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NDICE

DEDICATORIA ..................................................................................................... 2 INTRODUCCIN .................................................................................................. 3 MAGIA, SALUD Y RELIGIN .............................................................................. 4 I. DEFINICIONES ............................................................................................. 5 1.1. Magia .................................................................................................... 5 1.2. Salud .................................................................................................... 6 1.3. Religin................................................................................................. 7 La medicina y la civilizacin ........................................................................... 8 La influencia del cristianismo ........................................................................ 10 II. HISTORIA DE LA MAGIA ............................................................................ 12

III. LA MAGIA EN LA ANTROPOLOGA SIMBLICA ...................................... 14 IV. EL PASO DE LA MAGIA A LA RELIGIN .................................................. 15 V. LAS MAGIAS Y SUS CLASES .................................................................... 16 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. las magias no naturales en Europa ................................................. 16 Manitu o la magia en Amrica del Norte ............................................ 18 Magia blanca ..................................................................................... 20 Magia negra ...................................................................................... 21 Animismo........................................................................................... 21

VI. SISTEMAS DE MAGIA ................................................................................. 23 VII. OPINIONES SOCIALES SOBRE LA MAGIA EN LA ACTUALIDAD ........... 30 CONCLUSIONES GENERALES ......................................................................... 32 RESUMEN........................................................................................................... 34

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INTRODUCCIN

SOBRE HISTORIA DE LA MEDICINA, MAGIA Y RELIGIN


Las explicaciones en torno a los procesos patolgicos han sido formuladas, a lo largo de la historia, en funcin de diferentes causas: sobrenaturales, divinas, humanas, cientficas y naturales. En todas las culturas ancestrales, exista un grupo selecto de gentes que a travs de su capacidad de sugestin iniciaron las primeras prcticas curativas mediante el uso de conjuros, empleo de pcimas y otros artificios. Se podra afirmar que no hay cultura ancestral en la que el desarrollo de la prctica mdica sea ajeno a la magia y la religin. Los conocimientos mdicos ms antiguos pertenecen al Paleoltico Inferior aunque son escasos. A partir del ao 4000 a.C. ocurri una revolucin tcnica y cultural que permiti el florecimiento de grandes civilizaciones y sus caractersticas comunes en el mbito mdico eran el politesmo y diferentes grados de religiosidad, asociados directamente con las enfermedades o la accin de sanar. Otra etapa muy importante en el desarrollo de la Medicina y la accin de sanar se inicia con la historia del cristianismo, por tanto, desde la predicacin del propio Cristo, es patente la relacin entre l y la Medicina, en la que se distinguen, hasta cinco aspectos diferentes: el metafrico, el taumatrgico, el tico, el doctrinal y el tcnico. La agroqumica o qumica mdica, nombre que se le dio a la fusin de la Alquimia, la medicina y la qumica, la practicaban los seguidores de Paracelso desde el siglo XVI. A pesar del progreso en las ciencias mdicas el Siglo XVIII se consideraba la edad de oro de la duplicidad, la charlatanera y los cultos extraos. La imagen mgica del mdico del siglo XIX cambi por el desarrollo de la medicina que dependa de la ciencia y del papel dominante del laboratorio en los problemas de enfermedad y muerte. El mdico dej de ser un hombre con poderes semimilagrosos, para participar en las tendencias positivistas de la poca y reconocer como verdaderas slo aquellas conclusiones que se basaban en hechos objetivos. La medicina es la ciencia y el arte dirigidos a prevenir y curar la enfermedad. Es un saber y una prctica. Un conocimiento cuyas aplicaciones se apoyan en valores religiosos, ticos, culturales y artsticos; en el empirismo, la tradicin, la experiencia personal del

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mdico y el mtodo cientfico. Las explicaciones en torno a los procesos patolgicos han sido formuladas, a lo largo de la historia, en funcin de diferentes causas: sobrenaturales, divinas, humanas, cientficas y naturales. El hombre desde sus orgenes se ha visto amenazado constantemente por fenmenos naturales, que le han generado miedo, temor e ira en innumerables ocasiones. En los primeros tiempos de la humanidad, la creacin y la existencia del cosmos, as como de los fenmenos y acontecimientos que rodean al hombre, al igual que los de su interior, son atribuidos a causas o poderes sobrenaturales que al ser tan poderosos frente a la ignorancia humana, son temidos y venerados mediante cultos expiatorios para ganarse su proteccin. Es en esos momentos cuando surge la medicina como respuesta instintiva y de sentido comn, aunque tambin mgica. En todas las culturas ancestrales, exista un grupo selecto de gente que a travs de su capacidad de sugestin iniciaron las primeras prcticas curativas mediante el uso de conjuros, empleo de pcimas y otros artificios, aunque ninguna de stas tuvo un sustento vlido. La religiosidad estuvo dirigida por el culto a los dioses, pero al mismo tiempo llevada hacia la creencia de fenmenos mgicos, ya que los magos o sacerdotes eran quienes se comunicaban con los dioses. Se podra afirmar que no hay cultura ancestral en la que el desarrollo de la prctica mdica sea ajeno a la magia y la religin. Pero a travs de los aos surgieron explicaciones cientficas y razonables acerca de los fenmenos y de las enfermedades. Comenz el desarrollo de la ciencia, sin una ruptura plena entre la medicina y la religin, ya que a pesar de la importancia y gran peso que mostr la ciencia, no fue posible una ruptura plena con la religiosidad en las poblaciones en el mundo.

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I. DEFINICIONES
1.1. MAGIA

La palabra magia procede del latn maga. Se trata del arte con que se pretende producir resultados que son contrarios a las leyes naturales. Dicho arte se vale de palabras, conjuros y diversos actos y objetos. El concepto de magia se utiliza tanto para nombrar tanto a la ciencia oculta con pretensin de realidad como al espectculo que, valindose de trucos, intenta engaar al espectador con situaciones increbles y fuera de la lgica. En este ltimo caso, la gente sabe que lo que est viendo no es real (como la desaparicin de un objeto o la mutilacin de una persona), pero no logra descubrir dnde est el engao. La magia puede entenderse de distintas formas. La religin y numerosos cultos o rituales paganos tienen un componente mgico o sobrenatural. Creer que alguien puede volver de la muerte es un acto de fe que, para un no creyente, supone algo mgico (por fuera de las leyes naturales) y, por lo tanto, imposible. Los magos, los brujos y los hechiceros son quienes administran la magia. Algunos dicen tener poderes sobrenaturales y otros se presentan como vehculos de Dios. El ocultismo, el esoterismo y la supersticin tambin estn vinculados al pensamiento mgico. A lo largo de la historia, la magia perdi su lugar preponderante en la cultura ante el crecimiento del racionalismo y el remplazo del pensamiento mgico por la religin. En el lenguaje cotidiano, la magia est asociada al encanto de alguien o algo. Por ejemplo: Cuando entr al saln, eclips a todos los presentes con su magia, La magia del talentoso volante fue la clave de la victoria.

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1.2. SALUD

La palabra salud proviene del latn salus, -tis y es el estado de completo bienestar fsico, mental y social, y no solamente la ausencia de enfermedad o dolencia, segn la definicin presentada por la Organizacin Mundial de la Salud en su constitucin aprobada en 1948. Este concepto se ampla a: "La salud es un estado de completo bienestar fsico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades." En la salud, como en la enfermedad, existen diversos grados de afectacin y no debera ser tratada como una variable dicotmica. As, se reformulara de la siguiente manera: "La salud es un estado de bienestar fsico, mental y social, con capacidad de funcionamiento, y no slo la ausencia de afecciones o enfermedades. Tambin puede definirse como el nivel de eficacia funcional o metablica de un organismo tanto a nivel micro (celular) como a nivel macro (social). En 1992 un investigador ampli la definicin de la OMS, al agregar: "y en armona con el medio ambiente". Dentro del contexto de la promocin de la salud, la salud ha sido considerada no como un estado abstracto sino como un medio para llegar a un fin, como un recurso que permite a las personas llevar una vida individual, social y econmicamente productiva. La salud es un recurso para la vida diaria, no el objetivo de la vida. Se trata de un concepto positivo que acenta los recursos sociales y personales, as como las aptitudes fsicas. La forma fsica es la capacidad que tiene el cuerpo para realizar cualquier tipo de ejercicio donde muestra que tiene resistencia, fuerza, agilidad, habilidad, coordinacin y flexibilidad. Existe tambin la salud mental, la cual se caracteriza por el equilibrado estado emocional de una persona y su autoaceptacin (gracias al autoaprendizaje y al autoconocimiento); en trminos clnicos, es la ausencia de cualquier tipo de enfermedad mental. "La salud se mide por el impacto que una persona puede recibir sin comprometer su sistema de vida. As, el sistema de vida se convierte en criterio de salud.". "Una persona sana es aquella que puede vivir sus sueos no confesados plenamente."... Mosh Feldenkrais

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"La salud es principalmente una medida de la capacidad de cada persona de hacer o de convertirse en lo que quiere ser." Ren Dubos

1.3.

