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A LUDICIDADE O ldico e a educao Todos os educadores afirmam que o jogo importante para a educao, pois todos reconhecem, mesmo

o aqueles que habitualmente no lidam com crianas, que o brincar parte integrante do dia-a-dia delas. O mais curioso que, nos dias de hoje e nos pases mais adiantados do mundo, os melhores cursos exploram as actividades ldicas para a apreenso de conceitos e de atitudes como: formao de liderana, cooperao e, at, reflexo sobre valores. A diferena entre os educadores que para alguns o jogo, a brincadeira fica muito bem quando a parte sria acaba, e para outros educadores o jogo integra-se dentro do processo de ensino-aprendizagem, isso quer dizer que o jogo parte integrante da aco educadora. O uso do ldico na educao prev, principalmente, a utilizao de metodologias agradveis e adequadas s crianas que faam com que a aprendizagem acontea dentro do seu mundo, das coisas que lhes so importantes e naturais de se fazer, que respeitam as caractersticas prprias das crianas, os seus interesse e esquemas de raciocnio prprio. E haveria outras coisas que as interessassem mais do que a brincadeira? Assim, quando se fala em ldico e no brincar no se est a falar em algo ftil e superficial, mas de uma aco que a criana faz de forma autnoma e espontnea, sem o domnio orientador do adulto. Entendo que utilizar metodologia ldica, do tipo de jogos, histrias, dramatizao e manifestaes artsticas, atraia e motive a criana a participar. Esta participao espontnea faz com que ela se torne uma pesquisadora consciente do objecto de ensino, objecto que ns educadores colocaram ao seu alcance. Desta forma gerimos a aprendizagem medida que escolhemos o que colocamos disposio desta pesquisa, o contedo que julgamos ser importante e estar no momento adequado para a criana aprender. Segundo Huizinga (1996:33) o jogo uma actividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dentro de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana. Esta definio apresenta quatro elementos: livre, no est ligado noo de dever, obrigatoriedade; tem objectivos e regras prprias; tem uma limitao de tempo e de espao e jogado at o fim dentro desses limites e uma evaso temporria da vida real para uma actividade temporria. No primeiro ponto, as crianas precisam querer brincar, pois se os obrigarmos, perderemos a caracterstica de voluntariado e, consequentemente, todo o processo. Em relao aos objectivos e regras prprias o facto da criana sentir com domnio da situao, mesmo considerando-se que o adulto (professor) que est a liderar. Ela precisa de saber quais so as regras, o que se espera dela, de forma que ela consiga prever a relao de causa e efeito de seus actos. Ela precisa acompanhar a evoluo da actividade e perceber, pelos seus prprios meios, quando se obteve o desejado. Numa actividade competitiva, mais importante do que ganhar conseguir acompanhar e avaliar o desempenho de todos os participantes. Isso explica-se na prtica pelo alto senso de justia encontrado nas crianas. Elas entendero as regras, submetendo-se a elas e querem que todos tenham o mesmo comportamento, pois s assim que podero alcanar o objectivo do jogo. Em relao forma como as crianas se relacionam com as regras num jogo, Piaget (1994:23) demonstrou que o jogo proporciona relaes sociais completas, onde a pequena comunidade age sob o domnio de regras que aprenderam ou que ela mesma desenvolveu: os jogos infantis constituem admirveis instituies sociais. O jogo de bolinhas, entre os meninos, comporta, por exemplo, um sistema muito complexo de regras, isto , todo um cdigo e toda uma jurisprudncia. O terceiro e o quarto ponto completam-se, pois quando o educador diz que agora iremos fazer um jogo ou agora irei contar uma histria ela j estabelece que ser dedicado um tempo determinado para isso e automaticamente todos percebem o que se ir passar. O jogo e as actividades ldicas, em geral, podem ser o principal veculo para atender estas propostas, isto porque as diferentes combinaes que um jogo pode encerrar, o uso de elementos desafiantes e externos, as interaces entre as crianas em diferentes combinaes em equipas, facilitam a abordagem em diferentes temas, de forma interdisciplinar e, sobretudo, com maior adeso e participao dos meninos e meninas. Numa poca em que se fala muito das inteligncias mltiplas e que se valoriza nos alunos, e no ser humano em geral, os aspectos como a criatividade, a cooperao, o senso crtico e o esprito empreendedor, os jogos aparecem para, de forma hbil, proporcionarem o desenvolvimento de mltiplas capacidades, capazes de descortinar potencialidades e minimizar limitaes. Facilitador da auto descoberta e da auto-avaliao, de valorizao dos demais e convvio com as diferenas, motivando uma postura de desafio para novas conquistas e aprendizagem. A importncia da Ludicidade na infncia De acordo com Piaget (1978:39), os jogos e as actividades ldicas tornam-se mais significativas medida que a criana se desenvolve; com a livre manipulao de materiais variados, ela passa a reconstituir, reinventar as coisas, o que j exige uma adaptao mais completa. Essa adaptao s possvel a partir do momento em que ela prpria evolui internamente, transformando essas actividades que o concreto da vida dela, em linguagem escrita, que o abstracto. Rizzo (1997:336) afirma que no h aprendizado sem actividade intelectual e sem prazer, e se no h aprendizagem sem o ldico, a motivao atravs da Ludicidade parece ser uma boa estratgia no auxlio da aprendizagem.

