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Mondo di Pandius

Indice
Introduzione ....................................................... 2 Capitolo 1 :Personaggi Razze .................................................................. 4 Royhan................................................................. 6 Classi..................................................................... 7 Assassino................................................................ 8 Cavaliere..................................................................11 Guerriero.................................................................15 Nobile......................................................................17 Stregone combattente............................................20 Maestro del Fuoco..................................................21 Classi di Prestigio.....................................................24 Cavaliere di Andraste..............................................25

Capitolo 2: Magia La Magia..................................................................36 Il Sangue Bianco......................................................37 Livello di potere della magia...................................38 Capitolo 3: Vita a Pandius Vita a Pandus..........................................................39 Governo..................................................................41 Oggetti Magici.........................................................42 Equipaggiamento....................................................43 Capitolo 4: Geografia

Capitolo 5: Religioni Capitolo 6: Storia Capitolo 7: Organizzazioni

Nelle pagine che seguono vi attende la guida alla terra di Pandius. Leggendole con attenzione scoprirete molte informazioni suoi suoi splendori,sulle sue opportunit e sui suoi pericoli. Il mio nome Levras Passo Lungo,da alcuni chiamato il Saggio. Ho percorso le strade di Pandius per molti anni e visto le sue numerose meraviglie. Le grandi onde che si infrangono contro le pericolose e tenebrose coste delle isole di Nebbia,gli enormi palazzi di Syrania e le bianche cime della Catena dei Giganti,per non parlare delle misteriose Vexnar e dei secolari Denti di Drago della Morte Verde. Questo e molto altro vi attende nel meraviglioso mondo di Pandius,tuttavia se vorrete vivere per narrare delle vostre imprese vi conviene ascoltare i consigli di questo vecchio. Attenti ai maestosi draghi poich sono delle creature incredibilmente potenti e luomo non riuscir a controllarle per sempre,attenti ai pericolosi artigli di ghiaccio del nord o alle fetide Paludi Grigie.Attenti agli altezzosi nobili rivestiti di gioielli le cui lingue mielose e le cui trame contorte si rivelano assai pi pericolose di qualsiasi artiglio di ghiaccio. Ascoltate le storie di luoghi popolati da strane creature e dove laria stessa magica,ascoltate delle enormi scie cangianti nel cielo del nord e delle terribili creature pronte ad assalire viaggiatori sprovveduti.Restate e ascoltate bene! E se non volete ascoltare altre mie parole nelle vostra vita,ricordate almeno queste: Pandius ha bisogno di eroi! I signori dei draghi non difenderanno il nostro mondo dalle innumerevoli minacce per sempre poich loro stessi potrebbero essere una minaccia. Le nostre terre sono in pericolo ora come non mai. Mali antichi si risvegliano o fanno ritorno inaspettatamente,incompendo come nubi tempestose,rabbuiando le colline. Dolore e mutamento lacerano le citt. Forse i nuovi eroi sarete proprio voi,se le vostre armi e i vostri incantesimi sono pronti e il vostro cuore forte. Pandius ha bisogno di voi,per non cadere senza preavviso sotto londa dei pericoli che lo circondano. Avventurieri,io sono Levras Passo Lungo,e vi dico che queste terre sono vostre: scopritele,riforgiatele,difendetele e rinnovatele reclamando per voi una corona. Fatevi avanti e impugnate le armi contro le minacce che ci assediano!

Su Pandius,Levras Passo Lungo

Le terre di Pandius
Dalle desolate lande ghiacciate popolate da antiche creature alle scogliere tempestose della Costa del Flagello si estende unampia terra. Pandius soltanto uno dei numerosi mondi esistenti, lungo le sue strade vagano menestrelli e mercanti ambulanti,carovane e soldati,guardie,marinai e avventurieri in grado di raccontare storie di ogni tipo su luoghi lontani,strani e favoleggianti.

Gli abitanti
Pandius la casa dei royhan e dei terg,insieme a loro coesistono diverse creature magiche come i draghi,i giganti,le vedove grigie e altre terribili ed antiche creature.

Capitolo 1: Personaggi Razze Terg


I terg sono unantico popolo originario della regione di Falagarn. Da sempre un popolo bellicoso e barbaro dedito alla razzia. Inizialmente controllavano gran parte della regione ed erano divisi in Marak ovvero territori,ognuno governato da uno Taruk cio il pi forte della trib. Vivevano in rozzi villaggi che spesso lasciavano per intraprendere lunghi viaggi. Successivamente quando i Royhan iniziarono la loro espansione,vennero cacciati sempre pi a nord fino a che non furono confinati definitivamente al nord di Falagarn dove ad oggi vivono.

Personalit: I Terg sono vendicativi, brutali con i nemici e amanti della libert e degli spazi aperti. Solitamente reagiscono con sospetto o aperta ostilit a chi non conoscono,sopratutto se un royhan. Sono molto ostili verso i royhan poich hanno tolto loro gran parte delle terre e distrutto gran parte delle Vexnar cio le Torri Spettrali, delle torri a loro sacre. Spesso compiono razzie sui villaggi royhan e sono inoltre soliti guerreggiare tra trib. Tuttavia allinterno della stessa trib c un forte legame di fratellanza,infatti tra di loro i membri di una stessa trib si chiamano con lappellativo Jik (ovvero compagno,fratello). I terg tendono a ricordare i
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torti subiti per moltissimo tempo e non raro vedere due terg combattere fino allultimo sangue per dei torti risalenti a 3,4 generazioni fa. Descrizione fisica: I terg sono leggermente pi alti di un royhan e solitamente laltezza media di 1,80 metri fino ad un massimo di 2,15 metri. Sono pi robusti dei royhan e vantano torace e spalle pi ampie. Sono ricoperti da una folta peluria in tutto il corpo,sopratutto sul volto dove amano portare capelli e barbe lunghe legate in treccie. Relazioni: Odiano i royhan e chiunque tenti di minacciare le loro terre o le loro tradizioni,tuttavia raramente riescono a stringere anche legami di amicizia con degli stranieri fintanto che il terg non si reputa offeso e lo decapita con la sua ascia. Spesso razziano i villaggi del regno di Falagarn e quindi sono in guerra perenne con i territori di confine. Hanno discreti rapporti con alcune trib di yeti,mentre sono ostili ai giganti. Allineamento: I terg sono barbari e rifiutano completamente ogni legge,per questo sono tutti caotici. Gran parte dei terg,grazie al loro allineamento caotico,si trova bene a vivere isolato o comunque al di fuori di organizzazione sociali,ma il clima,i nemici e le tradizioni lo spingono a vivere come i loro antenati. Territori: Dopo la conquista di Falagran da parte dei royhan, i Terg si trovano relegati nel nord dove vivono insieme ad altre pericolose creature. Hanno unistinto nomade e non costruiscono pi villaggi come i loro antenati anche se qualche fortezza terg di tanto in tanto viene occupata da qualche trib. Solitamente si rifugiano in delle caverne nascoste e si cibano di ci che trovano sul territorio. Religione: La loro religione molto antica e sicuramente la pi insolita in tutta Ryn,poich i Terg non adorano una o pi divinit,bens lenergia che fa muovere tutto chiamata da loro Yivik. Questa energia secondo loro presente in ogni cosa,vivente e non. I loro luoghi di culto sono alte torri create in tempi dimenticati fatte di uno strano materiale verdastro con delle venature blu ghiaccio estremamente resistente ad ogni tipo di danno. Queste torri sono accessibili dai soli Terg. Ogni Taruk guida la sua trib verso uno delle 3 Vexnar rimaste almeno una volta al mese per onorare le antiche energie che permettono al mondo di continuare ad esistere. Linguaggio: I terg parlano unantico linguaggio chiamato Lingua di Pietra ed probabilmente il primo linguaggio di tutto Ryn. Alcuni parlano anche il comune ma in pochissimi sono in grado di leggere o scrivere.

Tratti razziali +2 Forza,+2 Costituzione,-2 Saggezza,-2 Intelligenza Taglia Media Velocit base: 9 metri Arma Focalizzata ascie +2 alle prove di ascoltare,osservare,cercare e sopravvivenza Sangue Ghiacciato: non subiscono penalit dal freddo a meno che non si scenda a temperature molto basse (da -25 in gi) Linguaggi automatici: Lingua di Pietra e Comune Classe preferita: Barbaro

Royhan
I Royhan arrivarono secoli f sulle coste del flagello dove grazie alla loro capacit di adattarsi ad ogni situazione,riuscirono presto a eliminare parte delle creature ostili che abitavano la costa.La loro ascesa f incredibile e presto controllarono tutta Shavos. Arrivarono ad allearsi con i draghi e successivamente grazie ad Aelys, li dominarono. Il globo dei draghi,che permetteva il controllo sui draghi, garant ai royhan 100 anni di splendore sotto il dominio dei Signori dei Draghi.In seguito questo popolo arriv a conquistare quasi tutta Pandius grazie alle loro capacit e alle loro ambizioni. Personalit: I royhan sono versatili, flessibili e ambiziosi . Sono diversificati nei loro gusti, principi, usi e costumi. La maggior parte dei royhan tende a una certa praticit che impedisce loro di interessarsi alla storia. Attualmente i royhan di Falagarn hanno sviluppato unatteggiamento pi chiuso verso gli stranieri,sopratutto verso i Kaeles. Inoltre i royhan di Falagarn tendono a collaborare pi facilmente anche se,sopratutto tra i nobili,c sempre qualcuno pronto a tradire un suo amico per un suo personale profitto.I royhan di Shavos sono pi aperti agli stranieri e alcuni possono vantare di aver visto membri di razze provenienti su altri mondi. Gli abitanti di Shavos perseguitano apertamente i loro interessi senza curarsi del vicino e quasi tutti condividono il sogno di un nuovo regno di Shavos. Descrizione fisica : I royhan generalmente hanno un'altezza che varia da 1,50 metri a poco pi di 1,80 metri e pesano mediamente da 62,5 a 125 kg, con i maschi notevolmente pi alti e pi pesanti delle femmine . I royhan sono fisicamente differenti tra loro molto;con sfumature di colore della pelle che vanno dal quasi nero al molto pallido, con capelli che variano dal corvino al biondo (riccioli, mossi o lisci) e con barbe(per i maschi) che possono essere rade o folte .I royhan raggiungono la maturit intorno ai 15 anni e raramente arrivano intorno ai 100. Relazioni: I royhan di Falagarn hanno unaperta ostilit verso i Terg e solo pochissimi vengono accettati nelle loro citt.Sono diffidenti verso i Kaeles e a volte questa diffidenza sfocia in ostilit. Un drago per i royhan di Falagarn viene solitamente visto come una grande minaccia da eliminare e molto raramente viene accettato nei territori del regno. I royhan del sud sono abituati al costante via vai delle loro citt e per questo sono pi

tolleranti anche se anche loro nutrono una certa ostilit per le creature magiche che infestano i grandi spazi disabitati di Shavos. Allineamento: I royhan non tendono verso un particolare allineamento. Territori: I royhan sono per natura un popolo di conquistatori e dominatori. Nel corso della storia hanno conquistato lintero continente di Shavos e gran parte del continente di Falagarn. Al momento il grande regno di Falagarn formato per la stragrande maggioranza da royhan,mentre a Shavos controllano solamente delle citt indipendenti e le Isole Splendenti.Il loro istinto li ha portati a tentare la conquista delle Terre Antiche,ma a quanto pare nessuno ci riuscito. Religione: La religione non ha grande importanza nella vita dei royhan anche se si possono trovare dei ferventi devoti e splendidi templi nelle citt royhan. La religione pi diffusa tra i royhan a Falagarn quella di Andraste,mentre a Shavos ci sono due grandi culti: Tiia e Jura. Sono presenti numerosi culti minori come Ferit il Grande Lupo,Siabat il Mercante,Il Radioso ecc... Linguaggio: I royhan parlano il comune e soltanto i Kaeles parlano un misto tra draconico e comune chiamato Lingua di Fuoco. Tratti Razziali Taglia media Velocit 9 metri 1 talento extra al 1 livello 4 punti abilit extra al 1 livello e 1 punto abilit extra ogni livello addizionale. Linguaggio: Comune Classe preferita: Qualsiasi

Classi
Guerriero Ranger (variante senza magia) Ladro Barbaro

Assassino
Datemi i nomi e vi dar il sangue.