RELIGIN

Definir qu es religin, palabra que proviene del latn religare o re-legere, ha sido y es motivo de controversia entre los especialistas. Segn el socilogo G. Lenski, es un sistema compartido de creencias y prcticas asociadas, que se articulan en torno a la naturaleza de las fuerzas que configuran el destino de los seres humanos. Por su parte, el antroplogo Clifford Geertz propone una definicin alternativa: La religin es un sistema de smbolos que obra para establecer vigorosos, penetrantes y duraderos estados anmicos y motivaciones en los hombres, formulando concepciones de un orden general de existencia y revistiendo estas concepciones con una aureola de efectividad tal que los estados anmicos y motivaciones parezcan de un realismo nico. Debido al amplio espectro de usos de la palabra, resulta especialmente complejo ofrecer una definicin exhaustiva de la religin o del fenmeno religioso. Sin embargo, se puede afirmar que, como hecho antropolgico, engloba entre otros los siguientes elementos: tradiciones, culturas ancestrales, instituciones, escrituras, historia, mitologa, fe y credos, experiencias msticas, ritos, liturgias, oraciones... La palabra religin en ocasiones se usa como sinnimo de religin organizada u organizacin religiosa, es decir, instituciones que respaldan el ejercicio de ciertas religiones, frecuentemente bajo la forma de entidades legales. Diversas ciencias humanas se han interesado por el fenmeno religioso desde sus respectivos puntos de vista como por ejemplo la antropologa, la sociologa, la psicologa y la historia de las religiones. Por otro lado, disciplinas como la fenomenologa de la religin estudian especficamente sus manifestaciones intentando dar con una definicin exhaustiva del fenmeno y mostrar su relacin con la ndole propia del ser humano. Filosficamente, la religin puede ser un estilo de vida, un camino hacia la plenitud, una plenitud que inicia desde el mismo instante que se cobra conciencia de la misma.

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En un sentido ms amplio, tambin se utiliza para referirse a una obligacin de conciencia que impele al cumplimiento de un deber.

LA MEDICINA Y LA CIVILIZACIN
A partir del ao 4000 a.C. ocurri una revolucin tcnica y cultural que permiti el florecimiento de grandes civilizaciones en los valles de los grandes ros: Eufrates, Tigris, Nilo, Indo y Hoang-Ho. Dentro de las innovaciones de esta poca estn la escritura, el uso de metales y la agricultura, y las caractersticas comunes a las diferentes civilizaciones en el mbito mdico eran el politesmo, y diferentes grados de religiosidad asociados directamente con las enfermedades o la saneacin. La compleja estructura religiosa de los pueblos mesopotmicos asigna a cada dios funciones muy concretas; as como existan dioses para determinadas enfermedades existan dioses privativos de la enfermedad en general. El hombre enfermo comenzaba su splica recurriendo a su dios ms cercano. l era su amigo, su confidente cotidiano, el que le inspiraba las resoluciones importantes de su vida y a quien consultaba sus problemas; por eso era lgico que le expusiera tambin, antes que a cualquier otro, su grado de malestar. El dios personal no poda actuar directamente contra la enfermedad, su poder no llegaba a tanto, pero poda interceder como mediador ante un dios ms importante. Si a pesar de todo persista la enfermedad, se poda recurrir a los otros dioses, pero en estos casos ya habra intervencin directa de los sacerdotes. Los mdicos podan recurrir adems, en sus oraciones, a los dioses que protegen especficamente su profesin, como Edin-mugi, protector de los partes difciles; Nimurta y Gula, con accin salutfera y algunos otros que podan desempear esta accin directamente o como intermediarios. Para el hombre mesopotmico la enfermedad es un mal producido por los espritus malignos, por los demonios que lo rodean, que espan todos los actos de su vida y que estn dispuestos a actuar sobre l a la menor falta de proteccin de sus dioses. Y los dioses pueden desamparar al hombre que los ha ofendido y que as ha provocado su clera. Por eso el enfermo es, al modo de ver mesopotmico, un pecador. Un hombre que con su enfermedad est pagando la ofensa que ha cometido al desobedecer los mandatos divinos.

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Entendiendo que la enfermedad es un castigo de los dioses, analizaremos por qu mecanismos este castigo llega al hombre. Revisando la literatura histrica, se sabe de tres mecanismos distintos de gnesis de la enfermedad. Unas veces, las menos, la enfermedad se manifiesta como producida por la accin especfica y directa de los dioses, que de esta forma penan al hombre pecador. Sin embargo, este mecanismo no es de los ms utilizados para explicar la gnesis del enfermar. Por ello se apel a otra explicacin, suponiendo que los dioses no eran los autores directos del castigo, sino que al enojarse con el pecador le retiraba su proteccin; de esta forma la persona abandonada se encontraba inerme frente al poder de los demonios, que as se apoderaba de l y le ocasionaba la enfermedad. Una ltima y ms terrible forma de enfermar se produca a consecuencia de la magia negra. En ella, y mediante ciertas provocaciones, se poda hacer que un demonio se apoderarse de una persona, que as enfermaba o incluso se mora. Pero existe encantamientos protectores y que prodigan los amuletos que representan al demonio de la enfermedad, para que quien los lleve se vea libre de su influencia de este tipo de encantamientos "profilcticos". Estos conceptos nos lo transmite la tablilla traducida por Falkenstein: "El hombre entra en la casa, tu no entrars; el hombre puede acercarse a la casa, t no te acercars; si alguien entra, t no entrars, con un hombre que sale, t no entrars" Para el pueblo Egipcio no haba un dios nico de la Medicina; el dios Ebert se sita bajo la gida de Thot y de la madre de los dioses Neith, slo en su calidad de seores del universo. Thot era dios de todo el saber. Los sacerdotes mesopotmicos llegaron a adquirir con el tiempo algunos conocimientos de medicina y la ejercieron con los enfermos de mentalidad ms mstica. Algunos dioses llegaron a estar permanentemente relacionados con enfermedades especficas. Los oculistas apelaron a la proteccin de Thot o de Amon, pero sobre todo, de Dwaw. La teraputica mdica es esencialmente mgica. Al parecer, se emplean ante todo los encantamientos, los hechizos, los conjuros mgicos y las oraciones. Los himnos mdicos poseen una propiedad curativa; son frmulas de exorcismo contra los demonios autores de las enfermedades y de los desrdenes orgnicos. Exista un

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ritual mgico-religioso que se ha conservado en ciertos textos, como Kaushika-sutra, ligado al Atbarvaveda, cuyo carcter eminentemente mgico hemos descrito ya. Caland ha demostrado hasta qu punto era poco mdica la teraputica de estos rituales. En China la prevencin de enfermedades se entremezclaba con prcticas religiosas: sustitucin de los fuegos domsticos (Kaibuo), limpieza de pozos y ceremonias propiciatorias y la caza de perros rabiosos.

LA INFLUENCIA DEL CRISTIANISMO


Otra etapa muy importante en el desarrollo de la Medicina y la accin de sanar se inicia con la historia del cristianismo. Desde la predicacin del propio Cristo, es patente la relacin entre l y la Medicina; una relacin en la cual parece conveniente distinguir, hasta cinco aspectos diferentes: el metafrico, el taumatrgico, el tico, el doctrinal y el tcnico. ASPECTO METAFRICO: Puramente metafrico es el aspecto de esa relacin cuando Cristo se presenta a s mismo como "mdico" (Mat). IX, 12), expresin que pronto reaparecer en San Pedro y luego ser prolijamente empleada por los primeros escritores cristianos; y en rigurosa correspondencia con ste epteto, cuantas veces sean considerados como enfermos el pecador y el hombre necesitado de redencin. ASPECTO TAUMATRGICO: Ms estrictamente mdicas son las cuestiones que suscita la mencin de ciertas enfermedades fsicas en los textos neotestamentarios, cuando la dolencia nombrada es objeto de curacin milagrosa: el aspecto taumatrgico de la relacin entre el cristianismo y la Medicina. Al respecto, se identifica la clara actitud negativa del Evangelio frente a la general idea arcaica del carcter punitivo de la enfermedad. Varios israelitas atribuyen la gnesis de una dolencia fsica al pecado del paciente o de sus padres. En su versin semtica (personalista, moral) perdura en Israel la visin punitiva de la enfermedad humana. Esta sera la sensible y aflictiva consecuencia de un pecado; ms an, una consecuencia hereditariamente transmisible. La actitud de Cristo frente al problema de las causas reales de la enfermedad fsica lleve consigo, en consecuencia, una negacin y una inhibicin. Negacin en cuanto a la existencia de una relacin

