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1er.

Ciclo

Actividad 42 : Animales imaginarios

Objetivos especficos 1. ue los nios visualicen y plasmen sus fantasas. 2. ue tengan nuevas experiencias al dibujar y pintar. Materiales: medios pliegos de papel de china, una solu o pasadores con algodn en la punta..
Edad: 3 6 aos Duracin: 30 minutos cin de agua con gotas de cloro, vasitos, hisopos

Q Q

Desarrollo 1. Los nios hojearn libros de animales reales o imagi narios. 2. Utilizando los materiales arriba sealados, se les ani mar a dibujar y pintar un animal fantstico, que bien pue de ser absolutamente imaginario o el resultado de mezclar elementos de diferentes animales. 3. Como procedimiento, remojarn el hisopo o pasador (o un simple palito con un poco de algodn en la punta) en el agua con cloro y dibujarn y pintarn el animal sobre papel de china de color. La sorpresa consiste en que el clo ro destie el papel y lo dibujado aparece en color blanco o, en todo caso, ms claro que el color del papel. 4. Cada nio explicar cmo se llama su animal inventa do, cules son sus rganos caractersticos, si es ovparo o mamfero, dnde vive, cules son sus costumbres, etctera.

Sugerencias 1. Entre lo que hayan observado en los libros de anima les y lo que agreguen de su propia imaginacin, los nios crearn imgenes realmente fascinantes. 2. El resultado es ms sorprendente si los colores del pa pel de china son fuertes: rojo, azul, verde ... Experiencias A los nios les divierte lo que quisieron hacer y lo que, por efecto del cloro, result en el papel. En todo caso, hay que darles oportunidad de visualizar y representar plsti camente sus fantasas, sabiendo que en stas los animales juegan un papel importante. Variantes
Animales que no existen Materiales: hojas, plumones, crayolas, lpices de colores. Variante A 1. El conductor invitar a los nios a hojear libros ilus trados sobre la vida animal, durante 10 minutos. Despus les preguntar qu animal les simpatiza o les lla ma ms la atencin o les provoca mayor repugnancia o te mor. Cada nio describir su imagen, su forma de vivir, su alimentacin, etctera. 2. A partir de sus simpatas o antipatas, cada nio in ventar un animal fabuloso o inexistente. Puede combinar las caractersticas de varios animales reales, as como su medio ambiente, su alimentacin, sus costumbres, etc. y adems de imaginar su aspecto fsico, deben ponerle un nombre; por ejemplo. "chaluqun", "maripo-tigre" ...

3. Una vez descrito -imaginariamente- el animal, cada nio lo dibujar de la manera ms fantasiosa posible. Los dibujos debern colocarse durante varios das en una pa red para su exhibicin.

Variante B En lugar de animales, los nios pueden observar diferen tes plantas. rboles. frutas, etc. y luego imaginar y dibujar, en forma fabulosa. algo relacionado con la botnica. Tambin pueden imaginar platillos de comida conforme a su gusto personal; por ejemplo. un cereal maravilloso para el desayuno o una verdura rica en toda clase de vitaminas. etctera. Actividad 44: Un cuadro hecho entre cuatro

Objetivos especficos 1. ue los nios trabajen en equipo. 2. ue compartan intereses propios de manera respe

Q Q tuosa y solidaria.

Materiales: plumones, lpices de color. cartulinas (para dividir en cuatro secciones). Edad: 3 6 aos Duracin: 30 minutos

Desarrollo 1. El conductor propondr varios tem de inters com as n: pelculas o program de televisin que hayan visto los ni as os recientem ente, algn acontecim iento im portante (trans bordador espacial, cada de algn avin, etc.), y entre todos decidirn cul ser su "tem del da". a 2. Se integrar a los nios en grupos de cuatro, entregn dose a cada grupo una cartulina dividida en 4 zonas o par tes iguales. Se trata de que cada miembro del grupo realice un dibujo alusivo al tema del da, en la parte de la cartuli na que le corresponda. Pero antes debern comentar entre ellos sobre lo que piensan hacer, para que el conjunto ten ga sentido y complementacin. 3. Para "inspirarse", los nios leern u hojearn algunos libros de la biblioteca, relacionados con el tema del da. 4. Una vez dibujadas y coloreadas las cartulinas, se ex pondrn sobre una mesa o se colgarn en una pared, y sus autores explicarn su pequeo mural. Sugerencias 1. Conviene que los temas propuestos resulten estimulan tes para los nios. 2. Debe fomentarse la intercomunicacin entre los miem bros de cada grupo o equipo. 3. No sea demasiado obvio a la hora de seleccionar los libros. Experiencias Aunque es difcil que los nios planeen conjuntamente su trabajo disfrutan cuando lo ven expuesto y apreciado por los dems.

Actividad 46:

Fbulas en papel de china Q Q

Objetivos especficos 1. ue los nios se inicien en el arte y estilo de las fbulas. 2. ue trabajen con textura y color. Materiales: papel de china de colores. cuartos de cartuli gruesas, pegamento o engrudo.
Edad: 3 6 aos Duracin: 20 minutos na, pintura vinlica de varios colores, brochas

Desarrollo 1. El conductor leer o narrar una o dos fbulas, agre gando algn comentario sobre la moraleja. 2. Dar a los nios papel de china de colores para que los hagan pedacitos. Tambin se les dar brochas gruesas, pintura vinlica y cuartos de cartulina, para que pinten so bre stos algo que les haya sugerido la fbula o fbulas ledas. 3. Con pegamento o engrudo pegarn sobre lo pintado los pedazos de papel de china, intentando crear una obra variada y armnica. 4. Los nios que lo deseen explicarn su obra y la rela cionarn con algn personaje de las fbulas ledas ini cialmente. Sugerencias 1. Las fbulas seleccionadas deben ser com prensibles e interesantes para que los nios se sientan m otivados. 2. Los nios deben sentirse libres para crear personajes lementos nuevos, e integrarlos o relacionarlos con las fbulas ledas. 3. Dse cuenta que en esta actividad primero se pinta y luego se pegan encima los papeles de china. Experiencias A veces, los nios inventan sus propias fbulas, de las que extraen moralejas tan inesperadas como expresivas y valiosas.
Actividad 49: Un cuento para un mural Objetivos especficos 1. ue los nios desarrollen su creatividad al leer cuentos. 2. ue trabajen en forma colectiva. Q Q

Materiales: papel manila o cartulinas, brochas, pintura vi Edad: 3 6 aos Duracin: 30 minutos

nlica, cintas adhesivas.

Desarrollo 1. El conductor leer o narrar un cuento que tenga m u cha accin y varios personajes. 2. Con base en ese cuento, invitar a los nios a que creen otro entre todos. Pueden discutir el tema: "Aventuras de una ballena", "El cazador perdido en el bosque", "El pe rro guardin" ... Elegido el tema o personaje, cada nio propondr algn hecho, aventura o personaje del cuento. Se procurar que el relato tenga unidad o coherencia narrativa.

3. Elaborado el argumento, se planear un mural grfi co. Se cubrir una superficie con cartulinas o papel mani la, y cada nio dibujar o pintar lo que haya propuesto en el relato. 4. Finalmente, el conductor o los propios nios narrarn el cuento en forma unificada, ya sea que relaten la parte realizada por ellos o bien la realizada por otros.

Sugerencias 1. El conductor no debe ser muy exigente en cuanto a la ligazn o coherencia narrativa. Basta con que haya cier ta correlacin entre los episodios. 2. Lo mismo en cuanto a la realizacin del mural. Experiencias Es importante que se anime a los nios a que inventen sus propios cuentos cuando lean o escuchen relatos ajenos.
Actividad 51: Lleg el cartero! Objetivos especificos 1. ue los nios aprecien la labor del cartero y com 2. ue sepan cmo se escriben y envan las cartas. Q prendan la complejidad del correo. Q

Materiales: media cartulina. crayolas o plumones, una aguja de canev sin punta, un metro de estam bre (de cualquier color). Edad: 3 6 aos Duracin: dos sesiones de 30 minutos Primera sesin

Desarrollo 1. El conductor leer o narrar un cuento que tenga que ver con este tem y a com entar aspectos relacionados con el funcionam iento del correo y com entar el servicio que prestan los carteros. 2. A continuacin, invitar a los nios a imitar la vida de un cartero. Por lo pronto, en esta primera sesin fabri carn una bolsa o mochila como la que usan los carteros para repartir la correspondencia. 3. El conductor explicar el procedimiento: primero se dobla la cartulina a la mitad,

dejando una pestaa que do ble hacia fuera y sirva de tapadera o cierre; luego se forma la bolsa cosiendo alrededor de la cartulina con la aguja de canev y el estambre; finalmente se utiliza el estambre so brante para hacer el asa o correa para colgar la bolsa al hombro. Segunda sesin Materiales: hojas de papel, sellos de goma, revistas, pe cartas). gamento, tijeras y sobres (para

Desarrollo 1. El conductor leer algunos ejem plos de cartas, sobre todo de carcter personal, y explicar sus partes principa les: lugar, fecha, saludo , contenido, firm rem a, itente, et ctera. 2. A continuacin invitar a los nios a que piensen en algn compaero del taller a quien quisieran enviar una carta, siguiendo las indicaciones anteriores.

3. Los nios ilustrarn su carta con algn dibujo o bien con alguna ilustracin recortada de revistas. Luego dobla rn la carta y la metern en un sobre. Tambin podrn se llar el sobre y dibujar los timbres. 4. Como acto final, jugarn al cartero: por votacin nom brarn a quen vaya a cumplir con este oficio y deposita rn sus cartas en su bolsa o mochila. El cartero repartir la correspondencia y sern los propios destinatarios o re ceptores de la carta quienes decidan leerla en voz alta.

Sugerencias 1. Los sellos pueden realizarse con papas o manzanas, segn se indica en la ilustracin. 2. El juego puede repetirse, intercambiando el papel de cartero y el de receptores de cartas. Experiencias A los nios les gusta escribir y recibir cartas. Esta activi el "arte epistolar".
Actividad 53: Nuestro propio zoolgico Objetivos especficos 1 Q e lo n o e p s n s s s n ie to re p c a lo : u s i s x re e u e tim n s s e to s a im le . n a s 2. ue identifiquen las caracteristicas (fsicas y "psicolgicas") de algunos animales. dad puede servirles para iniciarse en

Materiales: una caja de leche (vaca), un cuarto de ~artu lina, pintura vinlica de colores, brochitas o pinceles, pegamento, tijeras, palitos de paleta. 3Edad: 6 aos Duracin: 30 minutos

Desarrollo 1. El conductor narrar o leer a los nios un cuento o fbula referente a animales. 2. D urante 10 minutos, los nios hojearn libros ilustra dos de zoologa. 3. A continuacin, el conductor invitar a los nios a rea lizar plsticamente la figura de algn animal que les haya parecido ms simptico o interesante. 4. Les explicar con claridad el proced imiento: primero se pinta la caja de leche con el

color dominante del animal seleccionado; luego utilizan la cartulina para hacer la ca beza y la cola del animal, y con los palitos de papel hacen sus patas. 5. Una vez que cada nio haya hecho su animal, comen tar algunas caractersticas: cmo se alimenta, dnde vive ...

Sugerencias 1. Es m conveniente que los nios visit~ previam uy n en para establecer contacto directo con los anim ales. 2. Si esto no es posible, los nios hojearn algo referente seleccionado para elaborar su figura en cartn.

te un zoolgico al animal que hayan

Experiencias Lo importante es que los nios expresen sus sentimien tos hacia sus animales predilectos. Adems, esta actividad les servir corno aprendizaje de zoologa.

Actividad 58: Periodistas

Objetivos especficos 1. ue los nios conozcan la importancia de la infor macin periodstica. 2. ue se inicien en actividades sencillas ligadas con el periodismo. Materiales: recortes de noticias y anuncios periodsticos, hojas de papel manila. plumones. pegamen revistas.
Edad: 3 6 aos Duracin: 45 minutos

Q Q

to.

Desarrollo 1. El conductor mostrar a los nios recortes de peridi cos que contengan algn anuncio. una caricatura y una no ticia ilustrada con fotografa. Los nios tratarn de interpretar qu significan o sobre qu hecho informan ta les recortes. 2. A continuacin. se integrarn equipos y cada uno ela borar un anuncio o una entrevista. En el primer caso, de cidirn el hecho o producto que desean anunciar y lo ilustrarn con algn dibujo. En el segundo caso, selec cionarn algn tema de inters para ellos (la contamina cin ambiental, las dificultades del trnsito, un suceso deportivo ... ) y buscarn a una persona que les parezca in dicada para responder a sus preguntas. (Deben preparar previamente las preguntas y planear el orden y procedi miento de la entrevista.) 3. Tanto el anuncio como la entrevista deben combinar algo de texto, una explicacin oral, as como uno o ms di bujos realizados por los propios nios. En el caso de la en trevista. los comentarios slo recogern una o dos res puestas que les parezcan de particular inters. 4. Los trabajos de los nios deben realizarse en hojas blan cas. las cuales ms tarde pegarn en una hoja grande de papel manila para que todos puedan leerlas y comentarlas. Sugerencias Conviene que el conductor muestre a los nios varios ejemplos de anuncios, de preferencia ilustrados. para que ellos inventen sus propios anuncios.

Experiencias El conductor debe respetar tanto la interpretacin que los nios hacen de los recortes periodsticos , como sus pro pias realizaciones.

2. y 3er. Ciclos

Actividad 62: En busca de respuestas

Objetivos especficos 1. ue los nios aprendan a buscar, por s mismos, la respuesta a sus dudas y cuestionamientos. 2. ue se entrenen en la bsqueda y consulta de los li bros que estn a su alcance. Materiales: tarjetas con preguntas elaboradas previamen adhesiva, hojas y lpices.
Edad: 9 12 aos Duracin: 60 minutos te y libros de consulta, trozos de cinta

Q Q

Desarrollo 1. El conductor preparar una lista de preguntas sobre diferentes temas o materias: geografa, historia, fsica, et ctera. Tales preguntas se formularn en tarjetas, que los nios irn leyendo para seleccionar dos o tres que les parezcan ms interesantes. Tambin pueden escribirse las pregun tas en el pizarrn, en forma numerada. 2. Una vez seleccionadas las preguntas de su inters. ca da nio deber contestarlas por escrito en el trmino de una semana. Para ello, los nios consultarn los libros dis ponibles en la biblioteca o en su casa. 3. Las respuestas se leern en voz alta, y los dems nios podrn discutirlas o comentarlas. sobre todo en el caso de que varios de ellos hayan seleccionado preguntas referen tes al mismo tema o correlacionadas entre s. Sugerencias Debe dosificarse el grado de dificultad para no rebasar la preparacin media de los nios

participantes. Las res puestas pueden pegarse y dejarlas as algunos das para que los nios interesados las puedan leer.

Experiencias Los nios suelen realizar con entusiasmo este tipo de ac preguntas correspondan a sus gustos e intereses.
Activdad 63: Baloncesto de preguntas y respuestas

tividades. con tal de que las

Objetivos especficos 1. ue los nios practiquen la investigacin en forma de juego. 2. ue adquieran agilidad en el manejo de informacin. Materiales: libros previamente seleccionados y 2 cestos o cajas. Edad: 9 12 aos Duracin: 90 minutos

Q Q

Desarrollo 1. Se dividir al grupo en 2 equipos y a cada uno se le encomendar la lectura de algunos libros sobre temas es pecficos. En el caso de contar con dos ejemplares de los mismos libros, se dividirn entre los equipos. 2. Luego de que se hayan documentado durante 15 o 20 minutos, cada equipo escribir varias preguntas sobre los temas o datos investigados.

3. Se colocarn dos cestos o cajas, distantes entre s aproximadamente 3 metros. Con papel peridico, se harn bolitas que simulen una pelota de baloncesto. 4. Se sortear a qu equipo corresponde iniciar el juego y uno de sus miembros leer en voz alta la primera pre gunta. Un miembro del otro equipo deber responderla. Si es correcta la respuesta, lanzar una bolita al cesto o caja del lado contra rio, y se le contarn dos puntos si acierta a meterla; si no acierta, se le contar un punto (por haber acertado en la respuesta). 5. Se repetir la operacin, esta vez a cargo del otro equipo. 6. Como variante, se puede permitir que otro miembro del equipo trate de responder a la pregunta planteada; pe ro en este caso, slo valdr un punto si introduce la bolita en el cesto.

Sugerencia El riesgo de esta actividad es que el juego mismo distrai ga a los nios y no atiendan bien a las preguntas. Por eso hay que procurar que presten atencin al propsito del juego. Experiencias Con frecuencia, los nios toman este tipo de actividades como juegos de competencia; por eso no es necesario sub rayar el aspecto competitivo, sino insistir en la satisfaccin de estar bien informado sobre diferentes materias o temas.
Actividad 65: La contaminacin es problema de todos Q

Objetivos especficos 1. ue los nios tomen conciencia de la gravedad de la contaminacin ambiental.

