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Flash Aplicacin orientada a crear aplicaciones y contenidos dinmicos, es decir utilidades interactivas y de multimedia. Archivos cuya extensin es .

fla son archivos de trabajo (es decir son editables que se pueden modificar). Y los archivos .swf no son editables son el resultado final En la Lnea de tiempo estn dispuestos las diferentes formas vectoriales, animaciones, imgenes (jpeg, gif, png), etc. La Lnea de tiempo est constituida por: capas, fotogramas, fotogramas vacos, fotogramas clave, fotogramas clave vacos, velocidad de fotogramas, y tiempo transcurrido (tiempo que dura la animacin). Recordar que Flash es como una obra de teatro en donde todo se tiene que representar en La Escena, y haciendo esta comparacin las animaciones que se dispongan en los smbolos de clips de pelcula, botones y grficos en algn momento se tienen que arrastrar hacia la Escena para que puedan ser visualizados en el archivo SWF. a Lnea de tiempo, b numero de capas insertadas, c insertar capas , d ocultar todas las capas o mostrar todas las capas, e bloquear todas las capas o desbloquear todas las capas, f fotogramas claves vacos, g fotogramas vacos, h fotogramas, i fotogramas clave, j cabeza lectora de fotogramas, k muestra el nmero de fotograma en donde se encuentra la cabeza lectora, l velocidad de fotogramas por segundo (fps), m muestra el tiempo que ha transcurrido segn en donde se encuentre la cabeza lectora, en este ejemplo a transcurrido 1.3 segundos hasta el fotograma 20, a una velocidad de 15 fps. n representa que ah se puede insertar cualquier tipo de fotograma.

Diferencias Entre Fotograma y Fotograma Clave. Cuando se hace una animacin de cualquier tipo, siempre se empieza a partir de un fotograma clave vaco el cual se convierte en un fotograma clave cuando en el se inserta alguna forma vectorial o imagen. Los fotogramas son de inters en la Lnea de tiempo porque con ello se prolonga la animacin, esto es a mayor nmero de fotogramas la animacin ser ms lenta, y por el contrario a menor nmero de fotogramas en la lnea de tiempo la animacin ser ms rpida. En la siguiente imagen estn representados 14 fotogramas, ya que el primer fotograma es un fotograma clave.

Solamente los fotogramas clave pueden ser modificados y una vez editados las diferentes formas vectoriales, imgenes, etc. de cada uno de los fotogramas clave, estos quedaran listos para poder establecida una animacin. Los fotogramas clave estn insertados en la Lnea de tiempo en la posicin nmero 1 y nmero 15. La forma b (valo) esta dibujada sobre el fotograma clave # 1. La forma c esta dibujada sobre el fotograma clave #15.

Insertar Fotogramas, Fotogramas Vacos, Fotogramas Clave, Fotogramas Clave Vacos y Borrar Fotogramas de Cualquier Tipo. En esta seccin se te mostrara como insertar los diferentes tipos de fotogramas con el fin de que logres colocar estos fotogramas en los frames adecuados y as las animaciones queden estupendas en cuanto a dinamismo. Hay dos formas de insertar los diferentes tipos de fotogramas, una es asiendo uso del teclado y la segunda mediante los mens emergentes despus de hacer clic con el ratn. Primero se trabajara con la insercin de fotogramas mediante el mtodo de los mens emergentes, para insertar fotogramas, fotogramas vacos, fotogramas clave y fotogramas clave vacos, Solamente basta con seleccionar el fotograma en donde se quiere insertar cualquier tipo de fotograma. Luego hacer clic con el botn derecho del ratn, y en el men emergente seleccionar el tipo de fotograma a colocar en la Lnea de tiempo. Si por alguna razn insertaste fotogramas de ms, no preocuparte la solucin a este tipo de problemas es usar la opcin de quitar fotogramas. Seleccionar en la Lnea de tiempo los fotogramas a eliminar, hacer clic con el botn derecho del ratn y seleccionar en el men emergente la opcin de Quitar fotogramas. Esta opcin elimina cualquier tipo de fotogramas.

Sin embargo, es recomendable que te aprendas las diferentes abreviaciones en el teclado para cada una de los fotogramas. F6 insertar fotograma clave, F7 insertar fotograma clave vaco, F5 insertar fotograma y fotograma vaco, para borrar cualquier tipo de fotograma presionar shift + F5.

GUIA 1 interpolacin de forma 1. Inserte un crculo de color rojo 2. Ubquese en el fotograma 60 presione F6(insertar fotograma clave) 3. Inserte un polgono, pero para convertirlo a estrella vaya a las propiedades como indica la figura y seleccione OPCIONES 4. Estando en el fotograma 60 aparecen dos objetos el circulo y la estrella borre e circulo. Este aparece en el fotograma 1 5. Ahora ubquese a la mitad en la lnea de tiempo y presiones clic derecho crear interpolacin de forma 6. Presione control + enter para probar su animacin NOTA: SI EL ANTERIOR EJERCICIO LO HACEMOS CON TEXTO en el fotograma 60, al texto le damos clic derecho> SEPARAR (dos veces). Luego interpolacin de forma.

GUIA 2 Interpolacin de movimiento 1. 2. 3. 4. 5. Inserte un rectngulo de color rojo Ubquese en el fotograma 60 presione F6(insertar fotograma clave) Mueva el rectngulo al fotograma 60 Clic derecho sobre la lnea de tiempo y seleccione interpolacin de movimiento. Presione control + enter para probar su animacin

GUIA 3 Creacin de banner Nota Cuando est ausente la barra de propiedades, para activarla control f3. 1. Para este ejercicio vamos a cambiar las siguientes propiedades del rea de trabajo. Dimensiones Ancho: 600 Alto: 100 Fondo: Negro Fotogramas: 15 2. En esta capa de fondo negro inserto un texto BIENVENIDO AL CURSO DE FLASH Me ubico el fotograma 25 y le doy F5 3. Ubico el texto antes del fotograma inicial doy clic derecho sobre el fotograma 1 , interpolacin de movimiento luego me ubico en el fotograma 25 y presiono f6 y muevo el texto hacia el fotograma 25 para probarlo doy control enter. 4. Creo una nueva capa, inserto un objeto en este caso un circulo le asigno un color radial negro y lo ubico al inicio del fotograma 1 y hago los mismos pasos (3) 5. Para q el objeto me pase por debajo del banner muevo las capas.

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