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Mordheim Campagna Artefatti

Regolamento base: Per ogni cosa si far riferimento ai regolamenti in Inglesi di mordheim e impero in fiamme, il manuale in tialiano causa troppi errori e regole scritte male viene considerato solo una linea guida, verranno prese in considerazione le vecchie FAQ ed Errata della GW, compresi i town cryer sempre GW saranno accettate Bande ufficiali e non ufficiali, le bande sperimentali saranno accettate solo dopo essere state analizzate ed eventualmente modificate, non tutte le regole dei TC vengono applicate verr scelto quali in base alle conoscenze medie del gioco dei partecipanti, alcune complicano eccessivamente il gioco per chi non lo conosce affondo. Regole sul Prox dei modelli: I modelli dovranno rappresentare ci che sono, un umano dovr essere un umano un elfo dovr essere un elfo, e via discorrendo per tutte le razze idem per le dimensioni di basetta e modello un, vista la struttura del gioco e la mutevolezza degli equipaggiamenti da partita a partita non si dovr rispettare la regola quello che vedi quello che ho, ma ogni modello dovr essere distinguibile e allavversario dovr essere reso noto a quale membro della banda il modello si riferisce, come equipaggiato e quali abilit possiede, i nuovi giocatori potranno proxare con modelli alternativi la loro banda ma dovranno rispettare le dimensioni dei modelli di riferimento per esempio uno space marine non pu proxare un minotauro, sono consentiti modelli non GW, ma meglio se lo space marine proprio non lo usate!

Elenco bande accettate:


Bande del manuale base: Mercenari Middenheim (compresa laggiunte del prete lupo di Ulric T.C.) Mercenari Reikland Mercenari Marienburg
Culto dei posseduti Cacciatori di streghe Sorelle Sigmarite

Nonmorti Skaven

Bande di impero in fiamme: Razziatori uomini bestia Carnevale del Caos Bande ufficiali GW: I Giocatori dovranno procurarsi le regole della propria banda ed averle sempre con se. Inserisco una piccola leggende per rendere noto le versioni nelle varie lingue che potete trovare in rete o eventualmente richiedermi in anticipo.
Leggenda: IT ho la banda tradotta in italiano

Leggenda: IT ho la banda tradotta in italiano

OK Questa banda stata approvata riporta tra parentesi eventuali modifiche .

Bande: Ogre (ENG-P/OK il costo per le razioni degli Ogre a fine partita viene ridotto a 3, la regola che dimezza lesperienza acquisita dagli eroi uccidendo modelli di statura media o piccola viene annullata. In quanto questa regola non viene applicata a nessun modello di statura grande come ad esempio Ogre mercenario, Rattogre o Minotauro) Scopo della campagna: Lo scopo della campagna recuperare i 12 artefatti dispersi nella citt 6 caotici caduti dalla meteora che port il grande signore dei mutanti nella citt e 6 dispersi in citt appartenuti al tempio di Sigmar prima della caduta della meteora, ogni artefatto possiede delle regole specifiche descritte in seguito per ognuno di essi. Mappa e suddivisioni: La mappa di mordheim viene suddivisa in vari territori, ognuno di questi potrebbe contenere un artefatto quando i giocatori combattono in un territorio il giocatore con il valore pi alto tira un dado se i giocatori hanno lo stesso valore effettuano uno spareggio, con un risultato di 4 o + il territorio contiene un artefatto da quel momento in poi in quel territorio si trover un artefatto a meno che non venga recuperato, nel caso un cui tutti e 12 gli artefatti siano in mano ai giocatori, siano tutti segnati sulla mappa, in parte segnati e in parte in mano ai giocatori o il territorio contiene gi un artefatto nascosto non si dovr effettuare questo tiro verr effettuato

Bande:

Mercenari Averland (IT) Cacciatori di tesori nani (IT) Kisleviti (IT) Orchi & Goblin (IT) Mercenari Ostlander (IT)

Bande non ufficiali dei TC GW: Amazzoni Cavalieri Brettoniani Elfi oscuri (IT) Uomini Lucertola Norse Pirati Guerrieri ombra elfici Banditi della foresta Guardiani delle tombe Bande Sperimentali non GW: Queste sono bande create da altri giocatori o dalla GW e non pubblicate sui T.C., pertanto vanno approvate prima di poterle giocare potrebbero anche essere soggette a modifiche se ritenuto necessario.

