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En esta sesin
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Pasos
En la siguiente ilustracin se muestran los pasos que constituyen la etapa de anlisis. En esta sesin se revisarn los tres primeros. Los tres ltimos se revisarn en la siguiente sesin.
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Importancia
La seleccin adecuada de los contenidos es crucial para la eficacia del producto multimedia. Por lo general, si el objetivo de aprendizaje fue planteado correctamente, de l se desprendern de manera lgica los contenidos.
Supuestos
Al llegar a la etapa de anlisis se supone que se ha definido con claridad: 1. La necesidad a resolver. 2. El objetivo de aprendizaje que resolver la necesidad. A continuacin se explica el procedimiento para seleccionar los contenidos del producto multimedia.
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Paso Descripcin 1 Definir con claridad todas las actividades y tareas que realizan las personas y que estn directamente relacionadas con la necesidad a satisfacer. Sealar los incidentes crticos, es decir, aquellas actividades y tareas que son fundamentales para el buen desempeo. Describir los conocimientos, habilidades y actitudes que deben adquirir los usuarios para ejecutar de manera correcta y eficiente las actividades y tareas del paso anterior. Hacer una lista clara, precisa y exahustiva. Ordenar de manera lgica la lista del Paso 2, colocando primero lo que debe aprenderse primero. Para cada elemento de la lista anterior, indicar el dominio de aprendizaje y la categora correspondiente. Escribir un objetivo particular para cada elemento de la lista anterior, de manera congruente con su dominio y categora de aprendizaje. Verificar que los objetivos particulares sean congruentes con el objetivo general. Presentar la lista de objetivos a varios colegas. Re-escribir lo que sea necesario. Seleccionar referencias (libros, revistas, artculos, sitios web, etc.) para cada objetivo particular. Agregar estos datos a la lista anterior. Desglosar cada objetivo particular en unidades de aprendizaje que puedan desarrollarse aproximadamente en dos o tres cuartillas.
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Notas
Es muy importante evitar que se agregue algn contenido que no responda claramente a los objetivos, pues actuar como elemento distractor. Todo lo que aparezca en el material debe contribuir al logro de los objetivos. El experto o expertos del rea acadmica determinarn el contenido que ser incluido en el material y el nivel de tratamiento de este contenido, que estar tambin de acuerdo con el perfil del usuario que se explica en seguida, adems de seguir los principios del enfoque terico elegido.
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Importancia
Antes de disear un producto multimedia, incluso antes de elegir un fundamento terico que sustente al producto, es indispensable delinear con precisin el perfil del usuario. Sern precisamente estas caractersticas las que permitirn determinar: El fundamento psico-pedaggico adecuado. El fundamento comunicacional adecuado. Los medios, modalidad y forma de distribucin adecuados.
No slo deben indicarse las caractersticas promedio, sino qu tanta dispersin o heterogeneidad hay entre los usuarios, para que el producto atienda adecuadamente a todos ellos. A continuacin se describe brevemente cada una de ellas. Adicionalmente pueden agregarse todas aquellas caractersticas del usuario que se consideren de importancia para el producto multimedia:
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Diagrama
En el siguiente diagrama se bosquejan de manera muy sencilla los fundamentos tericos que se revisarn en esta sesin:
A continuacin se menciona cada una de las teoras, nicamente para sealar las implicaciones y lineamientos que sugieren para la produccin multimedia.
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Principales teoras
Sin duda, la existencia simultnea de varias teoras indica que no ha sido sencillo explicar cmo se aprende y, por supuesto, es necesario partir de alguna explicacin para intentar favorecer el aprendizaje. Por ello, resulta conveniente que el educador conozca las teoras y determine con cul de ellas se identifica o le parece ms adecuada al contenido que se propone ensear. Greg Kearsley (Kearsley, 2005) considera cincuenta teoras del aprendizaje y la instruccin que incluyen la Teora de las Inteligencias Mltiples, el Pensamiento Lateral y el Aprendizaje Situacional, entre otros. Sin embargo, la mayora de los autores toman como los tres enfoques principales a: El enfoque conductista El enfoque cognitivista o cognoscitivista El enfoque constructivista
En la prctica actual, la mayora de psiclogos, educadores y diseadores de materiales educativos, prefieren mezclar principios de diversas teoras, con una perspectiva eclctica, de acuerdo con sus necesidades especficas. A continuacin se sugiere la implicacin que pueden tener las diversas teoras en la elaboracin de productos educativos, sin que esto sea restrictivo para la aplicacin de varias teoras de manera conjunta.
