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Universidad de San Carlos de Guatemala Facultad de Ingeniera Ingeniera de Plantas Ing.

Sergio Torres

Manual Basico de Autocad para Ingeniera de Plantas

Guatemala Mayo de 2005. INDICE

Introduccin Manual de Autocad

9 10

UNIDAD 1 Cmo Iniciar un Dibujo Pantalla Inicial y Asistente de Inicio 10 Asistentes de Inicio 12 Asistente Avanzado 12 Asistente Rpido (Quick Setup) 15 Ventana de AutoCAD 16 Procedimientos de entrada de ordenes 16 Teclado 16 Barra de herramientas 17 Men desplegable 17 Repeticin de comandos 17 Sistemas de coordenadas 17 Definir o Modificar Unidades de Trabajo 19 Definir o Modificar los Lmites del Dibujo 21 Manejo de Archivos 22 Nuevo archivo 22 Abrir un archivo existente 22 Guardar 22 Guardar Como: 22 Utilidades y Ayudas del Dibujo 23 Forzado de coordenadas (SNAP) 23 Rejilla de referencia 24 Forzado ortogonal 24 Forzado de coordenadas a Objetos 2

(OSNAP) Endpoint Midpoint: Perpendicular Tangent Center: Nearest Node 1 Intersection Formas de un OSNAP

24 24 24 24 24 25 25 25 25 26

UNIDAD 2 Cmo Trazar un Dibujo Lineas auxiliares y rayos 27 Comando RAY 27 Comando XLINE 27 Creacion de lineas 28 Lnea 28 Polilnea 28 Estilos de lnea: 28 Grosor de lneas 28 Dibujar con un estilo de lnea det. 32 Multilnea 32 Crear el estilo de multilnea 32 Grabar el estilo de multilnea 34 Formas Bsicas 35 Rectngulos 35 Crculos 35 Mtodo center: 35 Opcin tres puntos 36 Opcin 2 puntos 37 Opcin tangente, tangente, radio 37 Arcos 38 Elipses 39 Arcos de elipse 40 Donas 40 Polgonos regulares 41 Slidos 42 Por tres puntos: 42 Rectngulo: 42 Dos tringulos: 42 Visualizacin de rea rellena FILL43 3

Generacion de textos Comando TEXT Justificaciones Align: (Alinear): Fit (Ajustar): Center: Middle: Right: Estilos de texto Borrar Objetos UNIDAD 3 Mtodos de Visualizacin Redraw Regen Zoom Comando PAN Vista area

43 43 44 44 44 45 45 45 46 47

48 48 49 50 50

UNIDAD 4 Modificacin de Objetos Metodos de seleccin 52 Windows: 52 All: 52 Crossing: 52 Box: 52 Fence: 52 Wpolygon: 52 Cpolyo: 53 Group: 53 Add: 53 Remove: 53 Mltiple: 53 Previus: 53 Undo: 53 Auto: 53 Single 53 Modifica objetos utilizando Grips 53 Mover objetos (move) 54 Copiar objetos (copy) 55 Arreglos de objetos (array) 56 4

Copia equidistante (offset) 57 Cambiar escala de un objeto (scale) 57 Modificar forma de un objeto stretch 58 Eliminacin de Segmentos de Obj. 58 Quebrar un objeto (break) 58 Cortar entidades (trim) 58 Extender entidades (extend) 59 Rotar objetos (rotate) 60 Reflejar un objeto (mirror) 60 Suavizar lneas (fillet) 61 Creacin de chaflanes (chamfer) 62 Medidas del cursor (measure) 65 Divisin de objetos (divide) 65 Propiedades de los objetos 65 Comando modify 66 Mtodos de sombreado 66 Metodos de consulta 69 Estadsticas del dibujo 69 Estado general el dibujo: 69 Estadsticas de hora y fecha 70 Base de datos del diseo 70 Distancia entre un punto y otro 70 Datos de un punto 71 Control de Capas 71 Manejo de capas desde una ventana de dilogo. 71 Cambio de un Objeto de Capa 73 UNIDAD 5 Acotacin Terminologa de cotas Tipos de acotacin Lineal Alineada Lnea base Lineal continua Acotacin de ngulos Acotacin de radios Acotacin de dimetros Acotacin de coordenadas Acotacin Rpida Creacin de Estilos de Cotas

74 74 74 74 75 75 76 77 77 77 78 78 79 5

UNIDAD 6 Creacin y Manejo de Bloques Creacin de Bloques Internos Creacin de Bloques Externos Insercin de Bloques Cambio de punto de insercin de un bloque Referencias Externas Atributos Creacin de Atributos Edicin de Atributos Insercin matricial de bloques UNIDAD 7 Objetos en 3D Elevacin y altura: Coordenadas Cartesianas. Coordenadas Cilndricas Coordenadas Esfricas: Generacion de curvas en 3D Trazado de lneas en 3D Trazado de polilneas en 3D Generacion de mallas Definicin de Mallas Sphere Dish: Dome: Box Wedge Pyramid Cone Torus Rulesurf Tabsurf: Revsurf Edgesurf Slidos y regiones Creacin de regiones Creacin de slidos primitivos Sphere

88 88 89 90 91 91 92 92 95

96 96 96 97 98 98 98 98 99 99 99 100 100 101 102 102 105 105 106 107 107 108 109 109 110 111 6

Box Box corner Box center Wedge Wedge corner Wedge center Cylinder Cilindro de base circular Cilindro de base elptica Cone Cono de base circular Cono de base elptica Torus Extrudar Slidos de revolucin UNIDAD 8 Modificacin de Objetos en 3D Operaciones boolenas con slidos y regiones: Unin Subtract Intersect Rebanada Arreglos Opcion rectangular Opcion polar Filetes Chaflanes UNIDAD 9 Mtodos de Visualizacin Vistas Dinmicas DView Hide Trpode Orbitas Creacin y manejo de vistas Utilizacion de ventanas multiples Visualizaciones realistase en 3d Hide

112 112 112 113 113 114 115 115 115 116 116 117 117 118 119

120 120 120 121 122 122 123 123 124 125 126

128 128 128 128 128 128 128 132 134 134 7

Shade Shadedge: UNIDAD 10 Fotorealismo Creacin y Manejo Luces Point Light: Spotlight Distance ligth Creacin y Manejo de Escenas Asignacin de materiales Attach By aci By layer Renderizado UNIDAD 11 Impresin de Diseos Floating model space y paper space Impresin en Espacio de Papel Impresin en Model Space Conclusiones Bibliografa

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136 136 136 137 138 139 140 141 142 142 143

145 145 145 146 149 150

INTRODUCCION Al ver la necesidad de la utilizacin de una herramienta de apoyo para realizar planos industriales en donde el ingeniero pueda lograr, desde la elaboracin de planos y bosquejos de las distintas necesidades como lo son planos de la planta y planos de techos e iluminacin industrial, se ha considerado implementar el programa de Autocad en el curso de ingenieria de plantas para una mejor nocin de este, tratando de aplicar los conceptos bsicos del programa durante el desarrollo del curso , su no utilizacin o la falta de practica, crea atrazo en tecnologa para el ingeniero. Incluyendo un buen aprendizaje de ste y la utilizacin de un recurso alcanzable, se mejora la visualizacion de un plano o dibujo, que en consecuencia trae un gran valor de presentacin para cualquier ingeniero. En gestion del Ingeniero Industrial en su campo de trabajo, necesitar hacer uso de todas las herramientas adquiridas durante su carrera y una de ellas es esa, la interpretacin de planos en un sistema como lo es autocad para plasmar mejor las ideas en los planos de una forma mas explicita. El presente trabajo se profundiza a un manual de autocad, especialmente a lo que se refiere a comandos que son de gran utilidad, en el cual nos mostrara como utilizarlos para su aplicacin en ejemplos como el edificio de una planta y colocar diferentes objetos en un plano.

UNIDAD 1
AUTOCAD R14 Existen sistemas CAD, que son programas de diseo por computadora, que sirven de gran utilidad para cualquier tipo de diseo. El significado de esta palabra es Computer Asisten Desing (Diseo Asistido por Computadora).

PANTALLA INICIAL Y ASISTENTE DE INICIO La pantalla de inicio de AutoCAD es de gran importancia para el inicio del dibujo, le servir para abrir un dibujo nuevo, para configurar el dibujo nuevo, para abrir una de las plantillas de dibujos que trae definidas AutoCAD, o bien para abrir un documento ya existente. Las opciones que nos presenta son las siguientes:

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Esta ventana nos muestra los archivos que hemos abierto ltimamente junto con una vista previa del dibujo y si no se encuentra en el listado podemos utilizar el botn browse para buscar algn otro dibujo.

Esta ventana nos sirve para identificar en que sistema vamos a trabajar el dibujo si en sistema ingles o bien en sistema mtrico.

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Esta parte de la ventana nos permite abrir plantillas que ya estan disenadas para la elaboracion dibujos en ciertos formatos de papael

Esta ventana servira para abrir un asistente que ayudara a la configuracion inicial del dibujo.

ASISTENTE DE INICIO

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En AutoCAD, para iniciar existen dos asistentes de inicio: un avanzado y un asistente rpido, todo dependiendo de qu configuraciones se quieran dar al dibujo. Asistente Avanzado El asistente de configuracin avanzado nos da todas las propiedades del dibujo, unidades, grados y lmites que se ponen al dibujo. 1. La parte de Units (Unidades) le servir para la forma de visualizar las medidas de los objetos en AutoCAD, sea cual sea la que se elija. La precisin es para la cantidad de decimales que se van a manejar en las unidades no importando cual se ha elegido. Luego presione Siguiente.

2. La parte de Angle (ngulo) le servir para la forma de visualizar los ngulos, no afectando el ingreso de los mismos, con la excepcin de los radianes y gradianes que se tiene que tomar en cuenta que no son las mismas medidas que los grados. Luego presione Siguiente.

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3. La seccin de Angle Measure (Medicin de ngulos) le servir para ver la direccin inicial de la medida de los ngulos, ya sea el este, el norte, el oeste o bien el sur pero si no desea alguno de ellos puede elegir la opcin other (otro) es por si necesita que el cero de los ngulos est girado con alguna direccin. Luego presione Siguiente.

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4. La seccin direccin del ngulo le dar dos opciones: la primera a favor de las agujas del reloj y la otra en contra de las agujas del reloj; se elige la opcin y luego presione siguiente.

5. La seccin de rea es para definir el tamao de los lmites sobre los cuales se va a trabajar, cada unidad es un metro; ya con los lmites definidos, se presiona finalizar.

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Asistente Rpido (Quick Setup) El asistente rpido de AutoCAD nos permite configurar nicamente las unidades de medidas mtricas y los lmites del dibujo y se utiliza igual que el asistente avanzado.

VENTANA DE AUTOCAD

1. Barra de Ttulo 2. Men Principal 3. Barra de Herramientas 4. Barra de Desplazamiento Vertical

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5. Barra de Desplazamiento Horizontal 6. Cursor 7. Barra de Comandos 8. Visor de Coordenadas en X, Y, Z 9. Smbolo del UCS

PROCEDIMIENTOS PARA LA ENTRADA DE RDENES AUTOCAD se trabaja a travs del uso de comandos, los comandos son rdenes directas que se ingresan al sistema de varias formas. Una de ellas es el ingreso de rdenes mediante el teclado. Teclado Como mencionamos anteriormente, las rdenes pueden ser ingresadas a AUTOCAD a travs de la barra de comandos. En la lnea de comandos ingresamos el nombre de los comandos; a continuacin, la computadora requerir los datos necesarios para realizar el comando ingresado.

Para terminar el ingreso de un comando presionamos la tecla ENTER. Barra de herramientas Otra forma de ejecutar un comando es a travs de la barra de herramientas. Basta con dar un clic sobre el botn que representa a un comando.

Men desplegable La tercera forma de ingresar un comando, es a travs de los mens contextuales. Los menus contextuales los activamos con el ratn. Repeticin de comandos Al presionar ENTER fuera de un comando, llamamos al comando anterior, sin necesidad de escribirlo nuevamente. 17

SISTEMAS DE COORDENADAS Para especificar un punto dentro de un diseo, ingresamos los datos en un sistema de coordenadas determinado. Autocad reconoce los siguientes sistemas de coordenadas (para trabajo en 2D). Cartesianas En el sistema de coordenadas cartesianas, ubicamos un punto en el espacio de acuerdo a sus coordenadas con respecto a los ejes X y Y del plano cartesiano.

Polares En el sistema de coordenadas polares, ubicamos un punto en el espacio de acuerdo a la distancia entre el punto y el origen (punto con coordenadas 0,0) y el ngulo formado por el punto con respecto al eje X. Para indicar al sistema que una coordenada es polar se debe separar la distancia del ngulo con el smbolo menor que <.

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Ejemplos de coordenadas Polares 10<-40 diez unidades de largo a menos cuarenta grados.

Coordenadas Absolutas A menos que se especifique lo contrario, AUTOCAD trabaja bajo el sistema de coordenadas absolutas, esto significa que tanto las coordenadas polares y rectangulares utilizan el punto 0,0 como referencia. Coordenadas Relativas Las coordenadas relativas son aquellas que toman como origen (base) el ltimo punto ingresado y no el punto 0,0. Para indicarle al programa que la coordenada ingresada es una coordenada relativa, debemos anteponer un smbolo de arroba. Ejemplo de coordenadas relativas: @15,35 coordenada rectangular relativa. @1<40 coordenada polar relativa.

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DEFINIR O MODIFICAR UNIDADES DE TRABAJO Lo primero que se debe de tomar en cuenta en un diseo es el tipo de unidades con el cual se trabajar. Como vimos anteriormente, existen las unidades de dimensin y las unidades angulares. Para determinar el tipo de unidades a trabajar utilizamos el comando UNITS. El equivalente a este comando en el men principal es: Men principal + Format + Units.

A continuacin aparece la siguiente ventana:

La seccin Lenght es para definer las unidades de longitud que se utilizarn al igual que su Precisin. La seccin Angle es para definer las unidades de ngulo y su precisin. En esta misma seccin esta el cuadro de cheque Clockwise si se chequea los ngulos se miden a favor de las agujas del reloj y si se queda sin chequear est en contra de las agujas del reloj. Si desea cambiar la direccin se oprime el boton de Directions.

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En esta parte se modifica la direccin en la que se va a tomar el cero o inicio de los angulos para el momento de definir los mismos. DEFINIR O MODIFICAR LOS LMITES DEL DIBUJO La segunda operacin a efectuar en un nuevo diseo es la especificacin de lmites. El commando LIMITS permite configurar el tamao del rea de trabajo en un diseo. Los lmites no se colocan a AUTOCAD, se colocan al dibujo que estamos realizando. Por lo tanto podemos tener varios dibujos con lmites diferentes. El comando LIMITS presenta las siguientes opciones On: Activa los mrgenes. No podemos dibujar fuera de los mrgenes establecidos. Off: Desactiva lo mrgenes. Podemos dibujar sin preocuparnos por los mrgenes, nuestros dibujos pueden ser mayores a ellos. Lower left corner: Define la coordenada de la esquina inferior izquierda del rea de trabajo. Upper right corner: Define la coordenada de la esquina superior derecha del rea de trabajo. Ejemplo del comando LIMITS: Command: limits Ingreso del comando LIMITS Reset Model space limits: ON/OFF/<Lower left corner> <0.0000,0.0000>: Ingrese aqu las coordenadas del la esquina inferior izquierda (por omission 0,0) Upper right corner <15.0000,8.0000>: 35,35 21

Ingrese aqu las coordenadas de la esquina superior derecha (en este caso se ingreso la coordenada (35,35). Si deseamos crear un dibujo que sobrepasa los lmites especificados podemos realizar dos acciones 1. Desactivar los lmites. Para desactivar los lmites corremos el comando LIMITS, escribimos la opcin OFF y presionamos la tecla ENTER. Para Activar los lmites entramos al comando LIMITS, ingresamos la opcin ON y presionamos la tecla ENTER. 2. Redefinir lmites: para redefinir los lmites se debe de ingresar al comando LIMITS e ingresar de nuevo las coordenadas de la esquina inferior izquierda y la esquina superior derecha.