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etiolgica entre la enfermedad y el pecado; inhibicin, frente a la respuesta que acerca de tales causas pueda dar la ciencia de los hombres. Movido por hbitos mentales de carcter supersticioso, el pueblo cristiano, ignaro o docto, atribuir ms de una vez a un castigo divino el origen de ciertas dolencias: las que mataron a Herodes y al hereje de Arrio. ASPECTO TICO: Mayor importancia mdica posee el aspecto tico de la relacin entre Cristianismo y la Medicina. En esta poca de tanta religiosidad, era fundamental la asistencia a los enfermos por las personas cristianas, que dio por consecuencias: El sentimiento de ayuda al enfermo como un deber religioso, y la creacin de instituciones adecuadas a ese fin. La condicin igualitaria del tratamiento, no habiendo diferencia entre griegos y romanos, entre hombres libres y esclavos, entre pobres y ricos. La incorporacin del consuelo, que en cierto modo era una psicoterapia cristiana. La asistencia mdica ms all de las posibilidades de curacin, con el cuidado de los enfermos incurables y los moribundos. La asistencia gratuita, slo por caridad, al enfermo menesteroso. La valoracin a la vez moral y teraputica de la convivencia del dolor. La incorporacin de prcticas religiosas cristianas como la oracin, y la uncin sacramental al cuidado de los enfermos. Dentro de este marco moral los primeros mdicos cristianos debieron de practicar su oficio. As surgieron mrtires como Alejandro el Frigio y Zenobio y el Obispo Teodoto de Laodicea -que era un eminente en la curacin del cuerpo humano y sin igual en la cura de almas, en el amor al prjimo, en la nobleza del nimo y en la compasin por los dems. Pero no todos los cristianos presentaban estas imgenes. Empezaron a aparecer sectas religiosas y actitudes paganas de semiconversos, aumentando la creencia de supersticiones. Es en esta confusa religiosidad para o seudocristiana donde hubo la correspondiente expresin medicinal, sobre todo bajo la forma de milagrera supersticiosa con exorcismos y conjuros de toda especie, reliquias verdaderas o falsas, amuletos, astrologa, ceremonias mgicas seudocristianas, y contemplaciones de la literatura apologtica de los siglos II y III.

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ASPECTO TCNICO: En este contexto examinaremos el aspecto tcnico de la relacin entre el Cristianismo y la Medicina. Para un cristiano primitivo la medicina era una arte inventada por el paganismo griego y tres eran sus actividades ante ella: la repulsa, la secuacidad incondicional y la adopcin reflexiva. Algunos cristianos

llegaron a creer ilcito el uso de los medicamentos que prescriba la medicina de los griegos y que slo de la oracin y del exorcismo pudiera esperarse la salud. Pero entre estos fanatismos la actitud que prevaleci fue una discriminada y reflexiva adopcin del arte de curar a los antiguos. Pero fue un griego, Alejandrino Orgenes, quien en lo que se refiere a la medicina abri ms claramente la actitud salvadora y asuntiva, polemizando contra Celso de si es Asclepio o es Cristo, el que en verdad cura las enfermedades. La creencia en un Dios personal, creador y trascendente al mundo, puede ser conciliable con una medicina basada en la experiencia y la razn. Esa era tambin la actitud mental e histrica de Gregorio de Nisa y Clemente de Alejandra, la que acabara haciendo suya la iglesia de la antigedad. As, Hipcrates y Galeno van a incorporarse a la historia del mundo cristiano.

II. HISTORIA DE LA MAGIA


El trmino magia deriva de magi, uno de los elementos religiosos incorporados por los magos en la antigua Babilonia. Hubo magos en Roma, en Grecia y en casi todo el mundo occidental y oriental de la Antigedad, cuando la magia o hechicera populares estaban relacionadas con antiguos ritos de fertilidad e iniciacin en el conocimiento en los pueblos llamados brbaros, principalmente los chinos. La magia y la hechicera estaban ligadas tambin a las creencias de pueblos orientales muy antiguos, en los que el mago o brujo era a la vez un sanador y un conocedor del mundo invisible de los espritus y desempeaba un papel preponderante en la comunidad. En Grecia y Roma los adivinos y magos no tenan ya nada que ver con los chamanes, aunque eran consultados sobre todo por los poderes de adivinacin de los que se crea estaban dotados. En la Europa medieval la magia estuvo relacionada con la alquimia y la astrologa, actividades ocultas consideradas demonacas por la Iglesia Catlica, y que fueron objeto

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de persecucin especialmente durante la Baja Edad Media y la Era Moderna. Unas 500.000 personas resultaron procesadas y gran parte ejecutadas por tribunales civiles y religiosos, acusadas de brujera, a lo largo de casi cinco siglos. Hubo procesos por brujera hasta el siglo XIX, tanto en Europa como en Norteamrica. En Europa el Tribunal de la Inquisicin desarroll un papel preponderante en estos hechos. Debe sealarse que ninguna de las grandes religiones acepta las prcticas de la magia (s consideran que la magia existe como tal), tampoco otras creencias cristianas. En lo que respecta a las religiones judeocristianas en particular, se encuentran bastantes referencias negativas a los magos en el Antiguo y Nuevo Testamento. El hermetismo (llamado la antigua ciencia en el medievo) influy en el pensamiento del Renacimiento. Esta pseudociencia se vincula, en algunos aspectos, con el mantenimiento de antiguas creencias que, como la magia, conducan al conocimiento y manejo de las leyes espirituales del universo. En 1463, Cosme de Medici encarg la traduccin de la obra de Hermes Trimegisto, que se supona escrita en el antiguo Egipto pero que, para muchos, data de los primeros siglos de la era cristiana y que es la piedra angular del movimiento hermtico o gnstico (de gnosis, conocimiento). La adivinacin mediante el tarot fue una actividad frecuente en el nacimiento de la Era Moderna y los sistemas de smbolos desarrollados por los cartomnticos para el conocimiento de la realidad presente y futura son claramente deudores de otros mtodos de adivinacin practicados por los magos, entre ellos la lectura del vuelo de las aves y de las entraas de los animales sacrificados. Prcticas de simple hechicera, adivinacin, astrologa, lectura de barajas y de libros oraculares como el antiqusimo I Ching de los chinos, o el alfabeto rnico de los escandinavos, aspectos del hinduismo, el yoga y hasta la creencia en la divinidad de civilizaciones extraterrestres y su presencia entre los humanos constituyeron desde mediados del siglo XX un conglomerado dbilmente articulado que se conoci como movimiento de la Nueva Era (en ingls New Age).

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MAGIA, SALUD Y RELIGIN GRUPO 4 III. LA MAGIA EN LA ANTROPOLOGA SIMBLICA


LA MAGIA SEGN FRAZER
Segn Frazer, el pensamiento en el que se fundamenta el concepto de la magia consiste en un conjunto de prcticas y creencias a los que individuos de una sociedad recurren para crear un beneficio o conseguir un fin, relacionndolas a su vez con cierto orden en la naturaleza, ya sea como grupo, cuando una limitante natural afecta severamente en la organizacin social del mismo (una sequa o la infertilidad) (hechicera), o a nivel individual, cuando se requiere, por ejemplo, deshacerse de un enemigo que amenaza la vida (tab). Los evolucionistas distinguieron notablemente las profesiones pblicas bajo las que se constitua una u otra sociedad. La funcin del mago desempe en muchas sociedades un papel fundamental en la toma de decisiones importantes. Los consejos de mayores, distinguindose en general la tendencia a los consejos de mayores, quienes representaban la cabeza de gobierno de las sociedades salvajes. Represent un punto medular en los estudios que trataron de comprender la organizacin de sociedades no occidentales que contrastaban con las occidentales. Se puede dividir en dos vertientes de anlisis, por los procesos mentales, segn los principios abstractos en los que se basa la prctica de la magia, bajo una ley denominada de empata. Es por esta razn que en esta lnea de pensamiento la magia es predecesora a la religin en una escala evolutiva, es decir, que la magia corresponde a un estadio de grado de evolucin de ciertas sociedades consideradas salvajes y la religin a otras que se suponen con mayor grado de civilizacin. He ah el inters de su estudio, que trat de comprender el punto en que la magia deja de ser tal para convertirse en religin y as marcar un avance social hacia otro estadio evolutivo. Frazer entiende a la magia como la expresin de reglas que determinan la consecucin de acontecimientos en todo el mundo, como magia terica; y considerada como una serie de reglas que los humanos cumplirn con objeto de

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conseguir sus fines, como magia prctica. Esta se divide en dos tipos, cada uno de ellos se funda bajo los principios de semejanza y contacto: MAGIA IMITATIVA: Relacionada a que lo semejante produce lo semejante. Esto se refiere a los efectos provocados a algo o a alguien semejaran a las causas que lo provocaron, se puede abarcar desde quin usa la magia, quin la prctica, hasta con qu fines. MAGIA CONTAMINANTE: Que se alude a las cosas que una vez estuvieron en contacto se actan recprocamente a distancia unindolas por siempre un lazo, despus de haber sido separadas, tambin presente en la Homeopata. Para llegar a un entendimiento es necesario recurrir a ejemplos que puedan figurar dentro de estos esquemas. En La Rama Dorada de Frazer, en todo momento refiere ejemplos de sociedades exticas, por as llamarles, que hasta cierto punto parecen estar intactas ante el mundo occidental, aunque lo cierto es que estas sociedades se encontraban ya teniendo contacto con el hombre occidental, quien se hallaba colonizando sus territorios.

