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Numero equipo: 14

Ttulo del trabajo: Enjoy, nuestra revista escolar.

(Nombre del proyecto: Realizar una propuesta de peridico escolar digital


o televisin escolar desde una experiencia de un centro o desde las experiencias que has encontrado en las revistas Pixel Bit y Comunicar.)

Direccin blog: http://futurosmaestrillos.blogspot.com.es/

Apellidos y nombre coordinador/a y componentes: Elisabeth Jimnez Lpez. Lorenzo Gonzlez Tllez. Nerea Heredia Salmern. Pablo Lpez Cea.

APRENDE!

DIVIRTETE!! JUEGA!
Aprende ingls, Disfruta de los deportes acuticos. Adntrate en tu propio SAFARI .
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Cuntas cosas sabes sobre el HIP-HOP?

NDICE
MATEMTICAS 1-9

MSICA 10-12

CONOCIMIENTO DEL MEDIO 13-15

LENGUA 16-20

INGLS 21-24

EDUCACIN FSICA 24-26

PLSTICA 27-32 OCIO 33-34

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CURIOSIDADES.

SABAS QUE?
A lo largo de la historia de la humanidad, el ser humano ha buscado diferentes maneras de representar cantidades. Si nos remontamos hacia ms de dos mil aos, los pueblos de aquella poca no utilizaban nmeros para contar objetos, sino que hacan uso de cualquier elemento que pudiera servirles para contar, ya sea utilizando sus propios dedos, dibujando smbolos, marcando bastones (ramas) o haciendo nudos en una cuerda, entre otros.

Antiguamente se contaba la cantidad de cabezas de los rebaos metiendo en una bolsita una piedra por cada una de ellas a medida que iban saliendo del aprisco, de modo que a la vuelta bastaba con sacar una de tales piedrecitas de la bolsa por cada oveja que entrase en el aprisco para saber que haban vuelto todas.

A continuacin veremos los 5 sistemas de numeracin ms caractersticos de la historia, reconociendo sus elementos principales y los smbolos que ellos utilizaron para representar las cantidades indicadas.

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Sistema de numeracin Egipcio (3000 a.C.)

Si hay algo que hasta el da de hoy sigue vigente es la cultura egipcia. Esto no se debe meramente al azar, sino que responde al gran legado cultural que nos dejaron, ya sea por sus monumentales construcciones como por sus conocimientos y descubrimientos en agricultura, arte y matemticas. En relacin con ste ltimo, podemos ver que se los egipcios se vieron enfrentados a la necesidad de realizar clculos y considerar dimensiones para, por ejemplo, llevar a cabo sus construcciones, situacin que los desafi a encontrar algn modo de representar las cantidades utilizadas. Adems, vemos que representaron las cifras utilizadas en papiros, dndoles a stas un uso prctico, relacionados principalmente con la geometra y la aritmtica. Los egipcios tenan un sistema de numeracin decimal (contaban de 10 en 10, lo cual se asocia con que tengamos 10 dedos), no utilizaban smbolos para representar el cero y realizaban jeroglficos que les permitan identificar el orden en que se agrupaban las unidades en las cuales estaban trabajando.

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Sistema de numeracin egipcio.

Por otro lado, ellos utilizaban un procedimiento aditivo para representar los nmeros, en donde acumulaban todos los signos pertenecientes al nmero que queran representar y formaban con ello el nmero.

Es importante mencionar que el orden en que se escriban los smbolos utilizados les era indiferente, debido a que cada figura representaba exclusivamente un nico valor. De esta manera, independiente del orden en que stos se presentaban, el valor no cambiaba. Es decir, su representacin poda realizarse de izquierda a derecha, de abajo hacia arriba y viceversa, sin alterar el valor de la cifra mencionada.

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Sistema de numeracin Romano. Si existe un sistema de numeracin que ha perdurado en el tiempo, ese es el romano. Actualmente lo utilizamos para numerar captulos o escenas de una obra de teatro, para designar el nombre de algunas autoridades (como emperadores, reyes y papas), para ordenar los contenidos de un ndice y los tomos de una enciclopedia, entre otros. En relacin con los smbolos que los romanos utilizaron para representar cantidades, fueron letras maysculas, que en nuestro sistema de numeracin equivalen a un nmero especfico. As tenemos,

Ahora bien, para representar cantidades con nmeros romanos, es importante que tener en consideracin ciertas reglas guan su escritura.

