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Componentes

Rex incluye los siguientes componentes: Este reglamento 1 tablero de juego 6 hojas de Raza 120 fichas de Unidad:

Descripcin del juego

20 Unidades Hacan 20 Unidades Jol-Nar 15 Unidades Lazax 5 Unidades mecanizadas Lazax 20 Unidades Letnev 20 Unidades Sol 20 Unidades Xxcha 84 cartas: 16 cartas de Influencia 42 cartas de Estrategia 12 cartas de Ventaja de aliado 8 cartas de Traicin 6 cartas de Referencia 36 cartas pequeas: 30 cartas de Traidor 6 cartas de Bombardeo 113 fichas: 1 ficha de Escudo destruido 1 indicador de Ubicacin demolida 30 fichas de Lder 8 fichas de Prediccin de ronda de juego 5 fichas de Prediccin de raza 1 ficha de Jugador inicial 67 fichas de Influencia 2 diales de Batalla: 2 bases de dial 2 ruedas de dial 2 emplazamientos de Lder 6 conectores de plstico 1 figura de Flota de acorazados: 3 Naves capital 2 Cruceros 5 soportes de plstico 1 base de plstico

Rex es un juego de tablero de estrategia para 3-6 jugadores ambientado en el universo de Twilight Imperium. Durante una partida de Rex, cada jugador asume el papel de una de las grandes razas que intentan controlar Ciudad Mecatol. Cada raza tiene un conjunto nico de ventajas econmicas, militares, estratgicas y traicioneras que le permiten controlar ciertos aspectos de la partida e incluso ganarla con una condicin de victoria nica. En cada ronda de juego, los jugadores mueven sus Unidades por el tablero intentando obtener Influencia (el recurso principal de Rex) y conquistar zonas de Ciudad Mecatol. Aunque el combate y la conquista son elementos de la partida, el ncleo de la experiencia de juego lo forman la diplomacia, la traicin y las alianzas frgiles. Los jugadores deben ser cautos al confiar en los dems y estar alerta ante posibles victorias tramadas en secreto y a menudo repentinas.

Objetivo de la partida

Para ganar una partida de Rex, los jugadores deben conquistar Ciudad Mecatol controlando FORTALEZAS o cumpliendo la condicin de victoria especial de su raza. La partida termina cuando un jugador controla tres Fortalezas al final de una ronda de juego. Varios jugadores aliados tambin pueden ganar la partida como grupo, aunque necesitarn controlar ms Fortalezas. Si ningn jugador ha ganado la partida al final de la 8 ronda de juego, la partida termina y se determina un ganador (consulta Ganar la partida en la pgina 13). Algunas razas tienen formas especiales de ganar la partida que aparecen en la seccin Victoria especial de sus hojas de Raza (consulta la pgina 14).

Descripcin de los componentes


Tablero de juego
El tablero de juego representa Ciudad Mecatol y est dividido en 28 casillas clave. Los jugadores compiten por controlar estas casillas, especialmente las Fortalezas (consulta Descripcin de las casillas en la pgina 8).

Esta seccin proporciona una breve descripcin de todos los componentes del juego.

Diales de Batalla y conectores de plstico


Estos diales se usan durante las batallas para determinar cuntas Unidades y cartas de Estrategia estn dispuestos a asignar los jugadores. Para ms detalles, consulta Resolver batallas en la pgina 17.

Fichas de Unidad
Las fichas de Unidad representan a los soldados que usan los jugadores para controlar casillas del tablero y combatir a las Unidades rivales.
Imperio Lazax
Ventajas de raza
Cuando otro jugador compra una carta de Estrategia, te paga la Inuencia a ti en lugar de a la reserva de Inuencia. Tienes acceso a 5 Unidades mecanizadas. Estas Unidades proporcionan 2 de Fuerza durante el combate en lugar de 1. Desplegar o reclutar Unidades mecanizadas cuesta la misma cantidad de Inuencia que desplegar o reclutar Unidades normales. Slo puedes reclutar 1 Unidad mecanizada desde la reserva de Bajas en cada ronda de juego. Puedes elegir una Unidad mecanizada como tu reclutamiento gratuito.

Hojas de Raza
Cada hoja representa una de las grandes razas del universo de Twilight Imperium e indica las ventajas especiales de cada raza, as como su informacin de preparacin y, posiblemente, una condicin de victoria especial.

Cartas de Influencia
RECLUTAMIENTO GRATUITO: 1 UNIDAD
Preparacin

lico Apoyo pb

Ofe

va nsi

Sol

Universidades de Jol-Nar
Ventajas de raza

Durante la Fase de Puja, puedes mirar en secreto la carta de Estrategia que se va a subastar antes de que cualquier jugador puje por ella. Durante la Fase de Maniobras, puedes mirar en secreto la carta superior del mazo de Inuencia. Al comienzo de una batalla, puedes ordenar a tu oponente que revele, a tu eleccin, uno de los 4 elementos que asignar a la batalla: su lder su carta de ataque su carta de defensa o bien el nmero de su dial de Batalla Si pides ver la carta de ataque o de defensa de tu oponente y te dice que no va a jugar ninguna, no puedes pedir ver otro elemento.

10 puntos de Inuencia 15 Unidades en tus reservas 5 Unidades mecanizadas en tus reservas

RECLUTAMIENTO GRATUITO: 2 UNIDADES

Las cartas de Influencia se usan para determinar en qu parte del tablero de juego se generan fichas de Influencia en cada ronda de juego.

10

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Preparacin

10 puntos de Inuencia 10 Unidades en tus reservas 10 Unidades en el Puerto Espacial Civil (sector 2)

Cartas de Estrategia
Las cartas de Estrategia proporcionan una gran variedad de bonificaciones, y a menudo se usan durante las batallas. En cada ronda de juego, los jugadores pueden pujar por nuevas cartas de Estrategia.

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Montar los diales de Batalla

Cartas de Traidor
Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una carta de Traidor que puede ser usada para obligar a un Lder a traicionar a su raza durante la batalla.
Co n ro
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Cartas de Ventaja de aliado


Estas cartas se usan para indicar qu jugadores forman juntos una alianza y tambin proporcionan capacidades especiales al jugador aliado.

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Los dos diales de Batalla se montan usando los conectores de plstico. Antes de jugar por primera vez a Rex, monta los diales de Batalla atravesando la rueda de dial con la mitad de un conector de plstico y la base con la otra mitad. A continuacin, empuja para que se unan y queden bien ajustados. Los emplazamientos de Lder se montan de manera similar usando dos conectores de plstico. Una vez montados, no es aconsejable retirar los conectores de plstico.

Cartas de Referencia
Estas cartas se usan para consultar de forma rpida la informacin que se necesita con mayor frecuencia.

ci a Ref e ren o del t urn


Influ enci a

Referen cia de cartas de Estr las ategia


Arma biol gica

X-35 Destruye al 1 . Fase de Puja que sea Lder a meno 2 . Fase de Recl utam ient o Ioni zadocancelada por s r atmo sfr 3 . Fase de Man iobr as ico Rifle de 4 . Fase de Bata lla energa 5 . Fase de Obte nci n Destruye al Lder a 6 . Fase de Bom bard eo Escu que sea canceladomenos do de ener por 7 . Fase de ga Mag en deCan de pulsar F u erz as Ld ere sExplota contra el Escudo Hylar III los de energa

1,2 ,3,4 ,6 1,2 ,4,5 ,5 1,2 ,3,4 ,5


Hacan Jol-Nar

Letn ev

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2,3 ,5,6 ,7
Xxcha
+3

Reti rada Sol

Magen

Estrategia

2,3 ,3,5 ,6

a la Fuerz Lazax a de Comb ate

Cartas de Traicin
Estas cartas se usan para que un jugador pueda robarles la victoria a sus aliados. Las cartas de Traicin slo se usan con la Opcin de cartas de Traicin de la pgina 23.
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Fichas de Lder
Las fichas de Lder suman su Fuerza a las Unidades durante la batalla. Los Lderes pueden cambiar el signo de la batalla, pero son vulnerables a las cartas de Traidor y a algunas cartas de Estrategia.

Montar la Flota de acorazados

Fichas de Influencia
La Influencia es la moneda principal de Rex y representa cualquier cosa, desde alijos de armas hasta tecnologas singulares y peso poltico. La Influencia puede usarse para comprar cartas de Estrategia, reclutar Unidades y Lderes y desplegar Unidades sobre el tablero de juego.

Figura de Flota de acorazados


Esta figura de plstico se coloca sobre el tablero de juego e indica qu casillas se encuentran bajo bombardeo de la flota Sol. La Flota de acorazados est compuesta por tres naves grandes y dos pequeas, que van montadas sobre la base mediante soportes de plstico. Antes de jugar a Rex por primera vez, debes conectar los soportes de plstico a la base y a las naves, tal y como se muestra en la imagen.

Cartas de Bombardeo
Estas cartas determinan la distancia que se mueve la Flota de acorazados en cada ronda de juego y, por tanto, qu sectores son bombardeados durante la ronda de juego.

Fichas de Prediccin
El jugador Xxcha usa estas fichas para predecir qu raza cumplir primero las condiciones de victoria de la partida. Si la prediccin del jugador Xxcha es correcta, gana la partida en lugar del jugador que cumpli la condicin de victoria.

Las grandes razas de Rex


En Rex hay seis grandes razas que quieren hacerse con el control de Ciudad Mecatol. Cada una de estas razas tiene su propio icono de faccin que aparece en su hoja de Raza y en todos sus componentes. En el dorso de las hojas de Raza podrs encontrar una detallada historia de cada una de las razas, as como las razones de su participacin en este conflicto.

Ficha de Jugador inicial


Esta ficha se usa para indicar el jugador que acta en primer lugar durante cada fase de la ronda de juego.

Indicador de Ubicacin demolida


Este indicador se usa al jugar con cuatro o menos jugadores para evitar que las Unidades entren en la casilla Energa Mecatol Sur del tablero de juego.

Imperio Lazax

Federacin de Sol

Universidades de Jol-Nar

Ficha de Escudo destruido


Esta ficha la coloca sobre el tablero una carta de Estrategia concreta. Mientras se encuentre sobre el tablero, anula la presencia de un icono de Escudo.

Emiratos de Hacan

Barona de Letnev

Reino Xxcha

Preparacin de la partida

Antes de jugar a Rex, realiza los siguientes pasos para preparar la partida: 1. Colocar el tablero de juego: Despliega el tablero de juego y colcalo en el centro de la mesa. 2. Preparar las chas de Inuencia: Coloca todas las fichas de Influencia en la zona de Influencia del borde del tablero de juego. Esto crea la RESERVA DE INFLUENCIA. 3. Preparar los mazos: Baraja por separado los mazos de Influencia y Estrategia y colcalos boca abajo en las zonas indicadas del borde del tablero de juego. A continuacin, baraja el mazo de Bombardeo y colcalo boca abajo al alcance de todos los jugadores. 4. Determinar el jugador inicial: Cada jugador roba una carta del mazo de Bombardeo. El jugador con la carta que tenga el nmero ms bajo empieza la partida como JUGADOR INICIAL y coge la ficha de Jugador inicial. Todas las cartas robadas se devuelven al mazo y se baraja ste. 5. Asignar razas: Empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige una de las seis hojas de Raza. Si se juega con menos de seis jugadores, consulta la pgina 23 para ver una lista de las razas recomendadas. A continuacin, cada jugador coge todas las fichas de Lder y de Unidad, las cartas de Ventaja de aliado y las cartas de Traidor que correspondan a su raza. Las cartas y fichas que pertenezcan a razas que no hayan sido elegidas se devuelven a la caja y no se usan durante la partida.

6. Elegir Traidores: Baraja a conciencia todas las cartas de Traidor y crea un mazo con las cartas boca abajo. A continuacin, el jugador inicial reparte a cada jugador cuatro cartas de Traidor del mazo. Cada jugador elige una de las cartas de Traidor que ha recibido y la coloca boca abajo junto a su hoja de Raza. Aunque puede consultarla en cualquier momento, cada jugador deja boca abajo la carta de Traidor elegida, de forma que el resto de jugadores no pueda verla. Las cartas de Traidor no elegidas se devuelven sin ser reveladas al mazo de Traidores y despus se baraja ste. Las cartas de este mazo pueden usarse en un momento posterior de la partida, como por ejemplo al usar la carta de Estrategia Agente doble. Nota: Cada jugador debera elegir una carta de Traidor que coincida con un Lder rival. Si un jugador roba solamente sus propias cartas de Traidor, elige una de ellas, la coloca boca abajo junto a su hoja de Raza y devuelve el resto al mazo de Traidores de forma normal. La carta elegida no podr ser revelada como Traidor y no tendr efecto sobre el juego. Sin embargo, le proporciona al jugador una valiosa informacin acerca de qu Lderes le son leales, ya que ningn rival podr usar esta carta de Traidor para corromper al Lder correspondiente. 7. Preparar la Flota de acorazados: Los jugadores que estn a ambos lados del jugador inicial cogen un dial de Batalla cada uno. Estos jugadores usan el dial para elegir en secreto un nmero del 0 al 20. Los dos diales se revelan de forma simultnea y la diferencia entre los nmeros indica dnde se coloca la Flota de acorazados. Por ejemplo, si los jugadores revelan un 3 y un 9 en sus diales de Batalla, la Flota de acorazados se coloca en el sector seis (consulta Fase 7: Bombardeo en la pgina 12). Si ambos jugadores eligen el mismo nmero, o si el resultado es mayor que 18, coloca la Flota de acorazados en el sector uno. 8. Robar cartas de Estrategia: Cada jugador roba una carta de la parte superior del mazo de Estrategia y la coloca boca abajo junto a su hoja de Raza. Las cartas de Estrategia se dejan boca abajo de forma que el resto de jugadores no pueda verlas, pero cada uno puede mirar sus propias cartas en cualquier momento. 9. Obtener Inuencia: Cada jugador coge su Influencia de la reserva segn indique la seccin de Preparacin de su hoja de Raza. 10. Colocar Unidades: Los jugadores colocan sus fichas de Unidad sobre el tablero de juego y en sus respectivas reservas segn indique la seccin de Preparacin de su hoja de Raza. Si cualquier jugador tiene que tomar alguna decisin durante este paso (como el jugador Sol), stas se realizan siguiendo el orden de juego normal. La primera ronda de juego est lista para comenzar con la primera Fase de Influencia.

Jugador inicial y orden de juego


Algunas reglas y capacidades hacen referencia al JUGADOR INICIAL y al ORDEN DE JUEGO. Se considera que un jugador es el jugador inicial mientras tenga la ficha de Jugador inicial. El orden de juego de cada Fase siempre comienza por el jugador inicial y contina en sentido horario con el resto de jugadores. Si dos o ms jugadores intentan usar un efecto o capacidad especial a la vez, se resuelven siguiendo el orden de juego estndar; es decir, primero resuelve su capacidad el jugador ms cercano al jugador inicial. Durante la Fase de Bombardeo de cada ronda de juego, la ficha de Jugador inicial pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Diagrama de preparacin
El siguiente diagrama ilustra un ejemplo de una partida de seis jugadores tras la preparacin.

