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artes e lutas marciais de arton

por rafael predador albuquerque as artes marciais se diferenciam das lutas marciais em dois aspectos: a evoluo e a filosofia. enquanto a luta tem o nico objetivo de combate e defesa pessoal, a arte marcial engloba tambm toda uma filosofia de iluminao por detrs de seus ensinamentos, e sofre uma constante evoluo com o fim de se adaptar s necessidades de cada gerao. em arton, as verdadeiras artes marciais nasceram na extinta ilha de tamu-ra, onde eram praticadas em diversos estilos criados por diferentes cls. a tragdia ocorrida na ilha, porm, acabou por fazer com que muito desse conhecimento se perdesse, destruindo estilos milenares e escrituras sagradas de antigos templos. felizmente, alguns mestres, monges e artistas marciais sobreviveram ao ataque da tormenta graas ao esforo de seu honrado imperador takametsu, e isso proporcionou um suspiro de vida a estilos prestes a serem completamente perdidos. hoje, muitos dos mestres vivem em nitamu-ra, e esto dispostos a passarem o que sabem a uma nova gerao. entretanto, rezando a filosofia "pura" de seu atual daymio shiro nomatsu e tambm a cultura que aprenderam durante toda a vida, os mestres se recusam a ensinar discpulos que no sejam de origem tamuraniana. para aventureiros que desejem aprender mais sobre essas exticas tcnicas de combate fantsticas, resta apenas a difcil tentativa de convencer um dos tradicionais mestres sobreviventes (tarefa bem difcil. porm dizem alguns que essa a primeira etapa do treinamento). possvel ainda tentar aprender um ou outro ensinamento atravs de raros pergaminhos ou livros que trazem parte dessa filosofia marcial, porm livros e pergaminhos jamais conseguiro superar os ensinamentos de um verdadeiro mestre e no mximo podero ensinar a mecnica de movimento de alguma tcnica fantsticas, mas nunca um real estilo de luta. para um aventureiro de arton, mais fcil tentar conseguir ensinamento marcial de um mestre que esteja vivendo fora de nitamu-ra. porm, alm deque encontr-los fora dessa rea j seja tarefa bastante difcil, no h tambm nenhuma garantia de que estes iro aceitar futuros discpulos, j que seu afastamento de nitamu-ra na maioria das vezes por escolher exatamente o isolamento total na busca pela iluminao. porm, existem excees, como o cl takemura, que desafiou as rgidas leis tamuranianas e criou em gorendill o nico dojo do mundo que ensina uma legtima arte marcial tamuraniana a qualquer um que queira aprender, independente de sua origem.

artes marciais
as artes marciais tamuranianas baseiam-se na maioria das vezes em animais, criaturas ou na necessidade de combate contra algum inimigo especfico. todas elas possuem uma filosofia prpria, um ponto forte e um ponto fraco. algumas delas se baseiam em movimentos respiratrios e no manejo de armas como lanas e espadas, outras buscam a perfeio corporal e a perfeita harmonia mental.

o estilo tai-ken
" necessrio esquecer o orgulho; derrotar o ego. superar a dor. ter conscincia do que seja, para poder ento se tornar diferente do que . e isso sim fora. isso sim vitria. porque isso harmonia. e harmonia tai-ken." mestre takameshi takemura o estilo tai-ken, do cl takemura o estilo marcial mais conhecido fora do ambiente de nitamu-ra. isso se deu devido a um homem chamado ty takemura, hoje o professor do dojo de gorendill. ty era mais uma das crianas que viviam abandonadas fazendo arruaas pelas ruas da cidade, at que viu a vida dar um giro ao ser adotado por um casal tamuraniano que se instalou na cidade. na verdade, takameshi takemura e sua esposa yoko, adotaram ty para darem a si prprios uma segunda chance como pais, pois perderam seu filho hiro - na poca da mesma idade do menino adotado - para a tormenta. mesmo no sendo tamuraniano, ty aprendeu toda a filosofia do estilo tai ken e conseguiu convencer o pai de que no valia a pena guardar tudo aquilo e assim ver a cultura tamuraniana morrer um dia. assim nasceu o polmico dojo do deus drago. lista tormenta http://www.tormenta.com.br

a palavra tai-ken tem um duplo significado devido ao ideograma tamuraniano "ken", podendo representar "harmonia marcial" ou "harmonia artstica". dessa forma caracteriza-se j no nome a forma como a arte pode ser usado para guerra ou iluminao. porm, independente do motivo, isso que o estilo prega: a harmonia total entre atacante e atacado. entre ataque e defesa. entre ataque e contra-ataque. porm, seus praticantes devem ganhar um alto grau de flexibilidade, pois o estilo se utiliza de chutes fantstico que lhe conferem rara beleza. ao contrrio do que inicialmente viesse a parecer, as mos no estilo so usadas para bloquearem os ataques adversrios, enquanto as pernas atacam quase ao mesmo tempo, necessitando por isso de movimentos relaxados e extremamente rpidos. da mesma forma, em ataques da altura do plexo para baixo, o p pode ser usado como bloqueio e as mos como ataques simultneos. ponto forte o praticante do estilo tai-ken desenvolve uma sensibilidade muito grande,prevendo muitos ataques de seu oponente (dizem que mestre takemura prev qualquer ataque de qualquer oponente). como seus sistemas de ataque e defesa so feitos de forma sincronizada e quase simultnea, ao ser atacado o lutador tem direito a duas jogadas na rodada de ataque de seu oponente. a primeira referente a defesa do golpe do adversrio, a segunda em referente a um ataque direto (esse ataque no conta como o ataque a que ter direito em sua prpria jogada de ataque em seguida). se o golpe do ataque direto acertar, a surpresa do adversrio to grande (normalmente o atingido fica segundos imaginando de onde veio o golpe) que o dano recebe um bnus de +2 na jogada (essa vantagem no vale na rodada de ataque normal do lutador, s para contra-atacar o adversrio). com muitos anos de prtica, esse bnus tende a aumentar. ponto fraco dominar porm a perfeita harmonia do estilo requer prtica e tempo. mesmo ty takemura at hoje treina para alcanar a perfeio de seu pai. logo, quando tentar bloquear e contra-atacar seu oponente na mesma jogada, e acabar por errar a jogada de defesa do ataque adversrio, o lutador receber um dano maior do que se tivesse se preparado apenas para defender o golpe sem contra-atacar e ter uma jogada de proteo com redutor de -2 do golpe recebido.