Quando qualcuno ha bisogno di porre fine alla vita di qualcunaltro,chiama unassassino. Quando la diplomazia fallisce e lesito della guerra negativo, lassassino pu ribilanciare la situazione. Quando un nuovo sceriffo minaccia una grande organizzazione criminale,lorganizzazione chiama unassassino.Lassassino non uccide semplicemente la vittima ma cancella ogni sua traccia. Lassassino uccide la vittima e nasconde le prove,lasciando gli amici della vittima stupiti dalla scomparsa dellamico. La reputazione di unassassino basata sulla sua abilit nelleliminare il bersaglio precedente. Lui si mescola nella folla,nessuno conosce il suo volto e sembra un uomo perfettamente uguale agli altri. Lui un killer: silenzioso,rapido,mortale ed anonimo.

Informazione di Gioco
Caratteristiche: Destrezza e carisma sono molto importanti per unassassino; il carisma permette di conquistarsi la fiducia del bersaglio per avvicinarsi quel tanto che basta ad ucciderlo. La destrezza gli assicura di non mancare il bersaglio quando arriver il momento per colpire. Un punteggio decente in forza pu essere importante per permettere allassassino di colpire con maggiore potenza. Allineamento: Gli assassini hanno allineamenti molto differenti, ma non sono mai buoni. Un assassino di allineamento buono solitamente cambia lavoro lasciandosi il business delluccidere persone per profitto alle spalle. Un assassino neutrale indifferente al suo lavoro e lo giustifica in vari modo come ad esempio il profitto. Un assassino malvagio prova piacere dal suo lavoro, un assassino legale invece cerca impiego presso qualche gilda oppure uccide seguendo un personale codice morale. Un assassino caotico spesso lavora presso gilde che sono fuori dalle leggi del regno. Solitamente un assassino legale rispetta il suo

contratto mentre un assassino caotico potrebbe vendere i suoi servizi al bersaglio per tornare da colui che lo ha ingaggiato per primo con una spiacevole sopresa.

Dado Vita: d6 Denaro iniziale: 4d4 Abilit di Classe


Acrobazia,Artista della Fuga,Ascoltare,Camuffare,Cercare,Conoscenze (locali),Diplomazia,Disattivare Congegni,Equilibrio,Falsificare,Intimidire,Muoversi Silenziosamente,Nascondersi,Nuotare,Osservare,Percepire Intenzioni,Professione,Raccogliere Informazioni,Raggirare,Rapidit di Mano,Saltare,Scassinare Serrature,Utilizzare Corde,Utilizzare Oggetti Magici.

Punti abilit al 1 livello: (8 + modificatore di Int) x 4 Privilegi di classe


Competenza con armi ed armature: lassassino competente con tutte le balestre,il pugnale,il dardo,armi da mischia leggere,arco corto,stiletto,lama celata. Sono competenti con le armature leggere ma non con gli scudi. Uso dei veleni: Gli assassini sono addestrati alluso dei veleni e non necessitano di nessuna prova quando li vogliono applicare a delle lame. Attacco Furtivo: Come il ladro. Attacco Mortale : Se lassassino ha studiato la sua vittima per 3 round e successivamente compie con successo unattacco furtivo con unarma da mischia, lattacco furtivo ha la possibilit di paralizzare o uccidere il bersaglio ( a scelta dellassassino). Mentre studia il bersaglio non pu compiere azione che distolgono la sua attenzione e il bersaglio non deve vedere lassassino o riconoscerlo come nemico. Se la vittima di questo attacco fallisce il suo tiro di Tempra ( CD 10 + il livello dellassassino + la destrezza dellassassino) contro leffetto di morte instantanea,muore sul colpo. Se fallisce il tiro contro la paralisi,la mente ed il corpo della vittima sono incapacitati di svolgere qualsiasi azione per 1d6 round pi 1 round per livello dellassassino. Se il tiro salvezza ha successo,lassassino esegue un normale attacco furtivo. Dopo che lassassino ha studiato il bersaglio per 3 round,ha a disposizione 3 round per eseguire lattacco. Eliminare le tracce: Al quarto livello, se lassassino studia la vittima per 3 giorni consecutivi oppure se conosce bene la vittima, pu scoprire la migliore locazione per colpire. Lassassino deve essere in grado di studiare il soggetto senza essere notato da nessuno che possa rilevare la sua presenza al bersaglio oppure conquistare la sua fiducia. Dopo aver fatto ci,lassassino fa la sua mossa, se non c nessuno che possa testimoniare le azione dellassassino prima,durante e dopo lomicidio,lassassino pu eliminare ogni traccia dellomicidio nascondendo il cadavere e le impronte. Se qualcuno cerca le tracce sul luogo dellomicidio deve eseguire una prova a cercare (CD 20 + il livello di classe da assassino). Celato: Al livello tre, lassassino pu prendere 20 ad una sua prova di Raggirare,Diplomazia,Camuffare o Percepire Intenzioni in una situazione sociale o mentre cerca di nascondere la sua identit. Normalmente un 20 non pu essere preso per queste situazioni. Questa abilit pu essere usata una volta al giorno.

Imboscata: Ogni volta che il bersaglio dellassassino ha la destrezza negata o quando lassassino fiancheggia il bersaglio, se lassassino ha equipaggiata una piccola lama,lintervallo di critico e il moltiplicatore del critico dellassassino con quellarma viene aumentato di +1 al 4,+2 all8,+3 al 12,+4 al16 e +5 al 20. Questo bonus cumulativo con attacco furtivo o altre abilit simili. Schivare prodigioso: Al sesto livello lassassino mantiene la sua destrezza quando fiancheggiato,quando prono o attaccato da un nemico invisibile. Al 10 livello lassassino non pu essere fiancheggiato. Un nemico con schivare prodigioso che almeno di 4 livelli superiore allassassino pu fiancheggiare lo stesso. Al 14 livello,lassassino guadagna +1 alle prove di riflessi per cercare di evitare le trappole e +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. Al 18 livello questo bonus aumenta a +2. Cecchino: Al 14 livello lassassino guadagna il talento di Cecchino e pu compiere unattacco furtivo con unarma a distanza ad una distanza di massimo 3 incrementi della gittata. Colpo paralizzante: al 15 livello, quando unassassino danneggia unavversario con unattacco furtivo, il bersaglio prende 1d6-1 danni alla forza

Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

BaB +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Temp +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Rifl +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Speciale Uso dei veleni,Attacco furtivo +1d6 Attacco Mortale Attacco Furtivo +2d6,Celato Imboscata +1, Eliminare le tracce Attacco Furtivo +3d6 Schivare prodigioso (bonus alla CA) Attacco Furtivo +4d6 Imboscata +2 Attacco Furtivo +5d6 Schivare prodigioso (non pu essere fiancheggiato) Attacco Furtivo +6d6 Imboscata +3 Attacco Furtivo +7d6 Cecchino Attacco Furtivo +8d6, Attacco Paralizzante Imboscata +4 Attacco Furtivo +9d6 Attacco Furtivo +10d6 Imboscata +5

Gli assassini sono riuniti principalmente in diverse gilde ( molto raro trovare assassini solitari). La gilda di assassini pi importante a Falagarn quella della Stella Cadente. Questa organizzazione ha una sede segreta e spesso viene utilizzata da nobili o da addirittura la famiglia regnante per eliminare un nemico scomodo in modo totalmente anonimo. Per contattare lorganizzazione solitamente occorre recarsi nel Bosco del Re di notte. Unaltra importante gilda di assassini di Falagarn lAla di Corvo. A Shavos non

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esistono vere e proprie gilde di assassini. I singoli nobili solitamente si preoccupano di scegliere un/a bambino/a e addestrarli allarte delluccidere.

Cavaliere
Ti offro la resa oppure unonorevole morte in battaglia. La scelta tua.

Un cavaliere un valoroso combattente che combatte nel nome dellonore e della cavalleria.Il cavaliere si affida su pi di una spada affilata e una pesante armatura per difendersi dai suoi nemici. Le sue azioni,la sua determinazione e lo spirito combattivo permette loro di prendere il controllo del campo di battaglia. Il cavaliere pu sfidare il suo avversario in duello richiamando lonore e lego del nemico. Il talento del cavaliere con le armature pesanti,gli scudi e le tattiche difensive sono un ottimo modo per bloccare gli attacchi nemici. Solo il migliore tra i ladri pu scivolare attraverso la difesa del cavaliere per colpire i suoi alleati. Il cavaliere unottima scelta se vuoi giocare un combattente resistente con una forte personalit in grado di manipolare i nemici. Caratteristiche: Il cavaliere beneficia di un alto punteggio di carisma poich determina quante volte pu usare alcune sue abilit e le rispettive CD. Un alto punteggio di costituzione permette di aumentare in modo impressionante i punti ferita incrementando la sua difesa. La forza migliore le sue capacit combattive rendendolo un combattente da prima linea perfetto. Allineamento: I cavalieri sono legali. La loro dedizione a un codice di condotta sono una prova della loro dedizione allordine. I cavalieri legali buoni vedono il loro ordine come uno strumento per proteggere gli innocenti e i deboli dai malvagi.Un legale malvagio crede che lordine serve a privilegiare i forti. I legali neutrali detestano la distruzione e la sofferenza portata dal caos e la combattono in ogni modo. Denaro iniziale: 6d4 Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: I cavalieri sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e con tutte le armature (leggere,medie,pesanti) e con tutti gli scudi (tranne lo scudo torre). Sfida del Cavaliere: Lo spirito combattivo intrepido del cavaliere ha un grande ruolo nel suo stile di combattimento. Nella battaglia,puoi usare la forza della tua personalit per sfidare il tuo nemico. Puoi chiamare un nemico urlando il suo nome e lanciando una sfida.

