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DI

MASSIMO TORRIANI

ESPANSIONE PER

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Crediti Autore: Massimo Torriani Art Director: Roberto Ghiddi Si ringraziano per la cortese collaborazione: Valentino Del Castello, Andrew Carless, Emilio Arbasino Modelli: Italeri con conversioni, Overlord Colorazione modelli: Massimo Torriani, Italeri, Giorgio Bassani Elementi scenici: Manor House, Italeri, Overlord, Richard Mead Stampato presso: FCM Marcallo con Casone (MI) Per aggiornamenti: www.alzozero.it
Supplemento al gioco tridimensionale ambientato nella seconda guerra mondiale Operation Overlord Normandy 1944. suggerito anche il possesso del supplemento Upgrade Vehicle.
Nessuna parte pu essere riprodotta in alcun modo incluso qualsiasi tipo di sistema meccanico e/o elettronico, senza la preventiva autorizzazione scritta dellautore.

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Contenuti
ARMATE . Tedeschi Tabella Russi . . Tabella . . . . . . . . . . . . . . . . . delle armi . . . . . . . . . delle armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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BERLINO 1945 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Edifici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Passaggi sotterranei, fogne . . . . . . . . . . . . . . . 12 Tempo atmosferico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nuovi equipaggiamenti, regole addizionali, precisazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Nuove caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

ERRATA CORRIGE

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Italeri S.p.A. Via Pradazzo, 6/B 40012 Calderara di Reno (BO) ITALY Tel. +39 051 726037 Fax. +39 051 726459 E-mail: italeri@italeri.it http://www.italeri.com

Berlino 1945

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Le truppe sovietiche stringono dassedio la capitale tedesca. Sono oramai lontani i giorni in cui il tallone nazista schiacciava Stalingrado e i russi, assetati di vendetta, sono pronti a sferrare lattacco finale. La tenace difesa della cancelleria certamente limmagine pi ricorrente, legata allultimo anno di guerra. Sullo sfondo di una citt dilaniata dai bombardamenti, civili armati frettolosamente, veterani stremati e russi determinati si batterono coraggiosamente scrivendo pagine di eroismo e valore. Lo scopo principale di questo supplemento quello di darvi la possibilit di ricostruire scontri armati in ambienti urbani. Le regole specifiche inserite permettono di simulare situazioni particolari che non si verificano normalmente. Il combattimento su pi livelli impone lutilizzo di nuove strategie e una pianificazione ancora pi attenta delle proprie mosse. Muoversi attraverso le fogne o sfruttare gli edifici in rovina sono solo alcuni degli aspetti che affronteremo in dettaglio. Completano il volume le liste tedesche e russe relative agli ultimi anni di guerra perfettamente rispondenti ai cambiamenti operati a livello di organico e di equipaggiamento.

Precisazioni La necessit di ricreare gli scontri che si svolgono in aree urbane impone lutilizzo di regole specifiche scritte appositamente per ricreare particolari situazioni. Facciamo alcuni esempi. Anzitutto le case, seppur diroccate o ridotte in rovina, sono enormi se paragonate ad una casa rurale. I colpi di mortaio, pertanto, difficilmente coinvolgono truppe al pianterreno se il colpo centra il tetto delledificio; di pari passo i colpi che provengono da posizioni elevate e centrano i carri nella parte superiore hanno maggiore possibilit di

Affrontare un combattimento urbano unimpresa ardua anche per il miglior generale

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Edifici

penetrare la blindatura dato che lo spessore della corazza generalmente inferiore. Queste e molte altre particolarit verranno affrontate nel volume per garantirvi partite entusiasmanti.

Definizione di edificio e dimensione Gli edifici si suddividono in: piccoli, medi, grandi ed enormi. In una citt, salvo rare eccezioni, gli edifici si considerano sempre enormi. Per comodit, sia che si tratti di edifici o di rovine, bene stabilirne il perimetro onde evitare contestazioni durante il gioco. Ai fini del gioco, il perimetro di un edificio non cambia anche quando viene ridotto in rovina.

Edifici di queste dimensioni sono certamente enormi

Edificio piccolo: dimensioni inferiori a 10 x 15 cm singolo piano Edificio medio: almeno 10 x 15 cm singolo piano oppure 10 x 12 cm a due piani Edificio grande: almeno 20 x 25 cm singolo piano oppure 15 x 20 cm a due piani Edificio enorme: almeno 30 x 40 cm singolo piano oppure 20 x 25 cm alto almeno due piani Movimento attraverso gli edifici/rovine (regola opzionale) Trattandosi di costruzioni imponenti bene fare alcune precisazioni che vengono applicate sia per gli edifici grandi che enormi. Mentre per gli edifici di modeste dimensioni abbiamo simulato il movimento tra i vari piani in modo astratto, gli edifici di grandi dimensioni

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Si pu accedere ai vari piani attraverso le scale

impongono lutilizzo di scale; le distanze vengono misurate come di consueto ma necessaria una scala per accedere ai piani inferiori/superiori. Se parte delledificio crollato e si sono aperti varchi tra un piano e laltro possibile accedere ai piani superiori/inferiori scalando verticalmente con un ordine movimento o assalto. Un modello singolo non pu scalare. Per rendere il gioco pi interessante vi consigliamo di suddividere il perimetro interno delledificio in stanze la cui dimensione massima sia allincirca 10 x 15 cm. Siete ovviamente liberi di variare le dimensioni in funzione del tipo di edificio; una fabbrica o una chiesa potranno presentare spazi pi grandi, un albergo con molte stanze avr certamente spazi pi angusti. Limportante che le stanze siano delimitate da muri perimetrali. Ogni stanza deve avere almeno una porta di collegamento. Se un modello nemico posizionato sulla soglia di una porta impossibile entrare nella stanza senza prima averlo eliminato.