"a partir do momento em que se sabe tomar proveito, tamanho e forma passam a importar. muito." monge kuan-li o sumy-tori nasceu em um mosteiro de tamu-ra, onde os monges acreditavam em outras bases para suas crenas. tomados desde "crianas em evoluo" at "brbaros ignorantes" pelos outros templos, os monges do templo tori no seguiam quase nenhum dos preceitos dos outros mosteiros e acreditavam que essas regras eram ditadas pelos homens e no por seu deus lin-wu. logo, bebiam bastante lcool em suas festas, contratavam gueixas para animarem suas reunies e comiam carne vontade. alis, a questo referente a gula era a mais exagerada e extrapolada desses monges, o que implicava em homens grandes, gordos e extremamente fortes. com o passar do tempo, necessitando enfrentar adversrios enviados por outros mosteiros que acreditavam estar vendo o nome de lin-wu profanado em tal lugar, os monges de tori desenvolveram um estilo prprio de luta,baseado na grande fora e tamanho que possuam. nasceu um estilo que no s derrotou todos aqueles que foram enviados para destru-los, como fez com que ganhassem um respeito suficiente para serem deixados em paz, embora ainda no sendo visto com bons olhos pela antiga aristocracia de tamu-ra. o sumy-tori foi elevado de luta para arte marcial, a partir do momento em que ganhou uma filosofia muito fcil de ser entendida: a felicidade do ser. na verdade, a viso sobre esses monges comeou a mudar, quando os outros monges tamuranianos entenderam que tudo o que aquelas pessoas buscavam era a prpria felicidade, e daquele jeito, ainda que quebrando tabus mas buscando uma perfeio tcnica e louvando seu deus, eles alcanavam a satisfao e a felicidade procurada. o estilo no utiliza punhos fechados, apenas mos abertas e semi-abertas, com golpes aplicados com quase todos os pontos da mo. aprendendo a usar a inrcia, os imensos lutadores do sumy-tori sabem jogar seu corpo para a frente de forma brusca e assustadora (no fcil ver uma montanha "voando" em sua direo), o que lhes rende nocautes extremamente rpidos contra oponentes despreparados. ponto forte a principal caracterstica do estilo a fora com que seus oponentes so acertados. o primeiro golpe lista tormenta http://www.tormenta.com.br

o estilo sumy-tori

desses lutadores so feitos de surpresa, aproveitando a fora da inrcia, e dobrando o valor normal de dano do golpe. quase estejam prximos do oponente, esses monges so mestres em agarrar o adversrio e aplicar-lhes abraos "quebra-ossos" ou tapas com as duas mos nas duas orelhas do oponente, chocalhando e rachando o crnio do infeliz. ponto fraco para aqueles que j viram um lutador de sumytori antes, esperado o primeiro e os outros golpes aproveitando a inrcia. logo, lutadores mais geis esto preparados para se esquivarem mais facilmente de tais golpes e a que entra o problema dos lutadores desse estilo. quando um adversrio consegue se esquivar desses tipos de ataques mais devastadores, ele praticamente ganha um ataque livre contra o praticante sumy, pois estes demoram um curto tempo, que representa uma eternidade em combate, para se recuperarem do erro e vencerem o movimento fsico de inrcia corporal (o que bem difcil em um corpanzil imenso).

sim o ritmo da arte da espada. para seguir esse caminho necessrio aceitar o "do", e da mesma forma jamais trair o cdigo de honra dos samurais. hoje em dia, os samurais sobreviventes que tentam preservar suas tradies em nitamu-ra ensinam essa arte a jovens tamuranianos, preocupados em alimentar a devoo trazida com ela. alm da katana, os praticantes desse estilo sabem utilizarem-se da espada menor, wakizashi, tendo inclusive um deles - tido como o maior samurai da histria de arton desenvolvido um estilo tido como perfeito, em que se utilizam uma espada em cada mo. ningum sabe se esse mestre sobreviveu ao ataque da tormenta. pontos fortes o lutador de kenjutsu tem uma fantstica harmonizao em combate que lhe torna um dos mais temveis oponentes. um samurai, paladino de lin-wu ou mestre desse estilo, em combate, possui uma fria e devoo tal, que os torna alguns dos adversrios mais perigosos do mundo, podendo terminar a luta em um nico golpe, decapitado o oponente. alm disso, recebe o dano de seus ataques recebem bnus que variam entre +1/+2 de acordo com a gravidade do local acertado. pontos fracos com a espada em mos, o mestre kenjutsu parece verdadeiramente invencvel. e talvez realmente o seja. o detalhe dessa afirmao porm, exatamente o trecho "com a espada em mos". a partir do momento em que o adversrio conseguir retirar ou destruir a espada do adepto de uma variao desse caminho da espada (tarefa bem ingrata e difcil), o lutador de kenjutsu se torna presa fcil, pois muitos raros so os que se dedicam a outra arte marcial de combate corporal, que no o aprimoramento do estilo de sua escola no caminho da espada. enfrentar um praticante de kenjutsu sem a espada d ao atacante um bnus de +3 em suas jogadas da ataque.