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Puoi usare questa abilit un numero di volte al giorno pari a del tuo livello di classe + il tuo modificatore di carisma. Duello: Con unazione rapida puoi lanciare una sfida ad un singolo nemico. Il bersaglio deve avere minimo un punteggio di 5 a intelligenza,avere un linguaggio e avere un livello di classe uguale o maggiore al livelo del personaggio meno 2. Se i requisiti non vengono soddisfatti labilit viene sprecata.Se il bersaglio soddisfa i requisiti,guadagni un +1 alla volont e +1 ai tiri salvezza e ai danni verso il tuo bersaglio. Combatti con maggiore vigore ed energia per salvaguardare il tuo onore e la tua reputazione. Se il tuo bersaglio ti riduce a 0 o meno punti ferita,perdi due usi di Duello per quella giornata perch perdi lorgoglio in seguito alla sconfitta. Leffetto del duello uguale a 5 round + modificatore di carisma. Al 7 livello,il bonus che ottieni da questa abilit aumenta a +2. Al 13 livello aumenta a +3. Al 19 livello aumenta a +4. Prova di Coraggio: A partire dal quarto livello puoi lanciare una sfida a tutti i tuoi nemici. Tutti i bersagli devono soddisfare i requisiti di Duello. Con unazione rapida puoi spendere un uso quotidiano di Sfida del Cavaliere per obbligare tutti i nemici che si trovano entro 30 metri con un livello uguale o superiore al proprio meno 2 a fare un tiro sulla volont (CD 10+ livello di classe + mod carisma). Chi fallisce la prova obbligato ad attaccare il cavaliere con armi da mischia o a distanza. Se vieni ridotto a 0 o meno punti ferita dai tuoi avversari obbligati ad attaccarti, guadagni un uso giornaliero di Sfida del Cavaliere perch hai provato il tuo coraggio contro diversi nemici. Si guadagna un solo uso addizionale per giorno.Leffetto dura per 5 round + modificatore di carisma. Chiamata alle armi: A partire dall8 livello,diventi una figura ispiratrice sul campo di battaglia. Quando tutto sembra perduto tu diventi un portatore di speranza che continua a combattere nonostante lesito. Nessuna causa persa se un solo cavaliere combatte per essa. Con unazione rapida,puoi spendere un uso giornaliero di Sfida del Cavaliere per proteggere i tuoi alleati dagli effetti della paura. Il bersaglio guadagna un bonus al tiro salvezza uguale al tuo modificatore di carisma. Sfida Scoraggiante: A partire dal 12 livello,puoi chiamare i tuoi nemici facendo dilagare la paura nel cuore nemico. Con unazione rapida puoi spendere un uso giornaliero di Sfida del Cavaliere per lanciare una sfida scoraggiante. Questa abilit colpisce tutte le creature entro 30 metri. Tutti i bersagli devono fare una prova di volont (CD 10 + livello di classe + mod carisma) o diventare scossi. Legame di Fedelt: A partire dal 16 livello,la tua fedelt verso i tuoi compagni diventa indistruttibile. Puoi spendere un uso quotidiano di Sfida del Cavaliere per effettuare unulteriore prova contro effetti mentali magici o abilit. Fedelt fino alla morte: Al livello 20, se vieni ridotto a 0 o meno punti ferita puoi usare un uso quotidiano di Sfida del Cavaliere per rimanere cosciente e continuare a combattere per unaltro round prima di morire. Puoi usare questa abilit anche se i tuoi punti ferita sono scesi sotto i -10. Puoi continuare a usare questa abilit finch non utilizzi tutti gli usi giornalieri di Sfida del Cavaliere. Se ricevi delle cure,sopravvivi altrimenti quando finiscono i tuoi usi giornalieri muori.
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Codice del Cavaliere: Non combatti solamente per sconfiggere i tuoi nemici ma anche per provare il tuo onore dimostrandolo con le tue capacit di combattente guadagnando fama in tutte le terre. Un cavaliere non guadagna nessun bonus quando fiancheggia Un cavaliere non attacca mai unavversario prono e consenti sempre al tuo nemico di prepararsi prima di attaccare Un cavaliere non colpisce mai in modo mortale un nemico indifeso. Puoi colpirlo solo con attacchi non letali.

Se violi un parte di questo codice perdi un uso giornaliero di Sfida del Cavaliere . Se hai gi terminato gli usi giornalieri, prendi un -2 al tiro per colpire e ai tiri salvezza per il resto del giorno. Il cavaliere non pretende che anche gli altri si comportino come lui,tuttavia coloro che combattono in modo disonorevole sono giudicati dal cavaliere come privi di onore. Combattimento in Sella: Al secondo livello guadagni combattere in sella come talento bonus. Parata con lo scudo: A partire dal secondo livello, eccelli nelluso dellarmatura e dello scudo per bloccare gli attacchi nemici. Durante il tuo turno,designa un singolo nemico come bersaglio della parata. Il bonus alla CA del tuo scudo contro quel nemico aumenta di 1. Questo bonus aumenta a +2 all11 livello e +3 al 20. Muro difensivo: A partire dal terzo livello, un nemico che inizia il turno in unarea minacciata da te si muove sul terreno come se fosse terreno difficile. Maestria nellarmatura: A partire dal 4 livello, sei in grado di indossa unarmatura come se fosse una seconda pelle e ignori tutte le riduzioni standard di velocit indossando unarmatura media. A partire dal 9 livello ignori tutte le riduzioni standard di velocit indossando unarmatura pesante. Talento bonus: al 5,10,15 livello, guadagni un talento bonus. Difensore Vigilante: a partire dal 5 livello se un nemico prova ad usare acrobazia per muoversi attraverso la tua area minacciata senza provocare attacco di opportunit, la CD della prova per evitare lattacco opportunit aumenta in base al tuo livello di classe Scudo alleato: a partire dal 6 livello come azione immediata puoi assorbire parte del danno indirizzato ad unalleato adiacente. Ogni volta che lalleato prende danni da unattacco fisico prima del tuo turno,prendi met del danno.Assorbi danni in mischia e a distanza ma non magici o da altri effetti. Scudo alleato migliorato: a partire dal 14 livello, la tua abilit nellassorbire danni aumenta. Una volta per round puoi assorbire tutti i danni di un singolo attacco indirizzati ad unalleato adiacente. In pi puoi continuare ad assorbire met danni da altri attacchi indirizzati al tuo alleato. Devi decidere quando usare labilit prima che lattaccante abbia tirato il tiro dei danni.

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Resistenza Impetuosa: a partire dal 17 livello il tuo spirito combattivo ti permette di spingere il tuo corpo oltre ogni limite. Non fallisci pi automaticamente un tiro salvezza se fai un 1.

Livello BaB 1 +1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

Temp Rifl Vol +0 +0 +2 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Speciale Duello +1,Sfida del Cavaliere,Codice del Cavaliere +3 Combattimento in sella,Parata con lo scudo +1 +3 Muro difensivo +4 Maestria nellarmatura (media),prova di coraggio +4 Talento bonus,difensore vigilante +5 Scudo alleato +5 Duello +2 +6 Chiamata alle armi +6 Maestria nellarmatura (pesante) +7 Talento bonus +7 Parata con lo scudo +2 +8 Sfida scoraggiante +8 Duello +3 +9 Scudo alleato migliorato +9 Talento bonus +10 Legame di fedelt +10 Resistenza impetuosa +11 +11 Duello +4 +12 Fedelt fino alla morte,parata con lo scudo +3

Dado vita: d12 Abilit di classe Scalare,Addestrare animali,intimidire,saltare,conoscenze (nobilt e regalit,religioni),cavalcare,nuotare Punti abilit: 2+ mod Int I cavalieri solitamente sono i figli cadetti di famiglie nobili oppure sono guerrieri che si sono distinti particolarmente e ai quali viene dato il titolo di cavaliere. I cavalieri giurano solennemente fedelt ad un nobile o ad una causa. I cavalieri che infrangono il loro giuramento sono mal visti in tutto Falagarn e spesso vengono esiliati o uccisi. I cavalieri pi famosi e rinomati possono accedere alla classe sociale dei nobili minori.

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Guerriero Allineamento: Qualsiasi Dado vita: d10 Abilit di classe Addestrare animali,Artigianato,Cavalcare,Conoscenze (dungeon),Conoscenze (ingegneria),Intimidire,Nuotare,Professione,Scalare,Sopravvivenza . Punti abilit: 2 + mod Int

Privilegi di classe Competenze nelle armi e nelle armature: il guerriero competente in tutte le armi semplici e da guerra,in tutte le armature e negli scudi (incluso lo scudo torre). Talenti bonus: Al primo livello e successivamente ad ogni livello il guerriero guadagna un talento bonus. Audacia: A partire dal secondo livello il guerriero guadagna un bonus ai tiri salvezza sulla volont contro gli effetti della paura. Al secondo livello il bonus +1 e aumenta di 1 ogni 4 livelli. Addestramento nelle armature: A partire dal 3 livello un guerriero impara a muoversi meglio quando indossa un'armatura. Quando indossa un'armatura riduce la penalit alla prova di 1 e aumenta il bonus di Destrezza massimo permesso di 1. Successivamente ogni 4 livelli questi bonus aumentano di +1 ogni volta fino ad un massimo di riduzione della penalit alla prova di -4 e un massimo di aumento del bonus di Destrezza di +4. Inoltre un guerriero si pu muovere alla sua normale velocit mentre indossa un'armatura media. Al 7 livello,un guerriero pu muoversi alla sua normale velocit quando indossa un'armatura pesante. Addestramento nelle armi: A partire dal 5 livello, un guerriero pu selezionare un gruppo di armi come indicato sotto. Ogni volta che attacca con un'arma di questo gruppo riceve un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni. Successivamente,ogni 4 livelli si pu addestrare in un'altro gruppo di armi, in aggiunta guadagna un +1 aggiuntivo ai gruppi di armi precedenti. Il guerriero aggiunge questo bonus a ogni manovra del combattimento (sbilanciare,spezzare ecc..) effettuata con un'arma nel suo gruppo. I gruppi sono:

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Arco: arco corto,arco corto composito,arco lungo,arco lungo composito Armi a lama leggera: falcetto,kama,kukri,pugnale,spada corta e stocco. Armi a lama pesante: falce,falchion,scimitarra,spada bastarda,spada elfica,spada lunga,spadone e spada a due lame Armi ad asta: alabarda,corsesca,falcione e giusarma. Armi da combattimento ravvicinato: Armatura chiodata,colpo senz'armi,guanto d'arme,guanto d'arme chiodato,manganello,pugnale da mischia,scudo chiodato,scudo leggero e scudo pesante Armi da lancio: ascia da lancio,cerbottana,bolas,dardi,fionda,giavellotto,lancia,lancia corta,martello leggero,pugnale,randello,shuriken,tridente. Armi da monaco:bastone ferrato,colpo senz'armi,kama,nunchaku,sai,shuriken,siangham Armi doppie: bastone ferrato,doppia ascia orchesca,mazzafrusto doppio,spada a due lame,urgrosh nanico. Asce: ascia,ascia da battaglia,ascia da guerra nanica,ascia da lancio,ascia grande,doppia ascia orchesca,piccone leggero,piccone pesante. Armi naturali: colpo senz'armi e tutte le armi naturali. Balestre: balestra a mano,balestra a ripetizione leggera,balestra leggera,balestra a ripetizione pesante e balestra pesante. Lance: giavellotto,lancia da cavaliere,lancia,lancia corta,lancia lunga,tridente. Martelli: martello da guerra,martello leggero,mazza leggera,mazza pesante,randello,randello pesante. Mazzafrusti:catena chiodata,frusta,mazzafrusto,mazzafrusto doppio,mazzafrusto pesante,morning star,nunchaku. Padronanza dell'armatura: Al 19 livello il guerriero guadagna RD 5/- se indossa un'armatura o porta uno scudo. Padronanza dell'arma: Al 20 livello il guerriero sceglie un'arma,come la spada lunga,l'ascia o l'arco lungo. Ogni attacco effettuato con quell'arma conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore al danno aumenta di 1 (x2 diventa x3). Inoltre non pu essere disarmato mentre impugna un'arma di questo tipo.

Livello 1 2

BaB +1 +2

Temp Rifl +2 +3 +0 +0

Vol +0 +0

Speciale Talento bonus Audacia+1, Talento bonus

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3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

+3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Addestramento nelle armature 1 Talento bonus Addestramento nelle armi 1 Audacia +2,Talento bonus Addestramento nelle armature 2 Talento bonus Addestramento nelle armi 2 Audacia +3,Talento bonus Addestramento nelle armature 3 Talento bonus Addestramento nelle armi 3 Audacia +4,Talento bonus Addestramento nelle armature 4 Talento bonus Addestramento nelle armi 4 Audacia +5,Talento bonus Padronanza dell'armatura Padronanza dell'arma,Talento bonus

+16/+11/+6/+1 +10 +17/+12/+7/+2 +10 +18/+13/+8/+3 +11 +19/+14/+9/+4 +11 +20/+15/+10/+ +12 5

I guerrieri solitamente prestano servizio come soldati nellesercito di Falagarn oppure entrano nelle compagnie di mercenari di Shavos,altri ancora sono avventurieri che viaggiano in cerca di avventure.

