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M IN T E I J O

MINITEJO

M E T R O S D E T A B L E R O A T A B L E R O

REGLA No 1 DIMENSIONES Y DEMARCACIN DEL RECTNGULO DE JUEGO Rectngulo plano de ocho metros (8.00m.) de luz entre sus lneas finales. A 1.65 metros de las lneas finales se encuentran las lneas de lanzamiento. A una distancia de 0.45 metros de sus lneas finales se encuentran las lneas de salida. De estas lneas hacia atrs se ubicarn los jugadores de cada cancha.

RECTNGULO DE JUEGO

REGLA No 2.- ELEMENTOS DE JUEGO TABLERO.- Altura mnima de un metro, ancho de cincuenta centmetros, perpendicular a las lneas finales. (Ver grfico 1) (Grfico 1)

CAJA DE GREDA.- En cada uno de los extremos de la cancha, contra el tablero y equidistante de las lneas laterales, se coloca una caja de greda o plastilina, de cuarenta y cinco centmetros de longitud, del tablero a la lnea de salida y de cincuenta centmetros de ancha por treinta centmetros de altura en su parte posterior, rematando en tres centmetros en la parte delantera.

BOCN.- En el centro de la caja de greda o plastilina se coloca un bocn metlico hueco, de una altura aproximada de veinte centmetros (0.20m.) de ocho centmetros (0.08m.) de luz en su dimetro interno y de un centmetro (0.01m.) de espesor. El centro del bocn dista veinticinco centmetros (0.25m.) del tablero y veintids centmetros (0.22m.) de las laterales de la caja de greda o plastilina.

MECHA.- Porcin de plvora en forma de tringulo equiltero, de tres y medio centmetros (0.035m.) por cada lado.

REGLA No 3.- IMPLEMENTO DE JUEGO TEJO.- El tejo es una pieza metlica, cuyas medidas mximas son: BASE INFERIOR BASE SUPERIOR ALTURA BORDE INFERIOR 70 MILMETROS 40 MILMETROS 32 MILMETROS 11.5 MILMETROS 0.070 m. 0.040 m. 0.032 m. 0.0115 m.

REGLA No 4 IMPLEMENTOS DE JUZGAMIENTO Y DISCIPLINA 1.- Los implementos de juzgamiento y disciplina son: CALIBRADOR.- BOCINMETRO.- NIVEL.- JUEGO DE TARJETAS.MECHA.- REGLILLA.- PITILLO DE PAPEL. 2.- CALIBRADOR.- Lmina de metal estable, con una abertura semejante a la forma externa de un tejo y que debe tener y conservar las siguientes medidas: BASE INFERIOR 71 MILMETROS 0.071 m. BASE SUPERIOR 41 MILMETROS 0.041 m. ALTURA 33 MILMETROS 0.033 m. BORDE INFERIOR 12.5 MILMETROS 0.0125 m. ESPESOR (GROSOR) 2 MILMETROS (MXIMO) 0.002 m.

BOCINMETRO.- Lmina metlica de dos milmetros (0.002m.) de espesor, con una abertura circular de ocho centmetros (0.08m.) de dimetro interno, dividida en ocho ngulos de 45 grados cada uno, hacia la derecha, conservando la direccin de las manecillas del reloj.