o kenjutsu - a espada do drago


"a vida s possui trs objetos realmente sagrados: o espelho, as jias, e a katana" mestre tsujimoto o termo kenjutsu na verdade um nome genrico para uma arte prpria em constante desenvolvimento. da mesma forma como tai-ken, o termo kenjutsu pode significar a "arte da espada" ou a "harmonia da espada". em outras palavras, a espada para paz ou a espada para guerra. atravs de eras, os samurais, monges e inclusive os ninjas de tamu-ra desenvolveram artes que melhor se adaptassem a seus movimentos e objetivos. at hoje existem estilos que jamais foram ensinados e outros que foram para sempre perdidos. eis o mais famoso deles:

o do-jutsu
em tamu-ra, o termo "do" representa a obrigao de todo tamuraniano para com seu deus lin-wu, e dessa forma para com seu imperador. esse estilo de kenjutsu, praticado pela grande maioria dos samurais e paladinos, tem como objetivo usar sua espada para servir ao deus drago ou ao seu lorde, daymio ou xogum. a espada utilizada a sagrada katana, tendo o punho direito junto copa da arma, e o esquerdo na beira do cabo, definindo essa

o estilo kudokan
"eis enfim que vers a gentileza derrotar a brutalidade; ir sorrir durante o combate, pois ver beleza nos movimentos. e a violncia ento se tornar arte." mestre jugoro o estilo kudokan talvez tenha sido o pai das artes marciais tamuranianas. uma arte impressionante, onde o mais fraco consegue vencer o mais lista tormenta http://www.tormenta.com.br

forte atravs de movimentos harmnicos que seguem o fluxo do movimento do adversrio, jogando contra ele sua prpria fora. ensinado inicialmente a samurais e paladinos que viam-se impotentes ao perderem suas espadas durante os combates, o kudokan baseia-se em tores e imobilizaes rpidas e eficientes que podem causar traumatismos ou apenas imobilizao. tambm possui a filosofia mais pacfica de todas as artes: qualquer praticante proibido de atacar um oponente, apenas se defender de um ataque. como os movimentos seguem o fluxo do ataque adversrio, o estilo kudokan funciona contra vrios oponentes, desde que seu praticante esteja bem harmonizado, concentrado e bem treinado. hoje em dia possvel encontrar essa arte fora de nitamu-ra, pois a mecnica de seus golpes ficou escrita em pergaminhos e livros perdidos, que foram vendidos por tamuranianos famintos ou aventureiros exploradores que os roubaram de nitamu-ra. dessa forma, essa arte pode ser encontrada principalmente no reino de salistick, que por incrvel que parea evoluiu a tcnica do estilo, acrescentando seus altos conhecimentos anatmicos a uma perfeio e eficincia maior dos golpes. infelizmente, exatamente por terem apenas a mecnica dos golpes, o estilo ensinado em salistick denominado agora "kombate - sistema de auto-defesa salistickiniano" - apesar de mais eficiente em confrontos, no resgatou e evoluiu tambm a filosofia marcial original, transformando-se numa mera luta marcial e eliminando tambm a paz e harmonia inicial, onde o ataque ao oponente se torna extremamente vlido. pontos fortes o estilo kudokan original, devido a total harmonizao do lutador, facilita o combate contra vrios oponentes. dessa forma, para cada defesa de um ataque possvel uma tentativa de imobilizao, e depois de toro ou traumatismo. portanto, contra vrios oponentes, pode-se jogar uma defesa e um contra-ataque contra cada ataque adversrio com bnus +1 nas jogadas de defesa. no estilo "kombate" ensinado em salistick, ganha-se um bnus +1 para tentar imobilizar o oponente quando defende-se seu ataque, e um de +2 para conseguir ir ao ponto chave certo e provocar um traumatismo no membro agarrado. pontos fracos

o estilo kudokan probe o praticante de atacar, logo, no existe para esse jogador sua jogada de ataque, restando apenas a opo de contra-atacar o ataque de um oponente. no estilo "kombate", possvel o ataque e a tentativa de imobilizao que normalmente termina em uma luta no cho. porm, esse lutador leva desvantagem contra um estilo de luta em p, onde os adversrios ataquem diversas vezes, dificultando a defesa e a imobilizao de membros do adversrio. tambm pela falta de harmonia prpria do estilo inicial, no ganham nenhum bnus contra vrios oponentes e inclusive sofrem dificuldades nessas condies, com um redutor de -1 no cumulativo.