Sistema de numeracin Chino (1500 a.C.) La cultura china es indudablemente una de las ms completas y antiguas de la humanidad. Su legado perdura hasta la actualidad, ya que han sido gestores de grandes descubrimientos, realizando aportes importantes para la humanidad.

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En relacin con el sistema de numeracin que ellos utilizaron, ste era decimal, en donde utilizaron las unidades y las distintas potencias de 10 para representar cantidades. Tenan 9 smbolos distintos para los primeros 9 nmeros pero ningn smbolo para representar el cero. Los smbolos eran:

Su representacin de los nmeros se bas en un principio multiplicativo y era de carcter posicional, por lo que dependiendo de la posicin que tena el smbolo (cifra) en el nmero, el valor que ste iba a tener. Como podemos ver, el sistema de numeracin chino tiene semejanzas con el que utilizamos nosotros actualmente, sin embargo, tanto los smbolos con que representan cantidades, como la orientacin que los nmeros pueden adquirir en una cifra, es distinta. Adems, vemos que su disposicin es hbrida, es decir, a la hora de componer los nmeros emplean tanto la multiplicacin como la adicin, por lo que cada cifra es acompaada por otra que la multiplica, y en donde la suma total de dichas multiplicaciones da la cifra total. Veamos en un ejemplo: El nmero 4.361 se representa as:

Actualmente, utilizan el mismo sistema de numeracin, cuyos smbolos son los que vimos anteriormente, y donde prima el carcter multiplicativo y posicional de los smbolos que se disponen.

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Sistema de numeracin Inca. Posean un sistema de numeracin decimal y de carcter posicional. Como no hicieron uso de la escritura no dejaron un registro grfico de smbolos que permitan interpretar cantidades, sin embargo, los Incas se vieron en la necesidad de registrar los clculos que iban realizando, por lo que utilizaron el quipu. El quipu era un instrumento que posea cuerdas y que, mediante la realizacin de nudos de variados colores y tamaos, les permiti registrar la informacin numrica que iban obteniendo.

quipu

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JUEGOS. En esta seccin os vamos a dejar dos juegos matemticos para que te diviertas y aprendas con tus amigos.

1. Casillas para neutralizar


2 4 jugadores. Por parejas.

Objetivo
- Realizar operaciones matemticas sencillas. - Deducir la composicin de los nmeros.

Material
- Tablero de la figura. - 2 Series de fichas numeradas del 1 al 10 de diferente color (rojo y blanco).

Desarrollo
- Cada jugador, por turnos ir colocando una ficha

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numerada sobre las casillas libres que tenga de su color. - Gana la partida quien ms fichas neutraliza. - Una ficha es neutralizada por otras dos cuando la suma o la resta de ambas es el resultado de la ficha neutralizada. - Cuando un jugador neutraliza una ficha, se anota un punto. Gana quien ms puntos tenga.

Ejemplo de partida:

2. Hacer parejas
Cuatro jugadores.

Objetivo
- Realizar operaciones bsicas sencillas. - Desarrollar la atencin y la memoria...

Material
- Baraja de cartas espaola.

Preparacin
- Cogemos slo las cartas del 1 al 9 (36 cartas), se barajan y se ponen boca abajo sobre la mesa.
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Desarrollo
- El objetivo del juego es hacer parejas de cartas que sumen 10. - Cada jugador, por turnos, le da la vuelta a dos cartas de manera que todos los jugadores las vean. - Si despus de levantar las cartas, puede hacer pareja, la recoge y sigue el turno. Si no puede hacer pareja, le da la vuelta a las cartas dejndola en el mismo sitio que estaban y pasa el turno. - Gana quien ms parejas haga.

Variantes
- Ms Simple: formar parejas que sumen 5, 6 7, reduciendo el nmero de cartas. - Ms compleja: podemos formar parejas que sumen 12 tomando toda la baraja.
AQU OS DEJO
UN ENLACE DE UNA WEB PARA QUE JUGUEIS CONMIGO!

http://www.vivajuegos.com/juegos-de-memoria/matematicas-con-bobesponja.html

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SABES QU ES EL HIP HOP?


La cultura hip hop y la msica rap, de la cul es parte, estn tomando fuerzas en la cultura popular y en la industria de la msica. Comenzaron como un movimiento cultural pequeo en la ciudad de Nueva York y en la actualidad lidera los grficos de msica pop. Ambos han pasado por cambios estilsticos mientras permanecieron objeto de controversias debido a sus letras a veces provocativas.
HAZ LO QUE TE GUSTA Y SIEMPRE CON RESPETO!