E podemos constatar na afirmao de Mednick (1983:21) que refere que evidente que precisamos de ambas as coisas, aprendizagem e motivao, para o desempenho de uma tarefa. A motivao sem aprendizagem redundar, simplesmente, numa actividade s cegas; aprendizagem sem motivao resultar, meramente em inactividade, como o sono. Para Campos (1986:108), a compreenso e o uso adequado das tcnicas motivadoras poderiam resultar em interesse, concentrao da ateno, actividade produtiva e eficiente, a falta de motivao poderiam conduzir ao aumento de tenso emocional, problemas disciplinares, aborrecimentos, fadiga e aprendizagem pouco eficiente. Segundo Sheridan (1971) brincadeira definida como envolvimento ansioso em esforo fsico ou mental agradvel para obter satisfao emocional. Nas suas brincadeiras, uma criana experimenta pessoas e coisas, armazena na sua memria, estuda causas e efeitos, resolve problemas, constri um vocabulrio til, aprende a controlar as suas reaces emocionais centralizadas em si prpria e adapta os seus comportamentos aos hbitos culturais do seu grupo social. Brincar to necessrio ao pleno desenvolvimento do organismo de uma criana, ao seu intelecto e sua personalidade, como alimento, abrigo, ar puro, exerccios, descanso e preveno de doenas e acidentes para a sua existncia mortal contnua. Brincar , portanto, fundamental para um desenvolvimento pleno do ser humano. Segundo Rizzo (1997) o aspecto ldico est a adquirir um carcter extremamente passivo, onde segundo o autor deve-se reforar a importncia do fazer para viver, educar-se em lugar de torcer, sugerindo a utilizao da actividade motora que caracteriza a infncia: os jogos. O ldico, segundo Feij (1992:61) uma necessidade bsica da personalidade, do corpo e da mente, faz parte das actividades essenciais da dinmica humana, e (...) caracteriza-se por ser espontnea, funcional e satisfatria, onde nem todo o ldico desporto, mas todo o desporto deve ser integrado no ldico. A capacidade de brincar possibilita s crianas um espao para resoluo dos problemas que a rodeiam. Para Bettelheim (1988:168) brincar muito importante porque, enquanto estimula o desenvolvimento intelectual da criana, tambm ensina, sem que ela perceba, os hbitos necessrios a esse crescimento. Segundo Winnicott (1982), psicanalista ingls, estudioso do crescimento e desenvolvimento infantil, refere que o acto de brincar mais que a simples satisfao de desejos. A criana joga (brinca) para expressar agresso, adquirir experincia, controlar ansiedades, estabelecer contactos sociais como integrao da personalidade e por prazer. O brincar o fazer em si, um fazer que requer tempo e espao prprios; um fazer que se constitui de experincias culturais, que universal e prprio da sade, porque facilita o crescimento, conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicao consigo mesmo (a criana) e com os outros. Vygotsky atribui relevante papel ao acto de brincar na constituio do pensamento infantil. Segundo ele (1989:114) o brincar e o brinquedo cria na criana uma nova forma de desejos. Ensinam-na a desejar relacionando os seus desejos a um fictcio, ao seu papel no jogo e as suas regras. Desta forma, as maiores aquisies de uma criana so conseguidas no brinquedo, aquisies que, no futuro, tornar-seo o seu nvel bsico de aco e moralidade. A criana, atravs da brincadeira, reproduz o discurso externo e interioriza-o, construindo o seu prprio pensamento. A linguagem, segundo Vygotsky, tem um importante papel no desenvolvimento cognitivo da criana, medida em que sistematiza as suas experincias e ainda colabora na organizao dos processos em andamento. A ludicidade e a aprendizagem no podem ser consideradas como aces com objectivos distintos. O jogo, os brinquedos e a brincadeira so, por si s, uma situao de aprendizagem. As regras e a imaginao favorecem criana comportamento alm dos habituais e nos jogos ou brincadeiras a criana age como se fosse maior do que a realidade, e isto, inegavelmente, contribui de forma intensa e especial para o seu desenvolvimento. Nos seus jogos as crianas reproduzem muitas situaes vividas no quotidiano, que atravs da imaginao e do "faz-de-conta", so reelaboradas criativamente. A comunicao da criana O jogo tem um papel muito importante nas reas de estimulao da pr-escola e uma das formas mais naturais da criana entrar em contacto com a realidade, tendo o jogo simblico um papel especial. O jogo uma caracterstica do comportamento infantil e a criana dedica-lhe a maior parte de seu tempo. O jogo, enquanto actividade espontnea da criana, foi analisado e pesquisado por centenas de estudiosos para melhor compreender o comportamento humano. um meio privilegiado tanto para o estudo de crianas normais, quanto para aquelas com problemas. Atravs do jogo a criana: Liberta e canaliza as suas energias; Tem o poder de transformar uma realidade difcil; Propicia condies de libertao da fantasia; uma grande fonte de prazer. O jogo , por excelncia, integrador. H sempre um carcter de novidade, o que fundamental para despertar o interesse da criana, e medida que ela joga ela vai conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo. Esta actividade um dos meios mais propcios construo do conhecimento. Para a exercer, a criana utiliza o seu equipamento sensrio motor, pois o corpo accionado e o pensamento tambm, e enquanto desafiada a desenvolver habilidades operatrias, que envolvam a identificao, observao, comparao, anlise, sntese e generalizao, ela vai conhecendo as suas possibilidades e desenvolvendo cada vez mais a autoconfiana. fundamental no jogo, que a criana descubra por si mesma e, para tanto, o professor dever oferecer situaes desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a re descoberta.

O jogo o grande meio de desenvolvimento das crianas. Atravs do jogo, a criana interage com o meio, desenvolvendo capacidades que conduzem sua integrao, desenvolvem tambm o esprito de iniciativa, autonomia, poder de deciso, em suma, a sua personalidade. O jogo deve desenvolver-se num programa integral de educao do indivduo, devendo ser praticado de uma forma construtiva e no como uma srie de actividades sem sentido, tendo como objectivos o desenvolvimento de capacidades fsicas e intelectuais, a iniciao esttica e cientfica, no esquecendo a importncia na socializao atravs da sensibilizao para o esprito de grupo, a cooperao, a confiana, a interdependncia e o desenvolvimento da identidade pessoal. A este respeito, pode-se dizer que o jogo pode ajudar a remover barreiras artificiais entre os indivduos; os jogos podem tornar-se moldura na qual se desenvolvem todas as outras actividades. O jogo promove a comunicao efectiva, proporcionando o fluxo comunicativo que se traduz na socializao, encorajando as crianas mais tmidas, contribuindo para debelar hostilidades e remover barreiras. Recorrendo ao jogo, pode o coordenador do grupo introduzir um reforo positivo a ideias anteriores ou incluir ideias divergentes por analogia. Um aspecto importante a dramatizao que pode ser solicitada por alguns jogos, proporcionando aos elementos do grupo maior interesse, promovendo o desenvolvimento intelectual e a sua prpria expresso fsica. Assim, os jogos que oferecem estruturas adaptveis, colocam em evidncia as ideias dos participantes, o seu sentido esttico, a sua identidade e o seu sentido crtico, razo pela qual no de mais salientar