Nobile
Al gioco del trono o si vince o si muore Il nobile rappresenta la classe sociale delite che governa il regno. Generalmente sono ben vestiti,educati e posseggono un eccellente status sociale. Eccellono nella negoziazione,nella diplomazia,nella politica e in gran parte delle attivit che includono linterazione sociale. I nobili spesso nascono tali in famiglie nobili. Alcuni nobili vivono tranquillamente la loro vita nellagio e nel piacere partecipando a balli,banchetti e altre attivit sociali. Altri trasformano la loro vita in un intenso campo di battaglia dove lottano per la supremazia sociale. I nobili non affrontano quasi mai i nemici in duello ma piuttosto usano mezzi diplomatici oppure dei

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servitori o cavalieri al loro servizio. I nobili generalmente vengono inviati per delle missioni diplomatiche. Loro possono risolvere gran parte dei problemi con poche e attente parole mentre normalmente sarebbero necessari spargimenti di sangue. Informazioni di gioco Caratteristiche: Il carisma la caratteristica pi importante di un nobile. Il nobile punta sulla sua personalit e sul suo magnetismo non sulla spada. Allineamento: I nobili appartengono ad una vasta gamma di allineamenti. Alcuni sono tradizionalisti, altri invece innovatori. Alcuni perseguono il benessere comune altri invece il proprio personale tornaconto sfruttando gli altri come pedine. Dado Vita: d6 Denaro iniziale: 10d4 Abilit di classe Diplomazia,Raccogliere Informazioni,Intimidire,Conoscenze (tutte),Ascoltare,Intrattenere,Professione,Cavalcare,Percepire Intenzioni,Osservare,Raggirare, Nuotare,Intrattenere,Valutare. Punti Abilit 4 + modificatore Int x4 Privilegi di classe Competenza in armi ed armature: I nobili hanno la competenza con le armi semplici e la spada corta. Sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi. Stile e Grazia: Leducazione tradizionale di un nobile conferiscono unimpressionante aspetto fisico. Un nobile riceve +4 alle prove di carisma legate alle interazioni sociali. Talentuoso: I nobili sono incredibilmente bravi in qualsiasi cosa decidano di applicarsi. Ogni volta che un nobile sceglie Abilit Focalizzata per unabilit basata sul carisma,saggezza o intelligenza,riceve +5 anzich il normale +3. Benessere: Il nobile comincia con unincredibile ammontare di denaro gi al primo livello. In aggiunto alla sua normale quantit di denaro,il nobile riceve 50 mo + 50 mo per ogni punto di modificatore di carisma che possiede. Questi soldi provengono solitamente dalla famiglia o dal regno e ci si aspetta che faccia dei favori a chi gli dona questo denaro. Ogni 6 mesi il nobile riceve uno stipendo uguale al suo denaro iniziale. In pi riceve unarma perfetta al primo livello nella quale competente. Favore : Il nobile dotato della capacit di chiedere un favore a coloro che conosce.Effettuando una prova di favore,il nobile ricorre ai suoi contatti per ottenere eventuali informazioni importanti. I favori possono usati anche per ottenere equipaggiamento in prestito,documenti importanti ecc.. Per chiedere un favore il nobile deve effettuare una prova di favore. Tirare un d20 e aggiungere il bonus di favore del personaggio (+2 al 3 livello,+3 al 5 livello,+4 al 7 livello e cos via). La CD ha
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discrezione del master e pu variare a seconda dellentit del favore. Il nobile non pu prendere 10 o 20 in questa prova ne pu effettuare un secondo tentativo per lo stesso favore o uno molto simile alla stessa persona. Un nobile pu provare a chiedere un favore un numero di volte alla settimana pari alla met dei suoi livelli,arrotondando per difetto fino ad un minimo di 1. Ad esempio un nobile di settimo livello pu chiedere fino a 3 favori. Amici ai piani alti: La posizione sociale del nobile garantisce lui contatti con gente potente e ricca. Guadagna un +2 a tutte le prove di diplomazia e raccogliere informazione fatte nellalta societ o quando ha a che fare con figure politiche o amministrative come un generale militare. Presenza Ispiratrice: Al secondo livello il nobile ha confidenza con coloro che lo difendono. 3 volte al giorno il nobile pu usare la sua presenza per ispirare. Tutti gli alleati del nobile entro 9 metri ottengono un +1 ai danni,al tiro per colpire e ai tiri di volont per 5 round. Questa abilit aumenta a +2 al 4 livello,+3 all 8,+4 al 12 e +5 al 16. Autorit: Al 6 livello il nobile ottiene automaticamente il talento autorit. Autorit superiore: Pi la fama del nobile aumenta,pi aumenteranno i suoi servitori. Il nobile guadagna +2 al suo punteggio di Autorit. Autorit suprema: Al 19 livello,la personalit del nobile e la sua fama hanno attirato una grande schiera di servitori sotto il suo comando. Guadagna unaddizionale +2 ad Autorit. Non dire bugie: Al 12 livello, il nobile in grado di leggere sul volto altrui le menzogne. Pu prendere 20 ad una prova di Percepire intenzioni come unazione gratuita. Diplomatico: Ogni 5 livelli il nobile ottiene un +1 a Diplomazia e Raggirare Carismatico: Ogni 6 livelli ottiene un +1 al Carisma Livello Bab 1 +0 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 Temp Rifl Vol +0 +0 +2 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 Speciale Stile e Grazia,Talentuoso,Benessere,Amici ai piani alti +3 Presenza ispiratrice +1 +3 Favore +2 +4 Presenza ispiratrice +2 +4 Favore +3,+1 Diplomazia e Raggirare +5 Autorit,+1 Carisma +5 Favore +4 +6 Presenza ispiratrice +3 +6 Favore +4 +7 +1 Diplomazia e Raggirare +7 Favore +5 +8 Non dire bugie,Presenza Ispiratrice +4,+1 Carisma +8 Favore +6 +9 Autorit superiore +9 Favore +7,+1 Diplomazia e Raggirare +10 Presenza Ispiratrice +5
19

17 18 19 20

+12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+5 +6 +6 +6

+5 +6 +6 +6

+10 +11 +11 +12

Favore +8 Carisma +1 Autorit Suprema Presenza Ispiratrice +6

I nobili di Falagarn sono divisi in nobilt minore e maggiore. I nobili minori solitamente hanno dei piccoli possedimenti di terra e si occupano delleconomia o altri aspetti amministrativi. I nobili maggiori hanno vasti possedimenti di terra e generalmente controllano una citt nel nome del re. I nobili di Shavos sono ricchi proprietari terrieri che governano una citt oppure che amministrano grandi territori.

Stregone Combattente

Dado Vita: d8 Bonus di attacco base: segue la progressione del chierico Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Al 1 livello,uno stregone da battaglia ottiene la competenza in qualsiasi arma leggera o da guerra a una mano a scelta del giocatore. Ottiene anche la competenza nelle armature leggere. Incantesimi: Uno stregone da battaglia pu lanciare incantesimi da stregone derivati dai suoi livelli di classe come stregone combattente mentre indossa armature leggere senza la normale probabilit di fallimento incantesimi arcani. Uno stregone combattente possiede meno slot incantesimi al giorno di un normale stregone. Sottrarre un incantesimo al giorno da ogni livello dellincantesimo fino a un minimo di zero incantesimi al giorno. Ad esempio,uno stregone combattente di 1 livello pu lanciare quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1 livello al giorno (pi gli incantesimi bonus). Uno stregone combattente conosce meno incantesimi per livello di uno stregone standard. Sottrarre un incantesimo conosciuto da ogni livello dellincantesimo fino a un minimo di un incantesimo per livello dellincantesimo. Ad esempio,uno stregone combattente di 4 livello conosce cinque incantesimi di livello 0,due incantesimi di 1 livello e un incantesimo di 2 livello. Quando raggiunge il 5 livello,lo stregone combattente apprende un

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ulteriore incantesimo di 1 livello,ma non apprende nessun nuovo incantesimo di 2 livello.

Maestro del Fuoco


Il maestro del fuoco vanta una discendenza con i draghi e si dice che la sua stessa anima sia fatta dal potente fuoco dei draghi. raro incontrare dei maestri del fuoco poich appartengono ad una linea di sangue quasi estinta. Molti studiosi riconoscono limmenso potere di questi esseri e giustamente vengono temuti da molti. In battaglia devastano le file nemiche con terrificanti fiamme che lasciano i corpi degli avversari carbonizzati. Un maestro del fuoco ha imparato a nascondere la sua natura pubblicamente poich sa bene che potrebbe rappresentare un pericolo alla sua stessa vita dato che in passato molti maestri del fuoco sono stati perseguitati con lunica accusa di essere degli emissari dei draghi venuti tra gli uomini mortali per distruggerli. Tuttavia la natura del maestro del fuoco viene tradita dalla sua pelle caratteristica,solitamente coperta da una veste,dai suoi capelli e occhi.La pelle del maestro del fuoco fatta a scaglie di colore particolare,i suoi occhi sono simili a quelli dei serpenti mentre i suoi capelli assumono particolari colori,come il verde,il blu,largento ecc...Nella regione di Shavos sono solitamente ben visti mentre a Falagarn non sono ben accetti e spesso vengono cacciati dalle citt.Il maestro del fuoco nasconde costantemente la sua identit e dedica la sua vita a studiare la via dei draghi cercando di emularli. I maestri del fuoco malvagi sono crudeli e temibili avversari,pronti a imporre il proprio volere a chiunque. I maestri del fuoco buoni sono campioni della giustizia,della libert e usano il loro potere per aiutare gli altri. La cosa che hanno in comune i maestri del fuoco oltre la loro discendenza linnato amore,rispetto e ammirazione che provano nei confronti dei draghi,anche se non sono obbligati ad essere loro servi. Allineamento: Un maestro del fuoco pu essere di qualsiasi allineamento,tuttavia la sua scelta avr un forte impatto sul tipo di drago a loro associato. I maestri del fuoco solitamente adoptano lo stesso comportamento dei draghi con lo stesso allineamento; per esempio un caotico malvagio sar un essere avido di tesori e potere,un maestro del fuoco legale buono sar invece un nobile difensore dei deboli.

Dado vita: d6

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Abilit ascoltare,artigianato,conoscenze (tutte scelte individualmente),cercare,Decifrare scritture,raggirare,saltare,diplomazia,concentrazione,scalare,valutare,percepire intenzioni,utilizzare oggetti magici,intimidire Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri del fuoco sono competenti in tutte le armi semplici,ma non sono competenti con le armature o con gli scudi. Subiscono delle penalit se indossano armature o scudi mentre lanciano incantesimi. Incantesimi: I maestri del fuoco possono utilizzare gli incantesimi di uno stregone (manuale del giocatore) fino a incantesimi di 6 livello Soffio: Al primo livello,ottieni lattacco soffio che puoi usare come azione standard. Ogni volta che usi soffio,puoi scegliere se prender la forma di un cono di 4 metri oppure una linea di 9 metri. Questo soffio provoca 1d6 danni da fuoco; una prova di riflessi (CD 10+1/2 del tuo livello di classe + il tuo mod di costituzione) dimezza i danni. Ogni volta che sali di livello,il tuo soffio infligge pi danni come mostrato nella tabella. Sei immune alleffetto del tuo stesso soffio. Al 10livello,la forma del tuo cono aumenta fino a 9 metri e la tua linea arriva fino a 18 metri. Marchio del drago: al primo livello ottieni marchio del drago come talento bonus. Effetto del soffio: al 2,5,10,15 e 20 livello, puoi selezionare uno degli effetti del soffio dalla tabella seguente. Questo effetto pu alterare il tipo del tuo soffio o larea,applicare una condizione sul soggetto al posto dei danni. Ogni volta che usi il soffio, puoi scegliere se applicare uneffetto che conosci. Leffetto selezionato si sostituisce ai normali danni da fuoco e allarea standard del tuo soffio. Alcuni effetti si possono applicare solo su un soffio a forma di cono oppure a linea. Non puoi applicare pi di uneffetto sul soffio a meno che non viene specificato altrimenti. Inoltre non puoi applicare lo stesso effetto al

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soffio in due round consecutivi ( puoi comunque usare il tuo soffio normale ogni round).