Un modello sulla porta blocca laccesso alla stanza

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Il pezzo contraereo stato posizionato direttamente nelledificio in quanto il varco sufficientemente grande

Modelli dotati di armi a carica cava, cariche di demolizione, gammon grenade o mine possono transitare anche attraverso i muri perimetrali con ordine movimento o assalto (non consentito scalare in verticale) sacrifi-

La suddivisione delledificio in stanze fondamentale

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cando ulteriori 5 cm di movimento. Ogni modello denominato artiglieria pu essere posizionato, durante le partite convenzionali, solo a pianterreno e solo se le porte o i varchi sono di dimensioni adatte al passaggio. Fanno quindi eccezione le postazioni fisse, tipicamente inserite in scenari storici, che presuppongono un posizionamento anteriore con leventuale ausilio di gru o montacarichi. Ledificio resta comunque terreno intransitabile per lartiglieria. Linea di vista attraverso muri, porte, finestre e varchi (regola opzionale) Contrariamente a quanto riportato nel manuale base, non possibile tracciare la linea di vista attraverso il perimetro esterno delledificio se non presente almeno una finestra, una porta o un varco nella stanza che lunit occupa. Sebbene fosse pratica comune eseguire fori o aperture nei muri ci sembra ovvio pensare che almeno un modello della squadra abbia avuto la possibilit di vedere il nemico. In altre parole deve essere possibile tracciare la linea di vista con almeno un modello dellunit. Se si applica questa regola opzionale sar possibile lanciare granate solo attraverso una porta, una finestra o un varco. Area desplosione negli edifici: tiro diretto Come gi specificato in Paratrooper Attack la linea di vista si estende fino a 5 cm allinterno delle case per simulare mobili, muri tramezzi ed altre suppellettili che non vengono rappresentati nel gioco. Quando si spara con un cannone ad una unit allinterno di una casa difficilmente si mira alle finestre, ci si limita a distruggere ledificio. La fiammata, le schegge e i detriti di un colpo a segno, per, investono intere porzioni di casa, talvolta anche modelli non in vista.

Almeno un modello nella stanza deve avere la linea di vista sullunit nemica

Lesplosione, partendo dal muro perimetrale, si estende allinterno della casa Le armi ad area, quindi, utilizzano la propria sagoma partendo dal muro perimetrale pi vicino al modello bersaglio. Un calibro 150 mm, ad esempio, estender larea di esplosione di 10 cm allinterno della casa

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partendo dal muro perimetrale. Le granate lanciate a mano rappresentano un capitolo a parte. Solo in questi casi la granata misura larea di esplosione a partire dal modello bersaglio. Se si utilizza la regola opzionale relativa alla linea di vista le granate possono essere lanciate solo attraverso porte, finestre e varchi. Area desplosione nei boschi: tiro diretto La linea di vista nei boschi si estende fino a 5 cm allinterno per simulare tronchi e vegetazione che non vengono rappresentati nel gioco. Quando un colpo centra un modello allinterno di un bosco gli alberi si spaccano dando origine a centinaia di schegge letali; per questo motivo le armi ad area utilizzano la propria sagoma partendo dal modello bersaglio. Un calibro 150 mm, ad esempio, estender larea di esplosione di 10 cm allinterno del bosco partendo dal modello bersaglio; molto oltre i 5 cm di visibilit. Sparare dallalto Oltre agli indubbi benefici di poter far fuoco sugli occupanti dei veicoli scoperti (vedi regola del volume base), chi spara dallalto e si trova ad una distanza dal bersaglio eguale o minore allaltezza a cui si trova, ignora le caratteristiche corazza media, pesante, extra pesante, super extra pesante; in questo caso non si applicano.

Sparando da una posizione sopraelevata il panzerschreck pu ignorare la corazza extra pesante dello JSII

Tiri indiretti su unit allultimo piano di un edificio Quando si usa il fuoco indiretto il colpo arriva eseguendo una traiettoria spiovente; se ledificio ha ancora il tetto nel punto corrispondente al modello bersaglio, misurate larea di esplosione partendo dal tetto.

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Se lunit sul tetto viene colpita con un tiro indiretto solo le unit allultimo piano saranno coinvolte

Se il tetto crollato (vedi regola opzionale) o ledificio in rovina misurate partendo dal piano dove si trova il modello bersaglio e non dal tetto. Area desplosione nei boschi: tiro indiretto Come per i tiri diretti, quando un colpo centra un modello allinterno di un bosco si misura larea di esplosione a partire dal modello bersaglio. Effetti dellartiglieria di grosso calibro sugli edifici (regola opzionale) Lutilizzo di cannoni di grosso calibro per sgombrare le sacche di resistenza arroccate negli edifici, specialmente a Berlino, era una pratica tristemente famosa. I russi rasero al suolo interi isolati prima di procedere con i loro terribili assalti. Colpi di grosso calibro possono sfondare irreparabilmente un tetto o sventrare un edificio. Quando un cannone spara direttamente ad un unit in un edificio, con un calibro 105mm o superiore, oltre ai danni consueti tirate 1d10 sulla Tabella Demolizione Edifici e applicate il risultato. Se il tetto stato demolito si misura larea desplosione a partire dal modello bersaglio

Quando una casa crolla tutti gli occupanti tirano sulla tabella degli effetti armi pesanti

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TABELLA DEMOLIZIONE EDIFICI 1-3: NE. Ledificio trema ma la struttura regge. 4-5: 6-7: 8-9:

Se ledificio piccolo tutte le unit allinterno effettuano un tiro di morale e se lo falliscono tutti i modelli vanno a terra! Se medio, grande o enorme non ci sono effetti. Se ledificio piccolo o medio le unit che occupano stanze adiacenti a quella colpita (comprese quelle sopra e sotto) effettuano un tiro di morale e se lo falliscono i modelli coinvolti vanno a terra! Se grande o enorme non ci sono effetti. Se ledificio piccolo crolla. Consideratelo dora in poi un edificio in rovina. Tutti i modelli che occupano ledificio effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Se ledificio medio o grande le unit che occupano stanze adiacenti a quella colpita (comprese quelle sopra e sotto) effettuano un tiro di morale e se lo falliscono i modelli coinvolti vanno a terra! Se enorme non ci sono effetti. Se ledificio piccolo o medio crolla. Consideratelo dora in poi un edificio in rovina. Tutti i modelli che occupano ledificio effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Se ledificio grande le unit che occupano stanze adiacenti a quella colpita (comprese quelle sopra e sotto) effettuano un tiro di morale e se lo falliscono i modelli coinvolti vanno a terra! Se enorme non ci sono effetti. Se ledificio piccolo, medio o grande crolla. Consideratelo dora in poi un edificio in rovina. Tutti i modelli che occupano ledificio effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Se ledificio enorme le unit che occupano stanze adiacenti a quella colpita (comprese quelle sopra e sotto) effettuano un tiro di morale e se lo falliscono i modelli coinvolti vanno a terra!.

10:

Edificio sventrato da un colpo dartiglieria

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12-13+: Qualsiasi sia la dimensione, ledificio crolla. Consideratelo dora in poi in rovina. Tutti i modelli che occupano ledificio effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Modificatori alla tabella Demolizione Edifici: Da calibro 120 mm fino a 155 mm: bonus +1 al tiro Da calibro 156 mm fino a 200 mm: bonus +2 al tiro Da calibro 201 mm fino a 320 mm: bonus +3 al tiro Una volta che ledificio ridotto in rovina si tira comunque sulla tabella Demolizione ma si applica un malus di -1 al tiro dato che la maggior parte dei muri, soffitti, tetti sono gi crollati. Bombardamenti prolungati su aree urbane gi distrutte si sono dimostrati largamente inefficaci. Gli americani hanno imparato questa lezione nel peggiore dei modi cercando di conquistare Monte Cassino. Nota: edifici grandi o enormi vanno in rovina a sezioni. Considerate ogni sezione della dimensione di 20 x 25 cm indipendentemente dal numero di piani. Se ledificio pi grande di una sezione marcate larea di 20 x 25 cm, (ad esempio con un cartoncino nero) per individuare la parte ridotta in rovina. Se centrate un tetto con un colpo indiretto utilizzando un calibro 105 mm o superiore, tirate 1d10 e applicate il risultato.

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4-5: 6-7:

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TABELLA DEMOLIZIONE TETTI 1-3: Il tetto resiste al colpo o viene deflesso. Partendo dal tetto applicate larea relativa allarma utilizzata. Se ledificio piccolo il tetto crolla; rimuovetelo definitivamente. Tutti i modelli che occupano lultimo piano effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Ogni colpo successivo non considera pi il tetto: irreparabilmente distrutto. Se ledificio medio, grande o enorme il tetto resiste. Partendo dal tetto applicate larea relativa allarma utilizzata. Se ledificio piccolo o medio il tetto crolla; rimuovetelo definitivamente. Tutti i modelli che occupano lultimo piano effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Ogni colpo successivo non considera pi il tetto: irreparabilmente distrutto. Se ledificio piccolo c anche il rischio che crolli. Tirate 1d10 sulla Tabella Demolizione edifici con un modificatore di +2. Se ledificio grande o enorme il tetto resiste. Partendo dal tetto applicate larea relativa allarma utilizzata. Se ledificio piccolo, medio o grande il tetto crolla. Tutti i modelli che occupano lultimo piano effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Ogni colpo successivo non considera pi il tetto: irreparabilmente distrutto. Se ledificio piccolo o medio c anche il rischio che crolli. Tirate 1d10 sulla Tabella Demolizione edifici con un modificatore di +2. Se ledificio enorme il tetto resiste. Partendo dal tetto applicate larea relativa allarma utilizzata.

8-9:

10-11: Se ledificio piccolo, medio, grande o enorme il tetto crolla. Tutti i modelli che occupano lultimo piano effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Ogni colpo successivo non considera pi il tetto: irreparabilmente distrutto. Se ledificio piccolo, medio o grande c anche il rischio che crolli. Tirate 1d10 sulla Tabella Demolizione edifici con un modificatore di +2. 12-13: Qualsiasi sia la dimensione delledificio il tetto crolla e c anche il rischio che ledificio crolli. Tutti i modelli che occupano lultimo piano effettuano un tiro sulla tabella degli effetti armi pesanti. Tirate 1d10 sulla Tabella Demolizione edifici con un modificatore di +2. Modificatori alla tabella Demolizione Tetti Da calibro 120 mm fino a 155 mm: bonus +1 al tiro Da calibro 156 mm fino a 200 mm: bonus +2 al tiro Da calibro 201 mm fino a 320 mm: bonus +3 al tiro Come noterete risulta praticamente impossibile sparare a fuoco indiretto contro truppe posizionate al piano terra se ledificio ha molti piani. Lunica speranza consiste nel fare fuoco diretto o sperare in un crollo. Sfondare gli edifici Se utilizzate la regola opzionale dello sfondamento applicate un malus di -3 al tiro sulla tabella relativa quando si tratta di edifici enormi.