a sua utilidade. No restam dvidas quanto importncia que o jogo representa no desenvolvimento individual e em grupo. O termo jogo usado com mais frequncia para designar aces sem fins educativos, extra curriculares. Hoje e cada vez mais, as actividades desenvolvidas atravs de jogos ocupam um lugar privilegiado nas metodologias e tcnicas de ensino. Assim, devem proporcionar-se actividades que proponham uma motivao atravs de jogos de vivncias de ritmos, de audio, de coordenao com as funes motoras, utilizando o corpo como instrumento, improvisando livremente. Pode-se dizer que o bater de mos, de ps, nos joelhos, palmas, a explorao sonora de objectos comuns, a movimentao em grupo, rodas, danas, criao musical em conjunto, ajudam a criana a expressar-se e a tomar melhor conscincia do seu corpo e das suas possibilidades. Atravs de jogos, aprendem as distines de altura, de timbre, de intensidade, de ritmo, de movimento sonoro, etc. Pode-se tambm dizer que nas aulas da educao infantil a aprendizagem integrada. Para desenvolver o conceito de quatro, por exemplo (matria da disciplina de Matemtica), um professor que utilize uma abordagem integrada criar oportunidades para as crianas baterem as palmas quatro vezes (Msica), colherem quatro folhas num passeio pela natureza (Cincias) ou usarem quatro cores numa colagem (Trabalhos Manuais). As crianas, envolvidas em jogos adquirem confiana nas suas aptides, o sentido de liberdade. Segundo Piaget (1978), os jogos no so apenas uma forma de divertimento, mas so meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para manter o seu equilbrio com o seu mundo, a criana precisa brincar, jogar, criar e inventar. Os jogos tornam-se mais significativos medida que a criana se desenvolve, porque, atravs da manipulao de materiais variados, ela poder reinventar coisas, reconstruir objectos. Vygotsky (1989:110) considera que brincando a criana capaz de satisfazer as suas necessidades e estruturar-se medida que ocorrem transformaes na sua conscincia. Atravs da imaginao a criana liberta-se de sentimentos que a oprimem, de limites, convenes e exigncias impostas pelo mundo que a rodeia. Piaget tambm atribui grande importncia ao jogo simblico. Segundo este autor, a partir mais ou menos de um ano e meio a dois anos, a criana comea a realizar representaes "in absentra", isto , a criana re elabora, atravs da rememorao de fatos ocorridos, situaes que vivenciou. Se, por exemplo, alguma coisa "marcou" a criana, ela re elaborar esta situao jogando simbolicamente, expressando, assim suas emoes e sentimentos. A fantasia fundamental na vida das crianas, especialmente quando esto no perodo da Educao Infantil, porque a sua relao com a realidade ainda est a ser construda. Segundo Piaget (1978), atravs do jogo do faz-de-conta que a criana tem acesso ao smbolo, ou seja, s representaes mentais das suas aces. Atravs da inteligncia, na viso de Piaget, a criana encontra recursos para se adaptar ao mundo fsico e psicologicamente. Para isto, a criana necessita de superar conflitos, problemas, procurando meios para resolv-los. Brincando, toda essa actividade tende a realizar-se com prazer, possibilitando a constituio de conhecimento e os brinquedos so meios intermedirios entre a realidade da vida que a criana no pode abarcar e a sua natural fragilidade. Segundo Kishimoto (1998), o brincar tambm contribui para a aprendizagem da linguagem. A utilizao combinatria da linguagem funciona como instrumento de pensamento e aco. Para ser capaz de falar sobre o mundo, a criana precisa saber brincar com o mundo com a mesma desenvoltura que caracteriza a aco ldica. Diz ainda que, sendo o brinquedo o seu meio natural de auto-expresso -lhe dada a oportunidade de, brincando, expandir os seus sentimentos acumulados de tenso, frustrao, insegurana, agressividade, medo, espanto a confuso. A brincadeira desempenha, portanto, uma funo vital para a criana. Brincar natural do ser humano. Quando brinca a criana fica to envolvida com o que est a fazer, que coloca na aco o seu sentimento e emoo. Brincar tambm serve como linguagem um simbolismo que substitui as palavras. A criana quando est a brincar, vivncia situaes que se passam no seu quotidiano, relacionando-se com os brinquedos que passam a ser a sua fala.

A criana precisa de algo concreto que lhe d suporte ao significante, que pela imaturao limitante do seu corpo no se sustenta por si s. Nesse sentido, o brinquedo um suporte imaginrio do objecto. O uso do brinquedo faz com que a criana crie uma situao imaginria. O brinquedo a aco da criana. O brinquedo no o aspecto predominante da infncia, mas um factor muito importante para o desenvolvimento. O brincar transforma o comportamento da criana, pois ela passa de brincar s para brincar com outros, j que ela no vive sozinha. Segundo Rizzo & Hydt (1987) em algumas situaes, principalmente no factor idade a criana entre 4 e 6 anos no segue regras, no d valor s competies, joga pelo simples prazer da actividade, usa mais brincadeiras individuais; o que j no ocorre com crianas entre 7 a 12 anos que j tem noo de regras e as brincadeiras so mais colectivas. O brinquedo contm todas as tendncias do desenvolvimento sob forma condensada, sendo ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento. O brinquedo favorece o desenvolvimento de linguagem da criana, pois facilita a comunicao. Brincando com as situaes a criana experimenta o seu mundo, e aprende mais sobre o mesmo; trata-se, portanto, de algo essencial para o seu desenvolvimento sadio. Para facilitar essa comunicao, necessrio partir das actividades do dia-a-dia e da vivncia da criana para que essa comunicao seja significativa e motivadora. Se esse trabalho for desenvolvido sob forma de uma brincadeira, a criana deixar-se- envolver, participar activamente e criar um lao interactivo que lhe permitir tambm receber, com mais facilidade a inteno comunicativa do adulto. importante ao profissional que trabalha com crianas atentar para os perodos de desenvolvimento humano, conhecendo as caractersticas comuns de uma determinada faixa etria com a qual se pretenda actuar, objectivando assim o desenvolvimento de um trabalho consciente, funcional e satisfatrio, observando os aspectos fsicos, intelectuais, afectivos e sociais das crianas, respeitando sempre a individualidade de cada um e, principalmente, atentando para o facto de que a criana no um adulto em miniatura e, consequentemente, no dever ser exigido dela um comportamento alm das suas capacidades. A importncia da Ludicidade, como factor motivacional, justificaria um maior estudo sobre o seu uso como estratgia de ensino, onde o educador deveria questionar-se quanto sua postura e conduta em relao ao objectivo prioritrio de proporcionar s crianas um desenvolvimento globalizado, transformando-os no em grandes campees, e sim em verdadeiros homens. A dimenso ldica como fonte de desenvolvimento A declarao dos direitos da criana, assinada em 1959, na ONU, salvaguarda o direito da criana a brincar, nomeadamente no seu artigo 7.. Apesar da existncia de um certo condicionalismo restritivo da actividade ldica, contudo validada relativamente aos objectivos educacionais, fica claro que o jogo entendido como uma forma de desenvolvimento e aprendizagem. Esta temtica abordada por Rousseau, o verdadeiro percursor da nova pedagogia, que d grande nfase necessidade