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Variante Gigante de dos cabezas

Las partidas de Gigante de dos Cabezas se juegan con dos equipos de dos jugadores cada uno. La variante Gigante de dos cabezas usa la Alternativa de turnos compartidos en equipo. Esto es: Dentro de cada equipo, el jugador sentado ms a la derecha desde la perspectiva de su equipo es el jugador primario. Si los jugadores en un equipo no se ponen de acuerdo en una eleccin, tales como qu criaturas atacan o en qu orden se ponen las habilidades disparadas en la pila, el jugador primario hace la eleccin. El mtodo para decidir cul es el equipo inicial, es el mismo que el mtodo para decidir quin es el jugador inicial en una partida ordinaria. El proceso para manejar los mulligans se cambia de acuerdo a eso. Primero, cada jugador del equipo inicial, en el orden que el equipo elija, declarar si har o no mulligan. Luego, en orden de turno, los jugadores de los dems equipos hacen lo mismo. Los compaeros de equipo pueden consultarse al tomar estas decisiones. Luego, todos hacen mulligan al mismo tiempo. Los jugadores pueden decidir hacer mulligan aun despus de que su compaero de equipo decide quedarse con la mano inicial. El proceso para manejar las cartas que permiten a un jugador comenzar el juego con ellas en el campo de batalla se cambia de acuerdo a eso. Primero, cada jugador en el equipo inicial, en el orden que el equipo elija, puede poner esas cartas de su mano inicial en el campo de batalla. Los compaeros de equipo pueden consultarse al tomar estas decisiones. Luego cada jugador en cada otro equipo en orden de turno hace lo mismo. Cada equipo juega turnos en lugar de cada jugador. El equipo cuyo turno se est jugando es el equipo activo. Cada otro equipo es un equipo no activo. Ambos jugadores roban cartas en el paso de robar de su equipo. Cada jugador puede jugar una carta de tierra en cada uno de los turnos de su equipo. Los equipos tienen prioridad, no los jugadores individuales. Un jugador puede lanzar un hechizo, activar una habilidad, o realizar una accin especial slo cuando su equipo tenga prioridad. Si un equipo tiene la prioridad y ninguno de sus jugadores quiere hacer nada, ese equipo pasa. Si todos los equipos pasan sucesivamente (esto es, si todos los equipos pasa consecutivamente sin que un jugador tome ninguna accin intermedia entre el paso de prioridad de un jugador y del otro), el objeto que est en la parte superior de la pila se resuelve y el equipo activo recibe la prioridad. Si la pila est vaca cuando todos los equipos pasan sucesivamente, termina la fase o el paso y comienza el siguiente. La regla del orden de Jugador activo, jugador no activo se modifica si se usa la alternativa de turnos compartidos en equipo. Si varios equipos fueran a tomar decisiones y/o hacer acciones a la vez, primero el equipo activo hace todas las elecciones necesarias y despus cada equipo no activo en orden de turno. Si varios jugadores fueran a tomar decisiones y/o hacer acciones a la vez, primero cada jugador en el equipo activo hace todas las elecciones necesarias en el orden que quieran y luego los jugadores de cada equipo no activo hacen lo mismo. Una vez que todas las decisiones fueron tomadas, las acciones suceden simultneamente. Si un efecto le indica a ms de un jugador que robe cartas en un juego que est usando la alternativa de turnos compartidos en equipo, primero cada jugador del equipo activo, en el orden que prefieran, realiza sus robos, luego cada jugador en cada equipo no activo en orden de turno hace lo mismo. Si varias habilidades se han disparado desde la ltima vez que un equipo recibi prioridad, los miembros del equipo activo ponen todas sus habilidades disparadas en la pila en el orden que quieran sin importar cul de los dos jugadores las controle, despus, los miembros de cada equipo no activo hacen lo mismo. Si un efecto le da a un jugador un turno adicional o agrega una fase o paso al turno de ese jugador, el equipo de ese jugador tiene un turno, fase o paso adicional. Si un efecto hace que un jugador se salte un paso, fase o turno, lo hace el equipo de ese jugador. Si un nico efecto hace que ms de un jugador de un equipo aadan o se salten el mismo paso, fase o turno, el equipo aade o se salta solo ese paso, fase o turno. Si un efecto hace que un jugador controle a otro jugador, el controlador de ese efecto controla el equipo del jugador afectado.