1. Zona de juego de un jugador 2. Tablero de juego 3. Mazo de Estrategia 4. Mazo de Influencia 5. Reserva de Influencia 6. Reserva de Bajas

7. Diales de Batalla 8. Flota de acorazados 9. Mazo de Bombardeo 10. Ficha de Jugador inicial 11. Mazo de Traidores 12. Cartas de Traidor robadas

13. Unidades iniciales 14. Reservas de Unidades 15. Cartas de Ventaja de aliado 16. Fichas de Lder

Hoja de Raza

1
2 4

Rex se juega a lo largo de varias rondas de juego, y cada una de ellas se divide en SIETE FASES. Los jugadores siguen resolviendo rondas de juego hasta que un jugador gane la partida o hasta que termine la octava ronda. A continuacin vers un resumen de las Fases de las que se compone cada ronda de juego: 1. Fase de Inuencia: Se revela y resuelve la carta superior del mazo de Influencia, lo que a menudo supondr colocar fichas de Influencia sobre una casilla del tablero de juego (como se detalla en la pgina 8). 2. Fase de Puja: Los jugadores ofrecen Influencia para adquirir cartas de Estrategia (como se detalla en la pgina 9). 3. Fase de Reclutamiento: Los jugadores pagan Influencia para adquirir Unidades y Lderes de la reserva de Bajas (como se detalla en la pgina 10). 4. Fase de Maniobras: Cada jugador, por turno, puede mover sus Unidades desde una casilla del tablero a otra y luego desplegar nuevas Unidades en una casilla del tablero (como se detalla en la pgina 11). 5. Fase de Batalla: Los jugadores resuelven las batallas de cada casilla que est ocupada por Unidades de dos o ms jugadores (como se detalla en la pgina 12). 6. Fase de Obtencin: Cada Unidad que est en una casilla que contenga fichas de Influencia puede obtener hasta dos puntos de Influencia (como se detalla en la pgina 12). A continuacin, cada jugador obtiene dos puntos de Influencia de la reserva de Influencia. 7. Fase de Bombardeo: Se roba una carta de Bombardeo, que mueve la Flota de acorazados por el tablero de juego. La Flota destruye Unidades e Influencia (como se detalla en la pgina 12). A continuacin se pasa la ficha de Jugador inicial y comienza una nueva ronda de juego.

Cmo jugar

Federacin de Sol
Ventajas de raza
Tus Unidades pueden moverse hasta 3 casillas durante tu Paso de Movimiento en lugar de 2. Tus Unidades son inmunes a la carta de Inuencia de Ofensiva Sol. Tras resolver la carta, puedes mover cualquiera de tus Unidades desde la casilla afectada a cualquier casilla del tablero. Puedes mirar en secreto la carta superior del mazo de Bombardeo en cualquier momento. Durante el Paso de Despliegue de tu Fase de Maniobra, puedes desplegar de forma gratuita cualquier nmero de Unidades a una casilla del sector 13, 14, 15, 16 17. No puedes desplegar Unidades sobre el tablero de juego de ninguna otra forma que no sea sta.

RECLUTAMIENTO GRATUITO: 3 UNIDADES

3 5

Victoria especial
Ganas si ningn jugador ha ganado la partida al nal de la ronda 8 y si controlas (o no lo hace ningn jugador) el Palacio Imperial (sector 16) y Energa Mecatol Sur (sector 12).

Preparacin

3 puntos de Inuencia 10 Unidades en tus reservas 10 Unidades distribuidas como quieras en los sectores 5, 13 y 16

1. Icono de Raza: Identifica qu componentes pertenecen a una raza concreta. 2. Ventajas: Describe las capacidades y ventajas especiales que puede usar el jugador durante la partida. 3. Reclutamiento gratuito: Indica cuntas Unidades puede reclutar (devolver a sus reservas desde la reserva de Bajas) el jugador de forma gratuita durante cada Fase de Reclutamiento. 4. Victoria especial: Algunas razas tienen una forma especial de ganar la partida. Aqu aparecen de forma resumida, y se detallan en la pgina 14. 5. Instrucciones de preparacin: Indica la cantidad de Unidades e Influencia con las que comienza la partida el jugador, as como dnde se colocan dichas Unidades.

Regla de oro
Muchas de las capacidades y cartas del juego permiten a los jugadores romper las reglas de varias formas. Siempre que una carta o capacidad contradiga este reglamento, prevalece la carta o capacidad. Si una carta de Estrategia contradice una ventaja de raza, la carta tiene prioridad.

Fase 1: Influencia
Por toda Ciudad Mecatol tienen lugar muchos acontecimientos que escapan al control de las grandes razas. Estos acontecimientos incluyen un Alto el fuego temporal, equipo influyente y misiones que aparecen en ubicaciones concretas, as como naves de asalto Sol que atacan con fuerza letal. Durante esta fase, el jugador inicial roba la carta superior del mazo de Influencia y resuelve su efecto. La mayora de estas cartas colocan sobre el tablero de juego fichas de Influencia que luego los jugadores intentarn obtener con sus Unidades. Tras resolver una carta de Influencia, el jugador inicial anuncia la ronda en la que se encuentra la partida en ese momento. Para ello cuenta el nmero de cartas que generan Influencia que hay en la pila de descartes. Este paso es importante porque la partida termina cuando concluye la octava ronda de juego. Nota: Los jugadores pueden mirar la pila de descartes de cartas de Influencia en cualquier momento, pero no pueden cambiar el orden de las cartas de esa pila. De esta forma, los jugadores pueden determinar el nmero de la ronda y las casillas en las que ya ha aparecido Influencia. Todos los detalles acerca de cmo resolver cartas de Influencia aparecen en la pgina 14.

Descripcin de las casillas


El tablero de juego representa Ciudad Mecatol y est dividido en 28 casillas. Cada casilla tiene al menos uno de estos iconos, que determinan las propiedades especiales de la casilla.

ICONO DE ESCUDO

Los iconos de Escudo indican los distritos de Ciudad Mecatol que an tienen activos sus Escudos de defensa orbital, lo que les hace inmunes al bombardeo. Las Unidades que estn en casillas con Escudo no son destruidas al ser bombardeadas. Sin embargo, las Unidades que estn en una casilla con Escudo que est siendo bombardeada no podrn salir de la casilla hasta que la Flota de acorazados se vaya de all. Consulta Fase 7: Bombardeo en la pgina 12.

ICONO DE FORTALEZA

ELEMENTOS DE UNA CARTA DE INFLUENCIA


Datos crticos

Las Fortalezas son casillas importantes y la clave para controlar Ciudad Mecatol. Un jugador gana la partida si controla tres Fortalezas al final de una ronda de juego (consulta Ganar la partida en la pgina 13).

ICONO DE INFLUENCIA

1
6

2
8

Los iconos de Influencia indican casillas en las que pueden aparecer fichas de Influencia a lo largo de la partida (segn indiquen las cartas de Influencia). Durante la Fase de Obtencin, las Unidades pueden adquirir fichas de Influencia en la casilla en la que se encuentren (consulta la pgina 12).

Coloca 8 puntos de Inuencia en el CG de Inteligencia Imperial (sector 10), y a continuacin coloca 6 puntos de Inuencia en los Suburbios Tarraguth (sector 1).

CONSEJO GALCTICO

1. Ttulo: El nombre temtico del acontecimiento que est teniendo lugar en Ciudad Mecatol. 2. Ilustracin: Si esta carta genera Influencia sobre el tablero de juego, estas imgenes muestran las casillas en las que se colocar. 3. Valores de Inuencia: Este valor indica cuntas fichas de Influencia se colocan en las casillas del tablero de juego indicadas (si hay alguna). 4. Capacidad: El efecto que tiene esta carta cuando es robada.

El espacio ocupado por el Consejo Galctico es nico, ya que es la nica casilla del tablero de juego en la que pueden coexistir pacficamente Unidades de varias razas. En el Consejo Galctico no tienen lugar batallas, y las Unidades pueden entrar libremente en esta casilla incluso si est ocupada por Unidades aliadas o enemigas. El Consejo Galctico nunca se ve afectado por bombardeos y por tanto no tiene nmero de sector.

NMERO DE SECTOR

Cada casilla (excepto el Consejo Galctico) tiene un nmero de sector y un color correspondientes. Algunas casillas tienen el mismo nmero de sector, lo que quiere decir que se ven afectadas por los bombardeos a la vez.

ICONO DE PUERTO ESPACIAL

Las casillas de Puerto espacial permiten a quien las controle mover sus Unidades hasta cuatro casillas por el tablero durante el Paso de Movimiento (consulta la pgina 11).

Fase 2: Puja Trminos importantes


Estos trminos se usan a lo largo de todo el reglamento y es necesario entenderlos antes de jugar la primera partida. Aliado: Los jugadores que hayan intercambiado mutuamente sus cartas de Ventaja de aliado se consideran aliados. Estos jugadores pueden ganar la partida juntos y se proporcionan beneficios especiales entre s (consulta la pgina 15). Casilla: Una zona circular del tablero de juego por cuyo control combaten las Unidades. Los distintos tipos de casillas se describen con ms detalle en la pgina 8. Ciudad Mecatol: El tablero de juego representa esta enorme ciudad, capital del Imperio Lazax y joya de la corona de la galaxia. Control: Un jugador controla una casilla si es el nico jugador que tiene Unidades en ella. Cada casilla controlada por un jugador tambin se considera una casilla propia. Destruir: Cuando las Unidades o Lderes son destruidos, se colocan en la reserva de Bajas del tablero de juego. Enemigo: Todos los componentes del juego que pertenezcan a la raza de otro jugador (excluyendo a los aliados). Gastar/Pagar Inuencia: Cuando un jugador gasta o paga Influencia, sta debe provenir de sus reservas y colocarse en la reserva de Influencia. Ten en cuenta que hay algunas capacidades especiales que precisan que la Influencia gastada se coloque en otro sitio. Propio: Se consideran componentes propios todos los componentes del juego que pertenezcan a la raza del jugador. Raza: Cada jugador controla una de las seis grandes razas. En este reglamento, los trminos raza y jugador se usan de forma indistinta para hacer referencia al jugador y a todos los componentes que le pertenecen. Reservas: La zona que hay junto a la hoja de Raza del jugador y en la que deja todas sus fichas de Influencia, las Unidades que no use y los Lderes que no hayan sido destruidos. Reserva de Inuencia: El montn de fichas de Influencia que no pertenecen a ningn jugador y que no estn en una casilla con nombre del tablero de juego. Sector: Un conjunto de casillas que comparten el mismo nmero y color. La Flota de acorazados se mueve de sector en sector, afectando a cada casilla que contengan. Durante la Fase de Puja, los jugadores ofrecen Influencia pujando unos contra otros para intentar comprar cartas de Estrategia. Al comienzo de esta Fase, el jugador inicial roba un nmero de cartas de Estrategia igual al nmero de jugadores (excluyendo a los jugadores que hayan llegado a su lmite de mano de cuatro cartas). Estas cartas se colocan boca abajo junto al tablero de juego, formando una fila de cartas de Estrategia disponibles. Ahora se puja por la primera carta de Estrategia disponible en la fila (es decir, la primera que se rob). Es importante tener en cuenta que la carta permanece boca abajo mientras los jugadores pujan por ella. El jugador inicial es quien comienza la subasta por la primera carta de Estrategia, y para ello hace una puja de Influencia o pasa. A continuacin, la puja sigue segn el orden de juego. Cada jugador, por turno, debe PUJAR o PASAR: Pujar: Si un jugador quiere pujar, anuncia cunta Influencia est dispuesto a pagar por la carta (un punto de Influencia como mnimo). Si un jugador ya ha pujado por la carta, los dems deben pujar al menos un punto de Inuencia ms que la mayor puja existente. Un jugador no puede pujar con ms Influencia que la que tiene en sus reservas. Un jugador tampoco puede pujar si su mano de cartas de Estrategia est llena (por lo general con cuatro cartas) o si tiene cero puntos de Influencia. Pasar: Cuando un jugador pasa, no puede seguir pujando por la carta en disputa. Sin embargo, el jugador puede pujar por otras cartas de Estrategia disponibles cuando toque pujar por ellas durante la Fase. Los jugadores que hayan pasado no pagan nada de Influencia, incluso si haban pujado por la carta. La puja contina hasta que se realice una puja mxima y todos los jugadores pasen. El jugador que haya hecho la mayor puja debe pagar la cantidad de Influencia pujada y colocarla en la reserva de Influencia. A continuacin, recibe la carta de Estrategia. Las cartas de Estrategia se dejan boca abajo de forma que los dems jugadores no puedan verlas, pero un jugador puede mirar sus propias cartas en cualquier momento. Despus de obtener la carta, comienza una nueva ronda de pujas por la siguiente carta de Estrategia disponible. La puja la comienza el jugador que est a la izquierda del anterior pujador inicial. De esta forma, cada jugador tiene la oportunidad de empezar a pujar por una carta de Estrategia. Si un jugador no tiene Influencia o si ya ha llegado al lmite de su mano de cartas de Estrategia, no podr ser el pujador inicial. En ese caso es el jugador sentado a su izquierda quien comienza la puja. La Fase de Puja contina hasta que se hayan adquirido todas las cartas de Estrategia disponibles o hasta que una carta no reciba ninguna puja. Si todos los jugadores pasan en la misma puja, se devuelven todas las cartas de Estrategia disponibles al mazo de Estrategia, se baraja ste, y la Fase de Puja termina inmediatamente. Ejemplo: Los jugadores estn pujando por la primera carta de Estrategia. El jugador Jol-Nar usa su ventaja para mirar la carta y luego la devuelve boca abajo. El jugador inicial (Hacan) hace una puja de un punto de Inuencia. El resto de jugadores pasa en su turno, excepto el jugador JolNar, que ofrece dos puntos de Inuencia. El jugador Hacan decide que eso es demasiado para sus posibilidades y pasa. El jugador Jol-Nar paga dos puntos de Inuencia y obtiene la carta.

ELEMENTOS DE UNA CARTA DE ESTRATEGIA

Escudo de energa Magen

Lmite de la mano de cartas de Estrategia


Un jugador nunca puede tener ms de cuatro cartas de Estrategia en su mano a la vez. Si un jugador tiene una mano de cuatro cartas de Estrategia, debe pasar en todas las cartas durante la Fase de Puja.

Asignar durante la batalla. Si tu oponente asigna un Rie de energa, ste es cancelado y no tiene efecto.

Los jugadores siempre pueden saber el nmero (pero no el tipo) de cartas de Estrategia que tiene otro jugador.
Diplomtico Ingeniero Supervisor

Enviado

Analista

Soberano

1. Icono de combate: Algunas cartas tienen el icono de ataque (rojo) o de defensa (azul). Cada jugador puede usar un mximo de una carta de ataque y una carta de defensa durante cada batalla. Aparte de esta restriccin, el icono de la carta no tiene ningn efecto. 2. Ttulo: El nombre temtico de la carta, al cual pueden hacer referencia otras cartas. 3. Texto de momento de juego: Este texto en negrita especifica el momento exacto de la ronda en el que puede jugarse la carta. 4. Texto de reglas: Este texto describe el efecto especial que tiene lugar cuando se resuelve esta carta.

Embajador

Factorum

Magistrado

Emisario

Preceptor

Legado

Diplomtico

Ingeniero

Ejemplo de Fase de Reclutamiento


Supervisor Orador Soberano Prncipe mercader Magistrado Lord contrabandista

Tecncrata

Maestro de espas

Enviado

Analista

Centurin

Comandante

Imperio Lazax
Embajador Factorum Ventajas de raza Pretor Capitn

Emisario

Cuando otro jugador compra una carta de Estrategia, te paga la Inuencia a ti en lugar de a la reserva de Inuencia. Tienes acceso a 5 Unidades mecanizadas. Estas Unidades proporcionan 2 de Fuerza durante el combate en lugar de 1. Desplegar o reclutar Unidades mecanizadas cuesta la misma cantidad de Inuencia que desplegar o reclutar Unidades normales. Slo puedes reclutar 1 Unidad mecanizada desde la reserva de Bajas en cada ronda de juego. Puedes elegir una Unidad mecanizada como tu reclutamiento gratuito.

Preceptor

Legado
RECLUTAMIENTO GRATUITO: 1 UNIDAD

Maestro de mentiras

Prefecto

Coronel

Preparacin

Orador

Tecncrata

Maestro de espas

10 puntos de Inuencia 15 Unidades en tus reservas 5 Unidades mecanizadas en tus reservas

1 2 3

Capitn de comercio

Canciller

General

Fase 3: Reclutamiento
Durante la Fase de Reclutamiento, los jugadores pueden recuperar Unidades y Lderes que fueran destruidos durante la partida. Empezando por el jugador inicial y siguiendo el orden de juego, cada jugador puede reclutar hasta cinco de sus Unidades y uno de sus Lderes de la reserva de Bajas. Los jugadores pueden reclutar un cierto nmero de Unidades de forma gratuita, como indica la seccin Reclutamiento gratuito de sus hojas de Raza. Reclutar cualquier Unidad adicional cuesta dos puntos de Influencia por Unidad. Las Unidades gratuitas reclutadas cuentan para el lmite de cinco reclutamientos en total por ronda de juego. Todas las Unidades reclutadas se colocan en las respectivas reservas de sus propietarios (junto a su hoja de Raza).

