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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN

CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

MÓDULO TRES

Trabajo de Investigación

TEMA: Herramienta Informática para la enseñanza del Plano Cartesiano basada en

la Tecnología JAVA.

GRUPO:

INTEGRANTES:

ü René Calva.

ü José Luis Cuenca.

ü Johanna Rodríguez.

ü Adriana Villacis.

Año Académico

2008-2009
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CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

TEMA

” Herramienta Informática para la

enseñanza del Plano Cartesiano basada en

la Tecnología JAVA”.

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CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

INTRODUCCIÓN

En el presente trabajo de investigación como estudiantes de la Universidad

Nacional de Loja, trataremos de dar una respuesta a la problemática

existente en el ámbito local, regional y nacional con la finalidad de

contribuir en el desarrollo y mejoramiento de la enseñanza de la

representación de puntos, rectas y funciones en el plano cartesiano de una

determinada población.

Tomando en cuenta la visión y misión que plantea tanto la UNL, como el Área

de la Educación, el Arte y la Comunicación, como es la interrelación con la

sociedad, a través de la función de investigación.

Por tal motivo, nuestro grupo de investigación consciente de la realidad que

vive nuestro país especialmente nuestra provincia de Loja, ha creído

conveniente realizar un estudio referente a Herramienta Informática para

la enseñanza del Plano Cartesiano basada en la Tecnología JAVA, la cual nos

permita conocer nuevas formas de enseñar este tema, así como también

proponer alternativas que permitan mejorar la enseñanza-aprendizaje del

mismo.

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PROBLEMATIZACIÓN

En la actualidad la educación no sólo es considerada como un necesario instrumento

para el perfeccionamiento de la persona humana, sino también un excelente medio

para la formación de la sociedad y el desarrollo económico de los pueblos.

A la educación se le ha asignado socialmente la función de transmitir y generar

conocimientos. Esta acción ayuda, a través de la investigación, al avance de la

ciencia y el desarrollo tecnológico. Actualmente, la educación ha estado empleando

las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para apoyar la labor

docente, acceder a un número mayor de personas, además de acortar las distancias

geográficas.

La informática se ha incorporado a los establecimientos educativos con la finalidad

de apoyar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. A esto se denomina

informática educativa. Es tal la influencia de esta tecnología que en muchos

sistemas educativos de otros países, incluso en el nuestro propio, están

firmemente sustentados en una plataforma tecnológica que amplía la posibilidad de

enseñar y aprender por parte del profesor y el alumno respectivamente. Es decir

que los avances científicos y tecnológicos tienen una influencia notable en la

formación de los individuos.

La informática educativa puede emplearse como un apoyo para la enseñanza con la

finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que posibilite el aprendizaje.

También puede ser el medio que permita la comunicación inmediata con el alumno.

Es el vehículo a través del cual puede acercarse la acción docente a los estudiantes

sin importar, fronteras, distancias u otras barreras. Nunca se sustituirá la labor

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del profesor porque la informática es una herramienta con la cual se puede hacer

más eficiente el proceso educativo.

Nosotros, como estudiantes universitarios de la carrera de informática educativa,

mediante este trabajo de investigación pretendemos analizar, interpretar una

herramienta informática que permita mejorar la enseñanza de rectas, figuras

en el plano cartesiano,

Con este trabajo investigativo daremos posibles soluciones a estos problemas que

podrían afectar la enseñanza del plano cartesiano con la ayuda de herramientas

informáticas basadas en la tecnología JAVA.

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OBJETIVO GENERAL:

ü Lograr analizar, interpretar e implantar una herramienta informática

basada en la tecnología JAVA que permita mejorar la enseñanza de

representaciones de puntos, rectas y figuras en el Plano Cartesiano.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

1) Conocer la realidad de los laboratorios de cómputo que posee el

establecimiento educativo.