Livello minimo 2 2 2 5 5 5 5 10 10 10 10 15 15 15 15

Effetto del soffio Soffio Ghiacciato Fulmine Veleno Acido Soffio a zona Rallenta Indebolimento Nebbia Danno Duraturo Sonno Tempesta Disintegrazione Forza Paralisi Cinque venti

Beneficio Il soffio a cono infligge danni da freddo Il soffio a linea infligge danni elettrici Il soffio a cono infligge danni da veleno Il soffio infligge danni da acido Crea zone sicure nella tua area del soffio Il soffio a cono rallenta le creature Il soffio a cono impone un -6 alla forza Il tuo soffio crea unare di 6 metri di nebbia Il soffio infligge danni ogni 2 round Il soffio a cono ha leffetto di sonno Il soffio a cono infligge danni tonanti Il soffio a linea infligge danni doppi,disintegrando le creature Il soffio a linea infligge danni da forza Il soffio a cono paralizza una creatura per 1 round Cinque differenti soffi simultaneamente

Sangue di drago: al quarto livello,ottieni un bonus +4 a diplomazia per influenzare latteggiamento di un drago o di una creatura draconica. Sei trattato come un drago ai fini della determinazione degli effetti della presenza terrificante. Riduzione al danno: al 6 livello, ottieni una riduzione al danno di 2/magico. Al 16 livello questo bonus aumenta a 5/magico.

Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Bab +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

Temp +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Rifl +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Speciale Soffio 1d6,marchio del drago, Effetto del soffio Soffio 2d6 Sangue di drago Soffio 3d6,effetto del sofffio Riduzione del danno 2/magico Soffio 4d6 Soffio 5d6 Doppia portata del soffio,effetto del soffio
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11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

+5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

+7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+7 +8 +8 +9 +9 +10

Soffio 6d6,invocazioni maggiori Effetto del soffio

Soffio 7d6 Effetto del soffio Riduzione del danno 5/magico,invocazioni oscure +10 Soffio 8d6 +11 +11 +12 Soffio 9d6,effetto del soffio Incantesimi conosciuti

Incantesimi al giorno

Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7

1 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7

2 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7

3 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7

4 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7

5 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 7

6 3 4 5 6 6 6 6 6 6

Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6

2 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6

3 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

4 1 2 2 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5

5 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 5

6 1 2 2 2 2 2 3 4 4

Classi di Prestigio Cacciatore di Draghi Uccisore di Draghi Discepolo dei Draghi

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Cavaliere di Andraste
Un cavaliere votato al coraggio, il suo cuore conosce solo la virt, la sua spada difende gli inermi, la sua forza sostiene i deboli, la sue parole dicono solo la verit, la sua ira abbatte i malvagi. Il giusto non pu morire, se un uomo ancora ricorda, le parole non sono dimenticate, se una voce le pronuncia chiare, il codice per sempre riluce, se un cuore lo conserva splendente La Misura Lonore la mia vita Motto dei Cavalieri di Andraste

Il nobile ordine dei cavalieri di Andraste risale alla nascita del culto di Andraste stessa. Quando la giovane Royhan inizi a professare il suo nuovo culto,agli albori della conquista royhan su Falagarn, i terg videro la larga diffusione del culto come un pericolo per le loro tradizioni cos rapirono la giovane fanciulla per utilizzarla come ostaggio verso i royhan che le erano devoti. Tuttavia un giovane chiamato Uther,che nato cieco riacquist la vista grazie ai poteri divini di Andraste, non si lasci intimorire dalla superiorit numerica e dalla ferocia del nemico come tanti altri, ma armato solamente del suo martello da fabbro part per il nord per salvare la giovane profeta. Dopo aver superato le avversit climatiche arriv alla fortezza in cui tenevano Andraste e si batt valorosamente contro gli uomini terg sconfiggendoli. Quando Andraste sent il rumore del combattimento sfugg dalla sua prigione e nella sala comune delle fortezza trov il giovane Uther in punto di morte. La leggenda narra che la giovane si emozion di fronte al valore del giovane apprendista fabbro che pur non essendo stato addestrato a combattere era venuto a salvarlo rischiando la sua vita,mentre uomini ben pi capaci nel combattimento erano fuggiti di fronte ad unimpresa del genere. Cos la giovane prese il ragazzo tra le sue braccia e pianse; quelle lacrime curarono le ferite di Uther e entrambi riuscirono a tornare alle colonie. Da quellevento,Andraste nomin Uther il Portatore di Luce e lo incaric di fondare unordine di valorosi combattenti pronti a battersi con onore come aveva fatto Uther. Quel giorno nacque lordine dei Cavalieri di Andraste.

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I cavalieri di Andraste seguono un codice chiamato Misura scritto da Andraste stessa, la Misura ha una grande importanza nella vita del cavaliere che durante il rito dinizziazione giura solennemente di rispettare e di onorare tramite le sue azioni. I cavalieri di Andraste si dividono in: Cavaliere della corona Cavaliere della spada Cavaliere della rosa

Un personaggio che intende seguire la carriera del cavaliere di Andraste pu scegliere tra varie opzioni ma deve prima svolgere servizio come scudiero della corona, e poi soddisfare tutti i requisiti per la classe di prestigio del cavaliere della corona. In qualit di cavaliere della corona, il personaggio pu scegliere di continuare la sua carriera come cavaliere della corona,oppure soddisfacendo tutti i requisiti di interpretazione e di regolamento, avanzare di grado diventando un cavaliere della spada. Allo stesso modo, in qualit di cavaliere della spada,pu scegliere di rimanere in quella classe o diventare in seguito un cavaliere della rosa. Quando un personaggio passa ad un nuovo ordine non pu acquisire ulteriori livelli nelle sue classi precedenti di cavaliere di Andraste. I tre ordini seguono una precisa sequenza gerarchica e un cavaliere che desideri diventare un cavaliere della rosa dovr prima acquisire i due ordini inferiori. Tuttavia,non tutti i cavalieri puntano alla vetta dellordine, e non tutti coloro che vorrebbero farlo hanno diritto a farlo. Ex Cavaliere di Andraste Un cavaliere di qualsiasi ordine che abbandoni lallineamento legale buono,che commetta volontariamente un atto malvagio o che violi palesemente la Misura, perde immediatamente le sue capacit soprannaturali e di incatatore. Se le sue azioni vengono scoperte,potrebbero dover affrontare un processo sotto il giudizio del Consiglio Cavalleresco. Possibili sentenze includono la rimozione del titolo di cavaliere e persino la pena capitale (che viene eseguita tagliando al cavaliere la gola con la propria spada

Cavaliere della Corona


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Lordine della corona costituisce la prima cerchia dei cavalieri di Andraste. un gruppo di guerrieri addestrato allobbedienza e alla lealt, che ha il compito di far valere lonore del proprio ordine. I cavalieri della corona sono spesso pi giovani rispetto a quelli degli ordini pi alti e ,come tali,sono ansiosi di cimentarsi in ogni sfida che venga loro proposta. La Misura richiede tuttavia di temperare con saggezza il ricorso alle armi e di obbedire a coloro di cui sono al servizio. Requisiti Per aspirare ad essere un cavaliere della corona, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Allineamento: Legale Buono Bonus di attacco base: +3 Abilit: Cavalcare 2 gradi,Conoscenze (religioni) 2 gradi,Diplomazia 2 gradi. Talenti: Competenza nelle armature pesanti,competenza nelle armi da guerra,competenza negli scudi. Speciale: Scudiero della Corona: il personaggio deve essere accettato come scudiero. Abilit Artigianato,Cavalcare,Conoscenze (nobilt e regalit), Conoscenze (religioni),Diplomazia,Intimidire e Professione Punti abilit ad ogni livello: 2 + mod Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: I cavalieri della corona sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra. Non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature Forza dellonore: Per una volta al giorno, un cavaliere della corona di 1 livello pu ottenere un bonus morale di +4 al suo punteggio di Forza per un numero di round pari a 3 + mod

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carisma. Per ogni 3 livelli aggiunti come cavaliere della corona ottiene un bonus aggiuntivo al giorno. Attivare questa capacit unazione gratuita. Coraggio cavalleresco: Un cavaliere della corona applica il suo modificatore di carisma come bonus morale a tutti i tiri salvezza contro gli effetti della paura. Iniziativa eroica: A partire dal 2 livello,un cavaliere della corona acquisisce un bonus di +1 alle prove di iniziativa. Tale bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli. Lotta allultimo sangue: Al 3 livello acquisisce il talento bonus Duro a morire. Volont onorevole: Al 4 livello applica il suo bonus di carisma ai tiri salvezza sulla volont Potenza dellonore: Al 6 livello quando un cavaliere utilizza forza dellonore,guadagna +6 alla forza anzich +4. Mobilit in armatura: Al 7 livello,un cavaliere della corona considera le armature pesanti come armature medie a tutti gli effetti. La sua penalit viene ridotta di -1. Aura di coraggio: A partire dal 9 livello un cavaliere della corona diviene totalmente immune alla paura. Gli alleati entro un raggio di 6 metri dal cavaliere ottengono un bonus di +4 contro gli effetti della paura. Corona del cavalierato: Al 10 livello il cavaliere della corona diventa lincarnazione stessa dei principi dellonore,dellobbedienza e della lealt. Aggiunge il suo modificatore di carisma come bonus a tutti i tiri salvezza, acquisisce un bonus aggiuntivo di +4 contro gli effetti di compulsione. Inoltre per una volta al giorno,acquisisce un bonus di +4 ai tiri per colpire,ai tiri dei danni,ai tiri salvezza e acquisisce 15 punti ferita temporanei. Questo effetto dura 10 minuti. Livello Bab Temp Rifl Vol Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Forza dellonore 1 volta al giorno,coraggio cavalleresco 2 +2 +3 +0 +0 Iniziativa eroica +1 3 +3 +3 +1 +1 Lotta allultimo sangue 4 +4 +4 +1 +1 Volont onorevole,forza dellonore 2 volte al giorno 5 +5 +4 +2 +2 Iniziativa eroica +2 6 +6 +5 +2 +2 Potenza dellonore 7 +7 +5 +3 +3 Mobilit in armatura,forza dellonore 3 volte al giorno 8 +8 +6 +3 +3 Iniziativa eroica +3

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9 10

+9 +6 +10 +7

+4 +4

+4 +4

Aura di coraggio Corona del cavalierato,forza dellonore 4 volte al giorno

Cavaliere della Spada


I cavalieri della spada sono combattenti che lottano animati dal potere della fede per difendere la giustiza e la verit. Credono che lo spirito sia la sorgente da cui sgorga il coraggio. Sono pronti a sacrificare i propri bisogni,e anche la propria vita, se necessario, e ci li rende dei potenti campioni del Bene. Dado Vita: d8. Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bab +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Temp +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Rifl +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Speciale Punire il male (1 volta al giorno) Scacciare non morti Aura di coraggio Punire il male (2 volte al giorno)

Anima del cavalierato,punire il male (3 vole al giorno)

Requisiti Allineamento Legale Buono Bonus di attacco base: +6 Bonus ai tiri salvezza: Vol +4 Abilit: Cavalcare 4 gradi,Conoscenze (nobilt e regalit) 2 gradi,Conoscenze (religioni) 4 gradi. Talenti:duro a morire,resistenza fisica Speciale: Per diventare un cavaliere della spada,il personaggio deve possedere almeno un livello nella classe

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di prestigio del cavaliere della corona. Un personaggio deve essere un cavaliere della corona in buoni rapporti con lordine per poter chiedere allordine della spada di essere accettato tra le sue fila. Nel corso della sua appartenenza ai cavalieri della corona,il candidato deve dimostrare la sua virt e la sua fedelt alla Misura. Prima che possa appellarsi a un consiglio cavalleresco per essere accettato nellordine della spada,deve aver portato a termine le imprese sotto indicate ed essere in grado di presentare dei testimoni che confermino la veridicit delle sue imprese Un viaggio di almeno 10 giorni Tre prove che dimostrino la saggezza del cavaliere Una prova che dimostri la sua generosit Una prova che dimostri la sua compassione Il ripristino di qualcosa che era andato perduto Singolar tenzone contro un degno nemico malvagio ( il cui grado sfida non sia pi basso di due livelli rispetto al livello di personaggio del cavaliere) Un gesto di eroismo e di valore che affermi le virt dellonore e del bene del cavalierato Quando il cavaliere ritiene di essere pronto,si presenta dinanzi a un consiglio cavalleresco dove vengono narrate le storie delle sue gesta. Il candidato viene accettato nellordine se tali storie vengono considerate valide dal Lord Cavaliere dellOrdine della Spada che presiede il Consiglio.