Prncipe mercader

Centurin

Comandante

Negociador

Mirritar

Almirante

Lord contrabandista

Pretor

Capitn

Maestro de mentiras

Prefecto

Coronel

Capitn de comercio

Canciller

General

Negociador

Mirritar

Almirante

T i06 A 2/4

1. Durante la Fase de Reclutamiento, el jugador Lazax recibe un reclutamiento gratis, como indica su hoja de Raza. Coge una de sus Unidades de la reserva de Bajas y la coloca en sus reservas. 2. Decide reclutar cuatro Unidades adicionales, con un coste de dos de Influencia por cada una. Ha recibido el nmero mximo de Unidades (cinco) que puede reclutar durante una ronda de juego. 3. Por ltimo, decide reclutar a su Lder de Fuerza cinco. Paga cinco puntos de Influencia y devuelve a este Lder a sus reservas.

RECLUTAMIENTO DE LDERES

Cuando un Lder es destruido, su ficha se coloca boca arriba en la reserva de Bajas. Durante cada Fase de Reclutamiento, cada jugador puede reclutar a uno de sus Lderes de la reserva de Bajas pagando una cantidad de Influencia igual a la Fuerza del Lder. Los Lderes reclutados se colocan en las reservas de sus respectivos propietarios. Un Lder reclutado puede usarse en batalla de forma normal y est sujeto a poder ser un Traidor y a ser destruido por cartas de Estrategia.

10

Fase 4: Maniobras
Durante la Fase de Maniobras, los jugadores mueven Unidades que estn sobre el tablero de juego y a continuacin pueden desplegar nuevas Unidades desde sus respectivas reservas. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de juego, cada jugador realiza un PASO DE MOVIMIENTO y a continuacin un PASO DE DESPLIEGUE. Un jugador debe completar ambos pasos de forma consecutiva antes de que el siguiente jugador realice su Fase de Maniobras. 1. Paso de Movimiento: El jugador puede mover como grupo cualquier nmero de Unidades propias de una casilla a otra casilla. Las Unidades pueden moverse hasta dos casillas siguiendo las lneas de movimiento que las conectan, y todas deben terminar su movimiento en la misma casilla. Cada lnea de movimiento recorrida cuesta un punto de movimiento. Las Unidades no pueden atravesar una zona que est bajo la Flota de acorazados. Un jugador no puede mover Unidades para que entren, salgan o atraviesen una casilla que est bajo bombardeo (incluso si la casilla cuenta con Escudo). Las Unidades tampoco pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por las Unidades de un aliado (excepto en el Consejo Galctico). En cualquier otra circunstancia, las Unidades son libres para entrar, salir o atravesar cualquier casilla ocupada por cualquier nmero de Unidades. 2. Paso de Despliegue: El jugador puede realizar un despliegue moviendo un nmero cualquiera de Unidades desde sus reservas a una casilla cualquiera del tablero de juego. Un jugador debe gastar un punto de Inuencia por cada Unidad desplegada en una casilla propia o vaca. Si en la casilla hay alguna Unidad enemiga, el jugador tendr que gastar dos puntos de Inuencia por cada Unidad desplegada. Excepcin: Desplegar Unidades en el Consejo Galctico siempre cuesta un punto de Influencia por Unidad. Un jugador no puede desplegar Unidades en un sector que est bajo bombardeo (incluso si la casilla cuenta con Escudo) o en una casilla ocupada por Unidades de un aliado. Un jugador no puede mover Unidades desde el tablero de juego a sus reservas. Despus de que cada jugador haya completado su Fase de Maniobras, el juego contina con la Fase de Batalla, en la que se resuelve una batalla en cada zona que contenga unidades enemigas.

Controlar una casilla


Un jugador CONTROLA una casilla si es el nico jugador con Unidades en la casilla. Controlar casillas es importante para obtener Influencia en el tablero de juego, conseguir bonificaciones de movimiento del Puerto Espacial Civil y la Base de la Armada Imperial, y controlar Fortalezas para ganar la partida al final de una ronda de juego.

Movimiento y ejemplo de despliegue

BONIFICACIN DE MOVIMIENTO DEL PUERTO ESPACIAL

Un jugador que controle la Base de la Armada Imperial, el Puerto Espacial Civil o ambos al comienzo de la Fase de Maniobras puede mover su grupo de Unidades hasta cuatro casillas durante su Paso de Movimiento. Ten en cuenta que no es necesario que el grupo de Unidades en s est en la Base de la Armada Imperial o en el Puerto Espacial Civil para recibir esta bonificacin de movimiento.

1. El jugador Jol-Nar mueve Unidades desde Residencial Sai Sallai al Sector Incarcatorum a pesar de que hay Unidades enemigas entre ambas casillas. Estas Unidades no podran moverse al Puerto Espacial Civil porque est demasiado lejos (tres casillas). 2. A continuacin, el jugador Jol-Nar despliega cinco Unidades desde sus reservas directamente en el Puerto Espacial Civil. Esto le cuesta 10 puntos de Influencia (dos por Unidad porque hay Unidades enemigas Sol en la zona).

11

Fase 5: Batalla
Durante esta fase tienen lugar batallas entre Unidades enemigas que ocupen la misma casilla. Excepcin: Los jugadores no pueden librar batallas en el Consejo Galctico. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de juego, cada jugador debe resolver todas sus batallas (en el orden que elija). Cuando ya no haya Unidades enemigas en la misma casilla que sus Unidades, el siguiente jugador segn el orden de juego resuelve todas sus batallas. Durante cada batalla, los jugadores que participan en ella usan diales de Batalla para elegir el nmero de Unidades que quieren asignar (y sacrificar) para la batalla. Tambin deben elegir un Lder (que aade su Fuerza a las Unidades asignadas) y hasta dos cartas de Estrategia (que pueden cambiar el resultado de la batalla). El jugador que tenga menor Fuerza pierde la batalla y debe destruir todas las Unidades que tenga en esa casilla. En la pgina 17 se explican con ms detalle los pasos que hay que seguir para resolver batallas. Una vez que se hayan resuelto todas las batallas, la partida contina con la Fase de Obtencin.

jugador lleva a cabo este paso independientemente de si obtuvo Influencia del tablero de juego.

Fase 7: Bombardeo
Hay una flota de naves de guerra de clase acorazado orbitando Ciudad Mecatol y bombardeando a sus habitantes de forma sistemtica. Durante esta fase, la Flota de acorazados se mueve por el tablero de juego y destruye Unidades e Influencia como se explica a continuacin: 1. Robar carta de Bombardeo: El jugador inicial roba y revela la carta superior del mazo de Bombardeo. 2. Mover Flota de acorazados: La Flota de acorazados se mueve un nmero de sectores igual al nmero revelado en la carta de Bombardeo. La Flota de acorazados se mueve por los sectores de uno en uno, y siempre hacia el nmero de sector inmediatamente superior, volviendo al sector 1 cuando sale del sector 18. Las Unidades y fichas de Influencia de los sectores en los que entre la Flota de acorazados son destruidas a menos que la casilla tenga Escudo (consulta Descripcin de las casillas en la pgina 8). A diferencia de las Unidades, la Flota de acorazados no se coloca en una sola casilla del tablero de juego. En vez de eso, la figura se coloca entre todas las casillas de su sector (consulta Ejemplo de bombardeo para ver un ejemplo). Importante: El sector en el que la Flota de acorazados termina su movimiento se considera BAJO BOMBARDEO hasta que la Flota vuelva a moverse. Esto significa que las Unidades no pueden desplegarse en las casillas de este sector, ni tampoco entrar o salir de ellas. Los sectores por los que ha pasado la Flota de acorazados ya no estn bajo bombardeo y el movimiento en ellos ya no se ve afectado por la Flota de acorazados. 3. Barajar el mazo de Bombardeo: A continuacin, el jugador inicial devuelve la carta de Bombardeo robada al mazo de Bombardeo y lo baraja. 4. Pasar la cha de Jugador inicial: El jugador inicial pasa la ficha de Jugador inicial al jugador que tenga a su izquierda. Despus comienza una nueva ronda de juego con la Fase de Influencia.

Fase 6: Obtencin
Durante esta fase, los jugadores obtienen Influencia del tablero de juego y de su flota. 1. Obtener Inuencia de Ciudad Mecatol: Por cada Unidad que tengan en una casilla, los jugadores obtienen hasta dos puntos de Influencia de dicha casilla. La Influencia obtenida se coloca en las reservas del jugador. Cualquier ficha de Influencia del tablero de juego que no sea obtenida se queda en su casilla y sigue disponible para poder ser obtenida en rondas de juego posteriores. Ejemplo: Durante la Fase de Obtencin el jugador Xxcha controla los Suburbios Tarraguth, una casilla que contiene 8 puntos de Influencia. Como tiene 3 Unidades en esa casilla, toma 6 de los puntos de Influencia y los pone en sus reservas. Los dos puntos de Influencia restantes se dejan en la casilla y se podrn obtener en una Fase de Obtencin futura. 2. Obtener apoyo de la ota: A continuacin, cada jugador recibe dos puntos de Influencia de la reserva de Influencia. Cada

Unidades e Influencia destruidas


Cuando las Unidades son destruidas, las fichas se colocan en la seccin de su raza de la reserva de Bajas del tablero de juego. Los jugadores deben pagar Influencia durante la Fase de Reclutamiento para devolver estas Unidades a sus respectivas reservas. Sin embargo, los jugadores pueden reclutar algunas de forma gratuita (consulta Fase 3: Reclutamiento en la pgina 10). Cuando la Influencia es destruida, las fichas se devuelven a la reserva de Influencia.

12

Ejemplo de bombardeo

1
2 3 4

1. La Flota de acorazados est en el sector 18. El jugador inicial roba una carta de Bombardeo y revela la carta nmero 3. La Flota de acorazados se mover tres sectores, de uno en uno. 2. La flota se mueve al sector 1. Las tres fichas de Influencia de la casilla Suburbios Tarraguth del sector 1 se devuelven a la reserva de Influencia. Las Unidades Letnev de la casilla Energa Mecatol Norte del sector 1 no son destruidas porque la casilla tiene Escudo.

3. A continuacin, la flota se mueve al sector 2. Las dos Unidades Hacan de la casilla Puerto Espacial Civil del sector 2 estn protegidas porque estn en una casilla con Escudo. No son destruidas por el bombardeo. 4. La flota termina su movimiento en el sector 3. Las Unidades no podrn entrar en las casillas de este sector ni atravesarlas mientras la Flota de acorazados est presente all.

Ganar la partida

Un jugador sin aliados gana la partida si l solo controla al menos tres Fortalezas al nal de una ronda de juego. Una alianza de dos jugadores gana la partida si controlan al menos cuatro Fortalezas al final de una ronda de juego. Todos los jugadores de la alianza comparten la victoria. Una alianza de tres jugadores gana la partida si controlan las cinco Fortalezas al final de una ronda de juego. Todos los jugadores de la alianza comparten la victoria. Si ningn jugador ha ganado al final de la octava ronda de juego, los jugadores Sol y Hacan pueden ganar mediante sus condiciones de victoria especiales (ver siguiente seccin). Si ninguno de estos jugadores gana la partida, el jugador (ignorando las alianzas) que controle la mayor cantidad de Fortalezas gana la partida en solitario. Sus aliados no comparten su victoria. Si hay varios jugadores empatados en nmero de Fortalezas controladas, comparten la victoria.

13

Victoria especial
Adems de mediante el control de Fortalezas, algunas razas tienen una forma especial de ganar la partida. Estas condiciones de victoria especiales se resumen en sus hojas de Raza y se detallan en esta seccin.

Conceptos bsicos

VICTORIA SOL

Aunque la mayora de las Fases de la partida son muy sencillas y fciles de explicar, las Fases de Influencia y de Batalla precisan de alguna descripcin adicional. Esta seccin indica los pasos detallados que hay que seguir para resolver cartas de Influencia, formar alianzas y librar batallas.

El jugador Sol gana la partida si cumple las dos condiciones de victoria siguientes: Ningn jugador ha ganado la partida controlando Fortalezas (en solitario o como parte de una alianza) al final de la ronda 8. El jugador Sol (o ningn jugador, ni siquiera un aliado) controla el Palacio Imperial y Energa Mecatol Sur. Si el jugador Sol cumple ambas condiciones siendo miembro de una alianza, todos los jugadores de su alianza comparten la victoria.

Resolver una carta de Influencia


Para resolver una carta de Influencia, lee la capacidad especial de la carta y lleva a cabo su efecto. Si la carta coloca Influencia sobre el tablero de juego, coge de la reserva de Influencia la cantidad de Influencia indicada y colcala sobre las casillas indicadas en la carta. Si la casilla se encuentra bajo bombardeo, no se coloca ninguna Influencia. Tras resolver la capacidad de la carta, sta se descarta boca arriba, adyacente al mazo de Influencia. Hay dos cartas especiales que no colocan Influencia sobre el tablero de juego: Ofensiva Sol y Alto el fuego temporal. Por razones de espacio, el texto de la capacidad especial de estas cartas slo es un resumen del efecto completo. Las siguientes secciones describen en detalle estas dos cartas.

VICTORIA HACAN

El jugador Hacan gana la partida si ningn jugador ha ganado la partida controlando Fortalezas o mediante victoria Sol al final de la ronda 8. Si el jugador Hacan cumple su condicin especial de victoria siendo miembro de una alianza, todos los jugadores de su alianza comparten la victoria.

RESOLVER UNA CARTA DE OFENSIVA SOL


Estas cartas representan un asalto de transportes fuertemente armados y con suficiente potencia de fuego para arrasar una manzana de la ciudad. Al ser revelada, los jugadores miran la carta superior de la pila de descartes de Influencia que proporcione Influencia. Todas las Unidades e Influencia de ambas casillas indicadas en esa carta son destruidas (resulvelas de izquierda a derecha segn estn indicadas en la carta).
Ofensiva Sol

VICTORIA XXCHA

Al comienzo de la partida, el jugador Xxcha predice un jugador y una ronda de juego. Deja constancia de su prediccin eligiendo una ficha de Prediccin de raza y una ficha de Prediccin de ronda. Coloca las fichas elegidas boca abajo junto a su hoja de Raza y devuelve a la caja las fichas de Prediccin no elegidas (sin revelarlas). Si gana el jugador elegido (en solitario o como aliado, incluso como aliado del jugador Xxcha) con cualquier condicin de victoria durante la ronda de juego predicha, es el jugador Xxcha y no ste quien gana la partida. Si el jugador Xxcha cumple esta condicin de victoria, gana la partida en solitario: no comparte la victoria con el resto de jugadores de su alianza. Ejemplo: Al nal de la quinta ronda de juego, los jugadores Sol y Hacan controlan dos Fortalezas cada uno. Puesto que forman una alianza, tienen sucientes Fortalezas para ganar la partida. A continuacin, el jugador Xxcha pone boca arriba sus chas de Prediccin y revela que eligi la cha de Prediccin Hacan y la cha de Prediccin 5. Puesto que predijo que el jugador Hacan ganara en la ronda 5, es el jugador Xxcha quien gana la partida. Los jugadores Sol y Hacan pierden la partida junto con el resto de jugadores.

Destruye todas las Unidades e Inuencia de las 2 ltimas casillas que proporcionaran Inuencia. Despus de resolver esta carta, retrala de la partida. A continuacin, roba y resuelve una nueva carta de Inuencia.

Tras resolver la carta de Ofensiva Sol, devulvela a la caja del juego y roba y resuelve una nueva carta de Influencia. Si se roba otra carta de Ofensiva Sol durante esta Fase, es devuelta a la caja del juego sin que tenga efecto y se roba una nueva carta para sustituirla. Nota: Solamente durante la Fase de Influencia del primer turno, las cartas Ofensiva Sol reveladas no tienen efecto; al final de la Fase se devuelven al mazo de Influencia y se baraja ste. En tales casos, roba una nueva carta de Influencia para sustituir la carta de Ofensiva Sol y resuelve sus efectos. Ejemplo: Hay tres Unidades Xxcha y dos chas de Inuencia en la Sala de Registros. Durante la Fase de Inuencia se roba una carta de Ofensiva Sol. Los jugadores miran la carta superior de la pila de descartes de Inuencia y ven que la ltima vez que se coloc Inuencia fue en la Sala de Registros y en la Sala de Cartografa. Las tres Unidades Xxcha y las dos chas de Inuencia de la Sala de Registros son destruidas. En la Sala de Cartografa no hay Unidades ni Inuencia, por lo que este lugar no se ve afectado.