2) Reconocer los problemas que afectan a esta institución, en cuanto a la

asignatura de matemáticas, en especial en la enseñanza de representación

de puntos, rectas y figuras en el Plano Cartesiano.

3) Presentar nuestra herramienta informática como alternativa para el avance

académico de la enseñanza del Plano Cartesiano.

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JUSTIFICACIÓN

Nosotros como estudiantes de la Universidad Nacional de Loja de la carrera de

Informática Educativa realizaremos el estudio de la herramienta COMPASS AND

RULER basada en la tecnología JAVA, lo haremos con el objetivo de servir como

ayuda tanto al docente como al estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje

de la asignatura de matemáticas pero centrados fundamentalmente en la

representación de puntos, rectas y figuras en el plano cartesiano, ya que algunos

estudiantes muestran dificultad en comprender: ¿Qué es el sistema cartesiano?,

¿Cómo se le llama al sistema horizontal?, ¿Cómo se le llama al sistema vertical?,

¿Cuál es el nombre de cada uno de los cuadrantes en que se divide el plano?...etc.

Sumándole a esto el poco interés y entusiasmo que se le presta ha este

conocimiento; por lo que plantemos está alternativa de solución para darle un

mejoramiento a esta enseñanza, la cual la constituimos como uno de tantos

conocimientos fundamentales e importantes que contribuyen en el desarrollo del

individuo.

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1. FUNDAMENTOS SOCIOLÓGICOS

1.1. LA EDUCACIÓN

CONCEPTO DE EDUCACIÓN
(Adaptación de la obra “Biblioteca práctica de consulta del nuevo milenio)1

Educación es un concepto que se utiliza con varios significados. Uno de ellos se

refiere a los modales externos de la persona, a su adaptación o la falta de ella,

a las normas de urbanidad y cortesía establecidos. La educación así entendida

es resultado de que el individuo adquiera o no los comportamientos y

costumbres formadas y estimadas por la sociedad.

En su etimología latina encontramos los términos:

ü e-ducare = conducir de un lugar a otro.

ü e-ducere = extraer, ex y duco, significan un proceso de evolución de

adentro hacia fuera; se refieren a las potencialidades internas del

hombre que se exteriorizarán merced a la educación.

Las potencialidades del hombre que han de desenvolverse por medio de la

educación son especialmente las funciones psicológicas superiores: inteligencia,

pensamiento, memoria, aprendizaje, etc., aunque también se abarcan funciones de

otros niveles relacionados con aquellas, tales como el desarrollo de la percepción, la

formación de los hábitos, el respirar y alimentarse adecuadamente, etc.

Con el concepto de educación se identifica frecuentemente los de

perfeccionamiento y formación, y se relaciona con actividades como la preparación,

la reflexión, la asimilación de influencias externas, las que se realizan de modo

voluntario e intencional, con el objetivo de dotar al hombre de la formación que le

permita vivir plenamente.

1
BIBLIOTECA PRÁCTICA DE CONSULTA DEL NUEVO MILENIO, Copyright Zamora Editores
Ltda.2000.Colombia. Pág. 41- 44.

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La educación es un proceso referido al hombre, a la formación y los

perfeccionamientos intencionales de seres de otras especies se expresan con otros

conceptos: cultivo en el caso de las plantas, crianza y adiestramiento cuando se

trata de animales.

El hombre tiene superioridad sobre las demás especies debido a tres aptitudes que

le son propias, que son específicamente humanas:

a) El uso de símbolos para el pensamiento y su comunicación; b) el uso de

instrumentos para elevar la eficacia del trabajo y el aprovechamiento de la

naturaleza; c) la capacidad de distinguir y valorar el ser y el deber.

La educación del individuo comienza desde su nacimiento y se desenvuelve en la

familia. La escuela y las instituciones educativas desarrollan la educación familiar.