2. ue asuman su responsabilidad personal ante dicho problema.

Materiales: material usado: cartulinas, plumones, cinta adhesiva, pinceles, pintura vinlica; libros y revistas referentes al tema de la contaminacin ambiental. Edad: 7 12 aos Duracin: tres sesiones de 90 minutos
Primera sesin

Desarrollo 1. El conductor comentar con los nios sobre diferen tes manifestaciones de la contaminacin ambiental, tanto en el mundo entero como en nuestro pas. Se aludir al pro blema de los mares y ros, el aire, etc. y se mencionarn diversas fuentes o causas de la contaminacin: fbricas, automviles. basura ... 2. Si es posible, la pltica se ilustrar con la proyeccin de alguna pelcula o de diapositivas. De no ser as, el con ductor y los propios nios buscarn material en libros, revistas o peridicos. 3. Se dividir al grupo en equipos para que cada equipo se encargue de investigar sobre algn aspecto especfico de la contaminacin: aire, mares y ros, ruidos, alimentos. 4. Los nios iniciarn la investigacin, tornando notas so bre lo que les parezca ms relevante del tema seleccionado.

Segunda sesin

Desarrollo 1. Los nios term inarn su tarea de investigacin en li bros, revistas, folletos, peridicos. 2. Con base en su investigacin, cada equipo comentar los datos y la informacin y propondr diferentes soluciones. En este ltimo punto, los nios podrn imaginar qu medidas tomaran si tuvieran el poder poltico y tecnolgico para resolver los problemas; por ejemplo, inventar nuevos motores para los automviles. 3. Para comprometerse en la problemtica, los nios men cionarn casos concretos en que cada uno es responsable en lo referente a la contaminacin, sobre todo en aspectos relacionados con la limpieza ambiental. 4. Tratarn de dar algunas soluciones. 5. Reunidos los diferentes equipos, planearn el montaje de una exposicin que abarque los diversos asp ectos inves tigados. El conductor les pedir que para la siguiente se sin traigan los materiales convenientes para el montaje de la exposicin.
Tercera sesin

Desarrollo 1. Los nios montarn la exposicin, utilizando los m ateriales ya sealados. Adems, colocarn ilustraciones, di bujos o artculos de peridicos. Tambin usarn las investigaciones realizadas en libros y revistas, con las no tas que hayan

redactado a manera de reportes; en este ca so, los reportes por escrito deben incluir ttulo, autor y pie de imprenta de los libros consultados, y sus Inventos o po sibles soluciones a este problema. 2. La exposicin debe distribuirse por temas, a cargo de cada equipo.

Sugerencias 1. El conductor debe respetar las ideas de los nios, tan to en lo que respecta al planteam iento de los problem co as m en lo que se refiera a las o alternativas de solucin. , 2. Si el conductor lo cree conveniente y s i los alum nos lo desean, se puede invitar a fam iliares, am igos y com pa eros para que visiten la exposicin. Experiencias Los nios suelen comenzar por considerarse vctimas de la contaminacin ya existente, pero poco a poco comprenden su propia responsabilidad en los pequeos detalles de la vida cotidiana.
Actividad 66: Campeonato educativo Objetivos especficos 1. ue los nios elaboren resmenes de lectura e in vestigacin. 2. ue practiquen una competencia de ndole educativa. Materiales: libros. hojas. lpices. fichas u hojas elabora das por el conductor. carpetas (flders). Edad: 8 12 aos Duracin: abierta

Q Q

Desarrollo 1. El conductor explicar a los nios que se trata de rea lizar cuatro tipos de ejercicios educativos: a) Reportes de lectura (6 puntos). b] Fichas de investigacin (10 puntos). e) Temas de investigacin (4 puntos). d) Breves redacciones libres (2 puntos).

2. El puntaje final puede fijarse en 50 o en 100 puntos. y la competencia puede realizarse en un nmero variable de sesiones (a manera de un pequeo taller de trabajo). 3. Los reportes de lectura sern notas que escriban los nios con base en una lectura libre. Cada reporte correcto vale 6 puntos. Se puede aplicar el siguiente formato: tulo del libro: utor: ie de imprenta: reve resumen del contenido: omentarios personales: Te gust el libro? por qu? Qu informacin te ha interesado ms? Puedes aplicar o utilizar lo aprendido en algn aspecto de tu vida? 4. Las fichas de investigacin consisten en una serie de preguntas que debe formular el T A P B C

conductor y contestar el nio sobre un tema determinado. Cada ficha correcta va le 10 puntos. Se puede seguir el siguiente formato: T ema: "La Antrtda" P reguntas: Cul es la flora y fauna caractersticas de la regin? Dnde se sita la Antrtida? Quines han realizado exploraciones importantes en la regin? Investigado en el libro: Ttulo: Autor: Pie de imprenta: 5. Los temas de investigacin se parecen a las fichas , s lo que los elaboran los propios nios. Cada tema correcto vale 4 puntos. El nio puede elaborar un formato semejan te al que aqu se propone como ejemplo: Investigu sobre el tema: "Los ornitorrincos" Principales datos investigados por m: Investigado en el(los) libro(s): Ttulo: Autor: Pie de imprenta: Pgs.: 6. L as redacciones libres consisten en hojas previamen te elaboradas por el conductor con base en objetos o mues tras, o bien dibujos o signos geomtricos diferentes. Observando tales motivos. el nio debe inventar y redac tar una historieta o una interpretacin. Cada redaccin libre vale 2 puntos. Ejemplos de formato que puede utilizar el conductor: (Dibujos) (Signos) Inventa una historieta. Escribe lo que se te ocurra.

7. Cada nio competidor puede dedicarse a elaborar va rios trabaj os del mismo ejercicio o bien un trabajo de cada diferente ejercicio. Cada trabajo realizado puede guardar se en una carpeta donde consten el nombre y la edad del nio .

Sugerencias 1. Es m im uy portante que el conductor sea justo cuando elabore los form atos previos o cuando los califique. Por ejem plo, la lectura que tienen que realizar los nios debe ser de extensin y dificultad m o m s enos equivalentes. 2. Conviene que el conductor explique previamente con claridad en qu consiste cada ejercicio (por ejemplo. ma neras de responder a las preguntas), y sealar con cierta aproximacin cunto tiempo durar el campeonato. 3. Los nios pueden llevarse los libros a su casa para realizar el ejercicio correspondiente. 4. El conductor debe conocer los libros que van a resu mir o reportar los nios, para as evaluar correctamente los ejercicios.

Experiencias Los diferentes ejercicios propuestos aqu implican cier ta dificultad inicial; pero poco a poco los nios van adqui riendo soltura en la realizacin de ellos. En todo caso. el esfuerzo bien vale la pena y los propios nios reconocen la utilidad escolar de este tipo de competencia educativa.
Nota: La actividad siguiente Qu fue lo que investigu (con su variante] puede incluirse en el Campeonato educativo o bien desarrollarse en forma independiente. Actividad 68: De la observacin a la investigacin

Objetivos especficos 1. Q ue los nios relacionen sus observaciones personales con lo que leen e investigan en los libros. 2. Q ue practiquen el autoaprendizaje. 3. Q ue investiguen sobre lo que realmente les interesa. Materiales: objetos y aparatos para exponer en mesas de trabajo, anaqueles, o cajas de madera o cartn. Libros seleccionados, hojas de papel, lpices, crayolas y pinturas.
Edad: 7 12 aos Duracin: 90 minutos

Desarrollo 1. Se preparan con antelacin diversos objetos: caraco les, piedras, semillas, flores, hojas, monedas, microscopio, metrnomo, etc. Todo ello se expone sobre una mesa, ana quel o sobre cajas, para que atraiga la atencin del nio. 2. Es necesario que en la biblioteca haya libros referentes a esos objetos y aparatos, porque los nios deben pasar "de la observacin a la investigacin". Para ello se les debe dar fcil acceso a la consulta del libro que interesa a cada uno. 3. Cada nio realizar su trabajo conforme a sus prefe rencias: redactando un informe, ilustrando con dibujos el tema, etc. Luego, colocar su trabajo de investigacin junto al objeto o aparato que le haya inspirado f) servido de motivacin inicial. 4. El conductor permitir, al final, que los nios opinen, comenten y/o narren sus observaciones sobre los objetos y sobre sus propias lecturas. Sugerencias 1. Im porta m ucho que los objetos y aparatos resulten en verdad atractivos y m otivadores, a m anera de un escapa rate llamativo. 2. Junto a los objetos y aparatos pueden colocarse com binaciones y letreritos que sirvan de motivacin. Por ejem plo, poner un animalito dentro de una concha; escribir en la cscara de huevo: "Sabes cmo nacemos los pollitos?"; pegar al microscopio este letrerito: "Conmigo puedes ver lo invisible", etctera. 3. El caso es estimular la imaginacin y concentrar la atencin observadora de los nios.

Experiencias A los nios les gusta ver y sentir que las "cosas" reales tienen relacin con los "temas" de lectura y estudio. A veces, lo que leen les impulsa a observar lo que los rodea; otras veces sucede el proceso contrario: lo observado los lleva a la investigacin.
Actividad 70: Hiptesis y comprobacin

Objetivos especficos 1. Q ue los nios ejerciten su capacidad de elaborar hiptesis, con ayuda del anlisis y de la fantasa. 2. Q ue corroboren o corrijan S:.lS suposiciones previas, mediante el estudio y la experimentacin. Materiales: objetos raros o poco conocidos; hojas y lpices.
Edad: 8 12 aos Duracin: 60 minutos

Desarrollo 1. El conductor pondr a la vista de todo el grupo uno v arios "objetos raros": un incensario, una pieza de televisor, un utensilio de cocina y otros. Antes de explicarles el propsito de la actividad, pedir a los nios que se fijen bien en el objeto u objetos presentados; para ello podrn acercarse para mirarlos con todo detalle, para tocarlos, estudiarlos ... 2. Luego invitar a los nios a contestar estas tres pre guntas: "Qu es, para qu sirve y cmo funciona". Cada nio responder de acuerdo con lo que imagine o suponga por el anlisis visual del objeto correspondiente. 3. A continuacin, los nios debern consultar algn li bro para confirmar o rectificar sus suposiciones. 4. Finalmente, el conductor explicar a los nios que aca ban de dar los dos pasos fundamentales de una investiga cin: primero, formular una "hiptesis", y segundo, verificarla para comprobar si es verdadera o falsa. Sugerencias Conviene que el conductor aplique el tema a otros tipos de hiptesis relacionadas con la vida diaria; por ejemplo, cuando formamos una opinin espontnea o rpida de las personas, y luego, al tratarlas, resulta que responden, o no lo hacen, a nuestras primeras suposiciones. Experiencias Los nios suelen ser honestos para ratificar o rectificar sus ideas.
Actividad 72: Recorriendo nuestro pas en camin Objetivos especficos

1.
ue los nios conozcan economa, folkore, algunas. caractersticas re gionales de Mxico: clima, historia,

Q Q

2.
ue comprendan la unidad y diversidad ( humana y geogrfica) de nuestro pas, Materiales: recortes de revistas y peridicos sobre dife rentes regiones de Mxico, materiales de reu so (corcholatas, cintas, cartones de leche o de huevo). Edad: 8-12 aos. Duracin: 90 minutos (2 sesiones). Primera sesin

Desarrollo
1. Se propone la actividad a m anera de un recor.rido o excursin en cam in.

Se atravesarn zonas muy dIferentes: desierto, selva, costa marina, zonas petroleras, zonas arqueolgicas, etctera. 2. En el pizarrn mural se colocar~ un map a de la Repu blca, que tenga sealamientos con figuras o signos fciles de identificar por los nios. Se sealarn vanas rutas de camin. 3. Se integrar a los nios en varios equipos, y ca da equipo realizar el recorrido siguiendo una de las rutas seala das: la de pescadores, la de arquelogos.Ia de exploradore.s petroleros etc. Cada equipo llevar un nombre de Identifi cacin: "Pescadores", "Arquelogos", "Petroleros" ... 4. Los miembros de cada equipo co nsultarn el mapa del pizarrn y buscarn mayor informacn en los libros de la biblioteca. Deben anotar cules son las regiones y pobla ciones donde se encuentran los principales monumento. s prehispnicos, complejos de explotacin petrolera, organi zaciones pesqueras, etctera. Segunda sesin Desarrollo 1. Ahora se trata de que cada equipo de la sesin anterior. d form plstica a sus investigaciones a

2. Pueden recurrir a diferentes tcnicas: maqueta, mu ral, historieta u otras. Utilizarn los materiales usados ya mencionados, as como recortes de revistas y peridicos, fotos o dibujos de lugares y personajes clebres ... 3. Una vez conjuntadas todas las realizaciones, se orga nizar una exposicin regional.

Sugerencias
1. Recuerde el conductor que no se trata de "clases" es colares de geografa, donde se memorizan datos, cifras, nombres . Aqu se busca una especie de "descubrimien to" ameno, fruto de un viaje en camin. 2. Como excursin placentera, debe dejrseles mucha li bertad a los nios para que descubran lo que les llama la atencin y lo traduzcan plsticamente conforme les sugie ra su imaginacin. 3. Al sealarles una de las rutas determinadas previamen algunas preguntas espec ficas. Por ejemplo: te, el conductor puede formular

Qu regiones y poblaciones nos corresponde recorrer? Qu grupos indgenas viven todava en estas regiones? Qu episodios histricos principales ocurrieron en tal regin o ciudad? Son zonas tursticas importantes? Cmo son los trajes tpicos y las danzas y canciones folclricas que han alcanzado mayor fama?

Experiencias
De alguna manera se realiza as el famoso dicho: "Los viajes divierten y al mismo tiempo instruyen." Cuando ya han visitado realmente las regiones o ciudades mencionadas, a los nios les gusta comentar sus experiencias "en vivo".

Actividad 74: Papalotes voladores

Objetivos especficos 1. Q ue a travs del juego. los nios se animen a leer e investigar sobre diferentes temas. 2. Q ue se conduzcan libremente en la biblioteca, en busca del material bibliogrfico que les interese. 3. Q ue se capaciten para analizar problemas y respon der a preguntas sobre diferentes cuestiones. Materiales: papalote, hojas, lpices, marcadores (rojo y verde), cinta adhesiva o clips. Edad: 8 12 aos Duraci n: 90 minutos Desarrollo 1. Se coloca un papalote en una cartulina. de la manera siguiente. (Vase ilustracin.) 2. Con anterioridad deben prepararse unas 15 preguntas sobre diferentes asuntos; dichas preguntas se transcrib ir en papeles doblados, que se pegarn distribuidas en tres para cada una de las cinco partes o colas en que se dividir el papalote. (Vase ilustracin.) 3. El grupo se dividir en cinco equipos y a cada uno le corresponder una de las partes o colas donde van pega das las tres preguntas o cuestiones que deber resolver. Para ello se distribuirn hojas y lpices. (La pregunta estar escrita en la parte interior de la hoja. para que no se vea. 4. Un miembro del equipo desprender la primera pre gunta y de inmediato todo el equipo se dedicar a investi gar en uno o varios libros de la biblioteca. Debe anotarse en papel cules son el ttulo y el autor del libro, as como la pgina o las pginas en qu se consult la respuesta. 5. El conductor verificar si la respuesta o solucin es correcta; si lo es, pondr una marca verde en el papel pre sentado por los nios. Si la respuesta es incorrecta, pon dr una marca toja. 6. Un nio volver a colocar la pregunta donde estaba al principio, pero ahora el texto quedar en la parte de fue ra, en forma visible. Otro nio desprender la segunda pre gunta y se seguir el mismo procedimiento anterior. Igual suceder con la tercera pregunta. 7. Cuando termine un equipo, intervendr el siguiente del modo ya descrito anteriormente. Ganar el equipo que ms respuestas correctas haya anotado. Sugerencias 1. El conductor debe preparar preguntas que i nteresen y estimulen la curiosidad investigadora de los alumnos. 2. Adems, tales preguntas deben estar for muladas con claridad y precisin. (Por supuesto. es necesario que en la biblioteca haya libros donde buscar las respuestas.) 3. Como en actividades similares, la serie de tres pregun tas debe tener aproximadamente la misma dificultad en los cinco casos. 4. Hay que evitar toda indisciplina y desorden en el de sarrollo de esta actividad tan dinmica. Por es o el conduc tor tiene que explicar bien tanto las reglas ?el Juego como el procedimiento en la bsqueda de soluciones, 5. Si se prefiere el conductor puede anotar las tres pre guntas en una parte del papalote para que los nios, al des prender esta parte, investiguen las tres preguntas a la vez. Experiencias Los nios disfrutan investigando los tem as que realmen te despiertan su curiosidad. Adems, constituye una expe riencia muy provechosa como trabajo en equipo y como ejercicio de socializacin amistosa.

Actividad 78: Castores y jaguares

Objetivos especficos 1. ue los nios compartan, en forma de juego, sus lecturas e investigaciones.