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(regola opzionale)

Nota: in caso di edifici grandi o enormi rimuovete il tetto solo se ledificio misura fino a 20 x 25 cm. Se ledificio pi grande marcate un area di 20 x 25, ad esempio con un cartoncino nero, per individuare larea di tetto crollata.

PASSAGGI SOTTERRANEI, FOGNE


Oltre alle consuete manovre strategiche, negli scontri urbani, bisogna considerare anche la possibilit di aggirare le difese nemiche sfruttando i passaggi sotterranei. A Stalingrado e a Berlino fogne e metropolitana giocarono un ruolo importante permettendo sortite improvvise e contrattacchi feroci. Per simulare questi aspetti abbiamo approntato alcune regole speciali che tengono conto degli imprevisti che possono accadere a chi si avventura nel sotto-

Unit nel sottosuolo applicano la consapevolezza notturna

Attraverso i tombini si pu accedere ai passaggi sotterranei

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suolo di una citt devastata dai bombardamenti. Se il vostro tavolo da gioco talmente realistico da includere elementi scenografici come le fogne/la metropolitana potete giocare normalmente ma dovrete tirare 1d10 sulla Tabella Sottosuolo ogni volta che dichiarate di scendere o risalire attraverso uno degli accessi segnalati sul tavolo; per il resto attenetevi alle normali regole relative a linea di vista e consapevolezza ma trattandosi di un combattimento sotterraneo applicate la Tabella Notturna. Se invece non disponete di scenografie adatte, sar sufficiente piazzare alcuni tombini per segnalare i vari punti daccesso. Se tutti i modelli dellunit sono in coerenza con il punto daccesso consentito scendere nel sottosuolo utilizzando un ordine Movimento o Assalto. Sostituite lunit con un segnalino (es. Unit A, B, C ecc. forniti in Paratrooper Attack) posizionato nel punto daccesso. Il turno termina con la sostituzione e non avviene nessun movimento del segnalino. Anche in questo caso dovrete tirare 1d10 sulla Tabella Sottosuolo ogni volta che dichiarate di scendere o risalire attraverso uno degli accessi. Per segnalare i vostri spostamenti (con ordini Movimento o Assalto) muovete il segnalino Unit sul tavolo da gioco. Il percorso tra un accesso e laltro viene considerato come una retta che parte dal punto accesso dove siete scesi, e termina nel punto daccesso dichiarato come destinazione. Quando il segnalino raggiunge un punto accesso si ferma. Il turno successivo pu emergere (con ordine Movimento o Assalto) tirando prima 1d10 sulla Tabella Sottosuolo. Una volta emerso viene rimpiazzato dai modelli che compongono lunit posti in coerenza con il punto daccesso. Modelli emersi possono sparare a qualsiasi unit nemica in linea di vista e di cui divengono consapevoli. Modelli emersi possono assaltare qualsiasi unit nemica che si trovi a 10 cm o meno dal punto daccesso da cui emergono. Ricordate che lintera unit deve scendere o risalire; non concesso suddividere lunit tra la superficie e il sottosuolo. Solo unit di fanteria pos-

Lunit russa pu ingaggiare lunit tedesca che si trova a 10 cm dal punto daccesso

Lunit che scesa nel sottosuolo viene sostituita da un segnalino

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sono scendere nel sottosuolo, unit siglate come artiglieria sono escluse. Casi eccezionali verranno segnalati in scenari storici specifici. Le unit in superficie non hanno linea di vista e consapevolezza verso le unit nel sottosuolo. Unit nel sottosuolo possono invece combattere tra loro. Se i segnalini di due unit avversarie si trovano a 10 cm o meno possono spararsi vicendevolmente. Considerate tutti i modelli in linea di vista e consapevoli indipendentemente dallordine ricevuto in precedenza. Se utilizzate unarma ad area nei combattimenti sotterranei, trattandosi di un combattimento astratto, per ogni colpo a segno colpirete: se A(3): 1d10 5 modelli; se A(5): 1d10 modelli; se A(8): 1d10 + 3 modelli; se A(10): 1d10 + 5 modelli. Se il numero eccede il numero di modelli che compongono lunit il valore in eccesso viene perso. Rimuovete le perdite come di consueto. possibile entrare in corpo a corpo portando, con lordine assalto, il proprio segnalino adiacente o sovrapposto a quello avversario. In questo caso tutti i modelli si considerano adiacenti ad un avversario. Eventuali modelli in esubero godranno del consueto bonus al Corpo a Corpo. Nel sottosuolo, dove le unit sono rappresentate da segnalini, eventuali modelli a terra! impediscono allintera unit di muovere. Utilizzate i segnalini contenuti in Upgrade Vehicle per rammentare quanti modelli sono a terra!. Per equilibrare le partite normalmente non sono disponibili pi di 6 accessi. Prima dellinizio della partita i giocatori si alternano nel piazzare i punti daccesso seguendo i seguenti criteri: 1 2
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non potete posizionare i punti daccesso a meno di 35 cm dai bordi del campo non potete posizionare i punti daccesso a meno di 35 cm luno dallaltro i punti daccesso possono essere posizionati solo in strade o marciapiedi

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Tabella Sottosuolo 1-5 Non accade nulla. 6-7 Potete combattere nel sottosuolo portando il vostro segnalino a contatto con quello avversario Parte del soffitto/pavimento/scale crolla. Tirate 1d10 sulla Tabella effetti armi leggere per ogni modello dellunit. Il punto daccesso rimane comunque agibile. Crollo strutturale. Tirate 1d10 sulla Tabella effetti armi pesanti per ogni modello dellunit. Il punto daccesso bloccato e non pu pi essere usato per tutta la partita. I superstiti vengono posizionati in coerenza con il punto daccesso in superficie. Crollo totale. Lintera unit viene schiacciata dal crollo. Eliminate tutti i modelli. Il punto daccesso bloccato e non pu pi essere usato per tutta la partita.