14

RESOLVER UNA CARTA DE ALTO


EL FUEGO TEMPORAL
Estas cartas representan un momento de deliberacin poltica entre las grandes razas. Al resolver una carta de Alto el fuego temporal, todos los jugadores tienen una oportunidad para crear o romper alianzas (ver a continuacin).
Alto el fuego temporal

ROMPER UNA ALIANZA

Al resolver esta carta, los jugadores tambin pueden intercambiar Influencia libremente entre s de la forma que quieran. Los jugadores pueden dar Influencia incluso a jugadores con los que no estn aliados. Aunque los jugadores pueden hacer tratos no vinculantes con otros jugadores en cualquier momento, slo pueden intercambiar Influencia o usarla para sobornar durante un Alto el fuego temporal. Cuando todos los jugadores hayan terminado de crear o romper alianzas (ver a continuacin), la carta es devuelta a la caja y se roba y resuelve una nueva carta de Influencia. Si se roba otra carta de Alto el fuego temporal durante esta Fase, es devuelta a la caja del juego sin que tenga efecto y se roba una nueva carta para sustituirla.

Los jugadores pueden formar alianzas, romper alianzas e intercambiar Inuencia. Despus de resolver esta carta, retrala de la partida. A continuacin, roba y resuelve una nueva carta de Inuencia.

Un jugador puede escindirse de su alianza durante un Alto el fuego temporal. Para ello, simplemente debe anunciar que va a escindirse de su alianza, devolver la carta o cartas de Ventaja de aliado a sus propietarios y recuperar sus propias cartas de Ventaja de aliado para ponerlas en su zona de juego. Los jugadores que decidan escindirse de una alianza tienen la oportunidad de formar una nueva alianza inmediatamente. Importante: Las alianzas slo pueden romperse durante un Alto el fuego temporal. Ejemplo: Los jugadores Lazax y Xxcha forman una alianza de dos personas durante un Alto el fuego temporal. En un momento posterior de la partida, el jugador Lazax controla tres Fortalezas y su aliado no controla ninguna. Puesto que est en una alianza, no controla sucientes Fortalezas para ganar la partida. Durante el siguiente Alto el fuego temporal, el jugador Lazax sigue controlando tres Fortalezas y decide escindirse de su alianza. Si sigue controlando las tres Fortalezas al nal de esta ronda de juego, ganar la partida.

EFECTOS DE UNA ALIANZA

CREAR UNA ALIANZA

Formar una alianza permite a cada miembro de la misma acceder a ciertos beneficios. Si los miembros de una alianza controlan el nmero de Fortalezas necesario al final de una ronda de juego, todos los miembros de dicha alianza ganan la partida como grupo (ver Ganar la partida en la pgina 13). Los aliados se asisten mutuamente como indican sus cartas de Ventaja de aliado. Cualquiera de estas capacidades que tenga la palabra puede se usa solamente con el permiso de su propietario original. Los jugadores no pueden desplegar o mover Unidades en una casilla en la que uno de sus aliados tenga ya Unidades, aunque pueden atravesarlas (ver Fase 4: Maniobras en la pgina 11). Puesto que los aliados nunca pueden coexistir en la misma casilla, dos aliados nunca podrn librar una batalla entre ellos. Nota: Los jugadores no tienen acceso a las ventajas de raza de sus aliados, excepto en los casos indicados en las cartas de Ventaja de aliado. Los jugadores tampoco tienen acceso a los puertos espaciales de sus aliados.

Los jugadores pueden debatir entre ellos las ventajas y desventajas de formar una alianza y con quin hacerlo. Una alianza puede estar formada por hasta tres jugadores, pero es importante recordar que con una alianza mayor ser necesario que los jugadores controlen ms Fortalezas para ganar la partida (ver pgina 13). Cuando los jugadores crean una alianza, cada jugador da una de sus cartas de Ventaja de aliado a cada uno de sus aliados. Cada jugador coloca la carta o cartas de sus aliados en su zona de juego para recordar a los dems que est en una alianza y la capacidad especial que proporciona su aliado. Durante un Alto el fuego temporal pueden crearse varias alianzas, pero ningn jugador puede pertenecer a ms de una alianza a la vez. Cuando todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de crear una alianza, no podrn realizarse ms alianzas hasta que se robe la siguiente carta de Alto el fuego temporal. Regla opcional: Si los jugadores pasan demasiado tiempo deliberando acerca de las alianzas, todos los jugadores pueden ponerse de acuerdo en un lmite de tiempo para resolver los Alto el fuego temporales (debera bastar con dos minutos). Ejemplo: Durante la Fase de Inuencia, se roba una carta de Alto el fuego temporal. El jugador Hacan decide que no est satisfecho con su alianza actual con el jugador Xxcha y decide romperla. Los jugadores Sol y Lazax deciden que una alianza sera beneciosa para ellos e intercambian cartas de Ventaja de aliado. A continuacin deciden que ambos querran que el jugador Hacan formase parte de su alianza, por lo que le invitan a unirse a ella. ste acepta e intercambia cartas de Ventaja de aliado con los jugadores Sol y Lazax.

15

Ejemplo de Fase de Influencia


Alto el fuego temporal Ofensiva Sol Ofensiva Sol Apoyo pblico

10
Los jugadores pueden formar alianzas, romper alianzas e intercambiar Inuencia. Despus de resolver esta carta, retrala de la partida. A continuacin, roba y resuelve una nueva carta de Inuencia. Destruye todas las Unidades e Inuencia de las 2 ltimas casillas que proporcionaran Inuencia. Despus de resolver esta carta, retrala de la partida. A continuacin, roba y resuelve una nueva carta de Inuencia. Destruye todas las Unidades e Inuencia de las 2 ltimas casillas que proporcionaran Inuencia. Despus de resolver esta carta, retrala de la partida. A continuacin, roba y resuelve una nueva carta de Inuencia.

Coloca 10 puntos de Inuencia en la Central de la Holorred (sector 8), y a continuacin coloca 8 puntos de Inuencia en los Suburbios Sallab (sector 17).

4 2

Datos crticos

Coloca 8 puntos de Inuencia en el CG de Inteligencia Imperial (sector 10), y a continuacin coloca 6 puntos de Inuencia en los Suburbios Tarraguth (sector 1).

1. Es la cuarta ronda de juego. Durante la Fase de Influencia se roba una carta de Alto el fuego temporal que da a los jugadores la oportunidad de crear o romper alianzas de forma inmediata. Tras resolver esta carta, se devuelve a la caja del juego y se roba una nueva carta de Influencia (como dice la propia carta). 2. La segunda carta robada es una carta de Ofensiva Sol. Todas las Unidades e Influencia que haya en las casillas que aparezcan en la carta superior de la pila de descartes son destruidas (en este caso, Suburbios Tarraguth y CG de Inteligencia Imperial). El jugador Letnev mueve todas sus Unidades de la casilla Suburbios Tarraguth a su reserva de Bajas. A continuacin, todas las fichas de Influencia de la casilla son devueltas a la reserva de Influencia. Ten en cuenta que en el CG de Inteligencia Imperial no hay Unidades ni influencia, as que no se ve afectado por la nave de la Ofensiva Sol.

A continuacin, la carta de Ofensiva Sol es devuelta a la caja del juego y se roba una nueva carta de Influencia (como dice la propia carta). 3. La tercera carta robada tambin es una carta de Ofensiva Sol. Puesto que ya se ha resuelto una carta de este tipo en este turno, se ignora el efecto de la carta y se retira de la partida. 4. Se roba otra carta del mazo de Influencia. La capacidad especial de esta carta coloca 10 puntos de Influencia en la casilla Central de la Holorred y 8 puntos de Influencia en la casilla Suburbios Sallab (no se muestra en la imagen). A continuacin, la carta se coloca boca arriba en la pila de descartes de cartas de Influencia. Puesto que esta carta no ordena a los jugadores que roben una carta adicional, la Fase de Influencia termina y la partida contina con la Fase de Puja.

16

Resolver batallas
Cuando dos jugadores tienen Unidades en la misma casilla durante la Fase de Batalla, debe resolverse una batalla. En caso de que haya Unidades de ms de dos jugadores en la misma casilla, se resuelven varias batallas de dos jugadores en la zona, de una en una y siguiendo el orden de juego (ver Fase 5: Batalla en la pgina 12). Para resolver una batalla, lleva a cabo los siguientes pasos en orden: 1. Informe de situacin: Cada jugador que participe en la batalla debe declarar en voz alta cuntas Unidades tiene en la zona, cuntas cartas de Estrategia tiene en la mano y la Fuerza de los Lderes de sus reservas. A continuacin, cada jugador pone sus fichas de Lder boca abajo para que su oponente no pueda ver qu ficha de Lder va a elegir. 2. Elegir Fuerza: Cada jugador de la batalla coge un dial de Batalla y elige en secreto un nmero de cero a, como mximo, el nmero de Unidades que tiene en la casilla donde se libra la batalla. 3. Asignar Lder: Cada jugador de la batalla elige en secreto una de las fichas de Lder de sus reservas. Tambin elige en secreto qu tipos de cartas de Estrategia asignar a la batalla. Puede elegir una carta de ataque, o una carta de defensa, o una carta de ataque y otra de defensa, o bien no elegir ninguna carta. El jugador une el Lder escogido (boca arriba) al espacio que coincida con su eleccin de carta o cartas de Estrategia. Al elegir ese espacio, el jugador se compromete a jugar ese tipo de carta o cartas durante el paso 4 de la batalla. Por ejemplo, si un jugador quiere jugar una carta de ATAQUE y una carta de DEFENSA, colocar su ficha de Lder en el espacio que tiene un icono de ataque y un icono de defensa (es decir, el espacio inferior). Si un jugador elige no asignar ninguna carta de Estrategia, coloca su ficha de Lder en el espacio . Importante: Un jugador no puede jugar ms de una carta de ataque y una carta de defensa por batalla. Los jugadores estn obligados a asignar una ficha de Lder a cada batalla a menos que no puedan hacerlo (ver Lderes en batallas en la pgina 18). 4. Revelar diales de Batalla: Cuando ambos jugadores han elegido su Fuerza y asignado un Lder, revelan a la vez sus diales de Batalla. 5. Asignar cartas de Estrategia: A continuacin, ambos jugadores eligen cartas de Estrategia a la vez y en secreto. Deben ser cartas de su mano y que coincidan con los iconos del espacio elegido con su Lder. Una vez que ambos jugadores hayan seleccionado su carta o cartas, las revelan de forma simultnea. Importante: Si un jugador coloc a su Lder en el espacio del icono de ataque durante el paso 3, est obligado a asignar ese tipo de carta de Estrategia durante este paso.

6. Revelar Traidores (opcional): Si un jugador de la batalla tiene una carta de Traidor que coincida con la ficha de Lder que su oponente coloc en el dial de Batalla, puede revelar y descartar la carta de Traidor para ganar la batalla inmediatamente, sin importar la puntuacin de ataque (en ese caso, ve al paso Determinar el ganador). Cuando se revela una carta de Traidor de un Lder, ste es destruido y no se resuelven las cartas de Estrategia elegidas por los jugadores (s que se descartan las cartas del perdedor). Despus se devuelve la carta de Traidor al mazo de cartas de Traidor sin usar y se baraja ste. Si ambos jugadores revelan una carta de Traidor, los dos pierden la batalla automticamente y deben seguir las reglas sobre perder la batalla del paso 8. 7. Resolver cartas de Estrategia asignadas: Siguiendo el orden de juego, cada jugador resuelve su carta o cartas de Estrategia elegidas. Muchas cartas de Estrategia destruyen al Lder del oponente a menos que ste haya asignado la carta de Estrategia adecuada. Los Lderes destruidos se mueven inmediatamente a la reserva de Bajas y no aaden su Fuerza para determinar el ganador de la batalla (consulta Lderes en batallas en la pgina 18). 8. Determinar el ganador: Cada jugador suma la Fuerza de su Lder al nmero elegido en su dial de Batalla para determinar as su FUERZA DE COMBATE. El ganador de una batalla es aqul que tenga la mayor Fuerza de Combate. Si ambos jugadores tienen la misma Fuerza de Combate, gana la batalla el jugador cuyo turno est antes en el orden de juego. El perdedor debe destruir todas las Unidades de esa casilla. El perdedor tambin debe descartar todas las cartas de Estrategia que asignara a la batalla. El Lder del perdedor no es destruido como resultado de haber perdido la batalla. Los Lderes slo son destruidos mediante una carta de Estrategia o si se revela la carta de Traidor del Lder. El ganador debe destruir tantas de sus Unidades de esa casilla como el nmero elegido en su dial de Batalla. Excepcin: Si un jugador gana una batalla revelando una carta de Traidor, no destruye ninguna de sus Unidades. El ganador puede quedarse o descartar cualquiera de las cartas de Estrategia que asignara a la batalla. Nota: Las cartas de Estrategia slo pueden descartarse tras ser usadas en una batalla (como se describe en el paso 8) o como se especifique en la carta de Estrategia. Los jugadores no pueden descartar voluntariamente cartas de Estrategia en otros momentos de la partida.

17

ELEMENTOS DE UN DIAL DE BATALLA

Lderes en batallas
Durante una batalla, los jugadores mantienen sus fichas de Lder boca abajo para que su oponente no sepa qu ficha de Lder van a elegir. La Fuerza de cada ficha de Lder es una informacin pblica que puede pedirse en cualquier momento. Si un jugador pregunta por la Fuerza de un Lder durante una batalla, su oponente debe darle esta informacin verbalmente, pero manteniendo sus fichas de Lder en secreto. Cuando un Lder es destruido, su ficha se coloca boca arriba en la reserva de Bajas del tablero de juego. Un jugador puede pagar Influencia durante la Fase de Reclutamiento para devolver a uno de sus Lderes desde la reserva de Bajas a sus reservas (ver Fase 3: Reclutamiento en la pgina 10). Importante: Si un Lder es asignado a una batalla, no puede ser asignado a una batalla en otra casilla durante la misma ronda de juego. Sin embargo, s que podr ser elegido para otra batalla en la misma casilla. Si un jugador no puede elegir a un Lder para una batalla (porque todos sus Lderes hayan sido destruidos o ya hayan combatido en otra casilla durante esa ronda), debe declarar que no tiene Lderes y no podr jugar ninguna carta de Estrategia durante la batalla. La puntuacin de ataque del jugador ser simplemente la Fuerza de las unidades que eligiera en su dial de Batalla.

1
2

1. Fuerza: El dial se usa para elegir cunta Fuerza aadirn a la batalla las Unidades del jugador, as como cuntas de sus Unidades sern destruidas si gana la batalla. 2. Espacios de Lder: Cuando un jugador elige un Lder para asignarlo a la batalla, lo coloca en uno de estos cuatro espacios. Al elegir un espacio, decide si en esta batalla asignar una carta de ataque, de defensa, cartas de ambos tipos o ninguna.

ELEMENTOS DE UNA CARTA DE TRAIDOR

1
Coronel

1. Ttulo de Lder: Cada Lder tiene un ttulo nico que ayuda a los jugadores a determinar si su carta de Traidor coincide con la ficha de Lder que su oponente ha usado en la batalla. 2. Icono de raza: El icono de raza determina contra qu jugador puede usarse la carta de Traidor. 3. Fuerza: Este nmero indica la Fuerza de la ficha de Lder correspondiente. El nmero de Fuerza de esta carta slo se usa como referencia y no se aade a la batalla.