invece se vi sono artefatti perduti. Se il territorio contiene un artefatto alla fine della partita il vincitore tira un dado con un risultato di 5 o + trova lartefatto se il giocatore durante i tiri di ricerca della malapietra ottiene un doppio, triplo, ecc, pu sacrificarlo in questo modo non sfrutter i vantaggi del doppio ma otterr un +1 sul tiro di ricerca per lartefatto, il doppio dovr essere sacrificato prima di applicare qualunque effetto del doppio, se per esempio esce il carro ribaltato non si potr tirare per vedere cosa si trova ed eventualmente sacrificarlo dopo aver ottenuto un risultato non desiderato, un solo doppio per partita pu essere usato in questo modo, eventuali altri doppi non potranno comunque essere usati in questa fase, come di consueto solo il doppio pi alto va tenuto in considerazione quindi se lo si sacrifica non si pu al suo posto utilizzare gli altri in quanto non hanno pi validit, se trova lartefatto dovr quindi tirare sullapposita tabella per vedere di quale artefatto si tratti, se una banda perdendo una partita ha perso uno o pi artefatti possono essere cercati, nota bene si pu fare un solo tiro di ricerca per gli artefatti qualora vi siano pi artefatti il vincitore potr effettuare un solo tiro di ricerca, il giocatore quindi effetuer un tiro per stabilire quale artefatto avr trovato se esce un artefatto sconosciuto tirer sulla tabella degli artefatti. Esempio: Il giocatore A vince la partita, mentre B perde, nel territorio era presente un artefatto nascosto e non trovato da nessuno gi segnalato da una partita precedente, quindi non hanno dovuto tirare ad inizio partita per sapere se nel territorio giocato era presente un artefatto, in pi durante una partita precedente uno degli altri giocatori aveva perso il martello rovente di sigmar

fuggendo, mentre B scappando ha perso la Tiara della trama oscura, per cui sul territorio sono presenti 3 artefatti, A deve effettuare un tiro di ricerca per lartefatto, ha ottenuto un triplo 4 decide di sacrificarlo per ottenere un +1 sul tiro di ricerca per lartefatto, ottiene un 4 che +1 diventa 5, quindi trova un artefatto, i giocatori decidono di tirare un D6 con un risultato di 1 o 2 trover il martello rovente, con un 3 o un 4 la tiara, mentre con un 5 o un 6 lartefatto nascosto, A ottiene un 6 tira quindi sulla tabella degli artefatti per scoprire cosa ha trovato.

Artefatti: Ognuno di questi 12 artefatti sia un oggetto trasportabile che un pezzo di equipaggiamento che pu essere usato in determinate condizioni, in generale ogni artefatto caotico pu essere usato da non morti e vari culti del caos e bande di allineamento malvagio o neutrale, mentre quelli Sigmariti da umani elfi e altre razze di allineamento buono o neutrale, tuttavia alcuni hanno restrizioni come poter essere usati solo da maghi, una banda neutrale a inizio campagna pu scegliere di utilizzare artefatti caotici o neutrali ma non entrambi, una volta deciso non posssono cambiare, ogni eroe pu portare con se un massimo di due artefatti ogni artefatto un oggetto che non occupa slot di equipaggiamento se inutilizzato, leroe lo trasporta solo per sicurezza, pu equipaggiare un solo artefatto per volta, in questo caso lartefatto occuper uno slot equipaggiamento in base al tipo di artefatto, un martello ad esempio sar unarma una Tiara un elmo e cos via, ogni artefatto ha descritto il tipo di equipaggiamento a cui corrisponde, se non e scritto diversamente avr anche gli effetti di tale

oggetto, ad esempio la Tiara del sole ha lo stesso effetto di un elmo mentre la tiara della trama oscura no. Quando trovate un artefatto tirate un dado con un risultato Pari lartefatto sar del tempio di Sigmar, con un risultato dispari sar del Signore dei mutanti, di conseguenza tirate sulla tabella appropriata per scoprire quale artefatto avete trovato Artefatti del tempio di Sigmar: 1. Martello rovente di sigmar (martello), se equipaggiato funziona come un normale martello, in aggiunta da +1 in forza, unarma sacra e da un -1 ai tiri salvezza dellelmo contro lo stordimento. 2. Tiara del sole (elmo) la Tiara del sole ha gli stessi effetti di un elmo e pu essere indossata anche dai maghi senza impedirgli di lanciare incantesimi, pu inoltre essere indossata anche se leroe normalmente non potrebbe indossare un elmo, garantisce un +1 sul tiro salvezza contro lo stordimento, pu inoltre usare il tiro salvezza dell elmo senza bonus anche contro incantesimi che causano un effetto istantaneo di stordimento. 3. Scudo del grifone, (scudo) se equipaggiato lo scudo funziona come un normale scudo, in aggiunta un personaggio in armatura pesante non subisce la penalit di -1 al movimento, lo scudo garantisce anche un tiro salvezza al 6 non modificabile contro gli incantesimi che causano danno con un valore di forza.