La cultura del Hip Hop no slo tiene que ver con la msica, se le unen bailes como el Funk, Brake Dande, las pinturas callejeras (Grafittis) y deportes como el patinaje, el skate y snowboard.

HISTORIA:

La cultura hip hop y el rap surgieron al sur del Bronx en Nueva York durante los aos '70 como una reaccin contra la violencia que asediaba a la juventud de los barrios marginados. El DJ Kool Herc comenz aislando sonidos de batera de grabaciones de Funk y Soul en lo que se denomina "cortes" y comenzaron a liderar fiestas con gran convocatoria. El rap surgi de esta tradicin, cuando MCs comenz a anunciar fiestas venideras con estos cortes.

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GENTE HIP HOP.

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Los Animales de frica.


Los animales que viven en las sabanas de frica viven en libertad, son salvajes. Podemos ver muchsimos animales si vamos de Safari por estos territorios. Desde los ms salvajes hasta pequeos insectos.

Animales como: Elefante Africano, jirafa, len, rinoceronte, cebras, leopardo, camello, bfalo, camalen, guepardo, escorpiones, flamencos, gacela saltarina o avestruces. El Elefante normalmente es de color gris, con grandes orejas y una trompa muy larga. El len es el rey de la sabana, un gran felino con una melena alrededor de su cara. 8414

La jirafa tiene el cuello muy largo para poder comer las hojas de los rboles, y es el nico animal que no hace sonido alguno. El rinoceronte es muy fuerte, tambin de color gris y con un gran cuerno encima de su nariz. Las cebras son muy presumidas, pues son las nicas que tienen todo su cuerpo a rayas blancas y negras. El leopardo es de la familia de los felinos y tiene un pelaje muy caracterstico: naranja con motas negras. El camello puede pasar muchos das sin beber agua pues puede guardar el agua en su joroba. El bfalo siempre va en manada, y es un animal muy fuerte y robusto. El camalen es capaz de cambiar de color segn donde est, como mtodo de defensa contra otros animales. El guepardo es el mamfero ms rpido del mundo. El escorpin es pequeo, pero tiene un aguijn en su cola que contiene veneno. Los flamencos tienen las piernas muy largas, comen pescado y tienen un tono rosa. La gacela saltarina escapa de sus depredadores dando rpidos saltos, tiene unos pequeos cuernos muy finos en su cabeza. Y las avestruces tienen un cuello largo y fino, un pico, y un cuerpo redondo con plumas. ACTIVIDAD 1. Seras capaz de relacionar las imgenes con los animales que has aprendido?

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Despus de un buen trabajo es hora de divertirnos coloreando un poco, te apuntas? Vamos all!

Uno de los leones ms famosos del cine. MUFASA el padre de Simba, en la pelcula de El Rey Len.

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Pinta a este divertido camalen de los colores que ms te gusten!

Bueno pues ya ests preparado para irte de Safari por FRICA! Coge tu cmara de fotos , y un buen sombrero y ve A LA CAZA DE FOTOS DE ANIMALES TAN CHULOS COMO ESTOS!

1-Entre palabra y palabras.


Alguna vez imaginaron qu pueden sentir, pensar y hacer esos bichos que llamamos insectos frente al horror que nos provoca enfrentarlos? Aunque no lo crean, son capaces de reunirse, discutir y encontrar soluciones. Al menos en este cuento. Otro ms estir la pata! balbucearon las pulgas desoladas.

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De la desolacin pasaron a la indignacin y de la indignacin a la furia. Con tantos pulguicidas, hormiguicidas, cucarachicidas, piojicidas e insecticidas de todo tipo y color ya no quedaba ni un solo perro, ni un jardn verde, ni una cocina suculenta, ni un rincn sucio y oscuro donde vivir sanamente. El enojo fue creciendo. Pronto se corri la palabra de que se organizara una reunin de bichos en el galpn. El bichero estaba frentico. Acusaban al presidente de no tener palabra: Queremos soluciones! demandaron los mosquitos. Qu pas con sus promesas?! gritaron las cucarachas.