Abilit di classe Artigianato,Cavalcare,Concentrazione,Conoscenze (nobilt e regalit), Conoscenze (religioni),Diplomazia, Intimidire e Professione. Punti abilit ad ogni livello: 2 + mod Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: I cavalieri della spada non ottengono alcuna competenza aggiuntiva in armi o armature. Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Ad ogni nuovo livello, un cavaliere della spada acquisisce anche nuovi incantesimi al giorni come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore divino Incantesimi al Giorno Livello 1 2 3 4 1 0
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2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 2 2 3 3 3 4 4 4

0 1 2 2 3 3 4

0 1 2 3

0 1

Lista incantesimi
1 -Benedizione -Benedire l'acqua -Benedire l'arma -Creare acqua -Cura ferite leggere -Individuazione del veleno -Individuazione dei non morti -Favore divino -Contrastare elementi -Scudo entropico -Arma magica -Protezione dal male -Protezione dal caos -Rimuovi paura -Resistenza -Ristorare inferiore -Scudo della fede 2 -Aiuto -Allinea Arma -Forza del toro -Cura ferite gravi -Ritarda veleno -Splendore dell'acquila -Blocca persone -Rimuovi invisibilit -Cerchio magico contro il male

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-Cerchio magico contro il caos -Veste magica -Saggezza del gufo -Preghiera -Protezione dall'energia -Rimuovi cecit/sordit -Rimuovi maledizione -Rimuovi malattia -Rimuovi paralisi -Resistere all'energia -Scudo su altri -Allineamento imperscrutabile -Zona di verit

3 -Spezzare incantamento -Cura ferite critiche -Cura ferite leggere di massa -Interdizione alla morte -Ancora dimensionale -Dissolvi magie -Potere divino -Libert di movimento -Guarire cavalcatura -Arma magica superiore -Marchio di giustizia -Neutralizza veleno -Ristorare -Immunit agli incantesimi -Linguaggi 4 -Esilio -Cura ferite moderate di massa -Dissolvi il caos -Dissolvi il male -Colpo infuocato -Santificare -Banchetto degli eroi -Guarigione -Spada sacra -Rianimare i morti -Giusto potere

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-Resistenza agli incantesimi -Visione del vero

Punire il Male: Per una volta al giorno, un cavaliere della spada pu tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Aggiunge al suo tiro per colpire il suo modificatore di carisma e infligge 1 danno extra per livello. Al 5 e al 10 livello il cavaliere della spada pu punire una volta aggiuntiva al giorno fino a un massimo di 3 volte al giorno al 10 livello. Aura di bene: il potere dellaura di bene di un cavaliere della spada pari al suo livello di classe. Scacciare non morti: Come Manuale del giocatore Aura di coraggio: Un cavaliere della spada di livello pari o superiore al 3 ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Gli alleati che si trovano entro un raggio di 3 metri dal cavaliere della spada acquisiscono a loro volta un bonus morale di +4 contro questi effetti. Anima del cavalierato: Al 10 livello, un cavaliere della spada diventa lincarnazione vivente della dedizione cavalleresca. Qualsiasi arma che il cavaliere usi in combattimento considerata unarma sacra. Il cavaliere pu inoltre avvolgersi unaura sacra per una volta al giorno,con gli effetti dellincantesimo omonimo,con una durata di 10 round.

Cavaliere della Rosa


I cavalieri della rosa appartengono alla cerchia pi alta dei cavalieri di Andraste, un ordine che abbraccia il credo dellonore guidato dalla saggezza e dalla giustizia. Si pongono come esempi di nobilt, coraggio e onore nei confronti del cavalierato e di coloro che servono sotto il loro comando. I cavalieri della rosa sono dei capi,tenuti a fornire consigli e direttive a coloro che comandano,oltre che a servire da fonte di ispirazione e di coraggio quando devono guidare le loro truppe in battaglia.Fungono da diplomatici e compongono il corpo dirigente dei cavalieri di Andraste. Dado vita: d10 Requisiti Allineamento: legale buono Bonus di attacco base: +8
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Bonus ai tiri salvezza: Vol +7 Abilit: Cavalcare 8 gradi,Conoscenze (nobilt e regalit) 8 gradi,Diplomazia 8 gradi. Talenti: autorit,combattere in sella,resistenza fisica Speciale: per diventare un cavaliere della rosa il personaggio deve possedere almeno un livello nella classe di prestigio del cavaliere della corona e deve avere almeno tre livelli nella classe di prestigio del cavaliere della spada.Un personaggio deve essere un cavaliere della spada in buoni rapporti con lordine per chiedere allordine della rosa di essere accettato tra le sue fila. Prima di presentarsi al consiglio cavalleresco deve aver portato a termine le imprese sotto indicate ed essere in grado di presentare dei testimoni che confermino la veridicit delle sue imprese Un viaggio di almeno 10 giorni Una prova che dimostri la saggezza del cavaliere Tre prove che dimostrino la sua generosit Tre prove che dimostrino la sua compassione Il ripristino di qualcosa che era andato perduto Singolar tenzone contro un degno nemico malvagio (il cui grado sfida sia pari o superiore al livello del personaggio del cavaliere) Abilit di classe Artigianato,Cavalcare,Concentrazione,Conoscenze (nobilt e regalit), Conoscenze (religioni),Diplomazia, Intimidire e Professione. Punti abilit ad ogni livello: 2 + mod Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: i cavalieri della rosa non ottengono alcuna competenza aggiuntiva Grido di adunata: un cavaliere della rosa pu,come azione gratuita,lanciare un urlo possente che infonde in tutti gli alleati nel raggio di 18 metri un bonus

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di +1 al loro tiro per colpire successivo e che aumenta la velocit base di 1,5 metri per lazione successiva. Pu essere usata fino a tre volte al giorno. Individuazione del male: A volont il cavaliere della rosa pu effettuare individuazione del male. Ispirare coraggio: al 2 livello, un cavaliere della rosa pu ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso) per due volte al giorno.Gli effetti durano fintanto che il cavaliere della rosa continua a parlare e per i 5 round successivi. Mentre parla, il cavaliere della rosa pu combattere,ma non pu lanciare incantesimi. Gli alleati influenzati acquisiscono un bonus di +2 ai tiri salvezza e un +2 ai tiri per colpire e ai danni delle armi. Al 5 livello, e poi all8 livello,questo bonus aumenta di +1, e il cavaliere pu usare questa capacit una volta aggiuntiva al giorno. Bonus di autorit: al 3 livello, il cavaliere della rosa ottiene un bonus di +1 al suo punteggio di autorit. Tale bonus sale a +2 al 7 livello. Grazia divina: Un cavaliere della rosa di 3 livello applica il suo modificatore di carisma come bonus a tutti i suoi tiri salvezza. Ispirare grandezza: a partire dal 4 livello,il cavaliere pu ispirare grandezza in un suo alleati che si trovi entro 9 metri. Per ogni 3 livelli che il cavaliere acquisisce oltre il 4, pu ispirare in una creatura aggiuntiva. Ogni uso viene contato come uso di ispirare coraggio.Gli effetti perdurano fntanto che il Cavaliere della Rosa continua a parlare e per i 5 round successivi. Un alleato in cui sia stata ispirata grandezza acquisisce punti ferita temporanei pari a due d10 Dadi Vita (a questi Dadi Vita si applica il modificatore di Costituzione del bersaglio, se ne ha uno), un bonus di competenza +2 ai tiri per colpire e un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulia Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari al fine di determinare vari effetti come ad esempio l'incantesimo sonno. Il cavaliere pu ispirare grandezza in se stesso. Scacciare Non Morti: Un Cavaliere della Rosa aggiunge il suo livello -3 al suo livello effettivo (comprensivo dei suoi livelli come Cavaliere della Spada -1) quando scaccia i non morti. Livello Bab Temp Rifl Vol Speciale 1 +1 +2 +0 +2 Grido di adunata,individuazione del male,aura di bene 2 +2 +3 +0 +3 Ispirare coraggio (+2,2 volte al giorno) 3 +3 +3 +1 +3 Bonus di autorit +1,grazia divina 4 +4 +4 +1 +4 Ispirare grandezza,scacciare non morti 5 +5 +4 +1 +4 Ispirare coraggio (+3,3 volte al giorno) 6 +6 +5 +2 +5 Saggezza della Misura 7 +7 +5 +2 +5 Bonus di autorit +2 8 +8 +6 +2 +6 Ispirare coraggio (+4,4 volte al giorno)

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9 10

+9 +6 +10 +7

+3 +3

+6 +7

Difesa finale Fiore del cavalierato

Saggezza della Misura : Al 6 livello, il Cavaliere della Rosa pu tentare di utilizzare la sua vasta conoscenza della Misura per ottenere una guida alle sue azioni. Per due volte al giorno, il Cavaliere della Rosa pu effettuare una prova di Conoscenze (nobilta e regalit) con CD 14. Se la prova superata, il Cavaliere della Rosa acquisisce conoscenze pari a quelle conferite da un incantesimo presagio lanciato da un chierico di pari livello. La conoscenza conferita da questa capacit sempre espressa in forma di un aneddoto storico, di un proverbio o di una legge scritta nella Misura. Difesa finale: per una volta al giorno, un cavaliere della rosa di 9 livello pu ispirare le sue truppe a compiere uno sforzo eroico,che incrementi temporaneamente la loro vitalit. Tutti gli alleati entri 3 metri dal cavaliere acquisiscono 2d10 punti ferita temporanei. Questa capacit influenza un numero di creature pari al livello di classe del cavaliere + il suo modificare di carisma e dura per un pari numero di round. Fiore del cavalierato: al 10 livello, un cavaliere della rosa lincarnazione vivente di tutto ci per cui combattono i cavalieri di Andraste: onore,saggezza,giustizia. Il cavaliere acquisisce immunit completa agli effetti di compulsione. Inoltre, per una volta al giorno,il cavaliere pu appellarsi alla saggezza contenuta nella Misura per ottenere i benefici di un incantesimo previsione per la durata di 100 minuti. Il cavaliere pu effettuare previsione solo relativamente a se stesso,non a unaltra creatura. Quindi mentre questo effetto attivo, il cavaliere non pu essere colto alla sprovvista,e acquisisce un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai tiri sui riflessi.