18

Enviado

Analista

Soberano

Embajador

Factorum

Magistrado

Emisario

Preceptor

Legado

Ejemplo de batalla
Prncipe mercader Centurin Comandante

Orador

Tecncrata

Maestro de espas

Letnev

Lord contrabandista

Sol
Pretor Prefecto

Capitn

1
Diplomtico Ingeniero Supervisor

Maestro de mentiras

Coronel

Capitn de comercio

Canciller

General

Negociador

Mirritar

Almirante

Enviado

Analista

Soberano

T i06 A 2/4

Embajador

Factorum

Magistrado

Escudo de energa Magen

Rifle de energa
Preceptor Legado

Emisario

Arma biolgica X-35

Orador

Tecncrata

Maestro de espas

Asignar durante la batalla. Si tu oponente asigna un Rie de energa, ste es Centurin cancelado y Prncipeefecto. no tiene mercader Asignar durante la batalla. El Lder de tu oponente es destruido a menos que asignara una carta de Ionizador atmosfrico o de Retirada tctica. Si esta carta destruye a un Lord Lder, obtienes una cantidad contrabandista uencia igual Pretor de In a la Fuerza del Lder destruido.

Comandante

Asignar durante la batalla. El Lder de tu oponente es destruido a menos que asignara una carta de Escudo de energa Magen o de Retirada tctica. Si esta carta destruye a un Lder, obtienes una cantidad de Inuencia igual a la Fuerza del Lder destruido.

Capitn

Maestro de mentiras

Prefecto

Coronel

Capitn de comercio

Canciller

General

Negociador

Mirritar

Almirante

5 Fuerza total Fuerza total


Letnev Sol
N de unidades asignadas = 2 N de unidades asignadas = 4 Fuerza del Lder = 4 Fuerza de Combate total = 6 Fuerza del Lder = 0 Fuerza de Combate total = 4

T i06 A 2/4

1. Al comienzo de la Fase de Batalla, tanto el jugador Sol como el jugador Letnev tienen Unidades en la Base de la Armada Imperial. El jugador Letnev tiene seis Unidades en la zona, que se enfrentan a cuatro Unidades Sol. Ambos jugadores reciben un dial de Batalla, eligen en secreto un nmero en el dial e insertan uno de sus Lderes en uno de los espacios. 2. Tras revelar sus diales, ambos jugadores eligen en secreto y de su mano las cartas de Estrategia apropiadas que jugarn en la batalla. Estas cartas deben coincidir con los iconos que hay junto a los Lderes del dial. 3. Se revelan simultneamente las cartas de Estrategia elegidas, y el jugador inicial (Letnev) resuelve su carta primero. Su carta de Arma biolgica destruye al Lder Sol rival y permite al jugador Letnev recibir seis puntos de Influencia (igual a la Fuerza del Lder).

4. A continuacin, el jugador Sol resuelve su carta de Estrategia. El Rifle de energa es cancelado por el Escudo de energa del jugador Letnev. 5. Ahora, ambos jugadores calculan sus Fuerzas de Combate. El jugador Letnev tiene seis (2 del nmero de Unidades asignadas en su dial y 4 de su Lder). El jugador Sol tiene cuatro (4 del nmero de Unidades asignadas en su dial y 0 de su Lder porque fue destruido). 6. El jugador Letnev ha ganado la batalla. Todas las Unidades del jugador Sol que haya en la zona son destruidas y se descarta la carta Rifle de energa que asign a la batalla. A continuacin, el jugador Letnev debe destruir dos de las Unidades que tiene en la casilla (nmero equivalente al elegido en el dial) y despus puede descartar alguna, todas o ninguna de sus cartas de Estrategia elegidas.

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Aclaraciones a las reglas

Hacer tratos
Los jugadores pueden hacer cualquier tipo de trato verbal entre ellos. Estos tratos no son vinculantes, y no podr deshacerse ningn intercambio de Influencia realizado. La Influencia slo puede ser parte de un soborno o trato al resolver una carta de Influencia de Alto el fuego temporal. En un trato o soborno no pueden formar parte otros componentes del juego, incluyendo el intercambio de cartas de Estrategia, cartas de Traidor, Lderes, Unidades o ventajas de raza. Los jugadores no pueden realizar tratos o sobornos que infrinjan las reglas del juego.

Esta seccin detalla y aclara algunas reglas que no se han descrito anteriormente. Tambin proporciona detalles concretos sobre algunas de las cartas y ventajas de raza ms complejas del juego.

Confidencialidad
Los jugadores nunca pueden mostrar sus cartas de Traidor y de Estrategia a otros jugadores. Sin embargo, los jugadores son libres de contarles esta informacin a otros jugadores o de mentir al respecto. Los siguientes elementos son de dominio pblico y no pueden mantenerse en secreto del resto de jugadores: El nmero de Unidades y Lderes de las reservas de los jugadores, la Fuerza de los Lderes, el nmero (pero no el tipo) de cartas de Estrategia que tienen en la mano y la Influencia que tienen disponible. Los jugadores no pueden conversar en secreto para discutir estrategias entre s, incluso si son aliados. Todas las conversaciones deben tener lugar abiertamente delante del resto de jugadores. Los jugadores no pueden anotar informacin para recordarla. Por ejemplo, los jugadores deben recordar con qu cartas de Traidor decidieron no quedarse. Del mismo modo, el jugador Jol-Nar no puede anotar las cartas de Estrategia por las que van a pujar los jugadores.

Limitacin de componentes
En cuanto se robe la ltima carta de Estrategia del mazo, todas las cartas de Estrategia descartadas se barajan inmediatamente y se colocan boca abajo para formar un nuevo mazo de Estrategia. Los jugadores son libres de coger cambio de Influencia de sus respectivas reservas, del tablero de juego o entre ellos. Esto se hace intercambiando las fichas de Influencia por fichas de Influencia de la reserva de Influencia que sumen el mismo valor total con otro tipo de cantidades. Todos los componentes del juego (incluyendo la Influencia, las Unidades, etc.) estn limitados por la cantidad incluida en el juego.

Redondeo
Cuando una regla o efecto haga referencia a perder o pagar la mitad de un componente, siempre se redondea hacia arriba. Por ejemplo, el jugador Hacan puede desplegar Unidades sobre el tablero de juego pagando la mitad de su coste. Si el jugador Hacan despliega tres Unidades en una casilla vaca (normalmente pagara uno de Influencia por Unidad), tendr que pagar dos puntos de Influencia (la mitad de tres redondeada hacia arriba).

Conflictos de momento de resolucin


Si dos jugadores quieren usar cartas o ventajas exactamente en el mismo momento, deberan resolver dichas capacidades siguiendo el orden de juego normal. Hay dos excepciones a esto: a) si una carta fuese a cancelar otra carta o ventaja, el efecto de cancelacin se resuelve antes que cualquier otro; b) si los jugadores Jol-Nar y Xxcha participan en la misma batalla y usan sus ventajas de raza o aliado de dar una orden, la ventaja Xxcha se resuelve antes que la ventaja Jol-Nar.

Aclaracin sobre el tablero de juego


Las conexiones que hay entre algunas casillas del tablero de juego pueden parecer abiertas a interpretacin. Para evitar esto, los jugadores deben tener en cuenta lo siguiente: La casilla Barrio de las Embajadas est a dos puntos de movimiento de distancia de la casilla Residencial Vel Terro. Adems, la casilla Sala de Cartografa est a dos puntos de movimiento de la casilla Adminus Imperialis.

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Aclaraciones de cartas de Estrategia


Esta seccin aclara algunas de las cartas de Estrategia ms complejas, e incluye reglas y situaciones concretas para las que no haba espacio en las cartas. Agente doble: Al recibir una carta de Traidor con Agente doble, el jugador se queda el resto de cartas de Traidor que tenga en la mano. Las cartas de Traidor que hayan sido usadas se devuelven al mazo de Traidores y se baraja ste, por lo que pueden volver al juego al usar esta carta. Nuevos reclutas: Un jugador puede usar ms de una carta de Nuevos reclutas durante la misma Fase de Reclutamiento. Interferencia diplomtica: Si se usa para evitar que un jugador puje por cartas de Estrategia, se reparte una carta de Estrategia menos de lo normal durante esta puja. Si se usa sobre el jugador JolNar, ste puede mirar las cartas de Estrategia que estn boca abajo incluso aunque no pueda pujar por ninguna. Anulador de gravitones: Un jugador puede usar esta carta en cualquier casilla con Escudo en la que tenga al menos una Unidad (incluso si tambin hay presentes Unidades enemigas). Si el bombardeo est afectando a la casilla en ese momento, todas las Unidades que haya en ella son destruidas inmediatamente. Informante Despliegue: Esta carta permite al jugador desplegarse en dos casillas durante el mismo turno. La Influencia pagada por este despliegue adicional no se le da al jugador Hacan. Si el jugador Sol usa esta carta, puede desplegar Unidades en cualquier casilla del tablero de juego con un coste de un punto de Influencia por cada Unidad. Esta carta puede usarse incluso si el jugador decide no desplegar ninguna Unidad en su Paso de Despliegue normal. Informante Cancelar: Esta capacidad puede usarse para cancelar cartas de Ventaja de aliado y capacidades de raza. Pueden cancelar cualquier carta de Ventaja de aliado, pero algunas capacidades de raza no pueden ser canceladas o siguen las siguientes reglas especiales para ser canceladas: LAZAX: Si la primera ventaja de raza del jugador Lazax es cancelada, slo dura durante la compra de una carta de Estrategia. La Influencia se coloca en la reserva de forma normal. Su segunda ventaja de raza (Unidades mecanizadas) no puede ser cancelada. SOL: Si la capacidad del jugador Sol de mirar la carta superior del mazo de Bombardeo es cancelada, no puede mirarla hasta la siguiente Fase de Bombardeo. Si su ventaja de despliegue es cancelada, puede desplegar Unidades en una casilla cualquiera y debe pagar los costes de despliegue siguiendo las reglas de despliegue estndar. LETNEV: La ventaja del jugador Letnev de empezar con cuatro cartas de Traidor y dos cartas de Estrategia no puede ser cancelada. Si su ventaja de tamao mximo de la mano es cancelada, debe descartarse hasta tener cuatro cartas de Estrategia, pero ms tarde puede volver a robar hasta tener ocho de forma normal.

JOL-NAR: Si la ventaja del jugador Jol-Nar de mirar una carta de Estrategia oculta es cancelada, esto se aplica slo a la carta por la que se est pujando en ese momento (no a todas). XXCHA: Si la tercera ventaja de raza del jugador Xxcha es cancelada, no podr poner boca abajo ninguna de sus unidades durante esa ronda de juego. Cualquier Unidad que ya est boca abajo permanece as a menos que est en una zona con Unidades Xxcha boca arriba. En ese caso, las Unidades vuelven a ponerse boca arriba automticamente siguiendo las reglas de la pgina 22. HACAN: Si la segunda ventaja de raza del jugador Hacan es cancelada, esto slo dura durante el despliegue de un jugador. La Influencia se coloca en la reserva de forma normal. Si su descuento de despliegue es cancelado, debe pagar el coste de despliegue siguiendo las reglas de despliegue estndar. Movilizacin rpida: Esta carta permite al jugador realizar un segundo Paso de Movimiento. Esto le permite mover Unidades de una casilla a otra siguiendo todas las reglas de movimiento normales (por ejemplo, movindose slo un mximo de dos casillas si no tiene capacidades especiales). Esto puede usarse incluso para mover las mismas Unidades ms de una vez durante la misma ronda de juego. Retirada tctica: Cuando se usa esta carta, el Lder y todas las Unidades de la zona son devueltos a las reservas de su propietario. Se considera que el jugador rival es el ganador de la batalla a todos los efectos. Ambos jugadores sufren cero bajas en la batalla, independientemente de los nmeros elegidos en sus diales, y ninguna de las cartas de Estrategia asignadas tiene efecto. Si ambos jugadores asignan esta carta a la misma batalla, ambas cartas tienen efecto y se considera que ningn jugador es el ganador de la batalla. Baliza de seguimiento: Cuando se usa esta carta, se resuelve una Ofensiva Sol en las ltimas casillas que generasen Influencia siguiendo todas las reglas de la pgina 14. Si se roba otra carta de Ofensiva Sol durante esta Fase de Influencia, se retira del juego sin que tenga efecto. El jugador Sol y sus aliados son inmunes a los efectos de esta Ofensiva Sol y pueden usarla para mover Unidades de la casilla a cualquier parte del tablero de juego (como se indica en sus ventajas de raza y aliado).

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Aclaraciones de ventajas LAZAX


El jugador Lazax no puede elegir un nmero mayor de 20 en el dial de Batalla incluso si tiene una cantidad de Unidades que equivalga a una Fuerza mayor. Al sufrir bajas, el jugador Lazax elige qu Unidades son destruidas; cada Unidad mecanizada cuenta como dos Unidades. El jugador Lazax debe sufrir todas las bajas de una batalla y no puede ignorar un punto de dao con una Unidad mecanizada. Ejemplo: El jugador Lazax tiene tres Unidades en una batalla, y son todas Unidades mecanizadas (una Fuerza total de seis). Durante la batalla elige tres en su dial, as que debe destruir Unidades equivalentes a como mnimo tres de Fuerza para cumplir la regla. Por lo tanto, tendr que destruir dos de sus Unidades mecanizadas, ya que destruir solamente una no cubrira los tres de Fuerza elegidos en su dial. El jugador Lazax puede dar a su aliado cualquier cantidad de Influencia durante esta Fase de Puja. Esta Influencia debe darse antes de que el jugador realice una puja vlida por la carta de Estrategia que se est subastando en ese momento. El aliado no est obligado a ofrecer como puja toda la Influencia recibida (puede no pujar nada) y se quedar con toda la Influencia recibida que no gaste. Ejemplo: El aliado del jugador Lazax (el jugador Xxcha) tiene dos puntos de Inuencia. Durante la Fase de Puja, le pide al jugador Lazax cuatro puntos de Inuencia para la puja. El jugador Lazax est de acuerdo y le da cuatro puntos de Inuencia. A continuacin, el jugador Xxcha ofrece dos puntos de Inuencia como puja por la carta de Estrategia que se est subastando en ese momento. Si tanto el jugador Xxcha como el jugador Jol-Nar usan sus ventajas de raza (o ventajas de aliado) de dar una orden durante la misma batalla, resuelve la ventaja Xxcha antes de resolver la ventaja Jol-Nar. Al comienzo de cada Fase de Batalla, antes de que cualquier jugador resuelva una batalla, el jugador Xxcha puede poner boca arriba o boca abajo cualquiera de sus fichas de Unidad. Tras hacerlo, todas las unidades que tenga en una misma casilla deben mostrar el mismo lado, pero aqullas que estn en casillas distintas pueden mostrar lados distintos. Las Unidades Xxcha que estn boca abajo en el tablero de juego no cuentan a la hora de controlar la casilla. Tampoco pueden participar en una batalla ni obtener Influencia. Estas Unidades siguen vindose afectadas por bombardeos y Ofensivas Sol, pero a cualquier otro efecto se consideran como si no estuviesen sobre el tablero de juego (incluso para efectos de cartas, capacidades y despliegues enemigos). Las Unidades que estn boca abajo pueden moverse como las Unidades normales. Las Unidades Xxcha slo pueden ponerse boca arriba o boca abajo al comienzo de la Fase de Batalla. Recuerda que ninguna Unidad puede coexistir en la misma casilla con Unidades de un jugador aliado, y las Unidades boca abajo no son una excepcin a esta regla. En el poco frecuente caso de que algunas Unidades Xxcha de la zona estn boca arriba mientras que otras estn boca abajo, el jugador Xxcha debe ponerlas todas boca arriba o boca abajo al comienzo de la siguiente Fase de Batalla. El jugador Xxcha debera recordar que cualquier jugador puede contar el nmero de cartas de Influencia de la pila de descartes en cualquier momento (para que pueda recordar el nmero de turno de su victoria especial).

JOL-NAR

Cuando este jugador usa su capacidad de batalla para dar una orden a un oponente, le obliga a revelar (mostrar a todos los jugadores) el Lder, arma (carta de Estrategia roja), defensa (carta de Estrategia azul) o nmero que va a elegir en su dial. Esto obliga al oponente a tomar una decisin sobre la batalla antes de lo normal.