REGLA No 5.- AUTORIDADES Para todo evento se deber integrar un grupo de personas que lo dirija y organice. Las autoridades para los eventos oficiales sern: 1.- Congreso Tcnico 2.- Comit Tcnico 3.- Coordinador de rbitros y Planilleros 4.- rbitro 1.- CONGRESO TCNICO.- Es la reunin general de los delegados, debidamente acreditados a un torneo, y ser presidido por la mxima autoridad o su delegado, de la entidad organizadora del mismo. A nivel nacional estar integrado por el Presidente de la Federacin de Tejo o su delegado, quien la presidir y por los delegados de las Ligas afiliadas participantes, debidamente acreditados. En los torneos Departamentales y Distritales, por el Presidente de la Liga o su respectivo delegado y los delegados de los clubes participantes. En los torneos de Clubes por el Presidente del club organizador y los delegados de los equipos participantes. SON FUNCIONES DEL CONGRESO TCNICO. a.- Verificar la asistencia de la totalidad de los delegados que anunciaron por escrito su participacin en el torneo. Representacin que no se encuentre presente a la hora de los sorteos en el Congreso Tcnico, se someter a las determinaciones tomadas en l. b.- Efectuar los sorteos para los torneos por Equipos, Duplas e Individuales. 2.- COMIT TCNICO.- Entidad encargada de dirigir los torneos y estar integrado as: a.- Para los torneos nacionales por tres delegados designados por el rgano de Administracin de la Federacin de Tejo, uno de ellos la presidir. b.- Para los torneos departamentales y/o distritales, estar integrada por el Presidente de la Liga, quien la presidir, y por dos directivos elegidos por el rgano de Administracin. c.- Para los torneos regionales y/o zonales nacionales, estar integrada por el Presidente de la Federacin de Tejo o su delegado, quien la presidir, y por dos delegados de la Liga organizadora. d.- En los torneos regionales o zonales departamentales, por el Presidente de la Liga o su delegado, quien la presidir, y por dos directivos elegidos por el rgano de Administracin. e.- Para los torneos municipales o de clubes, por el Presidente del Comit Municipal de Tejo, si lo hubiere, y dos delegados del rgano de Administracin del club organizador.

POR NINGN MOTIVO EL RBITRO PODR INTEGRAR EL COMIT TCNICO. SON FUNCIONES DEL COMIT TCNICO: a.- Verificar antes del torneo, la inscripcin correcta de las nminas de los jugadores. b.- Desarrollar el sistema de juego y hacer la programacin. c.- Elaborar las planillas de juego, anotando nmero de ficha o carn respectivo. d.- Elaborar oportunamente los cuadros de puntuacin por equipos, dupla e individual. e.- Resolver las reclamaciones de carcter administrativo presentadas por los delegados, diferentes a los fallos de carcter tcnico proferidos por los rbitros, los cuales son inapelables. f.- Dictar las resoluciones de amonestaciones y sanciones durante el torneo, en primera instancia e informar al Tribunal Deportivo sobre las sanciones impuestas a los participantes en dicho torneo. 3.- COORDINADOR DE RBITROS Y PLANILLEROS.En cada torneo oficial se nombrar por la Comisin Arbitral respectiva, un coordinador de rbitros y Planilleros, debidamente reconocido por la entidad organizadora del respectivo evento. SUS FUNCIONES SON: a.- Supervisar las instalaciones deportivas 15 das calendario, como mnimo antes del torneo. b.- Supervisar el sitio destinado para la direccin tcnica. c.- Designar rbitros y Planilleros. d.- Supervisar la actuacin de rbitros y Planilleros, para que se aplique correctamente el reglamento. e.- Revisar y corregir las planillas de juego e informar al Comit Tcnico de las irregularidades que se presenten. f.- Presentar a la Comisin Arbitral el informe del desempeo general de los rbitros. 4.- RBITRO: Persona especializada, encargada del manejo total y tcnico del partido. En los torneos no oficiales, donde no haya la cantidad de rbitros suficientes, se nombrar un director de juego. SON FUNCIONES DEL RBITRO O DEL DIRECTOR DE JUEGO: 1.- Ser la mxima autoridad TCNICA dentro del partido. 2.- Verificar que los jugadores se presenten debidamente uniformados y en perfecto estado de pulcritud y sobriedad. Calibrar los tejos, sortear la salida, diligenciando la hora de iniciacin y finalizacin de un partido.