La sociedad moderna ha formado la concepción de que la educación debe ser

permanente, pero se da atención preferente a las primeras etapas de la evolución

del individuo, pues en la infancia y en la adolescencia es indispensable la ayuda de

otras personas para realizar el desarrollo educativo. En la juventud y la madurez el

hombre adquiere autonomía para continuar su formación, pero la capacitación para

hacer frente a las exigencias de la vida, y la conquista de nuevas metas en el

camino del perfeccionamiento, siempre requerirán de la participación de otras

personas y de las instituciones especializadas.

1.2. LA ENSEÑANZA
(Adaptación de la obra “Guía del Profesor”)2

Enseñar es un acto comunicativo, un acto por el cual el docente pone de manifiesto

los objetos de conocimiento a través de la aportación de nuevas significaciones.

2
GUIA DEL PROFESOR; Editorial Océano, Pág. 62-73.

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Por eso hay que plantear la enseñanza como una adquisición de aprendizaje, lo que

implica la participación del alumno.

Para que la enseñanza adquiera plena significación, tiene que darse el aprendizaje.

A veces los estudiantes se quejan, y con razón, de que los profesores se limitan a

explicar en las clases y se desentienden de los ocurre a los alumnos. Cumplen con su

función de docentes de manera parcial, realizando como una tarea, pero no como un

logro. La enseñanza como logro significa que el aprendizaje está implicado en la

enseñanza. Por su parte, las características del alumno, considerado individual o

colectivo, transforman el proceso de enseñanza. Enseñar no es sólo desarrollar un

conjunto de actividades, sino también prestar atención, tener en cuenta lo que esta

ocurriendo. La conciencia, intencionalidad y deliberación son conceptos

inseparables de la enseñanza, puesto que las intenciones del docente se

transforman en valores o comportamientos de los alumnos.

1.3. EL APRENDIZAJE
(Adaptación de la obra “Guía del Profesor”)3

Se entiende el aprendizaje como cambio formativo. Se trata de un proceso

mediante el cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades prácticas, incorpora

contenidos informativos prácticos, contenidos formativos y adopta nuevas

estrategias para aprender y actuar. El cambio formativo incluye la dimensión

afectiva de la persona, pues el proceso didáctico siempre contiene matices

afectivos y emotivos, por lo tanto el aprendizaje afecta a dimensiones del sujeto.

El concepto de aprendizaje incluye adquirir informaciones y conocimientos,

modificar actitudes y relaciones de comportamiento, enriquecer las propias

perspectivas y reflexionar, desarrollar perspectivas innovadoras y abordar con

sentido crítico los hechos y las creencias.

3
GUIA DEL PROFESOR; Editorial Océano, Pág. 62-73.

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Como constructor activo de su aprendizaje, el alumno no se limita a asumir los

estímulos que le vienen dados, sino que los confronta con experiencias y

conocimientos adquiridos con anterioridad. En definitiva, el aprendizaje es un

proceso complejo mediatizado. El propio alumno constituye el principal agente

mediador, debido a que él mismo es quien filtra los estímulos, los organiza, los

procesa y construye con ellos los contenidos, habilidades, etc., para finalmente

asimilarlos, en un aprendizaje significativo o superior, transformarlos.

2. INTRODUCCIÓN A COMPASS AND

RULER 8.8

2.1. INTRODUCCIÓN.
Compass and Ruler. v8.80

Sistema operativo: Win95/98/Me/NT/2000/XP

Licencia de uso: GPL

Autor: René Grothmann

Web: http://mathsrv.ku-

eichstaett.de/MGF/homes/...

Descargas: 4.868

C.a.R. (acrónimo de "Compass and Ruler" o en

castellano "Compás y Regla") es un simulador de construcciones con compás y regla.

Regla y Compás es una aplicación ideal para el ámbito escolar con la que los alumnos

pueden desarrollar los conocimientos sobre geometría aprendidos en clase.

