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Universit degli Studi del Molise

Corso di laurea in Scienze della formazione primaria

LABORATORIO DI METODOLOGIE E TECNICA DEL GIOCO E DELLANIMAZIONE


Prof.re Filippo Bruni

Valentina Squarcella Matricola: 139726


A.A. 2012/2013

Il gioco nello sviluppo del bambino Gran parte del tempo dei bambini durante i loro primi anni di vita, occupato dal gioco. Il gioco unespressione libera e spontanea della personalit del bambino ed legato alla sua vita istintiva. Esprime e manifesta la capacit creativa del bambino, la fantasia e limmaginazione . Non soltanto un modo per scoprire il mondo circostante ma anche una forma di comunicazione, di azione trasformativa sulla realt. Esso, infatti, permette di conoscere, indagare, sperimentare favorendo cos un miglioramento delle abilit, conoscenze e competenze del bambino. Gioco e bambino sono unentit unica: non possibile separare luno dallaltro; sarebbe impossibile impedire al bambino di giocare poich il gioco rappresenta per lui una necessit, un bisogno primario. Si cercato da sempre di tracciare il confine tra comportamenti ludici e comportamenti esplorativi: mentre nei comportamenti esplorativi la direzione del comportamento dallo stimolo esterno allorganismo e il bambino davanti alla realt si chiede che cos questo oggetto? , nei comportamenti ludici la domanda cosa posso fare io con questi oggetti? e la direzione del comportamento orientata dall organismo allo stimolo. Lesplorazione serve ad ottenere informazioni e a ridurre il grado di incertezza, mentre il gioco una conseguenza dellesplorazione. Una delle pi importanti caratteristiche del gioco la motivazione intrinseca: nel gioco, infatti, non ci sono pressioni esterne o attese sociali che portano a comportarsi in un determinato modo, si gioca per il piacere di farlo e non vi sono altre ragioni al di fuori di questa. Il gioco una manifestazione autentica del suo mondo interiore, della sua fantasia, dei suoi stati danimo. Froebel fu il primo dei primi pedagogisti ad intuire limportanza del gioco nei contesti educativi. Egli definisce il gioco, nellEducazione delluomo , come il pi alto grado di sviluppo del bambino, poich la manifestazione pi pura e spirituale del fanciullo e insieme limmagine e il modello della complessiva vita umana, dellintima, segreta vita naturale nelluomo e in tutte le cose. Esso procura gioia, libert, tranquillit in s e fuori da s, pace con il mondo. A lui si deve la creazione dei Kindergarten (Giardino d'infanzia corrispondente all'odierna scuola dell'infanzia). Essi erano costituiti da sale interne, il cortile per gli esercizi ginnici e un giardino, fondamentale per mettere il bambino a contatto con la natura. Lattivit quotidiana prevedeva: canti religiosi, ginnastica, giochi, coltivazione del giardino, esercizi di lettura e scrittura, discorsi su geografia e scienze, tessitura, disegno. Con i Giardini di Infanzia inizia un nuovo modo di concepire, vedere ed educare la natura infantile. Il bambino, infatti, avverte il bisogno irrefrenabile di esprimere il proprio mondo interiore, e lo fa non attraverso il linguaggio ma attraverso il gioco. Altro rilevante pedagogista che diete importanza al gioco fu Piaget: il gioco da intendersi come assimilazione pura ovvero come un processo cognitivo attraverso il quale, i dati dellesperienza vengono inglobati entro schemi mentali gi acquisiti. Esso strettamente legato allo sviluppo dell'intelligenza. Egli distinse tre forme di intelligenza che il bambino acquisisce tramite tre diversi tipologie di gioco: inizialmente il bambino attraverso i giochi di esercizio (giochi motori) operer sul piano dell'intelligenza senso-motoria; si passer poi alla fase dei giochi simbolici, utili al