do-ry - o caminho do nada e do vazio


"se no tens nada; isso tudo" monge dharma se o kudokan o pai das artes marciais tamuranianas, o do-ry seria ento a me. e sua descendncia de muitos filhos. inicialmente desenvolvidos no norte de tamu-ra, existem, inclusive hoje em dia, incontveis e diferentes estilos desse caminho encontrados mesmo fora de nitamu-ra. enquanto os samurais e paladinos se dedicaram mais ao kudokan, os monges dos mosteiros por sua vez preferiram desenvolver esse caminho de perfeio mental e corporal. pregando o total autoconhecimento e seguimento ao cdigo de lin-wu (do), esse caminho implica em dedicar-se pacincia de aprender com o tudo que fora criado. logo, monges desenvolveram formas e movimentos baseados no que pudessem observar (ou no). nasceram estilos que imitavam formas e movimentos de animais, criaturas e at mesmo comportamentos. por muitos terem se tornados nmades pelas terras de arton, os monges popularizaram esse caminho com seus golpes e movimentos fantsticos, s no popularizando-o como o tai-ken devido aos diferentes estilos e formas de movimento que variam de um lutador para outro, impedindo muitas vezes de serem associados ao mesmo caminho marcial. nasceram ento diferentes rys (escolas) que imitam movimentos de criaturas, como o estilo do troll, do orc e do bugbear, animais como o estilo do escorpio, do louva-aos-deuses e do corcel do deserto, criaturas lista tormenta http://www.tormenta.com.br

fantsticas, como o do drago, do unicrnio e do grifo ou ainda comportamentos como o estilo dos sete anes bbados imortais (sim, quanto a criar estilos prprios, os monges em arton eram e so bastante criativos). pontos fortes assim como os animais, criaturas ou comportamento que vierem a representar, os estilos possuem os quase exatos mesmos pontos fortes. por exemplo, o do-ry do macaco samburdiniano faz com que seus praticantes tenham pernas firmes e saibam saltar e movimentar-se de forma gil, dificultando que seu adversrio consiga imobiliz-los. logo, em ambientes fechados onde pode executar toda sua agilidade, o praticante desse estilo leva vantagem e um bnus em seus ataques, de acordo com as possibilidades de movimentos. pontos fracos o mesmo raciocnio funciona, e o ponto fraco do ser ou comportamento envolvido influencia o estilo. no mesmo exemplo do macaco, quando posto a prova em ambientes completamente abertos ou de superfcies escorregadias, ele fica em completa desvantagem, sofrendo redutores em seus ataques.

praticantes dessa arte se torna uma arma, fato que os colocaram rapidamente na lista dos mais temidos assassinos do mundo. quando lutam, sabem utilizarem-se das mos e dos ps, procurando sempre usar um dos dois para tirar a ateno do adversrio enquanto ataca com o outro. o treinamento exaustivo e o adepto dedica sua vida inteira ao melhor aperfeioamento e devoo a seus mestres. alm disso, a arte dedica-se ao treinamento de fugas e ocultismo de objetos e refgio do prprio praticante. pontos fortes o principal ponto forte do shinojitsu a facilidade com que seus praticantes podem transformar objetos aparentemente inofensivos em armas perigosas. ainda que esteja cercado e nu, um adepto dessa arte no deve ser subjugado. tambm pelo difcil e rigoroso treinamento, se tornam mentalmente fortes e capazes de feitos ditos fantsticos, como manteremse inativos durante horas e diminurem o ritmo do prprio batimento cardaco, para se passarem por mortos. no recebem penalizadores para se utilizarem de armas de qualquer tipo (com exceo da katana samurai) e ganham bnus em testes envolvendo fuga e ocultismo. pontos fracos apesar do amplo desenvolvimento marcial que possuiu, um ninja no preo para um confronto direto com um samurai ou tamuraniano treinado na arte do kenjutsu, por exemplo. isso ocorre exatamente porque no um mestre em nenhum estilo de combate, mas sim uma pessoa que sabe utilizar de tudo um pouco. logo, quando recebe dano direto, o ninja assimila um dano dobrado, explicando assim porque prefere atacar nas sombras ou usar de truques sujos, a enfrentar um confronto direto.

shinojitsu - o estilo ninja


"vena. o resto conseqncia." provrbio ninja uma das escolas mais rara do mundo j na poca em que tamu-ra no fora tomada pela tormenta, muito difcil hoje em dia uma pessoa acreditar que elas realmente existem, apesar de isso ser a mais pura verdade. para ingressar nessas verdadeiras sociedades secretas, porm, h de se passar por diversos testes de carter mental, fsico e leal para seleo. em tamu-ra, por anos os ninjas enfrentaram os samurais em combates sensacionais que geraram lendas contadas por arton afora, atravs de wu-jens e monges errantes. o estilo que desenvolveram para superar os samurais e os paladinos e tudo mais que houvessem mais de superar uma arte marcial de carter combativo impressionante, que transforma qualquer objeto em arma. dessa forma, o praticante de shinojitsu aprende a manejar desde armas tamuranianas clssicas como o basto, o nunchaku, a lana, a tonfa, o leque e adagas sai at outras mais "exticas" como cadeiras, terra, capa, bandeira ou corda de varal. resumindo: qualquer coisa nas mos de

