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Jogo da Velha

Elabore uma quantidade grande de perguntas referentes lio do dia. O jogo poder ser repetido com novas perguntas. Risque no quadro-negro a base do jogo: sorteado quem vai iniciar o jogo. Cada grupo ter uma marca (X, 0, nmero, letra, etc.) A resposta certa dar o direito de colocar a sua marca no lugar de sua escolha. O grupo que conseguir completar uma horizontal, vertical ou diagonal, ganha o jogo. Caso um grupo no saiba a resposta, passa a vez para o outro.

Variao: As perguntas so colocadas em cada um dos quadrados no quadro-negro ou cartolina grande. Tem que ficar visveis distncia. Podem ser vrias cartelas que ficaro cobertas at o incio do jogo. O grupo sorteado ir indicar a pergunta que dever ser respondida pelo adversrio. Caso erre ou no saiba respond-la, vai permitir que o grupo perguntador anote a sua marca acima da pergunta. Acertando o grupo respondedor que marca. Naturalmente, deve haver uma preocupao para que o grupo contrrio no feche o jogo, indicando as perguntas mais difceis. De qualquer forma, o grupo que faz a pergunta dever saber a resposta. Errando o outro, ele ter que respond-la para poder marcar os pontos, caso contrrio, passar a vez.

Autdromo
O professor prepara perguntas sobre a lio ministrada e divide a sala em dois grupos. Desenhar na lousa ou far em cartolina o autdromo (como no modelo), o professor poder ter para cada equipe um carrinho miniatura que passar de casa em casa grudado por fita adesiva, ou, simplesmente marcar um X nas casas andadas. A pergunta ser feita para os dois grupos ao mesmo tempo e cada um, depois de discutir a resposta entre si, escrever em um pedao de papel. A um sinal, os dois grupos levantam a resposta. O grupo que acertar anda uma casa. Ganha o grupo que chegar primeiro ltima casa.

Chamada Bblica
A equipe dividida em times. O professor cita uma letra do alfabeto e os grupos tm 50 segundos para escrever o maior nmero possvel de nomes prprios que comecem com aquela letra. Isso deve se repetir vrias vezes e no final ganha o time que alistou o maior nmero de nomes.

Corrente de Personagens
O grupo deve sentar em crculo. Uma pessoa d incio a atividade mencionando o nome de um personagem bblico. Quem est ao seu lado deve citar o nome de outro personagem que comece com a ltima letra do primeiro, mas no pode repetir um nome que j tenha sido falado anteriormente. Quem no souber vai saindo da brincadeira, at ficar o que ser o

vencedor. Exemplo de uma corrente: Davi-Isabel-Labo-Obede-Esdras-Samuel-LamequeEster...

Qual a ligao
A turma dividida em grupos. O professor far um desenho na lousa, levar objetos ou figuras e o grupo tentar descobrir a qual histria aquele objeto se relaciona. Exemplo: Leo-Daniel, Tnica-Jos, Peixe grande-Jonas, Porco-Filho Prdigo, etc.

Pescaria
Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol e peixes de papel, contendo no verso perguntas relacionadas aos estudos bblicos feitos. Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bandeja de areia. Cada grupo dever pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que conseguir juntar o maior nmero de peixes.

Mo no sino
Formar duas equipes e disp-las em filas, sendo que os primeiros participantes de cada equipe fique de frente um para o outro. No meio dos dois primeiros da fila colocar uma mesinha com um sino. O professor far uma pergunta referente a algum assunto bblico j estudado e o que tocar primeiro o sino responder a pergunta. Se acertar, ganhar um ponto para a equipe, se errar, perder um ponto.. No final se somaro os pontos para verificar a equipe vencedora, esses pontos podero ser anotados na lousa pelo professor.

Jogo da Flor
Confeccionar uma flor com dez ptalas (mais ou menos), essas ptalas devero ser separadas umas das outras com um crculo no meio para ser o miolo. No verso de cada ptala haver um nmero de 1 a 10 e esse verso poder ser feito de papel camura para que se prenda ao flanelgrafo. O grupo ser dividido em duas equipes e a cada uma ser feita uma pergunta da lio dada, caso a equipe acerte, ela escolher uma das ptalas e verificar quantos pontos obteve. No final se somaro os pontos para constatar a equipe vencedora.

Brincadeiras Interessantes
1 - Representar ou encenar uma passagem Bblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentao e pelo grau de facilidade para entender a cena, (uma variante desta brincadeira

tentar representar um provrbio, outra variante tentar de duplas, um deles tira um versculo da "caixinha de promessas" e tenta interpretar com gestos para que o outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentao e inventividade e no somente por descobrir o verso. Tambm necessrio que em caso de dvida, o verso seja inteligvel (ou no seja entendido), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa no esteja adivinhando por conhecer poucos versos). 2 - Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma. 3 Concurso de memorizao com versos ou salmos. 4 - Memria bblica : Montar uma mesa com objetos que lembrem histrias bblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estria com que se relacionam os objetos. Outra variante relacionar os objetos com versculos e em vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versculo que se relacione com cada objeto mostrado. 5 - Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior nmero possvel de sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo. 6 - Combinaes na Natureza : O lder deve ir previamente a rea onde o grupo passar, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, (folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras so retiradas do saco e exibidas ao grupo, que ento tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da rea de viso imediata, continua - se a brincadeira at o trmino do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade. 7 - Caminhada Musical : Dividir o grupo em fraes suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de explorao. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cnticos. No se deve levar o hinrio juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada (premiar a pontualidade), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as msicas mencionadas. 8 - Caminhada Bblica : Variante da anterior, usando passagens ou histrias bblicas como ponto de relao.

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