bambino per la formazione del concetto e dei simboli; infine , con i giochi con regole, si andr a sviluppare un livello intellettivo pi avanzato caratterizzato dalla capacit del bambino di compiere operazioni mentali pi complesse. I giochi motori iniziano nei primi mesi di vita, hanno un picco in et scolare, e declinano nelladolescenza. Fra i 2-4 anni circa il 15% delle attivit ludiche di questa natura: nella scuola dellinfanzia ed elementare, il 60% del tempo di intervallo tra le varie attivit scolastiche occupato dai bambini con i giochi motori. Il gioco motorio non soltanto ha una funzione di svago, di ricreazione, ma serve anche ad acquisire destrezza, controllo nei movimenti, consapevolezze e un uso oculato delle proprie energie. Inoltre, ha effetti positivi anche sulle performance cognitive: secondo studi condotti su bambini di et scolare, brevi interruzioni favoriscono la capacit di concentrazione e aumentano la motivazione, in casi in cui richiesto un notevole carico attentivo. Gioco simbolico, di finzione o immaginativo sono alcuni dei termini usati in maniera interscambiabile per designare un particolare comportamento di gioco tipico del secondo e del terzo anno di vita. Con il gioco simbolico, attraverso l'immaginazione e l'imitazione, il bambino rappresenta un oggetto, una persona, una situazione che non sono presenti nella realt, ma che fanno parte della sua esperienza. Egli mette in atto la capacit di attribuire un significato diverso da quello reale ad un oggetto o ad una situazione: tutti i bambini hanno la consapevolezza che un oggetto pu essere sia ci che nella realt e ci che pu diventare tramite la finzione. Dai 3 anni in poi si osservano due grossi cambiamenti che riflettono nuove abilit sia cognitive che sociali: i temi del gioco simbolico non dipendono pi dallesperienza diretta del bambino ma diventano temi di fantasia e la partecipazione sociale, in particolare la condivisione con altri bambini, con ruoli ben definiti, viene a costruire un aspetto peculiare del gioco. Il gioco simbolico considerato come il precursore della competenza mentalistica del bambino, ovvero la capacit del bambino di attribuire stati mentali a se stesso e agli altri ( TOM,Theory of Mind). Il bambino in grado di capire cosa laltro sta pensando ( Io penso che tu pensi). Questa importantissima abilit viene appresa intorno ai 4 anni, et in cui il gioco simbolico lattivit ludica pi svolta dal bambino. Uno studio ha confrontato le comprensioni mentalistiche dei bambini in due diverse situazioni di gioco simbolico spontaneo: il gioco solitario e il gioco condiviso con i pari. I bambini che hanno mostrato performance migliori sono risultati essere quelli coinvolti maggiormente in contesti di gioco interattivi: infatti, i bambini impegnati in questa attivit condividono limmagine di una realt alternativa a quella esistente e si trovano a simulare sentimenti, stati danimo che possono anche non provare realmente. Durante il gioco simbolico i bambini sono chiamati a negoziare significati, assegnare ruoli e simulare emozioni appropriate alle varie situazioni ludiche che vengono allestite. Il gioco simbolico prepara il bambino alla vita adulta: il bambino si immedesima nelladulto, sviluppa sempre pi la capacit di entrare nei panni dellaltro, di capire le emozioni e i ruoli altrui, di sviluppare empatia sociale, che alla base della socializzazione e dello sviluppo delle amicizie. Alla fin dellet prescolare compaiono i giochi con regole. Linglese differenzia il game dal play riservando al primo termine la presenza di regole: sono esplicite, possono essere comunicate, devono essere accettare e condivise da tutti i giocatori prima che il gioco abbia inizio. I ruoli sono

definiti a priori cos come le possibili mosse di ciascuno; ogni eventuale modifica della regola deve essere stabilita e accettata prima di iniziare a giocare. I giochi di regole prevedono un obiettivo da raggiungere. Le prime forme di gioco con regole sono di natura collaborativa; successivamente in et scolare il principio della competizione diventa dominante, determinando cos la nuova natura dei giochi di regole. Nella scuola dellinfanzia il gioco rappresenta lelemento fondamentale per lapprendimento e per lo sviluppo di comportamenti pro sociali. Linsegnante non solo deve cercare di progettare ambienti ludici stimolanti il pi possibile, che permettano al bambino di giocare meglio e di esteriorizzare al meglio le proprie fantasie, gli stati danimo, ma deve anche osservare come il bambino gioca: in questa ottica losservazione del gioco vista come uno strumento diagnostico, perch ci permette di cogliere il suo mondo, le sue ansie, le sue difficolt, le aspirazioni, eventuali conflitti interni e con altri bambini , il linguaggio che il bambino usa, le sue capacit di esprimersi con gli altri.