Posee multitud de herramientas de dibujo diferentes: segmentos, recta,

semirrecta, círculo, compás, recta paralela, recta perpendicular, polígono...

Con él podrás realizar toda clase de formas y figuras geométricas, desde unas

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simples líneas perpendiculares hasta las construcciones más complicadas, como

proyecciones de objetos, representación de funciones numéricas, etc.

El programa también permite conocer los valores numéricos de las figuras

dibujadas, la posición en el plano, la dimensión del área ocupada, las longitudes de

los segmentos y líneas...

Sin duda, la característica más interesante del programa es la posibilidad de

elaborar atractivas figuras geométricas animadas. Por otro lado, también es

posible repasar paso a paso las construcciones realizadas.

Pero más allá de las construcciones simples, es un poderoso programa que utiliza

macros, expresiones, impresiones, exportación a web, scripting y muchas otras

funciones avanzadas.

Puedes utilizar este programa para una variedad de propósitos, incluyendo la

enseñanza de geometría, realizar test de habilidades geométricas, demostraciones

en clase, etc.

Compass and Ruler es un dinámico programa de simulación de la geometría para

realizar construcciones en un equipo. Pero en un equipo, mucho más es posible.

· Las construcciones realizadas en Compass and Ruler se puede cambiar

arrastrando uno de los puntos básicos de construcción. El estudiante puede

verificar la exactitud de la construcción y adquirir nuevos conocimientos.

· Temas de los puntos de animación y construcciones puede ayudar a

comprender las relaciones geométricas. Las pistas pueden ser usados como

nuevos objetos para explorar.

· Ocultar los detalles de la construcción y el uso de colores más claros que

las construcciones de leer. En Compass and Ruler, líneas y círculos también

puede ser reducido a los puntos pertinentes.

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· Cálculos aritméticos, soluciones numéricas, las curvas y las funciones van

más allá de las construcciones clásicas. Es incluso posible construir en 3D

mediante el uso de avanzados macros.

· Otras geometrías, elípticas o hiperbólicas, se pueden explorar.

Compass and Ruler es una de todas las obras modernas de plataformas. Se puede

utilizar de forma gratuita, y la fuente está disponible bajo la licencia GPL.

2.2. INSTALACIÓN
Existen Instaladores para las siguientes plataformas:

Linux Windows Mac OS Solaris Unix .

Y para cualquier otra usando soporte java.

2.3. OBJETIVO DE USUARIO

Principal usuario de automóvil es la escuela. Pero el programa también es muy útil

en el ámbito universitario.

1. Los estudiantes pueden usar el programa en la

clase de geometría a la experiencia, utilizando una

sala de ordenadores.

2. Los estudiantes pueden usar el programa en el

hogar resolviendo problemas con Compass and Ruler.

3. Demostración de contenido geométrico por el

profesor en una clase.

Otra aplicación sería CDs multimedia con contenido geométrico.

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2.4. ¿POR QUÉ JAVA?

CAR es un programa Java. Esto hace que sea posible publicar las construcciones

en la red, o dar tareas en las páginas web. Java es también una lengua muy fina

para programar pulgadas que proporciona un mecanismo eficiente de error para

buscar errores. Java versiones modernas son tan eficaces como cualquier otro

idioma.

2.5. HERRAMIENTAS

Herramientas elementales

Un punto libre. Puede ser fijado inmediatamente manteniendo

pulsada la tecla Mayúscula.

Un punto sobre un círculo o una línea (o un segmento, o un rayo).

Una línea recta a través de dos puntos.

Un segmento de línea entre dos puntos.

Un rayo de un punto a través de otro punto.

Un círculo alrededor de un punto a través de otro punto.

La intersección entre dos líneas, una línea y un círculo, o dos

círculos. Cualquiera de los dos objetos (genera puntos de

intersección de ambos), o uno de los puntos de intersección (si

hay dos) puede ser seleccionado.

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Herramientas de acceso directo

La recta paralela a una línea a través de un punto.