3.- Dirigir el partido y anotar en el marcador. 4.- Impedir que personas ajenas a los jugadores permanezcan en el terreno de juego o ingresen al mismo, hasta tanto no haya diligenciado la planilla de juego en su totalidad. 5.- Retirar de la caja de greda o plastilina, los tejos no validos. 6.- Autorizar el cambio de los jugadores y verificar el cambio de los tejos. 7.- Verificar el estado de la cancha y suspender el partido, en asocio del Coordinador de rbitros, cuando las circunstancias lo ameriten. 8.- Llamar la atencin (reconvencin verbal) por causas leves, amonestar (tarjeta amarilla) y excluir (tarjeta roja), informado la causal de las mismas, registrando el dato en la planilla. 9.- Cambiar las mechas cuando estn en mal estado o colocarlas correctamente, cuando hayan cambiado su sitio y posicin original y reglamentaria. 10.- Autorizar el tiempo que se da a los tcnicos y jugadores, para la charla tcnica exclusivamente, previa solicitud del capitn o el tcnico. 11.- Permanecer a rdenes del coordinador, durante los respectivos torneos. 12.- Juzgar la validez o invalidez de las jugadas. 13.- Verificar que la anotacin de la jugada correspondiente, se haga al jugador que la efectu. 14.- Autorizar el ingreso y salida de los jugadores. 5 PLANILLEROS: Sern personas debidamente capacitadas por el Comit Organizador de los torneos oficiales, para colaborar con el rbitro en el diligenciamiento de las planillas de juego. SON FUNCIONES DE LOS PANILLEROS: a.- Permanecer durante el desarrollo del torneo a rdenes del coordinador de rbitros y Planilleros. b.- Diligenciar las planillas de juego ordenada y correctamente y entregarla al rbitro una vez termine el partido. c.- Permanecer debidamente uniformados, con los elementos entregados por el Comit Organizador. REGLA No 6.- UNIFORMES Todo equipo o representacin debe presentarse a los diferentes campeonatos debidamente uniformados. El uniforme constar de: Camiseta con los nmeros del uno (1) al cuatro (4) colocados en el pecho y espalda, debidamente estampados y del siguiente tamao cono mnimo: 10 CENTMETROS EN LA ESPALDA. 8 CENTMETROS EN EL PECHO. Pantaln de sudadera y medias del mismo color.

Zapatos deportivos. En los torneos nacionales y de ligas, los uniformes deben ser confeccionados con los colores del respectivo departamento o club. La totalidad de los jugadores que puedan participar en un partido, podrn utilizar cachuchas o viseras, totalmente uniformes.

El brazalete de capitn ser de obligatorio cumplimiento para duplas y equipos. Los rbitros en todas las categoras y todos los campeonatos utilizarn el mismo uniforme, reglamentado por la Comisin Arbitral Nacional o Departamental. REGLA No 7.- MODALIDADES DE TORNEOS a.- EQUIPOS: Grupos de cuatro (4) jugadores, representantes de una entidad en un torneo, de los cuales jugarn tres (3) y uno (1) ser el suplente. Uno de los alineados ser el capitn del equipo. Un equipo puede actuar con un mnimo de dos jugadores. b.- DUPLAS: Grupos de tres (3) jugadores, de los cuales jugaran dos (2) y uno ser el suplente. Uno de los alineados ser el capitn de la dupla. c.- INDIVIDUAL: Torneo en el cual participar un solo jugador por representacin. d.- MIXTO DUPLAS: Integrado por dos jugadoras y un jugador o por dos jugadores y una jugadora, en este torneo la jugadora ser la primera en hacer uso del lanzamiento de la dupla respectiva, y debe ser alineada en todo partido. REGLA No 8 .- CATEGORIAS CATEGORA a.- FEMENINA: b.- INFANTIL: c.- JUVENIL: d.- SUB-25 e.- MAYORES AOS PUNTOS 21 PUNTOS 21 PUNTOS 27 PUNTOS 27 PUNTOS 27 PUNTOS EDAD LMITE EDAD ABIERTA. HASTA LOS 14 AOS HASTA LOS 18 AOS HASTA LOS 25 AOS 18 HASTA LOS 50

