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O QUE RECREAO

A recreao o meio da criana conhecer a realidade que a cerca, manipulando a realidade, explorando, criando e recriando, desenvolvendo e exercitando, tudo se torna uma tarefa de alegria. Mostrar de outra forma de um outro ponto de vista uma realidade. A atividade de recreao no pode ocorrer improvisada deve haver um planejamento para resultar em programao equilibrada. Levar em considerao o nvel atual de desenvolvimento das habilidades motoras ajuda o sucesso da atividade. H vrios tipos de recreao que envolve grupos e equipes. Necessita elaborao - muitas vezes voc pratica e no percebe que aprendeu algO, exemplo CAMPORI - brincadeiras estruturadas com objetivo de ensinar algo bblico Os jogos em grupo desenvolvem a conscincia coletiva, procuram entre si escolher uma ttica. Objetivos da recreao: Relaxar, gastar energia, apreender algo, instruir, serve
para comunicar algo, serve para melhorar as relaes entre pessoas. Motivar para uma atividade onde o ldico (mostrar de uma outra forma a realidade, brincando toma o papel da realidade. Esta pr sua vez deve conter regras claras e ter funo educativa, antes de comear o jogo deve-se fazer uma narrao minuciosa).

DIFERENA ENTRE ESPORTE E RECREAO

Esporte - Regras rgidas, punio, s alguns ganham. Exige resultados visveis, possui premiao, sacrifcio e dedicao. A atividade esportiva visa preparar a equipe para disputa, possui numero certo de pessoas participando e regras definidas. Deve ser empregada quando os recursos disponveis, um lindo campo de futebol, bola, rede e equipe disposta a disputar.

Caractersticas principais das recreaes Todos participam, todos ficam felizes, no h ressentimento, o tempo e lugar so manipulados, existe criatividade, poucos recursos e muitos resultados. Existe uma aprendizagem, pois e uma aventura divertida cativante, que envolvem todos e permite fazer descoberta. O que trabalha a recreao As recreaes desenvolvem habilidades para quem participa: trabalha o equilbrio, agilidade, rapidez, ateno, lealdade, tato, confiana, velocidade, resistncia fsica, coordenao, memria, controle, fora, observao, reflexo, habilidade em situaes difceis. Desenvolver pacincia, acrescentar bons hbitos dividir, convier com prximo, sociabilizar. A finalidade desenvolver no desbravador o domnio de si, a disciplina, observao, reflexo e pacincia e acrescentar a tudo: bons hbitos. Aprender brincando mais fcil do que aprender sentado. Os jogos podem ser divididos em: Jogo de salo, Jogo de memria, inteligncia, energia (controle), equilbrio, agilidade, fora, resistncia, orientao, competies, pioneiras, estudo da natureza, Concurso bblico, jogos de primeiro socorros, noturnos, desafios tais como esquete Ex. O grupo discute como o cristo deve agir em relao a outro irmo para desenvolver uma amizade verdadeira. Depois de todos discutirem um do grupo relata em nome de todos. Exemplo de dinmica ou jogos de equipe;

JOGOS & RECREAES

Para que a recreao tenha um objetivo especfico preciso saber: Nome da atividade ------------------------- ------------------------Local da atividade----------------------------------------------------Tempo de durao -------------------------------------------------Tipo de recreao ------------- --------------------------------------Material necessrio-------------- Nmero de participantes----- --Utilidade ou finalidade ----------------------------------------------- Histrico-----------------------Testado em grupo com ------------------Resultado: ( ) bom ( ) timo ATIVIDADES: 1) Morto ou vivo e Esttua: Morto todos esperam no cho, vivo todos ficam de p andando; esttua- todos ficam imveis 2) Partes do corpo com polegar: Pem a mo na cabea ,ombro, perna, p, ( ) regular

Olhos, nariz, umbigo, dedo mnimo ,vrias partes para verificar o nvel de conhecimento conforme a idade 3) Jogo das cores: carto vermelho- representa pular, carto verdesentar , carto azul- representa correr, carto amarelo- bater palma representa

S muda a atividade quando mudar o carto e acrescentar mais cores conforme vo aprendendo. Aumentar dificuldade deve-se fazer as atividades com um copo de plstico cheio d'gua 4) Formar figuras com jornal- 1 pessoa