8-9:

10:

Nota: combattere nel sottosuolo comporta un malus di -1 al test di coraggio a causa degli effetti claustrofobici. Modelli con la caratteristica infiltrati possono essere schierati direttamente nel sottosuolo senza tirare sulla tabella Sottosuolo. Quando emergeranno o scenderanno nuovamente nel sottosuolo, dovranno tirare sulla tabella normalmente.

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TEMPO ATMOSFERICO
(regola opzionale) Stagione 1-3: primavera 4-6: 7-8: estate autunno

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Per rendere le vostre partite varie potete aggiungere il fattore casuale del tempo. Prima dellinizio della partita tirate 1d10 per stabilire in quale stagione avviene; quindi tiratelo nuovamente per verificare il tempo atmosferico del primo turno. Ogni turno tirate 2d10 se entrambi presentano lo stesso valore il tempo cambiato e corrisponde al valore ottenuto.

9-10: inverno Primavera 1-3: soleggiato. Nessuna regola speciale. 4-6: 7-8: pioggia leggera. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unit allesterno. pioggia fitta. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unit allesterno. Se la pioggia prosegue per 4 turni si forma il fango. In questo caso applicate un malus di -5 cm al movimento allesterno, inoltre i veicoli tirano 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 slittano e non possono muovere nel turno in corso. Tutte le aree di esplosione contro unit di fanteria allesterno applicano un malus di -1 al tiro per gli effetti.

9-10: foschia/nebbia. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unit allesterno. Unit che sparano si considerano in movimento ai fini della consapevolezza. Estate 1-5: soleggiato. Nessuna regola speciale. 6-7: 8-9: 10: sole torrido. Applicate ai test di coraggio un malus di -1. pioggia leggera. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unit allesterno. temporale estivo. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unit allesterno. Se la pioggia prosegue per 3 turni poi diventa automaticamente soleggiato.

Autunno 1-3: soleggiato. Nessuna regola speciale. 4-6: pioggia fitta. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unit allesterno. Se la pioggia prosegue per 4 turni si forma il fango. In questo caso applicate un malus di -5 cm al movimento per le unit allesterno, inoltre i veicoli tirano 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 slittano e non possono muovere nel turno in corso. Tutte le aree di esplosione contro unit di fanteria allesterno applicano un malus di -1 al tiro per gli effetti. foschia/nebbia. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unit

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Inverno 1-3: soleggiato. Nessuna regola speciale. 4-7:

allesterno. Unit che sparano si considerano in movimento ai fini della consapevolezza. 9-10: neve. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unit allesterno. Non si applicano i bonus per il movimento su strada. I veicoli tirano 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 o 2 slittano e non possono muovere nel turno in corso. Tutte le unit possono utilizzare solo il movimento cauto allesterno.

pioggia fitta. La consapevolezza si riduce di -5 cm per le unit allesterno. Se la pioggia prosegue per 4 turni si forma il fango. In questo caso applicate un malus di -5 cm al movimento per le unit allesterno, inoltre i veicoli tirano 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 slittano e non possono muovere nel turno in corso. Tutte le aree di esplosione contro unit di fanteria allesterno applicano un malus di -1 al tiro per gli effetti. neve. La consapevolezza si riduce di -5 cm per unit allesterno. Non si applicano i bonus per il movimento su strada. I veicoli tirano 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 o 2 slittano e non possono muovere nel turno in corso. Tutte le unit possono utilizzare solo il movimento cauto allesterno. bufera di neve. La consapevolezza si riduce di -10 cm allesterno. Non si applicano i bonus per il movimento su strada. I veicoli tirano 1d10 prima di muovere; se ottengono 1 o 2 slittano e non possono muovere nel turno in corso. Tutte le aree di esplosione contro unit di fanteria allesterno applicano un malus di -1 al tiro per gli effetti. Se la bufera prosegue per 4 turni si forma il ghiaccio. In questo caso i veicoli slittano con un risultato di 1, 2, 3. Tutte le unit possono utilizzare solo il movimento cauto allesterno.

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NUOVI EQUIPAGGIAMENTI, REGOLE ADDIZIONALI, PRECISAZIONI


Lanciarazzi multiplo Alcune armi hanno la facolt di far fuoco utilizzando lintero arsenale in ununica salva. I lanciarazzi russi Katyusha e i Nebelwerfer tedeschi sono gli esempi pi eclatanti. Il numero di sagome disponibili per salva equivale al valore tra parentesi. Se decidete di sparare una salva verificate la deviazione di ogni sagoma partendo dal punto dimpatto della prima. Le sagome devieranno di 1d10 x 4 cm nella direzione indicata dal dado stesso. Dopo aver utilizzato la salva larma necessita di essere ricaricata; per farlo necessario che almeno tre uomini restino adiacenti allarma immobili (con qualsiasi ordine) per tre turni. Il turno successivo larma potr sparare nuovamente. Molotov (regola opzionale) Pur non essendo unarma convenzionale la bottiglia molotov divenne ben presto molto popolare per i suoi effetti devastanti. Costituita da una semplice bottiglia in vetro contenente benzina o altro liquido infiammabile, si dimostr unarma temibile anche contro i veicoli corazzati. Ai fini del gioco, negli scenari urbani, ogni unit pu equipaggiarsi di bottiglie molotov al