anurin - o assobio do arco lfico


"arte reflete talento. e ningum com um arco nas mos tem o talento de um elfo" fayah sthyalthmnienn no interior das florestas de lamnor, antes que lenrien sonhasse cair nas mos de um exrcito globlinide, as artes lficas se desenvolviam em processos graduais e isso inclua o maior e mais popular talento lfico: o arqueirismo. trabalhado com uma perfeio de detalhes e concentrao harmnica, os elfos se tornaram indiscutivelmente lista tormenta http://www.tormenta.com.br

os melhores atiradores do mundo. no existem "escolas" de anurin, e tampouco um elfo que tenha seu conhecimento ir passar seus ensinamentos a algum que no tenha algum parentesco lfico em seu sangue. na verdade, muitos elfos e meio-elfos possuem ligao com humanos e criam verdadeiros vnculo afetivo, mas descobrem ento que esta arte ultrapassa preconceitos e exige realmente que seus praticante sejam herdeiros de sangue lfico, para que herdem tambm a sensibilidade extrema dessa raa. os elfos tem uma afinidade to grande com essa arma, que seus mestres lficos so capazes de acertar alvos sem precisar de mira e seus movimentos so to suaves que armam e atiram suas flechas enquanto as outras raas ainda esto entre um e outro piscar de olhos. pontos fortes o praticante desse estilo recebe um bnus de +3 em tiros simples em que tm tempo de mirar e +2 em tiros diretos, sem preparao de mira. os mestres desse estilo recebem o bnus +3 em qualquer situao. pontos fracos sem um arco, os adeptos desse estilo so verdadeiramente inteis em combate e recebem dano dobrado quando atingidos. alm disso, recebem penalizao para se utilizarem de qualquer outra arma, que no seu arco e flecha, a besta e a espada mdia.

em cerimnias particulares que muitas vezes marcavam tambm a disputa pela honra entre dois ofendidos. pela velocidade com que atacam e contra-atacam, emendando seqncias que normalmente levam a nocaute rapidamente, muitos acreditam que na verdade, takemeshi takemura se utilizou dessa luta para dar a base de criao da arte marcial tai-ken. hoje em dia, muito comum encontrar adeptos desse estilo em lutas secretas no submundo artoniano, armadas por empresrios vidos por lucros. os lutadores enrolam sobre os punhos, nas partes superiores dos dedos e ao redor dos cotovelos, grossas ataduras que aumentam o atrito do golpe e consequentemente a dor e as cicatrizes. no toa que os praticantes desse estilo possuem o rosto muito ferido ou cortado, mais parecendo uma colcha de remendos e curativos. os golpes vlidos so aplicados com pontos da extenso do dedo anular at o ombro do lutador. logo, utilizam-se ataques das mais diversas formas e com todos os lados das mos (aberta ou fechada), cotoveladas e mesmo golpes com o ombro para empurrar e desestabilizar o adversrio. tambm permitido agarrar o brao do oponente e pux-lo para prximo de si enquanto ataca com o outro brao ao mesmo tempo. as lutas so realizadas em ringues que exigem um quadrado de no mnimo quatro metros. os combates so realizados at a desistncia de um dos combatentes, porm, com o forte conceito de honra tamuraniano, era muito comum um derrotado preferir morrer em combate que ver seu orgulho (principalmente em combates de honra) ferido. pontos fortes o boxe tamuraniano extremamente rpido. todos os seus lutadores aprendem a dar seqncias de ataques e ganham bnus a medida que vo emendando um golpe no outro. da mesma forma que o teste de decapitao, o lutador desse estilo quando consegue o acerto mximo leva seu oponente a nocaute se este falhar no teste de resistncia ao golpe, pois acerta um dos pontos vitais adversrio (o nocaute mais comum quando o cotovelo acerta a rea abaixo do crnio na parte de trs da cabea, onde se localiza o bulbo). pontos fracos em p e com as mos, o boxe tamuraniano uma luta absurdamente poderosa. porm, usando os ps ou quando levados a imobilizao, ela no tem lista tormenta http://www.tormenta.com.br

lutas marciais
apesar de muitas terem sido evolues piores de uma arte marcial, as lutas marciais existem em diversos pontos de arton, e seu objetivo unicamente o combate e nada mais. exatamente por isso, no se pode ao contrrio da arte marcial, praticar uma luta sozinho, sendo necessrio sempre um companheiro de treino ou um alvo imvel, como um saco de areia.

o boxe tamuraniano
o boxe tamuraniano atingiu em arton uma popularidade impressionante at mesmo para os prprios tamuranianos. essa luta era praticada como esporte e diverso de senhores de tamu-ra,

nenhum poder efetivo. logo, oponentes que saibam atacar as pernas ou imobilizarem seu adversrio ganham bnus de ataque quando enfrentam um lutador desse estilo de boxe.