MANEJO DE ARCHIVOS Archivo Nuevo Para crear uno nuevo: 1. Utilizamos el comando NEW. Ingresamos a la opcin del men principal file NEW o damos clic en el icono:

2. Y aparece la ventana de inicio de dibujo de AutoCAD. Abrir un archivo existente Para abrir un archivo existente en el disco duro: 1. Ingresamos el comando OPEN, la opcin de men principal + file + OPEN o presionamos el icono:

2. buscamos el archivo correspondiente en la ventana SELECT FILE 22

Guardar Para guardar un dibujo: 1. Utilizamos el comando SAVE para grabar un documento. Si el documento carece de nombre AUTOCAD abrir la ventana SAVE AS. Si el diseo posee un nombre se actualiza el archivo original en el disco duro. 2. Ingresamos la informacin de la unidad de disco, directorio y nombre de archivo en la ventana SAVE AS. Guardar Como: Para guardar como: 1. Utilizamos el comando SAVE para grabar un documento que carece de nombre o al cual deseamos cambiar el nombre. 2. Ingresamos la informacin de la unidad de disco, directorio y nombre de archivo en la ventana SAVE AS.

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UTILIDADES Y AYUDA DEL DIBUJO

Forzado de coordenadas (SNAP)


El snap es una herramienta que forza el cursor a una rejilla imaginaria, la cual definimos con el comando SNAP: ON/OFF/Aspect/Rotate/Style <1.0000>: ON: Activa el forzado de cursor OFF: Desactiva el forzado de cursor ASPECT: Configura el salto del cursor a una rejilla rectangular invisible. Ingresamos el espaciado horizontal y vertical ROTATE: Rota la rejilla en un ngulo determinado. STYLE: Configura el salto del cursor una rejilla invisible cuadrada. Se debe ingresar un valor para el tamao de los cuadros de la rejilla. Las opciones ON y OFF, se pueden intercambiar al presionar la tecla F9. Presionar la tecla F9activa el forzado de cursor, al presionarla de nuevo desactivamos el forzado de cursor y as sucesivamente, siempre con la ltima cantidad de forzado que definimos.

Rejilla de referencia
El comando GRID crea una rejilla de referencia en la pantalla. El cursor no se forza a la rejilla. Si se desea que la rejilla coincida con el salto del cursor, entonces se debe ingresar el mismo valor al GRID y al SNAP. ON: Activa la rejilla OFF: Oculta la rejilla SNAP: Ajusta el tamao de la rejilla a los valores especificados en el comando SNAP ASPECT: Configura la rejilla a una cuadrcula. Se debe ingresar un valor para determinar el tamao de la rejilla. Las opciones ON y OFF, se pueden intercambiar al presionar la tecla F7. Presionar la tecla F7 activa la rejilla, al presionarla de nuevo desactivamos la rejilla y as sucesivamente.

Forzado ortogonal
Para crear lneas paralelas a los ejes de coordenadas utilizamos el comando ORTHO o presionar la tecla F8. Opciones del comando ORTHO: ON: enciende el trazado ortogonal OFF: desactiva el trazado ortogonal

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Forzado de coordenadas a Objetos (OSNAP)


El forzado de coordenadas a objetos nos permite agarrar elementos por su centro, medio, fin etc. Entre los osnaps que podemos utilizar se encuentran: Endpoint Forza el cursor al final de un segmento de recta. Todos los segmentos de recta tienen dos finales, Endpoint tomar el ms cercano de donde se dio el clic. Midpoint: Punto medio de un segmento de recta Perpendicular Forza el cursor a un punto perpendicular a un arco, crculo, elipse, arco de elipse, lnea, multilnea, poli lnea, rayo, slido, lnea spline o xline. Tangent Forza el cursor a un punto tangente a un arco, elipse, crculo o arco elptico. Center: Forza el cursor al centro de un arco, crculo, elipse, arco de elipse. Nearest Forza el cursor al punto mas cercano de un arco, crculo, elipse, arco de elipse, lnea, multilnea, poli lnea, rayo, slido, lnea spline o xline. Node Forza el cursor a un objeto creado con el comando Point. Intersection Forza el cursor a la interseccin existente entre dos de los siguientes objetos: arco, crculo, elipse, arco de elipse, lnea, multilnea, polilnea, rayo, slido, lnea spline o xline. Apparent Intersection Forza el cursor a donde debera de existir una interseccin. En el caso de dos objetos que no se tocan se calcula el punto en el cual se interceptaran.

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Quadrant Forza el cursor al cuadrante mas cercano de un arco, crculo, elipse o arco elptico Insercion Forza el cursor al punto de insercin de un bloque, atributo o texto.

Los OSNAPS se utilizan para reemplazar el ingreso de una coordenada. Por ejemplo si se desea trazar una lnea desde el centro de un crculo y no recuerdo la coordenada exacta del mismo; entonces utilizo el comando LINE; cuando se solicita la coordenada del centro del crculo, utilizo el OSNAP llamado CENTER y da un clic sobre el crculo. Con este procedimiento la coordenada del centro del crculo se ingresa automticamente en el comando LINE y este pasa a pedir otro punto. Un OSNAP se puede utilizar de las siguientes formas: 1. Cuando el programa requiera el ingreso de una coordenada, escribimos la abreviatura del OSNAP a utilizar. Abreviaturas de los OSNAPS (para ser ingresadas desde teclado) END = ENDPOINT INS = INSERT INT = INTERSECTION MID = MIDPOINT CEN = CENTER NEA = NEAREST NOD = NODE QUA = QUADRANT PER = PERPENDICULAR TAN = TANGENT Ejemplo: Line comando LINE From point: Center el comando pide la coordenada inicial de la lnea, se ingresa el osnap Center Of el sistema pregunta of (centro de quien). Debemos dar un clic sobre el Crculo o arco. 26

2. Cuando el sistema nos pregunta por una coordenada y deseamos calcularla utilizando un OSNAP, podemos presionar la tecla mayscula y el botn secundario del ratn (derecho en configuracin para diestros, izquierdo en configuracin para zurdos). En el men desplegable seleccionamos el OSNAP a utilizar. 3. Tambin podemos activar la barra de herramientas Object osnap que se encuentra en el men principal / tools / toolsbars / Object Osnap 4. Una ltima opcin sera dejar configurados los Osnap que deseamos utilizar. Esto lo efectuamos corriendo el comando OSNAP o en el men principal tools Drawing Settings + Object Snap. Continuacin aparecer la pantalla siguiente:

UNIDAD 2
CMO TRAZAR UN DIBUJO Lineas auxiliares y rayos Comando RAY El comando Ray crea lneas semi-infinitas comnmente usadas como lneas de construccin o guas. Un rayo comienza en un punto y se extiende en direccin a otro punto hasta el infinito. De la barra de herramientas Draw, seleccione el icono Ray o escriba el comando RAY directamente en el teclado. Luego ingrese los siguientes datos: From point: especifique el punto donde iniciar la lnea (1) 27

Through point: especifique el punto que sealar la direccin del rayo (2)

Comando XLINE El comando XLINE crea lneas infinitas utilizadas como lneas de construccin o guas. Para activar el comando buscamos en la barra Draw el icono:

o escriba el comando XLINE en el teclado el commando Hor / Ver / Ang / Bisect / Offset / <From point>: Specify a point (1) or enter an option Opciones: Hor: Crea una Xline horizontal que pasa por un punto especificado. Ver: Crea una Xline vertical que pasa por un punto especificado. Ang: Crea una Xline que pasa por un punto a un ngulo especificado. Bisect: Crea una xline que pasa a travs de seleccionar vrtices y bisectores al final de una segunda lnea. Parmetros: Angle vertex point: Ingrese las coordenadas o marque un punto (punto de vrtice) Angle start point: Ingrese las coordenadas o marque un punto (seala ngulo inciso) Angle end point: Ingrese las coordenadas o marque un punto (seala ngulo final) Offset: Crea una xline paralela a un objeto a una distancia determinada Parmetros: Offset distance: Distancia de las xlines Select line object: Seleccionar un objeto formado por una lnea Side to offset: Dar un clic seleccionando el lado hacia el que se realizar la copia.

CREACION DE LINEAS

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Lnea Para crear lneas utilizamos el comando LINE, el cual podemos ingresar desde el teclado o damos un clic sobre el botn que se encuentra en la barra de herramientas Draw.

Parmetros: From point Punto inicial. (A) To point Punto final del segmento de lnea. (B) To point: Punto final del segmento de lnea. (C) El comando continuara pidiendo otro punto, hasta que se presione ENTER sin ingresar coordenadas

Como podemos apreciar el comando line crea segmentos de rectas unidos por sus vrtices, uno tras otro. Cada uno de los segmentos de recta es independiente de los dems. Polilnea Una polilnea es un tipo especial de lnea. El comando para crear polilneas se llama PLINE. En su forma de trabajar es similar al comando LINE. Aunque el comando PLINE, tiene mas opciones. Una polilnea puede estar conformada de varios segmentos de lnea y arco todos ellos son tomados como una sola entidad. A cada segmento se le puede asignar un ancho inicial y final como veremos a continuacin: Parmetros: Arc: Cambia el modo de dibujo de lneas a arco. Para continuar trazando lneas escribimos line y presionamos ENTER Close : Une el ltimo segmento trazado de la polilnea con el primero. Halfwidth: Permite especificar el medio ancho de la lnea. Length: Traza un segmento de polilnea en la direccin del anterior requiriendo la longitud del nuevo segmento. Undo: Deshace l ltimo segmento de lnea o arco trazado. 29

Width: Permite especificar el ancho de la lnea. Para dibujar polilines debemos escribir el comando PLINE, o dar clic en el botn de la barra de herramienta DRAW.

Ejemplo de polilnea:

Estilos de lnea: Dentro de un diseo es probable que deseemos utilizar varios estilos de lneas. Para poder utilizar un estilo de lnea tenemos que tomar en cuenta que primero se debe de cargar dicho estilo al dibujo y luego podemos utilizarlo. Para cargar estilos de lneas al dibujo debemos dar clic en el botn de tipo de lnea que se encuentra en la barra de herramientas formato OBJECT PROPERTIES.

Luego se selecciona la opcin other y muestra la ventana de creacin de tipos de lneas para cargar los nuevos tipos de lneas se presiona el botn de load. 30

Ya presionado el botn de load aparece la ventana donde se muestran los tipos de lneas cargadas, si deseamos cargadas mas tipos de lnea damos clic sobre el botn LOAD (CARGAR). Aparecer una ventana con el nombre del tipo de lnea y un ejemplo de la misma.

Para cargar las lneas al dibujo un clic sobre los tipos deseados y luego damos clic en el botn OK. Los nuevos tipos aparecern cargados en la ventana SELECT LINE TYPE.

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Grosor de lneas Se puede cambiar el grosor de lneas presionando el botn de Lineweight de la barra de Object Properties, se despliega y se elige el grosor a utilizar. Este grosor es relacionado con el grosor de rapidgrafos que se utilizan.

Dibujar con un estilo de lnea determinado. Para cambiar el estilo de lnea con el que estamos dibujando damos un clic en el botn Line type control y seleccionamos el tipo de lnea deseado.

Multilinea El comando Mline, permite trazar varias lneas de una sola vez. Para poder utilizar una multilnea debemos realizar los siguientes pasos:

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Crear el estilo de multilnea Para crear el estilo de multilnea realizamos los siguientes pasos: 1. Clic en Men principal Format Multiline Style

2. En la ventana Multiline Style, en el cuadro Name escribir el nombre del nuevo estilo de multilnea

3. Determinar las propiedades de los elementos (clic en el botn Element Properties)

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1. Add: Permite agregar una nueva lnea al estilo de multilnea. 2. Delete: Borra una lnea existente. 3. Color: Determina el color de una de las lneas que componen la multilnea. 4. Linetype: Permite configurar el estilo de linea para un elemento de la multilnea. 5. Ok: Acepta los cambios. 6. Cancel: Cancela los cambios. 7. Help: Muestra una ventana de ayuda con respecto a esta ventana.

4. Determinar las propiedades de la multilnea (clic en el boton Multiline Properties)

Grabar el estilo de multilnea Al terminar de configurar las propiedades de multinlinea y los elementos se deben guardar los cambios. Para esto bastar con dar un clic en el botn SAVE de la ventana Multiline Style Para cargar un estilo de multilnea utilizamos el botn LOAD en la ventana Multiline Style

Trazos

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Los trazos son lneas con grosor. El comando que permite realizar trazos es el commando TRACE. Funciona similar al comando LINE con la nica diferencia que al comenzar el programa requiere que se ingrese el ancho de los trazos.

FORMAS BSICAS Rectngulos Para la creacin de rectngulos utilizamos el comando RECTANG tambin podemos buscar en la barra de herramientas DRAW, el botn: AutoCAD pedir la siguiente informacin: First corner : Primera esquina (1) Other corner: Otra esquina (2) 1

2 El rectngulo se crea con una polilnea por lo tanto es una sola entidad. Crculos Para la creacin de crculos utilizamos el comando CIRCLE, el cual podemos abreviar escribiendo la letra C. Existen cuatro mtodos para dibujar crculos: 35

Center crculo con un centro y radios dados 3p crculo que pasa por tres puntos. 2p crculo que pasa por dos puntos. Ttr crculo que es tangente a dos objetos y de un radio determinado.

Mtodo center: Escribimos el comando CIRCLE, la letra C o en la barra de herramientas damos clic sobre el botn Los datos requeridos son los siguientes: Command: circle 3P/2P/TTR/<Center point>: 4,4 Diameter/<Radius> <2.0000>: 2 Los datos anteriores crean un crculo con centro en el punto 4,4 y radio de 2 unidades. Si lo que deseamos es trazar un crculo pero definiendo el dimetro en vez del radio realizamos los siguientes pasos: Command: circle 3P/2P/TTR/<Center point>: 6,6 Diameter/<Radius> <2.0000>: d Diameter <4.0000>: 4 Este ejemplo crea un crculo con centro en el punto 6,6 con un dimetro de 4. Podemos notar que despus de ingresar el centro del crculo el programa muestra dos opciones diameter y radius (dimetro y radio) la opcin radius se encuentra entre los signos de mayor y menor que. Esto significa que la opcin radius es la actual, cualquier valor que se ingrese ser tomado como radio. Para poder ingresar un dimetro se utiliza la opcin diameter la cual seleccionamos introduciendo la letra D y luego el valor del dimetro.

Opcin tres puntos:

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(Barra de herramientas DRAW)

Ejemplo: Command: circle 3P/2P/TTR/<Center point>: 3p ingresamos 3p para indicar el mtodo de los tres puntos First point: 0,0 primer punto Second point: 3,0 segundo punto Third point: 4,4 tercer punto Opcin 2 puntos: (barra de herramientas DRAW) La opcin dos puntos dibuja un crculo despus de ingresar dos puntos que pertenecen a un crculo y que son diametralmente opuestos.

