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PARADIGMAS DE PROGRAMACIN MS USUALES

Paradigma Imperativo La programacin imperativa, es un paradigma de programacin que describe la programacin en trminos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cmo realizar una tarea. Prcticamente todo el hardware de los computadores est diseado para ejecutar cdigo de mquina, que es nativo al computador, escrito en una forma imperativa. Desde esta perspectiva de bajo nivel, el estilo del programa est definido por los contenidos de la memoria, y las sentencias son instrucciones en el lenguaje de mquina nativo del computador. Los lenguajes imperativos de alto nivel usan variables y sentencias ms complejas, pero an siguen el mismo paradigma.

Paradigma Funcional Este tipo de paradigma demuestra un tipo de programacin en forma de funciones matemticas. Los lenguajes puramente funcionales evitan efectos secundarios que pueden ser comunes en otros tipos de paradigmas. Su objetivo es conseguir lenguajes expresivos y matemticamente elegantes, en los que no es necesario bajar el nivel de la mquina para describir el proceso llevado a cabo por el programa, evitando el concepto de estado del cmputo. La secuencia de computaciones llevadas a cabo por el programa se regira nica y exclusivamente por la reescritura de definiciones ms amplias a otras cada vez ms concretas y definidas, usando lo que se denominan definiciones dirigidas.

Paradigma Lgico Se definen reglas lgicas que luego a travs de un motor de indiferencias lgicas, resolver problemas planteados por el sistema. Algunos programas que utilizan el paradigma lgico: prolog. Adems este paradigma nos permite resolver todos los problemas por caminos diferentes a todos los dems.

Paradigma Orientado a Objetos La programacin orientada a objetos o POO es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos o informaciones, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Caractersticas de la POO Abstraccin: Permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando.

Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos prexistentes. Algunos Lenguajes de Programacin Orientados a Objetos Smalltalk, C++, Java, NET, Visual Basic etc.

Paradigma Estructurado La programacin estructurada es una tcnica para escribir programas. Para ello se utilizan nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional. Estructura secuencial Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa. Estructura selectiva o de seleccin La estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se bifurque a una instruccin (o conjunto) u otra/s, segn un criterio o condicin lgica establecida, slo uno de los caminos en la bifurcacin ser el tomado para ejecutarse. Estructura iterativa Un bucle iterativo o iteracin de una secuencia de instrucciones, hace que se repita su ejecucin mientras se cumpla una condicin, el nmero de iteraciones normalmente est determinado por el cambio en la condicin dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o explcito por otra condicin.

Paradigma Guiada por Eventos En este paradigma tanto la estructura como la ejecucin de los programas van determinado por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen.

Mientras que en la programacin secuencial es el programador el que define cual va a ser el flujo del programa, aqu ser el propio usuario, o lo que sea que este accionando el programa, el que dirija el flujo del programa. Al comenzar la ejecucin del programa se llevaran a cabo las inicializaciones correspondientes y a continuacin el programa quedara bloqueado hasta que produzca algn evento. Cuando alguno de estos eventos tenga lugar, el programa pasara a ejecutar el cdigo del correspondiente manejador de evento.

Paradigma Declarativo O se basa en el cmo se hace algo (como se logra un objeto paso a paso), sino que describe (declara) como es algo. En otras palabras se enfoca en describir las propiedades de la solucin buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solucin. Es ms complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solucin de determinados problemas.

Programacin Orientada a Aspectos (POA) Paradigma de programacin relativamente reciente cuya intencin es permitir una adecuada modularizacion de las aplicaciones y posibilitar una mejor separacin de conceptos. Gracias a la POA se pueden encapsular los diferentes conceptos que componen una aplicacin en entidades bien definidas, eliminando las dependencias entre cada uno de los mdulos. De esta forma se consigue razonar mejor sobre conceptos, se elimina la dispersin del cdigo y las implementaciones resultan ms comprensibles, adaptables y reusables.

Fuentes de Informacin http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_ de_programaci%C#%B3n_multiparadigma http://www.evitec.com/Software/Programacio%C3%B3n/paradigmas -de programacion.html http://es.scribd.com/doc/9174723/Paradigmas-de-Programacion

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