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costo di 30 punti cad. Verificate gli effetti sui veicoli chiusi come da Tabella lanciafiamme leggero (Upgrade Vehicle) con un malus di -3. Sulla fanteria consideratela come un lanciafiamme leggero ma con A(3). Molotov. Costo 30 punti. Gittata 5 cm. Colpisce come un lanciafiamme leggero. Un solo uso. Si pu muovere e lanciare la bottiglia Molotov. Se colpisce utilizza la sagoma A(3). Una bottiglia molotov crea, per un turno, una cortina di fumo che impedisce la visuale. Applicate tutte le regole relative ai fumogeni. Essendo larea incendiata, le truppe di fanteria o i membri esposti che transitano o stazionano sulla sagoma subiscono un tiro immediato sulla Tabella degli Effetti Armi Leggere. In scenari notturni, una bottiglia molotov illumina una zona di 20 cm. Allinterno di questa area considerate la Tabella della Consapevolezza Diurna. Il fuoco si estingue in 2 turni. Lancia granate (regola opzionale) Praticamente ogni esercito disponeva di un dispositivo da montare sul fucile per trasformarlo in un lancia granate. Ogni plotone pu acquistare un dispositivo lancia granate al costo di +30 punti. Gittata: 20 cm. Tiro per colpire come granata standard dellesercito. Sagoma: A(5). Fuoco indiretto (distanza minima 20 cm). Pu essere equipaggiato con fumogeni al costo di +50 punti. Sagoma: A(3). Un solo uso. Fuoco indiretto (distanza minima 20 cm). Gestione del mazzo alternativa (regola opzionale) La corretta pianificazione di un attacco spesso alla base del successo. Per minimizzare le sorti avverse e non trovarsi limitati nella gestione del gioco possibile suddividere il mazzo (tutte e 40 le carte) in due sezioni. La prima sezione (20 carte) comprende gli ordini Movimento e Assalto (indicate come Carte Manovra), mentre la seconda (20 carte) comprende gli ordini Fuoco mirato, Fuoco di copertura e Imboscata (indicate come Carte Tiro). Durante il gioco le due sezioni rimarranno sempre separate, pertanto ricordatevi di mettete nella pila degli scarti relativa solo la tipologia prevista dalla sezione. Durante la fase di ripristino della mano di carte siete liberi di scegliere da quale sezione pescare dichiarandolo allavversario. In questo modo la pianificazione del vostro gioco risponder in modo pi corretto alle vostre aspettative ma sveler, parzialmente, le vostre intenzioni Alla fine del turno ogni sezione verr mescolata con la rispettiva pila di scarti. La mano di carte a disposizione pu essere giocata normalmente (anche per liniziativa) indipendentemente dalla tipologia. Questo metodo non inibisce il normale sistema di ripristino. perfettamente legittimo che un giocatore usi un metodo e lavversario laltro. In caso entrambi i giocatori optino per questa soluzione dovranno, alternativamente (turni pari il giocatore A, turni dispari il giocatore B) dichiarare per primi, il numero di carte che pescheranno per ogni sezione; in questo modo, chi dichiara per secondo, pu avvantaggiarsi del fatto che conosce, a grandi linee, le intenzioni dellavversario. Come facile intuire anche la sola decisione del sistema comporta una scelta strategica molto importante. Esempio di pianificazione. Per una battaglia da 3000 punti, Massimo decide di schierare un esercito tedesco veloce e molto aggressivo basato su 3 unit di Panzer Grenadier imbarcate su semicingolati, accompagnate da un singolo Panther, 1 autoblindo e 2 kubelwagen. Sfruttando la

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possibilit di spezzare le unit dei PanzerGrenadier riesce a schierare 10 unit. Durante la fase di ripristino delle carte pu quindi disporre di 17 carte (1 per unit + le 7 di base). Essendo un esercito improntato sulla mobilit decide di pesare 12 carte dal mazzo Manovra e 5 dal mazzo Tiro. In questo modo si garantisce la possibilit di muovere con ognuna delle proprie unit (con un margine di 2 carte aggiuntive per la scelta) limitando a 5 le sue carte per rispondere a eventuali contrattacchi nemici. Comunicazioni con bandierine e aggregazione carri (regola opzionale) Avrete sicuramente notato che nel plotone carri Russo solo il carro comando ha la radio a bordo. Storicamente, solo nel 1944, vennero introdotte le radio come dotazione semi-standard prima si utilizzava un sistema visivo basato su bandierine colorate o segnalazioni codificate. Per questo motivo, due carri senza radio che si trovano a 20 cm e in linea di vista possono utilizzare le bandierine per effettuare una comunicazione a voce e aggregarsi. Il capo carro, nel turno in cui esegue la comunicazione con le bandierine non pu fare altro. Non consentito dare le coordinate per il fuoco indiretto utilizzando le bandierine. Gruppi compatti e Unit di trasporto (regola opzionale) Unit con la caratteristica Gruppo compatto danno origine a gruppi composti da molti modelli difficilmente trasportabili con un solo veicolo. Per poter muovere gruppi compatti dovrete aggregare un numero di veicoli la cui capacit di trasporto, sommata, vi consenta di imbarcare lintero gruppo. Es. un Plotone di Fucilieri Russo composto da 1 Qg e 2 squadre (totale 22 uomini) necessita di almeno 2 camion aggregati (capacita di trasporto 12 + 12 = 24) per potersi muovere. Nel caso si intenda utilizzare la regola opzionale che permette ai carri di fungere come veicoli da trasporto sar necessario aggregarli temporaneamente prima di poterli utilizzare. Es. un Plotone di Fucilieri Russo composto da 1 Qg e 2 squadre (totale 22 uomini) necessita di almeno 2 carri aggregati temporaneamente per potersi imbarcare e muovere. Quindi prima di imbarcare i fanti i due carri si dovranno trovare entro 20 cm luno dallaltro ed eseguire una comunicazione riuscita. Gestione dei modelli a terra! con unit in panico Pu accadere che ununit in panico abbia anche modelli a terra! In questo caso il panico prevarica la condizione di a terra!. Facciamo alcuni esempi: a Un carro viene colpito sulla torretta. Verificando gli effetti sullequipaggio si ottiene un morto e uno a terra! Si procede quindi con i 2 test di coraggio (1 per il morto e 1 per leffetto del colpo) applicando ad entrambi il modificatore di -1 per il membro dellequipaggio deceduto. Purtroppo il risultato sfavorevole e lequipaggio costretto ad abbandonare il carro. In questo caso anche il modello a terra! sbarcher repentinamente e verr posizionato in piedi adiacente al veicolo. Il turno successivo, tutti i membri superstiti dellequipaggio, muoveranno velocemente verso la copertura pi vicina non potendo considerare il carro come copertura ai fini del test di coraggio. Ununit di fanteria Guardia Russa viene colpita da una squadra di Grenadier mentre attraversa un tratto scoperto. Dopo aver verificato

