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INTRODUCCIN

El constante cambio en el desarrollo tecnolgico y la creciente necesidad de nuevas y mejores tecnologas que vivimos en la actualidad, ocasiona que algunas veces nos mantengamos al margen de las nuevas herramientas que surgen para satisfacer demandas de visualizacin e interaccin en modelos que manejan grandes cantidades de informacin. Con la aparicin de estas nuevas tecnologas emergentes, se ha generado una gran cantidad de conocimiento, alterndose las formas y funciones para llevar a cabo las actividades. Sin duda, el gran crecimiento en el desempeo de los ordenadores y en particular de las tarjetas grficas, ha permitido la incorporacin de nuevas tecnologas de visualizacin y modelacin como lo es la Realidad Virtual, la cual proporciona un mejor entendimiento de fenmenos o hechos reales mediante su simulacin tridimensional e interaccin con equipos

especializados. La Realidad Virtual irrumpe en el mercado poniendo a disposicin de cualquier usuario dicha tecnologa an incipiente pero con un horizonte impresionante de desarrollo que interactuamos por el computador siendo los participantes , el cual se sustituye o se aumenta la informacin sensorial que recibe .

MARCO TERICO

1.1.

DEFINICIN

Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensacin de estar presente en ella. Se consigue mediante la generacin por ordenador de un conjunto de imgenes que son contempladas por el usuario a travs de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseados para simular la percepcin de diferentes estmulos, que intensifican la sensacin de realidad. Su aplicacin, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.

1.2.

VIRTUALIDAD

La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la informacin y la comunicacin se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generacin de entornos de interaccin que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicacin. Autores como Lvy, han sealado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relacin con la dimensin bidimensional/tridimensional y su relacin con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relacin de semejanza o analoga con lo real.

1.3.

CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL Se expresa en lenguaje grfico tridimensional. Hace de 3D una herramienta dinmica e interactiva. Permite vivenciar experiencias controladas. Da la posibilidad de tratamientos de desensibilizacin sistemtica. Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real. Sus estimulos hacen real lo virtual Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el interior del medio computarizado.

Su relacin con el usuario hace que el aprendizaje sea ms intenso. Requiere que, en principio haya una suspensin de la incredulidad como recurso para lograr la integracin del usuario al mundo virtual al que ingresa.

1.4.

ALIVIAR EL DOLOR CON LA AYUDA DE REALIDAD VIRTUAL

En algunos hospitales se est recurriendo a la realidad virtual para reducir el dolor de los pacientes. Mientras se realizan terapias con su cuerpo, sus mentes estn inmersas en un mundo virtual donde el dolor disminuye. En pacientes con quemaduras por ejemplo, las terapias son muy dolorosas por el movimiento que tiene que hacerse en las partes del cuerpo afectadas. Pero gracias a la realidad virtual el paciente distrae su atencin en un mundo generado por el computador. la realidad virtual se utiliza de dos formas para ayudar a controlar el dolor en vctimas de quemaduras. La primera es obviamente la distraccin, y la segunda el uso de la sugestin hipntica durante el cuidado de las quemaduras. Con la primera se ha logrado una disminucin del dolor durante el tratamiento de quemaduras entre un 30 y un 50 por ciento. Con la combinacin de ambas tcnicas se espera an mejores resultados.

1.5. La

RELACIN RAL/IRL realidad virtual ha eliminado la frontera existente

entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separacin entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusin de los lmites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que sta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado

fundamentalmente en tres aspectos:

La

realidad

virtual

es compartida con

otras

personas.

Se

centra

generalmente en la interaccin interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.

Tiene una estrecha relacin con el mundo fsico dada su interrelacin e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y sta es influida por lo que all es experimentado.

Est interconectada con la produccin artstica, ya que se convierte en un espacio ms de creacin con motivaciones estticas.

La generacin de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstruccin de la propia identidad. Los entornos virtuales, y ms concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construccin de la identidad sustentada en la creacin de ms de un yo. La existencia de estas identidades mltiples favorece la experimentacin, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en prctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se tratara pues de un espacio de interrelacin entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.

1.6.