Ejemplo de la opcin dos puntos Command: circle 3P/2P/TTR/<Center point>: 2p First point on diameter: 4,4 Second point on diameter: 8,8

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Opcin tangente, tangente, radio (TTR) (Barra de herramientas DRAW) Esta opcin la utilizamos para crear un crculo que es tangente a dos objetos y que posee un radio determinado.

Command: circle comando CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: TTR opcin tangente tangente radio Enter Tangent spec: clic sobre el crculo Enter second Tangent spec: Radius <1.2190>: 1.5 clic sobre la lnea ingresar el valor 4 para el radio

Arcos Para la creacin de arcos utilizamos el comando ARC, el cual podemos abreviar escribiendo la letra A. Arco que pasa por tres puntos: (Barra de herramientas DRAW)

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Command: arc commando ARC En la opcin arco centro, seleccionamos un punto (centro) luego un segundo punto y por ltimo un tercer punto, un ngulo o una longitud de cuerda. Las opciones se presentan de la siguiente forma:

Partes de un arco A continuacin se muestra de forma grfica la localizacin relativa de las partes de un arco.

Elipses El comando ELLIPSE nos permite dibujar elipses. Las elipses se pueden dibujar de acuerdo a dos mtodos. Los cuales son: por medio de vrtices y por medio de centro \ vrtice. Elipse por centro vrtice

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1. ingresar el comando ELLIPSE o en la barra de herramientas DRAW clic en el botn 2. ingresar el punto central 3. ingresar uno de los vrtices 4. ingresar la distancia al otro eje.

Elipse por vertices 1. Ingresar el comando ELLIPSE, y la opcin CENTER o en la barra de herramientas DRAW clic en el botn 2. Ingresar un vrtice 3. Ingresar el otro vrtice 4. Ingresar la distancia al otro vrtice

Arcos de elipse Para trazar un arco de ELLIPSE, se debe definir primero una elipse con uno de los mtodos anteriores, luego indicar los ngulos a diagramar. End point (vertice) End point (vertice) Center (Centro) Other axis distance (distancia al otro eje) Arco de una elipse por vrtices: 1. Ingresar el comando ELLIPSE, luego ingresar la opcin ARC o en la barra de erramientas DRAW dar un clic en el botn 2. Ingresar el centro 3. Ingresar el final de un eje 40

4. Ingresar la distancia al otro eje 5. ngulo inicio 6. ngulo final Donas El comando DONUT nos permite crear donas en dos dimensiones, podemos escribir el commando DONUT, o en la barra de herramientas DRAW damos clic en el botn:

Ejemplo:

Polgonos regulares AutoCAD nos permite dibujar polgonos regulares, para ello utilizamos el comando POLYGON, o en la barra de herramientas DRAW. Creacin de un polgono regular inscrito en un crculo de radio determinado. Command: polygon comando polgono Number of sides <4>: 6 nmero de lados del polgono Edge/<Center of polygon>: centro del crculo Inscribed in circle/Circumscribed about circle (I/C) <I>: opcin inscrita Radius of circle: Valor radio del crculo

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Slidos Podemos crear un polgono slido, utilizando el comando SOLID. Ejemplo: Command: SOLID First point: Especificar un punto (1) Second point: Especificar otro punto (2) Los primeros dos puntos definen uno de los ejes del poligono. Third point: Specify a point (3) diagonalmente opuesto al Segundo Fourth point: Specify a point (4) o se presiona enter si no se requiere un cuarto punto. Dependiendo del orden en que seleccionemos los vrtices del slido variara la forma del slido. Acontinuacin mostramos tres formas de crear un slido: Solidos por tres puntos: Los nmeros muestran el orden en que deben darse los clic o ingresar las coordenadas dentro del comando SOLID. El comando SOLID pide cuatro puntos, por lo tanto para crear un tringulo damos tres clic o ingresamos tres coordenadas y al ser solicitada la cuarta presionamos la tecla ENTER sin ingresar otro dato.

Rectngulo: Para crear un rectngulo debemos dar los clics o ingresar las coordenadas en el siguiente orden.

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Dos tringulos: Para crear un slido formado por dos tringulos damos los clics de la siguiente forma:

Visualizacin de reas rellenas (FILL) Cuando dibujamos un rea rellena (por ejemplo utilizando el comando SOLID o DONUT). AutoCAD puede o no mostrar las mismas. Esto se controla a travs de la variable FILL. Para configurar el valor de la variable FILL, bastar con escribir FILL y presionar la tecla ENTER. Luego ingresamos el valor ON u OFF para determinar si activamos o desactivamos la visualizacin de reas rellenas.

GENERACION DE TEXTOS Comando TEXT El comando texto nos permite ingresar un texto en el diseo. La forma estndar de ingresar un texto es la siguiente: Escribir el comando TEXT o en la barra de herramientas DRAW dar clic en el botn:

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Justificaciones Tanto el comando TEXT, como el comando DTEXT, podemos especificar una justificacin para el texto que deseamos ingresar. Los tipos de justificaciones con que cuenta AutoCAD son las siguientes: Align / Fit / Center / Middle / Right / TL / TC / TR / ML / MC / MR / BL / BC / BR Align: (Alinear): La opcin alinear nos pide dos puntos, el texto introducido se har casar sobre una lnea imaginaria que une ambos puntos. Si ingresamos poco texto, la altura del mismo se aumentar para lograr llenar la distancia entre los puntos. En caso de ingresar bastante texto se disminuir la altura del mismo para lograr que el texto case. En ambos casos la proporcin de las letras se conserva. Ejemplo:

Fit (Ajustar): La opcin ajustar nos pide dos puntos y una altura el texto introducido se ajustar sobre una lnea imaginaria que une ambos puntos y la altura. Si ingresamos poco texto, el ancho del mismo aumentara para llenar la distancia entre los puntos.

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En caso de ingresar bastante texto, se disminuir el ancho a del mismo para lograr que el texto case.

Center: La opcin center, requiere que se ingrese el punto en el cual quedar el centro del texto, un ngulo y una altura. El texto se distribuir alrededor del punto llamado center en el ngulo establecido. El texto aparecer centrado en forma horizontal. Middle: La opcin middle centra un texto tanto vertical como horizontalmente con respecto a un punto (middle) un ngulo y una altura. Right: La opcin right pide el punto en que termina el texto (end point), una altura y un ngulo. En este ejemplo usamos la opcin fit en ambos textos, podemos ver que el texto pierde proporcin para ajustar el texto a los dos puntos sobre la lnea de escritura y a la altura determinada. TL, TC, TR, ML, MC, MR, BL, BC, BR En las opciones TL, TC, TR, ML, MC, MR, BL, BC, BR debemos conocer que significa cada una de las letras. Las letras T, M, B significan Top (arriba), Middle (medio), Y Bottom (abajo). Estas opciones se refieren a la alineacin vertical texto. Las letras L, C, R significan Left (izquierda), Center (centro) y Right (derecha). Estas opciones se refieren a la alineacin horizontal del texto.

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Si deseamos crear un texto que se alinee verticalmente arriba y horizontalmente izquierda, utilizamos la opcin TL. TL top left arriba izquierda TC top center arriba centro TR top right arriba derecha ML middle left medio izquierda MC middle center medio centro MR middle right medio derecha, BL, BC, BR Estas opciones trabajan de la siguiente manera, si selecciona la opcin TR, quiere decir que el siguiente punto que usted ingrese ser el punto mas arriba (top) y a la derecha (right), en caso de seleccionar MC, el siguiente punto a ingresar ser el del medio (middle) y centro (center). Despus el programa requerir se ingrese el alto del texto y un ngulo de inclinacin para el mismo. Estilos de texto Hasta el momento hemos utilizado un estilo ESTNDAR de texto. Podemos crear nuestros propios estilos de texto. Para crear un estilo de texto entramos al men principal Format Text Style Se muestra la siguiente ventana:

1. Escriba el nombre del estilo de texto a crear en el cuadro de texto STYLE. 2. Clic en el botn NEW.

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3. Determine el tipo de fuente a utilizar, seleccionando del cuadro FONT NAME 4. Seleccione los efectos deseados dando clic en el cuadro de seleccin correspondiente. 5. Seleccione la altura (el valor 0 es el normal) en la casilla Height 6. Determine la escala de ancho (el valor 1 es el normal) en la casilla Width Factor 7. El ngulo de oblicuidad es el ngulo de inclinacin del texto (itlica) el valor 0 es el normal. 8. Para grabar los cambios de clic en el botn APPLY 9. Para cancelar los cambios de clic en el botn CANCEL. Eliminar objetos (erase) Para eliminar objetos utilizamos el comando ERASE. Su forma de uso es bastante sencilla, escribimos el comando ERASE, seleccionamos los objetos a eliminar y presionamos la tecla ENTER. Tambin se pueden seleccionar los objetos y luego presionar la tecla DELETE.

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UNIDAD 3
MTODOS DE VISUALIZACIN Estas referencias despliegan como remover algo asignado o las marcas temporales que se le indicaron en los puntos que se ha especificado. Para devolver los dibujos desplegados se puede tambien redibujar o regenerar. El comando regen, como sea no solo limpia el dibujo desplegado sino tambien recupera el dibujo anterior de la base de datos con las coordenadas para todos los objetos en el dibujo. La base de datos guarda informacin acerca de los objetos de dibujos como los valores de punto flotante. El formato de un punto flotante asegura un alto nivel de precision, pero deberia hacer calculos por el tiempo que este lleve realizarlo. Cuando se han eliminado puntos en un dibujo y los puntos que este tenga no coinciden autocad desplega un mensaje para realizar los procesos de actualizacion. Procesos de actualizacin REDRAW Al trabajar en AutoCAD, el paquete coloca marcas temporales que no pertenecen al dibujo. Para quitar todas las manchas que aparecen en el diseo utilizamos el comando REDRAW. Para utilizar este comando solo escribimos REDRAW y presionamos ENTER. REGEN En algunas ocasiones el comando REDRAW no es suficiente para restablecer un dibujo. Por ejemplo si hemos aumentado el tamao de un crculo, este se mostrar como un polgono y no como crculo. Para corregir errores como ste, utilizamos el comando REGEN. El comando REGEN consulta la base de datos interna de objetos para regenerar 48

la pantalla. Por lo tanto, su efecto restaurador es mayor al del comando redraw pero, a cambio, toma ms tiempo. ZOOM El comando zoom, permite acercanos o alejarnos al dibujo. Cuando deseamos visualizar un detalle del dibujo (zoom in), realizamos un acercamiento a una parte del mismo. Cuando deseamos una vista ms amplia debemos alejarnos (zoom out), para observar un rea mayor del diseo. Uso del comando ZOOM: 1. Escribir el comando ZOOM y presionar la tecla ENTER. 2. El Autocad nos presenta las siguientes opciones: All / Center / Dynamic / Extents / Left / Previous / Vmax / Window / <Scale(X/XP)>: A continuacin describimos cada una de las opciones. All: La palabra inglesa ALL significa TODO, entonces al utilizar la opcin ALL, dentro del commando ZOOM, se leera como ZOOM ALL. La computadora ajustar la escala de presentacin en pantalla del dibujo pudindose dar dos casos: 1. El tamao del dibujo es menor a los lmites establecidos. En este caso ZOOM ALL, ajustar los mrgenes del dibujo al tamao de la pantalla 2. El dibujo excede los lmites establecidos. En este caso ZOOM ALL ajustar el total del dibujo (el cual es mayor que los lmites) al tamao de la pantalla. Center: En la opcin ZOOM CENTER, ingresamos un punto y una escala de ampliacin. El punto ingresado pasar a ocupar la parte central de la pantalla. El valor indica el factor en que se magnificar la imagen (ver opcin SCALE) . Dynamic: La opcin DYNAMIC nos muestra el dibujo en su totalidad, a partir de esto se debe definir un rectngulo. La parte del dibujo contenida en ese rectngulo se ajustar al tamao de la pantalla. Extents: La palabra EXTENTS significa extensin, esta opcin ajusta el dibujo al tamao de la pantalla, sin importar si el dibujo es menor o no que los lmites especificados en el dibujo. 49

Left: LEFT significa izquierda, al utilizar esta opcin se requiere el ingreso de un punto, el cual coincidir con la esquina inferior izquierda de la pantalla, y un factor de escala (ver opcin SCALE) . Previous: Esta opcin utiliza los datos del ltimo zoom realizado. Vmax: Esta opcin crea el mayor zoom posible sin necesidad de regenerar la pantalla. Window: En la opcin ZOOM WINDOW se nos pide definir una ventana rectangular con dos puntos, ajustando el contenido de esta a la pantalla. Scale: La opcin SCALE nos permite ingresar un factor de escala para la visualizacin de pantalla Si utilizamos el valor 1 como factor de ampliacin, quiere decir que el dibujo mantiene su tamao original. Valores mayores que uno muestran el objeto disminudo y valores entre 0 y 1 aumentan el dibujo. La lgica utilizada para aumentar el dibujo es la siguiente: 1/factor.

PAN El comando Pan nos permite desplazar el dibujo en cualquier direccin. Damos un primer clic, con el que agarramos el dibujo y con un segundo clic determinamos el desplazamiento del mismo.

Vista area
El comando DSVIEWER, activa la ventana de vista area. En la ventana de vista area, se despliega una panormica del dibujo. En la ventana panormica definimos un rectngulo, el contenido de este rectngulo se ajustar a la pantalla del computador en la ventana de AutoCAD.

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Vista Aerea:

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UNIDAD 4
MODIFICACIN DE OBJETOS Metodos De Seleccin Los comandos como COPY, ERASE, MOVE, ARRAY , solicita que se seleccionen varios objetos. Para seleccionarlos podemos dar un clic sobre cada uno de los objetos. Esta forma es viable siempre y cuando no tengamos bastantes objetos, supongamos que se deben marcar 60 o 70 objetos, el unico inconveniente es la perdida de tiempo. Windows: En el mtodo de seleccin por ventana todo objeto que este situado completamente dentro de la ventana ser seleccionado. Para trazar la ventana damos un clic para definir una de las esquinas y luego con otro clic definimos la esquina diametralmente opuesta. All: Esta opcin selecciona todos los objetos en el dibujo. Crossing: En el mtodo de seleccin Crossing, se define una ventana y todo objeto que intercepte la ventana ser seleccionado. Box: Selecciona todos los objetos que se encuentren dentro de un rectngulo definido por dos puntos. Si especificamos de la izquierda a la derecha, el mtodo de seleccin es similar a la opcin window. De seleccionarla del lado derecho al izquierdo, es equivalente a la opcin Crossing. Fence: Selecciona todos los objetos que crucen una lnea definida por el usuario Wpolygon:

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Selecciona todos los objetos que queden completamente dentro de un polgono irregular definido por el usuario (similar a la opcin window) Cpolyo: Selecciona todos lo objetos que crucen un polgono irregular definido por el usuario (similar a la opcin Crossing) Group: Selecciona todos los objetos que pertenecen a un grupo determinado Add: Cambia del modo de remover al de agregar objetos Remove: Cambia del modo de agregar al de remover objetos Mltiple: Permite especificar mltiples puntos sin que cambie la apariencia de los objetos. Previus: Utiliza la ltima especificacin de seleccin utilizada. Undo: Deshace la ltima seleccin realizada Auto: Selecciona de forma automtica. En la seleccin automtica, se selecciona un objeto al dar clic sobre l. Single: Establece la seleccin en el modo unitario, solo permite seleccionar un objeto MODIFICAR OBJETOS UTILIZANDO LOS GRIPS Los grip son herramientas que nos permiten modificar los elementos del dibujo. Para visualizar los grips de objeto bastara con dar un clic sobre el mismo. Por ejemplo si damos clic sobre una lnea, esta mostrar tres grips, uno en cada extremo y uno en el centro.