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Procedimiento
El equipo de trabajo, segn su perspectiva y experiencia, determinar cul es el enfoque o teora del aprendizaje (pueden ser varias) que ms se adapta a los objetivos planteados y que ser el fundamento del material. Este enfoque determinar, a su vez, junto con el tipo de contenido, la modalidad de desarrollo del material educativo. Asimismo, esto dar la orientacin inicial para elegir los medios y formas de distribucin ms adecuados.
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En esta leccin
Por la amplitud de su aplicacin en el desarrollo de productos educativos, aqu se mostrar una breve descripcin de: La Teora del Procesamiento de la Informacin de George A. Miller Los Nueve Eventos del Aprendizaje propuestos por Robert Gagn Los Principios del Aprendizaje Multimedia generados a partir de la investigacin experimental de Richard Mayer.
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En concordancia con la lgica de estos supuestos, Gagn propone entonces nueve eventos del proceso enseanza-aprendizaje que pueden ser aplicados a la tanto al acto educativo como a la produccin multimedia. Los eventos que a continuacin se describen pueden tener variantes en cuanto a su forma de presentacin, orden e inclusive algunos de ellos pueden ocurrir en forma simultnea dentro de un producto. Esto depender de la teora del aprendizaje que se elija como apoyo, del perfil del usuario y de los objetivos instruccionales. Sin embargo, es conveniente detectarlos con claridad cuando se elabora o juzga un producto educativo, an cuando no sean necesariamente evidentes durante el uso del material. Los nueve eventos son: 1. Generacin de la atencin 2. Presentacin del objetivo y motivacin 3. Relacin con conocimientos previos 4. Presentacin del material de estmulo 5. Orientacin para el aprendizaje 6. Evocacin del desempeo 7. Retroalimentacin 8. Evaluacindel desempeo 9. Retencin y transferencia
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Estos lenguajes, por supuesto, pueden utilizarse de manera aislada o en conjunto, siempre sobre la base de sus caractersticas propias y siguiendo los principios ya enunciados de las teoras de la instruccin.
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Interpretacin
An con un nmero finito de palabras, a travs de su encadenamiento, orden, combinacin y figuras retricas, el lenguaje da lugar a mltiples interpretaciones y juegos literarios. Precisamente en ello consiste su riqueza. Para ejemplificar esto, a continuacin se presentan dos textos que describen un atardecer y que producirn efectos distintos en cada lector: A esa hora, la permanente luz que durante el da brillaba implacable sobre los laureles de la India, la cpula del quiosco en el centro de la plaza, las lavadas piedras de la catedral y los edificios coloniales, con el discrepante gallo que anunciaba la farmacia en una de las esquinas, empezaba a ceder hacindose casi neutra antes de que el sol se ocultara y por un instante todo permaneca inmvil y a la expectativa, sumergido en s mismo, como si el momento fuera a mantenerse indefinidamente y la tarde, negndose a entregarse a la noche, prolongara ms all de sus posibilidades el da. (Fragmento del cuento La plaza de Juan Garca Ponce, El gato y otros cuentos, 2da. Ed., Tezontle, Fondo de Cultura Econmica, 1995, p. 25) Parte de la tarde se haba desvanecido, pero an quedaba bastante, y lo que quedaba era de la ms fina y rara calidad. El verdadero ocaso no llegara todava en muchas horas; pero el flujo de la luz veraniega haba comenzado a desaparecer, el aire se haca dulce, las sombras se alargaban sobre el pasto suave y denso. Sin embargo, se alargaban lentamente y la escena expresaba la sensacin del placer an por venir que es, probablemente, la principal fuente de goce en esa escena y en esa hora. De las cinco a las ocho hay, en ciertas ocasiones, una pequea eternidad; pero en esta precisa ocasin el intervalo slo poda ser una eternidad de placer. (Fragmento de la novela Portrait of a lady de Henry James, Wordsworth Classics, 1999, p. 17, traduccin de la autora.)