Materiales: libros previamente seleccionados, cartulinas, plumones o colores, cinta adhesiva, silbato o campana (opcional).
Edad: 8 12 aos Duracin: 60 minutos

Desarrollo 1. Se form arn dos equipos con cinco o seis nios cada uno. 2. A cada equipo se le habr asignado, con anticipacin, un tema especfico para investigar. (En otro caso, se darn 20 minutos para leer algo sobre el tema, antes de iniciar la actividad.) 3. El conductor formular cinco preguntas relativas a cada tema investigado y elaborar una especie de panel o cartulina donde se encontrarn las respuestas correspon dientes. (Vase figura.) Adems, adjudicar un valor espe cfico a cada respuesta, de acuerdo con su importancia. 4. Las respuestas quedarn cubiertas con una tira de cartn, de manera que se pueda ir descubrindolas cuando los nios respondan correctamente. 5. Alternativamente, se formularn a cada equipo las preguntas referentes al tema investigado. 6. Cada equipo no podr cometer ms de tres errores; al tercer error se formulan las preguntas correspondientes al otro equipo, y si sus miembros responden correctamente, la calificacin otorgada a dicha respuesta se suma al total acumulado. 7. Resulta ganador el equipo que primero complete las cinco preguntas con menos errores.

Sugerencia. Los temas del concurso pueden tener dos variantes: 1. Que se trate de temas aparejados o correlacionados, que permitan respuestas similares o equivalentes. Por ejemplo: Mamferos Fanergamas Jaguares Aves Criptgamas Castores 2. Que cada equipo lea un cuento y se formulen preguntas como las siguientes: Cul es el personaje principal? Dnde se desarrolla el argumento? Cul es el suceso o episodio clave o ms importante? Qu leccin o moraleja se extrae del cuento?

Experiencia. Conviene elaborar preguntas que tengan ms o menos el mismo grado de dificultad o complejidad. Por otra parte, tales preguntas deben estar adecuadas a la edad y preparacin media de los nios.

Actividad 79: Conferencia de nios para nios

Objetivos especficos 1. Que los nios expongan oralmente sus investigaciones. 2. Que aprendan a ordenar, formular y explicar sus ideas. 3. Que practiquen el arte de escuchar a los dems y valorar el esfuerzo propio y el ajeno. Materiales: hojas, cartulinas, crayolas, pegamento, cinta adhesiva, peridicos viejos, material de reuso y libros. Edad: 8-12 aos. Duracin: 90 minutos (3 sesiones).
Primera sesin

Desarrollo 1. Se explicar a los nios el propsito de la actividad: que en forma individual o en equipo preparen una pltica o conferencia sobre un tema seleccionado previamente. Adems de informacin bibliogrfica, pueden recurrir a l minas, carteles, material usado para hacer ms intere sante su exposicin. 2. Quienes decidan intervenir en equipo, hojearn varios libros y estudiarn sobre diferentes temas antes de tomar una decisin. Una vez tomada la decisin temtica, buscarn un titulo para la conferencia y distribuirn la participacin para cada miembro. Todo ello lo anotarn en un papel, que entregarn al conductor. 3. Iniciarn el proceso de investigacin.
Segunda sesin

Desarrollo 1. El equipo proseguir su tarea de investigacin. 2. Cada equipo recolectar objetos y materiales usados que consideren tiles para ejemplificar y dar carcter "plstico" a la conferencia. Por ejemplo, si un equipo ha estudiado el tema del trigo, pueden coleccionar espigas, granos de trigo, un poco de harina y bolillos. 3. Se har lo mismo con lminas, dibujos, fotografas, etc., para "ilustrar" la exposicin.
Tercera sesin

Desarrollo 1. Cada equipo -o conferenciante individual- term inar de preparar el contenido y la form de exposicin oral. Ensayar sta, sobre todo si van a a ser varios los m bros del grupo que van a participar com iem o expositores. 2. Cuando los diversos equipos estn listos, se calendarizarn las conferencias y se elaborar un cartel con los diferentes ttulos, fechas, participantes, etctera. 3. Si se planea invitar a compaeros, amigos y familiares, se elaborar el correspondiente material de difusin y promocin, que se distribuir entre los asistentes.

Sugerencias 1. Conviene crear un ambiente de confianza y seguridad para que los nios venzan su timidez y nerviosismo. 2. Hay que dar a los nios indicaciones sencillas para que hablen despacio, levanten suficientemente la voz, pronuncien bien las palabras. 3. Hay que elaborar un calendario con los nombres, las fechas y los ttulos de las conferencias para promover la asistencia.

4. En cuanto al "fondo" o contenido de la exposicin, debe ensersele al nio cierto orden: planteamiento del problema, diferentes teoras u opiniones, tesis o mensaje central, pruebas o demostraciones, conclusin. De esta manera, se ir acostumbrando a sistematizar y estructurar sus ideas y lecturas. 5. El conductor puede orientar al nio, pero no debe presionarlo con normas estrictas ni exhortaciones innecesarias. El nio debe ser y sentirse libre para pensar y para expresarse.

Experiencias Esta actividad promueve la confianza de los nios en sus propias capacidades de opinin y fortalece sus habilidades de expresin oral. La "facilidad de palabra" se adquiere y tiene ms relacin con el sentimiento de seguridad que con un don innato. 7. Resulta ganador el equipo que primero complete las cinco preguntas con menos errores.

Sugerencias
Los temas del concurso pueden tener dos variantes: 1. Que se trate de temas aparejados o correlacionados, que permitan respuestas similares o equivalentes. Por ejemplo: Mamferos Fanergamas Jaguares Aves Criptgamas Castores 2. Que cada equipo lea un cuento y se formulen preguntas como las siguientes: Cul es el personaje principal? Dnde se desarrolla el argumento? Cul es el suceso o episodio clave o ms importante? Qu leccin o moraleja se extrae del cuento?

Experiencias
Conviene elaborar preguntas que tengan ms o menos el mismo grado de dificultad o complejidad. Por otra parte, tales preguntas deben estar adecuadas a la edad y preparacin media de los nios. Actividad 80: Pasaportes para viajar por todo el mundo Objetivos especficos 1. Que los nios se interesen por otros pases, ya sea porque les simpaticen o porque les resulten extraos. 2.

Que se aficionen a los aspectos humanos y culturales de la geografa. Materiales: cartulinas u hojas de color para elaborar pasaportes, tijeras, cintas adhesivas, chinches, tarjetas para escribir la informacin. Edad: 8 12 aos Duracin: 90 minutos

Desarrollo 1. El conductor colocar un mapamundi en el pizarrn mural, o bien lo dibujar de tal modo que sea posible identificar algunos pases ms conocidos en cada uno de los cinco continentes (suponiendo que se acepte una divisin continental de la Tierra). 2. Se integrar a los nios en equipos de cinco miembros y a cada equipo se le darn cinco pasaportes (1 pasaporte por miembro del equipo), de color diferente para cada equipo.

3. Caben dos posibilidades de trabajo: que cada equipo "viaje" a un pas de los cinco continentes, o que elija cinco pases de un solo continente. (En este segundo caso, se recorreran tantos continentes como equipos se hayan formado.) 4. Cada miembro del equipo deber viajar al pas que haya elegido -por simpata o por curiosidad-; es decir, el propsito es consultar en un libro [enc iclopedias o diccionarios] datos sobre ese pas; por ejemplo: Extensin. Nmero de habitantes. Ros y ciudades ms importantes. Idioma o idiomas que se hablan. Algn suceso de gran importancia histrica. Personajes clebres (polticos, artistas, escritores ... ) 5. Los datos obtenidos sern anotados en una tarjeta que colocarn dentro del pasaporte correspondiente, y despus pegarn el pasaporte en el lugar correspondiente del mapamundi. 6. Los miembros del equipo que haya completado su informacin, ganar boletos de avin para viajar a los pases correspondientes.

Sugerencias 1. El conductor explicar qu es y para qu sirve un pasaporte. 2. Sera bueno que cada nio dibujara y coloreara el mapa del pas seleccionado, destacndolo de los pases limtrofes. 3. Los nios que hayan visitado el pas respectivo, pueden comentar sus impresiones: ciudades visitadas, algunas costumbres diferentes a las nuestras ... Experiencias Cuando un equipo est formado por nios de diferente edad, la experiencia geogrfica resulta muy animada porque son distintas las cosas que llaman la atencin o interesan en cada edad. Lo importante es que esta actividad no. constituya una "clase" escolar de geografa, sino un viaje imaginario, as como un placer por la lectura informativa.
Variante Puede consistir en que se busque informacin sobre C mo viven los habitantes de otros pases. Es una investiga cin ms especializada y depende de que en la biblioteca haya libros de geografa o enciclopedias muy detalladas. La investigacin puede concentrarse en los siguientes aspectos: costumbres, formas

de vestir, cuentos y leyendas, instrumentos musicales, danzas y ritos folclricos, princi pales riquezas econmicas , construccin de viviendas, for ma de gobierno, etctera. Al anotar los datos sobre esas y otras cuestiones, los nios pueden sealar lo que les parece diferente respecto de la manera de ser y de vivir de los mexicanos, especialmente en lo que respecta a los nios.

Actividad 148:

Aydame a saber quin soy

Objetivos especficos

1.
Que los nios profundicen en sus lecturas a travs del juego. 2. Que revivan situaciones y personajes conocidos en los libros. Materiales: cartulinas. cinta adhesiva o seguritos. hojas y lpices. Edad: 8 12 aos Duracin: 60 minutos

Desarrollo 1. Se colocarn en una m esa libros seleccionados previa m ente V cada nio elegir el que ms le guste para leerlo durante un rato. Los temas pueden referirse a animales especficos: ballenas. mariposas. tiburones, dinosaurios ... 2. Cada nio anotar, en una hoja. el tema sobre el que haya ledo y se la entregar al conductor. 3. Todos los nios se sentarn en circulo y a cada uno se le pegar en la espalda un cartoncito donde aparezca escrito un tema, por ejemplo, "mariposa". sin que lo sepa el interesado. Los dems s pueden leerlo en su espalda. Se trata, pues, de que cada nio pase al centro del crculo V adivine quin es a travs de las respuestas que den sus compaeros a las preguntas que l vaya formulando:,"Soy un animal grande o pequeo? Vuelo o nado?, etcetera. Sugerencias 1. Se pretende que los nios relacionen sus intentos de identificacin con las descripciones informativas que ha yan ledo en los libros. 2. Este juego se puede llevar a cabo una vez por semana, variando los temas de identificacin; por ejemplo, p erso najes de cuentos famosos (Caperucita,la Bella Durmiente o cualquier otro), grandes personajes histricos (Alejandro Magno, Benito Jurez], Experiencias A los nios les encanta "aprender jugando"; es as como se practica una lectura activa, dinmica y amena.

Actividad 150:

Ttulos descompuestos

Objetivos especficos 1. Que los nios practiquen la memorizacin de ttulos y autores. 2. Que combinen el juego con el ejercicio de la lectura. Materiales: Cuentos infantiles, tarjetas, lpices. Edad: 7-12 aos. Duracin: SO minutos.

Desarrollo 1. Los nios leern u hojearn varios libros de cuentos, leyendas y fbulas. Adems, anotarn los ttulos. 2. Conviene que los ttulos sean algo largos y complicados, no tan fciles de memorizar; por ejemplo, el cuento "Pouchi y Poucha y el gran lobo gris del bosque", la fbula "El ratn de la corte y el ratn del campo" ... 3. Para com enzar el juego , todos se sentarn en circulo y un nio le dir

a su com paero de la derecha, en voz ba ja, un ttulo; el segundo nio repetir el ttulo, siem pre en voz baja, a su com paero de al lado, y as sucesivamente, hasta el ltimo nio. 4. Al terminar el recorrido , el ltimo nio dir en voz al ta el ttulo y se confrontar con el ttulo original anotado por el primer nio. S. Vuelve a reiniciarse el juego con otro ttulo, y as has ta que participen todos los nios con su ttulo correspon diente.

Sugerencias 1. Lo previsible es que los ttulos resulten m tergiver uy sados, incluso si los nios tratan seriam ente de retener las palabras exactas de cada ttulo. 2. El conductor explicar que lo mismo nos pasa con los recados, las noticias y los avisos que manejamos en la vida diaria. Es lo que, tcnicamente, se llama "deformacin de la informacin". Experiencias Un ttulo como "El ingenioso hidalgo don Quijote de La Mancha" acab resultando "El ingeniero idolo don Quijote de la cara manchada". A fin de todo, los nios comprendern la necesidad de atender bien a lo que se nos dice.

Actividad 151: Embrollo de cuentos Objetivos especficos l. Que los nios practiquen la lectura comprensiva y disciernan entre lecturas diferentes. 2. Que ejerciten la atencin y la memoria. Materiales: varios ejemplares de un mismo libro, otros libros de lectura fcil, corta y variada. (Nota: El conductor debe elaborar previamente su embrollo de cuentos.] Edad: 8-11 aos.

Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. Se seleccionarn varios ejemplares de un mismo libro, y algunos cuentos de lectura fcil y corta. 2. Cuando cada nio haya ledo el cuento que prefiera, lo intercambiar con el de otro compaero, y as sucesivamente, hasta que todos hayan ledo el mayor nmero de cuentos posibles (aproximadamente 30 minutos). 3. Sentados todos los nios en crculo, el conductor les explicara que ha ledo muchos cuentos de corrido y se le han mezclado en la memoria personajes, situaciones, nombres, etc. Necesita pues que ellos les ayuden a corregir las confusiones y errores. 4. En seguida, les contar el cuento embrollado, hablando despacio para dar tiempo a los nios a que corrijan nombres, personajes, situaciones, etctera. Por ejemplo "Caperucita Roja llevaba la comida a su abuelita y, de pronto, se le aparecieron siete enanitos. Cuando hablaba con ellos, lleg Campanita y le dijo a Caperucita que el lobo se haba picado la pata con una rueca, en el castillo" ... Sugerencias 1. El conductor debe haber ledo bien los cuentos y armar anticipadamente el lo o embrollo. A la mera hora resulta difcil improvisar este tipo de enredos voluntarios. 2. Por supuesto, si la correccin de un nio resulta, a su vez, equivocada, puede intervenir otro nio para recorregir.

3. Conviene que el conductor acte el cuento y no slo lo recite. Experiencias Este juego suele divertir mucho a los nios. Adems, resulta educativa la posibilidad de que ellos sean capaces de rectificar lo que dicen los maestros, guas, conductores ... Actividad 160: Todo cuento tiene su estructura Objetivos especficos 1. Que los nios observen la necesidad de estructurar y organizar sus relatos y exposiciones. 2. Que analicen la estructura de los relatos. Edad: 8- 12 aos Duracin: 90 minutos Desarrollo 1. El conductor leer o narrar un cuento y luego explicar su composicin interna, es decir, su estructura en tres momentos o partes principales: comienzo o planteo de la situacin, desarrollo de la accin, trama o argumento, y final o desenlace. 2. Entendida la explicacin anterior, los nios la aplicarn a la lectura individual o por parejas, a un cuento o relato que analizarn para encontrar y sealar los tres momentos. Despus contarn el cuento dividindolo en tres partes. Sugerencias 1. La informacin inicial del conductor no debe hacer creer que todos los cuentos estn escritos de la misma manera, como un patrn fijo. Por ejemplo, en el comienzo o planteo de la situacin el autor puede describir un paisaje, presentar a uno o a varios personajes o bien dar ciertos antecedentes histricos. 2. Lo importante es que siempre haya un proceso o camino narrativo y una coherencia o desarrollo del argumento.

Experiencias Los nios tienden a simplificar las explicaciones tericas; razn para no confundirlas con simplificaciones exageradas. En realidad hay cuentos que empiezan por el final por as decirlo; por ejemplo, cuando se cuenta que alguien comienza a recordar algo que ya pas previamente. Variante Inventando un cuento colectivo 1. El conductor leer un cuento y luego analizar sus tres partes o momentos esenciales: comienzo o punto de partida, desarrollo o intriga (argumento), y final o desenlace. 2. Tres nios voluntarios narrarn ese mismo cuento pero dividindolo en los tres pasos o momentos arriba sealados. 3. El conductor propondr la creacin colectiva de un cuento. Como ambientacin, slo se darn aspectos muy generales: la vida en el mar, actividades de una granja, aventura espacial. 4. Una vez decidido el ambiente genrico, un nio iniciar la narracin. Por ejemplo, si se trata de la vida en el mar, puedo comenzar as: "Era una familia de pescadores que viva en Zihuatanejo; eran muy pobres, pero posean una lancha y una red de pescar. Una maana ... " En este momento debe continuar el relato el compaero de al lado; por ejemplo: "Se desataba una tormenta terrible, con truenos en el cielo y con altsimas olas en el mar. Pero el padre tenia que salir a pescar para tener qu vender en el mercado y ganar el sustento para su familia. As que sali de pesca. De pronto ... " y as continan el relato los dems compaeros.