f.- SENIOR MASTER 27 PUNTOS ADELANTE

50

AOS

EN

MINITEJO PARA MENORES DE 14 AOS REGLA No 9.- MECANISMO DE JUEGO EQUIPOS: Sorteada la salida por el rbitro y mediante autorizacin de ste, el primer jugador o careador, se coloca en el rea de lanzamiento y todos los dems se sitan en el rea de espera respectiva. Efectuado el lanzamiento por el primer jugador, ste se dirige formando escuadra al costado derecho, hasta detenerse en su respectiva casilla (lnea central) la cual no podr abandonar hasta que se efecten todos los lanzamientos y el rbitro haya dado el fallo respectivo. Lanza el careador del equipo contrario y se coloca en el otro costado de la cancha (casilla lnea central) frente al jugador anterior y as sucesivamente se alternan todos los lanzamientos. El Director Tcnico o el Capitn, solicitarn al rbitro la sustitucin del o los jugadores a que tiene derecho, quien lo (s) autorizar, una vez hayan efectuado todos los lanzamientos. El director tcnico o Capitn podrn cambiar en cualquier momento el orden de lanzamiento. As mismo sern los autorizados para solicitarle el tiempo de un (1) minuto por equipo y por una sola vez, para la charla tcnica exclusivamente. Los jugadores permanecern dentro de la cancha de juego y el rbitro facilitar la entrada de los tcnicos y los suplentes. En todas las categoras y clases de torneos cuando haya mano, mecha, embocinada o moona, corresponde el primer lanzamiento al equipo que la obtuvo, hacia la otra caja de greda o plastilina. En el evento de presentarse una figura (mecha, embocinada o moona) originar la suspensin de los lanzamientos faltantes. En los partidos donde jueguen tres (3) contra dos (2) jugadores, el lanzamiento seguido de dos (2) jugadores de un mismo equipo, pero este lanzamiento seguido solo podr efectuarse en la parte final. Cuando uno (1) o ms jugadores pierden el derecho de lanzar, ser (n) el (los) primero (s) en hacer uso del turno de lanzamiento de su respectivo equipo, lo que implica que debe (n) salir al rea central portando su tejo. Gana el partido el equipo que complete primero 27 puntos como mnimo, excepto en femenino e infantil que ganar el que haga primero 21 puntos como mnimo. Cuando un equipo en pleno juego quede por cualquier motivo con menos de dos (2) jugadores, perder el partido por un marcador de 27

puntos o 21 puntos, segn la categora, a favor de su contendor, conservando el perdedor los puntos obtenidos hasta ese momento. Cuando un equipo se encuentre clasificado o el contrario est virtualmente eliminado, da o recibe o abandona el partido, el rbitro informar al Comit Tcnico, el que previa comprobacin los declarar fuera del torneo e informar al tribunal Deportivo, el cual impondr las sanciones finales pertinentes. En caso de que uno (1) o varios jugadores, de uno (1) o ambos equipos, hayan cambiado el tejo por uno irreglamentario y este hecho sea comprobado por el rbitro, se anularn los puntos obtenidos por el infractor, excluyendo al jugador y continuando el equipo en competicin si el reglamento lo permite. Cuando un (1) jugador en el transcurso de un partido, sufre un accidente, se tomarn las siguientes acciones: 1.- Se continuar jugando el partido tres (3) contra dos (2) y se autorizar el reingreso del jugador si se recupera. Se autoriza la sustitucin si sta o stas no se ha (n) realizado, siempre y cuando tenga derecho. En caso contrario, el partido se termina jugando tres (3) contra dos (2). 2.- Si estn jugando dos (2) jugadores, se otorgarn quince (15) minutos por una sola vez a cada jugador para su recuperacin. Si esto no fuese posible, se terminar el partido y el equipo perder por veintisiete (27) o veintin (21) puntos en contra, segn la categora, conservando a favor los puntos obtenidos hasta el momento. Cuando un (1) jugador desee salir por cualquier circunstancia de la cancha, siempre y cuando su equipo acte con tres (3) jugadores, lo podr hacer al terminar la fase de lanzamiento de los equipos, previa autorizacin del rbitro, llevando consigo su tejo y perdiendo como mnimo un lanzamiento. Teniendo en cuenta que tienen derecho al cambio si el reglamento lo permite. El partido se continuar jugando tres (3) contra dos (2) y no se podr retirar ms de un jugador por equipo. Cuando un jugador haya sido excluido por el rbitro, no podr ser sustituido dentro del mismo partido. Jugadores que hayan sido sustituidos durante un partido, no podrn ingresar nuevamente bajo ninguna circunstancia. En un partido podrn participar los jugadores que se hayan presentado y calibrado los tejos al inicio del mismo. Para semifinales y finales podrn jugar los inscritos inicialmente y que hayan jugado como mnimo en un partido en la fase eliminatoria. DUPLAS: Sorteada la salida por el rbitro y mediante autorizacin de ste, el primer jugador o careador se coloca en el rea de lanzamiento