- Corta um circulo cabea do homem, tronco, perna e brao rolo de jornal Acrescentar detalhes

5) Desenhar: o contorno de seu amigo no cho com giz, acrescentar na figura seus adjetivos 6) Pintura a dedo: Com guache atxico a criana faz um desenho e sulfite, desenhos livres 7) Fazer bola de jornal: Amassar folha de jornal e da a forma a bola com a mo esquerda, mo direita no pode ajudar, em seguida amassar a bola com a mo direita com o tempo de 5 minutos- ganha aquele que fez as duas bolas maiores e mais bonita

8)

Pular corda: 1) lento 2) duas pessoas juntas 3) foguinho

OBS. A corda pode ser manipulada por 2 pessoas ou por uma pessoa quando esta executar um circulo 9) Passar a bola: Disputar entre 2 unidades

Colocar uma criana ao lado da outra, pedir para passar da 1 para 2 e assim chegar a ultima que corre e entrega a bola para a primeira Aumentar a distancia entre as crianas para 50 cm Aumentar para 1 metro Ir aumentando at que algum derrube a bola no cho

10) Maria fumaa: A unidade Maria fumaa 1e a unidade Maria fumaa 2, emitando uma locomotiva percorrem um espao delimitado e podem fazer a evoluo que quiserem Ao sinal de um apito reduz o espao ,marcado no cho por um barbante e continuam a fazer a evoluo Ao novo sinal reduz drasticamente o espao permitindo poucos movimentos para frente ou para traz sem chocar-se com a outra unidade Reduz-se novamente o espao enquanto as locomotivas esto em movimento ,devendo elas respeitar os limites Perde a unidade que ultrapassar a linha divisria A evoluo contar pontos (pulos organizados, bater palmas organizados)

11)Campo minado: regra no colocar o p no cho a) b) c) d) e) Pisar sobre tijolo Rastejar sobre uma tbua pois h um tnel Equilibrar sobre uma viga- altura de 10 cm do cho Equilibrar sobre uma corda- altura de 10 cm do cho Outras variaes, saltar, pular etc.

12) Concurso da bolha de sabo- tingir a gua e quem produzir a bolha mais bela ganha 13) Gincana das Unidades: Desenrolar o carretel de barbante e levar a ponta para 1a da unidade, este dever amarrar no cinto ir at onde est os vestidos, camisas e dever vestir o manequim( abotoar etc.). A 2a unidade deve arrumar a cama (lenol cobertor, travesseiro). A 3a unidade deve torcer o pano e passar o mido na passadeira e limpando o guache

Costurar: alinhavar lona de caminho com ilhotes, objetivo unir as lonas Colocar cardao: sapato nmero 80 14)Dobradura: A unidade deve fazer um avio de papel e jogar este avio com uma pergunta para outra unidade, a unidade dever dar resposta, pesquisando ou consultando 15) Modelagem: Fazer 10 animais da floresta amaznica com argila 16) Enfiagem: objetivo - fazer colares, pulseiras com macarro cozido e colorir o macarro com guache diludo em lcool e deixar secar no sol 17) Viso: Observar um colega, logo em seguida coloca-se um lenol em frente ao corpo deste colega, pedir para ele relatar qual a roupa que estava vestindo, cor e detalhes, cuidar para ensinar a ter cuidado com os olhos 18) Jogo de bilhete ou carta: escreva bilhete aos pais leia para as crianas o bilhete que vai mandar e leia a resposta dos pais, objetivo- criana percebe a funo social da escrita 19) Contar histrias: Pea a criana que conte uma histria, dar a unidade uma caixa de panos coloridos, quantidade e variedade, objetos como bengala, chapus, sapatos ,botas e etc. 20) Desfile: Material caixa de sucata em geral jornal, papel higinico. Cada um desfila, o vencedor aquele que demonstrar no desfile caractersticas positivas, servir de exemplo 21) Utilizar datas comemorativas para desenvolver uma dramatizao 22) Auto retrato: cada 2 crianas em frente a um espelho observa a outra e descreve, cor dos olhos, cor dos cabelos, tamanho e tipo fsico, magra, alta etc., anota-se todas informaes e troca de pares 23)Pintura no rosto: Uma criana pinta a outra de ndio com tinta prpria atxica 24) Construir carros de caixas de papelo, decora-lo com faris e outros detalhes, fazer pista com sinais de transito 25) Borboleta: pintar metade do papel com guache ,dobre e aperte enquanto a tinta estiver fresca, abra e voc ter uma borboleta 26) Coleo de folhas: coloque a folha sobre o sulfite, com auxlio de outro sulfite compactando a folha por uma semana 27) Corrida para o almoo: As unidades ficam a 30 metros do alvo, dentro do circulo esta ingredientes para o almoo. Ao sinal o primeiro da unidade sai correndo apanha um produto volta correndo at a sua unidade com o produto, bate na mo do 2o elemento que sai correndo at o circulo. S pode pegar 1 produto por vez, inicia-se o preparo somente aps todos cumprirem a tarefa. 28) Cachorro e gato: Duas unidades fazem um grande roda e comeam a rodar sem soltar as mos. Ao sinal o gato entra na roda por entre as penas de um elemento de sua unidade ficando dentro da roda protegido at o sinal o gato pode sair mas o