da educao sensrio motora. Pestalozzi pretende das s crianas em idade pr-escolar oportunidades de desenvolvimento, atravs do jogo e de actividades ldicas. A actividade ldica passa a ser entendida como oportunidade de desenvolvimento e de prazer. No estado actual dos acontecimentos, existem estudos e movimentos de mbito educacional que acreditam que o contexto ldico gerador de oportunidades de desenvolvimento. Por outro lado, acentua-se a convico de que o impulso ldico pode e deve ser conduzido para a realizao da aprendizagem. O ldico um trao de personalidade que persiste da infncia idade adulta, verificando-se na evoluo do jogo no decorrer do desenvolvimento, conforme os diferentes estdios de desenvolvimento. A criana exerce os seus movimentos e os seus gestos pelo prazer funcional. Depois, e pela magia das palavras, da imagem e do smbolo, desempenha papis, imita gestos, situaes e personagens anteriormente observadas. Em seguida, comea a construir, a colocar em ordem, a encaixar e a cumular objectos com cores e formas diferentes. Mais tarde habitua-se a seguir instrues, a respeitar regras simples que do lugar aos primeiros jogos colectivos. Posteriormente, e j na adolescncia, encontrar prazer na realizao de jogos de regras complexas, que exigem estratgias cada vez mais elaboradas. A descrio hierarquizada destes comportamentos ldicos, descritos por Piaget, como sequncias de comportamentos de jogos, traa a personalidade da criana que brinca. O jogar e o brincar consistem na principal ocupao da infncia. a tendncia universal presente em quase todas as crianas que vivem em situaes normais, respondendo ao desejo de autonomia, favorecendo o confronto de opinies e permitindo aumentar a complexidade das actividades das crianas. As estruturas ldicas desencadeadas pelo jogo, pelo brinquedo e pela brincadeira, experincia em contextos ldicos, apresentam-se como estratgias privilegiadas para o desenvolvimento da criana. A dimenso ldica e a psicomotricidade Sobre esta matria destacam-se os trabalhos apresentados por Wallon, Piaget e Zazzo que pem em relevo o movimento como sendo um meio adequado para que a criana atinja a autonomia e o conhecimento de si e do meio. Ao vivenciar o seu corpo, a criana descobre-o sente-o e interioriza-o, rompendo, assim, com os seus fantasmas corporais.

Estas questes relacionadas com a motricidade, bem como com o significado e importncia do movimento so de primordial importncia para a compreenso do jogo e do brincar no desenvolvimento da criana. O desenvolvimento sensrio-motor determinante para a sua evoluo geral, sendo o brinquedo um suporte importante para o desenvolvimento da motricidade global, da motricidade fina e da habilidade manual. Efectivamente, o brinquedo, o jogo, os contextos e ambientes ldicos apresentam-se como os meios mais indicados para permitir a realizao de uma psicomotricidade concebida em termos dinmicos, os meios privilegiados e os caminhos para a autonomia e para garantir, a vrios nveis, o equilbrio no desenvolvimento integral da criana. O jogo e o brincar valem por si e constituem um fim em si mesmos, enquanto fonte de prazer, de envolvimento, de aco, de confronto e de desafio, permitindo criana auto construir-se e auto desenvolver-se, estruturando a totalidade da sua personalidade. O desenvolvimento da inteligncia est associado ao desenvolvimento sensrio-motor. Quando a criana monta um brinquedo, ela aprende a analisar os objectos, assim como estabelecer relaes entre eles. Atravs do jogo e da brincadeira, a criana est em contacto com as mais variadas expresses, nomeadamente corporal, esttica, teatral, desportiva, musical, reagindo positivamente inactividade e mesmo sedentarizao dos modelos actuais de cultura. A dimenso ldica e a comunidade Numa perspectiva da psicologia gentica da linguagem, a criana aprende a falar num contexto interactivo, salientando-se o ambiente familiar e a escola. O ambiente ldico, nomeadamente os contextos que propiciam o jogo simblico, apresentam dinamizadores de interaco susceptveis de provocar o prazer e a necessidade de comunicar. A meta comunicao no seio do jogo simblico muito grande, identifica uma mensagem de certa forma facilitadora da interpretao do outro, assim como estabelece regras de comportamento conforme o jogo em causa. Atravs da emisso vocal a criana mostra como aprende a realizar todas as relaes possveis entre os domnios acstico e cinestsico, pelo encadeamento mtuo dos efeitos e dos actos. Evidentemente que a capacidade verbal e a coerncia das conversas aumentam com a idade pois as crianas mais velhas dominam melhor a passagem do real ao imaginrio, bem como possuem aptides simblicas mais desenvolvidas. Mas a comunicao no est apenas dependente da maturao e da estrutura assimiladora da linguagem, tendo o factor afectivo um papel igualmente importante. A criana tem necessidade de se exprimir, de dar livre curso sua imaginao e criatividade, sendo esta tambm uma das funes do jogo e do brinquedo. A dimenso ldica e a afectividade Tendo a afectividade estreita relao com os interesses, as atitudes, valores, as motivaes, a auto confiana e mesmo a sociabilidade, o jogo livre e o brincar, pela caracterstica que apresentam, so oportunidades que as crianas possuem para ultrapassar problemas de natureza afectiva. O jogo na sua vertente social e afectiva um bom meio para a elaborao de estratgias para controle da agressividade, exigindo uma constante adaptao dos demais elementos que participam no mesmo e, por outro lado, considerando este como uma expresso da criana, permite uma projeco de sentimentos em que a brincadeira toma um tom afectivo. Face a esta situao de conflito, em que por vezes a criana se encontra, esta manifesta a necessidade de estabelecer relaes afectivas com o objecto, de forma a resolver a sua angstia e expressar os seus sentimentos. Os brinquedos desempenham um papel importante, uma vez que o equilbrio afectivo essencial para o correcto desenvolvimento da personalidade. Para se poder afirmar e situar afectivamente no mundo dos adultos, a criana necessita de se apoiar sobre o real e de identificar personagens. Os sentimentos de segurana e de estabilidade podero ser atingidos atravs do jogo, nomeadamente quando o auto conceito positivamente influenciado pelo ambiente ldico. A dimenso ldica e o conhecimento O jogar/ brincar promove o desenvolvimento de inmeras vertentes na criana: o vocabulrio, a deduo, a socializao, o esprito lgico, a exercitao da memria, entre outros. Ao brincar a criana adquire a noo de conceito pr simblico do tamanho, do nmero e da forma, assim como adquire a noo de sequncias, de ordem e de quantidade. ao interagir com o brinquedo que a criana desenvolve a capacidade de observao, de identificao, de seleco entre o diferente e o igual, constituindo conjuntos e seriao, assim como, e pelo brincar, aplica com naturalidade os conceitos de lateralidade, peso, tamanho, quantidade. A criana pois construtora dos seus prprios conhecimentos. Os jogos direccionados para a aprendizagem devem recorrer a actividades que faam funcionar as funes intelectuais, considerando sempre uma adequao dos mesmos maturao de cada criana. Os educadores desempenham um papel primordial no contexto ldico, contribuindo sobretudo para a transmisso de determinados valores, atravs do jogo e dos espaos ldicos existentes na sala de aula.