IV. EL PASO DE LA MAGIA A LA RELIGIN


Frazer considera que los principios de asociacin de ideas aplicados de manera errnea producen la magia, a la que incluso considera como hermana bastarda de la ciencia. Frazer considera que el primer golpe que transform a la humanidad, para desistir de la magia como regla de fe y prctica, fue al reconocer su impotencia para manejar a placer ciertas fuerzas naturales que hasta entonces se haban supuesto dentro de su mandato. Dentro de esta concepcin es posible entender que la inteligencia de los hombres comenzaba a percibir que la prctica de la magia no produca precisamente los resultados esperados, que con anterioridad significaban una realidad. A esto le continu un largo perodo de un pensamiento reflexivo que hizo la transicin hacia la religin de manera gradual, por el mayor conocimiento de las fuerzas con un poder superior al del hombre y el desarrollo del conocimiento. Frazer concluye que el paso definitivo de la magia a la religin se da en la confesin de la entera y absoluta dependencia del hombre con respecto a lo divino culmina con la sumisin del hombre ante la inmensidad del universo. Actualmente, no obstante, se considera impracticable el establecimiento de una frontera enftica entre magia y religin, mucho menos bajo una premisa evolucionista unilineal

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como la planteada por Frazer. Es el caso de la cultura mesopotmica, donde religin y magia coexisten dentro del corpus social hasta el punto de ser indiscernibles.

V. LAS MAGIAS Y SUS CLASES


5.1. LAS MAGIAS NO NATURALES EN EUROPA

Desde antiguo se enunciaron y clasificaron las magias no naturales u ocultistas. Bajo la denominacin genrica de ocultismos se engloban las clasificaciones histricas de un elenco heterogneo de creencias y prcticas de las doctrinas ocultas. Segn el jurisconsulto Francisco Torreblanca Villalpando (siglo XVII), entre el catlogo de tipos y sus numerosos subtipos estaran: ADIVINACIONES: La videncia o adivinacin es una hipottica habilidad de quienes afirman poder predecir hechos venideros por s mismos o mediante el uso de sortilegios. Histricamente esta habilidad ha sido compensada por algn tipo de retribucin econmica aunque hay quienes dicen practicarla sin nimo de lucro. Videncia o clarividencia, tambin llamada adivinacin es la presunta cualidad que poseeran. ORCULOS: Un orculo es una respuesta que da una deidad por medio de sacerdotes, o de la Pitia o Pitonisa griega y romana, o la Sibila, o incluso a travs de interpretaciones de seales fsicas (tintineo de campanillas, por ejemplo), o de interpretaciones de smbolos sobre piedras, como las Runas, o de interpretaciones de smbolos sobre cartas, como el Tarot, o de sacrificios de animales. Por extensin, se llama orculo al propio lugar en que se hace la consulta y se recibe la respuesta (el orculo). ARTES CABALSTICAS: Extrada de la antigua tradicin juda, la cbala constituir, a lo largo de los siglos XV y XVI, el principal Renacimiento dentro de la Magia, ya que apartar por completo al mago de las prcticas comunes de brujera y hechicera (el cabalista es un mago "puro", y por ello no podr realizar jams magia negra, ya que trabaja siempre en el temor de Dios), buscando, ms que objetivos materiales, la espiritualidad. LOS AUGURES: Existan desde la fundacin de Roma, ejerciendo una prctica tomada de griegos y etruscos. Su corporacin constitua uno de los cuatro prestigiosos colegios sacerdotales de la Antigua Roma. Era un cargo oficial, aunque tambin haba augures particulares. Slo los magistrados

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podan consultar a los augures oficiales, en recintos especiales. El cargo oficial era vitalicio, compatible con magistraturas o con otros cargos sacerdotales. Disponan para su labor de dos tipos de libros: rituales y de comentarios. Los primeros contenan frmulas fijas; los segundos recogan resmenes de las actuaciones. LOS AUSPICIOS: Literalmente el que mira a los pjaros, es un tipo de augurio ya familiar en tiempos del rey de Alasiya, en Chipre quien, en las cartas de Amarna (Siglo XIV a. C.) tiene necesidad de que se le enve un adivino de guilas desde Egipto. SORTILEGIOS: El arte de leer las seales que aparentemente suceden antes de un evento, conocido no como el arte adivinatorio, sino como el arte de interpretar los sucesos futuros mediante las seales que actan en el presente HECHIZO: Es un acto mgico que pretende producir efectos sobre la realidad mediante procedimientos sobrenaturales, como el uso de conjuros, es de carcter litrgico o ritual. Cuando el objetivo del hechizo es adivinar el futuro se denomina sortilegio y cuando busca someter la voluntad de otra persona u objeto o influir en ellos, encantamiento, maldicin (si es con mala voluntad) o bendicin (si es para proteccin). ENCANTAMIENTO: Es un supuesto fenmeno paranormal en el que un espacio concreto del espacio se ve sometido a los actos o intenciones de entidades imperceptibles que poseen cierta inteligencia y voluntad, como personas o incluso animales MALEFICIOS: Se llama maldicin a la expresin de un deseo maligno dirigido contra una o varias personas que, en virtud del poder mgico del lenguaje, logra que ese deseo se cumpla. NECROMANCIAS: La nigromancia o necromancia es una rama de la magia, considerada generalmente negra, que consiste en la adivinacin mediante la consulta de las vsceras de los muertos, mediante la invocacin de sus espritus, requiriendo segn sea el caso del contacto con sus cadveres o posesiones PIROMANCIA: Consiste en la adivinacin segn el color, chasquido o disposicin de una llama. AEROMANCIA: Es un acto adivinatorio que se lleva a efecto mediante la interpretacin de formaciones vaporosas ms o menos concretas en el aire,

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bien observando las nubes o elementos parecidos. Fue un tipo de mancia muy extendida entre los pueblos primitivos. Parece que las formas inconcretas inducen al vidente significados psquicos concretos que el vidente traduce a exactos HIDROMANCIA: se trata as de la adivinacin y descubrimiento de hechos misteriosos a travs del agua, basndose en sus corrientes, color y flujo. El brillo del agua favorece la aparicin de formas, siendo estas visiones muy subjetivas. El uso de la hidromancia est bastante extendido desde las primeras civilizaciones; por ejemplo los hebreos ya la utilizaban para sus consultas adivinatorias. GEOMANCIA: Es un mtodo de adivinacin que interpreta marcas en el suelo o cualquier patrn que se forme a partir de arrojar un puado de piedras, arena o tierra. El tipo ms frecuente de geomancia adivinatoria implica la interpretacin de una serie de 16 figuras formadas por un proceso aleatorio, a menudo aumentado con la interpretacin astrolgica.

5.2.

MANITU O LA MAGIA EN AMRICA DEL NORTE

El fillogo Pedro Estala refiere los siguientes usos y costumbres ancestrales en relacin a la magia y al pensamiento mgico de diversas naciones indias, recopiladas en observaciones antropolgicas hechas en la Luisiana hasta finales del siglo XVIII:

CHACTAS
Haba pensado volverme inmediatamente a la Nueva Orleans pero el deseo de conocer y examinar despacio la nacin ms valiente y numerosa de la Luisiana, que es la de los Chactas, me ha obligado a mudar de dictamen. (...) Esta nacin puede poner en campaa 4.000 guerreros (...) Los Chactas son en extremo supersticiosos; cuando van a alguna expedicin, consultan a su Manitu, y el jefe lo lleva consigo: lo exponen siempre hacia la parte por donde han de marchar al enemigo, y los guerreros le hacen la centinela. Le tienen tanta veneracin, que antes de comer le dan su porcin correspondiente. (...) No es deshonor ninguno entre estos el huir en las batallas, y se disculpan con que lo hicieron por un sueo que haban tenido. Es increble el caso que hacen de los sueos: si un caudillo de una expedicin dice a sus guerreros, que ha soado que sera desgraciada la empresa, al punto se vuelven a su

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aldea. Luego que llegan, hacen la medicina, esto es, sus Jongleros usan de mil supersticiones, y con esto vuelven al enemigo. (...) No se les conoce ningn culto, sino el que dan a su Manitu: no se cuidan de la otra vida, y sin embargo creen en la inmortalidad del alma. Tienen mucha veneracin a sus Jongleros, que como he dicho, se fingen mgicos, adivinos y mdicos (...). Tienen mucha autoridad entre los dems, los consultan como a orculos, y acuden a ellos en todas sus necesidades. Cuando enferma, un Chacta, da al Jonglero todo lo que tiene para que le haga la medicina; pero si el enfermo muere, los parientes atribuyen su muerte a la impericia o malignidad del curandero, y suelen hacerle pagar con la vida sus imposturas. Algunos de stos suelen tener conocimiento de varias plantas muy eficaces para curar las enfermedades propias de este pas (...) Los Chactas temen mucho a los que se dicen hechiceros, y cuando encuentran alguno de estos impostores, los matan sin ninguna formalidad. Hallndome yo en la Mobila mataron a golpes de macana a uno que se deca hechicero, porque le atribuan todas las desgracias de su nacin.