y todos los dems se sitan en el rea de espera respectiva, efectuado el lanzamiento, el jugador se dirige formando escuadra al costado derecho de la cancha, hasta detenerse en su respectiva casilla, la cual no podr abandonar hasta que se efecten todos los lanzamientos y el rbitro haya dado el fallo respectivo. Lanza el careador de la dupla contraria y se coloca en el otro costado de la cancha, frente al jugador anterior y as sucesivamente se alternan todos los lanzamientos. El Director Tcnico o Capitn solicitarn al rbitro la sustitucin del jugador a que tienen derecho, quien lo autorizar una vez se hayan efectuado todos los lanzamientos, podrn cambiar en cualquier momento el orden de lanzamiento, as mismo sern los autorizados para solicitar el tiempo de un (1) minuto por dupla y por una sola vez, para la charla tcnica exclusivamente, los jugadores permanecern dentro de la cancha de juego y el rbitro facilitar la entrada de los tcnicos y suplentes. Cuando una dupla en pleno juego quede por cualquier motivo con un (1) jugador, perder el partido por un marcador de 27 o 21 puntos, segn la categora, conservando el perdedor los puntos obtenidos hasta el momento. Cuando una dupla se encuentre clasificada o la contraria est virtualmente eliminada y da, recibe o abandona el partido, o con bajo rendimiento, el rbitro informar al Comit Tcnico el que previa comprobacin los declarar fuera del torneo e informar al Tribunal Deportivo, el cual impondr las sanciones finales pertinentes. En caso de que uno (1) o los dos (2) jugadores de la dupla hayan cambiado el tejo por uno irreglamentario y este hecho sea comprobado por el rbitro, se dar el partido a la dupla contraria por 27 a 0 o por 21 a 0 puntos, segn la categora. Cuando un jugador en el transcurso de un partido, sufre un accidente, se tomarn las siguientes acciones: 1.- La dupla har el cambio obligatorio y el tercer jugador o jugadora debe permanecer obligatoriamente en la zona tcnica a rdenes del rbitro o director de juego durante el desarrollo del partido, excepto cuando se est jugando mixto. 2.- Si no tiene derecho a cambio, se otorgarn quince (15) minutos por una sola vez, para esperar la recuperacin del jugador, si esto no fuese posible se terminar el partido y la dupla perder por 27 o 21 puntos en contra, segn la categora, conservando a favor los puntos que lleve hasta el momento. En el sistema de juego de duplas, ningn jugador bajo ninguna circunstancia podr abandonar el terreno de juego, excepto por cambio. Jugador que haya sido sustituido, no podr ingresar de nuevo bajo ninguna circunstancia.

En un partido podrn participar los jugadores que se hayan presentado y calibrado al inicio del mismo. Para semifinales y finales, podrn participar los inscritos inicialmente y que hayan jugado como mnimo un partido en la fase eliminatoria. DUPLAS MIXTA: Cuando un jugador o jugadora sufre un accidente deportivo, se tomarn las siguientes medidas: Se har el cambio si el reglamento lo permite, se le darn 15 minutos para su recuperacin, si no es posible perdern el partido conservando los puntos que llevaban hasta el momento. INDIVIDUAL: Cada participante jugar con dos (2) tejos. Sorteada la salida por el rbitro y autorizado por ste, el jugador que gan el sorteo se coloca en el rea de lanzamiento, dejando su segundo tejo en el rea de espera respectiva y su contendor se situar en la otra rea de espera, efectuados sus dos (2) lanzamientos, el primer jugador se dirige formando escuadra al costado derecho de la cancha, hasta detenerse en el sitio correspondiente, lanzado el segundo tejo del jugador contrario, este se coloca en el otro costado de la cancha, frente al primer jugador y all esperan el fallo del rbitro. Cada jugador tendr derecho a solicitar el tiempo de un (1) minuto por una sola vez, para la charla tcnica exclusivamente, permitiendo el rbitro la entrada de los respectivos directores tcnicos. La figura suspender los lanzamientos faltantes. En caso de que un jugador haya cambiado el tejo o los tejos por uno irreglamentario y este hecho sea comprobado por el rbitro, automticamente perder el partido y ser excluido, si son ambos jugadores los dos (2) sern excluidos y perdern el partido por un marcador de 0-27 o 0-21, segn la categora. Cuando un jugador en el transcurso de un partido sufra un accidente, se otorgarn quince (15) minutos por una sola vez, para su recuperacin, si no fuese posible automticamente perder el partido por 27 o 21 puntos en contra conservando los puntos que tena hasta ese momento. En este sistema de juego, ningn jugador podr abandonar el terreno, de hacerlo automticamente dar el partido a su contendor. PARA TODAS LAS CATEGORAS Esta prohibido a los jugadores que se encuentren en el rea de espera o los que ya lanzaron y estn en reas centrales, azarar mediante movimientos, tos, estornudos fingidos, golpear los tableros, dejar caer el tejo al piso o cualquier otro hecho antideportivo que haga perder la concentracin del jugador que se encuentra en el rea de lanzamiento.