ACTIVIDADE LDICA A actividade ldica A actividade ldica (o jogo, o brinquedo e a brincadeira) para a criana os meios principais de expresso que possibilita a investigao e a aprendizagem sobre as pessoas e as coisas do mundo. Ao favorecer o desenvolvimento dos aspectos cognitivos, assim como a simbolizao do mundo interior de pensamentos e afectos, atravs da imaginao, a criana pode dar vazo aos seus desejos, conflitos e vivncias mais ntimas. No incio do seu desenvolvimento emocional, a forma pela qual a criana se livra das vivncias desagradveis que no consegue conter, pela descarga motora e atravs de actividades corporais como mordida, pontap, ou mesmo por uma necessidade de colo e de olhar exclusivos e intensos. A possibilidade do adulto dar sentido s aces pr-verbais da criana que vai permitir que ela possa substituir gradativamente a aco pelo pensamento e recorrer ao uso da linguagem verbal e da simbolizao como formas mais elaboradas de comunicao. A me por exemplo, ao transformar a colher, que d o alimento criana, num avio ou ao contar histrias, brincar s escondidas com os objectos, cantarolar, fazer mmica, etc., ajuda a criana a perceber os vrios sentidos expressivos e a flexibilidade da comunicao humana. Desta forma insere-se a possibilidade de sair de um mundo concreto, rgido e esttico de coisas e objectos e penetrar num mundo rico de sentidos, que representado pela mente. tambm, atravs da actividade ldica e artstica que a criana pode ir expressando, atravs da fantasia, os seus desejos, elaborar os seus conflitos e viver o faz-de-conta como suporte para a realidade. No toa que as crianas invertem os papis nas brincadeiras e podem ser pai, me, professor. J que na vida real precisam de depender e de se submeter vontade dos adultos, atravs da brincadeira que podem ser este adulto que imaginam to poderoso e maravilhoso e desta forma podem ir elaborando os seus sentimentos de submisso, autoridade, necessidade de autonomia e independncia. Estas brincadeiras expressam contedos inconscientes, no cabendo ao educador interpret-las, mas sim permitir a sua expresso. A finalidade da actividade ldica na escola o desenvolvimento da afectividade atravs da simbolizao, criatividade e socializao. Os contedos mentais que parecem desconexos e absurdos para os aspectos racionais da mente, podem ter uma riqueza de sentidos nas vivncias emocionais embora se apresentem de forma ilgica, fantstica, mltipla e indirecta. A razo e a afectividade percorrem caminhos diferentes nas suas formas de representao, sendo a possibilidade de penetrar paralelamente nessas diferentes apreenses do homem, das coisas e do mundo, que pode permitir criana a integrao no seu desenvolvimento cognitivo e emocional. desta forma que a criana poder desenvolver o pensamento para apreender os fundamentos da matemtica, da cincia e da formao dos conceitos lgicos e universais, mas tambm de se inserir no fascinante mundo da imaginao, das multiplicidades de sentidos, das diferenas e do movimento para melhor lidar com as vicissitudes da vida mental. Por exemplo, na fase onde h o predomnio da oralidade como forma de apreenso do mundo, as brincadeiras de engolir, morder, contar histrias sobre o lobo mau e outras podem ser muito significativas. Na sequncia, em relao s vivncias as brincadeiras com barro, argila, areia, massinha, geleia e outros materiais afins, estes possibilitam uma proximidade simblica, transformando a matria sem forma num produto criativo, esttico e de valor. Na fase edipiana as crianas brincam imitando os pais, usando as suas roupas, maquilhagens e sapatos, como forma de se identificarem e de serem os super heris, prncipes e princesas vencendo os inimigos e rivais. A partir de uma maior compreenso do mundo mental, pode-se inferir que, no incio do desenvolvimento, a criana no tem delimitado as vivncias que vm dela e o que decorre do mundo externo. As experincias emocionais apresentam-se de forma instantnea e parcial no havendo integrao entre elas. Portanto, a criana ainda no pode fazer uma integrao da mesma me que ora lhe gratifica e ora lhe frustra. As vivncias boas so idealizadas, queridas e desejadas e as frustrantes so vivenciadas como ms estando fora e causadas pelos outros. A capacidade de integrao presume a possibilidade de suportar a frustrao e de se sentir responsvel pelos seus actos e sentimentos e, portanto, exige trabalho ao psiquismo. A criana necessita de uma me e de um ambiente que possam ajud-la nesta difcil tarefa. Neste sentido, os contos de fadas e as histrias causam tanto fascnio nas crianas por utilizarem uma comunicao muito prxima das suas vivncias, ajudando-as na sua elaborao. A diviso entre bom e mau, fada e bruxa, amor e dio, expressos atravs de vivncias corporais como morder, devorar, envenenar, etc., simbolizam as formas iniciais de relaes que a criana estabelece. As vivncias de omnipotncia, magia, idealizao, perseguio, dominao do terror e exaltao dos aspectos construtivos e reparadores, caractersticas das histrias, possibilitam criana uma proximidade com sua vida afectiva, ajudando-a a sentir-se compreendida e acolhida. Por outro lado, a linguagem simblica e metafrica usada nos contos faz com que se sinta distante e no ameaada pelos contedos descritos, o que possibilita o encantamento e o pedido de repetio do conto pelo prazer e fascnio que esta lhe desperta. Huizinga refere que a actividade ldica, essa actividade prpria da criana, to antiga quanto a histria da prpria infncia, encontrando-se presente na cultura de todos os povos. Ento, se brincar e jogar fazem parte da condio humana e se importante para o homem, mais importante para a infncia, dado que para a criana toda a actividade jogo e atravs dele que ela desenvolve todas as suas capacidades.