INMERSIN Y NAVEGACIN

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los mtodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente 4

tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva tambin utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegacin, a travs de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fcil y rpida aceptacin de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratn que por medio de cascos pesados o guantes. El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fciles de manipular por medio de dispositivos ms sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactan a travs de Internet. Es a travs de Internet como nace VRML, que es un estndar para la creacin de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios. Por ltimo hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.

1.7.

SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence).

Esta tecnologa vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un 5

robot o en los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de l. Esta tecnologa posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploracin planetaria a distancia. La telepresencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersin que involucra el uso de control remoto, pero tiene caractersticas propias lo suficientemente discernibles como para asignarle una clasificacin particular.

1.8.

SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA.

Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los denominados sistemas de Realidad Mixta. Aqu las entradas generadas por el computador se mezclan con entradas de telepresencia y/o la visin de los usuarios del mundo real. Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del operador o usuario con respecto al mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visin transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los dispositivos pticos ubicados en el interior del HMD. En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de Realidad Mixta en industrias y fbricas donde el trabajador debe llevar a cabo operaciones complejas de construccin o mantenimiento de equipos e instrumentos.

1.9.

SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.

Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscpico utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecnico. El sistema resultante es superior a la simple combinacin del sistema estreo WOW debido a los efectos de movimientos introducidos por el rastreador.

1.10. COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL. El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusin de Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado "mquina de realidad" ("reality engine"). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y codificado en microscpicas rejillas de "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la "mquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de una simulacin tridimensional. Una "mquina de realidad" es el corazn de cualquier sistema de realidad virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o ms computadoras. Una "mquina de realidad" obedece a instrucciones de Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creacin de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo real" con el objeto de evitar demoras ("lags") entre los movimientos del participante y las reacciones de la mquina a dichos movimientos. El concepto de "mquina de realidad" puede operar a nivel de computadoras.

1.11. OBJETIVOS

Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

Poder presenciar un objeto o estar dentro de l, es decir penetrar en ese mundo que solo existir en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.

Que varias personas interacten en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en da existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con xito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se deba imaginar, es facilitado por medios tecnolgicos.

La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad fsica

(Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos

de personas en un avin y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una

proyeccin computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando,

etc. Para la persona en la cabina, la ilusin es muy completa, y totalmente real, y piensan

que realmente estn volando un avin. En este sentido, es posible trabajar con

procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al

piloto y a la nave. La R.V. toma el mundo fsico y lo sustituye por entrada y salida de informacin, tal como la

visin, sonido, tacto, etc. computadorizada

1.12. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.

1.13. CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL. Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A continuacin presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso pueden mencionarse:

SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems). Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersin. Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el

mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y tambin como Realidad Virtual de escritorio. Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada acten con realismo.

1.14. SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO. Este enfoque se basa en la filmacin, mediante cmaras de vdeo, de una o ms personas y la incorporacin de dichas imgenes a la pantalla del computador, donde podrn interactuar - en tiempo real con otros usuarios o con imgenes grficas generadas por el computador. De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitindole desde fuera interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a travs de este enfoque, simular su participacin en aventuras, deportes y otras formas de interaccin fsica. El sistema comercial Mandala, de origen canadiense, se apoya en este tipo de enfoque. Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vdeo consiste en el encuentro interactivo de dos o ms usuarios a distancia, pudiendo estar separados por centenares de kilmetros. Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma particular de sistema inmersivo. 9

1.15. SISTEMAS INMERSIVOS. Los ms perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo virtual. El fenmeno de inmersin puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusin. Ellas son: a. El operador aislado b. La cabina personal c. La cabina colectiva (pods, group cab) d. La caverna o cueva (cave) Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un casco-visor HMD. Este dispositivo est dotado de un casco o mscara que contiene recursos visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir visin estereoscpica y recursos acsticos de efectos tridimensionales. Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco, suministrndole una barra (como la de los periscpios submarinos) que permite subir, bajar o controlar la orientacin de la imagen obtenida mediante el visor. Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de mltiples pantallas de proyeccin de gran tamao dispuestas ortogonalmente entre s para crear un ambiente tridimensional o caverna (cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios. De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de navegacin, mientras los dems pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Virtual dinamizados en tiempo real.