cachorro esta fora para pega-lo. Ao novo sinal o cachorro poder entrar por entre as pernas da unidade pega-lo e se o gato sair o cachorro s pode ir para fora com um novo sinal. O novo sinal o cachorro pode ameaar de entrar e o gato desesperado sair, o cachorro tem autorizao de pegar o gato pois no entrou na roda

29) Jogo do rei: O rei ordena trazer um lpis, quem trouxer mais rpido o rei e pode pedir junto com lder para que a unidade traga alguma coisa , quem trouxer primeiro o rei. O lder procura direcionar a atividade para que todos consigam ser rei 30) Grandes jogos: Pessoas desaparecidas 1 menino e 1 menina A unidade recebe a discrio da pessoa, traje usado no dia do desaparecimento, sinal de identificao, objetos que estava portando. A unidade dever fazer a identificao , no entanto a partir de 15 minutos do incio do jogo mais informaes sero acrescentadas . A pessoa procurada estar no meio de todos e no poder ajudar ou facilitar , dever ser discreta e no ser informada que ela . O jogo fica interessante quando h mais de 200 pessoas reunidas . Variaes : Em uma cidade pequena e delimitada , procura-se uma pessoa com caractersticas x , pessoa religiosa temente a Deus . Exemplo : Combina-se com membro da igreja dias antes pede-se que ele ande na cidade 2 horas antes da competio com trajes mencionados e distribuindo folhetos e logo aps deve se dirigir a sua casa , antes entregando folhetos para seus vizinhos . Distribui-se um retrato falado s crianas , pede-se para algum da polcia a colaborao para desenhar . 31) Ficar no poleiro Quando falar a ona chegou Todos correm e procuram um lugar para ficar , longe do cho . Exemplo : em cima da rvore , da cadeira , pendurado . A ona s ataca quem estiver com p no cho

Ao sinal de trocar de poleiro todos tomam cuidado com a ona , se ela pegar voc vence a ona . 32) Duro ou mole 33) Queimada 34)Jaula Faz-se uma roda , escolher 3 ou 4 crianas que vo fazer o papel de animais

Uma criana escolhe o animal e diz : eu sou o leo O leo faz incurso para dentro e fora da roda .

Quando a msica parar a roda se fecha , dando-se as mos as crianas as crianas gritam jaula . Quem fica preso faz parte da roda , assim todos participam , tem oportunidades de ser jaula e bicho . 35) Caretas Pessoa escolhida para fazer caretas

Em um minuto dever de fazer rir as pessoas , conseguindo ser substitudo por quem rio primeiro . Quando as pessoas no derem risadas inverte-se as posies e todos devero fazer cafun na cabea do esforado .

36) Bandinha Duas metades de coco , tringulo ,reco-reco , flauta , vidro de anestesia de dentista , lata e outros instrumentos . Cantar msicas antigas de roda Observar ritmo , altura do som e harmonia Usar mmica e evoluo

37) Jogo do nmero certo Cada aventureiro recebe um nmero ou fita colorida nas costas , s o conselheiro sabe qual pois todos esto frente a frente um para o outro , mas devem proteger-se pois no sabem o que esta em suas costas . Passado 1 minuto o conselheiro muda a tarefa alterando o nmero ou cor para dificultar o jogo .