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Recomendaciones
A diferencia de la creacin literaria que goza de la libertad mxima, en el mbito educativo el uso de las palabras debe supeditarse al objetivo y a la teora del aprendizaje elegida. Por ejemplo, si se pretende que el estudiante aprenda un procedimiento matemtico, la explicacin deber ser a travs de un lenguaje claro, cuya interpretacin sea nica, en la medida de lo posible. En cambio, para un curso de apreciacin literaria, podra resultar deseable que el estudiante elabore una interpretacin personal de acuerdo con su historia de vida. El tono y estilo del lenguaje sern diferentes si se busca un aprendizaje reproductivo o significativo. Ser necesario entretejer palabras, imgenes, rutas y sonidos, de manera que se logren herramientas integradas e interfaces electrnicas que permitan mostrar y aprender contenidos. Las palabras aparecern, seguramente, en ttulos, etiquetas, mens, explicaciones o barras de navegacin, por lo menos. Por lo anterior, se deben usar palabras que contengan un significado no slo claro, sino efectivo. Para ello, deben cuidarse: La claridad y precisin La brevedad La gramtica, redaccin y ortografa La tipografa y colores del texto La distribucin y alineacin de los textos El uso de cdigos tales como azul y subrayado para los hipervnculos
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Sin embargo, an cuando aparentemente la imagen es fcil de interpretar y puede ser comprendida por personas que hablan distintos idiomas o, inclusive, que no saben leer y escribir, el lenguaje visual, como cualquier otro, requiere de un aprendizaje particular para su refinamiento y una verdadera comprensin. Todas las representaciones visuales contienen reflejos de la realidad, pero nunca captan la vida misma en toda su amplitud y profundidad, ya que se presentan dentro de un marco que expone algunas cosas y deja otras fuera. Las imgenes son una mediacin entre el individuo y el universo.
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Ilustracin 2-4 Ejemplo de una imagen que tiende a ser completada por la mente del observador
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Ventajas
El dibujo y las posibilidades de edicin por computadora, permiten jugar con las imgenes y crear universos inexistentes y situaciones imposibles. En el mbito educativo, abren posibilidades infinitas para la bsqueda de formas mejores de explicar, motivar y desarrollar habilidades. La imagen es un medio excelente para: Generar emociones Mostrar patrones o tendencias Mostrar estructuras (fsicas o abstractas) Sintetizar grandes informacin compleja
Recomendaciones
En general, se recomienda usar imgenes sencillas y esquemticas, de alto contraste, para la explicacin de partes o estructuras. Una fotografa colorida, al tener mayor nmero de detalles, puede dificultar la comprensin de aquello que se desea destacar. Adems, no siempre se cuenta con la posibilidad de hacer reproducciones de alta calidad, de manera que una imagen sencilla a veces es ms adecuada. Por otro lado, las nuevas tecnologas han hecho accesible la obtencin y edicin de imgenes, a travs del escner o la cmara digital, as como su incorporacin a los materiales multimedia. En el caso de imgenes que se transmiten va Internet, debe cuidarse que el tamao de los archivos sea pequeo (menor a 2 Mb).
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Interpretacin
El lenguaje sonoro es unisensorial, pues se dirige nicamente al odo. Esta aparente desventaja se compensa con la notable capacidad de sugerencia del lenguaje sonoro, integrado por cuatro elementos polivalentes: la palabra hablada, la msica, los efectos sonoros y el silencio. El montaje de todos ellos y la sincronizacin con la imagen permite combinarlos para lograr efectos diversos y originales. 1. La palabra hablada puede emplearse en forma de monlogo, en forma de charla, en forma de narracin o en forma dramatizada, por ejemplo. 2. La msica sirve para separar segmentos (cortinillas), crear diversos climas emocionales, indicar el resultado de una accin o sugerir pocas, lugares y ambientes. 3. Los efectos sonoros pueden grabarse de la realidad u obtenerse de archivos electrnicos pregrabados. Estos efectos remiten a diversas acciones: pasos, lluvia, disparos, truenos, campanas, sonidos de animales, el mar, etc. De hecho, una historia puede ser contada slo con efectos de sonido. 4. El silencio, por su parte, puede cumplir una funcin dramtica o abrir un espacio para la reflexin. Si bien lo ms usual en el mbito educativo es la palabra hablada, puede usarse la msica, por ejemplo, para retrotraer al usuario a un ambiente o poca histrica. Pequeos sonidos pueden alertar al usuario sobre sus acciones dentro del material. Los elementos son polivalentes porque, por ejemplo, la voz puede producir msica o ruidos, algunos sintetizadores electrnicos pueden producir voz en una computadora y leer textos.
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Recomendaciones
Si no tiene una funcin especfica, no debe agregarse sonido a los materiales slo como decoracin, ya que el usuario tratar de entender cul es su objeto y esto le ocasionar distraccin. De la misma forma, si el sonido se presenta junto con imgenes, el usuario tratar (inconscientemente) de sincronizar ambos y se sentir desconcertado si la ocurrencia simultnea no responde a una intencin lgica. Debe cuidarse que el sonido sea ntido, especialmente cuando se trate de palabras, para que sean fcilmente comprendidas por el usuario. Al igual que con las imgenes, si el sonido se transmite va Internet, debe fragmentarse en archivos pequeos, para facilitar su descarga. Si se usa msica de fondo, debe garantizarse que no se sobreponga a las palabras o acte como distractor. En general, si se ha decidido transmitir cierta informacin en forma auditiva, debe cuidarse que no se presente esta misma informacin en forma repetitiva a travs de un texto escrito, ya que ser difcil para el usuario decidir a cul de los dos presta atencin. Una excepcin es el aprendizaje de idiomas, donde esta estrategia puede servir para reforzar la pronunciacin.