5. El conductor puede avisar al narrador en turno que debe contar el final del cuento, para volver a empezar con otro relato. Sugerencias 1. Si un nio tarda mucho en enlazar la narracin o indica que no se le ocurre nada, el que est a su lado ser el encargado de proseguir el relato. 2. Debe advertirse a los nios que no se trata de que cada quien invente lo que se le ocurra, sino de que haya una continuidad o seguimiento en el argumento de manera que todos deben estar muy atentos a lo que van contando los compaeros. Experiencias Esta actividad se presta mucho a fomentar la agilidad imaginativa y la facilidad de palabra; si el conductor va anotando el relato y luego lo lee de principio a fin, los narradores disfrutan mucho de la creacin de un cuento colectivo. Actividad 166: Grandes personajes de la historia Objetivos especficos 1. Que los nios conozcan la vida y la obra de personajes importantes en diferentes reas: historia de un pas, grandes escritores o pintores, inventores clebres ... 2. Que sepan situar a los grandes personajes en su poca y sintetizar datos, fechas. hechos ms sgnificativos ... Materiales; material bibliogrfico de consulta. hojas. Lpices, pinturas, cartulinas (para dibujar y pintar). Edad: 8 12 aos Duracin: 90 minutos (dos sesiones) Primera sesin

Desarrollo 1. El conductor propondr muchos nombres de grandes personajes para que los nios puedan elegir los que despierten ms inters en ellos. Los personajes pueden corresponder a la historia poltica (Napolen. Hernn Corts. Morelos ... ). a la creacin literaria o artstica (Cervantes Sor Juana Ins de la Cruz. Diego Rivera. Beethoven, Mi guel Angel ... ), o a la invencin cientfica (Edison, Pastear Newton, Einstein ... ). 2. Los nios podrn trabajar en equipo o individualmente. En ambos casos tienen que investigar lo ms posible sobre el personaje elegido, ya sea leyendo biografa: especficas o bien consultando enciclopedias. Por supuesto, irn tomando notas: fechas. Datos, acontecimientos, ttulos de obras ... 3. Para evitar repeticiones, aclararn en voz alta el nombre del personaje y lo irn anotando en el pizarrn mural 4. La primera sesin estar dedicada a la lectura, atenta y concentrada de las biografas correspondientes. Segunda sesin Desarrollo 1. Completarn la investigacin biogrfica. 2. Si han trabajado en equipo, decidirn si la exposicin del tema estar a cargo de uno solo o de varios miembros Por ejemplo, uno puede explicar a grandes rasgos, en qu poca se sita el personaje: Renacimiento, revolucin francesa, Independencia de Mxico ... y luego otro miembro contar la vida y obra del personaje concreto.

3. Una vez narrada o expuesta la biografa del personaje, los dems nios pueden formular preguntas, pidiendo ms datos, opinando sobre la importancia y el valor del personaje, estableciendo comparaciones con otros personajes de la poca, etctera. 4. En el caso de trabajar en equipo, unos realizarn la investigacin bibliogrfica y otros dibujarn retratos del personaje o de los paisajes del lugar donde naci y vivi ... Sugerencias 1. Pueden utilizarse mapas, cuadros sinpticos ... Tambin pueden mostrarse las pginas de libros o enciclopedias donde aparezcan cuadros clebres, retratos del personaje, ilustraciones de lugares o aparatos inventados ... 2. Los nios pueden discutir sobre si tal o cual personaje les parece ms o menos importante que otro. El caso es que se interesen en el personaje, en la poca, en las semejanzas y diferencias personales y sociales. Experiencias Esta actividad puede resultar muy enriquecedora para los nios, con tal de que los personajes seleccionados en verdad les interesen y se les deje libertad para destacar diferentes aspectos, ancdotas y datos interesantes para ellos. Variante Puede titularse "adivina quin y cmo fui". La diferencia consiste en que, en vez de contar o exponer, algunos nios representen teatralmente la vida y obra de los personajes y los dems adivinen de quin se trata. Por ejemplo. Beethoven. Edison. Diego Rivera. Einstein, Cristbal Coln. Para esto, todos tienen que leer las mismas biografas, Es decir, se seleccionan cinco biografias que todos leen para que puedan adivinar de quin se trata. Los actores pueden disfrazarse de poca para encamar a los personajes: anteojos, bigotes, pelucas, etctera. Actividad 169: La papa caliente

Objetivos especficos 1. Que los nios memoricen autores, ttulos y temas o personajes de libros. 2. Que ejerciten la rapidez mental y la atencin. Materiales: papa envuelta en un calcetn, o una bola blanda, o un papel enrollado. Edad: 7 12 aos Duracin: 60 minutos Desarrollo 1. Los nios leern un libro de su libre eleccin, aproximadamente durante 20 minutos. 2. Luego se sientan todos en circulo y el conductor lanza a uno de los nios la papa envuelta en un calcetn o una bola blanda o un papel enrollado, diciendo en voz alta: "autor", o bien "ttulo", o bien "tema o personaje principal". El nio debe contestar rpidamente a lo que se le pregunta, segn el libro o los libros que haya ledo, en ese momento o anteriormente. 3. El nio que ha recibido la papa o bola (haya o no hay. acertado), la aventar a su vez a otro compaero, preguntando tambin: "autor", o bien "ttulo", o bien "tema o personaje principal". Y as sucesivamente, hasta que hayal contestado todos los nios. 4. Los nios que no contesten van saliendo del juego.

Sugerencias 1. No es difcil equivocarse por la presin del grupo y la rapidez de la pregunta. Hay que conceder unos segundo para pensar la pregunta. 2. El conductor debe explicar bien a los nios en qu consiste el juego y cul es su propsito: estimular la rapidez tanto mental como verbal, y ejercitar la memoria. Experiencias Aunque con frecuencia los nios no prestan mayor atencin al autor de un libro, conviene que se acostumbren a tenerlo en cuenta. Tambin es importante que se concentren para saber cul es el tema o contenido principal di un libro, o que se fijen en el personaje central o protagonista, por ejemplo, de un cuento o leyenda o fbula. Actividad 170: Adivina el ttulo Objetivos especficos 1. Que los nios se acostumbren a retener el contenido de sus lecturas. 2. Que relacionen el contenido con el ttulo del libro. Materiales: tarjetas en blanco, tarjetas u hojas de contenido, cintas adhesivas, cartulinas y colores. Edad: 8 12 aos Duracin: 60 minutos Desarrollo 1. El conductor seleccionar, con anticipacin, libros variados (principalmente de cuentos breves) y los colocar de tal forma que cada nio pueda ir leyendo varios' de ellos. Esta lectura durar de 20 a 30 minutos. 2. Se integrarn equipos, y se les darn varias tarjetas en blanco para que escriban los ttulos de los libros que hayan ledo.

3. El encargado deber tener, tambin ya preparadas, las tarjetas u hojas de contenido, referentes a los ttulos escritos por los nios, es decir, tarjetas de breves anotaciones sobre los personajes y episodios de los cuentos. Por ejemplo: Por un encantamiento, la princesa qued dormida y no poda despertar hasta que llegara el prncipe y la besara" "El bosque estaba muy oscuro y all acechaba un lobo, esperando que pasara la nia con el cesto de alimentos para su abuela". 4. Pegar las tarjetas en el pizarrn y cada nio tornar una, que leer en voz alta al grupo. 5. El juego consiste en que los nios adivinen el ttulo de cada cuento, con base en lo escrito en las tarjetas u hojas de contenido. 6. Para ello, los miembros de los equipos deben relacionar los ttulos que hayan escrito, con el contenido de las tarjetas que el conductor haya colocado en el pizarrn. Sugerencias 1. Las tarjetas de contenido deben estar escritas con letra muy clara para que los nios puedan leerlas sin dificultad. 2. El contenido (muy breve) debe recoger elementos del cuento que no se confundan con otro, pero al mismo tiempo no deben ser demasiado obvios, como sera anotar: "Caperucita se encontr con el lobo feroz" . Experiencias Esta actividad resulta divertida cuando se plantea a la manera de las adivinanzas.

Actividad 174: Yo recomiendo Objetivos especficos 1. Que los nios fundamenten sus apreciaciones literarias. 2. Que con base en esa fundamentacin apreciativa recomienden a otros nios la lectura de algunos libros. Materiales: lugar para colocar las recomendaciones y diferentes elementos para adornarlo. Edad: 8 12 aos Duracin: 50 minutos Desarrollo 1. El propsito es que los nios se recomienden entre s la lectura de uno o varios libros. Para ello deben, primero, haber ledo atentamente el libro o los libros correspondientes y procurar que su opinin se fundamente en motivos ms o menos razonables. 2. Tales motivos pueden responder a un anlisis crtico o, simplemente, a preferencias personales basadas en el tema, las ilustraciones, el estilo literario. Por otra parte, quien recomienda un libro puede basarse tanto en su propio gusto como en el del compaero a quien se lo recomienda. 3. Ejemplos de recomendaciones {por escrito}: "Amigo Jaime: Creo que te gustar este libro porque el tema es muy interesante y est escrito en forma muy amena." "Querida Lupe: Te sugiero que leas este cuento porque la protagonista se parece a ti y porque las ilustraciones son divertidsimas." 4. Si las recomendaciones se hacen por escrito, pueden colocarse en un lugar (pared o peridico mural) adornado previamente al gusto de los propios nios. 5. Cuando el destinatario de la recomendacin haya ledo el libro, debe reunirse con el recomendante para comentar diferentes aspectos del libro y, sobre todo, para que cada quien exprese por qu le gusta o no.

Sugerencias 1. El conductor nunca debe imponer a los nios sus preferencias. 2. Los nios deben expresarse con libertad y espontaneidad cuando opinen sobre los libros. Experiencias Generalmente, los nios suelen acertar acerca de los gustos de sus compaeros, porque se conocen entre s y porque se fijan en qu tipo de libros prefiere leer cada uno de ellos. Actividad 157: Describamos una experiencia Objetivos especficos 1. Que los nios desarrollen la observacin atenta de lo que perciben sus sentidos. 2. Que se ejerciten en redactar. Materiales: papel peridico y algn recipiente donde colocarla; hojas de papel, lpices y crayolas. Edad: 8-12 aos. Duracin: 90 minutos. Desarrollo

1. El conductor explicar brevemente a los nios en qu consiste una descripcin, destacando sobre todo su diferencia con respecto a la narracin. Como ejemplo, leer algn texto descriptivo: paisaje, fenmeno natural (lluvia o nieve) u otro. 2. Los nios analizarn los textos ledos y distinguirn las frases narrativas de las descriptivas, cuyo hincapi es destacar lo que perciben los sentidos, principalmente el de la vista y el del odo. 3. Para vivir una experiencia directa y luego describirla, se colocarn hojas de peridico en un recipiente o envase inflamable y se les prender fuego. Por supuesto, el conductor tomar las medidas preventivas para evitar daos o complicaciones. 4. A continuacin, se pedir a los nios que describan cmo han vivido el pequeo incendio: movimiento de las llamas, sonido del chisporroteo, olor del papel al quemarse, cambio de temperatura. 5. Primero pueden describir la experiencia en forma oral, y luego redactarla. Quienes lo deseen, leern en voz alta su escrito. Sugerencias 1. Lo importante es que los nios presten mayor atencin a lo que sienten y observan en todos los detalles de su experiencia. 2. Como uno de los comentarios posibles, el conductor har ver cmo cada quien expresa una misma experiencia con ideas y palabras diferentes. Experiencias Esta actividad puede fomentar en los nios el deseo de escribir; si no, en todo caso ayuda a desarrollar la observacin. Actividad 158: A inventar un cuento! Objetivos especficos

1. Que los nios ejerciten su inventiva y fantasa personales. 2. Que elaboren un cuento, relato o historieta. Materiales: diapositivas y proyector, o bien una serie de ilustraciones seleccionadas previamente de revistas o tarjetas postales, fotografas. Edad: 7-12 aos Duracin: 90 minutos. Desarrollo 1. Si es factible, el conductor proyectar a los nios una serie de transparencias que. aunque variadas, pueden referirse a un mismo tema; por ejemplo: paisajes de mar y montaa, animales, flores. Si los nios lo solicitan, el conductor repetir la proyeccin de transparencias. 2. Si no es factible el procedimiento anterior, el conductor puede montar en la pared una serie de ilustraciones recortadas de revistas. Pueden ser dibujos, fotos, carteles, referentes a temas como los indicados en el procedimiento anterior. 3. La actividad consiste en que, basados en la proyeccin de transparencias o en el montaje de ilustraciones, los nios inventen un cuento y lo escriban o lo narren. 4. Los nios que lo deseen pueden leer en voz alta st cuento, comentando cmo se inspiraron en las transparencias o en las ilustraciones. Sugerencias 1. El conductor debe procurar que las transparencias (ilustraciones resulten motivadoras para los nios. 2. Si 10 cree conveniente, el conductor puede iniciar el cuento en forma sugestiva, slo para motivar la propia iniciativa del nio. Experiencias Resulta muy interesante y sorpresivo para los nios darse cuenta de cmo los mismos motivos iniciales (transparencias o ilustraciones) pueden inspirar interpretaciones o fantasas muy diferentes en cada uno de ellos. Actividad 159: Con mi nombre hago un cuento Objetivos especficos 1. Que los nios realicen juegos verbales e imaginativos a partir de su nombre. 2. Que se inicien en la invencin y redaccin de cuentos. Materiales: Hojas y lpices. Edad: 9-12 aos. Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. El conductor explicar en qu consiste la actividad. Como primer paso, cada nio escribir su nombre y abajo de cada letra agregar una palabra (como si fuera una letra inicial). Por ejemplo:

M A R C I[ A N O

A R E N A

R I S A

I N D I O

R B O L

2. As tenemos un conjunto de referencias, que conviene sean variadas; por ejemplo, animales, personas, plantas, cosas. En este caso: marciano, arena, risa, indio, rbol. 3. Ahora se combinan las referencias escritas para hacer un cuento breve, sin que sea necesario empezar con la palabra "marciano", a partir de la palabra "indio", por ejemplo, as: "Haba un INDIO que le gustaba treparse a un RBOL del bosque" ... Conviene que se escriban slo con maysculas las palabras nacidas del nombre. 4. El conductor recordar a los nios que un cuento debe constar de tres partes principales: comienzo o punto de partida, desarrollo o tema argumental, y final o desenlace. 5. Los nios que lo deseen, leern su cuento en voz alta para escuchar las opiniones de sus compaeros. Sugerencias Para despertar la imaginacin de los nios, el conductor propondr varios posibles comienzos de un cuento, partiendo de las cinco o siete palabras de que constan muchos nombres propios. Experiencias Los nios tienen facilidad para jugar con las palabras y hay que motivarlos para que ejerciten su imaginacin. Variante Inventando un cuento colectivo 1. El conductor leer un cuento y luego analizar sus tres partes o momentos esenciales: comienzo o punto de partida, desarrollo o intriga (argumento), y final o desenlace. 2. Tres nios voluntarios narrarn ese mismo cuento pero dividindolo en los tres pasos o momentos arriba sealados. 3. El conductor propondr la creacin colectiva de un cuento. Como ambientacin, slo se darn aspectos muy generales: la vida en el mar, actividades de una granja. aventura espacial. 4. Una vez decidido el ambiente genrico, un nio iniciar la narracin. Por ejemplo, si se trata de la vida en el mar, puedo comenzar as: "Era una familia de pescadores que viva en Zihuatanejo; eran muy pobres, pero posean una lancha y una red de pescar. Una maana ... " En este momento debe continuar el relato el compaero de al lado; por ejemplo: "Se desataba una tormenta terrible. con truenos en el cielo y con altsimas olas en el mar. Pero el padre tena que salir a pescar para tener qu vender en el mercado y ganar el sustento para su familia. As que sali de pesca. De pronto ... " y as continan el relato los dems compaeros. 5. El conductor puede avisar al narrador en turno que debe contar el final del cuento, para volver a empezar con otro relato. Sugerencias Si un nio tarda mucho en enlazar la narracin o indica que no se le ocurre nada, el que est a su lado ser el encargado de proseguir el relato. 2. Debe advertirse a los nios que no se trata de que cada quien invente lo que se le ocurra, sino de que haya una continuidad o seguimiento en el argumento, de manera que todos deben estar muy atentos a lo que van contando los compaeros. Experiencias Esta actividad se presta mucho a fomentar la agilidad imaginativa y la facilidad de palabra; si el conductor va ano tanda el relato y luego lo lee de principio a fin, los narradores disfrutan mucho de la creacin de un cuente colectivo. 3. Se toma el extremo derecho y se dobla primero hacia atrs y luego hacia adentro. Se procede de igual manera con el otro extremo de la tira. 4. Se cierra todo para que quede en forma de librito. Sugerencia.