38) Onde fica O conselheiro faz 30 perguntas de conhecimento da regio e utilidade pblica :

Telefone pblico mais prximo , quando usa-lo , onde fica o pronto socorro , qual o nome das 4 ruas prximas , como chamar o resgate , onde fica a farmcia , como localizar uma pessoa da igreja Vence quem der o maior nmero de respostas completas Classificao : At 5 respostas corretas voc Caih

De 5 10 respostas corretas , voc Tonho De 10 15 respostas corretas , voc Esperto Acima de 15 respostas corretas , voc Pirado 39) Compartilhar - Troca de brinquedo Levar um brinquedo para seu colega brincar O conselheiro sempre leva alguns para cobrir eventuais esquecidos 40) Bales equilibrados Para crianas pequenas bexigas Para crianas maiores bolas Objetivo da brincadeira manter no ar os bales ou bolas , jogando-as para o alto e no podendo a mesma criana bater duas vezes , sempre alternar- se as crianas com seus toques .

41) Contar histrias O conselheiro comea a histria e todos devem continuar .

42) Corrente lgica Cada um completa com algo a ver com a palavra anterior . A vaca lembra leite que dele se fabrica o queijo que vai para o molho de macarro .

43) Boliche desbravador Colocar 12 garrafas de coca-cola numa ponta da quadra A unidade x : joga a bola

A unidade y : no pode derrubar as garrafas , caso ocorra ponto para outra unidade

44) Beisebol brasileiro Duas unidades jogam , ao sinal do diretor , duas bolas o mais longe possvel .

A unidade x deve procurar buscar a bola da unidade y e entrega-la unidade x o mais rpido possvel , que dever joga-la o mais longe possvel para a unidade y busca-la .

Vence quem completar a misso primeiro .

45) Boliche aventureiro 12 coca-colas (2 litros) e 1 bola de tnis

46) Giz na lousa Ao sinal do lder : O primeiro desbravador completa uma palavra da frase ou uma das frases . Vence a equipe que completar primeiro .

47) Giz na lousa Colocar seu detalhe num desenho proposto (acampamento) : 10 segundos para cada um .

48) Procurando seu sapato com os olhos vendados 49) Um time de futebol se organiza - Gol sem goleiro Goleiro s para mudar o gol Ao apito do lder o goleiro poder mudar o gol para outro lugar da quadra , nunca na parte interna da quadra , sempre nos limites . Ao novo apito o goleiro deve ficar fixo . 10 apitos em 10 minutos

Empatando o jogo o pnalti batido . O jogador inventando ; chaleira ; calcanhar dos ps .

50) Bola ao alto - Queimada Todos recebem um nmero , sorteia-se num saco um nmero , joga-se uma bola ao alto (10 metros) , neste momento todos esto longe do lanador , mas j podem correr e neste momento fala-se o nmero de quem deve apanhar a bola , os outros saem fora , para no serem queimados .

51) Msica animada

Deve-se acompanhar o rtimo com criatividade , gestos diferentes

52) Treinar a equipe Cada 6 a 8 pessoas recebe uma corda na cintura bem frouxa formando circulo quando esticada . Devero fazer um pequeno percurso sem deixar cair a corda .

53) Como preparar a nossa refeio O lder fala : vamos fazer um macarro bolonhesa . Cada um diz o que preciso para ficar pronto para comer

(54) Pega pega na corrente Pegar na mo da criana sem soltar a sua mo , continuar correndo atras da outra , ao pega-la acrescentar mais uma ela em sua corrente humana , at todos formarem uma grande corrente . Somente o lder pode pegar outra criana A corrente pode atrapalhar as perseguidas mas no pode soltar a mo .

BOM BARQUEIRO OU PASSARS Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte dando as mos um para o outro, sem que o restante da turma saiba que eles decidem quem ser pra ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte canta: Passars, passars Mas algum h de ficar Se no for o da frente Tem que ser o de trs Nesta hora (quando fala de trs) a dupla prende nos braos quem est passando e perguntam baixinho sem que os outros ouam: _ Voc quer pra ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida.