La línea perpendicular a una línea a través de un punto.

Círculo alrededor de un punto con un radio igual a la distancia


de otros dos puntos. El punto medio es elegida como último
punto.

Punto medio entre dos puntos.

Objetos fijos

Segmento de línea entre dos puntos con longitud fija. Uno de


los puntos finales deben ser bienes muebles. La duración está
determinada por una expresión aritmética.

Círculo alrededor de un punto fijo con radio (una expresión).

Ángulo de tamaño fijo, dada por dos puntos y un tamaño (una


expresión). El segundo punto es el punto de esquina el ángulo.

Movimientos

Mueve un punto.

La pista de un punto, o la curva que pertenecen a una línea en


movimiento (todos generados son entonces las líneas tangentes a
la curva), cuando otro punto se mueve. Primera selección
determina el tipo de la pista (punto o línea). El punto en
movimiento se arrastra con el botón izquierdo del ratón.

Seguimiento automático de un punto, o curva de perteneciente


a la línea en movimiento, otro punto cuando se mueve sobre un
objeto (línea o círculo). Primera selección (punto o línea)
determina el tipo de la pista. La línea o círculo no debe
depender de la mudanza punto. La animación puede ser detenida
por un clic del ratón.

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Animación de una construcción en movimiento por un punto en


una secuencia de objetos (círculos o segmentos). El último
objeto debe ser elegido dos veces para finalizar la selección. La
animación se detiene por un clic del ratón.

Objetos decorativos

Ángulo a través de tres puntos. El punto medio es la esquina


del ángulo. Si el ángulo es permitir que se convierta en obtuso,
su primer y último punto debe ser seleccionado en el orden
matemáticamente positivo.

Expresión aritmética. (Referencia para las expresiones).

Polígono. El último punto debe ser seleccionado dos veces para


poner fin a la selección.

De varias líneas de texto. El texto es editado mediante un


pequeño editor interno.

Sección cónica determinada por 5 puntos.

Otras Herramientas

Ocultar y ONU-ocultar objetos. Objetos ocultos puede

hacerse visible mediante la herramienta.

Ejecutar una macro. Haga clic en cambio selecciona


previamente ejecutar la macro.

Genera una función o una curva. Ctrl Con que genera una
función definida por el usuario de varias variables.

Configuración y otras acciones

Eliminar y restauración

Elimina la última etapa de construcción, además de todos los


objetos invisibles antes de ese paso.

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Elimina un objeto arbitrario y todos sus hijos (¡Ten cuidado!).

Restaura la anteriormente eliminar objetos. Esto sólo es


posible, mientras que la construcción no se ha extendido.

Los valores predeterminados para los objetos

Color.

Tipo (de puntos).

De espesor.

Parcial círculos.

Parcial líneas.

Segmentos de línea deben ser vectores.

Los objetos deben mostrar los nombres.

Objetos tienen nombres largos ("Punto 1" en lugar de "P1).

Mostrar sus objetos de valor.

Puede convertirse en ángulos obtusos.

Lleno de objetos no transparentes por defecto.

Opciones de Visualización

Mostrar todos los objetos ocultos.

Mostrar sólo los objetos seleccionados de un color (negro más


otro color).

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Otras Herramientas

Graba una macro. La herramienta se convierte en

(seleccionar parámetros) y, por último, (entrar en metas).

Mostrar una rejilla. Cuando la red es visible, los objetos


broche de presión.

Escriba un comentario para esta construcción. En cambio:


Introduzca un texto para esta tarea.

La construcción se realiza visualmente, no en el modo


descriptivo.

Zoom con el ratón.

Replay de la construcción. Sólo son visibles los pasos


mostrados.

La ayuda sensible al contexto.

3. INSTRUMENTOS
CUESTIONARIO PARA LOS ALUMNOS

1. ¿Cómo calificas la exposición?