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Los grips de los extremos nos permiten cambiar la posicion inicial o final del segmento de linea. El grip central nos permite mover la recta. En el caso de un crculo obtenemos cinco grips, cuatro en la periferia los cuales permiten cambiar el radio \ dimetro del crculo y uno al centro el cual nos permite desplazar el centro del mismo.

MOVER OBJETOS (MOVE) Para mover objetos utilizamos el comando MOVE. Este comando nos requerir la siguiente informacin:

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Se selecciona el objeto a mover y se corre al lugar indicado.

COPIAR OBJETOS (COPY) Para copiar objetos utilizamos el comando COPY, este comando tiene un uso similar al del commando MOVE. Con la diferencia que con el comando MOVE movemos un mismo objeto mientras que el comando COPY crea una copia del o los objetos seleccionados en una posicin determinada.

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ARREGLOS DE OBJETOS (ARRAY) El comando array nos permite crear arreglos de tipo rectangular y polar. Los arreglos de tipo rectangular son matrices de dos dimensiones (filas y columnas). Las filas son paralelas al eje x (horizontales) y las columnas paralelas al eje y (verticales). Como ejemplo crearemos un arreglo de cuatro filas y tres columnas.

Los arreglos de tipo polar son objetos que se sitan en forma radial a una distancia determinada de un punto que se conocer como centro del array. A continuacin un ejemplo creando 6 objetos alrededor de un centro en un ngulo de 180 grados.

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COPIA EQUIDISTANTE (OFFSET) El comando OFFSET nos permite crear copia de un elemento a una distancia determinada.

CAMBIAR ESCALA DE UN OBJETO (SCALE) Para cambiar la escala de un objeto utilizamos el comando scale. AutoCAD maneja la escala de los objetos como un factor. Esto quiere decir que si deseamos los objetos seleccionados aumenten su tamao al doble ingresamos como factor el numero 2.

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Si deseamos que un objeto disminuya su tamao cuatro veces ingresamos el factor 0.25 (1/4).

Este aumenta de tamano 6 veces.

MODIFICAR FORMA DE UN OBJETO (STRETCH) Este comando permite mover o estrechar los arcos, arcos elpticos, lneas, polilneas que crucen una ventana de seleccin. El comando STRETCH mueve los puntos finales de los objetos que estn dentro de la ventana. Si no especificamos mtodo de seleccin el comando stretch trabajar como el comando move. Si utilizamos el mtodo crossing entonces movemos solo los puntos finales inscritos en el rectngulo de seleccin. ELIMINACIN DE SEGMENTOS DE OBJETO QUEBRAR UN OBJETO (BREAK) El comando BREAK, nos permite quebrar una entidad de lnea. Por ejemplo para romper un segmento de lnea escribimos el comando BREAK damos un primer clic sobre el objeto a romper indicando donde comienza el corte, luego damos un segundo clic sobre el objeto indicando hasta donde se desea romper. Linea a romper

Linea rota.

CORTAR ENTIDADES (TRIM) El comando TRIM permite cortar entidades que se interceptan. Ejemplo: De la siguiente figura deseamos cortar un extremo de la lnea vertical.

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Con enter al terminar de seleccionarlas y click sobre el extreme a cortar.

EXTENDER ENTIDADES (EXTEND) El comando EXTEND nos permite extender un objeto. Ejemplo:

Objetos a seleccionar

Click sobre los objetos para seleccionarlos

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Click sobre el objeto a extender

ROTAR OBJETOS (ROTATE) Para rotar objetos con respecto al plano xy, utilizamos el comando ROTATE. Como ejemplo se rotar un objeto en cuarenta y cinco grados con respecto al eje x.

De ultimo se puede asignar el angulo de rotacion.

REFLEJAR UN OBJETO (MIRROR) El comando MIRROR, nos permite crear una copia simtrica de un elemento, esta copia se crea como si el objeto se reflejara en un espejo. EJEMPLO:

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SUAVIZAR LNEAS (FILLET) Para suavizar esquinas, utilizamos el comando FILLET, el cual crear un filete segn un ngulo especificado.

Ejemplo:

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Polyline: Esta opcin creara filletes en cada una de las esqunas de la polilnea como vemos a continuacin.

Modo en el que se observara el poligono ya modificado.

CREACIN DE CHAFLANES (CHAMFER) La creacin de chaflanes, es una operacin similar a la creacin de filetes, con la diferencia que los chaflanes son cortes rectos. Existen dos mtodos de crear chaflanes: por distancia y por ngulo.

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Creacin de chaflanes por distancia: En esta opcin debemos determinar dos distancias (d1 y d2) las cuales definirn el corte. Para ingresar el valor de las distancias realizamos los siguientes Pasos:

Creacin de chaflanes por ngulo En el mtodo de creacin de chaflanes por ngulo, autocad nos solicita una distancia D y el valor de un ngulo, el cual definir el corte como se muestra en la siguiente grfica:

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Para efectuar los cortes:

Primera y segunda linea solo se asigna clic.

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MEDIDAS DEL CURSOR (MEASURE) El comando measure agrega marcas en un objeto a una distancia determinada. Las marcas que se agregan son las definidas por el comando point. El comando point crea un punto en pantalla. Si modificamos el valor de la variable PDMODE. Entonces podemos cambiar la apariencia del punto creado con point (ver tabla a continuacin)

DIVISIN DE OBJETOS (DIVIDE)


En forma similar al comando MEASURE, el comando DIVIDE marca un objeto (ver tabla superior). La diferencia es que mientras MEASURE, coloca una marca en el objeto a una distancia determinada, el Comando DIVIDE, marca el objeto, dividindolo en un numero determinado de segmentos.

PROPIEDADES DE LOS OBJETOS El comando ai_propchk nos permite visualizar las propiedades de un objeto o las propiedades en comn de un grupo de objetos.

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Para utilizar el comando ai_propchk: 1. Escribimos el comando y presionamos ENTER. 2. Seleccionamos uno o ms objetos. 3. Realizamos los cambios en la ventana de dilogo 4. Clic en botn OK. Nota: Si seleccionamos varios objetos, solo aparecern las propiedades comunes a ambos; por ejemplo color, capa, tipo de lnea, etc.

COMANDO DDMODIFY
El comando DDMODIFY permite cambiar las propiedades de un objeto. Para utilizar este comando escribimos DDMODIFY, presionamos ENTER y seleccionamos el objeto a modificar. Se abre una ventana de dilogo llamada modify en la cual podemos cambiar todas las propiedades de un objeto. Las propiedades de un objeto varan dependiendo de la clase del objeto. Entendemos por clase o familia si el objeto es lnea, polilnea, crculo, arco, ellipse, etc. Cada familia de elementos consta de propiedades distintas por ejemplo los crculos tienen un centro y radio, mientras que las lneas tienen punto inicial y punto final, por ejemplo.

MTODOS DE SOMBREADO
Los sombreados o rellenos podemos realizarlos con el comando BHATCH. Escribimos BHATCH y presionamos ENTER. En la siguiente ventana podemos seleccionar las opciones deseadas para la creacin de un relleno.

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1. En el cuadro combinado TYPE, seleccionamos la opcin predefinido (PREDEFINED). 2. En el cuadro combinado PATTERN (Patrn) seleccionamos el patrn de relleno. Por ejemplo ladrillos, block, arena, vidrio etc, o bien se da un clic sobre el rea de Swatch y muestra todos los rellenos que se pueden elegir. 3. En el cuadro de dilogo SCALE, Colocamos un factor de escala para el patrn de relleno. 4. En el cuadro ANGLE, ingresamos un ngulo de inclinacin para el patrn seleccionado. 5. El botn PICK POINTS, nos permite seleccionar un punto dentro de un rea cerrada, la cual se ha de rellenar con el patrn seleccionado en el botn PATTER. 6. El botn SELECT OBJECTS, nos permite seleccionar un objeto de rea cerrada para rellenarlo.

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7. En el botn ADVANCED, definimos opciones avanzadas, las cuales describimos en la siguiente pgina. 8. El cuadro de seleccin ASSOCIATIVE, permite crear un HATCH asociativo. Esto quiere decir que el hatch se une al objeto que define el rea a rellenar. Por ejemplo si damos hatch asociativo a un crculo y luego movemos de su posicin al crculo, el hatch le seguir a su nueva posicin. Si modificamos el tamao del crculo (mas grande o pequeo) el hatch se ajustar al nuevo tamao del objeto. OPCION AVANCED: La opcin AVANCED nos muestra la siguiente ventana:

STYLE: Esta rea nos muestra las siguientes opciones: Normal: quiere decir que se sombrea el rea exterior y sus islas. Una isla en un rea cerrada que se encuentra dentro de otra. Outer:sombrea el rea externa Ignore: ignora las reas internas y sombrea todo el diseo

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El cuadro de dialogo ISLAND DETECTION, detecta automticamente las ISLAS, (reas cerradas,dentro de un rea cerrada.).

METODOS DE CONSULTA
Los mtodos de consulta nos sirven para obtener datos estadsticos del dibujo y de la creacin del mismo. A continuacin mostramos los comandos respectivos: Estadsticas del dibujo Los siguientes comandos nos muestran estadsticas del dibujo que nos encontramos realizando. Estado general el dibujo: Para conocer una estadstica general del dibujo utilizamos el comando STATUS. Escribimos el comando y presionamos la tecla ENTER. A continuacin un ejemplo Command: _status 57 objects in unnamed nmero de objetos en el archivo Model space limits are X: 0.0000 Y: 0.0000 (Off) lmites del dibujo X: 12.0000 Y: 9.0000 Model space uses X: 8.2923 Y: 4.9692 X: 14.2485 Y: 8.4956 **Over Display shows Insertion base is Snap resolution is X: 0.0000 Y: 0.0000 X: 25.5010 Y: 13.4648 X: 0.0000 Y: 0.0000 Z: 0.0000 X: 1.0000 Y: 1.0000 espaciado del salto del cursor snap

Grid spacing is X: 0.0000 Y: 0.0000 espaciado de la malla grid Current space: Model space espacio actual de trabajo Current layer: 0 capa de trabajo 69

Current color: BYLAYER -- 7 (white) color actual de trabajo Current linetype: BYLAYER CONTINUOUS tipo de lnea actual Current elevation: 0.0000 thickness: 0.0000 elevaciones y altura del dibujo (3d) Fill on Grid off Ortho off Qtext off Snap off Tablet off estadsticas sobre orto, grid, snap Object snap modes: None Free disk (dwg+temp=C:): 428998656 bytes espacio libre en el disco duro Free physical memory: 3.4 Mbytes (out of 31.5M). memoria fsica libre Free swap file space: 409.9 Mbytes (out of 457.1M). Virtual address space: 41.7 Mbytes. Memoria virtual Estadsticas de hora y fecha A travs del comando TIME, Autocad nos muestra una estadstica de las fechas y horas dedicadas a la elaboracin de un diseo en si. Esto nos sirve para tener un estimado del tiempo invertido en la realizacin de un diseo. Para poder usarlo ingresamos el comando y presionamos la tecla ENTER. Ejemplo: Command: TIME Current time: Tuesday 28 28e March 28e 2000 at 4:26:06:780 AM Times for this drawing: Created: Tuesday 28 28e March 28e 2000 at 3:26:04:440 AM Last updated: Tuesday 28 28e March 28e 2000 at 3:26:04:440 AM Total editing time: 0 days 01:00:02.340 Elapsed timer (on): 0 days 01:00:02.340 Next automatic save in: <no modifications yet> Al final notamos las siguientes opciones: Display/ON/OFF/Reset Display: muestra nuevamente el listado anterior de informacin On: activa el timer,(si se desactivo con la opcin off) Off: desactiva el timer (cronmetro) del dibujo, esta opcin se utiliza para que no se tome en cuenta un perodo determinado de tiempo. Para continuar con el cronometro utilizamos la opcin On Reset: esta opcin re - inicializa el cronmetro desde cero.

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Base de datos del diseo


El comando LIST nos permite obtener informacin de objetos en el diseo. Para utilizar el comando realizamos los siguientes pasos: 1. Escribir el comando LIST y presionar ENTER. 2. Seleccionar los objetos que queremos o escribir ALL para seleccionar todos los objetos.

Distancia entre un punto y otro


El comando DIST nos permite mediar la distancia entre un punto y otro. estos puntos pueden ser ingresados mediante coordenadas, clic del ratn u osnaps. Realizamos los siguientes pasos: 1. Escribir el comando DIST y presionar la tecla ENTER 2. Ingresar los dos puntos, por clic, coordenadas u osnap.

Datos de un punto
El comando ID, nos permite conocer los datos de un punto que se pica con el ratn. La computadora nos muestra las coordenadas en X, Y, Z del punto seleccionado.

CONTROL DE CAPAS
Las capas (layers) de autocad son equivalentes a los acetatos. Por ejemplo al elaborar un juego de planos situamos la planta en una capa, las cotas en otra capa, el mobiliario en otra y as sucesivamente. Para crear una planta acotada entonces activamos la capa donde se encuentra la planta y la capa en la que se encuentran las cotas. Para la planta amueblada activamos la capa donde se encuentra la planta y la capa de mobiliario y as sucesivamente.

MANEJO DE CAPAS DESDE UNA VENTANA DE DILOGO.


Otra forma de administrar capas es a travs del botn layers

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Al dar clic en el botn layers aparecer la siguiente pantalla:

Para crear una nueva capa, debe presionar el botn NEW y luego escribir el nombre de la capa. A las capas se les puede definir un tipo de lnea, un color y un grosor de lnea distinto a cada una, para ello se debe dar un clic en el color si vamos a definirle un color y abrir la ventana de colores, si es tipo de lnea, se da un clic en tipo de lnea y abre la ventana de tipos de lneas; y si es grosor de lnea, un clic en el grosor de lnea. Para congelar, descongelar, apagar, encender, bloquear o desbloquear una capa utilizamos los botones de control de capas. Para finalizar un clic en el botn OK. En el botn control layer, obtenemos algunas de las opciones para el manejo de las capas. Las opciones que presenta son las siguientes: Con esta opcin se enciende y apaga una capa. Con esta opcin se congela y descongela una capa. Con esta opcin se bloquea y desbloquea una capa. Con esta opcin se bloquea y desbloquea la impresin de una capa. Este cuadro nos presenta el color asociado con la capa. Este cuadro nos presenta el nombre de la capa, en este caso PLANTA 72

Cuando deseamos dibujar en una capa determinada debemos colocarla como capa actual, para realizar esto debemos seleccionar la capa deseada dando clic sobre el nombre de la capa en el botn control layer como se muestra a continuacin.

CAMBIO DE UN OBJETO DE CAPA


Para cambiar de capa un objeto se siguen estos pasos: 1. Se selecciona el objeto. 2. Luego se da un clic en el botn propiedades. 3. En la seccin de layer se elige la nueva capa.

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UNIDAD 5
ACOTACIN

TERMINOLOGA DE COTAS
Para ENTER la forma en que operan las opciones de las cotas, es necesario que conozcamos las partes que las conforman.