QUEIMADA, QUEIMADO OU BOLA QUEIMADA Tradicional jogo com bola, para crianas e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversrios. Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcar o poo, para onde devero ir os jogadores queimados. Tem incio o jogo. As jogadas so sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dar incio ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversrio. O objetivo "queimar" algum. Um jogador queimado quando a bola bate nele, e depois cai no cho. Se a bola agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o ltimo jogador em quem a bola bateu que o queimado. O jogador queimado dever ento ir para o poo, que fica atrs da linha de fundo do campo adversrio. Quando algum jogador da equipe est no poo, pode-se tentar salv-lo "cruzando" a bola para ele, isto , arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poo sem que nenhum jogador adversrio a agarre. O jogador que est no poo ento, dever tentar "queimar" um adversrio, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas no obrigatrio que a equipe que tenha algum jogador no poo adversrio cruze as bolas para ele, ela poder simplesmente continuar tentando queimar os adversrios. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversria. ESTATUA Para essa brincadeira bom ter mais de 3 pessoas. Voc vai precisar de um aparelho de som. Todos os jogadores fazem um crculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "esttua"! Os jogadores devem ficar em posio de esttua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. No vale fazer ccegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.

BINGO DO NOME Material : papeis, cartolina, caixa e caneta. Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa. Entregue um pedao de papel a cada aluno e pea para que cada um coloque seu nome. Chamar as letras e comear a brincadeira. Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela. Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro. Atravs da dinmica o aluno compreende as letras do alfabeto. CORRIDA COM A BOLA A turma dividida em duas equipes, que formaro uma fileira, e diante de cada fileira ficar um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na distncia especificada pelo professor. Cada equipe recebe um nmero de bolas tambm designadas pelo professor. Se esse nmero for maior que a quantidade de criana, a criana aps participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila. A primeira criana de cada fileira ter uma bola nas mos e, ao sinal do professor, dever correndo, levar a bola at o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro. ATIVIDADES COM CRIANAS DE 2 A 3 ANOS As crianas de 2 anos so muito alegres e quando possuem um lpis e um papel se divertem bastante.Nesta idade, porm os lpis devem ser estreitos. Em torno de 3 anos as crianas podem tambm apontar os lpis. Mas tome cuidado na hora de comprar os lpis e giz, de forma que no contenham elementos danosos para a sade. As crianas gostam de desenhar e pintar, como tambm mostrar suas criaes para pais e conhecidos. As tintas de dedo so as preferidos das maiorzinhas. Com as mos sobre o papel esto prontas para pintar com muita alegria. Papis mais grossos so os indicados, como tambm maiores. Gostam tambm de construir suas prprias casinhas. Feitas de caixa de papelo com portas e janelas de abrir e fechar. Os mveis tambm podem ser construdos com caixinhas. Elas mesmas podem pint-las. As crianas podem fazer colares de diversos materiais. Como modelar formas para pint-las depois. No segundo ano de vida podem tambm comear a cantar. Cantem juntos! Elas aprendem rapidamente. De s crianas instrumentos musicais simples e fceis de fazer manualmente. Esses podem ser uma tampa de panela, uma colher que proporciona ritmos como tambm os instrumentos rtmicos industrializados: xilofone, tambor, piano eltrico. Desenvolvimento da fala Com brinquedos simples o desenvolvimento das crianas pode ser estimulado. Podese sempre perguntar: Onde est...? com essa indagao feitas sobre diversos materiais e mveis existentes na sala, ou em um livro, voc ajuda a elas a aprender o nome dos objetos de entorno e a conhecer o mundo sua volta. Ainda que a criana no compreenda o sentido da palavra ela apreende o sentido da lngua, coisas e relaes observando e vivenciando. Quando a criana observar uma mquina de lavar roupas, por ex., voc pode esclarec-la como voc faz para lavar roupa. Ponha o sabo em p, mostre que fecha a tampa, que liga a mquina, que depois a mquina enche de gua, que ela bate a roupa, enche-se de espuma, etc.