Los partidos que en desarrollo de un torneo, se suspendan por cualquier motivo, sern los primeros en jugarse en la fecha siguiente, con los mismos jugadores, conservando el orden que tenan en el lanzamiento en el momento de suspenderse. En caso de suspensin por fuerza mayor de un partido, se cancelar la fase completa de lanzamiento y se reiniciar en la fecha siguiente, conservndose el marcador al momento de la suspensin. REGLA No 10 DE LOS W.0. Cuando uno (1) o ambos equipos, duplas, o individual, no se presenten a la cancha de juego a la hora sealada y debidamente uniformados, luego de quince (15) minutos de la llamada del Comit Tcnico, pasado ese tiempo, si el equipo, dupla o individual no se presentan, perdern por w.o. y el partido se adjudicar al contendor por el marcador de 27 o 21 puntos contra cero (0), pero si ambos contendores no se presentan los dos perdern por 0-27 o 0-21. Cuando uno (1) o los dos (2) contendores, en el sistema de equipos, se niegan a lanzar sus tejos al inicio del partido, dentro de un tiempo de un (1) minuto que le concede el rbitro, ste proceder a excluir al capitn o su suplente, si se siguen negando, ambos perdern por w.o. En el sistema de duplas, se excluirn los capitanes, perdiendo ambos por w.o. En el sistema individual automticamente perdern el partido. Equipo o dupla que pierda en eliminatorias dos (2) partidos o uno (1) en semifinales o finales por w.o. quedar eliminado automticamente del torneo y se har acreedor a las sanciones que imponga el Comit Tcnico o el tribunal Deportivo respectivo, de acuerdo a la falta cometida. En caso de que sea un (1) solo grupo, todos contra todos, la perdida de un partido por w.o. lo eliminar automticamente del campeonato. REGLA No 11.- LAS JUGADAS En el deporte del minitejo se dan cuatro (4) clases de jugadas a saber: MANO.- MECHA.- EMBOCINADA.- MOONA MANO: La obtiene el tejo que quede ms cerca el borde interno del bocn. Vale un (1) punto. Cuando dos (2) tejos queden colocados dentro del bocn, si son contrarios no habr mano. Cuando un tejo cae dentro del bocn y es declarado embocinada no vlida, tendr prelacin para la mano. NO SE CONTABILIZAN MANOS: a.- Cuando el tejo ms cercano al borde interno del bocn, est colocado a la misma distancia del tejo contrario.