Constata-se, portanto, que na infncia que se realizam as aprendizagens necessrias para a idade adulta e toda a criana que no sabe jogar ser um adulto que no sabe pensar. Isto porque o jogo uma actividade sria e importante factor de construo, desenvolvimento e realizao. (Pires e Pires, 1992:389) E a brincadeira e o jogo ocupam um lugar privilegiado na vida da criana. Para alm de serem um passatempo, uma diverso, so uma aprendizagem para a vida adulta. Efectivamente, ao brincar e ao jogar a criana aprende a conhecer o seu prprio corpo e as suas possibilidades, desenvolve a personalidade e encontra um lugar na comunidade. (Sol, 1992:14) Como defende Claparde (citado por Chateau, 1975:16) a infncia serve para brincar e para imitar. Por isso, cabe ao adulto proporcionar-lhe os espaos e materiais que lhe permitam brincar e jogar. Contudo, as exigncias da vida actual, com a consequente reduo de espaos, a falta de tempo para dedicar s crianas e o elevado nmero de horas que passam na escola, leva a que os adultos, cada vez mais ocupados, no tenham tempo para encarar seriamente as necessidades das crianas. E sendo o jogo um dos recursos educativos mais interessantes e poderosos para o desenvolvimento da criana, ele constitui tambm um elemento estabilizador que permite colmatar todas as suas carncias e favorecer o desejo de evaso e realizao plena que toda a criana possui. Assim, face necessidade de alterao e mudana nas diferentes estruturas sociais, entre as quais a famlia e a escola, surgem novos espaos ldicos e recreativos as ludotecas direccionadas para crianas e jovens e mesmo adultos, onde brinquedos e jogos no faltam e todos podem brincar e jogar livremente, sendo estimulados a manifestar as suas potencialidades e necessidades ldicas. No importa ser itinerante ou fixa, constitui, sim, um espao por excelncia, que possibilita, favorece e estimula o jogo infantil, tanto porque oferece s crianas os elementos materiais que lhe so necessrios: brinquedos, material ldico, entre outros, como as orientaes, a partilha com o outro e, finalmente, a ajuda e companhia de que a criana necessita para expandir o seu imaginrio atravs do jogo. As Ludotecas so espaos onde brinquedos e jogos no faltam, onde a criana vai brincar e procurar companheiros, quer da sua idade, quer mais velhos, onde se sente e se afirma como o autor dos seus prprios projectos e onde pode comunic-los, viv-los e partilh-los. De comum acordo com Amado e Santos (1992:522) consolidando, direi ainda, que a principal funo de uma ludoteca a de oferecer s crianas a possibilidade de se exprimir e de criar atravs de jogos e brincadeiras. O jogo, por si s, diverso, alegria, comunicao e relao, podendo constituir-se como uma forma de coeducao. As ludotecas podem, portanto, juntar-se educao formal, complementando e prolongando os seus objectivos num ambiente de autonomia e criao. Alis, elas tornam-se necessrias na sociedade actual, dado que funcionam como um lugar de encontro, de acolhimento e de convvio, pois encontram-se abertas, no apenas s crianas, mas tambm aos pais, familiares, professores e comunidade em geral. Segundo Thiebault (1992) as ludotecas devem constituir um espao de encontro para adultos e adolescentes, onde se favoream as relaes entre todos, para alm de serem meios de educar as crianas e reduzir as desigualdades sociais, meios de socializao, de as preparar para a escola e, acima de tudo, locais onde se valoriza e favorece o jogo. Desta forma, Cabral (1991) defende que, para alm de espaos como as ludotecas e os parques, devem privilegiar-se, tambm, os espaos amplos e o contacto com a natureza e a cultura, para que as crianas possam ser mais criativas e integradas no meio, tal como defende Neto (1989:28) quando diz que se deve incentivar o aproveitamento dos espaos e recursos naturais e estimular a utilizao de materiais e equipamentos disponveis na comunidade, revertendo-os em funo das caractersticas adequadas idade das crianas. Esta tambm a opinio partilhada por Sol (1997) que diz que, valorizando os espaos exteriores, define a ludoteca como devendo ter, no s um espao ldico de interior, mas tambm um outro de exterior. Segundo Neto (1997) o espao ao ar livre essencial no processo educativo da criana e, no entanto hoje em dia o que se verifica muitas vezes que a TV e o computador tm vindo a superar a bicicleta e a bola. Relativamente a esta questo algumas concluses foram atingidas por diversos especialistas, tais como: - Fazer reconhecer a importncia de espaos ldicos para adolescentes; - Reforar o conceito de ludoteca, entendido como definidor de um espao de interior e de exterior, que possa ser considerado como um espao de aventura. Segundo Neto (1989) o tempo que as crianas passam ao ar livre, o tempo de estarem com os amigos, curto, devido aos constrangimentos sociais, ao stress emocional, ao condicionamento do espao fsico, o que leva a hbitos sedentrios, inactividade fsica, enorme preocupao em institucionalizar o tempo livre, diminuindo o tempo de brincar livremente, enfim, s mudanas das condies de vida da populao infantil. Assim, urgente que a sociedade, atravs dos seus agentes de socializao e educao, repense a gesto do tempo, do espao, das actividades e das energias das crianas no seu tempo livre, criando as condies e espaos adequados para que as crianas cresam em harmonia e possam exercer em pleno o seu direito a brincar. Dadas as mltiplas funes e objectivos de uma ludoteca, refiro, em jeito de concluso, que esta poder constituir-se como um plo dinamizador e facilitador da interaco criana/ mundo. Assim, a ludoteca poder funcionar como um importante local que permeabiliza ou pode ser fonte de comunicao da criana com o mundo que a rodeia. Esta concepo defendida por Eanes (1992) quando afirma que a ludoteca hoje um espao extremamente importante que corresponde s necessidades actuais do nosso tempo. A ludoteca no uma creche, no uma escola, no um jardim-de-infncia. Pode ser um espao de jogo extra familiar e extra escola onde os pais e as crianas podem ir. A ludoteca pode ser um projecto comunitrio, um projecto social, cultural e educativo. No h modelos ideais de ludotecas. O que conta , fundamentalmente, o trabalho dos responsveis, a sua entrega pessoal, a criatividade e responsabilidade, o seu entusiasmo e um grande amor pelas crianas. Todas as ludotecas so um acto de amor pela criana. De acordo com estas afirmaes, Abreu (1990) refere que importante que as pessoas tomem conscincia de que a ludoteca no pode funcionar como uma extenso da escola e que importante a famlia e a escola saberem que a