TIPOS DE ACOTACIN
Dependiendo de la figura a acotar, existen varias formas de acotamiento. Para activar cada una de estas opciones damos clic en el icono correspondiente en la barra DIMENSIONINIG, las cuales mostramos a continuacin. Lineal Este tipo de acotamiento nos muestra una cota paralela a los ejes x o y, en otras palabras horizontal o vertical. A continuacin mostramos el icono:

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Para utilizar este tipo de cota realizamos los siguientes pasos: 1. Clic en el botn de cota lineal 2. Clic (usando osnap) o coordenadas donde comienza la cota. 3. Clic (usando osnap) o coordenada donde terminar la cota. 4. Clic o distancia de separacin de la cota

Alineada La cota alineada se utiliza para crear cotas que estn alineadas a los objetos que se estn acotando.

Lnea base Las cotas de lnea base son aquellas en que las cotas se miden desde el comienzo de la primera cota. Este tipo de cota no trabaja sola. Si usted presiona el botn de cota de lnea base y trata de acotar no suceder nada. Para que funcione debe crear la primera cota, 75

lineal o alineada y despus pulsar el botn lnea base y dar clic en las distancias a acotar (puntos A y B del ejemplo).

Como podemos notar los valores de las cotas se toman a partir del lado izquierdo del dibujo (se acot de izquierda a derecha).

Lineal continua La cota lineal continua se asemeja a la cota de lnea base en el echo de que debe crearse la primera cota con el estilo lineal o alineado y luego utilizamos la cota lineal continua. Ejemplo:

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Acotacin de ngulos Para acotar un ngulo debemos seleccionar dos objetos (A y B en la grfica), dar una distancia y la computadora nos mostrar la cota del ngulo entre los objetos eleccionados.

Acotacin de radios Para acotar un radio seleccionamos el botn de acotacin de radios, damos un clic sobre el crculo o arco y un segundo clic para localizar la ubicacin de la cota.

Acotacin de dimetros Para acotar un dimetro damos un clic, sin soltar el botn del ratn, sobre el icono de acotacin de radios y desplegar las otras opciones del botn, nos posicionamos sobre el

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icono de acotacin de dimetros y soltamos el botn del ratn. Seleccionamos el crculo o arco y damos un clic para seleccionar la posicin de la cota.

Acotacin de coordenadas Este tipo de acotacin lo que hace es dar referencia a la coordenada X o Y de un punto determinado. Para acotar coordenadas realizamos los siguientes pasos: 1. Dar un clic sobre el icono de acotacin de coordenadas 2. Dar un clic o se ingresar la coordenada del punto a identificar 3. Seleccionar si se desea visualizar la coordenada en X o en Y del punto seleccionado (XDATUM, YDATUM). 4. Por ltimo un clic o coordenada en la cual se ubicara el texto con el valor de las coordenadas.

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Acotacin Rpida Con la acotacin rpida se refiere a una acotacin parecida a la continua, lo nico es que no hay que tener ninguna cota base, solo se seleccionan los objetos a acotar y luego la distancia a la que se quiere dejar y lista.

CREACIN DE ESTILOS DE COTAS


Hasta este punto ya conoce las partes de la cota y lo primero que se hace antes de realizar una acotacin es crear los estilos de cotas, para ello se puede ingresar a la ventana de tres formas: 1. La primera forma de hacerlo es que en la lnea de comando se escriba el comando: DIMSTYLE. 2. La segunda es ir al men principal y elegir la opcin de Format y luego se elige la opcin Dimension Style. 3. La tercera es ir al men principal y elegir la opcin de Dimension y luego se elige la opcin Style... Al entrar a cualquiera de las tres formas aparecer la siguiente ventana:

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Para crear el nuevo estilo un clic en el botn New... y aparecer la siguiente ventana:

Nombre del estilo de acotacin Tipo de cotas para los que se va a usar Estilo con el que se van a tomar los valores predeterminados.

En esta ventana se define el nombre del estilo de acotado, se pueden tener la cantidad de estilos que desee, luego se elige el estilo que sirve como base para los valores de acotacin que en este momento se van a modificar y por ltimo para que tipos de acotado se va a usar el estilo de cota. Ya con esto se presiona el botn Continue. Al presionar este botn aparecer la ventana de personalizacin de estilo de acotado con las pestaas siguientes: Lines and Arrows, Text, Fit, Primary Units, Alternate Units y Tolerance. Se comienza con la pestaa de Lines and Arrows.

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Se puede observar que la ventana est dividida en cuatro partes: Dimension Lines, Extensin Lines, Arrowheads y Center Marks for Circles. Las casillas de Color y Lineweight sirven para dar un color y un grosor a las lneas de dimensin y extensin dependiendo cual de las dos haya elegido. Tambin para ambas est la seccin de Suppress que es para suprimir una, dos o ambas lneas, ya sean las de dimensin o las de extensin. Ya directamente en la seccin de las lneas de dimensin aparece la casilla de Extend beyond ticks esta sirve para dar una extensin extra a las lneas de dimensin sobre las lneas de extensin, se habilita solo cuando en las Arrowheads aparecen cualquiera de los siguientes tipos: Architectural tick, oblique o Dot Small. Tambin aparece la casilla de Baseline Spacing es para poner la distancia que existe entre cada lnea de dimensin al momento de acotar con el tipo de lnea base. En la seccin de las lneas de extensin, aparece la casilla de Extend beyond dim lines es la distancia que se extienden las lneas de extensin sobre las lneas de dimensin. Y la casilla Offset from origin que se refiere a la distancia a la que van a quedar las lneas de extensin con respecto al punto donde se di el clic. 81

En la seccin de Arrowheads, se define el tipo de punta de flecha que se desea para las cotas y para las LEADERS, adems en arrow size se define el tamao de las puntas de flecha. En la seccin de marcas de centro se define qu tipo de marca se va a utilizar en los crculos y arcos, adems su tamao. Ahora se da un clic en la pestaa text para definir las caractersticas de los textos en las cotas.

Se puede observar que esta ventana est dividida en tres partes, que son: Text Appearance, Text Placement y Text Alignment, a continuacin se muestra la funcin de cada una.

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Text Style: Para elegir el tipo de texto que se va a usar en el acotado con este estilo. Text Color: Para definir el color del texto. Text Height: Para definir la altura del texto en las cotas. Fraction height scale: Para definir la altura en las fracciones si es que se tuviese en fracciones las cotas. Draw frame around text: Al chequearlo sirve para dibujar un rectngulo alrededor del texto en la cota.

Vertical: Para definir la posicin vertical en la cota. Horizontal: Para definir la posicin horizontal en la cota. Offset from dim line: Para definir la distancia entre el texto y las lneas de dimensin.

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Horizontal: Define que la alineacin del texto siempre ser horizontal. Aligned with dimension line: Define que la alineacin del texto ser paralela a la posicin de las lneas de dimensin. ISO Standard Define que la alineacin del texto ser paralela a la posicin de las lneas de dimensin. Ahora se da un clic en la pestaa de Primary Units y aparecen las siguientes opciones:

Esta ventana solo est dividida en dos partes: Linear Dimension y Angular Dimension.

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Unit Format: Es para definir el formato que se va a utilizar en las medidas de las cotas. Precision: Es para definir la cantidad de decimales a utilizar en las cotas. Fraction format: El formato que se utiliza en las fracciones. Decimal separator: El separador de decimal que se va a utilizar. Round off: Es un factor de redondeo al que se va a aproximar una medida Prefix, Sufix: Es para asignar un prefijo y/o sufijo a las cotas con el nico problema que se lo agrega tambin a los ngulos. Scale factor: Es el factor de escala con el que se va a acotar, se tiene que poner el factor inverso al que se tiene en el dibujo. Zero Suppression: Se refiere a la supresin de ceros. La opcin Leading es para suprimir los ceros a la derecha y la opcin Trailing es para suprimir los ceros a la izquierda en las medidas que devuelve la cota.

Unit Format: Es para definir el formato que se va a utilizar en los ngulos de las cotas. Precision: Es para definir la cantidad de decimales a utilizar en las cotas. Zero Suppression: Se refiere a la supresin de ceros. La opcin Leading es para suprimir los ceros a la derecha y la opcin Trailing es para suprimir los ceros a la izquierda en las medidas que devuelve la cota. Ahora un clic en la opcin de Alternate Units y muestra la ventana siguiente:

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En esta ventana lo primero que aparece es Display Alternate Units que es para encender o apagar las unidades alternativas; estas unidades son para que la cota pueda salir en dos tipos de medidas distintas al mismo tiempo por ejemplo, metros y pies. Al encender estas unidades se encienden las tres partes que conforman esta ventana y son: Alternate Units, Zero Suppression que con anterioridad se vi que es para suprimir los ceros y Placement.

Unit Format: Es para definir el formato que se va a utilizar en las medidas alternativas de las cotas. Precisin: Es para definir la cantidad de decimales a utilizar en las medidas alternativas de las cotas. 86

Multiper for alt units: Es el valor por el que se va a multiplicar la medida que tenga la cota en las medidas primarias por ejemplo 3.28 que es el valor en pies y si se tienen 10 mts., en las unidades alternativas aparecer 32.8 pies. Round distance. Es un factor de redondeo al que se va a aproximar una medida alternativa. Prefix, Sufix: Es para asignar un prefijo y/o sufijo a las cotas con el nico problema que se lo agrega tambin a los ngulos.

After primary value: Pone la medida alternativa a la derecha de la principal Below primary value: Pone la medida alternativa debajo de la principal.

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UNIDAD 6
CREACIN Y MANEJO DE BLOQUES

CREACIN DE BLOQUES INTERNOS


Crear un bloque significa agrupar varias entidades con un nombre. El comando utilizado para esto es el comando BLOCK. A continuacin los pasos a seguir para la creacin de un bloque. Al aplicar el comando block se abrir la ventana siguiente:

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Name: Nombre del block Base point: Punto de insercin o de donde se toma para insertarlo Select objects: Seleccionar los objetos que conformarn el bloque. Preview Icon: Si para el momento de crear se desea ver un icono o no.

CREACIN DE BLOQUES EXTERNOS Cuando se desea insertar estos bloques en otros dibujos, creados en AutoCAD, debemos grabarlos primero al disco duro. Para grabar un bloque al disco duro, utilizamos el comando WBLOCK (write block).

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Base Point: El punto de insercin del bloque. Select Objects: Son los objetos que van a formar parte del bloque. File Name: Es el nombre del bloque pero siempre tiene que ir la extensin DWG. Location: Es la ubicacin donde se va a crear el bloque. INSERCIN DE BLOQUES Para la insercin de bloques que fueron creados con los comandos BLOCK y WBLOCK se utilize el comando INSERT, y muestra la ventana de dilogo que se muestra a continuacin:

Name: Es el nombre del bloque a insertar si fue creado con el comando BLOCK, pero si fue creado con WBLOCK, se pone el nombre y la ubicacin o se presiona el botn BROWSE para buscar el archivo. Specify On Screen: Es si se quiere que en la opcin se elijan los parmetros en la lnea de comando. Insertion Point: Es el punto donde se va a insertar el bloque. Scale: Es la escala en X, Y, Z que se le da al bloque a insertar. Rotation: El ngulo con que se va insertar un bloque. Ya definidos los parmetros se presiona el botn OK y se inserta el bloque.

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CAMBIO DE PUNTO DE INSERCIN DE UN BLOQUE Para cambiar el punto de insercin de un bloque, agregar, modificar o eliminar componentes, realizamos los siguientes pasos. 1. Insertar el bloque a modificar en el dibujo 2. Explotar el bloque recin insertado 3. Realizar los cambios deseados 4. Ejecutar el comando BLOCK 5. Ingresar el nombre del bloque a modificar 6. Contestar Yes, a la opcion redefine it (redefinir) 7. Seleccionar un nuevo punto de insercin 8. Seleccionar los elementos y presionar la tecla ENTER

REFERENCIAS EXTERNAS Cuando creamos un bloque y lo grabamos al disco duro, con el comando WBLOCK, entonces podemos, en vez de insertar el bloque, insertar una referencia al bloque que se encuentra en el disco duro. Qu ganamos con esto?. Bueno, entre otras cosas, podemos decir que crear una referencia ahorra espacio pues no se inserta el bloque, solo hacemos referencia al archivo en el disco duro. Por lo tanto, los dibujos utilizan un espacio menor en disco. Otra ventaja es que si el bloque se referencia en varios dibujos, digamos que el bloque es el logo de la empresa, entonces al modificar este archivo en el disco duro, automticamente se actualiza en los dibujos en que se encuentre una referencia del mismo. Una desventaja es que, si por accidente borramos el archive original en el disco duro, este desaparece en todos los dibujos, marcando un error al abrir los archivos en los cuales se encontraba una referencia al archivo eliminado. Al aplicar el commando XREF se muestra la ventana siguiente:

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Attach Esta opcin es para adjuntar la referencia externa al dibujo. Al elegir esta opcin aparecer un cuadro para elegir el bloque externo que se usar como referencia externa. Bind Esta opcin convierte una referencia externa en un bloque dentro del dibujo, borrando la referencia e importando los objetos dentro del dibujo. Detach Con la opcin DETACH, removemos una referencia externa de un dibujo, eliminando el dibujo. Path Esta opcin nos muestra la direccin en que se encuentra una referencia en disco, y nos permite cambiarla. Reload Le indicamos a AutoCAD, que cargue nuevamente la referencia externa. Esto lo podemos utilizar cuando hemos realizado cambios al original en el disco duro. Unload Le indicamos a AutoCAD que quite el dibujo por un momento. Las opciones Bind, Detach, Path, Reload, Unload se habilitan solo si se selecciona una de las referencias externas que ya pertenezcan al dibujo. ATRIBUTOS Creacin de Atributos Un atributo es un texto de informacin asociado con un bloque. La definicin de un atributo es una plantilla para la creacin de un atributo. Para la creacin de atributos utilizamos el commando DDATTDEF. 92

Como ejemplo de atributos crearemos un cajetn, en el cual insertaremos como atributos nombre del proyecto, escala del diseo y empresa. Primero dibujaremos un machote idntico al que se muestra a continuacin.

Dibujar el cajetn que se muestra arriba (completo). En l se muestran los datos fijos (invariables) como los son las frases o palabras nombre del proyecto, escala y empresa. Ahora bien los datos que siguen a cada una de estas ETIQUETAS, son variables, por ejemplo cada proyecto tiene un nombre distinto, la escala vara de un proyecto a otro, as como la empresa. Insertaremos referencias para que la computadora solicite los datos correspondientes, para ello utilizaremos el comando DDATTDEF, al utilizar este comando aparecer la siguiente ventana.

En esta ventana tenemos la siguiente informacin importante: En el recuadro ATTRIBUTE observamos los siguientes cuadros de texto: Tag: aqu ingresamos el nombre del atributo (el nombre del campo) del ejemplo anterior los nombres de atributo seran las palabras: nombre_proyecto, Nombre, Empresa Prompt: es un mensaje que se mostrar al instante de insertar el bloque, este mensaje debe describir el tipo de informacin que se espera sea ingresada por el usuario. En el ejemplo anterior, para el tag nombre_proyecto podemos colocar como prompt: ingrese el nombre del proyecto, ingrese la escala del dibujo, para la escala o ingrese el nombre de la empresa para el tag empresa.