4. Armatura del sommo inquisitore, (armatura) Questarmatura un armatura in Gromril chi la indossa immune alla psicologia, se indossata dal comandate non lo rende immune ai test di rotta (si considera che il comandate non scappi solo per paura ma anche perch valuta una situazione sfavorevole o impossibile) 5. Scudo della fede, (Arma) un modello in grado di lanciare magie o preghiere che porta con se questo tomo tira un dado aggiuntivo quando lancia un incantesimo o preghiera terr i due dadi che preferisce il libro occupa lo spazio di unarma. 6. Incensiere della penitenza, (arma) Lincensiere considerato un flagello, in aggiunta considerato unarma sacra e se il combattimento si protrae oltre al primo turno di corpo a corpo aggiunge +1 in forza invece che +0, in pi essendo rovente funziona come una torcia per quanto riguarda la rigenerazione nemica e bruciare gli edifici.

Artefatti del Signore dei mutanti: 1. Lama nera del disastro, (arma) Questarma impregnata dellenergia caotica del Signore dei mutanti, funziona come una spada normale in aggiunta garantisce +1 in forza in grado di parare colpi con un risultato pari o superiore al tiro per colpire pi alto dellavversario. 2. Tiara della trama oscura, (elmo) Questa tiara occupa lo slot di un elmo e pu

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essere indossata anche da chi normalmente non potrebbe indossare un elmo, tuttavia non garantisce i benefici di un elmo, se un eroe in grado di usare magie o preghiere indossa questa Tiara pu rilanciare un dado per il test della magia, se possiede mind focus pu rilanciarli entrambi ma non pu rilanciare due o pi volte lo stesso dado, garantisce al portatore un tiro salvezza al 6 non modificabile contro incantesimi che causano danni con un valore di forza. Mantello delle ombre, (brocchiere) questo mantello funziona come un brocchiere permette inoltre di parare colpi di armi da tiro al 6, non pu parare in questo modo colpi che entrano con un 6, permette anche di parare un secondo colpo se equipaggiato con una spada un modello potr quindi scegliere di parare il primo colpo, ripetere il tiro se non vi riuscito tenendo il secondo risultato anche se peggiore e parare anche il secondo colpo pi alto come risultato per colpire senza per poterlo ritirare. corazza dellassassino, (armatura) questarmatura in ithilmar conferisce al portatore un bonus di +1 AC al portatore e causa paura. Verga del posseduto, (arma) unarma a due mani, non subisce la regola speciale attacca sempre per ultimo, e da un -1 allarmatura avversaria quando colpisce oltre al normale malus dato dalla forza. Pergamena delle ceneri (scudo) questa pergamena protegge il bersaglio con lausilio di riti oscuri, il modello che la porta con se pu ignora una ferita subita in aggiunta a quella di un altro oggetto

inoltre garantisce il tiro salvezza al 4+ contro lo stordimento come un elmo. Perdere gli artefatti: Un giocatore ch perde la partita durante la fuga potrebbe perdere gli artefatti, chi perde la partita tira un D6 per ogni artefatto che possiede, con un risultato di 6 perde lartefatto, se lartefatto era posseduto da un giocatore messo fuori combattimento il risultato per perderlo 5 o + se con i tiri sulle ferite leroe definitivamente morto o lascia la banda a causa delle ferite come per esempio ottenere due ferite agli occhi gli artefatti che possedeva sono persi con un risultato di 4 o +, se non si hanno altri eroi a cui affidare gli artefatti verranno lasciati nellaccampamento, ogni artefatto nellaccampamento rischia di essere rubato e disperso di nuovo a mordheim con u risultato di 6 da tirare a fine partita, si pu lasciare un eroe a guardia dellaccampamento che non giocher quella partita gli artefatti saranno quindi al sicuro, con un risultato di catturato o venduto alle arene il giocatore che ha catturato o venduto leroe ottiene tutti gli artefatti che possedeva.