1. El conductor debe dejar bien claro que las mquinas imprimen mecnicamente los libros, pero quienes los escriben e ilustran son los seres humanos. 2. Conviene motivar a los nios para que escriban algo personal, lo ms inventivo posible. Incluso si redactan un resumen, deben hacerlo utilizando libremente sus propias palabras y formas de expresin. 3. Conviene motivar a los nios para que hagan una portada bella. Experiencias Los nios comprenden mejor en qu consiste un libro y cul es su valor hacindolo ellos mismos. Es as como me[or los aprecian y cuidan. Por otra parte, es natural que se Sientan muy satisfechos de su nuevo oficio de "autores" e "ilustradores". Actividad 163: Leyendo y contando cuentos Objetivos especficos 1. Que los nios aprendan a leer con mucha atencin. 2. Que se ejerciten en la expresin oral. Edad: 7 11 aos Duracin: 90 minutos Desarrollo 1. Todos los nios leern 2 o 3 cuentos breves, seleccionados previamente por el conductor. Se rotarn los ejemplares existentes, para que, por equipos o individualmente, se lean los mismos cuentos. 2. Sentados en crcul, se sortea quin empieza el juego y la narracin del cuento que desee. El conductor interrumpe la relacin para que contine el compaero de aliado. 3. Si este compaero no sabe continuar el relato o se equivoca. lo corregir un tercer compaero o un cuarto, siguiendo siempre un orden en las intervenciones. As se prosigue el cuento, hasta llegar al final o desenlace. 4. Se repite el mismo proceso con otro de los cuentos Sugerencias 1. A los nios de 6 a 8 aos se les da a leer un cuente ms fcil y sencillo en el desarrollo de su argumento. 2. Esta actividad tiene un doble propsito: que los nios se ejerciten en la expresin oral (pues no deben memorizar literalmente el cuento) y que se acostumbren a leer con la mayor atencin posible (para no tergiversar el orden del argumento ni falsear el carcter y los dilogos de los personajes). Experiencias Los nios reconocen fcilmente sus errores y la necesidad de leer con ms cuidado, tanto los libros de cuentos como otro tipo de lecturas. Actividad 164: Cada pas tiene sus propios cuentos Objetivos especficos 1. Que los nios relacionen los cuentos y las leyendas con ciertas caractersticas (geogrficas. histricas ... ) de un pas determinado. 2. Que conozcan otras formas de ser y de vivir. Materiales: todo lo necesario para montar una exposicin. Cartulinas. pegamento. colores. tijeras. hojas. brochas y pinturas, material de reuso. Edad: 8 12 aos

Duraci6n: 90 minutos ( 2 sesiones) Primera sesin Desarrollo 1. Puesto que esta actividad depende del material bibliogrfico con que cuente la biblioteca, ser el conductor quien seleccione cinco pases de estudio y exposicin. Sin embargo, en lo posible se procurar que los pases seleccionados despierten curiosidad e inters por parte de los nios. Por ejemplo: Japn. Rusia. Espaa. Mxico y Venezuela. 2. Se dividir a los nios en cinco equipos. correspondientes alas pases. Cada equipo buscar informacin sobre su pas: datos geogrficos. Poblacin, bandera nacional, idioma(s) princpals), fauna y flora caractersticas, ciudades principales, monumentos y personajes famosos, vestimentas tpicas. etctera. 3. Deben tomar notas de todo lo investigado, as como reunir recortes de peridicos y revistas sobre el pas seleccionado. Tambin conviene que tracen mapas y hagan dibujos (por ejemplo. de una pagoda japonesa). Segunda sesin Desarrollo 1. Cada equipo recopilar y organizar todos los elementos, tanto redactados como grficos, sobre su pas para montar una exposicin en la que incluirn los libros referentes al pas correspondiente. Uno o dos miembros de cada equipo se encargarn de explicar lo expuesto. 2. El conductor leer un cuento o leyenda referente a cada uno de los cinco pases, con el propsito de que los nios relacionen el ambiente los personajes Y otros elementos del cuento con la parte correspondiente de la exposicin. Conviene, pues, que estas lecturas estn seleccionadas previamente para cumplir con tal propsito.

Sugerencias 1. Lo importante es que los nios se interesen por conocer la geografa, la historia, el folclor y la literatura de otros pases. 2. Los materiales de reuso pueden servir para reconstruir elementos caractersticos: un trineo, castauelas (espaolas), sombreros (bolivianos) ... Experiencias Hay que dar mucha libertad a los nios para que anoten y representen lo que a ellos en verdad les llama la atencin obre cada pas. Como fruto de esta experiencia con frecuencia ellos se disponen a conocer y leer ms cosas sobre los diferentes pases. Actividad 165: Mi personaje favorito Objetivos especficos 1. Que los nios identifiquen un personaje literario con el que sientan afinidad. 2. Que expresen, verbal o mmicamente, las caractersticas de ese personaje. 3. Que relacionen la lectura con sus propias vivencias y con su ambiente real. Materiales: todo lo que ayude a los nios a disfrazarse: ropa. sombreros. bastones. zapatos. palos. talco. gises ...

Edad: 8 12 aos Duracin: 90 minutos Desarrollo 1. Se advertir a los nios que van a leer un cuento y que deben seleccionar el personaje (animal o ser humano) que les parezca ms simptico o con el que sientan cierta afinidad personal. 2. Cada nio leer el cuento que ms le interese. por unos 20 minutos. 3. Todos los nios se formarn en crculo y se les preguntar: "Cmo prefieren dar a conocer a los dems su personaje favorito: platicando o actuando con l?" 4. Segn su preferencia, cada nio representar -verbal ommicamente- al personaje seleccionado. 5. Luego, quienes lo deseen explicarn en voz alta por qu se han identificado con su personaje, pueden contar alguna ancdota o vivencia que relacione el cuento con su realidad personal. Sugerencias 1. El conductor debe respetar la libertad expresiva de cada nio, aunque guardando el orden y la compostura tanto en las palabras como en los gestos. 2. Lo importante es que el nio manifieste la vinculacin entre lo ledo y su realidad cotidiana. Experiencias Este tipo de actividades las suelen realizar los nios con mucha espontaneidad. Disfrazarse y representar a un personaje equivale a vivir a travs de ste.

Actividad 175: Mmica y adivinanzas Objetivos especficos 1. Que los nios traduzcan sus lecturas en expresin corporal.

2. Que representen con mmica: ttulos de libros, personajes (animales o humanos). ambientes geogrficos, etctera. Materiales; libros previamente seleccionados (cuentos. descripcin de animales. etctera.) Edad: 8-12 aos. Duracin: 90 minutos. Desarrollo 1. Se da a cada nio un libro, segn sus intereses personales, para que lo lea aproximadamente en 20 minutos. 2. Se divide a los nios en dos equipos y se organiza el siguiente juego: el primer equipo elige a un representante del otro equipo y le dice en voz baja el titulo de un libro o el nombre de un personaje de algn cuento. El representante comunica el mensaje a los de su equipo, pero sin hablar, slo con expresiones corporales, para que entre todos adivinen el mensaje. Esta tarea de adivinanzas durar slo 2 minutos; segn se acierte o no, se gana o se pierde un punto.

3. Se repite el mismo procedimiento con el otro equipo, y as alternativamente. Ganar el equipo que haya obtenido ms puntos. Sugerencias 1. Conviene que el conductor explique previamente en qu consiste la expresin mmica, imitando a un viejito, a un pjaro u otros personajes. 2. Cabe recurrir a 2 representantes de cada equipo para la actuacin mmica. Experiencias Los juegos de mmica y expresin corporal suelen gustar mucho a los nios, pero a veces hay que ayudar a que algunos de ellos venzan o superen su timidez inicial o el miedo de hacer el ridculo. Importa mucho la actitud animosa y motivadora del conductor. Variante Mmica y narracin Edad: 7-12 aos. Duracin: 60 minutos Desarrollo 1. Esta actividad puede considerarse corno una variante ms compleja, del juego anterior "mmica y adivinanza". 2. Se trata ya no de adivinar simplemente el ttulo de un libro o el nombre de un personaje, sino de representar, con lenguaje corporal, una secuencia narrativa o la reconstruccin de un ambiente o una situacin, ya sea de carcter animalo humano. 3. Se divide a los nios en dos o tres grupos, y cada grupo leer libros de cuentos, relatos histricos o de problemas sociales (por ejemplo. de carcter ecolgico: la contaminacin del aire o de un ro). Todos los grupos deben leer todos los libros. 4. El juego consiste en que un miembro del primer grupo inicie la narracin (del cuento, de la historia o de la situacin ambiental), utilizando exclusivamente el lenguaje mmico. Un miembro del segundo grupo deber "seguir" la narracin y despus de l, uno del tercer grupo. El chiste es que lo que se est "contando" o "describiendo" tenga cierta continuidad y coherencia. Si se trata de un cuento, puede seguirse el argumento de lo ledo anteriormente o cabe introducir variantes. Si se trata de un problema ecolgico, debe expresarse el sufrimiento de quienes padecen por la contaminacin y tratar de buscar una solucin al problema. Actividad 177: Letras y versos Objetivos especficos 1. Que los nios se animen a versificar. 2. Que combinen el juego tipogrfico con la composicin de versos. Materiales: tijeras, hojas de peridicos o revistas, libros de poesa. Edad: 8-12 aos. Duracin: 90 minutos. Desarrollo 1. El conductor puede abrir la sesin leyendo o narrando la vida de algn poeta conocido: Rubn Dara, Amado Nervo, Garca Lorca ... Acompaar el relato con la lectura de uno o varios poemas adecuados a la compresin y el gusto de los nios. 2. Dicha lectura se complementar con breves observaciones sobre figuras poticas, ritmo, musicalidad y otros elementos de los poemas. A continuacin, el conductor invitar a los nios a que cierren los ojos para escuchar la lectura de un poema en forma ms concentrada y "musical".

3. El conductor recordar algunos elementos mtricos de la versificacin, principalmente nmero de slabas, rima de los versos y nmero de versos en cada estrofa. Luego entregar a los nios hojas de peridico o de revistas para que, por parejas, recorten letras impresas. 4. Utilizando letras impresas, cada pareja compondr unos versos y los pegar en un papel. Cada nio puede como poner un par de versos para formar una estrofa. 5. Quienes lo deseen, leern en voz alta sus versos. Sugerencias 1. Es importante que el conductor seleccione poemas adecuados a la comprensin y al inters de los nios. 2. Tambin les har notar que componer versos es una actividad que est a su alcance, sobre todo con base en el nmero de slabas de cada verso y en la rima final. Experiencias Al recortar y pegar letras impresas, los nios tienen la sensacin de convertirse en tipgrafos y, adems, de poder imprimir sus propios versos. Actividad 178. Diccionario potico Objetivos especficos 1. Que los nios manejen el diccionario en forma divertida. 2. Que jueguen con la sonoridad de las palabras, adems de comprender su significado. Materiales: diccionarios disponibles, hojas y lpices. Edad: 8-12 aos. Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. Dependiendo del nmero de diccionarios disponibles el conductor dividir al grupo en igual nmero de equipos: Cada equipo elegir una letra del abecedario, y entre todos sus miembros leern algunas pginas del diccionario, tratando de comprender bien el significado de las palabras correspondientes.

2. Cada nio anotar en una hoja las palabras que haya consultado, y luego tratar de formar frases u oraciones con las que le hagan ms gracia o le suenen mejor. Por ejemplo, si han consultado palabras que empiezan por "A" "Ahora Amaneci Armoniosamente". De las frases as formadas, todo el equipo seleccionar las que resultan ms hermosas o eufnicas, o que sugieran contenido potico. 3. Cada equipo leer en voz alta las frases escogidas. Luego todo el grupo decidir cules de las frases ledas merecen el honor de transcribirse en una cartulina para colgarla en la pared. Sugerencias 1. Si no se dispone de suficientes diccionarios, podrn fotocopiarse pginas correspondientes a varias letras. 2. Tambin cabe formar una especie de coleccin de "Frases poticas", ordenadas alfabticamente. stas se pueden engargolar o encuadernar y resultar un bello dicconario potico. Experiencias

Esta actividad facilita el uso alfabtico de las palabras y, adems, fomenta el sentido musical de las palabras y de las frases y permite que los nios aprendan el significado de palabras nuevas. Actividad 179: Sentimientos y versos Objetivos especficos 1. Que los nios expresen en verso sus sentimientos personales. 2. Que aprecien la belleza de algunos poemas. Materiales: poemas previamente seleccionados, hojas y lpices. Edad: 9-12 aos. Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. El conductor leer dos o tres poemas cortos que expresen sentimientos que se puedan identificar fcilmente: amor, tristeza, alegra. Por ejemplo, esta cuarteta: Hay amores que se dicen, hay amores que se cantan: hay amores que se sienten, y stos son los que se callan. Los nios comentarn y analizarn el mensaje sentimental de los poemas y, en general, qu entienden ellos por "poesa" (principalmente la que se expresa en forma versificada). 2. El conductor recordar, en forma breve y sencilla, los elementos bsicos y tradicionales de la versificacin: metro o medida (o sea, la igualdad en el nmero de slabas), la rima (o sea, la igualdad o semejanza en las terminaciones) y la estrofa (o sea, el conjunto de versos que conforman una unidad: por ejemplo, de 4 versos). Luego pedir a los nios que se concentren en el sentimiento o sensacin que les parezca ms importante en este momento: ganas de cantar, deseo de mirar las nubes a los rboles ... Con base en este sentimiento, el conductor les animar a componer una estrofa de cuatro versos, ms o menos de igual medida y que rimen el primero con el tercero y el segundo con el cuarto (como en el caso de la cuarteta mencionada anteriormente). Otro ejemplo sera el de la cancin "Mxico lindo y querido" (algo ms difcil, porque riman el primer verso con el tercero y el segundo con el cuarto): Voz de la guitarra ma, al despertar la maana quiero cantar la alegra de mi tierra mexicana. 3. Quienes lo deseen, leern su estrofa a todo el grupo y la comentarn. Los dems podrn tambin opinar tanto sobre la calidad de los versos como sobre su contenido o mensaje. Sugerencias 1. Las reglas sobre medida y rima no debe explicarlas el conductor con sentido rigorista, como si fuesen imprescindibles, ms bien debe ayudar a ordenar y dar cierta musicalidad a los sentimientos que cada quien desea expresar. 2. Lo importante es apreciar la belleza o delicadeza de los poemas ledos y animar a los nios a expresarse con espontaneidad. 3. Tener libros seleccionados previamente para que los puedan leer los nios. Experiencias A veces los nios ms tmidos o callados son los que se prestan a realizar este tipo de actividades "lricas" o ntimas. Pero no importa si algunos prefieren hacer versos bromistas o juguetones. Actividad 180: Versos al azar Objetivos especficos

1. Que los nios compongan versos de manera divertida. 2. Que ejerciten la improvisacin potica. Materiales: tiras de papel, lpices. Edad: 9-12 aos. Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. El conductor leer y comentar un poema, por ejemplo, sobre la primavera, que est compuesto en versos de 8 slabas. 2. Repartir una tira de papel a cada nio y explicar la actividad: se trata de que cada nio componga un verso y lo escriba en su tira de papel. El tema puede ser el otoo o el invierno, como contraste con el poema ledo inicialmente. 3. Conviene que los versos sean de 8 slabas (octoslabos), por ser la versificacin ms fcil. Por ejemplo: "El otoo es muy hermoso"; "Caen las hojas al suelo" ... 4. Una vez escritos los versos, se mezclarn todas las ti ras y el conductor sacar dos al azar y leer los versos en voz alta. Luego, un nio sacar cuatro tiras, tambin al azar, y las leer en voz alta, y as, sucesivamente. 5. Los versos se escribirn -tal como van saliendo- en el pizarrn, en forma de estrofa; es decir, un verso por lnea. 6. Cuando ya se han copiado todos los versos, los nios comentarn si tienen sentido, continuidad, etctera. Sugerencias 1. Conviene que los versos se lean en voz alta, tal como quedaron transcritos en el pizarrn. No importa que el desorden de los versos les cause risa en algunos casos. 2. Si el conductor lo cree conveniente, puede invitar a los nios a que propongan cierto orden en los versos para que tengan ms conexin o ms sentido o -al revs- ms gracia. Experiencias Los nios se acercan a la poesa por la va de la informalidad y, posiblemente, de la risa. Sin duda, habr versos muy bellos y expresivos.

Actividad 222: Vaya con el escarabajo! Objetivos especficos 1. Que los nios analicen las lecturas narrativas. 2. Que estn conscientes de la mana o el vicio de la pedantera. Edad: 9-12 aos. Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. El conductor leer o narrar el cuento" El orgullo del escarabajo", de Hans Christian Andersen, Como complemento, pedir a alguno de los nios que encuentre en una enciclopedia el nombre de Andersen y lea para todos lo que se dice sobre su vida y obra literaria.

2. A continuacin, los nios comentarn lo relativo a los diferentes animales que aparecen en el cuento "El orgullo del escarabajo", y consultarn en diccionarios o enciclopedias lo referente a dichos animales. 3. Como tema de anlisis, se comentar el carcter del escarabajo, es decir, su orgullo o pedantera, aplicando la leccin al propio caso de los nios y, en general, a las personas. Sugerencias Sin hacer alusiones personales ofensivas, es conveniente que los nios se den cuenta de lo molesto y necio que es la pedantera. Experiencias A los nios les resulta fcil verse a s mismos en el comportamiento y carcter atribuidos a los animales.