ALIBAMONES
Reconocen un Ser supremo, a quien llaman Sulbieche; habindoles yo preguntado qu idea tenan de la otra vida, me respondieron , que los que no hayan robado la mujer ajena, ni hayan hurtado, ni muerto a nadie, irn despus de su muerte a un pas en extremo frtil, donde no les faltarn mujeres ni parajes propios para la caza, y que todo lo tendrn a su disposicin; pero que si por el contrario, hubieren sido locos, y se hubieren burlado del Grande Espritu, irn a un pas desagradable, lleno de espinas y abrojos, donde no habr caza ni mujeres. (...) Entierran a sus difuntos sentados, dando por razn, que el hombre ha nacido para tener la cabeza recta hacia el cielo. (...) Le ponen una pipa y tabaco para que fume y haga la paz con las gentes del otro mundo. Cuando alguno se mata o por desesperacin o por no sufrir alguna enfermedad, no le entierran y le arrojan al ro, porque esto lo tienen por una cobarda (...) Por el tiempo de la cosecha, que es el mes de julio, hacen una gran fiesta: en este da solemne, que pasan sin comer, encienden el fuego nuevo para que los Jongleros hagan sus

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ceremonias, despus se purifican y ofrecen a su Manitu las primicias de sus frutos, concluyendo el da con danzas de religin.

SANTERAS
Es de relevancia mencionar la consecuencia colonial del mestizaje, que no slo es de manera racial, como se abordara en el punto de vista biolgico, sino que ante todo responde al intercambio socio-cultural. A manera de ejemplo podemos tomar a la llamada santera que, a rasgos generales, es considerada como un conjunto de elementos que componen al catolicismo y a las tradiciones yorubas que importaron los esclavos negros capturados en Nigeria y trasladados a Cuba. Esta conjugacin de sistemas religiosos sigue siendo practicada hasta nuestros das en diversas partes de Latinoamrica, y no slo es regida por la devocin a los santos identificados con los orishas, sino que implica una jerarqua sacerdotal. Un ejemplo claro de la magia contaminante es cuando, para la iniciacin de un sacerdote, le es entregada cierta cantidad de collares durante el rito, que le permitirn representar a cierta cantidad de orishas y estar en contacto con ellos a travs del sacrificio de cabras u otro animal. Estas creencias y prcticas tambin implican que la resolucin de ciertos problemas, como devolver la salud a alguien que lo solicit, se debe a que se invoc al espritu de sus ancestros y se llev la ofrenda al orish indicado. Esto es magia imitativa e implica creencias animistas.

5.3.

MAGIA BLANCA

La magia blanca, en oposicin a la magia negra, busca la prosperidad del individuo y es benfica. Este tipo de magia incluye hechizos y sortilegios de distintos tipos para mejorar las cosechas, atraer las lluvias, hierbas buenas para mantener la salud o atraer las curaciones de enfermedades, amuletos protectores y talismanes. Se recurre a ella para ahuyentar la mala suerte. Fue una magia oficial en muchas pocas histricas.

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5.4. MAGIA NEGRA

La magia negra, es aquella que se aplica, a favor de fuerzas oscuras. Las prcticas realizadas, son tendientes a provocar dao. Dao que va dirigido a un grupo de personas, como a una familia o de manera personal. Este dao, que se cree puede llegar a provocar, se va a expresar de manera fsica o psicolgica. Ahora, todo trabajo de magia negra, es en base a la peticin expresa de una persona. Con respecto a la historia de la magia negra, como concepto, se habra desarrollado durante la Edad Media, en la cual se llega a producir una poca de oscurantismo. Por ende, todo lo concerniente a lo oscuro, profano y prohibido, se le denominada magia negra. Situacin, que fue enrgicamente perseguida por la iglesia Catlica, por medio de la Inquisicin, la cual no daba tregua, a todo aquello oscuro, hereje y cercano a la brujera. Cuya pena mxima, era morir vivo en la hoguera. Se sabe qu hace ms de 3700 aos atrs, ya se practicaban ciertos conjuros mgicos.

5.5.

ANIMISMO

El animismo engloba diversas creencias en las que seres personalizados sobrenaturales (o espritus) habitan objetos animados e inanimados. Si bien dentro de esta concepcin caben mltiples variantes del fenmeno. El baile de Magos Prastigiatores en Virginia segn grabado del libro Admiranda narratio fida tamen, de commodis et incolarvm ritibvs Virgini de Theodor de Bry y Thomas Hariot.

CHAMANISMO
El chamanismo o shamanismo se refiere a una clase de creencias y prcticas tradicionales similares al animismo que aseguran la capacidad de diagnosticar y de curar el sufrimiento del ser humano y, en algunas sociedades, la capacidad de causarlo. Sistema que dio origen a diversos cultos y religiones y cuyo origen remonta a la edad de Piedra. El chamn es una especie de curandero, con poderes mgicos especiales.

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CANDOMBL
Sistema semejante al Vud popular en Brasil. Consiste en la invocacin de ciertas deidades llamadas Orixs.

VUD
Semejante al Candombl.

UMBANDA
Fusin de las religiones afro-brasileas, especialmente el candombl, con el espiritismo kardecista, con predominancia de este ltimo. Difiere del candombl, tambin, por considerar varios tipos de orixs como espritus de personas muertas.

QUIMBANDA
Sistema de magia que trata de la invocacin de entidades llamadas exus, pudindose con la ayuda de esas entidades, hacer tanto el bien como el mal.

WICCA
Es una religin neopagana aparecida como un 'renacimiento' de la antigua religin de la brujera e iniciada por Gerald Gardner. La misma ha sido reformada por muchos practicantes y covens no tradicionalistas que no se sienten cmodos con las primeras enseanzas de Gardner. Un eclecticismo, en la cual la mayora de sus practicantes utilizan la magia cuidadosamente en auxilio de la evolucin humana. Muchos wiccanos acuden primeramente al uso de orculos para consultar si es conveniente realizar magia en cierta situacin. La magia en la Wicca se define como el arte de enviar conciencia a voluntad, en ocasiones respaldando estos pensamientos o esta fe con objetos o hierbas que representen la intencin del Mago Wicca.

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MAGIA, SALUD Y RELIGIN GRUPO 4 VI. SISTEMAS DE MAGIA


6.1. MAGIA DEL CAOS
Est bastante divulgada por su organizador Peter James Carroll, y Savage Adrian. Los practicantes de la Magia del Caos se consideran herederos magia Aleister Crowley (OTO) y Austin Osman Spare (-Zos Kia Cultus). El sistema busca abarcar todo lo que es vlido y prctico en la magia, descartando lo que es ms complejo de lo necesario. Se caracteriza por no tener prejuicios en contra de cualquier forma de magia, ya que funciona Se est convirtiendo en el Magic System ms influyente entre los intelectuales de la modernidad. Entre las prcticas ms importantes cabe destacar el uso de la magia sexual, sobre todo los mtodos de "mano izquierda" (VAMA-MARG). Sus ttulos son cinco mgico, en orden descendente: 4, 3, 2, 1 y 0.

6.2.

WICCA MAGIA

Una mejora de la brujera, la religin Wicca es un muy bien organizado y sistemtico, y si se aboli la prctica del sacrificio animal, que era frecuente en la brujera. Hay una rama de elite de la Wicca, el Seax-Wicca, los seguidores de Gerald Gardner, que busca mejorar la Wicca, convirtindola en un culto dogmatised menos de Wicca tradicional.

6.3.

MAGIA ELECTRNICA

Es una forma de "auxiliar" Ritual Mgico, utilizando el tipo de vestiduras Tesla Coil Van De Graaff generador o, con el objetivo de generar poderosos rituales impulso de energa.

6.4.

MAGIA NATURAL

Consiste en el uso de elementos fsicos, como actos de magia Mumaca (efigies de personas en representacin de ellos, convirtindose en receptculos de actos mgicos, para aquellos), as como el uso de los baos de la energa, fumigacin, ungentos etc., para obtener resultados mgicos para "ruta de menor resistencia".

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6.5. MAGIA SEXUAL

Cuando hablamos de magia sexual, hablamos de un conocimiento acerca del uso consciente de la energa sexual en nosotros, un manejo normalmente desconocido, para el hombre cotidiano. Hay varias claves en esto, y una es reconocer que somos el sexo, que la sensacin sexual somos nosotros, es decir que no es algo separado, el sexo y yo, por ejemplo, pues la dualidad solo existe en la mente del ignorante. Una vez reconocido esto iremos ms all, tratando de descubrir la ntima relacin existente entre sexualidad y xtasis mstico. El goce sexual es espiritual y sagrado, aunque nuestra cultura lo ha degradado a un simple acto reproductivo, mecnico, a veces con cierto placer genital y en muy pocos casos, con un goce que va ms all de lo orgnico, llegando a lo emocional, etc.

6.6.

DEMONIC MAGIC

Consiste en la evocacin de las entidades demonacas, demonios, y los habitantes de la zona o Mauva Qliphs. Es una variacin unilateral de Magic System hermtico evocador.

6.7.

MAGIA MUSICAL

Creado por un famoso ocultista, Juanita Wescott, estudiosa del sistema de Franz Bardon. El sistema de la magia musical hace uso de las ms altas enseanzas de la Cbala y Hermetismo desde el punto de vista de Franz Bardon.

6.8.