Cmo solucionamos esto? interrogaron las moscas. Pero el presidente no encontr palabras y mir al ministro. El ministro no dijo palabra y mir al jefe de polica. Como ya no haba a quin mirar, el jefe de polica lo intent, pero solo pudo hablar con medias palabras. De pronto, se escuch desde el fondo la voz de la nueva candidata a presidenta: Pido la palabra! chill la chicharra, subi al escenario y tom la palabra. Pero su discurso

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no fue ms que palabrero. Qu otra cosa se poda esperar de una palabrera montona y poco creativa? La furia era grande y la paciencia corta, as que pronto, y por iniciativa del piojo, llegaron los proyectiles de palabrotas y palabrejas. En una palabra, la dejaron con la palabra en la boca. La cosa se estaba poniendo fea, la turba bicheril estaba enardecida. Entonces apareci la hormiga, bicho de accin y de pocas palabras. Con dos palabras (en realidad tres), apacigu a la multitud. Indudablemente, se tomaba muy a pecho eso de ahorrar palabras y su brevsimo discurso no dej dudas de que le disgustaban las palabras en vano: Trabajemos el doble sentenci la dama. As de sencillo. As de efectivo. La multitud call, pens, evalu la propuesta y estall en un estridente aplauso. Un tiempo despus, los pulguicidas se agotaron, los hormiguicidas escasearon, los cucarachicidas se acabaron, los piojicidas desaparecieron y los insecticidas se extinguieron. La gente estaba desolada. De la desolacin pas a la indignacin y de la indignacin a la furia... Laiza Otai

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Por qu creen que el cuento "Entre palabra y palabras" termina con puntos suspensivos? Podran agregar al final la oracin: "Y todo volvi a empezar"? Por qu? Si el cuento continuara, los personajes ya no seran los insectos, sino las personas. Qu otras cosascambiaran si el cuento hubiese seguido? Cul es el problema de los insectos? Y el problema delas personas? Qu parte del cuento representa el dibujo? Busquen esa parte en el cuento y selenla de algnmodo (subrayen, rodeen con color).

En la lista de la izquierda aparecen todas las expresiones del cuento que incluyen la palabra "palabra". En la lista de la derecha est el significado de cada una de esas expresiones, aunque de formadesordenada. Busquen esas expresiones en el cuento,

analicen la lista de significados, intercambienopiniones y decidan cul es el significado de cada expresin del cuento que usa la palabra "palabra".

EXPRESIONES SIGNIFICADOS

o o o o o o o o o o o o o

se corri la palabra no tener palabra no encontr palabras no dijo palabra hablar con medias palabras pido la palabra tom la palabra en una palabra la dejaron con la palabra en la boca de pocas palabras con dos palabras ahorrar palabras palabras en vano

1. hablar de manera confusa 2. no cumplir sus promesas 3. en resumen 4. parca en el hablar 5. se difundi una noticia 6. no supo qu decir 7. call 8. brevemente 9. dejaron de escucharla 10. no hablar ms de lo necesario 11. pido permiso para hablar 12. empez a hablar 13. palabras intiles

Cuando un personaje de un cuento habla, se escribe antes un signo de puntuacin: la raya de dilogo. Bsquenlas en el cuento y colorenlas. Antes de la raya de dilogo o cuando un personaje termin de hablar, aparecen los verbos que indican cmo habla ese personaje. Estos verbos se llaman verbos de decir.
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Busquen esos verbos en el cuento y subryenlos. Si la bsqueda fue exitosa, debieron haber subrayado seis verbos. Cmo hablaron las pulgas? Y los mosquitos? Qu me dicen de las cucarachas, las moscas, la chicharra y la hormiga? Reemplacen los seis verbos por otros. Intercambien opiniones. Cualquier verbo queda bien? En algunos casos, antes de la raya de dilogo aparece otro signo de puntuacin: los dos puntos.

Cuando se colocan los dos puntos antes de la raya de dilogo, dnde se ubican los verbos de decir: antes o despus de lo que dice el personaje?

2-Ms minucias de Entre palabra y palabras


Ayuda-memoria: clases de palabras Para calificar a una persona, usamos adjetivos, como cruel, raro, temerario... Para nombrar un objeto, una persona, un animal, un lugar, usamos sustantivos. Algunos sustantivos: milanesa, puma, Belgrano, Argentina... Para relatar lo que alguien hizo, usamos verbos, como gritar, leer, pintar. Como son verbos que mencionan las acciones de las personas, se llaman verbos de accin.