Accampamento:
seguire le normali regole dellaccampamento, in aggiunta ogni giocatore alla fine di ogni battaglia pu scegliere di tirare per cambiare accampamento o mantenere lo stesso, i bonus degli accampamenti vengono perduti ad eccezione dei due uomini aggiuntivi dovuti alle tende e alleroe in pi dovuto alla taverna purch questi siano stati acquistati prima che la banda lasci laccampamento se vengono persi il giocatore non potr rimpiazzarli ameno di non

tornare nel tipo apropriato di accampamento e riottenga il bonus, se invece sono ancora presenti nella banda tornando nellaccampamento non potr reclutare nuovamente altri uomini anche se ottiene il bonus sino a che questi non lasciano la banda. se un giocatore ottiene la possibilit di scegliere la prossima missione pu scegliere di attaccare laccampamento dellavversario, dovr tirare un dado con un risultato di 4 o + avr trovato laccampamento, altrimenti non riuscito a trovarlo e avr perso la possibilit di scegliere la missione successiva.

allinterno di un area del diametro di 16 pollici dal centro, lattaccante ha il primo turno. Regole speciali: Bruciare edifici: Qualsiasi Eroe della banda dellattaccante che spenda un intero turno a contatto con un edificio senza muoversi, combattere, tirare o lanciare incantesimi, pu tentare di bruciare ledificio. La costruzione prende fuoco con 4+ su un D6. Finire il gioco: Lattaccante vince la partita se da alle fiamme tutti gli edifici chiave dellaccampamento altrimenti la partita finisce quando una delle due bande fallisce il proprio test di rotta. Esperienza: +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza. +1 Leader Vincitore. Il Comandante della banda vincitrice guadagna +1 Esperienza. +1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento. Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni nemico che mette Fuori Combattimento. +1 Per ogni edificio dato alle fiamme. Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogni edificio a cui da fuoco Bottino: Se vince lattaccante laccampamento del difensore verr distrutto egli dovr quindi ritirare per trovare un nuovo accampamento , lattaccante trova merci per un valore di 5D6 co.

Missione Assalto allaccampamento:


Elementi scenografici: il difensore schiera al centro del tavolo in unarea di 16 pollici di diametro dal centro potr quindi mettere 4 edifici apropriati al tipo di accampamento come meglio crede allinterno di questarea, successivamente a turno con il suo avversario piazzeranno elementi scenici attorno a questarea un elemento per volta alternandosi, lattaccante piazza il primo elemento, dopo aver finito di piazzare gli scenici il difensore sceglier quindi un elemento scenico per ogni eroe esclusi avventurieri o dramatis personae come edifici chiave. Bande: Lattaccante schiera per primo, ha a disposizione tutti e 4 bordi del tavolo dove schierare entro 6 dal bordo, non obbligato a schierare tutto sullo stesso lato, il difensore schiera per secondo

Inaggiunta pu provare a rubare un artefatto allavversario, tira un D6 con un risultato di 5 o + ha rubato unartefatto al difensore che dovr essere scelto fra quelli ancora in possesso del difensore se ne ha, in aggiunta il difensore dovr tirare per ogni artefatto incustodito, con un risultato di 6 invece che disperso a mordheim lartefatto cadr in mano allattaccante altrimenti il difensore sar riuscito a recuperarlo prima di fuggire. Se vince il difensore potr reclutare un membro della truppa gratuitamente se ha ancora posti disponibili nella sua banda ha dimostrato di saper difendere i suoi uomini ed ha attirato uomini in cerca di un buon comandante, potr inserirlo in una unit di truppa gi avanzata come esperienza senza pagare prezzi aggiuntivi e senza dover tirare per lesperienza disponibile, dovr pero comprargli lequipaggiamento o darglelo dellinventario, se non potr farlo non potr reclutare luomo (o quel che sia) inoltre recupera oggetti per un valore 5D6 co. Mentre perlustra i dintorni dellaccampamento in cerca di sentinelle nemiche. Per le ricerche di questa missione Tirare sulla tabella dellesplorazione di impero in fiamme.