Cualquier habilidad que se refiere al jugador activo se refiere especficamente a uno de los jugadores activos, no a todos. El controlador de la habilidad elige a cul se refiere la habilidad cuando se aplica el efecto. Mas reglas: Cada equipo se sienta junto en un lado de la mesa. Cada equipo decide el orden en el cual se sientan sus jugadores. Cada equipo tiene un total de vida compartido, que comienza en 30 vidas. A excepcin del total de vidas y contadores de veneno, los recursos de un equipo (cartas de la mano, mana, etc.) no son compartidos en la variante de Gigante de dos Cabezas. Los compaeros de equipo podrn ver la mano del otro jugador y discutir estrategias en cualquier momento. Un jugador no puede manipular las cartas ni permanentes de su compaero de equipo. El equipo que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno. Las criaturas de cada equipo atacan al otro equipo como un grupo. Durante la fase de combate, el equipo activo es el equipo atacante y cada jugador en el equipo activo es un jugador atacante. Del mismo modo, el equipo no activo es el equipo defensor y cada jugador en el equipo no activo es un jugador defensor. Cualquier efecto que no se repite que se refiera al jugador defensor se refiere a un jugador defensor en concreto, no a los dos jugadores defensores. El controlador del efecto elige a cul de ellos se referir el hechizo o habilidad en el momento en que el efecto es aplicado. Ocurre lo mismo para efectos que no se repiten que se refieran al jugador atacante. Cualquier habilidad que defina caractersticas que se refiera al jugador defensor se refiere a un jugador defensor en concreto, no a los dos jugadores defensores. El controlador del objeto con la habilidad que define caractersticas elige a cul de ellos se refiere la habilidad en el momento en que los jugadores no activos se convierten en los jugadores defensores. Cualquier otro caso que se refiera al jugador defensor, se refiere a los dos jugadores defensores. Si la referencia implica una comparacin positiva (como preguntar si el jugador defensor controla una isla) o una comparacin relativa (como preguntar si controlas ms criaturas que el jugador defensor), recibe una sola respuesta. Esta respuesta ser si si cualquier jugador defensor devolviera un si por respuesta comparndolo individualmente. Si la referencia implica una comparacin negativa, (como preguntar si el jugador defensor no controla ningn permanente negro), tambin obtiene una sola respuesta. Esa respuesta es si si la comparacin positiva anloga fuera a obtener un no por respuesta. Ocurre lo mismo para todos los dems casos que se refieran al jugador atacante. En cuanto empieza el paso de declarar atacantes, el equipo activo declara atacantes. Si un efecto de un objeto controlado por un jugador defensor prohbe que una criatura le ataque, esa criatura no podr atacar al equipo defensor. El equipo activo tiene un ataque combinado, y ese grupo de criaturas atacantes debe ser legal como un conjunto. En cuanto empieza el paso de declarar bloqueadores, el equipo defensor declara bloqueadores. Las criaturas controladas por los jugadores defensores pueden bloquear a cualquier criatura atacante. El equipo defensor tiene un bloqueo combinado, y ese grupo de criaturas bloqueadoras debe ser legal como un conjunto.. Una vez que los bloqueadores han sido declarados, por cada criatura atacante que haya sido bloqueada por varias criaturas, el equipo activo anuncia el orden de asignacin de dao entre las criaturas bloqueadoras. Luego, por cada criatura que est bloqueando varias criaturas, el equipo defensor anuncia el orden de asignacin de dao entre las criaturas atacantes. Al comenzar el paso de dao de combate, el equipo activo anuncia cmo asignar su dao de combate cada criatura atacante. Si una criatura atacante fuera a asignar dao de combate al equipo defensor, el equipo activo elige a slo uno de los jugadores defensores para que esa criatura le asigne su dao de combate. Luego el equipo defensor anuncia cmo asignar su dao de combate cada criatura bloqueadora. La variante de Gigante de dos Cabezas usa las reglas normales para ganar y perder la partida, con las siguientes adiciones y especificaciones: Los jugadores ganan o pierden el juego slo como un equipo, no como individuos. Si cualquier jugador de un equipo pierde el juego, el equipo pierde el juego. Si cualquier jugador de un equipo gana el juego, el equipo completo gana el juego. Si un efecto fuera a prevenir que un jugador gane el juego, el equipo de ese jugador no puede ganar el juego. Si un efecto fuera a prevenir que un jugador pierda el juego, el equipo de ese jugador no puede perder el juego. Si un jugador concede, su equipo deja el juego inmediatamente. Ese equipo pierde el juego. Si el total de vidas de un equipo es 0 o menos, el equipo pierde el juego.

Si un equipo tiene quince o ms contadores de veneno, ese equipo pierde el juego. El dao, la prdida y la ganancia de vida suceden a cada jugador individualmente. El resultado se aplica al total de vidas compartido del equipo. Si un coste o efecto permite que ambos miembros de un equipo paguen vidas simultneamente, la cantidad total de vidas que pueden pagar no puede exceder el total de vidas del equipo. (Los jugadores siempre pueden pagar 0 vidas.) Si un efecto fija el total de vidas de un nico jugador a un nmero especfico, el jugador pierde o gana la cantidad de vidas necesaria para terminar con el nuevo total. El total de vidas del equipo se ajusta con la cantidad de vidas que ha ganado o perdido ese jugador. Si un efecto fuera a fijar el total de vida de cada jugador de un equipo, ese equipo elige a uno de sus miembros. En ese equipo, slo ese jugador es afectado. Un jugador no puede intercambiar totales de vidas con su compaero de equipo. Si un efecto hara que eso sucediera, el intercambio no sucede. Si un efecto le indica a un jugador que redistribuya cualquier nmero de totales de vidas de jugadores, ese jugador no puede afectar a ms de un miembro de cada equipo de esta manera. Si un efecto dice que un jugador no puede ganar vidas, ningn jugador en su equipo puede ganar vidas. Si un efecto dice que un jugador no puede perder vidas, ningn jugador en su equipo puede perder vidas o pagar una cantidad de vidas distinta de 0. Los efectos que hacen que un jugador obtenga contadores de veneno suceden a cada jugador individualmente. Los contadores de veneno son compartidos por el equipo. Si un efecto necesita saber cuntos contadores de veneno tiene un jugador individual, ese efecto usa la cantidad de contadores de veneno que tenga el equipo de ese jugador. Si un efecto dice que un jugador pierde contadores de veneno, el equipo de ese jugador pierde esos mismos contadores de veneno. Si un efecto dice que un jugador no puede obtener contadores de veneno, ningn jugador en ese equipo puede obtener contadores de veneno. Un jugador est envenenado si su equipo tiene uno o ms contadores de veneno.

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