MAGIC PLANET

Creado por el grupo Aurum Solis, basado en rituales diseados para evocar o invocar espritus Olmpicos cuerpos planetarios (inteligencias), o Arquetipos (Arcanos del Tarot, seres o dioses / diosas mitolgicas, entre otros). Considerado como un

prctico, integral, eficaz del riesgo, bajo y fcil de poner en prctica.

6.9.

MAGIA DE ABRAMELIN

Un tipo de magia ritual, cuyo principal objetivo es la conversacin con su propio ngel de la guarda, entonces, si va a utilizar una serie de cuadrados mgicos que evocan

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diferentes energas. Es un poderoso y peligroso, en el que muchos experimentadores estn "sali mal", por cierto, muy mal. Las instrucciones dadas en el famoso libro que ensea este sistema no deben ser tomada "literalmente" tan desconsiderado, debe, sin embargo, tienen toda su atencin a la enseanza, antes de ponerlos en prctica.

6.10. ENOCHIAN MAGIC


Es un sistema simblicamente complejo, que consiste en la evocacin de las Entidades de energa o treinta bolas de energa alrededor de la Tierra. Es un

poderoso y peligroso. Este sistema fue descubierto por John Dee y Edward Kelley, fue perfeccionado ms tarde por la Golden Dawn, por Aleister Crowley y sus muchos seguidores, entre los que cabe mencionar Gerald Schueler. Los "nombres brbaros" se refiere a los textos ocultos muchos son los "nombres" de energa utilizadas en esta magia. En este sentido, trabajar en un universo de su propia y distinta, de la que se conoce en la astrologa y el hermetismo. Mirando hacia arriba Elementales de contacto, ngeles, demonios y con su propio ngel de la guarda. Algunos expertos dicen que el Arca famoso de la Unin es el Tablet de Unin, parte fundamental de ese sistema. Este Tablet de Unin est disponible para cualquiera que se cruce en el Gran Mago piscina Abismo, despus de pasar por el subplan de Zax, el Plano Akshico Etrico o "Espritu", donde se encuentran Lil subplanes, Arn, Zom, Paz, Luz, Maz, Deo, Zid y Cdigo Postal, el ltimo de los treinta Aethyrs o subplanes. Esta regin es justo antes de la ltima "anillo por el que todo vale", todo ello en el concepto de la enoquiaria Universo fsico.

6.11. PSICOTRNICA MAGIC


Magic es una forma de pragmtica, ya que utiliza el simbolismo del propio mago (ya que esto determinar qu nmero utilizar, qu tiempo de exposicin a la energa del equipo utilizado, o incluso una serie de enormes " cosas "psicotrnica se puedan emitir, detectado o determinado por radiestsicos medios o intuitivas), aliado a la electricidad y la electrnica, para producir sus efectos, aunque su uso es a menudo un aparato sofisticado, tiene el mismo tipo de accin que otras variedades Ritual Mgico, es decir, depende totalmente (o casi) las cualidades mgicas del operador.

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6.12. MAGIA RADINICA
Es el nico tipo de magia que, a pesar de participar plenamente en el sistema de la Magia Ritual, y slo Psychotronic Sistema heredero, rene en s mismo tanto las caractersticas del dogmatismo y el pragmatismo. Los mtodos utilizados para las energas de deteccin son claramente pragmticos, una vez que hacen uso de pndulos (radiestesia) o placas de friccin sistemas (sujeto a la Ley de sincronicidades, Carl Gustav Jung).

6.13. MAGIA DRUIDA


Hay mucho en comn entre el druidismo moderno y Wiccan (nombre que se da en pases de habla Ingls con la brujera). Las principales diferencias se encuentran en la mitologa utilizada en sus rituales (al Celtic), adems de los lugares de culto (entre robles o crculos de piedra). Druidismo se puede resumir un cuerno de culto de la Madre Naturaleza en todas sus manifestaciones rituales.

6.14.

MAGIA LUCIFRICA

Al igual que el sistema de magia de la OTO (Thelemic), centrando sus prcticas mgicas sexuales (en especial las prcticas de la "mano izquierda"), Bill mgico y ritual Electrnico sin embargo, una diferencia fundamental con el sistema predicado por Aleister Crowley: mientras que la OTO busca fusionarse con la energa creativa, disolviendo el ego, en Fraternitas Saturni (FS) busca elevar el espritu humano a una condicin de divinidad alcanzar el mismo estado en que se adora a la Deidad: Lucifer, la octava superior de Saturno, que es la Dermurgo central, y cuya octava ms baja es Satans, Satans, Satans o Shatan (y su contraparte femenina, Satana). Por lo tanto, Lucifer y Satans son entidades separadas. mgicas, administrativo. En FS, hay 33 grados, otras

6.15. MAGIA NECRONMICA


Una variacin de la Magia Ritual, que se basa en esta mitologa cuentos de horror autor Howard Phillips Lovecraft, Cthulhu, en particular, dios, y el ro mgico libro Necronomicon (a menudo citado por el autor). En la actualidad, muchos grupos hacen uso de este sistema en la prctica, entre ellas cabe destacar la IOT, ORM y la Iglesia de Satn. Frank G. Ripel, que dirige el ORM ocultista italiano, puede ser considerado

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como el ms importante promotor de esa magia, adems de la renovacin del sistema de Thelemic, el I.0.T. Ha sido responsable de la modernizacin (y explicacin

racional) de esta poderosa magia. Y por ser peligroso ha atrado a muchos incautos, hasta el punto de que hemos construido una coleccin de RPG que trata sobre el culto de Cthulhu, el Necronomicon y otras ideas de HP Lovecraft. Hay muchos pedidos de Thelemic como ORM (Ordo Rosae Misticae), dirigida por Frank G. Ripel, por ejemplo, siguiendo la filosofa de base, pero con sus propios dictados - cmo utilizar un "rbol de la vida" doce "esferas" (fuera Daath), resultando en 24 Major Arcana de Tarot.

6.16. MAGIA CHAMNICA


El chamanismo es la raz de todas las formas de magia. Floreci en todo el mundo, de diversas maneras, dando lugar a diversos cultos y religiones. Su origen se

remonta a la Edad de Piedra, con un montn de evidencia de que en esta poca de cuevas habitadas. El chamanismo moderno es todava embrionario, aunque sus

races son profundas y fuertes. El chamn es una especie de curandero, con poderes especiales en los planos sutiles. El chamanismo se caracteriza por la capacidad del chamn en trance con facilidad en cualquier momento.

6.17. THELEMIC MAGICK


Creado por accidente (que era de la visita de una entidad que Aleister Crowley tom la direccin que crear este sistema), el sistema original es actualmente uno de los que ms se habla y poco conocido. Tomando como punto de partida la AI Vel Liber Legis (El Libro de la Ley), dictada por una entidad no humana (el dios egipcio Horus, dios de la guerra), el sistema de Thelemic expandi sus fronteras, mediante la revisin de la magia ritual en Magia Sexual y en la adivinacin. Utiliza los "93" Corrientes actuales draconianos, y Typhoniana Ofidioniana. Thelema en griego significa reconocern como equivalentes thelemitas La numerologa cabalstica del nmero 93. Los thelemitas llamar a las enseanzas

contenidas en el " Libro de la Ley (El Libro de la Ley) de "Current 93". Las dos frases Thelemitas mgicas son: "Haz lo que t quieras es todo por culpa de la ley" (Haz lo que t quieras ser el todo de la Ley ") y" El amor es la ley, amor bajo voluntad "(El amor es la ley, amor bajo voluntad") que se relacionan con los secretos ms sublimes del Libro de la Ley. Las canciones "La Ley" y " Alternativa de la Sociedad ", escrito por

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Ral Seixas, defina el Thelemite filosofa, importantes rituales se llevan a cabo en los dos solsticios y los dos equinoccios, lo que muestra una influencia de la brujera.

6.18. AURUM SOLIS


Una variacin del sistema de la Golden Dawn, bastante completo, con el incremento principal del mencionado sistema, utilizando prcticas de Magia Sexual. Este grupo est liderado por el conocido ocultista Derming Melita y Phillips Osborne.

6.19. QABBALAH
Es la prctica del misticismo de las letras (es decir, el conocimiento de los colores, notas musicales, elementos naturales y sus cualidades, las regiones del cuerpo en las que opera cada letra, etc.), De ah la el uso de palabras y oraciones, el uso de ms de una letra, cabalsticamente, se nombra despus de la Frmula Cbala.

6.20. BRUJERA
No se ha considerado un sistema de magia para salir a la luz las obras de Gerald Gardner, Raymond Buckland y Cuningham Scott. Las brujas y los magos se renen en aquelarres, que a su vez son los sabbats, los ocho festivales ms importantes definidos por los solsticios, equinoccios y los das equidistantes entre ellos. ltimo se considera ms importante. La brujera es una mezcla de magia mtodos clsicos (Ritual, sexo, etc.), con prcticas mgicas naturales (uso de velas, incienso, hierbas, baos, pociones, etc.), se renen las entidades paganos en general. No tiene nada que ver con el satanismo. Un buen ejemplo de este sistema se puede ver en la Brida libro de Paulo Coelho. Este

6.21. CANDOMBL
Al igual que el vud, pero simplificado. En efecto, el candombl es un servicio a los dioses y diosas del panten Nago, donde predomina la magia natural, con gran nfasis en los sacrificios de animales en la creacin artificial de primaria y muchos otros las prcticas mgicas - tales como: baos de hierbas, el uso de polvos mgicos, etc. Adems de evocaciones e invocaciones de los Orishas.