HACAN

SOL

El jugador Sol nunca paga Influencia para desplegar Unidades sobre el tablero de juego, y puede desplegar tantas Unidades como desee en una casilla de los sectores 13, 14, 15, 16 17. Este despliegue s activa la ventaja Xxcha de recibir una Unidad gratuita en el Consejo Galctico. La excepcin a esto es la carta Informante, que le permite desplegar Unidades en cualquier parte a un coste de un punto de Influencia por Unidad. Cuando se resuelve una carta de Ofensiva Sol en una casilla que contiene Unidades Sol (o Unidades de su aliado), las Unidades no son destruidas. A continuacin, el jugador tiene la opcin de mover un nmero cualquiera de Unidades desde esa casilla a cualquier otra casilla del tablero de juego (excluyendo casillas que estn bajo bombardeo). Puede mover algunas de las unidades, todas ellas o ninguna. Este movimiento puede hacerse a cualquier casilla y no cuesta nada de Influencia.

Cuando un aliado del jugador Hacan despliega Unidades en el tablero de juego, el jugador Hacan recibe la Influencia gastada para hacerlo. Si el aliado usa la ventaja de aliado Hacan para mover Unidades por el tablero de juego en lugar de desplegar nuevas Unidades sobre el tablero, el jugador Hacan no recibe esa Influencia. Si el jugador Sol est aliado con el jugador Hacan, el jugador Sol debe seguir las restricciones de su hoja de Raza al desplegar nuevas Unidades sobre el tablero de juego. Sin embargo, podr usar la segunda parte de la ventaja de aliado para mover Unidades por el tablero de juego. Ejemplo: El jugador Sol est aliado con el jugador Hacan. Durante su Paso de Despliegue, el jugador Sol usa la carta de Ventaja de aliado Hacan para mover Unidades del sector 5 al sector 15. Esto le cuesta un punto de Inuencia por Unidad, y esta Inuencia se paga a la reserva de Inuencia.

XXCHA

LETNEV

Una de las ventajas de raza del jugador Xxcha le permite dar una orden a su oponente al comienzo de la batalla. Para ello, simplemente anuncia el ttulo de una de las cartas de Estrategia indicadas en su hoja de Raza. Su oponente no puede asignar la carta anunciada durante esa batalla.

El jugador Letnev no requiere de ninguna aclaracin adicional, ya que sus capacidades deberan ser suficientemente claras.

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Reglas opcionales

Esta seccin contiene variaciones a las reglas que modifican la partida para proporcionar distintas experiencias de juego. Antes de cada partida, los jugadores deben acordar como grupo si quieren usar una de las siguientes opciones o una combinacin de ambas.

PARTIDA DE CINCO JUGADORES

No hay ningn cambio. Sugerimos que en partidas de cinco jugadores los jugadores usen solamente las razas Sol, Lazax, Jol-Nar, Letnev y Hacan.

Jugar con menos de seis jugadores


Rex es un juego que se basa en gran medida en la diplomacia, los tratos y las traiciones. Por esta razn, el juego se disfruta ms con una mayor cantidad de jugadores. Si los jugadores quieren jugar con menos de seis personas, deberan realizar los siguientes cambios.

Opcin de carta de Traicin


Esta opcin es para los jugadores que quieren aadir un componente an mayor de traiciones y pualadas por la espalda a las alianzas. Todos los jugadores deben ponerse de acuerdo para usar esta opcin antes del comienzo de la partida. Al usar esta opcin, cada jugador recibe una carta de Traicin aleatoria durante la preparacin. Esta carta dice a cada jugador cmo puede arrebatarles la victoria a sus aliados. La carta de Traicin de cada jugador se mantiene boca abajo y no puede ser mostrada al resto de jugadores durante la partida. Un jugador puede mirar su propia carta de Traicin en cualquier momento y slo se la revela al resto de jugadores si elige traicionar a sus aliados al final de la partida. Si una alianza ha ganado la partida, al final de la misma cada miembro de la alianza debe elegir una de las dos opciones siguientes: Compartir la victoria: El jugador le da la mano a sus aliados. Si todos los miembros de la alianza se dan la mano, comparten la victoria y ganan la partida en grupo. Traicionar: Si el jugador cumple las condiciones de su carta de Traicin, puede revelarla. Si lo hace, gana la partida en solitario (y todos sus aliados pierden). Si varios jugadores eligen revelar sus cartas de Traicin, gana en solitario el jugador que revelase la carta con el nmero de dificultad ms alto (impreso en el centro de la carta). Cuando todos los jugadores se han dado la mano, la partida termina de inmediato. Sin embargo, si uno de los jugadores revela una carta de Traicin, el resto de jugadores (incluso los que ya se han dado la mano) pueden revelar cartas de Traicin que tengan una dificultad mayor para hacerse con la victoria.

PARTIDA DE TRES JUGADORES

Al jugar una partida de tres jugadores, no pueden formarse alianzas. Cuando se roba una carta de Influencia de Alto el fuego temporal, los jugadores pueden intercambiar Influencia de manera normal, pero no pueden formar alianzas. Tambin sugerimos que en partidas de tres jugadores los jugadores usen solamente las razas Sol, Lazax y Jol-Nar. Al resolver una carta de Influencia que coloque fichas de Influencia en dos lugares distintos, se ignora la segunda casilla. En una partida de tres jugadores, los jugadores slo colocan Inuencia en la primera casilla indicada (la imagen de la izquierda). Cuando se resuelve una carta de Ofensiva Sol, tiene efecto sobre ambas ubicaciones de la carta, como si se hubiera colocado Influencia en las dos. Importante: Al jugar una partida de tres jugadores, coloca el indicador de Ubicacin demolida sobre la casilla Energa Mecatol Sur. Las Unidades no pueden entrar en esta casilla por ninguna razn.

PARTIDA DE CUATRO
JUGADORES

Indicador de Ubicacin demolida

Esta opcin est pensada para ser usada slo por jugadores experimentados, ya que tiene un profundo impacto en la dinmica del juego. Al usar esta opcin, los jugadores deben tener mucho ms cuidado a la hora de formar alianzas, ya que son ms voltiles. Ejemplo: Joe, Bob y Glenn acaban de ganar la partida con una alianza de tres personas. Joe no cumple la condicin de su carta de Traicin. Tanto Bob como Glenn cumplen la condicin de sus cartas de Traicin, pero slo Bob elige traicionar a sus aliados (y revela su carta). A Glenn no le sienta bien esta traicin y decide que ahora quiere revelar su carta. Puesto que su nmero de dicultad es mayor, gana la partida en solitario. Joe, Bob y el resto de jugadores han perdido la partida.

Al jugar una partida de cuatro jugadores, las alianzas pueden estar formadas por un mximo de dos jugadores. Tambin sugerimos que en partidas de cuatro jugadores los jugadores usen solamente las razas Sol, Lazax, Jol-Nar y Letnev. Importante: Al jugar una partida de cuatro jugadores, coloca el indicador de Ubicacin demolida sobre la casilla Energa Mecatol Sur. Las Unidades no pueden entrar en esta casilla por ninguna razn.

VICTORIA ESPECIAL XXCHA Y CARTAS DE TRAICIN

Si el jugador Xxcha gana la partida mediante su condicin de victoria especial, no pueden revelarse cartas de Traicin. El jugador Xxcha gana en solitario si eligi la ronda correcta y si su jugador escogido era miembro de la alianza ganadora (independientemente de cualquier traicin).

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Rex: ltimos das de un imperio


Los atraparon en el 82 da de infierno. Ya tenan a la vista el oscuro perfil del sector Tarmalin, y su penoso viaje casi haba llegado a su fin. Se haban estado preparando para el ltimo trecho hasta alcanzar cualquier seguridad que pudiera ofrecerles el terreno aliado, pero un encuentro al descubierto con una patrulla Sol haba supuesto el fin. No es que esperaran gran cosa. Al igual que el agua, la esperanza era un bien escaso tras la destruccin de lo que haba sido la mayor ciudad de la galaxia. El cuerpo de los Lazax, alto, humanoide y con cuatro largos brazos y dos largas piernas, no precisaba de un nivel de sustento particularmente elevado. Unas pocas piezas de fruta o un bocado a una galleta de alto nivel protenico bastaban para alimentar a un Lazax durante un da entero, y adems eran fciles de transportar. Pero el agua era otro cantar. El viaje por la ciudad en ruinas haba sido agotador y les haba causado mucha sed, y los cuatro amigos ya no eran precisamente jvenes. El agua es vida era uno de las quince miscu o verdades que aprendan de nios. Irnicamente, el agua iba a ser lo que les causara la muerte. El agua que flua por la red de distribucin de la ciudad no era segura para su consumo. Haba demasiadas tuberas que se haban vuelto peligrosas por entrar en contacto con fugas qumicas o aguas residuales sin depurar all donde los bombardeos Sol haban destruido infraestructuras civiles sin preocuparse por los servicios de la ciudad. Aprendieron esta leccin a las bravas cuando en el 17 da todos se pusieron gravemente enfermos tras beber agua de la ciudad. Gil, Deino y Peor se recuperaron unos das despus, pero Eemin muri de disentera el 20 da, y quedaron tres. Tras la muerte de Eemin, se vieron obligados a buscar lquidos inocuos mientras viajaban, en tiendas, neveras y civiviendas abandonadas o en dispensadores automticos que no hubieran descubierto los saqueadores. Incluso haban intentado enfriar el vapor resultante de hervir agua de la ciudad, pero no lograron capturar una cantidad de lquido suficiente. La mejor fuente de agua segura eran las bocas de pozo, instalaciones de la ciudad que bombeaban agua subterrnea de las granticas profundidades de Rex para el billn de ciudadanos de Mecatol. Aun estando tan cerca de la fuente, el agua todava no se haba visto afectada por la ponzoosa influencia de la guerra. En su antigua vida, la vida que haba transcurrido antes de que los acorazados Sol desataran el infierno sobre su mundo, Gil Sai Dinish haba sido un consejero Lazax en el Civita Planetar. Despus de haber enterrado a Eemin bajo un monumento funerario de escombros de cermica, Gil encontr una consola de datos que funcionaba. Us con ella los privilegios de una vida pasada para obtener la ubicacin de todas las bocas de pozo de las zonas circundantes al palacio imperial. As, su viaje hacia el sector Tarmalin los llev de pozo en pozo, una ruta indirecta a travs de un mar de muerte, de una isla de vida a otra. En la poca del emperador Sallai Sai Corian, la gran ciudad de Mecatol se extenda a lo largo de casi 6.500 kilmetros de este a oeste, y slo un poco menos de norte a sur. Haba sido una interminable selva de estructuras de varios kilmetros de alto, pasarelas elevadas, plataformas y resplandecientes torres que cubran la superficie como una alfombra casi ininterrumpida de permacore y plasticn. Aun as, por muy impresionante que pareciera Mecatol desde el aire, la subciudad que yaca bajo su superficie haba estado casi tan desarrollada como la ciudad que la cubra. All donde era posible, los tres amigos haban viajado por las vas y sectores de la subsuperficie. El viaje los haba llevado por salas cavernosas, algunas de las cuales estaban calientes y cubiertas de holln por los incendios del exterior, por amplios tneles iluminados solamente por apliques de emergencia de poca intensidad, y a travs de crteres ardientes en los que los bombardeos haban penetrado a tal profundidad que haban expuesto los niveles inferiores. A veces, los fuegos del exterior ardan con tal fiereza que se haban visto obligados a descender a subniveles abandonados desde haca mucho tiempo. Durante varios das tuvieron incluso que aventurarse a profundidades tales como las cmaras superiores del Viejo Abismo. En esa oscuridad de absoluta negrura, tuvieron que orientarse palpando a lo largo de antiguos laberintos de calzadas y hbitats excavados bajo Mecatol varios milenios atrs. Haba sido una ruta peligrosa. En muchas regiones del Viejo Abismo, el aire estaba envenenado, y elegir el camino equivocado poda hacer que un aventurero poco precavido acabase perdido en alguna zona salvaje subterrnea como las Catacumbas de los Primordiales, el Desierto sin Estrellas o algo peor. Al acercarse al exterior, se encontraron con frecuencia grandes atrios llenos de refugiados, la mayora de los cuales eran gente desconfiada y hambrienta que haba huido de las zonas superiores en busca de la dudosa seguridad de la subciudad. Haban creado unos precarios refugios a partir de los materiales que podan aprovechar y formado grandes y sombros poblados de chabolas. En una ocasin, los tres viajeros llegaron a una gran cmara que albergaba un pueblo de muertos. Gil aventur que los puertos de ventilacin de la zona superior se haban visto bloqueados por escombros y que, tras varios das, las hogueras encendidas por los refugiados para cocinar haban envenenado el aire y asfixiado a los habitantes de la sala. El olor era horrendo. En la superficie acechaban peligros an mayores. En su regin de la ciudad, las patrullas Sol eran lo que ms haba que temer, pero en la nueva Mecatol existan miles de cosas que podan matarte. Bandas de saqueadores que primero mataban y despus robaban. Bandadas de pjaros ruvar voladores que, enloquecidos por las lluvias venenosas y desesperados por encontrar comida, se haban vuelto seres salvajes y feroces. Y luego estaban los interminables bombardeos Sol. Aunque las explosiones podan matarte sin ms, dejaban un paisaje roto que resultaba casi igual de letal. En esas zonas de muerte, la menor racha de viento poda hacer caer de las alturas escombros mortales de los quemados esqueletos de los edificios. A veces se desplomaban plataformas elevadas de civibloques, precipitndose a las profundidades urbanas mientras las debilitadas vigas cedan con un sonido oxidado. Incluso el clima se haba vuelto mortfero, especialmente con las crueles tormentas de polvo de cristal que seguan a los peores bombardeos. Y luego estaba la guerra. Muchas de las grandes razas estaban ya combatiendo entre s en la ciudad, como cuervos en liza por los pedazos ms sabrosos de un cadver. En el 82 da, los tres llenaron sus botellas en la ltima boca de pozo. Era la sptima de su viaje, y a esas alturas se tenan por muy hbiles en el proceso. Quiz se haban vuelto descuidados, o quiz la boca de pozo haba sido usada por tropas Sol del sector Tarmalin, o puede que se les hubiera agotado la suerte. Fuese cual fuese el motivo, haban llenado las botellas y se disponan a abandonar la instalacin cuando fueron descubiertos por una patrulla Sol. Sobre ellos flotaban dos vehculos Sol con sus luces enfocando y cegando a los tres viejos Lazax. Deino haba actuado por instinto. Se haba curtido en la armada y era sin duda el ms fuerte y valiente de los tres, as que se deshizo de su carga y salt hacia la oscuridad en el preciso instante en que las luces convergieron en su posicin. No le sirvi de mucho. Con un furioso rugido, los escupebalas dobles de una nave Sol hicieron pedazos las sombras, y a Deino con ellas. Y quedaron dos. Gil y Peor levantaron las manos en seal de rendicin, dejando caer sus preciadas botellas. El agua se derram en la calle, llevndose la poca esperanza que les quedaba. ________________________________________ El comienzo de su viaje haba comenzado muchos ciclos antes de que el infierno llegara a Rex. Antes de que el agua se volviera amarga y el cielo ardiera.