b.- Cuando dos tejos contrarios queden haciendo contacto sobre el borde interno del bocn. MECHA: Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria, licita o vlida, el tejo lanzado golpea y se produce explosin, llama o humo suficiente, vale tres (3) puntos. SE CONSIDERA FORMA REGLAMENTARIA CUANDO: a.- El tejo lanzado la golpea y llega en forma directa sobre la mecha en posicin reglamentaria. b.- El tejo lanzado golpea el bocn y salta y sin tocar ningn objeto, golpea la mecha ubicada en la parte superior del bocn. c.- El tejo lanzado se desliza sobre el bocn, greda o plastilina interna del mismo. d.- El rbitro seala doble jugada. SE INVALIDA UNA MECHA: a.- Cuando no se produce explosin, humo o llama suficiente. b.- Cuando la explosin ha sido causada por jugada indirecta, la cual se da: 1.- Cuando el tejo cae sobre la greda o plastilina fuera del bocn. 2.- Cuando pega sobre los tejos colocados fuera del bocn. 3.- Cuando el tejo golpea contra el tablero, marco de greda o rea de lanzamiento. Cuando la mecha haya perdido su sitio y posicin, si permite la colocacin de otra, esta se marcar y en caso de explosin ser la nica que vale. EMBOCINADA: Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado cae dentro del bocn y se introduce con la base superior hacia el tablero y con adecuada fijeza, inclinacin y ubicacin. Esta jugada, habiendo sido declarada vlida, se contabiliza por seis (6) puntos. Para declarar la validez o invalidez de una embocinada, se emplean los siguientes procedimientos, obligatoriamente y en estricto orden: FIJEZA: (Primera prueba) Determinacin de la firmeza del tejo dentro del bocn. Para ello se utiliza una (1) mecha sin quebrar, que se coge con la yema de los dedos ndice y pulgar, en un centmetro (0.01m.) por el lado opuesto a uno (1) de los vrtices, la cual se pasa por una sola vez, de abajo hacia arriba por la base inferior del tejo, si el tejo no se mueve, tendr una fijeza adecuada. INCLINACIN: (Segunda prueba) Determinacin del ngulo formado por la superficie de la base inferior del tejo y la superficie de la caja de greda. Para esto se coloca el nivel contra la base inferior del tejo, debiendo quedar la gota de aceite hacia el tejo en medicin o mximo entre las dos lneas que tiene el tubo del nivel, es decir a plomo (90o).

Una vez verificada la inclinacin, si el rbitro advierte que al hacer la limpieza del bocn y del tejo, Este se puede desprender de la greda o plastilina, proceder a trancarlo con una porcin de greda o plastilina para continuar con la siguiente prueba. UBICACIN: ( Tercera prueba) Determinacin de la base inferior del tejo con respeto a los ngulos del bocinmetro. Para ello se limpia el bocn y se coloca el bocinmetro sobre el mismo , si la base inferior del tejo o su prolongacin se encuentra en los ngulos laterales (2,3,6,y7) se dice que el tejo tiene una ubicacin adecuada. Una vez verificadas las tres (3) pruebas ( F.I.U.) la embocinada ser declarada vlida. Para efectos de la mano se declara embocinada no vlida, cuando se le haya realizado por lo menos la prueba de fijeza. Cuando el tejo lanzado cae dentro el bocn, salte y vuelve a entrar al sitio original, se le harn las pruebas reglamentarias. Si la embocinada ha sido declarada no vlida y otro tejo se introduce, se establecer su validez, siguiendo los pasos reglamentarios, si esto no es posible, no habr siquiera mano, si son tejos contrarios. OTRAS CAUSALES DE INVALIDEZ DE UNA EMBOCINADA a.- Cuando el tejo impida la correcta postura del bocinmetro. b.- Cuando el tejo lanzado cae dentro del bocn en jugada indirecta. c.- Cuando el tejo lanzado cae dentro del bocn de plancha o tapa. d.- Cuando el primer tejo embocinado impida hacer las pruebas al segundo tejo, si hay mecha y hay posibilidad de moona, se retirar el primer tejo si es posible. MOONA: Se da jugada de moona cuando el tejo cae correctamente dentro del bocn (embocinada) y explota simultneamente la mecha en forma vlida, se deben seguir tanto los pasos de la mecha como de la embocinada, para probar su validez. La moona declarada vlida se contabiliza por nueve (9) puntos y es la mxima jugada del tejo. REGLA No 12- SANCIONES a.- LLAMADA DE ATENCIN: Reconvencin verbal que hace el rbitro a jugadores, delegados y/o directores tcnicos. b.- PERDIDA DEL DERECHO A LANZAR: 1.- Cuando entra al rea de lanzamiento sin corresponderle, el rbitro autorizar su ingreso. 2.- Cuando estando en el rea de lanzamiento abandona dicha rea con el tejo o si l. 3.- Cuando pisa las lneas que demarcan el rea de lanzamiento con o sin el tejo.