ludoteca no um substituto de nenhuma destas instituies, mas que pode e deve funcionar de forma a ocupar, de uma maneira criativa e racional os tempos livres das crianas. Assim, ajudar a criana no sentido de lhe devolver a capacidade de se construir a si prpria, adaptando-se continuamente a um mundo que muda cada vez mais depressa, ajud-la a conquistar certa autonomia e a conhecer e a integrar-se no mundo que a rodeia so, por certo, as finalidades mais importantes de uma ludoteca. A LUDOTECA Ludoteca breve historial O adjectivo ldico de onde deriva Ludoteca vem da palavra latina ludus que do ponto de vista etimolgico, quer dizer "jogo", mas se ficasse confinado somente sua origem, o termo ldico estaria a referir-se apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontneo. Tambm significa divertimento infantil, jogo, satisfao e criatividade. A primeira Ludoteca surge na primeira metade do sculo XX, concretamente em 1934, nos Estados Unidos da Amrica na cidade de Los Angeles, Califrnia. A pioneira deste tipo de instituies foi Infield, uma senhora de nacionalidade Dinamarquesa. A ludoteca copiava o sistema de uma biblioteca, ou seja, funcionava por emprstimo, emprestando jogos e brinquedos aos seus utilizadores. Rapidamente a ideia estendeu-se ndia, sendo de seguida acolhida pela Europa, especialmente a Gr-Bretanha, Sua, Pases Escandinavos e, por fim, na Amrica Latina e sia. Na Europa, a Ludoteca surgiu em 1959, com a publicao da Carta dos Direitos da Criana onde se l no seu artigo 7 que (...) a criana ter ampla oportunidade para brincar e divertir-se, visando os propsitos mesmos da sua educao; a sociedade e as autoridades pblicas empenhar-se-o em promover o gozo deste direito. As Ludotecas, a par com a UNESCO, iniciam, a nvel internacional, em 1960, um processo de expanso com espaos facilitadores do jogo e da Ludicidade. Este tipo de espao ldico apenas surge em Portugal na dcada de 80, nomeadamente em vora, Lisboa, Viana do Castelo e Porto e, aos poucos, foi-se espalhando pelo Pas. As Ludotecas nacionais tm como suporte natural as Juntas de Freguesias, Associaes, Cooperativas, Jardins-deinfncia e Escolas. A cedncia ou criao de novos espaos normalmente assumido pela Autarquia e os apoios financeiros surgem das Cmaras Municipais, Governo Civil, Fundao Calouste Gulbenkian, Instituto de Apoio Criana, Centro Regional de Segurana Social ou ainda o Projecto Vida. O Instituto de Apoio Criana, atravs do Sector de Actividade Ldica, faculta informaes ou contactos necessrios, promove a Formao para Animadores de Ludotecas e Encontros Anuais de Ludotecas e orienta e financia ainda projectos de criao de espaos ldicos. A partir daqui, a evoluo das Ludotecas constante, consolidando-se como um servio de educao, atravs do jogo e do ldico, com uma personalidade prpria que a diferencia de outros espaos de infncia. Esta expanso verifica-se porque a reduo dos tempos e espaos ldicos, a falta de segurana do espao/rua (tradicionalmente um mundo de descobertas atravs do jogo), o desaparecimento da famlia alargada, a sobrevalorizao de critrios de racionalidade, utilidade, de sucesso e a oferta desenfreada de brinquedos industrializados, alteraram por completo os hbitos de jogo nas ltimas dcadas e a actividade corporal foi sendo reduzida e os hbitos sedentrios instalaram-se. A capacidade criativa de resolver questes prticas foi esmorecendo. Os processos socializantes de relao/ convvio/ partilha no antigo brincar em grupo, foram-se perdendo. As crianas desabituaram-se de construir os seus prprios objectos e espaos de jogo. Perderam a noo da gratuitidade da actividade ldica e integraram a ideia de que o esforo s vale a pena provindo da imposio de um superior, ou a troco de um concurso, de prmios, ou qualquer outra forma negocial ou de competio. Est desvirtuado o sabor e o sentido do jogo. Recuperar e defender a noo de tempo livre urgente. Este tempo no para desprezar nem para invadir. tempo de vida humana verdadeira. Deve ser frudo de forma total, autntica, com qualidade. A actividade ldica comporta experincias cognitivas, afectivas e socializadoras que marcaro o indivduo para o resto da vida. O domnio da inteligncia prtica, a autonomia de pensamento e aco, a perseverana, a organizao de estratgias dirigidas para um fim e toda uma srie de aquisies de valores de partilha, cooperao e solidariedade aprendem-se atravs do jogo. Em concluso, a transformao da sociedade determina fundamentalmente uma alterao no escalonamento de valores, designadamente quanto organizao do tempo da criana e do adulto. Actualmente as crianas vo sendo progressivamente privadas de experincias ldicas e motoras, devido a mltiplos factores marcadamente sociais, como so a pouca disponibilidade dos pais em funo do ritmo socioeconmico actual, as carncias relacionais e afectivas, o empobrecimento do ambiente enquanto reduo de espaos dedicados criana. Esta suporta assim, cada vez mais, tenses, obrigaes, passividade impostas pelos pais, pela moral, pela natureza e pela realidade das coisas. E essa a realidade que urge aproveitar ludicamente e com ela brincar.