o boxe yudennach
o boxe praticado em yuden ensinado a todo soldado j nas fileiras militares durante o processo de treinamento militar. na verdade no foi a famlia yudennach a criadora da luta, mas foi dela a ordem de ser includa no programa militar e por isso o nome se associou. as armadas de yuden promovem nos momentos de folga, ou aps vitria em batalhas, torneios onde os soldados podem demonstrar fora e masculinidade ao enfrentaremse sob um ar festivo de muita festa e cerveja. no boxe yudennach, os lutadores vestem luvas que cobrem a parte superior dos dedos das mos, no usam camisa e vestem cales que lembram a bandeira de yuden ou qualquer outra referncia patritica. para evitar que os piores lutadores interrompam constantemente os combates ao agarrar se ao corpo do adversrio, hoje em dia permitido cabeadas para se livrar do oponente. os golpes so aplicados com os punhos sempre fechados (s vezes com as mos juntas e os dedos entrelaados) em golpes na altura do rosto e plexo. o treinamento desenvolve por demais a fora do boxeador e a sua resistncia s pancadas adversrias. alm de yuden, esse tipo de boxe ganhou adeptos em reinos prximos, como bielefeld e, principalmente, portsmouth. pontos fortes o boxeador desse estilo aprende a dar seqncias de golpes, mas sua vantagem est mais na fora que desenvolve os socos, recebendo bnus de fora quando ataca oponentes com seus potentes golpes. tambm devido a grande resistncia do treinamento, recebe bnus para resistir a golpes de lutadores de outros estilos. pontos fracos perto do boxe tamuraniano, as seqncias do boxe yudennach so extremamente lentas. alm disso, tambm no sabem utilizar as pernas e nem defenderse quando levados a imobilizaes no cho (embora em yuden muitos, exatamente por isso, treinem tambm o kombate), sofrendo penalizaes para tentarem se livrar dos oponentes.

nascido de combates ferozes entre brbaros da unio prpura, a barbarisco uma luta onde a fora tudo em combate. utilizando-se de armas no cortantes, dando preferncia a martelos e clavas, ou mesmo s prprias mos, os praticantes dessa luta apostam em uma fria sobre-humana capaz de surpreender seus oponentes. quando postos a prova em combate, esses seres se enfurecem propositadamente e avanam sobre o adversrio at que este esteja completamente derrotado, fora de combate ou morto. nesse momento ningum conseguir parar o lutador em seu frentico ataque, a no ser que o ponha fora de ao, em nocaute. alm da unio prpura, devido a descendncia brbara, o povo de collen tambm possui dentro de seu territrio alguns praticantes desse feroz estilo de luta. pontos fortes o estado de fria proposital dos brbaros aumenta absurdamente o dano dos golpes provocados por esse tipo de lutador, e d a ele uma resistncia dobrada sobre o dano recebido pelos oponentes. pontos fracos quando em estado de fria, o lutador no raciocina nem prev conseqncias. logo, no pode utilizar de nenhuma outra arma que no a que esteja nas mos, parar de lutar mesmo prximo da morte, nem pensar em estratgias como esquiva, uso de magia (que normalmente os praticantes nunca utilizam mesmo) ou fuga de combate (hiptese completamente descartada por qualquer lutador).

mgalos - o punho de tauron


mgalos na verdade, a verso do povo de tapista para uma luta que muito lembra o sumy-tori de tamu-ra. o lutador desse estilo aprende a lutar em nome de tauron (uma variao do "do" tamuraniano), a verso prpria dos minotauros para a divina serpente. a luta aproveita a velocidade de arranque dos minotauros e seus golpes baseiam-se em afrouxamento e rompimento de membros do adversrio. treinando normalmente com pedras ou grossos vasos de cermica (que se espatifam ou esfarelam) os lutadores desenvolvem uma potncia muito grande nos dedos (o que timo para um povo que se orgulha de sua armada naval). logo, durante os combates buscam agarrar pontos como pescoo, ombros, braos e lista tormenta http://www.tormenta.com.br

barbarisco - a luta brbara

pernas, e apertarem de forma a imobilizar de tanta dor o oponente, resolvendo rapidamente os combates. quando dois minotauros se enfrentam nas lutas, o mais comum correrem um em direo ao outro e chocarem as palmas das mos, estabelecendo uma disputa de fora que vai culminar em alguns segundos no grito de dor do minotauro mais fraco. pontos fortes um praticante de mgalos tem os dedos muito fortes. quando conseguem na jogada primeira agarrar um membro do adversrio, este deve tentar se soltar imediatamente, ou do contrrio ter seu membro cada vez mais esmagado. a cada rodada joga-se o dano normal, e nas seguintes o agredido tenta sempre se livrar do atacante, mas com um penalizador cumulativo a cada rodada. pontos fracos o ponto vulnervel desse estilo exatamente quando o lutador no consegue seu objetivo. quando erra o golpe, o lutador fica vulnervel ao prximo ataque, no tendo chance de defesa contra um contra-ataque direto. tambm precisa agir muito rpido em seu estrangulamento da regio agarrada ao enfrentar oponente que liberam descargas eltricas ou outros semelhantes causado pelo toque na pele.

combate. desnecessrio dizer que s entram em combate quando sua espada tem fins benevolentes e extremamente justos (de seus pontos de vista pelo menos). nenhum reino possui mais adeptos desse estilo que zakharov. pontos fortes quando o oponente atacar um adepto desse estilo, e o praticante conseguir acertar sua jogada de ataque/defesa, o agressor deve jogar uma tentativa para no perder a arma das mos, pois jamais vai esperar um ataque como defesa. os golpes tambm quando acertados ganham bnus no dano, devido a vontade com que so dirigidos ao corpo do oponente. pontos fracos como est sempre atacando com sua grande espada, o adepto da libra que consegue uma falha crtica durante um combate deve jogar os dados para impedir que sua lmina eternamente desgastada se rompa e deixe-o em condies desiguais de combate frente a seu adversrio.