Los tres ciclos

Actividad 59: Concurso de mmica Objetivos especficos 1. Que los nios desarrollen sus capacidades de expresin no verbal. 2. Que combinen la informacin impresa con el juego mmico. Materiales: hojas, lpices y tarjetas con preguntas previamente formuladas por el conductor. Edad: 7-11 aos.

Tiempo: 90 minutos. Desarrollo 1. El conductor elaborar, con anticipacin, preguntas a la vez interesantes y divertidas sobre diferentes temas. Las anotar en una tarjeta y agregar, si as le parece conveniente, una breve bibliografa de consulta. Depositar las tarjetas, mezcladas, en una bolsa o cajita. 2. Se dividir a los nios en dos equipos; por ejemplo, "los marrones" y "los celestes", y cada miembro del equipo sacar al azar una de las tarjetas, para cada uno de los miembros de su equipo. 3. Segn el tema a que se refieran las preguntas, cada nio buscar sus respuestas en los libros correspondientes y las anotar en la misma tarjeta de las preguntas o en otra tarjeta. 4. A continuacin, el conductor nombrar representantes de uno y otro equipo para que representen, mmicamente, en forma alternada, la respuesta. Un nio designado hace la representacin mmica y los nios del otro equipo deben adivinar de qu se trata. 5. Ganar el concurso el equipo que ms veces haya acertado la representacin mmica del otro equipo. Sugerencias 1. El conductor debe respetar las preferencias expresivas y representativas de cada nio. 2. Se trata de combinar la lectura de consulta temtica con las habilidades expresivas; es decir, esta actividad conjuga la investigacin con el juego representativo. Experiencias El conductor debe ayudar a los nios demasiado tmidos para que se expresen de la forma ms libre posible. Actividad 61: El diccionario lo sabe todo Objetivos especficos 1. Que los nios aprendan a manejar el diccionario. 2. Que se acostumbren a consultar todas las palabras cuyo significado ignoren o del que no estn seguros. 3. Que se acostumbren tambin a verificar la ortografa de las palabras difciles o dudosas. Materiales: diccionarios, hojas y lpices. Edad: 7 -12 aos. Duraci6n: 60 minutos. Desarrollo 1. El conductor explicar con la mayor sencillez y claridad posibles los puntos siguientes: Qu es un diccionario. Qu utilidad nos presta. Cmo est organizado y, en consecuencia, cmo se consulta. Para los nios que no tengan informacin escolar previa o que no hayan usado un diccionario, la mayor dificultad consiste en explicar el orden alfabtico sucesivo: Primero: a, b, c, etc. Segundo: LAa, LAb, LAc, etc. Adems, no basta entender la explicacin, sino practicarla. 2. El conductor agregar: "El diccionario es un libro que lo sabe todo, o casi todo. Por eso es importante que sepamos consultarlo y que lo consultemos con frecuencia; es decir, cuando no sepamos o no estemos bien seguros de cul es el significado de una palabra o de cmo se escribe correctamente" . 3. Dividir a los nios en equipos de 3 miembros, y cada equipo mencionar unas 10 o 12 palabras de difcil significado o de dudosa ortografa. Tales palabras se irn anotando (con la ortografa que le parezca correcta a quien la menciona) en el pizarrn mural. (El conductor puede sugerir algunas palabras.)

4. Una vez hecha la lista de palabras, todos los equipos irn a consultar en el diccionario las palabras propuestas y anotarn su significado en una hoja, donde previamente habrn copiado tales palabras. 5. Ganar el equipo que haya completado mejor y ms rpidamente la lista de palabras, segn lo estime el equipo que las haya formulado. Sugerencias 1. Se trata de conocer el significado de las palabras por parte de quienes deben consultarlas como de quienes las propusieron, verificndolas en el diccionario, para dar luego su aprobacin. . 2. Esta actividad resulta ms formativa si, al final, los nios forman frases u oraciones donde se utilicen, oportuna y correctamente, las palabras consultadas. Experiencias Como resultado de esta actividad, a muchos nios les gusta jugar a preguntar: "A que no sabes qu significa esta palabra?" Lo importante es que se acostumbren a usar el diccionario. Actividad 73: Hagamos un mural Objetivos especficos 1. Que los nios resuman y apliquen las informaciones obtenidas en los libros. 2. Que visualicen, plsticamente, sus conocimientos. 3. Que colaboren en un proyecto colectivo. Materiales: 4, 6 u 8 pliegos de cartulina para formar un mural de aproximadamente 2 por 3 metros (dependiendo del tamao del lugar de trabajo). 40 siluetas de animales, flores, frutas, embarcaciones, mquinas, aparatos ... Recortes de revistas, crayolas o colores, lpices, libros seleccionados para consulta de los nios. Edad: 8-12 aos. Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. Con suficiente anticipacin, el conductor debe tener preparado un cuadro-mural (formado por 4, 6 u 8 pliegos de cartulina), en el que aparezcan dibujados o esbozados los siguientes elementos "generales": tierra, cielo, rboles, mar o ro ... 2. Igualmente debe elaborar unas 40 siluetas "especificas": animales, flores, frutas, embarcaciones, mquinas, aparatos ... ; dichas siluetas deben ser motivos concretos respecto al contexto genrico del gran dibujo mural, e identificables por los nios. 3. Las siluetas estarn colocadas en una caja, y cada nio tomar una o dos de ellas, para enseguida ponerse a investigar en los libros lo relacionado con lo .que representen. (As, si la silueta es una foca, leer algn libro especial sobre focas o algn libro general sobre animales marinos, donde hay un captulo sobre focas.) 4. El trabajo de -los nios es doble: colorearn y dibujarn el anverso de la silueta (segn caractersticas dl animal u objeto correspondiente); en el reverso, escribirn, muy resumidamente, lo que hayan investigado (nombre, usos o costumbres, diferentes clases o especies ... 5. Quienes lo deseen, comentarn en voz alta lo que hayan investigado y resumido por escrito. 6. El ltimo paso de la actividad consiste en que cada nio pegue su silueta o sus siluetas, en el gran dibujo mural; por supuesto, cada cosa debe colocarse en su lugar lgico: peces en el mar o ro, pjaros en los rboles, nubes en el cielo, etctera. 7. Adems de las siluetas (completadas, segn se ha explicado), los nios pueden colocar en el mural recortes de revistas que tengan relacin con la parte o el elemento correspondiente que se trata de ilustrar. 8. Este mural debe permanecer montado durante algunos das en la biblioteca o lugar de trabajo, para que todos puedan observar, leer y admirar las contribuciones de cada nio.

Sugerencias 1. Es muy importante que el conductor prepare con antelacin todo lo que ya se ha indicado. 2. Por supuesto, las siluetas elaboradas previamente deben corresponder a las informaciones que los nios necesitan conseguir en los libros disponibles. 3. Aqu la "improvisacin" es para los nios, no para el conductor. Experiencias En esta actividad debe prevalecer la libre inventiva de los nios, tanto en el aspecto de leer y estudiar libros contorno en el trabajo de colorear y dibujar las siluetas. Ellos se sentirn, sin duda, encantados de ver "expuesto" su trabajo y disfrutarn todo el proceso conformativo del mural.

Actividad 128: Insectos Objetivos especficos 1. Que los nios se inicien en la observacin y el discernimiento de las caractersticas esenciales de cada gnero o especie animal. 2. Que realicen al mismo tiempo actividades manuales y lecturas de investigacin. Materiales: piedritas de diferentes tamaos y formas, pintura vinci o vinlica de varios colores, cartulinas, pinceles o plumones, pegamento. Edad: 7-12 aos. Duracin: 90 minutos. Desarrollo 1. En la sesin previa a esta actividad, se pedir a los nios que traigan algn insecto (vivo o muerto) y algunas piedras de diferentes tamaos y formas. 2. Es probable que los nios traigan animalitos que no sean propiamente insectos, como lombrices, cochinillas, araas, etc. El conductor puede partir de esta equivocacin para subrayar a los nios la importancia de observar e informarse bien sobre las caractersticas esenciales de cada gnero o especie animal. 3. Los nios leern libros especiales o enciclopedias para informarse sobre la vida y las caractersticas de diferentes insectos. Como complemento, se ayudarn con ilustraciones y pintura o plumones, para dar a sus piedras la forma de insectos. 4. Finalmente, se montar una exposicin con las, figuras de insectos, y quienes lo deseen comentarn sobre lo investigado y realizado. Sugerencias 1. Intntese que los nios conjuguen la lectura informativa y la actividad manual o plstica. 2. No es necesario que los nios realicen una figura o dibujo muy realista o exactamente reproducido del insecto. Pueden exagerar los rasgos en forma de caricatura, segn su sentido del humor o su capacidad imaginativa. Experiencias La actividad debe ser libre y placentera, es decir, creativa. Si algunos nios se interesan en estudiar seriamente la vida de los insectos, tanto mejor. Procedimiento Insecto catarina Materiales: una piedra oval , pintura vinlica roja, un pincel y pegamento. Instrucciones 1. Mezcla bien el pegamento con la pintura vinlica roja.

2. Con el pincel, pinta la piedra y espera a que se seque a pintura. 3. Ya seca la pintura, pinta la cara de la catarina 4. Vuelve a mezclar pegamento blanco con pintura negra y pinta los lunares a la catarina. Actividad 129 : Vivamos en la granja Objetivos especficos 1. Que los nios sepan qu es una granja, para qu sirve y qu animales viven ah. 2. Que conozcan y aprecien el valor de la produccin agropecuaria. Materiales: un vaso desechable, un trozo de cartoncillo, palos delgados, una borla de algodn o lana, pinturas de colores; pinceles. Edad: 7-12 aos. Duracin: 90 minutos. Desarrollo 1. El conductor propiciar un dilogo abierto con preguntas corno las siguientes: "Qu imaginan que sea una granja? Dnde suelen instalarse las granjas: en la ciudad o en el campo?, Por qu? Qu animales viven ah?", y otras que se le ocurran. 2. El conductor anotar los nombres de los animales que mencionen los nios: vacas, cerdos, patos, gallinas ... A continuacin consultarn libros sobre las granjas. 3. Luego, el conductor, invitar a los nios a que representen a los animales mencionados, con ayuda del material de reuso as corno de las ilustraciones de los libros. 4. Varios nios pueden representar el mismo animal. Cuando hayan terminado su trabajo manual, harn el mono taje de una granja, donde aparezcan no slo los animales, sino tambin elementos ambientales, corno rboles, sembrados, silos para guardar el forraje, la casa de los granjeros y dems elementos. 5. Finalmente, los nios comentarn, con base en lo ledo, la utilidad de las granjas en la produccin de alimentos (carne, leche, queso, etc.] y de vestidos (lana de oveja ... ). Sugerencias 1. A la hora de representar al animal, es importante que el nio destaque ciertos rasgos caractersticos: los dientes del conejo, la crin y la cola de los caballos, las ubres de la vaca, la nariz del cerdo, etctera. 2. Adems del trabajo manual o descriptivo, es importante que los nios tornen conciencia de la utilidad de las granjas. Experiencias Los nios sienten inters por cosas muy concretas: cmo nacen los pollitos, cmo se guardan los granos y forrajes, cmo se trasquila a las ovejas, y muchas cosas ms.

Procedimiento El cerdo Materiales: un vaso desechable, un cartn de 10 cm cuadrados, un pincel, pintura de cualquier color resistol blanco. ' Instrucciones 1. Corta las orejitas y las poner en el vaso. 2. Con otro pedazo de cartn, haz cuatro cucuruchos para las patas, y pgalos a la parte inferior del vaso. 3. Con una tira de cartn de 1 centmetro de largo haces la cola y la pegas. 4. Pinta el cerdo a tu gusto.

El conejo Materiales: un vaso desechable, un trozo de cartn de 5 centmetros cuadrados, una pequea borla de algodn tijeras, pintura oscura, un pincel. Instrucciones 1. Cortas las orejitas y las pones en el vaso. 2. Colocas la borla de algodn al conejo en la parte de atrs a manera de rabito. 3. Pintas el conejo a tu gusto. Actividad 130: Fiesta de serpientes Objetivos especficos 1. Que los nios combinen la lectura. de investigacin con una actividad manual. 2. Que sepan distinguir diferentes caractersticas dentro del gnero de las serpientes. Materiales: para cada nio: un calcetn viejo, dos botones de igual color, un trozo de tela roja (5 cm de largo por 1 de ancho), hilo y aguja; hojas y lpices. Edad: 7-12 aos. Duracin: 90 minutos. Desarrollo 1. El conductor preguntar a los nios cuntas clases o especies de serpientes conocen, y las anotar en el pizarrn. Podr completar la lista con otras especies que l conozca. Conviene que se vayan enlistando serpientes lo ms diferenciadas posibles tanto en su aspecto fsico como en sus costumbres y forma de alimentacin. 2. Cada nio comentar lo que sepa acerca de las serpientes en general y sobre la especie concreta que haya mencionado. Se vale imaginar e inventar, o aludir a cuentos, tradiciones, mitos, etctera. 3. A continuacin, en forma individual o por parejas, se dedicarn a investigar sobre las diferentes especies enlistadas, recurriendo a libros especiales o enciclopedias. Conviene que tomen notas sobre su objeto de informacin. 4. Ya informados y con ayuda de las ilustraciones que hayan observado, confeccionarn la serpiente de su eleccin con los materiales arriba sealados. (Vase Procedimiento.) Es importante que destaquen ciertas caractersticas: combinar los colores de coral rojo y negro para el coralillo; campanillas o cascabelitos para la cascabel; aletas para la cobra,etc 5. Con la mano y el brazo convertidos en serpiente, los nios celebrarn una fiesta en la que cada nio-serpiente representar y actuar conforme a las capacidades, habilidades y costumbres de su especie. Deben imitar los movimientos y simular la voz de las serpientes.

Actividad 134: Tteres con moraleja Objetivos especficos 1. Que los nios se inicien en la composicin y representacin teatrales. 2. Que visualicen y concienticen algn problema social que les preocupe. Materiales:

un palo de 40 centmetros y otro de 10 centmetros, crayolas, pegamento, un cuaderno, lpices, hojas tamao carta. Edad: 7-12 aos. Duracin: 90 minutos (3 sesiones). Primera sesin Desarrollo 1. El conductor explicar breve y sencillamente a los nios qu es un "libreto" o guin teatral, que implica tres pasos principales: plantear un conflicto o problema, esbozar una trama argumental y definir personajes tpicos o caractersticos. 2. En cuanto al tema, deber referirse a algn problema, conflicto o situacin social que les preocupe a los nios; contaminacin ambiental, relaciones de padres e hijos, peligro de una guerra, etctera. 3. En cuanto a la trama o al argumento, visualizarn primero una situacin real o imaginaria. Por ejemplo, si se trata de la contaminacin: un bosque con rboles sin hojas y con especies de animales que se van muriendo o extinguiendo. Luego representarn posibles soluciones: prohbir que entren en el bosque los cazadores o los talabosques, etc. Finalmente, el desenlace: reviven los animales en peligro y vuelven a poblar el bosque. 4. Cuando hayan seleccionado el conflicto o problema, se formarn en equipos para estudiarlo e imaginar, a grandes rasgos la situacin dramtica. Segunda sesin Desarrollo 1. Ahora comenzarn a armar el libreto o guin argumental, y determinarn el papel y ciertas caractersticas de los personajes. (Para no complicarlo, estos personajes no pasarn de 4.) 2. Dividirn el desarrollo del argumento en dos o tres partes o actos, elaborarn algunas situaciones o episodios clave y luego redactarn los parlamentos y dilogos. 3. Tambin esbozarn algunos elementos escenogrficos: teln de fondo (con algn paisaje descriptivo: bosque, caones y armas nucleares, segn el problema). 4. Construirn la tramoya o escenario y las figuras de tteres. Se puede adoptar el siguiente procedimiento: a) Se parte la hoja por la mitad y se dibuja la cara o el rostro. b) Se recorta la otra mitad en 4 tiras, pegando dos de stas a manera de pies y manos. c) Se pegan los palos en forma de cruz. 5. Se har un primer ensayo. Tercera sesin Desarrollo 1. Cada equipo vuelve a ensayar la obra. 2. Cada equipo la representa, y al final de cada obra los nios discuten sobre el problema planteado, sobre las soluciones propuestas, sobre los personajes, etctera. Sugerencias 1. Si los nios prefieren representar temas ms imaginativos y menos "sociales" (por ejemplo, dramatizacin de cuentos, aventuras de piratas, etc.), se les dejar en libertad de hacerlo. 2. En las explicaciones previas, no se pretende alcanzar grandes precisiones tcnicas. Basta con que los nios comprendan lo esencial, es decir, los tres pasos principales ya descritos: planteo del problema o asunto, desarrollo argumental y desenlace. Experiencias Los nios son capaces de imaginar situaciones muy "realistas" y dramticas sobre las cuestiones que les preocupan; por ejemplo, sobre problemas familiares o de autoridad en la escuela. Hay que motivarlos y dejarlos en libertad de que desarrollen el argumento y los dilogos segn sus preferencias.