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Suponiendo que estamos creando el atributo nombre_proyecto, entonces ingresaramos la informacin de la manera siguiente: Tag nombre_proyecto Prompt ingrese el nombre del proyecto Value en este cuadro de dilogo, colocamos un valor por omisin (default) En el recuadro insertion point, ingresamos las coordenadas del punto de insercin del texto en el ejemplo anterior, para el tag Nombre_proyecto, podramos utilizar el siguiente punto de insercin:

En el recuadro text options, seleccionamos las opciones pertinentes al texto, tales como: Justificacion, estilo, altura. En el recuadro MODES, notamos que existen cuatro opciones que son las siguientes: Invisible: Especfica qu atributos no aparecern cuando se inserta un bloc. Constant: Asigna a un atributo un valor de punto flotante para la insercin de bloques Verify: Solicita le sean confirmados los datos ingresados en el bloc Preset: Configura un atributo a su valor por omisin (default) cuando es insertado. Hasta el momento, junto con su instructor, hemos creado el atributo nombre_proyecto, a continuacin usted debe crear los atributos: ESCALA y EMPRESA. Al terminar de crear los atributos, debemos crear el bloque, utilizando el comando BLOCK. 1. comando BLOCK 2. ingresar el nombre del bloc 3. indicar el punto base de la insercin 4. seleccionar el cajetn (no olvidar que se debe seleccionar los atributos tambin) y presionar la tecla ENTER. Punto de insercin 5. En este momento hemos creado un bloque que incluye atributos. La prxima vez que insertemos el bloque, aparte de los datos requeridos por el comando insert, se nos pedir que ingresemos los textos o valores para cada uno de los atributos creados.

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Edicin de Atributos
Cuando hemos ingresado los valores de los atributos a un bloque insertado, podemos cambiar dichos valores con el comando DDATTE 1. comando DDATTE 2. seleccionar el bloque a editar 3. a continuacion aparecer la ventana EDIT ATRIBUTES, en la cual puede modificar los valores de los atributos deseados. Presionar la tecla OK, para realizar los cambios.

INSERCIN MATRICIAL DE BLOQUES Existe el comando MINSERT, que nos permite insertar varios bloques en forma matricial. Este comando es una mezcla del comando INSERT y el comando ARRAY en su opcin rectangular. A continuacin un ejemplo del comando MINSERT. Command: MINSERT Comando MINSERT Block name (or ?) <SILLA>: SILLA Nombre del bloque (en este caso SILLA) Insertion point: X scale factor <1> / Corner / XYZ: Escala en X Y scale factor (default=X): Escala en Y Rotation angle <0>: Angulo de rotacin Number of rows (---) <1>: 2 Nmero de filas Number of columns (|||) <1>: 4 Nmero de columnas Unit cell or distance between rows (---): 2 Distancia entre filas (distancia a centros) Distance between columns (|||): 5 Distancia entre columnas (distancia a centros)

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UNIDAD 7
OBJETOS EN 3D ELEVACIN Y ALTURA: Para la mayora de personas, elevacin y altura son sinnimos. A continuacin definiremos ambos trminos, haciendo constar que dichas definiciones se utilizan dentro del curso independientemente de cualquier otra interpretacin en otras reas. Elevacin es la distancia en que se encuentra un objeto determinado del plano XY, mientras que Altura es la medida de un objeto en la direccin del eje Z.

Coordenadas, cartesianas, esfricas y cilndricas Para ubicar un punto en R2 utilizamos las coordenadas rectangulares o polares. Para localizar un punto en R3 podemos utilizar coordenadas cartesianas, esfricas y cilndricas. Coordenadas Cartesianas. Para indicar la posicin de un punto en el espacio tridimensional necesitamos dar las components con respectos a los eje X, Y y Z.

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Ejemplo de coordenadas cartesianas.

Coordenadas Cilndricas Las coordenadas cilndricas se forman por una distancia con respecto al origen, un ngulo sobre xy con respecto al plano XY y una altura con respecto al eje Z. Ejemplos:

Para ingresar sus coordenadas: 6<4,7 10<6,9 2<45,-7

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Coordenadas Esfricas: Las coordenadas Esfricas se forman por una distancia con respecto al origen, un ngulo sobre xy con respecto al plano XY y un ngulo con respecto al plano XY Ejemplos:

Para ingresar sus coordenadas: 3<45<30 10<90<45 3<-30<-45

GENERACION DE CURVAS EN 3D Trazado de lneas en 3D Las lneas se trazan de la misma forma en 3D que en 2D, solo se ingresa el comando line, y a continuacin las coordenadas rectangulares, cilndricas o esfricas. Ejemplo: Command: LINE Line from point: 6,7,8 To point: 8,5,9 To point: 7<30,4 Trazado de polilneas en 3D Para el trazado de polilneas en tres dimensiones no podemos utilizar el comando POLYLINE, pues este solo funciona al trazar polilneas en dos dimensiones. Para el trazado de polilneas en tres dimensiones utilizamos el comando 3DPOLY. La nica desventaja que nos presentan las polilneas en 3D, es que no podemos definir grosores, arcos etc. Simplemente son lneas rectas.

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GENERACION DE MALLAS Definicin de Mallas En Autocad conocemos como malla a un objeto formado por lneas en 3d las cuales pueden tener diversas formas. Para crear mallas utilizamos el comando 3D o la barra de herramientas SURFACES. Entre los principales estilos de mallas tenemos esferas, caja, pirmide etc. NOTA: Recuerde que para crear las siguientes figuras utiliza el comando 3D, luego la opcin del tipo de malla deseado; tambin puede accesarlas directamente por medio de la barra de herramientas SURFACES.

Sphere Para dibujar una esfera de malla escribimos el comando 3D, luego la letra S de esfera y por ultimo presionamos la tecla ENTER o damos clic en el botn Esfera de la barra de herramientas SURFACES. Autocad nos requerir la siguiente informacin: Center of sphere: centro de la esfera (coordenada, clic u osnap) Diameter/<radius>: dimetro / radio de la esfera Number of longitudinal segments <16>: 24 nmero de segmentos longitudinales Number of latitudinal segments <16>: 50 nmero de segmentos latitudinales A continuacin se crea una esfera que tiene por centro el punto indicado en Center of Sphere, dimetro / radio especificados en Diameter / Radius y con el nmero de segmentos longitudinales o latitudinales ingresado.

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Dish: El dish es la mitad inferior de una esfera los datos requeridos. Para crear un dish son los mismos necesarios para crear una esfera. Center of dish centro del dish Diameter/<radius>: dimetro / radio del Dish Number of longitudinal segments <16>: 25 segmentos longitudinales Number of latitudinal segments <8>: 25 segmentos latitudinales

Dome: El domo es la mitad superior de una esfera. Para el domo el sistema nos solicita los mismos datos necesarios par a la creacin de una esfera. Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge: dome Center of dome: Diameter/<radius>: Number of longitudinal segments <16>: 30 Number of latitudinal segments <8>: 30

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Box La BOX o caja, es una caja rectangular en tercera dimensin. Los datos que se nos requieren son los siguientes. Corner of box: esquina de la caja (1) Length: largo Cube / <Width>: ingresar el ancho o la letra c para indicar un cubo Height altura

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Wedge Un Wedge es una cua formada por cortar un cubo, dando como resultado la figura que se muestra en el ejemplo. Los datos que se requieren para elaborar un WEDGE, son los mismos que se necesitan para elaborar un BOX. Corner of wedge: 0,0 esquina del wedge Length: 4 largo Width: 3 ancho Height: 5 alto Rotation angle about Z axis: 0 ngulo de rotacin sobre el eje z.

Pyramid Existen dos tipos de pirmides, con base en cuatro puntos y base de tres puntos. Pirmide de cuatro puntos First base point: Primer punto de la base (1) Second base point: Segundo punto de la base (2) Third base point: Tercer punto de la base (3) Tetrahedron / <Fourth base point>: Cuarto punto de la base(4) Hasta aqu hemos ingresado los cuatro puntos que definen la base, en este momento el programa nos pide que definamos un estilo de tope. Existen tres que son ridge, top o apex point. Para seleccionar uno debemos ingresar la letra R para ridge, T para top o simplemente ingresar un valor que ser tomado como Apex point.

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Ridge/Top/<Apex point>: seleccionar un estilo de tope (ridge, top o apex point.) A continuacin mostramos cada uno de los tipos de tope existentes para la pirmide de cuatro lados: a) Ridge: Este tipo de pirmide termina en dos puntos por lo tanto el sistema nos requerir la siguiente informacin. First ridge point: primer punto del ridge(1) Second ridge point: segundo punto del ridge(2)

Se debe tomar en cuanta que los puntos 1 y 2 deben tener un valor en el eje Z distinto a los puntos que definen la base. b) Top: Este estilo de pirmide termina en cuatro puntos, uno coincidente por cada punto de la base de la misma. A continuacin mostramos un grfico con la forma de la pirmide y un listado de los datos requeridos por el sistema. First top point: primer punto tope(1) Second top point: segundo punto tope(2) Third top point: tercer punto tope(3) Fourth top point: cuarto punto tope(4)

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c) Apex: La opcin apex, nos permite terminar la pirmide en un nico punto llamado Apex (vrtice superior). Ridge/Top/<Apex point>: ingresar las coordenadas del vrtice de la pirmide(1).

Si deseamos una pirmide que tenga una base formada por tres puntos realizamos los siguientes pasos: First base point: primer punto base (1) Second base point: segundo punto base(2) Third base point: tercer punto base(3) Tetrahedron/<Fourth base point>: t la letra T significa tetraedro (pirmide con base de 3 puntos) Top/<Apex point>: la computadora nos muestra dos opciones de pirmides, que son Top y Apex point. Top y Apex point son similares a las opciones top y apex point de la pirmide de base cuatro puntos. d) Pirmide de tres puntos A continuacin mostramos ejemplos de ambas opciones: TOP APEX

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Cone
Base center point: punto central de la base Diameter/<radius> of base: dimetro o radio de la base Diameter/<radius> of top <0>: dimetro o radio del tope Height: altura Number of segments <16>: 45 nmero de segmentos

Torus
Los torus son donas tridimensionales. Los datos requeridos para la creacin de un TORUS son los siguientes. Center of torus: centro del torus Diameter/<radius> of torus: dimetro del torus Diameter/<radius> of tube: dimetro del tubo Segments around tube circumference <16>: segmentos del tubo Segments around torus circumference <16>: segmentos del torus

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Forma del Torus

Rulesurf El comando RULESURF nos permite crear una regla de malla la cual une dos objetos abiertos o dos objetos cerrados. Ejemplo: RULESURF Clic en la lnea 1 Clic en la lnea 2

En el anterior ejemplo apreciamos que la regla creada consta de 6 segmentos. Si se desea variar los segmentos existe la variable del sistema SURFTAB1. Esta variable controla la cantidad de segmentos a crear. Para crear 10 segmentos debemos cambiar el valor actual de la variable SURFTAB1 por 10. Para cambiar el valor de una variable basta con escribir el nombre de la misma presionar enter e ingresar el nuevo valor. 106

Ejemplo: SURFTAB1 10 Tabsurf: El comando TABSURF, crea una superficie de malla al proyectar una curva (polilnea abierta o cerrada) en la direccin de un vector direccional (lnea). Para utilizar el comando Tabsruf realizamos los siguientes pasos: Escribir el comando TABSURF Clic en el la curva definitoria Clic en el vector direccional

Revsurf El comando Revsurf crea una superficie de revolucin al rotar una curva alrededor de un eje llamado eje de revolucin.

Command: revsurf comando revsurf Select Path curve: seleccione curva de camino(1) Select axis of revolution: seleccione eje de revolucin(2) Start angle <0>: ngulo de inicio Included angle (+=ccw, -=cw) <Full circle>: ngulo incluido ingresar 360 para objeto completo.

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Edgesurf El comando EDGESURF, crea una malla utilizando como delimitadores de las mismas curvas o rectas ingresadas en el paquete. Para entender este comando crearemos los siguientes objetos: Command: arc Center/<Start point>: 2,2 Center/End/<Second point>: 5,5 End point: 2,9 Command: arc Center/<Start point>: 15,2 Center/End/<Second point>: 13,6 Center/End/<Second point>: 13,10 Command: 3dpoly From point: 2,2 Close/Undo/<Endpoint of line>: 7,2,8 Close/Undo/<Endpoint of line>: 15,2 Command: 3dpoly From point: 2,9 Close/Undo/<Endpoint of line>: 8,9,6 Close/Undo/<Endpoint of line>: 13,10

Ahora utilizaremos el comando EDGESURF, para crear una malla que una los objetos (arcos y polilienas) creados anteriormente: Command: edgesurf Comando edgsurf Select edge 1: seleccionamos el primer arco Select edge 2: seleccionamos una polilnea Select edge 3: seleccionamos el segundo arco Select edge 4: seleccionamos la segunda polilnea.

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Para tener una idea del resultado en tercera dimensin presentamos el objeto creado, utilizando render (creacin de sombras). Como se observa en la figura siguiente:

SLIDOS Y REGIONES

Creacin de regiones
Crear una regin, significa especificar un rea delimitada por objetos. Los objetos deben crear un espacio cerrado. Los objetos deben tener todos sus puntos en la misma coordenada en Z. Ejemplo: Si creamos la siguiente figura utilizando el comando LINE: Para especificar el rea dentro de l, utilizamos el comando REGION de la siguiente forma:

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Command: REGION Comando REGION Select objects: Other corner: 4 found seleccionar los cuatro objetos (lneas) 1 loop extracted. Se encontr un ciclo 1 Region created. Se cre una regin Una vez creada la regin, podemos utilizar el comando AREA, seleccionamos la opcin OBJETC, dando un clic sobre cualquiera de los elementos de la regin recin creada y se nos muestran los datos de rea y largo.
NOTA: Al utilizar el comando REGION, sobre un objeto creado con polilneas o lneas, estas no pueden modificarse al mover los grips. Al cambiar la posicin de un grip, el objeto entero es movido a la nueva posicin. Por lo tanto no se pueden modificar, a menos que utilicemos el comando EXPLODE.

Creacin de slidos primitivos


Los slidos, a diferencia de las mallas o superficies, son rellenos, de all su nombre de slidos. Realizando una analoga, podemos decir que podemos comparar una esfera de malla con la cscara de una naranja (solo la superficie, hueca por dentro). En cambio la esfera slida es la naranja completa. Los slidos se pueden crear ingresando el comando desde la barra de comandos o utilizando la barra de slidos

Si esta barra no se encuentra activa podemos activarla en: MP/tools/ tool bars/ solids

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A continuacin mostramos los slidos primitivos:

Sphere Este comando nos permite crear una esfera slida, a diferencia de la esfera de malla que es una opcin dentro del comando 3D, SPHERE es un comando. Ejemplo: Command: SPHERE comando esfera Center of sphere <0,0,0>: 3,3 centro de la esfera Diameter/<Radius> of sphere: 4 radio de la esfera

Se podr decir que la figura no parece una esfera. Lo que sucede es que el sistema para ahorrar tiempo no dibuja en una forma detallada los objetos. Para observar una mejor definicin de los objetos utilizamos el comando HIDE, el cual borra las lneas NO VISIBLES. Despus de utilizar el comando HIDE, la esfera toma la forma de:

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BOX
Existen dos mtodos para dibujar un box: BOX CORNER (CAJA ESQUINA) BOX CENTER (CAJA CENTRO)

Box corner El box corner es un mtodo para dibujar una caja utilizando como base una esquina. Para crear este tipo de box necesitamos la siguiente informacin: Esquina del box Esquina opuesta

Ejemplo: Command: box Center/<Corner of box> <0,0,0>: 4,4,0 esquina de la caja (1) Cube/Length/<other corner>: 6,7 otra esquina (2) Height: 6 altura

Box center Este mtodo dibuja una caja basndose en un punto central como se muestra a continuacin. Datos requeridos: Centro de la caja Esquina opuesta

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Ejemplo: Command: box comando box Center/<Corner of box> <0,0,0>: c opcin center Center of box <0,0,0>: 5,5,2 coordenadas del centro de la caja Cube/Length/<corner of box>: 7,8,0 coordenadas de la esquina opuesta en este caso notamos que existe una diferencia de dos unidades en Z, entre el punto central (5,5,2) y las coordenadas de la esquina (7,8,0) por lo tanto no es necesario ingresar la altura. La altura de este box es dos veces la diferencia de coordenadas en Z, o sea 4.