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il numero di colpi a segno e aver tirato sulla tabella degli effetti i russi subiscono 3 morti e 2 a terra! dato che lRP dellunit 3 si effettua un test di coraggio che, per, viene miseramente fallito; anche in questo caso i modelli a terra! si uniranno allunit in fuga e verranno pertanto rialzati per essere mossi il turno successivo. Per chiarire ulteriormente il concetto considerate i modelli a terra! come intimoriti dal fuoco nemico. Il loro unico intento consiste nel cercare di mettersi in salvo appiattendosi sul terreno. Se la morte dei compagni li induce a credere che non sono al sicuro scapperanno terrorizzati!

Modelli in panico senza via di fuga La regola relativa alle unit in panico impone un movimento veloce verso la copertura pi vicina senza avvicinarsi al nemico. Nel furore della battaglia, quando alcune unit nemiche si trovano in profondit nel proprio schieramento, la seconda parte della regola risulta spesso impraticabile. In questi casi lunit in panico si diriger verso una copertura che non la porti ad avvicinarsi al nemico, tralasciando la copertura pi vicina. In queste condizioni potr accadere che, di turno in turno, lunit in panico sia costretta a cambiare direzione pi volte errando per il campo terrorizzata. Tiro diretto contro unit dartiglieria Quando si spara ad ununit di artiglieria a fuoco diretto occorre dichiarare se si spara direttamente allequipaggio o al pezzo dartiglieria. Se si spara direttamente contro lequipaggio, deve essere applicato il modificatore di -2 relativo ai membri esposti riferendosi alla colonna fan-

I tedeschi sorpresi dal carro russo fuggono disordinatamente verso le proprie linee

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Tutti i modelli sono considerati membri esposti e godono del Malus -2 al tiro per colpire

teria per il tiro per colpire suddividendo, eventualmente, i colpi se i modelli dellunit si trovano dietro coperture differenti. Ogni colpo a segno viene tirato sulla tabella fanteria considerando i modelli in copertura media solo se il tiro proviene dal fronte e i modelli bersaglio si trovano dietro lo scudo. Alternativamente si pu sparare al pezzo dartiglieria. In questo caso si utilizza la colonna artiglieria sia per il tiro per colpire che per gli effetti. Dato che nella colonna degli effetti relativa allartiglieria lo scudo contemplato e pu annullare completamente un colpo a segno, non si considera alcuna copertura quando si determinano gli effetti sui serventi colpiti.

NUOVE CARATTERISTICHE:
Battesimo del fuoco: quando lunit deve effettuare un test di coraggio (o pi di uno), anzitutto tira 1d10 e consulta lapposita tabella per sapere che valore utilizzare per quel turno. I test di coraggio quindi vengono eseguiti normalmente applicando tutti i modificatori. Cecchino (REVISIONE): un modello con questa abilit e armato di fucile, pu scegliere di sparare ad un leader, un operatore radio, una staffetta, a modelli che scortano unit amiche prigioniere o ai Commissari Politici. Ai fini della consapevolezza, quando spara con il fucile, consideratelo come dotato di arma silenziosa. Cingoli larghi: veicoli con questa caratteristica applicano un bonus di +1 al tiro del dado relativo ai test per non slittare nella neve o nel fango.

meglio sparare ai membri esposti o al pezzo dartiglieria?

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Commissario Politico: se ununit con Fervore Politico accompagnata da un commissario politico attivo (non morto o a terra!) fallisce un test di coraggio, tira 1d10 sulla Tabella Motivazione e applica immediatamente il risultato. Corazza super extra pesante: applicate un malus di -4 al tiro per colpire sul fronte e -3 sui lati e retro. Fervore politico: unit con questa caratteristica sono soggette alla tabella motivazione politica se comprendono o sono aggregate ad un Commissario Politico. Gruppo compatto: pi unit, con questa caratteristica e appartenenti al medesimo plotone, possono aggregarsi in un unico gruppo. In questo caso il gruppo viene considerato una singola unit quindi riceve ed esegue il medesimo ordine. La resistenza al panico del gruppo pari alla somma degli RP che compongono il gruppo. Una volta aggregati non possono tornare ad agire separatamente. Guardia Russa: unit con questa caratteristica possono ripetere, una volta per turno, un test di coraggio fallito. Infiltrati: modelli con questa caratteristica possono essere schierati anche nella terra di nessuno ma non in consapevolezza con unit nemiche. Le unit infiltrate sono schierate per ultime dopo che entrambi gli eserciti sono stati schierati. Se entrambi i giocatori hanno unit infiltrate, prima si schierano tutte le unit non infiltrate e poi, come di consueto, si procede al piazzamento di questultime. Lanciarazzi multiplo: modelli con questa caratteristica sparano pi razzi contemporaneamente (salva). Il numero tra parentesi indica il numero di sagome da utilizzare quando si spara la salva. Un lanciarazzi nebelwerfer pronto a far fuoco