Los verbos del cuento que estn antes o despus de lo que dice un personaje, adems de indicar cmo habla ese personaje, indican tiempo y nmero. Qu tiempo indican? Pasado, presente o futuro? En el cuento se escribe: dijeron las pulgas

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demandaron los mosquitos gritaron las cucarachas interrogaron las moscas Por qu no se escribe: chillaron la chicharra y sentenciaron la hormiga?

Adems de la raya de dilogo, con qu otro signo de puntuacin empiezan casi todas las frases que dicen los personajes del cuento? Con qu signos terminan todas esas frases? Qu frase no agrega otro signo? Para qu se usan en el cuento los signos de interrogacin?

Para qu se usan los signos de exclamacin? Por qu el comentario de la hormiga no lleva ni signos de interrogacin ni signos de exclamacin? Cmo se relacionan las palabras de cada lista? Qu parte se repite en las palabras de cada lista? Sealen esa parte repetida.

Pulguicidas Hormiguicidas cucarachicidas piojicidas insecticidas

palabras palabrotas palabrera palabrera palabrejas

bichos bichero bicheril

Qu significan las palabras de la primera lista? Hay un significado que se repite? Cul? Qu parte de las palabras tendr ese significado?

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Qu pasa en la segunda lista? Y en la tercera? Qu significados se repiten? Qu partes de las palabras tendrn esos significados? En la tercera lista, las palabras bichero y bicheril son inventadas. Pueden deducir su significado? Cules de las tres listas forman familias de palabras? Por qu?

Primero vamos a empezar por los colores y los nmeros, para ello comenzaremos por los ms comunes:

RED YELLOW BLUE


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GREEN

BLACK

BROWN ORANGE

PINK

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Ahora vamos a poner en prctica lo que hemos aprendido!

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Ahora os toca a vosotros trabajar:

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Aqu os dejo ms enlaces para que os divirtis aprendiendo:


http://www.angles365.com/classroom/fitxers/1r2n/animals1.swf http://www.angles365.com/classroom/fitxers/1r2n/body/01bodyci.swf http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/132_English_for_Little_children/index.html#

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Los deportes acuticos.


Los deportes acuticos son aquellos en los que el deportista realiza una actividad fsica en el agua y se practican en piscinas, lagos, ros o en el mar.

Hoy os ensearemos algunos de los deportes acuticos de los que podis disfrutar, sobre todo en verano! APNEA o buceo libre, puedes disfrutarlo en la playa, consiste en aguantar la respiracin debajo de agua. Antiguamente se usaba para cazar peces, pero nosotros hoy en da lo utilizamos para pasar un buen rato viajando por los paisajes submarinos. Surf, se lleva a cabo en el mar, y consiste en deslizarte con una tabla por encima del agua. En nuestra pennsula podemos hacer un buen surf en las costas de Cdiz. Hockey Subacutico, se hace en las piscina, se hacen dos equipos de 6 jugadores con aletas, gafas, y tubos que intentan llevar por el suelo de la piscina un disco de plomo hacia la portera del contrario.Kayak, se hace en los lagos, y la persona va subida en una especie de barquita que se llama kayak, y nos podemos deslizar usando los remos. nos podemos deslizar usando los remos.

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El surf a vela, windsurf o tabla a vela es una modalidad del deporte a vela que consiste en desplazarse en el agua sobre una tabla algo similar a una de surf, provista de una vela. La natacin sincronizada es una disciplina que combina natacin, gimnasia y danza, consistente en nadadores (tanto solos, como parejas, o equipos) que realizan en el agua unos movimientos elaborados, al ritmo de la msica. El salto es una forma de deporte, que consiste en lanzarse al agua de una piscina, lago, ro o del mar desde algn punto fijo. El punto fijo puede ser la orilla del agua, una roca, acantilado o incluso un puente o trampoln muy cercanos al agua o sobre ella. La vela es un deporte nutico que consiste en controlar la dinmica de un barco propulsado solamente por el viento en sus velas.

Te atreves a realizar alguno de estos deportes tan divertidos? Este verano disfruta con ellos!

Educacin Plstica
Colorea los personajes de dibujos animados que aparecen a continuacin.

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Cmo hacer una jirafa con cilindros de cartn desechables.