1.16. LA SOCIEDAD VIRTUAL Y LA ACADEMIA Dos indicadores de este creciente inters son la aparicin de disciplinas acadmicas dedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropologa, 10

reconocida como disciplina acadmica en 1992, y la multiplicacin de eventos acadmicos dedicados a discutir su naturaleza, de los cuales los ms importantes son los Congresos Mundiales sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realiz en Madrid en junio de 1996, y las implicaciones que tendr su expansin sobre los distintos rdenes de lo social. Se vienen multiplicando, tambin, los ensayos y las tesis acadmicas dedicadas al anlisis de la sociedad virtual. Sus temas son tan variados como el estudio etnogrfico de las comunidades virtuales los hackers, los cultores de los juegos de rol en lnea (muds), los cyberpunks, etc., las nuevas identidades sociales que vienen emergiendo en el mundo virtual, y la forma cmo se plantean viejos temas de la dinmica social real en la sociedad virtual, como, por ejemplo, las percepciones y las interacciones entre raza, etna y gnero, o la relaciones entre la economa, las comunicaciones y el poder.

1.17. REALIDAD ES LA CUALIDAD O ESTADO DE SER REAL O VERDADERO. Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no forma, nombre o hecho real. El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV. Al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad de que con el ratn puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensacin de ir navegando por el mapa, pero ste no est en ningn lado, ya que no es cierto que la computadora est viendo este pedazo del mapa y lo dems est oculto en el espacio, ya que lo que se est viendo no se encuentra en ningn lado, porque la informacin est en el disco y al darle la instruccin a la mquina de que busque la informacin, sta la busca en el disco duro y la procesa a tal velocidad que la impresin que le da el usuario es que el mapa est ah, pero en realidad no existe.

1.18. UNA NUEVA SOCIEDAD EN DESPLIEGUE Con la expansin de las comunicaciones en red una nueva sociedad est emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su 11

territorio es el ciberespacio y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenmeno novedoso, cuyas caractersticas son escasamente conocidas, puesto que esta sociedad est en pleno despliegue. Es una sociedad que no podra existir al margen de la sociedad real, que es su soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que la han convertido en un tema de gran inters para los acadmicos interesados en indagar las caractersticas que tendr la nueva sociedad que se est gestando en medio de la crisis de la sociedad industrial.

1.19. PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL. Una de las tpicas pre concepciones de las personas que

no han tenido contacto formal con la temtica de realidad virtual es asumir que, para iniciar actividades en el rea se requieren de equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos no ser posible hacer nada para poder participar en el rea. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la existencia de dos posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No Realidad Virtual. En la prctica esta posicin es simplista y errada, fruto de las fantasas creadas por las lecturas de artculos sensacionalistas que hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas. En funcin de lo anteriormente expuesto , diremos que, el expectro de opciones de Realidad Virtual disponible, en los actuales momentos, para los experimentadores ofrece un conjunto de posibilidades que representan mucho ms que un simple tener o no tener. Estas posibilidades se extienden desde el estudio y adquisicin de conocimiento terico sobre el tema, pasando por el uso elemental de lentes y guantes de bajo costo, adaptados de equipos concebidos en su origen para videojuegos hasta supercomputadoras y sofisticados cascos (HMDs), tales como los que utiliza la NASA, con inversiones de millones de dlares.

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CONCLUSIN Al pensar en todo lo que abarca la Realidad Virtual nos damos cuenta que no solo la Realidad Virtual es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos mencionados anteriormente, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, an cuando hay un gran nmero de productos que no logran la inmersin del usuario, nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealizacin de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizs muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella, aunque sin tomar conciencia de ello. En lo que concierne a la resolucin de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todava hay mucho trabajo por hacer.

Debemos reflexionar sobre la direccin que debera tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, as como puede ser utilizada para loables acciones de educacin, ciencia, medicina, etc. Tambin puede ser utilizada para especializacin en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificacin de devastacin y otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intencin de los colaboradores y desarrolladores inciales de la Realidad Virtual.

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BIBLIOGRAFA

Glvez Mozo, A. (2004) Posicionamientos y puestas en pantalla. Un anlisis de la produccin de sociabilidad en los entornos virtuales. Barcelona: UAB.

Turkle, S. (1997) La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en la era de internet. Barcelona: Paids.

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