Capitolo 2: Magia
La magia nel mondo di Pandius da sempre oggetto di miti e leggende. Tuttavia esiste un periodo in cui la magia faceva parte della vita quotidiana e camminavano su queste terre esperti Kaeles in grado di cambiare la realt con poche e potenti parole. Tale potere arcano si pensa sia legato ai draghi e fintanto che i draghi solcavano i cieli di Falagarn e Shavos era molto diffuso. Con la quasi totale emigrazione dei draghi,la magia ha subito un calo notevole nel corso degli anni e alcuni studiosi ne teorizzano la scomparsa definitiva nel futuro. In pochi sono in grado di manipolare la magia e sembra che luso di essa comporti dei danni fisici e psichici a coloro che la utilizzano. Non esiste nessun modo per utilizzare la magia se non si nati con il dono. Questo dono,per alcuni, viene considerato una maledizione poich nel tempo distrugge quasi completamente lindividuo. Molti Kaeles superata una certa et hanno cominciato a soffrire di gravi e misteriose malattie che li hanno portati alla prematura morte. Inoltre coloro che hanno il dono,cio i Kaeles,

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vengono visti male come dai royhan del regno di Falagarn,con sospetto dai Terg e con un misto di ammirazione e timore dagli shavosiani.

Il Sangue Bianco
Il grande potere magico,da quando sono emigrati i draghi, porta con s una misteriosa malattia chiamata dai maestri,il Sangue Bianco. Questa malattia,come suggerisce il nome, rende il sangue del Kaeles sempre pi chiaro fino a che non diventa completamente bianco con sfumature color argento. Quando raggiunge il suo ultimo stadio,la malattia uccide il Kaeles. I maestri studiano questa malattia da molti anni,tuttavia la causa della malattia e la cura rimane ancora un mistero.I Kaeles, al momento, non hanno modo di sfuggire da questa malattia poich anche se non utilizzano il loro potere,esso continua a essere presente. Stati della malattia 1 Stato La malattia non si manifesta. 2 Stato Il Kaeles ogni tanto soggetto alla maledizione del sangue bianco. Durante la giornata,in un momento casuale (anche se non ha usato i suoi poteri) avverte del forte bruciore in tutto il corpo e una sensazione di qualcosa che stringe il cuore. Dovr effettuare una prova di concentrazione con CD 10 + Risultato tiro percentuale per non subire effetti. Risultato tiro percentuale Si effettua un tiro percentuale e si guarda il valore corrispondente in tabella Risultato 10-15 20-25 30-35 40-45 50-55 60-65 70-75 80-85 90-95 100 Valore corrispondente +5 +4 +3 +4 +5 +2 +5 +3 +2 +1

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Se si fallisce questa prova la prima volta si diventa affaticati1,se si fallisce una seconda volta si diventa esausti2,se si fallisce una terza volta si perdono i sensi. 3 Stato Il sangue del Kaeles comincia ad assumere una tonalit bianca. La maledizione si manifesta pi frequentemente e per recuperare una ferita subita impiega il doppio del tempo normale. 4 Stato Questo stato porta il Kaeles in gravi condizioni mentali e fisiche. La sua mente viene distrutta dallenorme potere che racchiude e occorre tirare un dado percentuale per stabilire la malattia mentale. Il fisico reagisce molto lentamente alle ferite subite e per recuperare dei danni si impiega il triplo del tempo normale,inoltre la maledizione si manifesta molto frequentemente. Malattia Mentale d% 01-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-45 46-70 71-80 81-95 96-100 5 Stato Il Kaeles che arriva a questo stato devastato sia nella mente che nel corpo e muore inevitabilmente. Tipo di Malattia Disturbo dansia (comprende anche forme gravi di fobia) Disturbi dissociativi (amnesia,personalit multiple) Disturbi dellalimentazione (anoressia,bulimia) Disturbi del controllo degli impulsi (compulsioni) Disturbi dellumore (episodio maniacale/depressione) Disturbi della personalit (varie forme di nevrosi Schizofrenia/disturbi psicotici (deliri,allucinazioni,paranoia,catatonia) Disturbi del sonno (incubi,sonnambulismo) Disturbi da abuso di sostanze (dipendenza da alcol o droghe) Altri disturbi (megalomania,donchisciottismo,panzaismo)

Livello di potere della magia


La magia ,dopo lemigrazione dei draghi, ha cominciato un lento declino e incantesimi che in passato venivano lanciati dai Signori dei Draghi,ora sono soltanto delle leggende che si tramandano.Alcuni maestri teorizzano che in futuro potrebbero scomparire altri poteri fino a che la magia stessa scompare del tutto. Il potere massimo attuale sono gli incantesimi di 6 livello.

I personaggi che sono affaticati non possono correre o caricare e subiscono una penalit di -2 alla Forza e alla Destrezza. Ci vogliono 8 ore per recuperare la fatica e le azioni che normalmente lo affaticherebbero,lo rendono esausto. 2 1 personaggi esausti si muovono a velocit dimezzata e subiscono una penalit di -6 alla Forza e alla Destrezza . Dopo un ora di totale riposo, un personaggio esausto diventa solo affaticato.

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Capitolo 3: Vita a Pandius


La maggior parte degli uomini di Pandius lavora come contadino,allevatore o semplice artigiano,e dimora in villaggi e citt. Su questo vasto mare di gente semplice dominano i ricchi e i privilegiati.

Il Tempo e Stagioni Il giorno e la notte


I giorni a Pandius durano 24 ore,che vengono divise in notturne e diurne in base al sorgere e al tramontare del sole. Nel continente di Shavos,la durata della notte non varia molto in base alla stagione. Nel continente di Falagarn, i giorni si fanno decisamente pi lunghi destate e pi brevi in inverno. Durante lestate le ore di luce sono circa 16,mentre dinverno 8.Una settimana formata da 10 giorni e ci si riferisce ad essa anche come decade. I giorni della decade non hanno un nome vero e proprio,ma ci si riferisce ad essi per numero:primo giorno,secondo giorno,ecc.. Un mese formato da 3 decadi.

Le ore del giorno


Gli orologi sono molto rari,e la maggior parte della gente divide il giorno in dieci grosse parti:alba,mattino,solealto(mezzogiorno),pomeriggio,crepuscolo,tramonto,sera,mezzanotte ,luna alta (cuore della notte) e fine della notte. Queste divisioni specifiche sono del tutto approssimative,e quindi il tardo pomeriggio di una persona potrebbe benissimo essere linizio della sera di unaltro.Ognuno di questi periodi dura ovunque da 1 a 4 ore,e quindi in genere per solealto si intende mezzogiorno e unora prima e dopo di esso.Poche persone a Pandius hanno motivo di misurare unora con una certa precisione. La gente abituata a valutare lo scorrere del tempo ad intuizione,dal movimento del sole e dalle attivit che vengono compiute attorno a loro. Nelle citt,questo modo di scandire il tempo viene rimpiazzato dal suono delle campane.In genere,le ore vengono numerate da 1 a 12 due volte e le campane suonano ogni ora.Dodici rintocchi infatti un termine perfettamente intercambiabile con mezzanotte o solealto,a seconda del contensto. Festivit Stagionali dei Royhan Mezzinverno: Nobili e mercanti salutano il giorno centrale dellinverno con un giorno di festa chiamato La Grande Festa dellInverno. Per tradizione il giorno migliore per stringere o rinnovare alleanze. La gente comune non apprezza allo stesso modo le celebrazioni di questo giorno: tra di loro viene chiamato il Giorno dellInverno Morto,e lo considerano il cuore dellinverno,che preannuncia tempi ancora pi duri a venire. Pratoverde: Linizio ufficiale della primavera considerato giorno di pace e festeggiamenti. Anche se la neve copre ancora il terreno,i nobili e i ricchi sono soliti portare allaperto fiori

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cresciuti in stanze speciali allinterno dei castelli. Questi fiori vengono poi distribuiti alla gente,che li indossa o li sparge a terra per affrettare larrivo dellestate. Mezzestate: La notte di Mezzestate un momento dedicato ai festeggiamenti,alla musica e allamore. Le conoscenze diventano corteggiamenti,i fidanzamenti si trasformano in matrimoni. Il cattivo tempo in questa notte considerato segno nefasto per i tempi a venire. Granraccolto: Lo scopo di questa festivit celebrare i raccolti autunali, e inaugurare un periodo dedicato tradizionalmente ai viaggi. I messaggeri,i pellegrini, gli avventurieri e chiunque altro desideri viaggiare parte in genere il giorno seguente,cio prima che i sentieri diventino una distesa di fango e che la pioggia si trasformi in neve. La Festa del Drago: La festa del Drago celebra gli antenati e rende onore ai morti. Le storie delle gesta degli antenati si mescolano alle leggende sui draghi e sui tempi passati fino a che non diventa difficile distinguere le une dalle altre. Festivit Stagionale dei Terg I Terg non hanno festivit. Lultimo giorno dellultima decade di un mese si dirigono verso le Vexnar dove rendono omaggio a Yivik . Alla fine del rigido inverno del nord tengono delle feste basate su prove di forza e abilit.

Flora e Fauna La vegetazione e la vita selvaggia in una zona particolare sono influenzate principalmente dal tempo atmosferico. Nelle terre pi umide a nord,sono comuni le foreste sempreverdi.Nelle zone temperate sono comuni le foreste decidue. Alberi e arbusti Tra gli alberi e arbusti si possono trovare querce,frassini,aceri,castani,abeti inoltre sono presenti piante particolari come i Dente di Drago. Dente di Drago: Veri e propri giganti delle foreste,i dente di drago sono molto rari da trovare nelle comune foreste.La morte verde una foresta formata interamente da dente di drago.Questi alberi possono crescere di 60 cm lanno per raggiungere i 27 metri di altezza. Un dente di drago completamente cresciuto ha un diametro di 3 metri o pi alla base, il tronco coperto di solchi e pieghe. I dente di drago prendono il nome dalle loro foglie sempreverdi lunghe ed appuntite.Il legno di questi alberi duro e fibroso,ma inadatto per essere intagliato o per lutilizzo nelle strutture poich se sottoposto a tensioni,tende a sfibrarsi per tutta la sua lunghezza.Tuttavia,le fibre sono molto apprezzate per fare corde (se alcune di queste vengono aggiunte ad una corda ne migliorano la resistenza e laffidabilit) e bruciano lentamente senza lasciare residui,producendo molto caldo e poco fumo.Questa caratteristica ne fa il legno perfetto per cucinare.