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6.22. VOODOO
A pesar de ser considerado una religin primitiva, el vud es en realidad un sistema bastante completo de la Magia. En ella todos los principios de Magic: Convocatoria, Evocacin, Adivinacin, Encantamiento y la Ilustracin. Las prcticas no se

encuentran en otros cultos africanos (Candombl, Lucum, la santera), tales como la magia sexual, estn presentes en el vud, aunque no ha mejorado mucho, excepto en el voudon gnstico y Hoodoa. Los bienes que se producen en el vud (como en el Candombl, Umbanda, Quimbanda, Lucum y la santera), son reales, el resultado de la invocacin de las Entidades. La posesin en el vud es un fenmeno real y completo. El demonio "paseos" de la persona de la misma manera que un ser humano que monta un caballo. Entidades "subida" de suelo para el cuerpo del individuo, penetrando

inicialmente por los pies, y luego hacia "arriba", y es una sensacin nica y terrible, que slo puede ser descrito por aquellos que han tenido esa experiencia. Cada Loa (Dios o Diosa) Voodoo tiene una personalidad distinta, alimenta las reas especficas de la autoridad, y las insignias o emblemas - "Veves" y herramientas. Las entidades se Voodoo "resuelto" (fijo) en recipientes diferentes, que van desde macetas que contenan diversos elementos orgnicos mezclados (asentamientos), hasta botellas con tapa, a travs de los Atuas - cajas de madera pintadas con sigilos (Veves) de Loas con tapa, muy atractivo para los espritus.

6.23. QUIMBANDA
Al igual que la Umbanda Magic, slo que aqu el trabajo con entidades demonacas, es bsicamente un culto de la Magia Negra.

6.24. UMBANDA
Consiste en la invocacin de un panten propias Entidades y extremadamente complejo, para obtener el favor de las Entidades "incorporados"; Evocacin tambin existe al hacer "ofertas" de las cosas a las distintas entidades. Se trata bsicamente de un culto de la Magia Blanca.

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6.25. SANGREAL
Creado por el famoso ocultista William G. Gray es un sistema que intenta aunar la tradicin occidental en sus manifestaciones principales: la Cbala y magia. En

realidad, la6 Cbala trata aqu es terico, que por cierto se utiliza en todas las escuelas de ocultismo, excepto aquellos que abrazan el sistema de la Cbala Prctica Franz Bardn, Hermtico sistema. Su caracterstica principal es la de "crear" (dentro de cada practicante) un "Sistema Solar" en miniatura. A partir de entonces, cada uno trabajando en su microcosmos y macrocosmos iniciado de forma idntica.

VII. OPINIONES ACTUALIDAD

SOCIALES

SOBRE

LA

MAGIA

EN

LA

El pensamiento mgico, origen de la magia, consiste en ciertas creencias de lgica indemostrable. La actual utilizacin de palabras (del lenguaje) para lograr cambios en una persona, en ocasiones incluso sin que lo sepa, es la base de muchas psicoterapias, incluyendo el psicoanlisis. Asimismo, el uso de tcnicas como la sugestin, la hipnosis y la programacin neurolingstica (PNL), e incluso los placebos, son herramientas de cambio conductual que en la antigedad pudieron ser atribuidos a encantamientos, hechizos, brujera, magia, o milagros en caso de religin. Tambin hay que mencionar los conocidos efectos de las profecas autocumplidas en las que una afirmacin respecto al futuro, en forma de profeca, desencadena una serie de sucesos que terminan ocasionando lo que se haba predicho. La diferencia de todas estas tcnicas con la magia es la ausencia de atribucin de poderes a entidades espirituales o metafsicas. Existe el pensamiento hoy da, que muchos inventos modernos seran magia para las sociedades primitivas, ya que en parte suplen algunas de las capacidades buscadas por los antiguos magos. La palabra mgico tambin se emplea para referirse a fenmenos que no tienen una explicacin racional. Lo inexplicable puede ser mgico. A veces para referirse a sentimientos como el amor, la felicidad o cuando ocurre algo sobre lo que no se conoce a ciencia cierta su causa, se dice que hay magia.

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La prctica de la magia no est exenta de una actitud que permea el pensamiento y trasciende a todos los mbitos de la vida del individuo que la prctica. Bsicamente, la praxis mgica consiste en la transaccin entre el ser humano y estas potencias para dominarlas a su favor. La magia se refiere a las creencias metafsicas, cuyo elemento central y diferenciador es la capacidad humana de modificar la realidad sin medios estrictamente causales. La brujera estrictamente no es magia, aunque utiliza muchos de sus elementos. La magia ha sido muy perseguida en la Historia (por corrientes religiosas o sociales) y, an hoy, contrastando sus teoras por medio del mtodo cientfico. Durante algunos perodos de la Historia, una acusacin de mago poda significar su encarcelamiento, tortura e incluso la muerte para el mago.

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CONCLUSIONES GENERALES

A lo largo del desarrollo del presente trabajo, hemos llegado a las siguientes conclusiones:

I.

DEFINICIONES
1.1. MAGIA
Es un arte con el cual se pretende producir resultados que son contrarios a las leyes naturales, y que por medio de trucos, intenta engaar al espectador. En algunos casos las personas saben que no es real, pero no logra descubrir dnde est el engao.

1.2. SALUD
Es el estado de completo bienestar fsico, mental y social, y no solamente la ausencia de enfermedad o dolencia.

1.3. RELIGIN
Un sistema compartido de creencias y prcticas asociadas, que se articulan en torno a la naturaleza de las fuerzas que configuran el destino de los seres humanos. INFLUENCIA DEL CRISTIANISMO Prevalece la relacin de predicacin por el propio Cristo y la medicina en cinco aspectos diferentes: el metafrico, el taumatrgico, el tico, el doctrinal y el tcnico. La creencia en Dios puede ser conciliable con una medicina basada en la experiencia y la razn.

II.

HISTORIA DE LA MAGIA
La magia estaba relacionada con antiguos ritos y conocimiento en los pueblos. Estaban ligados a la creencia de pueblos muy antiguos, en los que el mago o brujo era el sanador o un conocedor del mundo invisible. En Europa medieval estuvo relacionada con la alquimia y la antropologa, consideradas demoniacas por la Iglesia Catlica y que fueron objeto de prosecucin.

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III.

LA MAGIA EN LA ANTROPOLOGA SIMBLICA


Frazer dice que la magia consiste en conjuntos de prcticas y creencias que los individuos recurren a un beneficio relacionado con la naturaleza. La magia es predecesora a la religin a una escala evolutiva, la magia deja de ser tal para convertirse en relacin y as marcar un avance social hacia otro estadio evolutivo

IV. PASO DE LA MAGIA A LA RELIGIN


El paso definitivo de la magia a la religin se da en la confesin de la entera y absoluta dependencia del hombre con respeto a lo divino culmina con la sumisin del hombre ante la inmensidad del universo.

V.

LAS MAGIAS Y SUS CLASES


Las diferentes formas de expresar sus creencias, costumbres, prcticas mgicas y doctrinas ocultas que aparecieron en Europa en el siglo XVII Y Amrica del Norte en el siglo XVIII relacionando la magia y el pensamiento mgico de diversas naciones.

VI. SISTEMAS DE MAGIA


Los sistemas de magia tratan de invocaciones de diferentes entidades de magia pudiendo hacer el bien o mal.

VII. OPINIONES
La magia es muy amplio en se puede presentar de diversas formas que ha sido perseguida a lo largo de la historia.

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RESUMEN

I.

DEFINICIONES
1. LA MAGIA
Arte o ciencia oculta con que se pretende producir, valindose de ciertos actos o palabras, o con la intervencin de espritus, genios o demonios, efectos o fenmenos extraordinarios, contrarios a las leyes naturales.

2. SALUD
La salud es la condicin de todo ser vivo que goza de un absoluto bienestar tanto a nivel fsico como a nivel mental y social. Es decir, el concepto de salud no slo da cuenta de la no aparicin de enfermedades o afecciones sino que va ms all de eso. En otras palabras, la idea de salud puede ser explicada como el grado de eficiencia del metabolismo y las funciones de un ser vivo a escala micro (celular) y macro (social).

3. RELIGIN
La religin es una actividad humana que suele abarcar creencias y prcticas sobre cuestiones de tipo existencial, moral y sobrenatural. Se habla de religiones para hacer referencia a formas especficas de manifestacin del fenmeno religioso, compartidas por los diferentes grupos humanos. Hay religiones que estn organizadas de formas ms o menos rgidas, mientras que otras carecen de estructura formal y estn integradas en las tradiciones culturales de la sociedad o etnia en la que se practican. El trmino hace referencia tanto a las creencias y prcticas personales como a ritos y enseanzas colectivas.

II.

