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1. Shaders Efectos grficos asociados a una o varias texturas que ofrecen el resultado visual final de un material renderizado
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1.2 Tratamiento de la iluminacin Se calcula nicamente para los vrtices de cada polgono, y el resto se calcula eficientemente por interpolacin (Gouraud y Phong).
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1.3 Texturizado Se mapea sobre el polgono, puede hacerse directamente con un valor de repeticin (Tiles) o mapearse por coordenadas (UV Mapping).
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1.4 Shader difuso Muestra el valor RGB completo de la textura en aquellos puntos en los que el rayo de luz resulta totalmente perpendicular a la superficie, y reduce el RGB a negro a medida que el rayo se desva de esa direccin.
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1.4 Shader especular A diferencia del especular, cuando el rayo de luz es perpendicular a la superficie es el color de la fuente de luz el que se muestra, se comportndose como un reflejo. El comportamiento especular es configurable y cuando su valor es 0 se comporta igual que el shader difuso.
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2. Mapas de normales Son texturas secundarias que se utilizan en los shaders Bumped y Parallax.
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2.1 Normal de un polgono Vector que seala la cara visible del polgono (S, los polgonos slo son visibles desde uno de sus lados). Es por tanto un vector perpendicular a la superficie. La iluminacin es total cuando el rayo de luz est perfectamente alineado con la normal del polgono.
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2.2 Generacin de un mapa de normales En cada pxel almacena un color RGB que en realidad representa un vector direccional XYZ. Ese vector direccional representa una normal distinta en cada punto, y permite que a efectos de iluminacin la superficie parezca tener irregularidades.
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