assieme in caso di pi risultati simili effettuare uno spareggio come descritto nellesempio Esempio: Otto giocatori che chiameremo A, B, C, D, E, F, G, H tirano ognuno un D6, A e C ottengono un 5, F un 6, B un 4, E ottiene un 2, G un 3 ed H un 1, D ottiene anche lui un 3, pertanto H ed E che hanno ottenuto un 2 e un 1 sono i primi due numeri in modo crescente quindi giocheranno assieme, mentre D e G hanno ottenuto entrambi un 3 quindi giocheranno assieme, B ha ottenuto un 4 mentre F un 6, tuttavia ci sono A e C che hanno ottenuto entrambi 5, quindi A e C tireranno un D6 a testa chi ottiene il risultato pi alto giocher contro F che ha ottenuto un 6 e laltro giocher contro B che ha ottenuto un 4. Il turno Campagna: Il turno campagna rappresenta il momento in cui tutte le bande esplorano mordheim un turno campagna rappresenta un breve periodo di tempo in cui i giocatori svolgono le loro partite, il turno avr termine quando tutte le coppie di giocatori avranno effettuato le loro partite o con un tempo massimo di una settimana dallinizio del turno, le partite successive della campagna non proseguiranno sino a quando il turno in cui si ha giocato non terminer, i termini di vittoria vanno stabiliti alla fine del turno campagna pertanto in caso si arrivi ad un numero di 5 artefatti per vincere non vincer chi ha ottenuto i 5 artefatti alla fine della propria partita ma chi li ha alla fine del turno, pertanto possibile un pareggio vedi i termini di vittoria pi avanti.

Determinare gli scontri tra giocatori:


Prima di iniziare la prima partita e dopo ogni battaglia i giocatori devono stabilire con chi giocheranno la prossima partita, ogni giocatore tira un dado da 6 accoppiate i risultati in modo crescente risultati uguali o pi vicini giocheranno

Determinare su quale territorio si gioca la partita


La mappa contiene 32 territori ad ogni territorio assegnato un numero da 1 a 30 questi numeri sono accopiati ai risultati di un D66, dividere le coppie in ordine decrescente in base al giocatore con il valore pi alto di ogni singola coppia la coppia con il giocatore dal valore pi alto inizia per prima a scendere, il giocatore con il valore pi alto della coppia tirer un D66 per selezionare il territorio su cui combattere, se il territorio gi usato da unaltra banda deve ripetere il tiro, un giocatore che ha ottenuto la possibilit di scegliere la missione successiva potr invece decidere di scegliere il territorio dovr scegliere un territorio libero e non occupato da altre battaglie, laltro giocatore quindi tirer per decidere la missione. Se un giocatore pu scegliere la missione successiva pu invece scegliere di assaltare laccampamento avversario come descritto in precedenza. Pi giocatori possono decidere di effettuare una partita cooperativa sino ad un massimo di 6 giocatori, se tutti i giocatori sono daccordo, i giocatori possono allearsi seguendo il regolamento di Caos nelle strade, tuttavia un giocatore che decida di tradire i suoi alleati e rivoltarsi contro di loro rompendo lalleanza non potr pi allearsi con questi giocatori, nelle partite a pi di due giocatori si sceglie il territorio su cui giocare allo stesso modo ma non sar possibile scegliere la missione Assalto allaccampamento.

Regole aggiuntive:
Pareggio: Se una partita finisce per cause di forza maggiore per esempio se si deve lasciare il luogo in cui si gioca pu essere dichiarato un pareggio, tutti i giocatori si considerano perdenti e non usufruiranno di nessun bonus del vincitore, di comune accordo i giocatori possono decidere di annullare la partita e ricominciare da capo in un secondo momento, dovranno per giocare la partita prima del successivo turno campagna o verr considerato un pareggio e presi in considerazione i risultati della partita come morti e bonus/malus vari, nel caso in cui in una partita a pi giocatori dei giocatori debbano andarsene la partita non si considera conclusa ma il giocatore si considera arreso se ha almeno due modelli fuori combattimento o in fuga se non ha almeno due morti, a patto che restino almeno due contendenti, altrimenti si decide come sopra, i giocatori possono comunque decidere di comune accordo di considerarlo un pareggio o di rigiocare la partita. Esperienza: Fuga: Se un giocatore va in rotta volontaria senza aver almeno due modelli fuori combattimento non prender punti esperienza, un guerriero impara dalla sconfitta purch la battaglia ci sia stata.

Avventurieri (lame al soldo e dramatis personae): Gli avventurieri assoldati utilizzano la tabella degli eroi e possono tirare per la malapitra a fine partita, i Dramatis personae invece guadagnano esperienza come eroi ma sono di rango troppo elevato per mettersi a cercare dei sassi per cui non cercheranno la mala pietra, lame al soldo e dramatis personae non cercano mai oggetti rari al mercato a meno che non sia specificato diversamente nella loro descrizione.