Actividad 137: Hagamos instrumentos musicales Pandero Materiales: 20 corcholatas; 50 centmetros de alambre; martillo y clavos. Instrucciones 1. Agujera las corcholatas por el centro. 2. Inserta las corcholatas, de dos en dos en el alambre. 3. Antes y despus de colocar las corcholatas, haz una argolla al alambre, tal como aparece en la ilustracin. 4. Une el alambre en forma circular. 5. Otra forma con la que se puede dar el efecto de un pandero consiste en agitar un llavero o llaves unidas en un listn o alambre. Maracas Materiales: un bote vaco; 20 semillas (de frijol, pegamento. pintura y brocha. haba, garbanzo. etc.); papel.

Instrucciones 1. Introducir las 20 semillas en el bote vaco. (No conviene poner muchas porque entonces las semillas suenan menos.) 2. Tapar con papel el orificio del bote. 3. Utilizar el palo como mango, unindolo al bote con una pasta hecha de papel con ayuda del pegamento. 4. La pasta se hace con papel sanitario desmenuzado y hmedo, agregndole pegamento blanco. 5. Forrar el bote con una tira de papel y, ya seco, pintar el papel. Sonaja Materiales: 20 corcholatas; 10 clavos (de media pulgada); un palo de 20 centmetros. martillo. Instrucciones 1. Aplanar las corcholatas con el martillo. 2. Clavar dos corcholatas al palo, dejando espacio suficiente para que suenen, tal como aparece en la ilustracin. Tambor Materiales: una caja de madera, plstico o cartn (de cualquier tamao); palos; una tira de trapo. Instrucciones 1. Tomar la caja, que puede ser de diferentes materiales y tamaos, 2. Recubrir los palos con la tira de trapo para formar una bola en la punta. 3: Cada tambor sonar diferente, dependiendo de su material y tamao.

Saxofn Materiales: una botella de refresco . Instrucciones Se reduce a soplar directamente dentro de la botella. Tringulo

Materiales: un vaso de vidrio, un lpiz. Instrucciones Se reduce a golpear el vaso, tanto en su parte interior como en la exterior, marcando diferentes ritmos. Actividad 154: Cmo soy por fuera y por dentro Objetivos especficos 1. Que los nios analicen a los personajes de los cuentos. 2. Que traten de conocerse fsica y psicolgicamente, a s mismos y a sus compaeros. Materiales: libros de cuentos, hojas en blanco y lpices. Edad: 7-12 aos. Duracin: 50 minutos. Desarrollo 1. Los nios se sentarn en crculo y, por parejas, se observarn y platicarn brevemente. 2. Las parejas se darn la espalda, y cada nio escribir en un papel los rasgos de su compaero. Debe ser un retrato completo, es decir, que incluya tanto las caractersticas fsicas (alto-bajo. rubio-moreno, color de ojos ... ) como las psicolgicas (calladoplaticador, serio-risueo, Amable-hosco ... El que lo desee, puede agregar un dibujo. 3. Primero, cada nio leer el retrato que hizo al campaero correspondiente, el cual si accede, podr leerlo luego en voz alta a todo el grupo. 4. El conductor leer un cuento en el que aparezcan bien retratados los personajes y todos los nios analizarn dicha caracterizacin. Se permitir la discusin cuando las opiniones interpretativas no coincidan. Sugerencias 1. Por supuesto, el conductor debe advertir a los nios que no deben mostrarse ofensivos, ni entrar en detalles de indiscrecin personal. 2. Lo importante es fomentar la observacin mutua y el inters por conocer mejor a los compaeros de grupo. Experiencias Esta actividad, bien llevada, fomenta el compaerismo y la intercomunicacin afectiva de los nios.

Actividad 156: Palabras en cadena Objetivos especficos 1. Que los nios ejerciten una rpida asociacin de ideas. 2. Que desarrollen la capacidad de pensar y hablar colectivamente.

Materiales: poesas seleccionadas previamente, papel y lpices. Edad: 8-12 aos. Duracin: 90 minutos. Desarrollo 1. El conductor abrir la sesin con la lectura de algunos poemas cortos, comentndolos con los nios. 2, Luego explicar que la actividad consiste en que cada quien escriba una palabra y su compaero de al lado agregue otra relacionada con aqulla. 3. Como procedimiento, los nios se colocarn en crculo, el conductor propondr varios temas, por ejemplo, el invierno, la primavera, los volcanes, el desierto, la amistad ... Seleccionado el tema o motivo, el primer nio escribir una palabra; por ejemplo, si se trata de los volcanes: "montaa", El segundo debe asociar en el mismo papel otra palabra; por ejemplo, "fuego", El tercero agrega: "inunda". y el cuarto: "valle". Y as sucesivamente, Una vez recorrido el tema con una palabra por nio, se trata de buscar cierta unidad u homogeneidad expresiva en forma de frases o versos cortos. Por ejemplo: Montaa de fuego, que inundo el valle y oscurece el cielo, 4. Si el tema es el invierno, las palabras sueltas podran ser las siguientes: "nieve", "cumbre", "hielo", "ro", "oscuridad", "silencio", etctera. Tendramos el siguiente poema ms o menos coherente: La nieve blanquea la cumbre del monte, Es de hielo el ro. Hay oscuridad en la tarde y silencio en la noche. Esta complementacin de las palabras para que formen frases o versos la pueden hacer el primer nio con el segundo, el tercero con el cuarto, y as sucesivamente. Lo importante es que la asociacin de palabras sea rpida y que la formacin de la frase tenga congruencia y, en lo posible, belleza. Sugerencias 1. Se trata, por una parte, de ejercitar la agilidad mental y, por la otra, de fomentar el sentido de la armona verbal. 2. No se pretende propiciar una carrera de velocidad verbal; por eso debe darse un momento de reflexin oportuna para que el hallazgo de la palabra complementaria sea acertado. Experiencias La primera ronda de asociaciones suele resultar lenta y difcil, pero pronto los nios agilizan su mente y conforman frases muy sugerentes, inesperadas y bellas.

Actividad 182: Viva la rima! Objetivos especficos 1. Que los nios se inicien en la versificacin. 2. Que el juego de las rimas les ayude a percibir la como posicin potica.

Materiales: poesas seleccionadas previamente. Edad: 8 -12 aos. Duracin: 45 minutos. 1. El conductor explicar brevemente en qu consiste la rima, es decir, la coincidencia de las terminaciones de dos o ms versos. Comenzar ejemplificando con palabras sueltas y de acentuacin aguda: Tiburn - Camarn - Algodn. (La rima aguda es la ms fcil y pegajosa.) Luego utilizar palabras llanas o graves: Lentes - Dientes - Tenientes A continuacin pedir a un nio que diga una palabra terminada enero y los dems asociarn palabras con la misma terminacin. 2. Como segundo paso, el conductor explicar lo que es un pareado: dos versos que riman entre s. Por ejemplo: A quien madruga - Dios le ayuda; o Perro ladrador - poco mordedor. El chiste est no slo en que terminen igual, sino en que los versos o frases tengan el mismo o parecido nmero de slabas. Entendido lo que es un pareado, el conductor pedir a un nio que forme un verso o frase; por ejemplo: Me duele mucho una pata Los dems deben continuar con otra frase o verso que rime al final; por ejemplo: Porque me mordi una rata. As, jugarn un rato a componer pareados. 3. Luego el conductor recitar o leer algunos poemas muy cortos. Lo ms conveniente es recordar estrofas de canciones que conozcan los nios; por ejemplo, "Las maanitas" o las composiciones de Cri-Cri. Luego podr leer algunos poemas de autores clebres, pero siempre adaptados al gusto y la comprensin de los nios. (El conductor encontrar poemas muy hermosos y adecuados en los textos de espaol correspondientes a primaria y secundaria.) Los nios comentarn qu poemas les gustan ms, qu significado tienen, por qu les parecen hermosos o chistosos ... Sugerencias 1. El conductor debe dar mucha libertad a los nios para que jueguen libremente con las palabras y con los versos. No importa que tengan ocurrencias ms o menos "disparatadas" , con tal de que sean espontneas y no caigan en la grosera o el mal gusto. 2. Las explicaciones sobre rima y medida (es decir, el nmero de slabas) deben ser muy sencillas. 3. Tener libros seleccionados previamente para que los nios lean al finalizar la actividad. Experiencias El juego es un buen aliado en la educacin potica, como en otros tipos de enseanza, sobre todo en el caso de los nios.

Actividad 210: Mis sentimientos Objetivos especficos 1. Que los nios apliquen las lecturas a su propia vida.

2. Que analicen los sentimientos de los personajes literarios y reflexionen sobre los suyos propios. Edad: 7-10 aos Duracin: 50 minutos. Desarrollo 1. El conductor leer el cuento titulado "El gigante egosta", de Osear Wilde. (Conviene que comente previamente algo sobre la vida y obra de este autor.] 2. Los nios analizarn los sentimientos del "gigante" y discutirn sobre las actitudes (positivas y negativas) de los seres humanos. 3. Cada nio pondr un ejemplo, real o imaginario, sobre el contrastre entre el egosmo y la generosidad. Sugerencias 1. El conductor procurar que los nios analicen lo ms a fondo posible los ejemplos de conducta egosta. 2. Les har ver la relacin entre las lecturas y la vida. Experiencias Los nios son muy sensibles a los valores ticos y perciben con lucidez en qu consisten la bondad y la maldad humana. Actividad 214: Mitad valientes y mitad cobardes Objetivos especficos 1. Que los nios no confundan la valenta con las apariencias de ella. 2. Que practiquen el anlisis crtico de sus lecturas. Edad: 6-12 aos. Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. El conductor explicar que entre los grandes cuentistas se encuentran los hermanos Grim y leer su cuento titulado "El sastrecillo valiente". 2. Los nios comentarn el cuento, tratando de precisar en qu consiste la autntica valenta, que a menudo se confunde con la agresin, el machismo, la imprudencia, la actitud desafiante o bravucona. .. Lo mismo harn con la idea de cobarda; 3. Pondrn ejemplos que hayan ledo o escuchado tanto de actitudes valientes como de actitudes cobardes. Sugerencia Es importante que los nios aclaren sus ideas al respecto, porque con frecuencia admiran a falsos valientes y desprecian a cobardes slo en apariencia. Experiencias Los nios narran hechos mezclando actos de verdadero herosmo con comportamientos machistas o imprudentes; pero comprenden la diferencia si se les ayuda a analizar los mecanismos de la conducta humana.

Actividad 215: Si yo tuviera alas ...

Objetivos especficos 1. Que los nios superen su timidez e inhibicin 2. Que se sientan libres para imaginar y expresar lo que imaginan. Materiales: lpices, hojas, crayolas, plumines. Edad: 6-10 aos. Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. El conductor leer o narrar el cuento "El nio que aprendi a volar " de Orgenes Lessa. 2. Los nios comentarn sobre la ilusin humana de volar, que se manifiesta en cuentos, mitos y leyendas, as como en muchos sueos que tenemos. 3. El conductor plantear la pregunta: "Y qu tal que pudisemos volar? De qu nos servira y para qu quisiramos tener alas?" 4. Cada nio contestar las preguntas, y luego todos harn un dibujo de s mismos volando, ya sea en figura humana o en forma de animal o de planta. Sugerencias 1. El conductor podr completar la exposicin inicial refirindose a la leyenda o mito griego de caro, quien vol con alas de cera y se le derritieron por acercarse demasiado al Sol, o la leyenda de Belerofonte quien deseaba llegar hasta el cielo, montado sobre Pegaso, y fue arrojado al suelo por el caballo, quedando ciego y cojo por el resto de su vida. 2. Lo importante es que los nios manifiesten lo que para ellos significara volar libremente. Experiencias Los nios imaginan los vuelos en forma muy potica o muy cotidiana: desde imitar a las mariposas de flor en flor hasta volar llegando a la escuela. Actividad 216: A imaginar! Objetivos especficos: 1. Que los nios distingan entre las mentiras y la fantasa. 2. Que identifiquen las caractersticas dainas de las mentiras propiamente dichas. Edad: 7 10 aos Duracin: 60 minutos Desarrollo 1. El conductor leer un libro, por ejemplo La langosta dulce, de Silvia Dubovoy coleccin Cuentos del Fondo del Mar. 2. Los nios comentarn el argumento del cuento y el conductor les har ver que la fantasa es necesaria a veces hasta para sobrevivir. 3. Despus les preguntar cul es la diferencia entre mentir y verse en la necesidad de imaginar o fantasear para sobrevivir. 4. Debern comentar sobre las situaciones desagradables a las que conduce decir mentiras. 5. A continuacin debern imaginar una situacin donde a travs de la fantasa pueden lograr sobrevivir. Esto puede hacerse hablado o a travs d dibujos.

Sugerencias Que los nios comprendan que la imaginacin es vital la vida de una persona.

Experiencias Esta actividad despierta en los nios su capacidad imaginativa y su sentido del humor. Actividad 218: Pegaso, el caballo volador Objetivos especficos 1. Que los nios se inicien en el mundo de las leyendas. 2. Que relacionen las leyendas con las aspiraciones, sueos e ideas de la vida humana. Edad: 8-12 aos. Duracin: 60 minutos. Desarrollo 1. El conductor narrar la famosa leyenda de "Pegaso" y preguntar a los nios: "Qu anhelo o sueo del ser humano representa esa leyenda? Creen que el hombre ha realizado de alguna forma ese sueo de volar? Podra el Pegaso ser una anticipacin del avin?", etctera. 2. Los nios recordarn otras leyendas relacionadas con animales; por ejemplo, el Centauro y la Sirena. Luego plantear preguntas semejantes a las del caso anterior. 3. El conductor animar a los nios a inventar una leyenda, no necesariamente relacionada con algn animal. Como ejemplo, podra servir la leyenda mexicana sobre el Popocatpelt y el Ixtacchuatl, o "El hombre del maz", u otros que conozcan y cuenten los propios nios. 4. Finalmente, el conductor sugerir algunas diferencias entre los tres gneros narrativos: cuento, leyenda y fbula, aunque sin entrar en complicaciones analticas. Por ejemplo: el cuento narra hechos ms o menos reales, con personajes humanos; la fbula utiliza principalmente personajes animales; la leyenda se basa en ideales y anhelos imaginarios, irreales. Sugerencias 1. Lo importante es que los nios perciban cmo en un relato se mezclan hechos o realidades con elementos Imaginarios. 2. Otro resultado por esperar es que los nios muestren inters por leer. por ejemplo. sobre mitologa griega o prehispnica. 3. Si no se trabaja con Pegaso, puede hacerse lo mismo con otra leyenda, siempre y cuando se sigan los pasos mencionados. . Experiencias Los nios relacionan la leyenda del Pegaso con el afn de volar, localizan las semejanzas entre los seres humanos y los animales, etctera.

Experimentos de Fsica

Actividad 84. Un agua que no se derrama

Pedrito ayude a su madre a acarrear un cubo de agua de color naranja para las labores de limpieza de la casa. Pero hoy le da flojera y slo llena el cubo de agua hasta la mitad, amarra un mecate al asa del cubo y lo gira en derredor de su cuerpo a gran velocidad, manteniendo el cubo en forma horizontal. Resulta que el agua no se derrama. Explicacin La fuerza centrfuga impide que se derrame el agua debido a que el cubo o recipiente gire a gran velocidad. Actividad 85: El chorrito del surtidor Pedrito siempre se maravilla de las fuentes que ve en las plazas de la ciudad; sobre todo le admira ver los surtidores de agua. Un da decide hacer su propio surtidor. Para ello toma una botella con un poco de agua. y la cierra con un corcho perforado por el centro. Por ese agujero hace pasar un popote o tubito de plstico que llega hasta el fondo de la botella. Pedrito sostiene el corcho en su lugar y sopla muy fuerte a travs del tubito. En seguida se aparta de la botella. y ve cmo surge el agua hacia afuera del corcho, como si fuese un chorrito de surtidor. Explicacin Al introducir un mayor volumen de aire a la botella, se comprime el aire que ya haba en el interior y asciende buscando el exterior. Actividad 87: Energa solar A Pedrito le regalaron una lupa el da de su cumpleaos; adems en la tienda compr un tubo de ensayo qumico. Coloca la lupa para que pasen los rayos solares hacia el agua que ha puesto en el tubo, pero resulta que no se calienta. De pronto, se le ocurre mezclar un poco de tinta negra con el agua, Y sta se va calentando poco a poco, incluso hasta llegar a hervir. Explicacin En el primer caso, no se produce la absorcin de los rayos solares porque tanto el cristal como el agua son transparentes. Actividad 88: Un pauelo que no se moja Pedrito utiliza pauelos desechables de papel, pero su pap todava usa pauelos de tela, Pedrito toma uno de stos, lo comprime bien y lo coloca en el fondo de un vaso de cristal. Luego llena una palangana con agua e introduce en ella el vaso, boca abajo. Cuando saca el vaso y lo voltea, ponindolo en posicin normal, y saca el pauelo de tela, comprueba que est completamente seco. Explicacin El aire que hay en el interior del vaso evita que se pongan en contacto el agua y el pauelo.