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Interpretacin
La animacin es posible gracias a un fenmeno biolgico llamado persistencia de la visin. As, las imgenes permanecen grabadas en la mente un corto tiempo despus de ser vistas. Al conjugar esto con la necesidad de percibir acciones completas, se hace posible que una serie de imgenes fijas sucesivas se perciban como un movimiento continuo. Por ello, a travs de la cmar o la computadora pueden crearse animaciones completas semejantes a las caricaturas que vemos en televisin. Estas animaciones pueden incluir sonido y pueden tambin alternar imgenes reales o realistas. Una imagen en movimiento eficaz puede llegar a todo el cuerpo y mente. El elemento que nos permite introducir tiempo y movimiento en las imgenes es la composicin tambin llamada armado o montaje. Si se colocan dos imgenes juntas se produce siempre la comparacin; normalmente, ambas parecern ser semejantes en algo o completamente diferentes. En ambos casos se tratar de dar algn sentido a su yuxtaposicin. La secuenciacin de imgenes para entender una idea o un fenmeno se denomina tambin narrativa. Por esta razn las historietas, an sin texto, conforman verdaderas narraciones.
La creacin de una narrativa visual se basa en la tendencia inconsciente a encontrar conexiones entre las imgenes. Las pelculas, por ejemplo, utilizan diversas tcnicas narrativas a las que los espectadores responden; a travs de ciertos cortes se indica el cambio de lugar o de tiempo; los ngulos de cmara que enfocan hacia arriba muestran a los personajes en posicin dominante y hacia abajo sugieren posiciones inferiores. La edicin, es decir, cortar y pegar imgenes sucesivas, permite un encadenamiento que da coherencia interna global a la narracin visual. Analizar y comprender el lenguaje de la imagen en movimiento no es trivial. Desafortunadamente, muchos de los medios de comunicacin hacen un uso poco tico de la edicin y composicin de imgenes, con el objeto de inducir al pblico a formarse cierta opinin de la realidad o a asumir necesidades ficticias.
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Recomendaciones
Si bien el movimiento tiene gran potencial educativo, es indispensable cuidar varios aspectos: Cada movimiento o animacin que aparezca en el producto debe tener una funcin especfica y clara. Por ningn motivo deben colocarse animaciones como adorno ya que ocasionarn molestia al usuario y deteriorarn su aprendizaje. Deben evitarse las animaciones interminables, a menos que por alguna razn didctica deban tener esta caracterstica. Cualquier animacin debe ser reflexionada y planeada para que sea eficaz. Si la animacin es explicada por una imagen sonora, deben sincronizarse perfectamente para lograr el objetivo. La creacin de pelculas o videos, an si son muy breves, exige una planeacin minuciosa y tanto el conocimiento de los principios que sustentan este medio como las habilidades para el manejo de los aparatos y el software relacionado con ellos.
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Referencias citadas
1. Arvalo Z., J., & Luviano, G. (1998). Didctica de los medios de comunicacin. Lecturas: SEP. 2. Dondis, D. A. (1992). Sintaxis de la imagen. Introduccin al alfabeto visual (17a ed.): Gustavo Gili. 3. Gonzlez-Serna-Snchez, J. M. (2006). Sintaxis de la imagen. Consultada en 30/04/06, en
http://www.wikilearning.com/sintaxis_de_la_imagen-wkc-2178.htm
4. Kearsley, G. (2005). Explorations in Learning & Instruction: The Theory Into Practice Database. Consultada en 02/05/06, en http://tip.psychology.org/ 5. Lee, W. W., & Owens, D. L. (2000). Multimedia-Based Instructional Design. Computer-Based Training. Web-Based Training. Distance Broadcasting Training.: Jossey Bass / Pfeiffer. 6. Mayer, R. (2001). Multimedia Learning: Cambridge University Press. 7. Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: some limits on our capacity for processing information. Consultada en 01/05/06, en http://www.well.com/~smalin/miller.html 8. Ruiz, J. B. (2005). Composicin. Cmo crear una imagen. Consultada, en
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