Quando a mquina parar de funcionar, mostre ela que a roupa est mida e limpinha, que voc agora ir dependur-la para secar. Como outra brincadeira , voc pode apontar perguntar-lhe:- Aonde est seu nariz? ... Sua orelha... sua cabea... seu brao... sua boca? E assim ela vai aprender brincando. Nessa idade um bom brinquedo para a criana um livro de capa e folhas duras. Ali elas podem folhear, sentir e voc pode esclarec-las sobre cada figurinha que esteja ali. Para que a linguagem se desenvolva converse com ela e deixe que ela tenha contato com outras crianas. Logo ver como falar mais e cada dia mais corretamente. Conte historinhas para elas. Gostaro de ouvir e pediro que as repita. Voc ver que um dia elas j tero at mesmo decorado a historinha e quando voc a contar ela a ir complementar. Um bichinho de pelcia, pano, uma bola colorida ou briquedos de plstico de montar. Mostre como devem fazer e elas o faro. ATIVIDADES CRIATIVAS COM CRIANAS PEQUENINAS at 4 anos muito importante, na primeira vez que que as crianas procurem trabalhar sozinhas, no entanto, sem que sejam foradas a isso. Voc, naturalmente precisa estar de olho nelas, pois gostam de por coisas na boca. Especialmente quando trabalharem com bales, algodo, jornais e peas pequeninas. No espere uma super-produo ou que os trabalhos sejam perfeitos e com bom acabamento. r> Ao praticarem atividades criativas, cada vez mais exercitando a coordenao motora, voc ver que elas iro aprimorando suas tcnicas e resultado final do que criarem. A repetio de atividades tambm muito importante para as crianas. O que para um adulto pode parecer repetitivo, para as crianas sempre uma aventura e encontram novidades para experenciar. Experimente, depois de duas semanas que apresentou determinada atividade, colocar disposio das crianas o mesmo tipo de material que j aplicou anteriormente e ver quanto progresso elas demonstraro realizar. Uma idia para crianas que engatinham Se voc sabe tricotar, faa uma luva, se no adquira uma e pregue nas extremidades de cada dedo um pequeno sininho! Voc poder tambm desenhar uma carinha nos dedos e se quiser mais costure l que ser o cabelinho das carinhas. Elas adoraro! Aventuras para crianas pequeninas Um tnel para as crianas engatinharem por dentro pode ser feito com papeles grandes, cartolinas, diferentes tipos de tapetes, diferentes tipos de travesseiros e bolas, bias de soprar ou animaizinhos, bales, colchas e almofadados. Experimente voc primeiro mostrar para elas como devem agir para brincarem e elas aprendero rpido. Engatinhar embaixo do tnel, brincar com bales, construir torres com travesseiros, etc. Para o incio a utilizao de materiais em abundncias talvez seja exagerada. Comece talvez com alguns papeles e depois oferea-lhes apenas bales, etc. Uma brincadeira de cada vez. Crianas exercitando-se na sala Preste ateno com as brincadeiras das crianas sempre bom ter um colcho de ginstica ou uma colcha almofadada para que as crianas possam brincar e exercitarem-se ali. Bacia ou piscina de plstico Para cada grupo de crianas duas piscininhas de plstico seria o ideal. Voc poder ench-la com bales de soprar (meio murchos para no estourarem), jornais (as crianas adoram rasg-los), algodo (de boa qualidade- para sentarem-se em cima e sentirem a textura macia). Papis manteiga fazem um barulho agradvel de se ouvir,