corredor das rvores


esse tipo de lutador encontrado apenas no reino de tollon, onde a economia dedicada extrao de madeira. o corredor das rvores um estilo de luta onde a nica arma utilizada o machado simples ou duplo, e alia-se tambm ao conhecimento e harmonia dos praticantes com as rvores que tanto veneram. quase todo lenhador de tollon acaba por praticar esse tipo de luta local. com um machado em mos, os adeptos desse estilo atacam, defendem e fazem qualquer coisa que as outras pessoas comuns fariam de forma "normal". amam a arma como a um animal de estimao. com o treinamento, aprendem a se concentrar e trazer s prprias mos o machado arremessado contra o oponente. com o conhecimento que possui dentro das florestas, sua habilidade em escalar e saltar nas rvores, identificou-o como um estilo de combate, e deu-se a esses adeptos o nome de corredor das rvores. pontos fortes um adepto desse estilo sempre ter seu machado arremessado retornado em suas mos. alm disso, ningum que no tenha um motivo grande pra isso (como um praticante do do-ry do macaco) conseguir segui-lo ou enfrent-lo em condies que exigem escaladas e saltos entre rvores das florestas. lista tormenta http://www.tormenta.com.br

libra - espada para a paz


o estilo libra foi inicialmente difundido na ordem dos cavaleiros da luz, adeptos do deus khalmyr na regio montanhosa de lannesthull. na verdade, seu criador fora um dos cavaleiros que desenvolveu uma forma de esgrima com a espada e acabou ganhando adeptos dentro da ordem. libra halarion, era um campons adepto da filosofia de khalmyr e afim de levar as idias de seu deus ao resto de arton. porm, durante o treinamento sentia dificuldade em empunhar a espada de duas mos prpria dos paladinos, visto sua baixa fora. dessa forma, percebeu que ou empregava a fora que tinha para atacar ou aplicava para defender. e se pudesse fazer os dois em um: melhor! os espadachins que usam o estilo libra nunca se defendem. quando atacados, eles na verdade se utilizam de outro ataque para se defenderem. sua espada ento no bloqueia a espada adversria, mas ataca a lmina dela! um estilo arriscado, mas aqueles que o praticam o fazem com a certeza de que khalmyr est a seu lado, e no temem o resultado do

pontos fracos a competncia com um machado nas mos tamanha, que um corredor das rvores no conseguir se utilizar de nenhuma outra arma com uma competncia maior que infantil. alm disso leva desvantagens em lugares completamente abertos ou muito fechados (como uma jaula), onde no podem dar seus saltos, e sofrem redutores durante suas jogadas.

disso, pode-se ter de agentar conseqncia graves (algum que tenha sido mordido no globo ocular vai ficar cego se no receber socorros mgicos) em tais combates, o que faz esses lutadores no serem apenas temidos como tambm odiados. pontos fracos o ponto fraco desse forte estilo de lutar, est exatamente na hora do ataque, em que o atacante praticamente abre toda sua guarda na frentica tentativa de visar um ponto vital de seu oponente. caso acertado no momento em que tenta um ataque, o dano causado no atacante em dobro e causa um trauma. em outras palavras, o lutador passa a "segurar a onda" e gera um receio de uma nova tentativa. apenas quando acertar novamente um ataque simples no adversrio, o lutador ir ganhar confiana para tentar novamente mais um ataque frentico com o risco de abrir novamente sua guarda. se for contraatacado trs vezes em um mesmo combate, ele se dar por vencido e tentar fugir da luta (mas nunca se render).

goro-shay - a morte goblin


nascido em lamnor e treinado pelos goblinides do exrcito de ironfist, o goro-shay com certeza a luta mais feia de todas de arton, embora nenhum lutador esteja mesmo preocupado com beleza. nesse estilo praticado por hobgoblins, ogres, bugbears, trogloditas, orcs e tudo mais que se identifica com a raa goblinide, uma luta que busca matar o oponente da forma mais sanguinria possvel. nesse estilo de luta, o mais desejado fraturar os ossos do adversrio e principalmente atacar as regies proibidas ou consideradas "sujas" nos outros estilos. logo, arrancam-se orelhas, mordem-se glbulos oculares, rasgam-se narinas e esmagam-se regies genitais. tambm nascem daqui golpes devastadores como o "kitaro" (conhecido em arton-sul como "pilo"), onde a o adversrio virado de cabea pra baixo e seu crnio espremido contra o cho. quando lutam tambm entram em uma espcie de fria animal, mas tem uma conscincia maior que os adeptos do barbarisco, pois sabem quando h de se fugir de um combate perdido. um lutador desse estilo em arton-norte (sim, eles existem em quantidade at surpreendente) completamente desprezado por artistas e lutadores marciais, devido aos golpes sujos de suas lutas, mas so adorados por empresrios de torneios de pancadaria secretos, que ganham lucros com suas performance. pontos fortes os ponto forte desse estilo claro: o rpido nocaute adversrio. o oponente de um lutador de goro-shay deve jogar sempre um teste para impedir de ser agarrado (ou mordido ou perfurado) em algum ponto "baixo". se isso ocorrer, ele ter duas rodadas pra se livrar do agressor, ou cair desmaiado sem agentar tamanha dor, perdendo metade dos pontos na primeira rodada e metade na rodada seguinte. alm