2. ¿Cómo te pareció el programa?

3. ¿Crees que sería bueno que tu docente aplicará el Programa Compass and

Ruler para la enseñanza del plano cartesiano?

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4. RESULTADOS DE LA

INVESTIGACIÓN
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

ESTADÍSTICOS BASADOS EN LA ENCUESTA APLICADA A LOS

ALUMNOS DEL 7MO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA PARALELO “B”

DE LA ESCUELA “PEDRO VICTOR FALCONI” DE LA CIUDAD DE

LOJA.

Una vez analizados los datos estadísticos de cada una de las preguntas de la

encuesta, obtuvimos lo siguiente:

CUADRO #1

Indique

¿Cómo calificas la exposición?

ALTERNATIVAS EXCELENTE MUY BUENA REGULAR TOTAL

BUENA

# 12 4 5 0 21

PORCENTAJE 57% 19% 24% 0% 100%

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CUADRO #1
EXCELENTE: 57% MUY BUENA: 19% BUENA: 24% REGULAR: 0%

0%

24%

57%
19%

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DEL CUADRO Y GRÁFICO #1

Realizadas las encuestas a los alumnos y alumnas del 7mo Año de Educación

Básica paralelo “B” de la Escuela “Pedro Víctor Falconi” de la ciudad de Loja:

obtuvimos lo siguiente:

Que un 57% de los alumnos y alumnas califican la exposición como EXCELENTE,

un porcentaje de 19% de los alumnos y alumnas califican como MUY BUENA la

exposición y por último un porcentaje del 24% califica como BUENA.

De acuerdo a estos datos obtenidos determinamos que la mayoría de los

estudiantes califican como excelente y por ende les gustó la manera de exponer

por parte del grupo.

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CUADRO #2

Indique

¿Te pareció el programa?

ALTERNATIVAS FÁCIL DIFICIL TOTAL

# 11 10 21

PORCENTAJE 52% 48% 100%

CUADRO #2
FÁCIL: 52% DIFICIL: 48%

48%
52%

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DEL CUADRO Y GRÁFICO #2


Realizadas las encuestas a los alumnos y alumnas del 7mo Año de Educación

Básica paralelo “B” de la Escuela “Pedro Víctor Falconi” de la ciudad de Loja:

obtuvimos lo siguiente:

Que un 52% de los alumnos y alumnas les pareció el programa Compass and

Ruler FÁCIL y por último un porcentaje del 48% le pareció DÍFICIL.

De acuerdo a estos datos obtenidos determinamos que la mayoría de los

estudiantes consideran fácil el programa.

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CUADRO #3

Indique

¿Crees que sería bueno que tu docente aplicara el Programa Compass and Ruler

para la enseñanza del plano cartesiano?

ALTERNATIVAS SI NO TOTAL

# 21 0 21

PORCENTAJE 100% 0% 100%

CUADRO #3
SI: 100% NO: 0%
0%

100%

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DEL CUADRO Y GRÁFICO #3

Realizadas las encuestas a los alumnos y alumnas del 7mo Año de Educación

Básica paralelo “B” de la Escuela “Pedro Víctor Falconi” de la ciudad de Loja:

obtuvimos lo siguiente:

Que el 100% de los alumnos y alumnas creen que el docente SI debería aplicar

el programa para la enseñanza del plano cartesiano.

De acuerdo a estos datos obtenidos determinamos que los estudiantes

consideran que si se debe implantar el software para apoyar la enseñanza en

cuanto a al plano cartesiano.

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5. CONCLUSIONES
Nuestro grupo de investigación llego a las siguientes conclusiones:

Ø Este establecimiento educativo primario de la ciudad de Loja, si cuenta

con centro de computó en el cual se puede implantar la herramienta

informática basada en el Lenguaje de Programación Orientado a Objetos

Java y así poder ayudar en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de

matemáticas especialmente en la representación de puntos, rectas,

figuras, funciones en el plano cartesiano.