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Los cuatro haban sido amigos de la infancia, y cada uno de ellos era un prometedor hijo de la nobleza Lazax. Haban sido educados en las mejores escuelas, comido los mejores alimentos y alcanzado la madurez en los mejores barrios de Mecatol. Todos provenan de familias tan antiguas y ricas que en sus terrenos haba edificios enteros dedicados a su historia y reliquias familiares. Sin ninguna duda, los cuatro amigos se encontraban entre los seres ms privilegiados de la galaxia. Eran Lazax, raza de los emperadores, los eternos gobernantes de las estrellas, cuyo futuro brillaba como un sol. Al alcanzar la mayora de edad, los cuatro amigos se separaron por sus profesiones. Las tareas del imperio eran legin, y se esperaba de la nobleza Lazax que sirviera a la gloria del emperador dondequiera que fuese necesario. Peor San Welai se convirti en un poderoso embajador en uno de los colectivos Lenoten. Deino Aya Fillin ascendi mucho en la armada imperial, y acab al mando de su propia escuadra de cruceros en la 502 Flota. Eemin Gu Xaxos ascendi al rango de comandante de seccin en la Fuerza de Defensa Planetaria de Mecatol antes de seguir los cmodos pasos de su padre como accionista mayoritario en uno de los ocho Kenatar, los conglomerados industriales Lazax cuyas industrias se extendan a lo largo y ancho de las estrellas. De los cuatro amigos de la infancia, slo Gil Sai Dinish se qued en Rex durante toda su vida profesional, primero como administrador subalterno en el Cor y ms tarde como emisario del emperador en el Civita Planetar. Como sucede con todas las cosas del universo, los cuatro se hicieron mayores. Cuando llegaron a la incmoda edad que hay tras el punto lgido de la trayectoria profesional, pero antes de la jubilacin, tres de ellos haban recibido un llamamiento para servir en la administracin del emperador en Rex. A Deino le ofrecieron un cargo como consejero tctico para un almirante que formaba parte del consejo de guerra del emperador. Eemin se convertira en veterano del comit industrial del emperador, y Peor asumi el cargo de asistente superior de uno de los trece Mirritan, los embajadores personales del emperador en el Consejo Galctico. Gil sigui siendo emisario en el Civita Planetar. Su larga carrera profesional en Mecatol le haba convertido en un individuo bien conectado, con camaradas en cientos de puestos burocrticos y gente que le deba favores en muchos ms sitios. Los otros tres sospecharon, y con razn, que fueron las sutiles maquinaciones de Gil lo que les haba reunido en Rex en el ocaso de sus vidas. Al asumir sus nuevos cargos en Rex, disfrutaron de su camaradera, de sus elevados puestos en el palacio imperial y de sus papeles como patriarcas mayores de sus casas familiares. Despus llegaron las reuniones clandestinas en los jardines clid. ________________________________________ Despus de que Gil y Peor se rindieran en el patio de esa sptima estacin de boca de pozo, fueron esposados y llevados a bordo de uno de los deslizadores Sol. Durante el vuelo, vieron pasar bajo ellos su moribunda ciudad y sintieron en las piernas el dolor de tantos kilmetros recorridos que ahora quedaban rpidamente borrados por la estela del deslizador. Su destino era uno de los habialmacenes elevados que se encontraban cerca de los suburbios Sallab, una monstruosa construccin reconvertida poco tiempo atrs en una prisin Sol. Se haban erigido altas y delgadas torres de guardia a lo largo de los lmites exteriores del complejo, y un escuadrn de naves de combate Sol patrullaban su permetro areo como iracundos insectos. Cuando su transporte se aproxim, una nave de combate los escolt a uno de los muchos muelles de carga que se extendan desde el edificio principal. Al realizar la aproximacin de aterrizaje, Gil atisb una zona de aterrizaje Sol hacia el sur. En ella haba un enorme carguero que se preparaba para atracar mientras que de otro surgan, a travs de un enorme portn de carga, columnas de tropas y suministros Sol. Gil habra jurado que los cargueros llevaban las insignias de los Hacan, y no las de los Sol. Tras aterrizar, un lacnico cabo Sol anot sus nombres y cargos en una mugrienta tableta de datos. A continuacin fueron desnudados, sumergidos en un agente limpiador qumico de horrible sabor, vestidos con ropa de prisin gris, y cada uno recibi una manta

de fibra vegetal de un color oscuro indiscernible. Cuatro guardias los cogieron por los brazos sin ningn miramiento y los llevaron a su celda. sta era ms bien un saln: una gran sala de paredes metlicas llena casi hasta los topes con cientos de ocupantes, en su mayor parte civiles Lazax. Cuando hicieron entrar a empujones a Gil y Peor en su celda, pocos reclusos parecieron darse cuenta. Y entre aquellos que lo hicieron, a ninguno pareci importarle. Su nuevo hogar no tena camas, catres o ningn tipo de mobiliario. Aparte de las desnudas paredes de metal y el suelo de permacore, la nica caracterstica destacable eran los habitculos de cermica que permitan a sus habitantes aliviarse con algo de privacidad. Los contenedores de desechos biolgicos de los habitculos se vaciaban tan slo cada cuatro rotaciones, y el hedor se iba acumulando lentamente hasta el punto de provocarle nauseas a Gil. Despus, los contenedores eran vaciados y el ciclo de acumulacin del hedor se repeta de nuevo. La comida se serva dos veces al da, y cada racin de comida vena acompaada por un pequeo contenedor lleno de inspida agua. Aunque la pobre comida bastaba, la cantidad de lquido no se acercaba ni de lejos a la necesaria para sustentar un cuerpo Lazax. Tras unas semanas de encarcelamiento, los prisioneros se deshidrataban lentamente; sus ojos y mejillas se hundan y sus lenguas se hinchaban. ________________________________________ Se reunan durante la hora de la segunda puesta de luna, con el alboroto de las celebraciones como apagado ruido de fondo. La vspera de cada dcima rotacin, el emperador celebraba una reunin festiva para las persona vitalis del Imperio. Empleados de alto nivel, los grandes nobles y los embajadores de mayor rango en el Consejo Galctico socializaban en un ambiente informal por todo el palacio. No era ninguna coincidencia que Eemin hubiera planeado su encuentro para noches as. Con las actividades propias de la vida social, los acuerdos secretos y las numerosas capas de intriga nacidas en palacio en tales ocasiones, pocos se detendran a considerar por qu cuatro veteranos estadistas con grandes responsabilidades se reunan en uno de los muchos jardines palaciegos para una simple charla. Esa noche en concreto era fresca. La humedad se acumulaba sobre las coloridas flores y las afiladas hojas de los rboles clid que daban su nombre al jardn. Encontraron a Eemin de pie junto a la balaustrada del lado este, visiblemente incmodo. Muy por debajo, mucho ms all de los muros de palacio, el ro Dorus se mova incesantemente hacia el sur, como un bloque lquido de mrmol de un color negro como la tinta, interrumpido por frecuentes penachos blancos y por el choque del agua contra las rocas que sobresalan en mitad de la corriente. Desde los jardines clid, si se segua el Dorus corriente arriba, la inmensidad y las luces de Mecatol se extendan en todas direcciones hasta donde alcanzaba la vista. La isla del Dominus, sobre la que se haba construido el palacio imperial, haba sido un remoto islote fluvial, pero la ciudad haba alcanzado y cruzado el Dorus mucho tiempo atrs, envolviendo el palacio. Mecatol, la ciudad imperial, era tan grande que su cielo nunca se oscureca. Tras la puesta de Gul, el brillo ambiental de diez billones de luces inundaba el cielo con un resplandor ambarino que poda verse desde el espacio. Por encima de la maraa de edificios se mova a toda velocidad el inacabable trfico de la ciudad, vehculos voladores de todo tamao llevando a cabo algn negocio o actividad placentera en la mayor ciudad jams conocida en la galaxia. Gil haba contemplado esa vista mil veces antes, y esa noche no haba pensado en ella; tan slo la gran columna de humo que se elevaba en la lejana hacia el noreste le haba hecho detenerse. Incluso despus de varias semanas, la Sala de Cartografa segua ardiendo. Ibna Vel Syd le haba prendido fuego para luego huir hacia las estrellas tras robar uno de los mejores cruceros del emperador. Vel Syd haba recibido los sobrenombres de el Agorero y el Fatalista. Ahora se le conoca simplemente como el Traidor, y se escupa sobre el antao orgulloso nombre de Vel Syd, que era mencionado slo con virtuoso menosprecio.

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Cuando llegaron todos, Eemin se gir para saludarlos con cordialidad. Luego respir hondo y dijo con un susurro firme: Puede que Vel Syd tuviera razn! Gil y Peor, diplomticos y consejeros, reaccionaron ante las palabras de Eemin con una cautelosa falta de expresin. Mientras se miraban entre s con una calma que no sentan, Deino respondi con energa. Ests loco? sise entre dientes. Deino era militar y se haba encolerizado por la prdida de un crucero en la cobarde huida de Vel Syd, por no hablar de la enorme prdida de vidas en la Sala de Cartografa. El vnculo de una amistad de toda una vida era lo nico que detuvo a Deino para no salir de estampa durante esos primeros minutos. Sin embargo, cuando Eemin termin de exponer sus razones, incluso el viejo contralmirante se qued plido y tenso por la incredulidad. Eemin, gracias a sus conexiones tanto con la administracin imperial como con la industria privada, haba encontrado una secuencia de informacin muy preocupante. Unos hechos que, tras una concienzuda investigacin, haban llevado al viejo hombre de negocios Lazax a una funesta conclusin. Les habl de cmo los sindicatos libres Hylar de Mecatol quiz no estuviesen tan libres de la influencia de la Universidad como se pensaba. Cuando los directores Jol-Nar abdicaron del Imperio setenta aos atrs, los Lazax comenzaron a apreciar la adiccin del Imperio a los conocimientos Hylar. La gran mayora de tecnologas de redes de datos, robtica e incluso de propulsin haban surgido de los acuticos laboratorios de los Hylar y se mantenan mediante lucrativos acuerdos de servicio con sindicatos de la Universidad. Despus de que las Universidades de Jol-Nar renunciaran al Consejo Galctico, muchos sindicatos y enclaves expatriados Hylar se declararon leales al emperador a cambio de una amnista y de ventajosos contratos. Si bien esos sindicatos libres estuvieron bajo una atenta observacin durante las primeras dcadas del conflicto, acabaron por integrarse en el Imperio y ser consideradas con una moderada confianza. Por qu se ha reducido a casi la mitad la poblacin de los sindicatos libres de Mecatol durante los ltimos seis ciclos? pregunt Eemin mientras les mostraba estadsticas de inmigracin en las que se vea que importantes cantidades de mujeres y nios Hylar haban abandonado Mecatol; no en masa, pero s como un goteo constante, en cantidades que no levantaran sospecha si no se consideraban a lo largo del tiempo. Quin mantiene nuestros sistemas de defensa? pregunt de forma retrica Eemin, mirando de reojo a Deino, que segua enfadado. Era bien sabido que el mantenimiento de la mayora de los emplazamientos militares llevaba siglos siendo un esfuerzo conjunto entre los militares Lazax y contratistas de los sindicatos libres. Gil se aclar la garganta y habl. Haba regresado esa misma maana del Adminus Mecatol, donde los tres mayores sindicatos libres haban declarado una huelga. Durante el ltimo ao, los lderes de los sindicatos libres haban buscado la expansin de sus privilegios, con demandas agresivas y obstinadas. Como si buscasen forzar la huelga murmur. Eemin asinti con complicidad y prosigui. Les mostr cmo las administraciones de las embajadas Hacan y Norr haban reducido su personal bsico. Por qu estn abandonando Mecatol? les pregunt, con ms afirmacin que duda en su voz. Qu saben ellos que no sabemos nosotros? Deino se haba puesto visiblemente nervioso cuando Eemin sugiri que el estado de hostilidad entre los rebeldes Sol y Jol-Nar, que duraba dcadas, no haba sido sino una astuta pantomima para crear un conflicto inventado. Si estn cerca de empezar una guerra, por qu hay naves de guerra Sol atracando en astilleros Jol-Nar?

Eemin les mostr manifiestos de carga y pedidos de subcontratacin clasificados que haba obtenido mediante sus conexiones con la industria. Peor le interrumpi educadamente, exponiendo con calma la conclusin de que era imposible haber podido ocultarle al Imperio una conspiracin de semejante escala. Por qu? replic Eemin Pueden ver nuestros ojos cuando no miramos? Pueden or nuestros odos cuando no escuchamos? Eemin hizo un gesto con la mano en direccin a la lejana columna de humo. Slo Vel Syd se atrevi a cuestionar la hegemona Lazax. Encontr burlas y rechazo. Acaso era el tuerto en el pas de los ciegos? Haba ms hechos y cifras, sutiles pedacitos de informacin que cualquiera podra considerar triviales, pero que considerados en su conjunto formaban un mosaico de preocupante aspecto. Nubes de tormenta se arremolinaban en torno al Imperio, y pocos parecan haberse dado cuenta. Amigos mos dijo Eemin, cogindoles de los hombros y susurrando enfticamente, temo que nuestro Imperio est al borde del colapso. Que el mismo Rex pueda estar en peligro inminente. Despus de esas palabras, quedaron en silencio. El sonido de la risa despreocupada, las conversaciones superficiales y el tintineo de cristal caro seguan llegando de los pasillos, salones y terrazas ajardinadas que los rodeaban. Despus de un tiempo, Deino dijo con voz queda: No me lo puedo creer. Es inconcebible! Eemin asinti con tristeza, despus se volvi hacia Deino y le pregunt: Dnde est la flota de Mecatol? Deino baj la vista, y un destello de inquietud le recorri el rostro cuando la ltima barrera de incredulidad se derrumb. Los movimientos de la Armada eran confidenciales, y Deino no poda traicionar su cargo respondiendo a la pregunta, pero su reaccin era toda la respuesta que necesitaban. La flota de Mecatol no se encontraba en ningn lugar cercano a Mecatol. ________________________________________ Ah va otro! Una de las conmovaras o cutores que los guardias Sol empleaban para controlar y dirigir a los prisioneros sac a Gil de sus recuerdos. Un guardia pareca sentir una especial animadversin por el anciano estadista y se complaca de forma perversa contando los verdugones de color azul amarillento que haba causado en los brazos de Gil. ste haba comenzado a darle al guardia el sobrenombre de Cicatriz por la profunda hendidura que le cruzaba la ceja izquierda y que le haba dejado un ojo ciego y lechoso. Ah va otro! grua en unvoca con acento, aplicando seguidamente un doloroso golpe de su cutor mientras una cruel sonrisa le cruzaba su fea cara de primate y su ojo blanco brillaba con regocijo. Exceptuando la inspeccin diaria y el ocioso castigo de Cicatriz, los tediosos das de prisin pasaban uno detrs de otro sin ms. No llegaban noticias del mundo exterior, y el humor de los prisioneros no dejaba de deteriorarse. Algunos lloraban, muchos dorman y unos pocos hablaban en voz queda, pero la mayora se limitaba a pasar los das en silencio, con miradas vacas y deshidratadas. En contadas ocasiones podan sentirse los bombardeos cercanos adems de orse, y esos dbiles temblores eran lo nico que les recordaba que el universo estaba vivo y sufriendo en torno a ellos. Despus de ms de dos semanas, a pesar de los recelos de Gil, Peor decidi elevar una queja sobre el racionamiento del agua y sus efectos perjudiciales. Algunos prisioneros preocupados recordaron a Peor que por norma general no era buena idea hablar con los guardias o el personal carcelario. No slo porque raramente se