Vittoria
Vince il giocatore che per primo raduna tutti e 12 gli artefatti, dopo i primi 15 turni campagna se ancora nessuno ha radunato gli artefatti diminuire di uno il numero degli artefatti necessari per la vittoria di uno dopo di ch ogni 5 turni campagna va diminuito ancora di uno, sino ad un minimo di 5 artefatti, in caso di pareggio i due giocatori effettueranno una partita di spareggio.

Tempistiche dei turni campagna e i turni necessari per diminuire il numero degli artefatti possono variare in base alle necessit e preferenze del gruppo di giocatori rispettando la maggioranza ed il buon senso (qualora la maggioranza non ne abbia).

Tabelle Riassuntive:
Tiro per assegnare i territori: Ad ogni numero Corrisponde un territorio dei 32 territori della campagna, alcuni risultati portano ad una battaglia nelle terre selvagge vedi pi avanti per maggiori specifiche, se chi tira per scegliere il territorio ottiene un 66 sceglie il territorio sul quale giocare, il territorio deve essere libero senza la presenza di altri giocatori nello stesso turno, i giocatori possono accordarsi per una partita a 4 o a 6 giocatori se tutti sono daccordo, Segnare su questa tabella la presenza di artefatti sul territorio. Le partite nelle terre selvagge rappresentano gli scontri nei territori attorno a mordheim, per questo genere di partite fare riferimento alle missione e alle tabelle di ricerca di impero in fiamme, uno o entrambi i giocatori possono decidere di cercare e assaltare laccampamento avversario, in questo caso il giocatore che desidera farlo tira un dado e trova laccampamento con un risultato di 4 o + su un D6, nel caso in cui entrambi i giocatori vogliano cercare laccampamento avversario il giocatore con meno punti tirer per primo se i punti sono pari effettuare uno spareggio tra i due giocatori. Nelle terre selvagge non sono presenti artefatti, ma sono state popolate da accampamenti di vari avventurieri, pertanto possibile trovare indizi sugli artefatti abbandonati o persi da altri avventurieri, alla fine di ogni partita nelle terre selvagge il giocatore che ha vinto tira un dado, con un risultato di 5 o + trover un indizio, esattamente come per gli artefatti pu sacrificare un doppio per un +1 sul tiro di ricerca dellindizio, il giocatore che trova un indizio avr vaghe indicazioni su dove si trova un artefatto, quindi la prossima volta che dovr cercare un artefatto otterr un bonus di +1 sul tiro di ricerca degli artefatti, tale bonus non cumulabile con altri bonus dovuti dagli indizi, tuttavia pu essere sommato al bonus dato dal sacrificare un doppio, ottenendo cos un +2, qualora un giocatore possegga due o pi indizi terr i rimanenti per le ricerche successive usandone sempre e solo uno per ricerca, gli indizi non possono essere usati per cercare altri indizi, un giocatore che abbia vinto o perso pu sacrificare un indizio per modificare

11 1 12 2 13 3 14 4 15 5 16 6 21 Terre Selvagge 22 7 23 8 24 9 25 10 26 11 31 12 32 Terre Selvagge 33 13 34 14 35 15 36 16 41 17 42 18 43 Terre Selvagge 44 19 45 20 46 21 51 22 52 23 53 24

54 Terre Selvagge 55 25 56 26 60 27 61 28 62 29 63 30 64 31 65 32 66 Sceglie il giocatore

un dado di esplorazione di +1 o -1 in aggiunta a quelli dati da abilit o oggetti nelle battaglie successive a quello in cui lo ha trovato, il risultato cos ottenuto andr a modificare effettivamente pertanto sar valido per quanto riguarda i doppi un 5 +1 equivale ad un 6 sul dado quindi verr considerato un doppio se c almeno un altro 6, in questo caso se ha vinto non potr utilizzare altri indizi per cercare un artefatto in questa partita, poich li ha gi usati per la ricerca della malapietra e si presume che lindizio portasse ad un nascondiglio improvvisato di qualche avventuriero deceduto o in fuga e non ad un artefatto. Gli scenari degli uomini bestia non sono inclusi nella lista degli scenari base di impero in fiamme, ma se almeno uno dei due giocatori gioca gli uomini bestia i giocatori possono tirare sulla tabella degli scenari degli uomini bestia se sono entrambi daccordo oppure effettuano uno spareggio per decidere su quale tabella tirare.