Il temibile cecchino russo scruta lorizzonte in cerca della prossima vittima

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Dopo aver fatto fuoco larma deve essere ricaricata per poter sparare nuovamente. Per farlo necessita di tre uomini immobili per tre turni. Milizia: unit con questa caratteristica utilizzano una coerenza ridotta a 5 cm anzich 10. Ottimo addestramento: unit con questa caratteristica, quando sparano a fuoco diretto, applicano sempre un bonus di +1 al tiro per colpire in aggiunta ad ogni altro modificatore. Scarso addestramento: unit con questa caratteristica, quando sparano a fuoco diretto, applicano sempre un malus di -1 in aggiunta ad ogni altro modificatore. Serbatoi esterni: Prima dellinizio della partita tirate 1d10 per vedere se i serbatoi esterni sono presenti o sono stati smontati prima della battaglia: 7-10 sono presenti; 1-6 sono stati smontati. Se non disponete di un modello rappresentativo potete utilizzare un fusto di carburante posizionato sul retro del veicolo. Se sono presenti, quando colpite il motore/munizioni di un veicolo con questa caratteristica tirate 1d10: 5-10 catastrofe!, 1-4 immobilizzato +3 equipaggio + test. Supporto di fuoco: viene consideralo come un treppiede. Se larma utilizza un servente addizionale aumenta la cadenza di +3. Tankoviy desant: modelli con questa caratteristica, aggregati temporaneamente ad un veicolo colpito da armi pesanti, non applicano il malus di -3 sul test di coraggio. Tempismo perfetto: eserciti con questa caratteristica dispongono di un numero di azioni ATTESA proporzionali al numero di punti sacrificati. Nella fase di Assegnazione degli ordini si pu spendere un azione ATTESA per passare la mano al proprio avversario senza agire. Durante un singolo turno possono essere spesi al massimo 3 azioni Attesa. Una volta spese le azioni ATTESA non possono essere pi recuperate. Tutte le carte a priorit 2 contano come se fossero a priorit 1. Unit aggregata (REVISIONE): il modello o i modelli con questa abilit possono essere aggregati ad unaltra unit, dichiarandolo allinizio della partita. Lunit aggregata non viene considerata ununit separata per il resto della partita. Essendo parte integrante dellunit a cui viene aggregata, non riceve carte ordini. Si utilizza lRP maggiore. Veicoli lenti: i modelli con questa caratteristica sottraggono -5 alla tabella di movimento. Es. un carro medio pu muovere fino a 20 cm in assalto.

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Veicoli veloci: modelli con questa caratteristica sommano +5 alla tabella di movimento. Es. un carro medio pu muovere fino a 30 cm in assalto. Waffen korps: unit con questa caratteristica possono ripetere, una volta per turno, un test di coraggio fallito o, se sono soggetti alla tabella Battesimo del fuoco, possono ritirare, una volta per turno, il risultato ottenuto; il secondo risultato viene applicato anche se inferiore al primo. Un gruppo di Waffen Korps prende dassalto una postazione russa

Gruppo compatto e resistenza al panico Quando si acquista un Quartier Generale e le squadre fucilieri per costituire ununica unit, la resistenza al panico viene calcolata sommando i singoli RP. Es. un QG +3 squadre fucilieri (1+2+2+2= 7) avr un RP:7.

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Armate

La seguente sezione comprende le unit relative agli eserciti Russo e Tedesco del periodo 1944-1945. Le notazioni relative agli anni che accompagnano le unit sono state incluse per limitare la disponibilit legandola ad un periodo storico ben preciso. Taluni carri infatti non furono prodotti prima di una determinata data e per alcune unit, come ad esempio i Grenadier, larmamento previsto, il numero di uomini e il livello daddestramento vari in maniera cos sostanziale nel corso degli anni che impossibile limitarsi ad una unica stesura. Per aggiornare la sezione armate Tedesche con quella pubblicata su Upgrade Vehicle o Paratrooper Attack abbiamo pensato di inserire una lista completa con i riferimenti del volume anzich ripetere tutti i dati. Per chi non disponesse di queste espansioni, in questo volume, trover comunque un numero di unit sufficienti a rendere le partite divertenti e varie. Riguardo la lista relativa alle truppe tedesche abbiamo integrato alcune unit con nuovi modelli per aumentare la variet a disposizione. Purtroppo risulta molto difficile inserire tutte le varianti di ogni singolo veicolo senza appesantire in modo eccessivo le regole pertanto, cerchiamo di coprire solo i modelli la cui produzione o il ruolo svolto siano risultati significativi.

Comporre unarmata La composizione dellesercito basata su una scelta iniziale: carri denominati come: base truppa denominata come: fanteria

In entrambi i casi acquisirete un numero di opzioni variabili da utilizzare per acquistare nuove unit. Talvolta, le unit acquistate, offriranno a loro volta un numero di opzioni da spendere nella propria lista. Non c limite a questa catena il limite rappresentato dai punti esercito. Noterete che nella lista delle opzioni delle unit di fanteria, sia in Paratrooper Attack che in Upgrade Vehicle, stata aggiunta la possibilit di comprare un nuovo plotone dello stesso tipo. Questa integrazione consente di schierare un intera armata di fanteria composta da pi plotoni.

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