Reutilizando materiales que normalmente tiramos a la basura, podemos hacer un sinfn de tteres o marionetas. El modelo que veremos en esta entrada, es ideal para que lo realicen los nios con sus propias manos. Los pasos a seguir son muy sencillos y su elaboracin entretendr y divertir a los ms pequeos de la casa. - Materiales que necesitamos: * Dos cilindros de cartn (interior del papel para el bao). * Cartulina (dos colores). * Pegamento de barra. * Un lpiz. * Rotuladores o pinturas (tmperas).

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* Una regla. * Unas tijeras.

*Cordn sinttico (fino).

- Preparando el cuerpo. 1) Recortamos un rectngulo en cartulina con el largo y ancho de uno de los cilindros de cartn, (aproximadamente de unos 10 cm de ancho por 16,5 cm de largo). 2) Pegamos la cartulina al cilindro de cartn, con el pegamento de barra. 3) Sujetamos la cartulina al cilindro con unas pinzas para la ropa, mientras se seca el pegamento.

- Preparando la cabeza. 1) Cortamos el segundo cilindro de cartn por la mitad. 2) Recortamos en cartulina un rectngulo del largo y ancho del cilindro. 3) Pegamos la cartulina al cilindro, con el pegamento de barra. 4) Sujetamos y dejamos secar. 5) Dibujamos el hocico y las orejas en la cartulina. 6) Los pegamos.

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- Decorando el cuerpo y la cabeza. Dibujamos con un rotulador oscuro, las manchas de la jirafa, en el cuerpo y en la cabeza. Si van a elaborar esta marioneta con los nios, pueden hacer las manchas de la marioneta con tmperas; a los nios les encanta pintar con pinceles y se crear un ambiente muy ldico y divertido.

- Las patas y el cuello. 1) Recortamos tiras en cartulina de 1,5 cm o 2 cm de ancho en dos colores diferentes. Necesitaremos dos tiras para cada pata y otras dos para el cuello. 2) Pegamos dos tiras de diferente color por sus extremos, haciendo un ngulo de 90 grados, con el pegamento de barra.

3) Dejamos secar. 4) Doblamos poco a poco, una tira sobre la otra, trenzndolas.

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5) Pegamos los dos extremos finales, con el pegamento de barra. 6) Pegamos las patas al cuerpo de la jirafa-marioneta y sujetamos con las pinzas para la ropa. 7) Pegamos el cuello a la cabeza y al cuerpo de la marioneta y, sujetamos hasta que se seque el pegamento.

8) Pegamos los ojos o los dibujamos.

- Acabado de la marioneta. Solo nos queda colocarle los cordones para poder manipular nuestra jirafa. 1) Cortamos dos trozos de cordn sinttico. 2) Hacemos un agujero en la cabeza (parte superior-central, entre las orejas). 3) Hacemos un agujero en el centro del cuerpo, en la parte superior.

4) Introducimos por estos agujeros los cordones y anudamos por dentro.

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La marioneta ya est terminada y lista para que los nios puedan jugar con ella a sus anchas. Si desean un acabado ms perfecto, pueden cortar un listn de madera y atar los cordones a sus extremos.

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Soplar gotas de pintura. Actividades acuarela para nios

Desde pequea me ha gustado mucho hacer este ejercicio, ver como se desplazaba el agua y esparca el color con la fuerza de mi aire, me relajaba a la vez que me resultaba una 8435

experiencia gratificante. Realmente esta tcnica se puede usar tambin para conseguir un efecto diferente en nuestras acuarelas.

Con una cartulina, unas acuarelas escolares, pincel, agua y unas pajitas de colores, se puede hacer este ejercicio que es una buena forma de entretener a los nios a la vez que intensifica su creatividad e imaginacin.

Pueden dar unos resultados preciosos, con mucho colorido, y mezclas. As se les puede explicar la gama de colores, haciendo ejercicios en los que se usen solo colores frios, colores calientes, tierras, etc. Para darle un poco ms de importancia, cuando acaben la actividad, los pones un marco de fotos baratito y los cuelgas en su cuarto. Eso los har sentir muy orgullosos de su obra realizada y cada vez que la vean en su entorno les aportar seguridad.

MODO DE REALIZACIN; 1. Sobre un papel de peridico colocamos la cartulina en blanco. 2. Esparcimos en la cartulina unas gotas de pintura de los colores deseados. 3. Antes de que estas gotitas se sequen, soplamos en la direccin que queramos y con la fuerza e intensidad apropiada.

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