Ludoteca - definio Segundo Sol (1992:31) a primeira definio de ludoteca infantil poderia ser local onde a criana pode obter brinquedos em regime de emprstimo e onde pode brincar directamente com o brinquedo tendo a possibilidade de apoio de um ludotecrio ou animador infantil. Ou ainda, instituies recreativo-culturais especialmente pensadas para crianas e adolescentes, que tm como prioridade desenvolver a personalidade da criana, principalmente atravs do jogo e do brinquedo. Assim, poderemos dizer que uma ludoteca um espao ldico, preparado para estimular a criana a brincar, onde tudo a convida a explorar, sentir, experimentar. A Ludoteca um local de encontro, de reunio, de animao scio cultural, de documentao e reflexo do e para o jogo, que proporciona a quem frequenta, mas fundamentalmente criana, jogo e festa, imaginrio e fantstico, numa dimenso de permanente descoberta de si prpria e dos outros, das pessoas e das coisas, sempre aprendendo e ensinando, num intercmbio que acontece inevitavelmente. Tendo como prioridade a afirmao e o desenvolvimento harmonioso da criana, -lhe dada a possibilidade de se exprimir e de criar, principalmente atravs do jogo e do brinquedo. A Ludoteca um espao que prope diversas formas de actividade ldica e que aposta nas linguagens expressivas e na imaginao, valorizando os processos criativos. um espao libertador e , por excelncia, um espao de animao dinmico e evolutivo, que lana desafios sempre renovados e que, antes de mais, tenta concretizar as necessidades, desejos e projectos de jogo dos seus frequentadores. A Ludoteca um espao comunicacional. No flutua isolada num mundo vazio sem meios de comunicao com outros sonhos, sem contactos com outros parceiros de jogo, sem ligao com a realidade e sem interaco com as pessoas. A Ludoteca tem funes pedaggicas, sociais e comunitrias, no s em relao aos seus utentes, como em relao famlia, escola e comunidade alargada. Permitir criana e ao jovem a descoberta de novos horizontes culturais e artsticos e o desenvolvimento de novos interesses, envolvendo em todo este processo a comunidade, preservando o seu patrimnio ldico, levando descoberta dos outros, das razes culturais e das tradies do meio. A Ludoteca proporciona vivncias facilitadoras de uma melhor insero sociocultural no meio e um espao capaz de lanar razes numa comunidade diversificada e annima e descobrir laos culturais e recreativos entre diversos grupos etrios e culturais. A Ludoteca tem uma marcada vocao de animao cultural e, por isso, tenta, por um lado, proporcionar experincias ldicas, artsticas e culturais dentro do seu espao fsico e, por outro lado, promover animaes de rua, contactos com teatro, museus, exposies, alm de tambm ser criadora de actos de cultura, lanando desafios comunidade em geral e aos professores e educadores em particular. A Ludoteca revela de novo o seu carcter cultural quando, atravs dos rgos de comunicao local ou outros, partilha a sua experincia, lembrando ao mundo dos adultos a seriedade do jogo e do brincar e de como uma infncia bem vivida condio chave num percurso que se quer feliz. As Ludotecas devero ser, ento, espaos onde o ambiente proporcione criatividade e aventura, onde o jogo acontece e a criana aprenda e se desenvolva, reencontrando o prazer de brincar, onde a imaginao e as ideias das crianas e de todo o esforo dos animadores se centram no modelo de actividade ldica, permitindo criana e ao jovem a descoberta de novos horizontes culturais e artsticos e o desenvolvimento de novos interesses, envolvendo em todo este processo a comunidade, preservando o seu patrimnio ldico, levando descoberta dos outros, das razes culturais e das tradies do meio. Ludoteca funes, objectivos, organizao de espaos e recursos A Ludoteca tem funes pedaggicas, sociais e comunitrias, no s em relao aos seus utentes, como em relao famlia, escola e comunidade alargada, concretamente: - Funo recreativa A Ludoteca um espao de jogo e como tal deve oferecer brincadeira e diverso, sendo atractivo para os seus utilizadores; - Funo pedaggica O jogo um mecanismo de aprendizagem e a misso da Ludoteca aproveitar este impulso natural para orientar o desenvolvimento integral e positivo da criana; - Funo socioeconmica A Ludoteca proporciona a todos um convvio saudvel, oferecendo material ldico e espaos para o desenvolvimento das actividades ldicas; - Funo Comunitria A Ludoteca um posto de informao sobre a actividade ldica, uma fonte de recursos que tende a tornar-se um ponto de encontro para o desenvolvimento da funo pedaggica; - Funo de investigao A Ludoteca pode ser um local onde se experimentam e analisam novos jogos, podendo ser a ponte entre os consumidores e os produtores, zelando pela qualidade dos brinquedos/ jogos. Para alm destas funes a Ludoteca tem objectivos prprios e especficos, que se situam tambm a nvel pedaggico e a nvel social e comunitrio e, de entre eles, podemos sintetizar os seguintes: 1. Favorecer o jogo e fazer reconhecer a sua importncia numa poca em que o tempo para jogar diminui; 2. Dar criana os meios de ser actor (criativo) e de gerir o seu prprio espao; 3. Combater as desigualdades sociais no que respeita a brinquedos; 4. Facilitar a reduo das desigualdades sociais e de qualquer tipo de discriminao; 5. Promover o esprito associativo, as trocas e os encontros por intermdio do jogo/ partilha; 6. Oferecer um local de liberdade, de expresso e comunicao 7. Incutir nas crianas o respeito pelo bem colectivo, que passa igualmente pelo respeito pelos outros; 8. Potenciar o sentido de responsabilidade atravs da partilha e dos emprstimos;

9. Favorecer a inveno, reparao e execuo de brinquedos simples; 10. Proporcionar material ldico adequado s crianas; 11. Praticar o jogo ou brincadeira em grupo com companheiros de idades similares; 12. Proporcionar actividades de animao sociocultural; 13. Criara espaos de aventura, fantasia e magia; 14. Desenvolver actividades de dinamizao com escolas e Jardins de Infncia; 15. Fomentar o dilogo de geraes; 16. Proporcionar um elevado nmero de experincias ldicas; 17. Motivar a aprendizagem atravs de situaes de jogo, entre outros. Outro dos aspectos fundamentais numa Ludoteca , sem dvida, a organizao do espao e dos seus recursos ldicos. O espao tem que estar bem delimitado para poder dotar o contedo das diferentes reas, criando zonas temticas diferenciadas, segundo o tipo de jogo que se prope para cada espao. Igualmente tem que se ter em considerao as medidas de segurana, que tero que ser as mximas, dado que no se pode descuidar, porque os utilizadores da Ludoteca so as crianas. A organizao dos recursos ldicos no menos importante. Tem que classificar os jogos de acordo com a idade recomendada, a temtica abordada, entre outros factores, para conseguir um maior controle funcional e pedaggico dos jogos. Por outro lado, a programao bsica de actividades da Ludoteca tem que se cimentar no jogo livre, combinando este com a espontaneidade, a voluntariedade e o desenvolvimento da autonomia. O jogo livre tem que ser acompanhado de materiais de jogo seleccionados segundo critrios de qualidade material e pedaggica, uma distribuio de espaos coerentes, tanto para com os companheiros do jogo, como pelos materiais da prpria Ludoteca. Paralelamente, ao jogo livre pode-se realizar diferentes propostas de actividades, tais como ateliers, actividades em grupo, jogos dirigidos, entre outros.

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