HISTORIA DE LA MAGIA

El trmino magia deriva de magi, uno de los elementos religiosos incorporados por los magos en la antigua Babilonia. Hubo magos en Roma, en Grecia y en casi todo el mundo

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occidental y oriental de la Antigedad, cuando la magia o hechicera populares estaban relacionadas con antiguos ritos de fertilidad e iniciacin en el conocimiento en los pueblos llamados brbaros, principalmente los chinos. La magia y la hechicera estaban ligadas tambin a las creencias de pueblos orientales muy antiguos, en los que el mago o brujo era a la vez un sanador y un conocedor del mundo invisible de los espritus y desempeaba un papel preponderante en la comunidad. En Grecia y Roma los adivinos y magos no tenan ya nada que ver con los chamanes, aunque eran consultados sobre todo por los poderes de adivinacin de los que se crea estaban dotados. En la Europa medieval la magia estuvo relacionada con la alquimia y la astrologa, actividades ocultas consideradas demonacas por la Iglesia Catlica, y que fueron objeto de persecucin especialmente durante la Baja Edad Media y la Era Moderna. Unas 500.000 personas resultaron procesadas y gran parte ejecutadas por tribunales civiles y religiosos, acusadas de brujera, a lo largo de casi cinco siglos. Hubo procesos por brujera hasta el siglo XIX, tanto en Europa como en Norteamrica. En Europa el Tribunal de la Inquisicin desarroll un papel preponderante en estos hechos. Debe sealarse que ninguna de las grandes religiones acepta las prcticas de la magia (s consideran que la magia existe como tal), tampoco otras creencias cristianas. En lo que respecta a las religiones judeocristianas en particular, se encuentran bastantes referencias negativas a los magos en el Antiguo y Nuevo Testamento. El hermetismo (llamado la antigua ciencia en el medievo) influy en el pensamiento del Renacimiento. Esta pseudociencia se vincula, en algunos aspectos, con el mantenimiento de antiguas creencias que, como la magia, conducan al conocimiento y manejo de las leyes espirituales del universo. En 1463, Cosme de Mdici encarg la traduccin de la obra de Hermes Trimegisto, que se supona escrita en el antiguo Egipto pero que, para muchos, data de los primeros siglos de la era cristiana y que es la piedra angular del movimiento hermtico o gnstico (de gnosis, conocimiento). La adivinacin mediante el tarot fue una actividad frecuente en el nacimiento de la Era Moderna y los sistemas de smbolos desarrollados por los cartomnticos para el conocimiento de la realidad presente y futura son claramente deudores de otros mtodos

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de adivinacin practicados por los magos, entre ellos la lectura del vuelo de las aves y de las entraas de los animales sacrificados. Prcticas de simple hechicera, adivinacin, astrologa, lectura de barajas y de libros oraculares como el antiqusimo Ching de los chinos, o el alfabeto rnico de los escandinavos, aspectos del hinduismo, el yoga y hasta la creencia en la divinidad de civilizaciones extraterrestres y su presencia entre los humanos constituyeron desde mediados del siglo XX un conglomerado dbilmente articulado que se conoci como movimiento de la Nueva Era (en ingls New Age).

III. DE LA MAGIA A LA RELIGIN


Frazer considera que los principios de asociacin de ideas aplicados de manera errnea producen la magia, a la que incluso considera como hermana bastarda de la ciencia] Frazer considera que el primer golpe que transform a la humanidad, para desistir de la magia como regla de fe y prctica, fue al reconocer su impotencia para manejar a placer ciertas fuerzas naturales que hasta entonces se haban supuesto dentro de su mandato Dentro de esta concepcin es posible entender que la inteligencia de los hombres comenzaba a percibir que la prctica de la magia no produca precisamente los resultados esperados, que con anterioridad significaban una realidad. A esto le continu un largo perodo de un pensamiento reflexivo que hizo la transicin hacia la religin de manera gradual, por el mayor conocimiento de las fuerzas con un poder superior al del hombre y el desarrollo del conocimiento. Frazer concluye que el paso definitivo de la magia a la religin se da en la confesin de la entera y absoluta dependencia del hombre con respecto a lo divino] culmina con la sumisin del hombre ante la inmensidad del universo. Actualmente, no obstante, se considera impracticable el establecimiento de una frontera enftica entre magia y religin, mucho menos bajo una premisa evolucionista unilineal como la planteada por Frazer. Es el caso de la cultura mesopotmica, donde religin y magia coexisten dentro del corpus social hasta el punto de ser indiscernibles.

IV. LA MAGIA EN LA ANTROPOLOGA SIMBLICA


LA MAGIA SEGN FRAZER
Segn Frazer, el pensamiento en el que se fundamenta el concepto de la magia consiste en un conjunto de prcticas y creencias a los que individuos de una

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sociedad recurren para crear un beneficio o conseguir un fin, relacionndolas a su vez con cierto orden en la naturaleza, ya sea como grupo, cuando una limitante natural afecta severamente en la organizacin social del mismo (una sequa o la infertilidad) (hechicera), o a nivel individual, cuando se requiere, por ejemplo, deshacerse de un enemigo que amenaza la vida (tab). Los evolucionistas distinguieron notablemente las profesiones pblicas bajo las que se constitua una u otra sociedad; La funcin del mago desempe en muchas sociedades un papel fundamental en la toma de decisiones importantes. Los consejos de mayores, distinguindose en general la tendencia a los consejos de mayores, quienes representaban la cabeza de gobierno de las sociedades salvajes. Represent un punto medular en los estudios que trataron de comprender la organizacin de sociedades no occidentales que contrastaban con las occidentales. Se puede dividir en dos vertientes de anlisis, por los procesos mentales, segn los principios abstractos en los que se basa la prctica de la magia, bajo una ley denominada de empata. Es por esta razn que en esta lnea de pensamiento la magia es predecesora a la religin en una escala evolutiva, es decir, que la magia corresponde a un estadio de grado de evolucin de ciertas sociedades consideradas salvajes y la religin a otras que se suponen con mayor grado de civilizacin. He ah el inters de su estudio, que trat de comprender el punto en que la magia deja de ser tal para convertirse en religin y as marcar un avance social hacia otro estadio evolutivo. Frazer entiende a la magia como la expresin de reglas que determinan la consecucin de acontecimientos en todo el mundo, como magia terica; y considerada como una serie de reglas que los humanos cumplirn con objeto de conseguir sus fines, como magia prctica. Esta se divide en dos tipos, cada uno de ellos se funda bajo los principios de semejanza y contacto: MAGIA IMITATIVA: Relacionada a que lo semejante produce lo semejante. Esto se refiere a los efectos provocados a algo o a alguien semejaran a las

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causas que lo provocaron, se puede abarcar desde quin usa la magia, quin la prctica, hasta con qu fines. MAGIA CONTAMINANTE: Que se alude a las cosas que una vez estuvieron en contacto se actan recprocamente a distancia unindolas por siempre un lazo, despus de haber sido separadas, tambin presente en la Homeopata. Para llegar a un entendimiento es necesario recurrir a ejemplos que puedan figurar dentro de estos esquemas. En La Rama Dorada de Frazer, en todo momento refiere ejemplos de sociedades exticas, por as llamarles, que hasta cierto punto parecen estar intactas ante el mundo occidental, aunque lo cierto es que estas sociedades se encontraban ya teniendo contacto con el hombre occidental, quien se hallaba colonizando sus territorios.

V.

SISTEMAS DE MAGIA
CHAMANISMO
El chamanismo o shamanismo se refiere a una clase de creencias y prcticas tradicionales similares al animismo que aseguran la capacidad de diagnosticar y de curar el sufrimiento del ser humano y, en algunas sociedades, la capacidad de causarlo. Sistema que dio origen a diversos cultos y religiones y cuyo origen remonta a la edad de Piedra. El chamn es una especie de curandero, con poderes mgicos especiales.

CANDOMBL
Sistema semejante al Vud popular en Brasil. Consiste en la invocacin de ciertas deidades llamadas Orixs.

VUD
Sistema popular en Hait. Semejante al Candombl.

UMBANDA
Fusin de las religiones afro-brasileas, especialmente el candombl, con el espiritismo kardecista, con predominancia de este ltimo. Difiere del candombl, tambin, por considerar varios tipos de orixs como espritus de personas muertas.

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QUIMBANDA
Sistema de magia que trata de la invocacin de entidades llamadas exus, pudindose con la ayuda de esas entidades, hacer tanto el bien como el mal.

WICCA
Es una religin neopagana aparecida como un 'renacimiento' de la antigua religin de la brujera e iniciada por Gerald Gardner. La misma ha sido reformada por muchos practicantes y covens no tradicionalistas que no se sienten cmodos con las primeras enseanzas de Gardner. Un eclecticismo, en la cual la mayora de sus practicantes utilizan la magia cuidadosamente en auxilio de la evolucin humana. Muchos wiccanos acuden primeramente al uso de orculos para consultar si es conveniente realizar magia en cierta situacin. La magia en la Wicca se define como el arte de enviar conciencia a voluntad, en ocasiones respaldando estos pensamientos o esta fe con objetos o hierbas que representen la intencin del Mago Wicca.

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