UNIT DI APPRENDIMENTO Titolo: Un mondo di forme Destinatari: alunni del terzo anno della scuola dellinfanzia ( 4e mezzo- 5anni) Obiettivi: Riconoscere e nominare le principali figure geometriche Riconoscere le forme nella realt Collaborare in gruppo per concretizzare unidea comune Condividere esperienze di gioco cooperativo Traguardi per lo sviluppo delle competenze Campi di esperienza interessati: La conoscenza del mondo: il bambino osserva i fenomeni naturali, raggruppa e ordina secondo criteri diversi, prova interesse per gli artefatti tecnologici, li esplora e sa scoprirne funzioni e possibili usi. Linguaggi , creativit, espressione: il bambino esplora i materiali che ha a disposizione e li utilizza con creativit; formula piani di azione, individualmente e in gruppo, e sceglie con cura materiali e strumenti in relazione al progetto da realizzare. I discorsi e le parole: il bambino dialoga ,discute, chiede spiegazioni e spiega, usa il linguaggio per progettare le attivit e per definirle le regole. Il corpo in movimento: il bambino conosce le varie parti del corpo e prova piacere nel movimento e in diverse forme di attivit e di destrezza quali correre, stare in equilibrio, coordinarsi in altri giochi individuali e di gruppo che richiedono luso di attrezzi e il rispetto di regole. Si coordina con gli altri. Metodologie e soluzioni organizzative: Conversazioni guidate Attivit individuali e di gruppo di carattere grafico e manipolativo Tempi e Spazi: 7-10 giorni lavorativi. Le attivit si svolgeranno allinterno dellaula. Strumenti: materiale di facile consumo, cartoncini, fermacampione, immagini dei segnali stradali, punteruolo, spugnette, cannucce. Verifica e Valutazione: Osservazione sistematica dei bambini in situazioni di conversazione, durante i lavori di gruppo e durante le attivit strutturate; verifica attraverso attivit individuali e di gruppo, grafiche, pittoriche di composizione e di incollatura.

Attivit: Le attivit partono dallanalisi delle pi importanti forme geometriche ( quadrato, cerchio, triangolo e rettangolo) presenti nella realt circostante. I bambini saranno coinvolti in giochi e attivit in cui lanalisi della realt e la rielaborazione della fantasia procedono di pari passo: in questo senso, le attivit saranno mirate a creare associazioni di idee e collegamenti logici tra semplici forme geometriche e strutture complesse rilevabili nel quotidiano. Partendo dalle intuizioni dei bambini verranno proposte attivit di riconoscere, associazioni e raggruppamento; riconoscere le forme e le relative propriet introdurr gradualmente e senza difficolt il bambino allambito della geometria. Soprattutto tramite le attivit di manipolazione i bambini faranno propri i concetti relativi alle forme geometriche. Osservazione diretta del cerchio, quadrato, rettangolo e triangolo nella realt e spiegazione delle caratteristiche di ogni forma. Ripetizione di Filastrocche sulle forme

Dal Quadrato alla Girandola:


Consegnare ai bambini dei cartoncini dove stampato un quadrato con le rispettive diagonali; i bambini devono colorare ogni triangolo ricavato con un colore diverso e ,successivamente, ritagliare il quadrato e le diagonali con il punteruolo; ritagliare dal cartoncino anche un piccolo cerchio e incollarlo al centro della girandola e coprire le 4 punte. Per forare il centro della girandola occorrer una matita appuntita e una spugnetta da sottoporre al cartoncino. Cercare di allargare il puntino il pi possibile. Ripetere il procedimento su unestremit di una cannuccia. In seguito infilare un fermacampione nella girandola e quindi nella cannuccia e aprirne le punte per bloccarlo ( ma non troppo stretto altrimenti la girandola non girer).

Realizzazione di cerchio e decorazione a piacere del cerchio: i bambini possono dare sfogo alla fantasia e decorare il cerchio disegnando una palla, una maschera, un segnale stradale, una pizza, il sole.

Dal triangolo al ventaglio: ad ogni bambino verranno consegnati 4 triangoli isosceli di notevole grandezza che dovranno decorare a piacimento. Successivamente verr praticato un foro al vertice di ogni triangolo sotto la supervisione dellinsegnante. Sovrapposti i vertici di ogni triangolo, verr inserito un fermacampione nel foro.

Rettangolo-Costruzione della casetta: I bambini devono disegnare su un foglio A4 colorato una casa, tenendo ben conto delle figure geometriche appena apprese. Una volta disegnate le finestre e la porta, bisogner disegnare e successivamente col punteruolo intagliare le ante in modo che si crei leffetto porta chiusa-porta aperta. Baster ora incollare un foglio di carta bianca sotto il cartoncino, e disegnare in ogni porta e finestra ci che si vuole. La casetta di ognuno potr essere decorata a piacimento.