Actividad 89: Globos que se inflan sin soplar Para su fiesta de cumpleaos Pedrito invita a todos sus amiguitos, pero les tiene un trabaio-sorpresa: que cada infle su globo sin soplarlo. El proceso consiste en lo siguiente: se coloca una bote a vaca sobre pedazos de hielo para que se enfre. Despus se coloca un globo desinflado en el cuello de la botella. Luego se mete la botella bien fra, en un recipiente con agua bien caliente y el globo se va inflando solito. Explicacin Al contacto con el calor, el aire fro que hay en el interior de la botella se dilata e infla el globo. Actividad 96: Un barco a reaccin Pedrito ha navegado en un transbordador y, a veces, en lanchas de motor. Pero en su casa o en el riachuelo del parque, ya no le hace gracia jugar con barquitos de papel: quiere algo ms emocionante, lo cual consigue de la siguiente manera: sujeta un globo a una base de madera que tiene forma de lancha. En el cuello del globo fija con una liga un tubo o popote de cierta longitud y a travs de l infla el globo. Luego coloca todo sobre el agua, pero manteniendo el tubo o popote tapado con un dedo: cuando retira el dedo, la lancha navega como impulsada a reaccin. Explicacin Al salir el aire de la boquilla del globo, impulsa la base de madera flotante.

Experimentos de Qumica

Actividad 98: Cmo subir el agua sin bomba A Lupita le encanta jugar con el agua de todas las maneras posibles; le gusta nadar, baar a su perro y regar las plantas, entre otras cosas. Tambin es aficionada a los experimentos. Un da logr subir el nivel del agua sin recurrir a la bomba hidrulica. Para hacerlo se coloca una moneda en un recipiente y le adhiere con cera un cerillo, que no se moja porque el agua del recipiente llega slo al pie del cerillo. Se enciende ste y se tapa con un vaso colocado boca abajo. Resulta que el cerillo se apaga y el nivel de agua sube. Explicacin Mientras arde el cerillo, el aire se dilata y escapa hacia el exterior a travs del agua. Al apagarse, por falta de aire suficiente, el poco aire que queda dentro del vaso se enfra, se contrae y, por tanto, disminuye su presin sobre el agua; y entonces la presin atmosfrica empuja el agua hacia el interior del vaso. Actividad 99: Botella que dispara como can . Lupita sabe que beber agua purificada y el jugo de varios limones al da es una costumbre muy sana. Pero un da se dedica a experimentar con el agua y el limn. Llena con agua de soda y jugo de limn una botella de cristal. Luego se cierra la botella con un tapn de corcho se agita y el corcho sale disparado como si fuera una bala de caln . Explicacin Al aumentar la presin interna (con la agitacin), el gas carbnico expulsa fuertemente al corcho. Actividad 100: Huevo, agua y sal Lupita ya sabe prepararse huevos pasados por agua. Depende de cunto tiempo se dejen hirviendo en el agua para que resulten ms o menos duros. Pero hay algn caso en que pueda flotar un huevo? Para comprobarlo se introduce un huevo en un vaso de agua simple y se hunde en seguida. Pero si al agua se le echa bastante sal, resulta que el huevo va ascendiendo desde el fondo hasta quedar flotando en la superficie. Explicacin El agua salada pesa ms que el agua dulce o normal. Por eso es ms fcil mantenerse a flote en el mar que en un ro. Actividad 107: Escritura secreta Lupita ha ledo bastantes cuentos policiacos y de espionaje y ha observado la importancia de enviar mensajes invisibles. Cmo lograr una escritura secreta? Se escribe un mensaje utilizando, en vez de tinta, jugo de limn. Una vez que se ha secado el papel, no se ven los signos escritos. Para poder volver a verlos es preciso calentar el papel, durante un minuto ms o menos. La escritura reaparece como por arte de magia! Explicacin El papel absorbe el jugo de limn. Luego, el calor quema el cido del limn y los signos se vuelven visibles.

Educacin Artstica

Actividad 112: Del pu ntism o al rayism o

Objetivos especficos 1. Que los nios conozcan y reconozcan diferentes formas y estilos de dibujo y de pintura. 2 Que realicen dibujos y pinturas con mayor libertad y originalidad, trabajando luces y sombras. Materiales: hojas y cuartos de cartulina, lpices, plumones, ilustraciones de dibujo y pintura puntllista.
Edad: 7 12 aos Duracin: 90 minutos
Procedimiento 1. El conductor leer un cuento y pedir a los nios que dibujen el personaje o elemento que ms les haya gustado, simpatizado o que les haya parecido ms antiptico. Pue de ser un personaje humano o animal, o bien un rbol, un no, una casa, o cualquier cosa. 2. Se trata de que este dibujo se realice con puntos y sea lo ms parecido al personaje u objeto de que se trate. 3. Luego les explicar: "Ustedes han hecho un dibujo en un estilo llamado 'puntillista', que consiste en utilizar pun titos de diversos colores o intensidades en lugar de rayas y lneas. Si los puntitos se ponen muy juntos, dan la im presin de sombra u oscuridad. Si los puntitos se ponen separados, tenemos luz y claridad". 4. Para ilustrar la explicacin, el conductor mostrar a los nios ejemplos de cuadros puntillistas (o alguno hecho por l), y si conoce la materia, les hablar de esta corriente artstica (dnde, cundo y quines la desarrollaron). 5. A continuacin, animar a los nios para que dibujen y pinten con puntitos lo que

antes dibujaron con lneas y rayas.

Sugerencias 1. El propsito de estas actividades es doble: que vean e identifiquen el estilo puntillista, observando ilustraciones, y que inicien la prctica o el

ejercicio de esta forma grfi ca y pictrica. 2. Por supuesto, no se trata de que se vuelvan expertos en historia del arte ni de que hagan buenos cuadros. Basta con que, de momento, sepan y experimenten "otra mane ra" de dibujar y de pintar. Experiencias Los nios no son tan "cerrados" a nuevas formas artsticas, como lo somos con frecuencia las personas mayores. Es cuestin de que a los nios se les d la oportunidad de observar y de probar nuevas tcnicas y estilos en sus dibujos y pinturas. Variante Esta actividad se puede hacer con rayas en lugar de puntos y se llama rayismo.

Actividad 1 1 3 : A p in ta r c o m o P ic a ss o

Objetivos especficos 1 Q ue los nios se inicien en diferentes form as de dibujar y pintar. 2 Q ue conozcan Y aprecien el estilo llam ado "cubism o". M ateriales: M oldes de figuras geom tricas, cartoncillo o cuartos de cartulinas, hojas blancas, ilustraciones de pintura

cubista, tijeras, plum ones, lpices de color, crayolas. Edad: 7 12 aos Duracin: 90 m inutos Desarrollo 1. El conductor m ostrar a los nios m oldes con figuras geom tricas: tringulos, rectngulos, cuadrados. crculos, as com o figuras sin form a especifica. 2. Les proporcionar cartoncillos o cartulinas para que dibujen tales form as geom tricas, y luego las recorten, a la m anera de los m oldes anteriores. 3. En cuartos de cartulina blanca colocarn los m oldes en diferentes posiciones y dibujarn slo su contorno. Se trata de que jueguen a "com poner" esas figuras segn les atraiga m s. Una vez com puesto el cuadro, rellenarn los m oldes y los colorearn. 4. Finalm ente, com pletarn su obra agregando form as de objetos conocidos a los contornos geom tricos; por ejem plo, el crculo se convertir en jarra, el tringulo en un rostro, etctera. 5. Cuando hayan term inado, el conductor les m ostrar algunas ilustraciones de cuadros cubistas fam osos, de Bracque, Picasso, Juan Gris y otros. Preguntar a los nios: "Encuentran algn parecido entre estos cuadros fam osos y los que han pintado ustedes?" 6. El conductor leer alguna inform acin sobre el cubism o y sus principales representantes., dejar que los propios nios consulten libros donde se hable de este tem a. Sugerencia. 1. Debe dejarse en libertad a los nios para que trabajen con una idea o plan preconcebido, o bien lo

hagan probando e im provisando. 2. Lo im portante es que tengan y expresen cierto orden de elem entos en la com posicin del cuadro. El sim ple ejercicio de m anejar m oldes en diferente posicin resulta sugestivo para los nios. Experiencia. Los nios estn abiertos a las sorpresas y a los hallazgos inesperados. lo m ism o en los juegos verbales que en las com posiciones plsticas. Hay que alim entar esa apertura de m ente y de im aginacin. A c tiv id a d 1 1 5 : E l a r te d e e sg ra fia r Objetivos especficos 1. Q ue los nios conozcan y practiquen esta form a artstica de grabado. 2. Q ue se intercam bien, generosam ente, sus obras artsticas. M ateriales: crayolas de colores, palillos o clips o paradores, cuartos de cartulina, tinta china negra o crayolas negras. Edad: 7 12 aos Duraci6n: 90 m inutos Desarrollo 1. Con ayuda de un diccionario o enciclopedia, el conductor explicar a los nios en qu consiste el esgrafiado. 2. Invitarlos a que piensen a quin podran regalarle su dibujo. 3. En la prctica, se trata de que los nios pinten sus cartulinas con crayolas de diferentes colores, cubriendo todo el espacio. Luego cubrirn este m ism o espacio con crayola negra. Finalm ente, sobre esa m asa de color dibujarn algn m otivo que les agrade, pero no con lpiz, sino con un palito o palillo de dientes. 4. Al term inar su obra, el conductor les invitar a que la dediquen y entreguen al com paero del grupo a quien haban pensado obsequiarla. Sugerencias 1. Esta actividad resulta algo laboriosa y tardada; no hay, pues, que apresurar ni presionar a los nios artistas. 2. Por otra parte, la actividad tiene un fin educativo: el noble y difcil arte de ser generoso, en este caso regalando a otra persona algo que es obra de nuestras m anos. Ello im plica desprendim iento y generosidad. Experiencias Com o ya se ha indicado, la actividad tiene un propsito artstico y otro m oral. En el prim er aspecto, constituye una sorpresa y una nueva m anera de pintar y dibujar. En el segundo, constituye un ejercicio de desprendim iento y satisfaccin am istosa.

A c tiv id a d 1 1 7 : T o n o s y c o n to rn o s Objetivos especficos 1. Q ue los nios tom en conciencia de la relacin entre nuestras expresiones y nuestros estados de nim o. 2. Q ue se acostum bren a analizar sus sentim ientos y a expresarlos con espritu libre y positivo. M ateriales: pintura vinlica de varios colores, cuartos de cartulina, vasos y platos de cartn, pinceles, hojas de papel, plum ones. 7-12 aos. 90 m inutos. Desarrollo 1. El conductor leer a los nios un cuento o fbula. o bien dos noticias (una alegre y otra triste) del peridico. 2. Se les preguntar: "H an sentido alegra o bien tristeza con lo que les he ledo?" 3. A continuacin intentarn, m ediante el uso de los colores, representar un estado de nim o alegre y otro triste. Con razn se afirm a que hay "colores alegres" y "colores tristes", com o se observa en la m anera de vestir, en el estilo de la m sica y otras cosas. As, la inocencia suele expresarse por el blanco, la pena por el negro, el coraje por el rojo o prpura, el decaim iento por el gris, etctera. 4. Los nios dibujarn con plum ones algo que les haya sugerido el texto de las noticias ledas, pensando en cm o se siente cada uno en este m om ento, aplicando la tcnica de acuarela, y dentro del contorno hecho con los plum ones, intentarn reflejar su estado de nim o. Para ello rem ojarn los pinceles en un poquito de agua y pintarn en cuartos de cartulina. 5. Al final, el conductor anim ar a los nios para que com enten -si as lo desean- qu situaciones de su vida real han tratado de pintar. Sugerencias 1. Conviene que los nios relacionen los sucesos ledos (sean de ficcin. com o en los cuentos y fbulas. o en realidad. com o en las noticias periodsticas) con sus propias vivencias. 2. Tam bin conviene fom entar en ellos la capacidad de analizar sus sentim ientos, com prendiendo cm o, y por qu sienten as. De este anlisis debe derivarse algn aprendizaje educativo: "hay que dom inar el m al genio". "no debem os juzgar a los dem s con ligereza", "en la vida hay que ver los lados m alos y los buenos", etctera. Experiencias A los nios puede resultarles difcil o penoso expresar abiertam ente sus sentim ientos. No hay que forzar su intim idad, pero s darles oportunidad de desahogarse, tanto plstica com o verbalm ente.

A c tiv id a d 1 2 5 :

Objetivos especficos 1. Q ue los nios practiquen algunas tcnicas sencillas del arte del m ural. 2. Q ue aprendan a plasm ar grficam ente sus tem as de investigacin. M ateriales: Papel m anila, cinta adhesiva o chinchetas, brochas, pintura vinlica de colores, agua en vasos, gises, crayolas, plum ones, hojas, lpices, pinceles. Edad: 7-12 aos. Duracin: 100 m inutos. Desarrollo 1. El conductor com enzar la sesin leyendo o relatando la biografa de algn m uralista fam oso, aproxim adam ente durante 10 m inutos. Por supuesto, se aludir a m urales realizados por el pintor de que se trate. 2. Los nios seleccionarn dos tem as de carcter general, por ejem plo, "El espacio" y "La selva". Por decisin propia cada nio form ar parte del equipo de investigacin correspondiente a uno u otro tem a. 3. Cada equipo investigar su tem a en los libros, durante unos 20 m inutos. 4. A continuacin planearn, en equipo, la form a de convertir la investigacin en tem a de un m ural, seleccionando las inform aciones m s visuales, la tcnica de realizacin plstica y m ateriales e instrum entos m s adecuados. 5. Los nios realizarn el m ural en el espacio de la pared que debe estar previam ente cubierto con papel m anila. Bsicam ente se trata de dibujar y de pintar los m otivos referentes a su tem a. 6. Term inados los dos m urales, cada equipo explicar al otro, tanto el tem a representado com o las tcnicas utilizadas. Sugerencias 1. Conviene que los nios puedan hojear libros ilustrados sobre m uralistas y m urales para que puedan visualizar su propia com posicin.

2. Lo im portante es que participen todos los m iem bros de cada equipo y que lo hagan con libertad y orden. 3. Trate de que visiten algn m ural fam oso. Experiencias El arte aprendido y pintura. Por algn m ural constituye una especie practicado por los nios en supuesto, les ayuda m ucho m ural fam oso. de sntesis de todo lo las actividades de dibujo y haber visitado previam ente

A c tiv id a d 1 2 7 : E x p o s ic i n

Objetivos especficos 1. Q ue los nios aprendan a observar objetivam ente su propia obra y la obra de sus com paeros. 2. Q ue ejerciten la autocrtca y la crtica constructivas.

M ateriales: caballetes, tablas o cartulinas para colocar las pinturas realizadas por los nios, cintas adhesivas, chinches, cla m artillos. Edad: 7-12 aos. Duracin: 90 m inutos.

Desarrollo 1. Con antelacin el conductor seleccionar algunas pinturas y dibujos, realizados por los nios, con difer tcnicas. 2. Los nios m ontarn una exposicin, recurriendo a los m ateriales e instrum entos arriba sealados. Para orde colocacin de las obras, se seguir el criterio de los tem as o bien el de las tcnicas. 3. Para com pletar la exposicin, se colocarn, junto con los cuadros, los libros y las revistas que hayan utiliza nios para inform arse e inspirarse. .cu J.C'..oU.l.lc:a .la UAl'ULU\J.1U U., lVi:) IJ .lU.Vi) ~AI.'J.I.I.a.l.au. <:JUO .11 .. presiones y sus preferencias, pero tratando de fundam entarlas con base en la com posicin, el color, los cont de som bras y luces, las texturas, etctera. 5. Tam bin podrn com entar sobre sus pintores y estilos artsticos preferidos, segn las lecturas y consulta hayan practicado en los libros y las revistas de arte. 6. Si as lo creen conveniente, los propios nios invitarn a fam iliares, am igos y m aestros a que visi exposicin; en cuyo caso harn volantes de propaganda y tom arn las m edidas para su prom ocin. Sugerencias 1. Conviene fom entar la sinceridad de juicio, pero dentro del respeto y la apreciacin objetiva del esfuerz intencin creativa de cada artista. 2. Tam bin la autocritica debe ser ponderada y positiva, a fin de que los defectos y las fallas sirvan de acicate hacer m ejor las cosas y no para dejar de intentarlas. 3. La exposicin perm anecer m ontada durante algunos das. Experiencias

Ver expuesta su obra suele servir de estm ulo para la creatividad artstica de los nios. Al m enos sienten q reconoce su esfuerzo

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