kharpo - a dana das sombras


encontrada apenas em khubar, ningum sabe se esse estilo uma arte, uma luta ou uma dana tpica local. seus praticantes utilizam saiotes longos, e danam sob o ritmo de uma msica prpria que lhes confere um gingado impossvel de ser copiado. a arma utilizada pelos adeptos a lana, mas a maioria prefere lutar de ps descalos e com o prprio corpo. a agilidade desenvolvida impressionante, permitindo saltos sobre-humanos e um ritmo de golpes que facilitam seqncias de combate. nascida pra cerimnias e rituais locais, a luta se mostrou eficiente contra oponentes reais, e seus movimentos foram adaptados para o propsito de combate. pontos fortes o adapto desse estilo capaz de saltos em locais abertos com a mesma facilidade de um corredor das rvores em uma floresta. todos eles sabem aplicar golpes em seqncia e ganham bnus para isso, facilitando o combate um contra um, pois ningum consegue prever os golpes de um luta que mais parece uma dana cerimonial. pontos fracos apesar de eficiente no combate um contra um, o kharpo no demonstra a mesma eficcia quando posto a prova contra vrios adversrios, recebendo lista tormenta http://www.tormenta.com.br

penalizadores. tambm se mostra intil quando o adversrio consegue imobiliz-los e lev-los ao cho, sofrendo redutores tambm para se livrar do oponente.

torneios
existem em arton alguns torneios mais conhecidos pelos lutadores e artistas marciais, mas existem inmeros outros do submundo artoniano que geram apostas ilegais e lutas combinadas, em prol do lucro de seus patrocinadores (quase sempre grandes chefes de guildas de crimes). eis alguns famosos: o tatsu torneio realizado em nitamu-ra sob a presena do daymio shiro nomatsu e dos grandes e tradicionais mestres tamuranianos. todos os cls de sobreviventes recebem uma carta de convite, e caso no possuam representantes, podem enviar algum no nome do cl. representar um cl tamuraniano a nica maneira de um estrangeiro lutar no tatsu, que recebe esse nome por entregar ao vencedor uma escultura de jade na forma de um drago alado em forma de serpente, e que vai pertencer ao cl vencedor durante os prximos quatro anos. o cinturo sediado em yuden, esse torneio realizado em um ringue quadrangular de cinco metros e realizado em praa pblica para uma multido vida por combate. deve-se lutar de mos nuas sobre a regra do boxe yudennach e aberta a qualquer um, embora nenhum no-humano v se atrever a se inscrever. muito comum a presena de adeptos ao boxe tamuraniano, embora estes no possam desferir suas temidas cotoveladas. o torneio para demonstrar a superioridade do povo de yuden, e caso isso possa sair do controle, os administradores cuidaro para que seu escolhido vena, sob a beno e ordem do regente mitkov. brao de tauron sediado em tapista, aberto a qualquer raa e estilo (com exceo do goro-shay). muitos adeptos do mgalos ingressam no torneio e recebem o apoio da torcida local, mas um torneio limpo e o vencedor recebe o total respeito dos minotauros. espada de rhond rhond o deus menor dos armeiros, e o torneio que

leva seu nome se localiza em trokhard, cidade do reino de zakharov. um torneio onde pode-se utilizar qualquer tipo de arma em combate (alis, quanto mais bela e extica a arma utilizada, mais carisma ganha o lutador com o pblico) e no possui nenhuma restrio de estilo ou raa em seus critrios. o torneio ilegal realizado em uma clareira durante a grande feira de malpetrim, com certeza o torneio ilegal mais famoso do mundo. aqui as lutas so realizadas at a morte, sob apostadores vidos por lucros de apostas sobre as lutas controladas pelo juiz marsh e toda uma banca de apostas. berserker o torneio mais sujo do mundo realizado, obviamente, dentro do reino de ahlen. o torneio mais violento (pois permite qualquer estilo de luta, inclusive o goro-shay) e tambm o mais arranjado e trapaceado de arton (e o pior que todo o mundo sabe disso!). a nica vantagem para os lutadores o ganho com as apostas que alto, mesmo com os lutadores sendo roubados pelos empresrios na hora de receber seus tibares. entretanto, muitas vezes o lutador ter que vender sua luta ou ir sofrer pesadas conseqncias enquanto ela se realiza (seqestro de pessoas prximas ou envenenamento so apenas alguns exemplos).

criando seu prprio estilo


criar uma arte marcial leva milhares de anos de aperfeioamento que jamais se estagnaro. porm, criar um estilo de luta marcial leva bem menos tempo que isso, e muitos estilos desconhecidos esto espalhados por arton. para se criar um estilo de luta deve-se ter sempre a aprovao do mestre em qualquer estgio, e deve-se pensar um motivo para a luta ter sido criado, os pontos fortes desse estilo e os pontos fracos do mesmo.

tornando-se um profissional
muitos aventureiros acabam se tornando profissionais e adotam a briga de rua como uma profisso (isso acontece muito mais com lutadores que artistas marciais). normalmente esse aventureiro passa a contar alm de um empresrio, com toda uma equipe, inclusive de seguranas (muitos desses aventureiros), para que possa lutar despreocupado nas arenas, sem ficar em tenso por causa de ameaas ou lista tormenta http://www.tormenta.com.br

trapaas dos torneios ilegais de arton. rafael albuquerque, roteirista, escritor e faixa preta de taekwondo wtf http://www.primeirodan.hpg.com.br - um pouco de nada do tudo que representa ser um real artista marcial

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