Osservazione di alcuni segnali stradali: disposti in cerchio ai bambini verr chiesto di indovinare non solo la forma geometrica ma anche cosa credono significhino alcuni importanti segnali stradali (es. stop, passaggio di bambini, ospedale, divieto di accesso).Successivamente, avverr la spiegazione effettiva del significato di alcuni. i segnali triangolari indicano un PERICOLO o di dare PRECEDENZA

i segnali circolari VIETANO oppure OBBLIGANO

i segnali rettangolari o quadrati danno delle INDICAZIONI

Costruzione di un burattino: I bambini realizzeranno il burattino della classe! Linsegnante si limiter a disegnare le figure geometriche sul cartoncino che, successivamente, verranno ritagliate e assembrate dai bambini. Un gruppo di bambini si occuper di ritagliare le figure, un secondo gruppo le colorer, un terzo gruppo le assembler con i fermacampione. Insieme si decider di dare il nome al burattino. Questo verr appeso in aula e servir anche alla ripetizione delle figure geometriche.

GIOCO MOTORI Gioco FORME IN MOVIMENTO: maestra e bambini, disposti in cerchio in un ampio spazio, decidono quali movimenti eseguire quando verr nominata ogni figura geometrica. Ad esempio: quando la maestra dir: cerchio i bambini devono fare un girotondo; quadrato i bambini devono camminare su un piede soltanto; triangoloi bambini devono camminare sulla punta di piedi; rettangolo i bambini devono camminare allindietro.

GIOCO SIMBOLICO Gioco IO SONO UN.. : dopo aver realizzato un numero di palette eguale al numero di bambini della classe, ogni bambino avr una paletta rappresentate una forma geometrica diversa (es. su 20 bambini: 5 avranno il cerchio, 5 il quadrato, 5 il rettangolo, 5 il triangolo).I bambini dovranno impersonare un oggetto che abbia la forma geometrica nominata. Esempio:Quando la maestra dir cerchio si alzeranno i bambini con la paletta del cerchio e a turno diranno io sono un ..sole! , io sono un.. pallone ecc.

GIOCO CON REGOLE Gioco del TANGRAM: i gioco del Tangram potrebbe essere utile per insegnare ai bambini le pi rudimentali competenze geometriche. In particolare, attraverso la manipolazione delle forme, nellelaborazione di figure pi complesse, il bambino sviluppa la sua percezione geometrico spaziale alimentando al tempo stesso la propria creativit.

Il TANGRAM

Il Tangram un rompicapo cinese. costituito da sette tavolette del medesimo materiale e del medesimo colore (chiamati tan) che sono disposti inizialmente a formare un quadrato:

5 triangoli (2 grandi, 1 medio, 2 piccoli) 1 quadrato 1 parallelogramma.

chiamato le sette pietre della saggezza perch si diceva che la padronanza di questo gioco fosse la chiave per ottenere saggezza e talento. Il gioco , infatti, conosciuto anche come il Quadrato delle sette astuzie o Il quadrato della saggezza. Letimologia della parola non chiara: secondo alcuni il nome Tangram deriverebbe da un vecchio termine inglese, tangram che significa puzzle; per altri alla sua origine ci sarebbe invece la Dinastia Tang. Sembra comunque certa la sua origine orientale dove sarebbe comparso nel diciottesimo secolo per diffondersi poi in tutto il mondo. Si racconta che Napoleone, nei suoi giorni desilio allisola dElba, dedicasse molto tempo al Tangram. Anche Edgar Allan Poe e Lewis Carroll, amavano questo gioco. Il padre di Alice ricostru le figure di molti suoi personaggi del Paese delle Meraviglie con i sette tan.

Lo scopo del gioco di formare figure di senso compiuto. Due sono le regole del gioco: 1. usare tutti e sette i pezzi nel comporre la figura finale 2. non sovrapporne nessuno. Linsegnante giocher prima con i bambini, disposti in cerchio, a creare delle figure di senso compiuto. Successivamente, i bambini verranno suddivisi in gruppi da 6, e ad ogni gruppo la maestra consegner un tangram. Uno dei primi obiettivi pu essere quello, innanzitutto, di ricomporre il quadrato di partenza, cosa non semplice. In seguito, si deve dar sfogo alla fantasia e cimentarsi nel comporre le figure pi svariate. Sono, infatti, migliaia le figure che possibile comporre con i sette tan.

Bibliografia
Emma Baumgartner, Il gioco dei bambini, Carrocci,Roma,2002 G.Staccioli, Culture in gioco. Attivit ludiche per lapprendimento, Carrocci, Roma 2004 Guido Cavaliere, Motricit1, Gioco, ginnastica e schema corporeo, Palladino Editore, Campobasso,2010 Di Terlizzi E., Teoria della mente e relazioni tra pari. Legami e influenze reciproche, ISU, Milano, 2008

Sitografia
http://tuttoscuola.altervista.org/segnali/01-pericolo.htm
http://it.wikipedia.org/wiki/Tangram http://areeweb.polito.it/didattica/polymath/htmlS/probegio/GAMEMATH/Tangram/Tangram.htm

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