WEDGE El wedge (cua), requiere como datos los mismos del box por lo tanto existen tambin dos mtodos para dibujar el wedge y son : wedge corner y wedge center.

Wedge corner Datos requeridos: El wedge corner es un mtodo para dibujar una caja utilizando como base una esquina. Para crear este tipo de cua necesitamos la siguiente informacin: Esquina del wedge (cua) Esquina opuesta

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Ejemplo: Command: wedge comando wedge Center/<Corner of wedge> <0,0,0>: 4,4,0 esquina de la cua (1) Cube/Length/<other corner>: 6,7 otra esquina (2) Height: 6 altura

Wedge center Este mtodo dibuja una cua basndose en un punto central como se muestra a continuacin. Datos requeridos: Centro de la cua Esquina opuesta

Ejemplo: Command: wedge comando cua Center/<Corner of box> <0,0,0>: c opcin center Center of box <0,0,0>: 5,5,2 coordenadas del centro de la cua Cube/Length/<corner of box>: 7,8,0 coordenadas de la esquina opuesta en este caso notamos que existe una diferencia de dos unidades en Z, entre el punto central (5,5,2) y las coordenadas de la esquina (7,8,0) por lo tanto no es necesario ingresar la altura. La altura de este box es dos veces la diferencia de coordenadas en Z, o sea 4.

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CYLINDER El comando CYLINDER, nos permite crear cilindros. Existen dos tipos de cilindros, de base circular (center) y de base elptica (elliptical).

Cilindro de base circular Datos requeridos: Punto central Dimetro / radio

Ejemplo: Command: cylinder Elliptical/<center point> <0,0,0>: 4,4 Diameter/<Radius>: 2 Center of other end/<Height>: 5

Cilindro de base elptica El cilindro de base elptica requiere que se ingresen los datos necesarios para crear una elipse (tema visto en unidades anteriores ) y luego pide una altura. A continuacin se muestra un ejemplo:

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Command: cylinder comando CYLINDER Elliptical/<center point> <0,0,0>: e opcin (elliptical) Center/<Axis endpoint>: 5,5 punto final de eje 1 Axis endpoint 2: 7,7 punto final de eje 2 Other axis distance: 3 distancia al otro eje Center of other end/<Height>: 4 altura

CONE
Al igual que con el cilindro existen dos tipos de conos, los conos de base circular (center) y los de base elptica, los datos a ingresar son los mismos que para los cilindros. La diferencia estriba en que un cono finaliza en un vrtice. Cono de base circular Este tipo de cono tiene por base un crculo.

Ejemplo: Command: CONE comando CONE Elliptical/<center point> <0,0,0>: 5,5 centro del cono Diameter/<Radius>: 4 dimetro/radio del cono Apex/<Height>: 6 altura del cono 116

Cono de base elptica Este tipo de cono tiene por base una elipse, por lo tanto nos pedir los datos relativos a la creacin de una ellipse (lo cual aprendimos en unidades anteriores) Ejemplo: Command: cone comando CONE Elliptical/<center point> <0,0,0>: e opcin e (elliptical) Center/<Axis endpoint>: 5,5 punto final de eje 1 Axis endpoint 2: 6,4 punto final del eje 2 Other axis distance: 3 distancia al otro eje Apex/<Height>: 4 altura

TORUS El torus slido solicita los siguientes datos: centro dimetro / radio del torus dimetro / radio del tubo

Center of torus <0,0,0>: centro Diameter/<Radius> of torus: 5 radio del torus Diameter/<Radius> of tube: Second point:1 radio del tubo 117

EXTRUDAR Si tenemos un rea delimitada por objetos podemos crear un slido al darle una altura a la misma. A este proceso se le llama en ingls EXTRUDE. Para utilizar este comando, necesitamos primero un rea cerrada. En el siguiente ejemplo utilizamos una polilnea. Definir un rea cerrada, mediante una polilnea Comando extrude Seleccionar la polilnea Ingresar la altura de la extrusin Ingresar un ngulo de inclinacin

Ejemplo: Command: extrude comando EXTRUDE Select objects: 1 found seleccionar objetos Path/<Height of Extrusion>: 4 altura Extrusion taper angle <0>:0 ngulo

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SLIDOS DE REVOLUCIN Para crear slidos de revolucin utilizamos el comando REVOLVE. Necesitamos un rea cerrada, en el ejemplo definimos un rea cerrada con una polilnea. Definir un rea cerrada

Comando REVOLVE Clic en el rea definida por la polilnea Punto inicial del eje de revolucin Punto final del eje de revolucin Angulo de revolucin Command: revolve comando REVOLVE Select objects: 1 found seleccionar objetos (polilnea) Axis of revolution - Object/X/Y/<Start point of axis>: punto inicial del eje de revolucin <End point of axis>: punto final del eje de revolucin Angle of revolution <full circle>: ngulo a revolucionar /crculo completo Poliline Resultado

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UNIDAD 8
MODIFICACIN DE OBJETOS EN 3D OPERACIONES BOOLENAS CON SLIDOS Y REGIONES: Las operaciones boolenas de unin, sustraccin e interseccin pueden ser realizadas en regiones y slidos. Estas operaciones solo se pueden aplicar a slidos y regiones NO A MALLAS u otros objetos. Unin La primera de las operaciones que veremos es la unin, esta es el equivalente a la adicin aritmtica. Da por resultado un slido que es resultado de fusionar dos o ms slidos. Los slidos a unir deben tener un volumen de interseccin, deben compartir un espacio fsico. Ejemplos Unin de dos regiones: Command: union comando UNION Select objects: Other corner: 2 found seleccionar objetos

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Unin de dos slidos: La forma de unir dos slidos es la misma que para dos regiones, usamos el comando UNION, luego seleccionamos los solidos a unir y presionamos ENTER.

SUBTRACT El comando subtract nos permite sustraer un objeto slido o regin a otro objeto slido o regin respectivamente. La diferencia entre la sustraccin y la unin es que en la primera IMPORTA EL ORDEN DE SELECCIN. Si la unin es sinnimo de suma, la sustraccin es sinnimo de resta. Por las razones antes mencionadas debemos tener cuidado al momento de seleccionar los objetos a sustraer por que no es igual 5-4 que 4-5.

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Para utilizar el comando subtract realizamos los siguientes pasos: comando SUBTRACT seleccionar los objetos a los que se les realizara la sustraccin. Presionar la tecla enter Seleccionar los objetos a sustraer. Presionar la tecla enter. En el ejemplo anterior, si en lugar de unir sustraemos de la esfera la caja obtenemos como resultado la siguiente figura:

Intersect El comando intersect nos devuelve la interseccin de dos objetos slidos o regiones en ejemplo anterior obtenemos como resultado de interceptar la esfera con la caja la siguiente figura:

Rebanada Una de las principales caractersticas que diferencian a los slidos de las mallas, es que los slidos se pueden MOLDEAR. El comando SLICE, permite crear una rebanada de un slido determinado. Para utilizar el comando slice debemos definir un plano de corte, o sea un plano que definir la rebanada a cortar de un slido determinado. Para especificar el plano de corte tenemos varios mtodos: Object: El plano esta definido por un objeto en dos dimensiones, una polilnea de ms de un segmento, un crculo una elipse o un rectngulo.

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Zaxis Define un plano de corte al especificar al definir un vector normal al mismo. El sistema pedir el ingreso de dos coordenadas, con las cuales definimos un vector normal al plano de corte y con esos dos puntos calcular el plano. View Autocad utilizar como plano de corte un plano paralelo a la vista actual (pantalla del monitor) XY Utiliza como plano de corte un plano paralelo al plano XY YZ Utiliza como plano de corte un plano paralelo al plano YZ ZX Utiliza como plano de corte un plano paralelo al plano ZX <3points>: El sistema requiere el ingreso de tres puntos para calcular el plano de corte ARREGLOS El comando que nos permite crear arreglos en 3D, se llama 3DARRAY. Este comando es resultado de adaptar el comando ARRAY, para que trabaje en tres dimensiones. Al igual que el comando ARRAY, 3DARRAY consta de las opciones Polar y Rectangular. OPCION RECTANGULAR Para utilizar el comando 3DARRAY debemos definir los siguientes trminos: ROWS (FILAS) En un arreglo es el nmero de elementos paralelos al eje X

COLUMNS (COLUMNAS) Nmero de elementos paralelos al eje Y LEVELS (NIVELES) Nmero de elementos en la direccin Z

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EJEMPLO: Command: SPHERE Creamos una esfera para poder crear un arreglo tridimensional con ella. Center of sphere <0,0,0>: 1,1 Centro de la esfera Diameter/<Radius> of sphere: 0.5 Dimetro /radio de la esfera Command: 3DARRAY Comando 3DARRAY Select objects: 1 found Clic sobre la esfera y presionamos enter para seleccionarla Rectangular or Polar array (R/P): R Opcin Rectangular Number of rows (---) <1>: 2 Nmero de filas, en este caso 2 Number of columns (|||) <1>: 3 Nmero de columnas, en este caso 3 Number of levels (...) <1>: 4 Nmero de niveles, en este caso 4 Distance between rows (---): 2 Distancia entre filas, en este caso dos unidades de pantalla Distance between columns (|||): 2 Distancia entre columnas, en este caso 2 unidades Distance between levels (...): 2 Distancia entre niveles, en este caso 2 unidades RESULTADO:

OPCION POLAR En la opcin polar del comando 3DARRAY, debemos ingresar la siguiente informacin: Seleccionar objetos Punto central del array ( nmero 1 en la grfica) Segundo punto en el eje de rotacin. (nmero 2 en la grfica) Nota: el eje de rotacin tridimensional esta definido por una recta que pasa por los puntos 1 y 2(centro del array y otro punto del eje de rotacin, respectivamente).

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Ejemplo : Command: SPHERE Creamos una esfera para poder crear un arreglo tridimensional con ella. Center of sphere <0,0,0>: 1,1 Centro de la esfera Diameter/<Radius> of sphere: 0.5 Dimetro /radio de la esfera Command: 3DARRAY comando 3DARRAY Select objects: Other corner: 1 found seleccionamos la esfera y presionamos ENTER. Rectangular or Polar array (R/P): P opcin POLAR Number of items: 4 Nmero total de objetos (incluido el original), 4 en este caso Angle to fill <360>: ngulo a llenar, en este caso 360 grados Rotate objects as they are copied? <Y>: Y rotar objetos, en este caso si <Y> Center point of array: 4,4 coordenada del centro del array Second point on axis of rotation: 7,4 segundo punto del eje de rotacin. RESULTADO:

FILETES El comando FILLET, tiene su aplicacin en 3D, solamente cuando hablamos de SOLIDOS (ojo: no de mallas SOLAMENTE EN SOLIDOS) Como ejemplo aplicaremos el comando fillet a un box slido. Command: fillet comando fillet (TRIM mode) Current fillet radius = 1.0000 Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: seleccionar box (1) Enter radius <1.0000>: 1 ingresar radio Chain/Radius/<Select edge>: seleccionar otro eje de corte RESULTADO:

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CHAFLANES El comando CHAMFER, tambin se puede utilizar en objetos en 3D, y al igual que el comando FILLET, su uso esta restringido a SOLIDOS. Command: chamfer Comando CHAMFER Select base surface: Seleccionar una base (1) Al seleccionar una base nos referimos a una lnea que pertenece a la cara en la cual deseamos hacer el corte. Ahora bien al dar el clic en (1) podemos notar que la lnea seleccionada pertenece a dos caras, mas sin embargo se punto una de ellas, en este caso si no deseamos esa cara utilizamos la opcin NEXT, para seleccionar la otra cara.

Next/<OK>: n cambia la seleccin de una cara a otra Next/<OK>: si esta es la cara deseada presionamos la tecla ENTER, equivalente de la opcin OK

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Enter base surface distance: .5 El sistema pide la distancia de corte D1

Enter other surface distance <0.5000>: .5 EL sistema pide la distancia de corte D2 Loop/<Select edge>: Seleccionar borde a cortar (2) Loop/<Select edge>: Seleccionar borde a cortar (3) Loop/<Select edge>: Presionamos ENTER para indicar que Hemos Terminado de cortar. RESULTADO:

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UNIDAD 9
MTODOS DE VISUALIZACIN VISTAS DINMICAS Son todas aquellas que conforme se cambia de vista, as tambin se cambia la posicin de los objetos. DView El comando DVIEW, nos permite crear una vista dinmica a partir de uno o varios objetos. Lo primero que debemos tomar en cuenta es que AutoCAD simula las vistas de acuerdo a la posicin de una cmara y un objetivo virtual. La cmara (camera) virtual es el equivalente a una cmara fotogrfica convencional, y el objetivo (target) es el lugar a donde la cmara apunta.

Ahora utilizaremos el comando DVIEW (vista dinmica). Command: dview comando dview Select objects: seleccionar objetos (no es conveniente seleccionar muchos objetos Porque se vuelve lenta y difusa la presentacin Luego se nos muestran las siguientes opciones: CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo/<eXit>:

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Descripcin: Camera Rota la cmara alrededor del objetivo Target Rota el objetivo alrededor de la cmara Distance Vara la distancia de la cmara y el objetivo, sobre la lnea de vista. Es importante notar que la opcin distance CREA PERSPECTIVA. Al utilizar esta opcin el programa simula que nos alejamos o acercamos de los objetos por lo tanto crea el efecto de perspectiva. Points Autocad nos pedir la ubicacin exacta de la cmara (camera) y del objetivo (target) Pan Este comando nos permite desplazar el contenido de la ventana, damos un clic para determinar un punto base, luego otro clic para determinar el desplazamiento. Es necesario este comando puesto que al momento de ingresar al comando DVIEW, las barras de desplazamiento se inhabilitan hasta la prxima sesin. Zoom Ajusta la lente de aumento acercando o alejando los objetos. Es similar a la opcin distance, pero como no alejamos la cmara del objetivo (la cmara queda a la misma distancia, estamos modificando la lente de aumento) entonces no se modifica la perspectiva. Twist Rota la cmara alrededor del objetivo en forma circular Clip Permite establecer planos de corte para los objetos que se encuentran en la vista. Esta opcin consta siguientes opciones: Hide Equivalente al comando HIDE, no muestra las lneas ocultas Off Apaga la vista en perspectiva Undo Deshace la ltima accin realizada por el comando DVIEW Exit Sale del comando DVIEW y realiza los cambios en la posicin de la cmara y el objetivo. Si salimos del comando utilizando la tecla escape o algn otro mtodo los cambios en la posicin de la cmara y del objetivo no se realizarn.