Ø Una vez realizado el análisis e interpretación de las herramientas de

Compass and Ruler lo presentamos y enseñamos al centro educativo

pertinente como fue la Escuela “Pedro Víctor Falconi” en especial a los

niños de 7mo Año de Educación Básica del paralelo “B”.

Ø Logramos presentar una herramienta informática capaz de mejorar y

ayudar en el proceso de enseñanza y aprendizaje del plano cartesiano ya

que a los alumnos de esta institución les llamo la atención y les gusto,

creyendo conveniente su aplicación.

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6. ANEXOS
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CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA

MÓDULO TRES

QUERIDOS NIÑOS Y NIÑAS DEL SEPTIMO AÑO DE EDUCACIÓN

BÁSICA DE LA ESCUELA PEDRO VÍCTOR FLACONI DE LA CIUDAD DE

LOJA.

COMO ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS DEL TERCER MÓDULO DE

LA CARRERA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA REALIZAMOS ESTA

ENCUESTA CON LA FINALIDAD DE RECOLECTAR INFORMACIÓN

CONFIDENCIAL ACERCA DE LA EXPOSICIÓN DEL PROGRAMA

COMPASS AND RULER APLICADA EN LA REPRESENTACIÓN DE

PUNTOS Y RECTAS DEL PLANO CARTESIANO, EL MISMO QUE NOS

SERVIRÁ PARA DETERMINAR SI ESTE PROGRAMA EN UN FUTURO

PODRÁ SER APLICADO PARA MEJORAR LA ENSEÑANZA.

1. Marca con una (x) una de las siguientes opciones.

a.) Como calificas la exposición:

Excelente ( )

Muy Buena ( )

Buena ( )

Regular ( )

b.) Te pareció el programa:

Fácil ( )

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Difícil ( )

c.) Crees que sería bueno que tu docente aplicará el Programa

Compass and Ruler para la enseñanza del plano cartesiano.

SI ( )

NO ( )

¿Por qué?

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………..

GRACIAS POR SU COLABORACIÓN

25
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7. BIBLIOGRAFÍA CITADA
Ø BIBLIOTECA PRÁCTICA DE CONSULTA DEL NUEVO MILENIO,

Copyright Zamora Editores Ltda.2000.Colombia. Concepto de Educación.

Pág. 41- 44.

Ø GUIA DEL PROFESOR; Editorial Océano, Enseñanza y Aprendizaje. Pág.

62-73.

Ø TUTORIAL DEL SOFTWARE COMPASS AND RULER,

http://mathsrv.ku-

eichstaett.de/MGF/homes/grothman/java/zirkel/doc_en/Documentatio

n/index.html

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CONTENIDOS PÁGINA
Tema…………………………………………………………………………………………………………………..2

Introducción…………………………………………………………………………………………………….3

Problematización……………………………………………………………………………………………..4

Objetivos…………………………………………………………………………………………………………..6

Justificación………………………………………………………………………………………………………7

Fundamentos Sociológicos…………………………………………………………………………….8

Educación……………………………………………………………………………………………………………8

Concepto de Educación…………………………………………………………………………………….8

La Enseñanza…………………………………………………………………………………………………….10

El Aprendizaje………………………………………………………………………………………………….11

Introducción a Compass and Ruler………………………………………………………….12

Introducción…………………………………………………………………………………………………….12

Instalación….……………………………………………………………………………………………………..14

Objetivos de Usuario……………………………………………………………………………………….14

Por que Java……………………………………………………………………………………………………….15

Herramientas…….……………………………………………………………………………………………..15

Instrumentos………………………………………………………………………………………………………20

Resultados de la Investigación…………………………………………………………………….21

Conclusiones……………………………………………………………………………………………………….25

Anexos………………………………………………………………………………………………………………..26

Bibliografía Citada……………………………………………………………………………………………28

27

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