4.- Cuando no hace el lanzamiento en el tiempo prudencial de cinco (5) segundos otorgados por el rbitro. 5.- Cuando ingresa al rea de lanzamiento por el lado que no le corresponde. 6.- cuando abandona el terreno de juego. c.- NULIDAD DE LANZAMIENTO 1.- Cuando lanza sin la orden o autorizacin del rbitro. 2.- Cuando lo hace a continuacin de un compaero, excepto cuando estn jugando dos (2) contra tres (3) 3.- Cuando el tejo ha sido lanzado dando volteretas 4.- Cuando lanza despus de los cinco (5) segundos otorgados por el rbitro. 5.- Cuando el jugador efecte el lanzamiento portando en sus manos objetos distintos al tejo. 6.- Cuando el jugador pise las lneas que delimitan el rea de lanzamiento, o abandona las mismas antes de que su tejo caiga en la otra caja de greda o plastilina. d.- TARJETA AMARILLA: Se sancionar por las infracciones al presente reglamento, a jugadores, delegados, y o directores tcnicos, de acuerdo con la gravedad de la falta y por azarar, o ingresar al terminar el partido sin autorizacin del rbitro al terreno de juego en perjuicio del desarrollo de otros partidos. Deportista que se haga acreedor a una tarjeta amarilla ser penalizado econmicamente, de acuerdo al valor estipulado por el Comit de Penas y sanciones de la Federacin, Ligas, Comit de Deportes Municipales o Club organizador. Este valor deber ser cancelado obligatoriamente, en efectivo antes del siguiente partido, so pena de quedar inhabilitado hasta que pague dicha sancin. e.- ACUMULACIN DE TARJETAS AMARILLAS: La acumulacin de dos (2) tarjetas amarillas, dentro de un mismo torneo, har acreedor al infractor, a la suspensin automtica en la siguiente ronda, sin perjuicio de las sanciones econmicas de que trata el inciso anterior. f.- TARJETA ROJA: Tiene dos (2) rondas de suspensin automtica como mnimo y la sancin en dinero efectivo, de acuerdo a la gravedad de la falta y segn lo que determine el Comit de Penas y Sanciones de la Federacin, Liga, Comit de Deportes Municipal o Club organizador. SE HARN ACREEDORES A TARJETA ROJA, JUGADORES, DELEGADOS Y TCNICOS POR: 1.- Por violacin reiterada del reglamento. 2.- Por conducta antideportiva contra: rbitros, Delegados, Directores Tcnicos y Directivos. 3.- Por agresiones de hecho a: rbitros, Jugadores, dentro del desarrollo del partido, incluyendo a los jugadores de su mismo equipo.

4.- Por fumar cigarrillo, tabaco, pipa, o similares; por el consumo de bebidas embriagantes o sustancias estimulantes en el transcurso de los partidos. 5.- Por acumulacin de dos (2) tarjetas amarilla dentro del mismo partido. 6.- Cuando el rbitro compruebe que uno o ms jugadores hayan cambiado el tejo por uno irreglamentario. Los rbitros gozarn de poderes discrecionales, veinticuatro (24) horas antes y despus de los torneos. Quienes violen las disposiciones anteriores sern sancionados por el Comit Tcnico del torneo en primera instancia y en definitiva por el tribunal Deportivo correspondiente. La reincidencia implica la eliminacin del torneo y el informe respectivo al Tribunal Deportivo correspondiente, para su sancin definitiva. El Jugador, Director Tcnico, Delegados, y rbitros no podrn ingresar al terreno de juego ingiriendo bebidas alcohlicas o comiendo. REGLA No 13.- DISPOSICIONES FINALES El presente reglamento solo puede ser modificado, interpretado y clarificado, parcial o totalmente, en virtud de proyecto presentado a la Asamblea General , por el rgano de Administracin de la Federacin Colombiana de Tejo, previo estudio de la Comisin Nacional Arbitral. Cuando un proyecto de reforma al presente reglamento provenga de una Liga afiliada o Comisin Arbitral, este debe ser radicado ante la Comisin Arbitral Nacional con treinta (30) das de anterioridad a la Asamblea. Este reglamento solo puede ser reproducido con expresa y previa autorizacin del rgano de Administracin de la Federacin Colombiana de Tejo y la Comisin Nacional Arbitral y el pago previo de los derechos de dicha publicacin. El presente reglamento deroga cualquier disposicin que le sea contraria y rige a partir de la fecha de su publicacin. Las reformas a este reglamento fueron aprobadas en la Asamblea General de Ligas, reunida en Manizales a los 26 das del mes de julio de 2003 y rige a partir de la fecha.

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