quando se amassado. Observando-as sempre para que no engulam objetos indesejveis. No outono possvel encontrar materiais como: castanhas, folhas, que tambm podem estar nessa pequena piscina, para que as crianas entrem dentro e desenvolvam seus sentidos. Quando o tempo estiver quente, pode-se colocar essa piscina fora e ench-la de gua. Ponha dentro potinhos vazios de iogurte, colheres de plstico, baldinhos e deixe-as brincar ali. Observando-as sempre. Msica com materiais de casa Caixa de ovos, latas de bebida, colheres, pauzinhos ou hastes de madeira, etc. podem transformar-se em instrumentos musicais. Use a criatividade! Enchendo objetos D para as crianas diferentes latinhas, copos de iogurte vazios, papeles, garrafas de plstico, etc. Elas podero encher esses objetos com areia, e no vero brincar fora ou tambm utilizando gua. Comece voc mesmo demonstrando como se pode construir uma torre, uma montanha, etc com areia, logo elas estaro fazendo o mesmo. Conhecendo as formas Recorte nas caixas de papelo (de produtos caseiros) ou caixas de sapato diferentes formas: crculo, triangulo, retngulo, etc. D para as crianas cortia, bloquinhos de madeira para montar, pedaos de papis grossos e pea-as para que as coloquem nos buraquinhos (de diferentes formas) das caixas. Rolos de papel higinico D a elas alguns rolos de papel higinico vazios ou rolos de papel de cozinha e elas podero brincar com eles, fazendo-os rolar, apertando-os, o mais forte consegue at rasg-os, podem tambm pisar em cima! Se as crianas forem um pouco maiorzinhas j podem pintar os rolos com tinta de dedo ou ainda colar papeizinhos coloridos que podem ser rasgados em cima Saquinhos recheados Uma coisa que pode ser feita rapidamente fazer saquinhos de pano recheados ou mesmo luvas lavveis recheadas. Encha-as com algodo, arroz, ervilha seca, castanhas, ponha sininhos em cada dedo da luva, etc. As crianas dessa idade gostam de sentir o tato e escutar o som que os objetos produzem. Painis de textura Numa cartolina cole uma lixa de papel, folha de alumnio, tecido, algodo, botes, cortia, formando dois painis. Deixem as crianas sentir as diferentes texturas. Voc pode escond-las sobre um pano e as crianas maiorzinhas podero pelo tato adivinhar de qual painel se trata. Cobra de pano Costure uma cobra comprida, feita de retalhos de tecido e encha-as com algodo. As crianas iro gostar muito de apalp-la com a mo. Voc poder utilizar outros materiais para ench-la. Recipiente de filme Voc poder tambm encher um potinho de plstico desses de filme fotogrfico com ervilhas secas, arroz, sininhos, pedrinhas. Depois, s fechar bem e para segurana lacre-a com auxilio de fita isolante ou crepe. Papelo Pode-se pintar um papelo com tintas de dedo. Uma caixa de papelo pode virar uma casinha. s cortar as portas e janelas. Claro que essa caixa dever ser grande. Com papelo a criana maiorzinha poder ensaiar recortes (com tesoura sem ponta) e poder fazer estrelas, ovos de pscoa (para servirem de mbiles aps serem pintados), etc.

Lembre-se que quando elas trabalharem com tinta de dedo, devem usar uma roupa velha ou um avental e o cho ou mesa devem estar protegidos com jornal. Aprendendo a guardar os brinquedos Deixe as crianas guardar os brinquedos que utilizaram na aula. Elas podem p-los em uma caixa de papelo vazia. Podem por: bolas de papel, algodo, bolinhas, etc. Quando tudo estiver dentro todo mundo canta uma musica e se houver tempo colocase tudo no cho novamente e de novo comeam a guardar e depois a cantar. Espelho de papel alumnio Voc pode colar uma folha de papel alumnio no cho para que as crianas ao engatinhar olhem para seu reflexo. Os pequeninos gostam de se mirar no espelho. Travesseiros de bales Com uma colcha de face dupla, dessas que se colocam um estofado dentro voc pode fazer um grande travesseiro de bales. s colocar nas colchas diversos bales de ar (meio vazios para que no estourem) e ento as crianas podero engatinhar e rolar por cima. Brincadeira na areia Quando estiverem fora, d crianas forminhas, regadores, gua e colheres e deixeas brincar vontade. Rasgar e colar Deixe as crianas rasgarem diferentes tipos de papis: Jornais, papis transparentes, coloridos, dourados e depois colarem sobre uma cartolina ou papel. Tecido e l Colar restos de tecidos de diferentes formas e tamanhos. Para se colar l necessrio uma destreza maior, pois a criana precisar firm-la com a ajuda outros dedos para que se fixe no papel. Caixas de ovos vazias So tambm boas para que as crianas as rasguem ou para ser utilizada na confeco de papel mach que se serve como timo recurso para fazer brinquedos diversos: galinhas, frutas, mscaras, etc. As crianas tambm podero brincar de colocar materiais dentro da caixinha de ovos: papis amassados, cortias, etc. Tome porm, cuidado para que no levem objetos pequenos na boca. Rasgar e cortar Catlogos velhos ou jornais podem ser um timo material para que as crianas brinquem de rasgar. Quando so maiores podem exercitar-se em cortar as figuras. (lembre-se com tesoura sem ponta) Areia e cola A areia pode ser muito bem misturada com a cola, com isso aplicar essa mistura em latinhas e em cima enfeitar com conchinhas do mar, etc. Navio de puxar Com uma caixa de ovos podemos construir um navio de puxar. Com isso as crianas podem pint-lo com tinta de dedo. Ponha um barbante em uma extremidade e o barquinho est pronto. Colar de macarro Com um cordo e vrios macarrezinhos possvel fazer um colarzinho! As maiorezinhas treinaro sua coordenao motora e adoraro o resultado final. JOGO DO PAR OU MPAR
REGRAS DO JOGO