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Foglia blu: possono essere facilmente riconosciuti dal sinistro colore blu acceso delle foglie a molte punte;questi alberi si piegano al vento o sotto il peso della neve invece di spezzarsi,formando spesso piccoli tunnel che offrono riparo ai viaggiatori dinverno.Crescono molto vicini luno allaltro formando fitte macchie di vegetazione,e raggiungendo i 12 metri daltezza senza che i loro tronchi si facciano spessi. Il legno di foglia blu resistente,e le foglie,se opportunamente pestate e tritate,producono una tintura blu che molto apprezzata dai sarti di Falagarn. Quando viene bruciato produce stupende fiamme di colore bluastro (molto apprezzate nelle taverne e nelle locande che necessitano dilluminazione diatmosfera per gli spettacolo di menestrelli e cantastorie).Gli alberi di foglia blu si trovano principalmente al nord di Falagarn. Casa e focolare Le case possono variare dalla baracca fatta di legno e paglia di unallevatore al palazzo di un nobile. I contadini,artigiani minori e altri poveri che vivono in citt,abitano in edifici di pi piani formati da massimo 3 stanze ogni piano sui quali si accede grazie ad una scala di legno esterna. Coloro che abitano fuori le mura della citt,non godendo della protezione offerta dalle mura, vivono in piccole case vicine tra loro fatte di legno e paglia. I nobili vivono nei quartieri cittadini pi puliti e sicuri in grandi palazzi di pietra con soffitto in legno. Governo Il regno di Falagarn formato da una monarchia feudale. Al vertice si trova la famiglia reale,storicamente i membri della famiglia reale sono i Valast,questa famiglia salita al potere con la conquista di Falagarn e da allora regna. I Valast erano una famiglia di cavalieri votati al servizio dei Signori dei Draghi,durante la guerra delle ceneri i Signori dei Draghi vennero richiamati a Shavos e la conquista di Falagarn pass completamente nelle loro mani. I Valast sono chiamati anche grifoni poich sul loro stemma presente un grifone su sfondo rosso. Il grifone simbolegga lantica cavalcatura dei cavalieri appartenenti ai Valast. Questa famiglia regna dalla conquista di Falagarn avvenuta alla fine dellEra della Conquista (cio sono 340 anni che regna). Nel corso degli anni la famiglia stata capeggiata da re giusti,saggi o perfidi tiranni,come nel caso di Garon Il Crudele. Tuttavia nonostante lalternarsi di governi giusti e governi malvagi,la famiglia ha allargato il suo potere sia politico che economico.Al di sotto della famiglia reale ci sono le 3 grandi casate nobili,chiamate anche nobili di sangue, e sono: i Kiblen,i Farun e i Alav. Queste famiglie hanno grossi possedimenti che amministrano nel nome del re. Ad esempio i Kiblen controllano le due citt di Karat e Paran,i Farun invece controllano Payten e Tevlas. Sotto le grandi casate si trovano i nobili minori divisi in nobili di spada e nobili di toga. I nobili di spada sono cavalieri che si sono distinti particolarmente e hanno ottenuto un titolo nobiliare con dei possedimenti. Generalmente questi nobili controllano villaggi,borghi e al massimo piccole citt. I nobili di toga sono borghesi che grazie alle loro attivit hanno guadagnato grandi ricchezze e hanno acquisito il titolo di nobili. I nobili di toga controllano piccole citt e villaggi. A Shavos la situazione completamente diversa dal regno di Falagarn; dopo la guerra delle ceneri lantico e potente regno di Shavos si frammentato in diverse citt

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indipendenti. Ogni citt indipendente governata da un governo locale eletto dalla popolazione ( solo determinate classi sociali hanno diritto al voto). Ad esempio nella citt di Baxes governano i Triarchi ovvero tre tra i nobili pi ricchi e potenti della citt. A Iwin esiste un Parlamento formato da tutti i nobili con un certo rendito. Nelle Isole Splendenti la situazione un p diversa rispetto alle altri citt:queste isole sono infatte governate dalla gilda dei mercanti chiamata Il Drago e la Sirena. Questa organizzazione la pi potente di tutta Pandius poich lunica che commercia con gli altri mondi tramite una pericolosa navigazione nel Deserto Blu effettuabile solo tramite i loro vascelli a legnoaereo. Questo proficuo commercio ha portato al Drago e la Sirena un enorme potere economico e attualmente lunica forma simile ad un regno in tutta Shavos.

Titoli e appellativi
Posizione Popolano Cavaliere,Ufficiale Comandante Nobili minori Nobili maggiori Principe Re,Regina Maschio Bravuomo Sir Lord Milord Eccellenza Altezza Maest Femmina Brava donna Signora Lady Milady Eccellenza Altezza Maest

Oggetti Magici
Gli oggetti magici a Pandius sono cosa rara. Nessun abitante di Pandius,compreso il pi potente dei Kaeles, in grado di costruire un oggetto magico. Tuttavia tali oggetti circolano per il mondo grazie al commercio del Drago e della Sirena. Questi oggetti provengono da altri mondi e il loro costo notevole. difficile trovare in vendita unoggetto magico a Falagarn,mentre a Shavos si possono acquistare dai mercanti pi ricchi.

Fortificazioni
La costruzione di fortezze,castelli,torri di guardia e mura, il modo migliore per difendere una citt o una roccaforte. Le fortificazioni hanno da sempre grande importanza poich impedisce alle creature ostili di attaccare. Tuttavia tali fortificazioni si dimostrano inefficaci contro creature volanti,sopratutto contro i draghi. Le fortificazioni di una citt aumentano allaumentare della sua popolazione e solitamente tanto pi la famiglia ricca,tanto pi investe in fortificazioni efficenti e sicure. Un esempio di importante fortificazione White Stone a nord di Falagarn; questo imponente castello consente al regno di Falagarn ti ricacciare indietro le trib di Terg se dovessero avvicinarsi troppo.

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Navi
Le navi sono unimportante mezzo di comunicazione e di commercio. I pi abili costruttori di navi sono i carpentieri del Drago e della Sirena e i Terg delle Isole di Nebbia. Il regno di Falagarn conta su una piccola flotta,stanziata sopratutto sulle coste ad est per bloccare le razzie dei Terg. Le citt di Shavos possiedono una flotta pi vasta,adatta per commerci e attrezzate anche contro i pirati. Il Drago e la Sirena hanno unampia flotta mercantile e altrettante navi da guerra. Le speciali navi a legnoaereo sono adatte per solcare il Deserto Blu e superare le enormi colonne di Pandius e arrivare su altri mondi. I Terg delle Isole di Nebbia hanno sviluppato una grande capacit nella costruzione delle navi e nella navigazione. I loro vascelli sono piccoli ed agili,in grado di mettere in ginocchio uninterna flotta nemica.

Equipaggiamento
Tutti gli oggetti descritti nel Manuale del Giocatore sono disponibili a Pandius.In aggiunta a tali oggetti ci sono altri oggetti esclusivi. Giochi Ossa del morto: questo gioco simile al moderno gioco dello shangai. Lo scopo del gioco di rimuovere le ossa dalla pila sulla quale sono state accumulate,senza rovesciarla. I bastoncini di questo gioco sono vere e proprie ossa (in genere quelle di pollo),ed incluso anche un pratico contenitore di cuoio o di metallo in cui conservarle Pedine: Questo gioco simile alla dama moderna. Consiste in ventiquattro pezzi di argilla o pietra e una superficie di gioco fatta di quadrati bianchi e neri. Bracciali artiglio: un bracciale di metallo che presenta tre artigli dacciaio che si estendono a partire da una delle estremit,lunghi circa 10 cm a partire dalla punta delle dita della mano. Chi lo indossa in grado di lanciare incantesimi normalmente,e in pi non pu essere disarmato. Danno 1d4 Critico:19-20/x2 Costo: 30 mo

Lama celata: Questo piccolo pugnale pu essere facilmente celato. Chi lo usa ottiene un +8 a Camuffare per non renderlo visibile. Danno: 1d3 Critico x2 Costo: 10 mo

Stiletto: Lo stiletto il coltello dellassassino, facilmente occultabile con una lunga e sottile lama. Quando viene usato in unattacco furtivo su un bersaglio, se il bersaglio non indossa unarmatura media o pesante (tranne larmatura di pelle) puoi ignorare il bonus del bersaglio alla CA garantito dallarmatura che indossa. Inoltre se si possiede il talento Arma Accurata si pu aggiungere il suo modificatore di destrezza al danno.
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Danno: 1d4

Critico 18-20/x2

Costo: 12 mo

Stivale con lama: Questo meccanismo stato studiato per adattare allo stivale di chi lo usa,e consiste in una suola rigida che nasconde un pugnale caricato a molla. Chi lo acquista pu aggiungere una lama ad uno dei stivali per il costo indicato,o comprare un set di due per il doppio del prezzo.Quando le lame non sono estratte i movimenti di chi le indossa non hanno alcun tipo di limitazione. Se una o tutte e due le lame sono estratte,chi le indossa non pu correre o caricare.Un personaggio che indossa degli stivali con lama guadagna un bonus di +4 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dalle corde.

Danno: 1d4

Critico: 19-20/x2

Costo: 15 mo

Maglio: Grosso martello da guerra a due mani. Danno: 1d10 Critico: x3 Costo:15 mo

Armi perfette
A posto delle armi perfette del Manuale del Giocatore, a Pandius sono presenti i seguenti tipi di armi. Armi Bilanciate1: aggiunge 300 mo al costo dellarma e garantisce un bonus di +1 al tiro per colpire. Armi Perfette1: aggiunge 500 mo al costo dellarma e garantisce un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni. Armi Rifinite1: aggiunge 700 mo al costo dellarma e garantisce un bonus di +2 al tiro per colpire e ai danni. Armi Eleganti1:aggiunge 900 mo al costo dellarma e garantisce un bonus di +3 al tiro per colpire e ai danni. Lame Rosse di Syrania: Queste leggendarie lame furono forgiate nellera dei Signori dei Draghi. Si dice che per essere forgiate,i Signori dei Draghi presero dei residui di stelle cadute e le plasmarono con il fuoco dei draghi. Queste lame non sono acquistabili e il loro valore immenso. Solo pochi fortunati hanno il privilegio di usarle e finora ce ne sono 7 in giro per Pandius,le altre sono probabilmente disperse.La lama ha un colore rosso scarlatto e ha il potenziamento esplosione infuocata. Inoltre fornisce un +3 ai danni e al tiro per colpire. Ha 45 pf per 2,5 cm di spessore e durezza 14.

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In aggiunta alle armature perfette del Manuale del Giocatore,sono presenti le armature rifinite. Armature Rifinite1: aggiunge 900 mo al costo dellarmatura e garantisce un bonus di +2 alla CA.

Questi oggetti sono fabbricabili solo da fabbri esperti. molto difficile trovare questi oggetti in piccoli villaggi.

Capitolo 4: Geografia
Falagarn
Nord Il nord di Falagarn costituito da grandi catene montuose come la Catena dei Giganti e le Montagne Bianche,inoltre sono presenti numerose pianure coperte quasi tutto lanno da ghiaccio e flagellate da un forte vento gelido. La foresta pi importante la Morte Verde,lunica foresta formata da Denti di Drago. Il nome della foresta deriva dalla presenza di numerose creature magiche come i Treant,antichi alberi che uccidono chiunque attraversi la foresta,oppure sono presenti numerose sfere di luce luminosa che disorientano e uccidono chiunque osa avvicinarsi. La pianura gelata formata da una lunga distesa di ghiaccio,solitamente qui vi abitano yeti e giganti. Nelle zone montuose si trovano numerosi complessi di caverne abitati dai Terg o dai giganti. Il nord la zona di Falagarn con la presenza pi alta di creature magiche,forse perch i Cavalieri di Andraste non sono mai arrivati fin laggi per sterminarle. Allestremo nord di Falagarn accade uno strano fenomeno nelle lunghe e buie notti dinverno, il cielo si dipinge di scie di colori giallo verdognolo,rosso e blu. Queste scie affascinano da secoli i Terg che sono convinti che rappresentano la manifestazione di Yivik. Nelle terre a nord la temperatura generalmente bassa,durante la stagione estiva si aggira intorno ai 17-19 gradi,in primavera intorno ai 15, mentre in autunno ed inverno rimane sui 10 gradi con cali fino a -20 gradi durante la notte. Durante linverno sono frequenti bufere di neve che mettono in difficolt anche i Terg per le temperature basse che si raggiungono (solitamente si scende fino ai -25/-30).

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White Stone Questo castello stato edificato dalla famiglia Ulian e tuttora viene abitato da loro. La famiglia di nobili minori ha limportante compito di sorvegliare i territori circostanti per impedire ai Terg di entrare nel regno di Falagarn. La famiglia Ulian ha circa 200 uomini. Il castello molto imponente,formato da 3 cinte murarie,grosse torri quadrate e unimponente mastio. Laccesso alle mura impedito da un fossato largo 3 metri,rivestito di rostri sul fondo. Bastion Questo castello stato edificato dalla famiglia Erin e tuttora viene abitato da loro. La famiglia di nobili minori ha limportante compito di sorvegliare i territori circostanti per impedire ai Terg di entrare nel regno di Falagarn. Il castello pi piccolo rispetto a White Stone,ma ha diversi villaggi intorno amministrati sempre dalla famiglia Erin.

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