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TRPODE
El trpode nos permite encontrar fcilmente un punto de vista. Para utilizar esta opcin vamos a: MP / VIEW / 3D VIEWPOINT / TRIPOD Autocad nos mostrar la siguiente ventana:

Para cambiar un punto de vista debemos mover el ratn, el cual define la posicin de la cmara.

ORBITAS
El manejo de una vista con rbitas se refiere a tener una rbita de rotacin diseada para mover el dibujo con respecto a ella. Para manejar rbitas se utiliza el comando 3Dorbit y mostrar la ventana junto con una rbita, sealando los ejes de la misma al tener esto, se toma de cualquiera de los ejes la rbita y se mueve para comenzar a darle giro a la misma y al mismo tiempo estar girando el dibujo. Para terminar, se presiona la tecla ENTER o ESC.

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CREACIN Y MANEJO DE VISTAS


Hemos visto como podemos conseguir una vista determinada. Supongamos que la vista se creutilizando el comando DVIEW. Supongamos tambin que se utilizaron varias opciones para conseguir esta vista. Usted no deseara tener que realizar todos los pasos de nuevo. Con este fin fue creado el comando VIEW, este comando nos permite, una vez tengamos ubicada una vista importante, el grabar dicha vista con un nombre con el objeto de su utilizacin posterior. Supongamos que despus de mucho probar logramos establecer la siguiente vista:

Ejemplo: Para grabar la anterior vista realizamos los siguientes pasos: 1. En la lnea de comando se escribe el comando view y aparecer la siguiente ventana:

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2. Luego se presiona el botn New... y mostrar la siguiente ventana.

3. En esa ltima ventana nos pide un nombre, luego de poner el nombre se presiona el botn OK y regresamos a la ventana anterior y tambin presionamos OK con esto se regresa a la ventana de AutoCAD. Para restaurar una vista ya creada, se ingresa al comando VIEW y en la primera ventana que se muestra desplegar la lista de las vistas creadas, se selecciona la que se va a restaurar y luego doble clic para restaurarla.

UTILIZACION DE VENTANAS MULTIPLES


Hasta el momento, hemos trabajado nuestro diseo en una sola ventana, lo cual significa que solamente podemos tener una vista a la vez. Para tener acceso a dos o mas vistas, utilizamos el comando VPORTS. EJEMPLO: Deseamos tener 4 ventanas. Entonces Command: VPORTS comando VPORTS Save/Restore/Delete/Join/SIngle/?/2/<3>: 4 Nmero de ventanas deseado Autocad nos muestra las cuatro ventanas de la forma siguiente:

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Para restaurar las vistas y tener de nuevo una sola escribimos: Command: vports comando VPORTS Save/Restore/Delete/Join/SIngle/?/2/<3>/4: si opcin SINGLE Cuando contamos con varias ventanas para trabajar, podemos establecer una vista en cada ventana. Para realizar esto, damos un clic en la ventana la cual queremos cambiar de vista, luego vamos a la vista deseada, para cambiar otra ventana a otra vista , damos un clic en esa otra ventana y luego seleccionamos una vista pudiendo tener una vista distinta por ventana, como lo muestra la siguiente grfica.

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Nosotros podemos trabajar en cualquier ventana, pero una es la ventana actual de trabajo. La ventana actual de trabajo la reconocemos porque se encuentra enmarcada con una lnea ms gruesa que las dems. En la grfica anterior notamos que la ventana inferior izquierda es en la que nos encontramos actualmente, puesto que se encuentra enmarcada en una lnea negra ms gruesa.

NOTA: El hecho de que existan varias ventanas no quiere decir que sean varios dibujos, seguimos manteniendo nicamente un dibujo, lo que tenemos es un monitoreo de varias cmaras. Si en una vista borramos un objeto o modificamos su estructura o propiedades, estas sern modificadas en todas las ventanas (aunque en algunas, por motivo de escala de ZOOM, el objeto no aparezca).

VISUALIZACIONES REALISTASE EN 3D
El comando hide, no muestra las lneas ocultas de un objeto. La forma de utilizar este comando es simplemente escribir su nombre y presionar la tecla ENTER. EJEMPLO: A continuacin, mostraremos una vista normal y una utilizando el comando HIDE Vista normal: Utilizando HIDE Con una vista normal:

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Utilizando Hide:

El comando SHADE, sombrea las entidades, con lo cual nos dar una vista realista en 3D. La forma de utilizar este comando es simplemente escribiendo su nombre y presionando la tecla ENTER. A continuacin mostramos la vista anterior, utilizando el comando SHADE.

El tipo de difuminado que utiliza el comando SHADE, se ve controlado por los valores de dos variables, las cuales son SHADEDGE Y SHADEDIF Controla como se vern las caras de los objetos a sombrear, los valores de dicha variable y su descripcin se muestran a continuacin: 1. 2. 3. 4. Las caras del los objetos se sombrean, los bordes no se colocan en contraste. Las caras de los objetos se sombrean, los bordes se colocan en el color del fondo Las caras no se rellenan, los bordes se dejan del color del objeto Las caras de los objetos se sombrean del color del objeto y los bordes en el color del fondo del dibujo

La opcin nmero tres es la que AutoCAD trae por omisin (predeterminada).

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UNIDAD 10
FOTOREALISMO CREACIN Y MANEJO LUCES Para la creacin de luces se utiliza el comando Light, al aplicar este comando desplegar la siguiente ventana:

Lo primero que aparece en la ventana es la luz de ambiente y pide una intensidad para la luz y tambin un color, al momento de crear una luz que no sea esta la luz de ambiente deja de funcionar.
NOTA: El color de la luz siempre es blanco el espectro que sale despus de pasar por un objeto de otro color es el que ya toma un color. Se puede observar que en la ventana aparecen tres tipos de luces diferentes a la de ambiente y son los siguientes:

Point Light: Es una luz con las caractersticas de un foco. Spotlight: Es una luz con las caractersticas de un reflector. Distance light: Es una luz con las caractersticas de un reflector pero a una distancia
lejana.

Para crear una luz nueva se elige el tipo que se va a crear y luego se presiona el botn New para este ejemplo se comenzar con el orden anterior.

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Point Light:
Al entrar aparecer la siguiente ventana:

Light Name: El nombre de la luz. Attenuation: Tipos de intensidad, bajo, medio y alta. Position: Al presionar el botn Show muestra la posicin en la que se va a poner la luz, al presionar el botn Modify pedir un punto que ser donde est la luz. Color: Para elegir el color que tendr la luz. Spotlight Al ingresar a esta opcin aparecer la siguiente ventana:

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Light Name: El nombre de la luz. Hotspot: El tamao de la parte ms intensa del reflector. Falloff: El tamao de la parte que se va difuminando del reflector, este debe ser mayor o igual al hotspot; nunca, menor a l. Attenuation: Tipos de intensidad, bajo, medio y alta. Position: Al presionar el botn Show muestra la posicin en la que se va a poner la luz y tambin el lugar al que apunta, al presionar el botn Modify pedir dos puntos que sern primero hacia adonde apunta y luego donde est ubicado el reflector. Color: Para elegir el color que tendr la luz.

Distance ligth
Al ingresar a esta opcin aparecer la ventana siguiente:

Light Name: El nombre de la luz. Intensity: En el grado de intensidad que tendr la luz. Color: Para elegir el color que tendr la luz. 138

Azimut: Los grados en la tierra en los que va a girar la luz. Altitude: Los grados que se eleva la luz sobre la tierra. Vector: Si desea definir la luz distante como un reflector se presiona el botn modify para encontrar el vector, se usa esta forma o la de Azimut y Altitude.

CREACIN Y MANEJO DE ESCENAS


Las escenas son una combinacin de las vistas con las luces que se tienen dentro del dibujo, sirven para poder ver solo ciertas luces en una vista, se puede mezclar tambin la vista que se tiene en ese momento (*current view*) con alguna luces, para las escenas se escribe el comando Scene y aparecer la ventana siguiente:

Despus se da clic en el botn New... para crear una escena nueva y aparecer la ventana siguiente:

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Scene Name: El nombre de la escena. Views: Se elige la vista con que se va a crear la escena Lights: Se eligen las luces que se van a usar para la escena.

ASIGNACIN DE MATERIALES
Para que el render nos muestre imgenes ms realistas, es necesario asignar materiales a los objetos que hemos creado. Podemos decir que un objeto es de vidrio, plata, bronce, etc. Para asignar materiales a los objetos debemos realizar los siguientes pasos: 1. Clic en el botn materials AutoCAD abrir la siguiente ventana:

En el cuadro MATERIALS, aparecer un listado de los materiales disponibles. En este caso solo contamos con un material llamado GLOBLAL. Para contar con mas materiales, damos clic en el botn MATERIALS LIBRARY. Al dar clic sobre este botn se abrir la ventana MATERIAL LIBRARY

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En el cuadro LIBRARY LIST ( cuadro al lado derecho), aparece un listado de los materiales existentes, si deseamos tener una vista preliminar de un material, damos clic sobre l y presionamos el botn PREVIEW. Debemos tener en cuenta que si despus deseamos tener una vista preliminar de otro material, debemos dar un clic sobre el material anterior, para desseleccionarlo, luego un clic sobre el nuevo material a ver y por ltimo, clic en el botn PREVIEW. Para agregar los materiales deseados al listado de materiales disponibles (cuadro a la izquierda); primero seleccionamos los materiales en el cuadro de la derecha y presionamos el botn IMPORT, luego damos clic en el botn OK. Despus de importar los elementos y presionar OK, se cerrara la ventana MATERIALS LIBRARY y regresamos a la ventana MATERIALS, la cual muestra los materiales que tenemos ahora a disposicin.

Para asignar materiales a los objetos, contamos con tres mtodos: 1. ATTACH ASIGNAR DIRECTAMENTE 2. BY ACI ASIGNAR POR COLOR 3. BY LAYER ASIGNAR POR CAPA Para utilizar estos mtodos, damos clic en sus respectivos botones a la derecha de la ventana MATERIALS Attach Este mtodo asigna directamente un material a un objeto. Para realizar esta accin, siga los pasos siguientes: 1. Clic sobre el material que deseamos asignar (ventana MATERIALS), 2. Clic sobre el botn ATTACH 3. Seleccionamos los objetos que deseamos 4. Presionamos la tecla ENTER. Si deseamos DES ASIGNAR, un material a un objeto: 1. Clic en el botn ATTACH 2. Seleccionamos el o los objetos 141

3. Presionamos la tecla ENTER. By Aci Este mtodo asigna un material a un grupo de objetos con determinado color. Para realizar este tipo de asignacin: damos clic en el botn BY ACI, mostrndonos la siguiente ventana:

En este tipo de asignacin, damos un clic sobre el material, luego un clic sobre el color, clic sobre el botn ATTACH por ltimo damos un clic sobre el botn OK. Tambin aqu contamos con la opcin DETACH. By layer Este mtodo asigna un material a un grupo de objetos que se encuentra en una capa determinada. Para realizar este tipo de asignacin: Damos clic en el botn BY LAYER, mostrndonos la siguiente ventana:

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La forma de asignar los materiales por capa es similar al por color; primero damos clic sobre el material, luego clic sobre la capa, clic sobre el botn ATTACH y por ltimo clic sobre el botn OK.

RENDERIZADO Una vez se han creado las vistas, luces, escenas y se asignan materiales, entonces estamos listos para realizar el render. Para esto escribimos el comando RENDER y presionamos ENTER o damos clic en el botn:

A continuacin se muestra la ventana del render:

Rendering Type: Es el estilo de renderizado para una vista real se utiliza la opcin Photo Real o Photo Raytrace Light Icon Scale: La escala a la que es insertado el icono de las luces.

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Smoothing Angle: Es el ngulo de suavizado al momento de aplicar materiales y colores a los objetos. Smooth Shade: Es aplicar colores a los objetos. Apply Materials: Es aplicar materiales a los objetos Shadows: Aplicar y ver las sombras en el momento del renderizado. Render Cache: Es ayudar a AutoCAD en el renderizado utilizando la memoria chache de la computadora. Destination: Es el destino que van a tomar los objetos ya renderizados, puede ser al Viewport (pantalla de AutoCAD), Render Window a la ventana del render y File a una archivo directamente. SubSampling Nos da cuantos puntos se quieren rellenar dentro de una serie de puntos, por ejemplo: 4:1 se va a rellenar un punto por cada cuatro que se tengan. Backround Para aplicar un fondo al renderizado. Fog/Depth Cue... Para aplicar un tipo de neblina al dibujo.

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UNIDAD 11
IMPRESIN DE DISEOS FLOATING MODEL SPACE Y PAPER SPACE Estas dos reas a pesar de ser distintas, dependen una de la otra y el objetivo de ambas es facilitarnos la impresin. En algunas ocasiones deseamos imprimir detalles de un dibujo o varias vistas del mismo, para eso existen el floating model space y el paper space. En el primero se crean las vistas mltiples y se pueden modificar los objetos. En el paper space podemos manejar las ventanas o vistas mltiples creadas en el floating model space, pero no podemos modificar los objetos dentro de stas. Este recibe tambin el nombre de layout. IMPRESIN EN ESPACIO DE PAPEL Lo primero que se hace es ir al espacio de papel, para ello en la parte de abajo de la ventana de AutoCAD se elige uno de los layout a los que se va a pasar, al dar clic en el layout, aparecer la siguiente ventana:

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Lo que se define en esta ventana es el tamao de papel a usar y los dems datos quedan igual, como se muestra en el ejemplo, luego un clic en el botn OK. Para modificar si se tiene algn cambio en la configuracin de la hoja Archivo y luego Page Setup..., para la opcin de la impresin Archivo y luego la opcin Plot, ms adelante se especifica que es cada una de ellas. Ya con esto configurado se muestra de la siguiente manera:

IMPRESIN EN MODEL SPACE Para la impresin se necesita estar en el espacio de trabajo normal (MODEL), luego se entra a la opcin Archivo y luego Plot, tambin se puede hacer presionando el botn de la impresora, aparecer la siguiente ventana:

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A continuacin se especifica cada una de sus partes:

Paper Size: Define el tamao de papel a utilizar Printable area: Area de impresin en milmetros o en pulgadas

En esta parte se define que es lo que se desea imprimir: Layout: Impresin en el espacio de papel Extents: Imprime todos los objetos que estn en el dibujo Display: Solo aquello que esta en la pantalla View: Una vista Window: Imprime el contenido que este en una ventana Scale: Es el factor de escala, pero no se recomienda utilizar este, solo en el espacio de papel y es el 1:1. Custom: Es la personalizacin de la escala, el factor a utilizar es en mm se pone SIEMPRE 1000 y en drawing units se pone la escala, por ejemplo 1:75 se pone 1000 y 75.

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Plot with plot: Imprimir con los estilos predeterminados de la impresora o plotter.

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CONCLUSIONES El programa de Autocad es una herramienta importante para un mejor desempeno en el curso de Ingenieria de Plantas, como para toda aquella persona que quiera plasmar ideas de un dibujo, un plano o transformaciones fisicas que se desee hacer sin interrupciones de proceso o sin generar gastos innecesarios para realizarlo como seria construir un edificio planificar que tipo de ventaneria utilizar hasta que tipo de iluminacin colocar en planta, concibiendo con este manual una utilidad extraordinaria para poder realizarlo de una manera mas facil.

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BIBLIOGRAFIA

Autocad R14 Manual Practico Cebolla, C. III Edicion.

Introduccin a Autocad Centro Tecnico e Informatica. Navarra, U.

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