Eu vou escrever um nmero e voc vai escrever outro qualquer nmero que voc quiser. Se voc escrever um nmero par a soma do meu nmero e do seu nmero ter que ser par para voc ganhar... Se voc escrever um nmero impar a soma do meu nmero e do seu nmero ter que ser impar para voc ganhar. Entendeu!

Exemplo: o meu nmero 2... e o seu 5... e a soma 7. O seu nmero impar e o resultado deu impar. Voc ganhou! S que eu vou dizer quando voc vai ganhar ou perder! Duvida! 01) O meu nmero 2... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou! 02) O meu nmero 5... e o seu ___? Desculpe. Voc perdeu! 03) O meu nmero 4... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou! 04) O meu nmero 8... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou! 05) O meu nmero 10... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!

BRINCADEIRA DE RODA

Da abbora faz melo Do melo faz melancia Faz doce sinh faz doce sinh Faz doce sinh Maria Quem quiser aprender tocar Vamos na casa do Juquinha Ele pula ele roda Ele faz requebradinha

bis bis bis bis

Atividades de Quadra / Campo GATO E RATO I (voltar para atividades de quadra / campo) As crianas estaro espalhadas pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo RATO e a criana que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o nmero de gatos e ratos gradativamente. Uma variao desta brincadeira fazer com que a criana (sentada) que for tocada na cabea, transforme-se em um novo GATO e no um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqentemente o antigo GATO se transforma em RATO. NMEROBOL (voltar para atividades de quadra / campo ) Material: 1 bola Os participantes devero ser divididos em duas equipes e posicionados sentados paralelamente s linhas laterais da quadra, formando duas fileiras de nmeros iguais de participantes. Cada participante dever receber um nmero iniciando do "1" at o ltimo da equipe. Fazer o mesmo para a outra equipe. No centro da quadra haver uma bola, e ao sinal do monitor que dever falar em voz alta o nmero de um dos participantes, por exemplo, "6", o participante com o nmero "6" de cada equipe devero levantar e tentar marcar um gol com a bola que estar no centro da quadra. O monitor dever repetir sempre a mesma seqncia at que todos os participantes sejam chamados. Vence a equipe que conseguir marcar o maior nmero de gols.

BASQUETEVLEI (voltar para atividades de quadra / campo ) Material: 1 bola de voleibol ou borracha

Formao: Dois grupos Organizao: Equipes disposta na rea de jogo (quadra). Desenvolvimento: O jogo ter incio com a bola ao alto. A equipe de posse de bola, trocar passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete, levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.

VOLEIBOL COM REDE MVEL ( voltar para atividades de quadra / campo ) Material: 1 bola de voleibol Elstico Formao: Dois grupos Organizao: Solicitar dois participantes, para, de posse do elstico, dinamizrem a rede mvel, os grupos devero sempre ocupar lados opostos do elstico, independente do espao de campo de jogo. Desenvolvimento: Usar a dinmica do jogo de voleibol, com os participantes trocando passes para o envio da bola para o campo adversrio. A rede ir mover-se nas diversas direes da rea de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandes e minsculas reas de jogo para as equipes. Nota 01: Os participantes devero ocupar sempre a extenso da rea de jogo e o prolongamento do campo. Nota 02: O monitor dever possibilitar a incluso e retirada de regras por parte dos participantes.

CESTA NUMERADA ( voltar para atividades de quadra / campo )

Os participantes devero ser divididos em duas equipes. Cada equipe dever estar disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O monitor dever dizer um nmero (no repetido na mesma equipe). Outro monitor ficar no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar o nmero de um dos participantes, ele dever correr at o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direo a cesta de basquete a fim de faz-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os dois devero recolocar a bola no centro da quadra e o monitor dever falar outro nmero Vence a equipe que fizer mais nmeros de cestas