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entablaba un dilogo, sino porque el presuntuoso portavoz a menudo reciba un par de buenos toques de cutor. Y an peor, cualquiera que estuviera cerca tambin poda ser cutado, para que sirviera de leccin. Gil record a Peor que el da que llegaron, una mujer haba pedido a los guardias que la trasladaran a la sala donde estaban sus hijos. Les da miedo la oscuridad rog, y necesitan a su madre. Los guardias respondieron con su risa simiesca y despus la cutaron con tal saa que perdi la cabeza. A raz de eso, la pobre mujer se quedaba sentada mirando la pared, abrazndose las rodillas y susurrando una y otra vez: Tienen miedo de la oscuridad. Tienen miedo de la oscuridad. Peor no quiso hacer caso de las advertencias e insisti en intentar mejorar su suerte. Otros dos ancianos Lazax, a quienes Gil no conoca, decidieron unirse a Peor en su peticin. Los tres se quedaron juntos cerca de las dobles puertas de entrada, esperando a que el personal entrase para realizar el vaciado programado de los contenedores de desechos orgnicos. Solicitamos discutir la situacin del agua con vuestro oficial dijo Peor cuando el personal lleg cargado con el equipo de succin. Los otros dos ancianos asintieron solemnemente en aquiescencia. Como se esperaba, los guardias que los acompaaban los cutaron hasta hacerlos sollozar de rodillas. Despus de que los guardias consideraron haber intimidado lo suficiente a los tres obstinados Lazax, indicaron al personal sanitario que prosiguiera. Pero Peor se puso en pie lentamente y dijo con calma: Creo que no me han entendido. Necesitamos discutir la situacin del agua con su oficial. El desacato de Peor sorprendi a guardias y prisioneros por igual, e incluso sorprendi a Gil. Cuando los guardias empezaron a moverse para volver a cutar a Peor, muchos prisioneros se levantaron para expresar su desacuerdo, apretando los puos. Sintiendo el repentino cambio en la situacin, el guardia ms veterano dijo a sus compaeros que retrocedieran. A continuacin llam al personal sanitario y abandonaron la sala a paso rpido. Los contenedores de desechos seguan llenos y el hedor haba alcanzado nuevas cotas, pero incluso as, Gil vio unas cuantas sonrisas poco habituales. Algunas horas despus, el cabo de rostro amargado que haba realizado su admisin entr acompaado de un gran contingente de guardias. Mir impaciente a los prisioneros y dijo en voz alta: Quin quiere discutir la situacin del agua conmigo? An temblorosos por el castigo recibido, Peor y los otros dos ancianos se levantaron lentamente y se acercaron al humano. Cuando finalmente estuvieron de pie ante l, ste los mir de arriba a abajo con desdn. Despus, y sin previo aviso, desenfund su arma reglamentaria y les dispar en la cabeza. La sala se hizo un clamor, con los prisioneros encogindose ante los inesperados disparos, gritando de miedo y pidiendo clemencia. Peor, tan elegante en vida, se desplom en el suelo con un golpe sordo. Y slo qued uno. Despus de que los guardias sacaran los cuerpos de la sala, el cabo, con la pistola humeante an en la mano, lanz a los aterrorizados prisioneros una mirada de aviso llena de odio. Luego gir sobre sus talones y sali sin decir una palabra. ________________________________________ Tras su encuentro en los jardines clid, sus tres amigos acabaron compartiendo la preocupacin de Eemin. Desgraciadamente, no saban qu hacer con ese conocimiento. Ibna Vel Syd haba sido una voz solitaria en un pramo. Haba avisado al emperador, haba avisado al crculo interno y haba avisado al consejo de comandantes

militares. Les haba instado a cambiar y haba abogado por la prudencia y la accin. Como individuo carismtico y enrgico, Vel Syd haba intentado cambiar el curso del Imperio y haba fracasado. Despus quem todo rastro de sus planes y destino, y abandon a su raza para que se pudriese en su complacencia. A pesar de su alta cuna, los cuatro amigos no podan soar con igualar el acceso o el poder de los que haba disfrutado Vel Syd. Haba ocupado un puesto mucho ms alto que cualquiera de ellos, era amigo personal y consejero del emperador, y aun as nadie le haba escuchado. Al marcharse como se fue, Vel Syd haba creado tal animadversin hacia sus ideas en el crculo interno y entre los mandos militares que presentar la informacin que haba reunido Eemin seguramente caera en saco roto. Los cuatro se lamentaron durante semanas, mientras buscaban un curso de accin. Enviaron a sus familiares ms cercanos fuera del planeta para que se relajaran, pero se encontraban no tenan idea de cmo convencer a sus superiores de un peligro inminente cuya naturaleza no podan identificar de forma directa. Deino haba sugerido que simplemente corriesen el riesgo de ser rechazados y que presentasen sus averiguaciones con insistencia ante cualquiera que les escuchase. Los otros tres pensaban que era una estrategia demasiado arriesgada para sus carreras. En lugar de eso discutieron y sopesaron sus opciones, y esperaron alguna oportunidad, quiz un acontecimiento externo que apoyase sus preocupaciones y les diera margen de maniobra. Cuando tuvo lugar ese acontecimiento, ya era demasiado tarde. ________________________________________ Un mes despus de la muerte de Peor, los prisioneros fueron despertados durante la noche. Las pesadas puertas se abrieron de golpe y una docena de guardias irrumpieron en la sala, dando voces para que los prisioneros se levantasen. Todos los que fueron demasiado lentos o estuvieron demasiado dormidos probaron el cutor. A continuacin, los prisioneros desfilaron fuera de la sala, atravesaron un laberinto de pasillos de metal, bajaron escaleras y acabaron en un atrio intensamente iluminado donde se haban reunido otros grupos de prisioneros Lazax. Todos estaban vestidos con las mismas sucias ropas grises y tenan los ojos vidriosos por el sueo y el miedo. Aunque el luminoso atrio era mucho mayor que la sala de encarcelamiento de la que venan, se estaba llenando rpidamente con prisioneros que no dejaban de llegar a cientos. Despus de lo que Gil supuso que era el ltimo grupo de prisioneros que se una a ellos, fueron obligados a formar largas filas y les encadenaron los pies. Cuando los carceleros terminaron de encadenarlos, se abrieron dos grandes puertas de metal al otro extremo de la sala. A base de golpes de cutor y una buena dosis de gritos, los guardias hicieron que las filas atravesaran las puertas. As comenz una larga marcha. Durante las horas de caminata siguientes, cruzaron una enorme sala tras otra, un largo pasillo tras otro. Despus de un tiempo, Gil estaba seguro de que haban dejado el complejo carcelario, pero los guardias no daban pistas de cul sera su destino. Atravesaron salas que no se haban visto afectadas por la guerra, y otras que no eran ms que esqueletos ennegrecidos. En alguna ocasin cruzaron zonas de cielo abierto, donde el sabor del azufre en el viento y las columnas de humo del horizonte les recordaron que la guerra segua azotando la ciudad. Despus volvan a entrar en una estructura de civibloques, lo que significaba ms salas y pasillos destruidos. Al final, Gil perdi la cuenta. Despus de casi un da de marcha, llegaron a unas anchas escaleras. Tras un breve descanso, ms por los guardias que por los prisioneros, fueron obligados a subir los escalones. Siguieron ascendiendo bajo el intermitente resplandor de dbiles apliques de luz. Hacia arriba, mil pasos que resonaban en el hueco de la escalera, golpeando y arrastrndose como el lento movimiento de un monstruo aliengena. Arriba, arriba, arriba, hacia un destino elevado.

Gil avanzaba y suba arrastrando los pies, mientras los grilletes magnticos que llevaba emitan un zumbido y los muslos le ardan con cada paso. Los largos kilmetros de marcha hacia el sector Tarmalin le haban dado una fuerza enjuta que nunca antes haba

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tenido en su antigua vida. Incluso as, el interminable ascenso result un infierno para sus piernas. Cada pocos minutos, Gil oa el repentino sonido de una pistola, unas veces delante y otras detrs. Siempre acababa pasando junto al resultado de los de delante, cadveres apartados de una patada para dejar paso a la columna de prisioneros. Arriba, arriba, arriba. El mundo de Gil se redujo hasta estar formado por tres nicas cosas: el siguiente escaln, la quemazn de sus piernas y sus recuerdos. ________________________________________ Una tarde, a primera hora, una flota Sol atac Rex desde el espacio profundo sin previo aviso. Equipada con nuevos impulsores de masa desarrollados por los Jol-Nar, la armada Sol haba tomado por sorpresa al alto mando Lazax. Como resultado de las huelgas de los sindicatos libres y de otros sabotajes, grandes partes de los sistemas de defensa planetaria de Mecatol estaban desactivados cuando tuvo lugar el ataque, incluyendo los del palacio imperial. Slo algunos sectores lograron levantar un escudo adecuado y formar una defensa. En el palacio imperial se haba desatado el caos. El personal de palacio, los soldados y los burcratas haban salido corriendo en todas direcciones. Otros se haban quedado paralizados en el sitio, boquiabiertos ante los imposibles sucesos que se estaban desarrollando en torno a ellos. Los sirvientes autmatas se desplazaban de un sitio a otro con los sensores sobrecargados por el tumulto y las contradictorias rdenes que reciban. En caso de desastre, los cuatro amigos haban planeado usar la lanzadera de Gil para volver a su distrito de origen. Por desgracia, sus planes no incluan a un noble que, desesperado por escapar del palacio, haba estrellado su nave contra una barcaza de lujo atracada y convertido la plataforma de aterrizaje en la que estaba la lanzadera de Gil en unos restos en llamas. As, se vieron obligados a coger un dromascensor para bajar a la superficie de la isla, donde lograron hacerse con plazas en uno de los pocos ferris acuticos de casco ancho que traan suministros al palacio imperial por el ro Dorus. Cuando llegaron al muelle, cientos de Lazax abarrotaban el puerto, desesperados por encontrar un sitio en una de los pocos barcos que se marchaban. Gil haba visto a varias personas caer al agua, empujadas sin miramientos por la inquieta multitud. Haban recorrido casi un tercio del camino a travs del ro cuando la primera bomba alcanz la isla, y la onda de choque resultante los golpe con fuerza despiadada. Un grupo de pasajeros, tres sirvientes y una mujer noble, salieron despedidos hacia el agua cuando el golpe de la explosin movi violentamente la proa de la embarcacin hacia la izquierda, dejndoles en paralelo a una ola creciente. Mientras la pared de agua se elevaba, el barco comenz a inclinarse lateralmente junto a ella. Los pasajeros que lograron aferrarse a algo evitaron una muerte segura en el furioso ro. El resto se precipit al agua como fruta podrida de un rbol que se agitase. Peor estuvo a punto de caer. Justo cuando iba a deslizarse entre gritos por el lateral, Deino logr agarrarlo. Durante un minuto, Peor se qued colgado en el aire, aferrando las manos de Deino mientras el ngulo del barco segua inclinndose. Durante unos pocos segundos terribles, el barco amenaz con volcar. Despus logr pasar la ola, y la cubierta se elev violentamente hacia su encuentro. Cuando el barco descendi por la parte de atrs de la primera ola, el capitn corrigi el ngulo de la nave para encarar la segunda ola de frente. El agua que levant se llev consigo algunos pasajeros ms, pero el barco aguant. Varios agotadores y hmedos minutos despus, la embarcacin logr cruzar el Dorus por fin. Cuando lleg a la barrera fluvial de permacore, choc contra ella de forma poco elegante y ms abajo de su amarraje habitual. Los pasajeros que quedaban salieron usando una vieja hilera de travesaos de acero atornillados a la barrera. Llegaron a un camino ribereo casi abandonado, y el capitn se uni a ellos, abandonando el barco a su suerte. Corriente arriba, el palacio arda. La gran cpula del emperador estaba cascada como un huevo, y de la gran brecha salan

humo y fuego. Por toda la isla resonaban pequeas conflagraciones, y las paredes se desmoronaban all donde ceda el hormign. Gil vio los jardines clid en llamas antes de que desaparecieran en una nube de escombros cuando toda esa ala del palacio estall en pedazos. El cielo estaba cubierto por naves militares Sol. Cruceros y fragatas se movan lentamente por el horizonte mientras escuadrillas de cazas rugan atravesando el cielo. Mucho ms arriba, a la luz del atardecer, podan verse las grandes formas grises de acorazados y cargueros, cuyos enormes motores emitan un plido resplandor azul en la atmsfera de creciente oscuridad. Los pilotos del trfico civil, sumido en el pnico, surcaban los cielos abandonando las rutas de trfico normales, mientras las naves de guerra Sol disparaban indiscriminadamente a todos los vehculos que no reconocan como propios. Los cielos ardan con naves de transporte, cargueros, deslizadores personales y todo tipo de vehculos no militares que se precipitaban como una lluvia naranja hacia la superficie, trazando dbiles estelas de humo en su agona. El diluvio de vehculos impactaba contra edificios, antenas, plataformas de aterrizaje o la propia superficie del planeta, de la que parecan surgir fuentes de fuego y explosiones sordas en todas partes a la vez. Se haban activado algunos sistemas de defensa planetaria. Lejos, hacia el norte, en direccin al sector Tarmalin, Gil haba visto un enorme crucero Sol recibir varios impactos de trazadoras de plasma de emplazamientos de las FDP. El gran crucero empez a inclinarse lateralmente y a perder altitud mientras se descompona y arda. Vieron cmo se precipitaba a su muerte como una ciudadela que se derrumbase; por la distancia y el tamao de la nave, les pareca como si sucediera a cmara lenta. Despus de que la nave descendiera a toda velocidad fuera de su vista, un fogonazo cegador y un torrente de humo negro surgieron de su lejana tumba. A su alrededor, la poblacin de Mecatol se entregaba al caos. Gil haba visto familias cargando sus posesiones en deslizadores privados, slo para ser derribados al salir a las rutas de trfico areas. Muchos individuos corran, otros saqueaban, otros permanecan inmviles, mirando al cielo. Algunos estaban heridos, y eran pocos los que reciban atencin, mientras muchos de los que no podan caminar haban sido abandonados para que se desangraran. A continuacin, un enjambre de naves de descenso Sol sali de uno de los cargueros que se encontraban en las alturas. Como pesados escarabajos, las naves descendieron sobre la humeante isla del emperador sin que ninguna defensa las detuviera. Para entonces, el dispar grupo de supervivientes del barco haba empezado a dispersarse. Sin muchas opciones disponibles y con ningn deseo de encontrarse con las fuerzas Sol que estaban aterrizando en el Dominus, los cuatro amigos comenzaron a andar. En un principio, su destino haba sido el sector Ahain de la nobleza, sede de sus hogares ancestrales. Aunque normalmente se consideraba que estaba razonablemente cerca del palacio imperial, el Ahain estaba realmente a ms de 320 kilmetros de la isla del Dominus. Por aire habra sido un trayecto corto. A pie, a travs de una zona de guerra, calcularon que a cuatro viejos no les llevara menos de doce rotaciones recorrerlo. Caminaban cuando los bombardeos amainaban, o cuando la atencin de las fuerzas Sol pareca centrarse a una distancia lo suficientemente segura. A veces vean en el horizonte el esperanzador brillo de los escudos y las trazadoras de plasma de los emplazamientos de las FDP. A medida que pasaban los das, el trfico areo civil haba desaparecido casi por completo, y slo se vea el constante ir y venir de los vehculos militares Sol. Los bombardeos haban continuado de forma incesante. Incluso para una flota tan vasta como la enviada por los Sol a Rex, la ciudad imperial de Mecatol segua siendo gigantesca. Los cuatro dorman donde podan. Durante los primeros das, los ciudadanos se haban mostrado sorprendentemente amables, como si el ataque hubiera hermanado a la ciudad. Los ciudadanos de a pie y los dueos de tiendas habran puertas y alacenas a los desplazados que se movan por la ciudad. Pero por desgracia, esta camaradera no dur. A medida que continuaban los bombardeos Sol y apenas se vea rastro de las

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fuerzas imperiales o de los administradores planetarios, el desorden empez a afianzarse en el ambiente. La amabilidad y generosidad fueron sustituidas por la desconfianza y el acaparamiento. Los das se sucedan, y una desesperacin gris comenzaba a instaurarse en la condenada ciudad como la gangrena en la carne moribunda. En el noveno da de su marcha, los cuatro amigos encontraron la hospitalidad de la duea de una tienda que acept amablemente cobijarles durante la noche. Les dio cuencos de sopa en lata y un pequeo cuenco de copos de pasta. Los cuatro comieron con ansia y apreciaron sobre todo el vigorizante caldo salado. En la trastienda haba ms refugiados. Gil entabl conversacin con una familia y se enter para su consternacin de que provenan del sector Ahain. Le describieron cmo el antiguo sector haba sido objetivo primero de varios bombardeos Sol y despus de hordas de saqueadores. Las propiedades que no estaban en ruinas o en llamas haban sido saqueadas u ocupadas por las muchas bandas de ciudadanos que se estaban formando por toda la ciudad. En la tienda tambin se encontraba un herido guardia de la DP. Cuando no tosa sangre o beba de una botella de licor snada, les contaba cmo las fuerzas Lazax haban logrado organizarse en unos pocos sectores, y que las frecuencias militares emitan llamamientos a los guardias, policas y cualquier ciudadano imperial leal dispuesto a ayudar en la defensa contra el cobarde ataque. El Cor y la Resistencia eran dos de esos lugares, as como los sectores Tarmalin, Arbaxes, Bec y Sai Sallai. El guardia haba jurado que las fuerzas navales de avanzadilla Lazax estaban intentando romper el bloqueo, y que algunos refuerzos Lazax haban logrado incluso aterrizar en el sector Bec. Pero no poda decir nada acerca de la suerte del emperador o de la administracin central. Los cuatro amigos tenan la esperanza de unirse al guardia por la maana para ir dondequiera que fuese. Pero el soldado muri a causa de sus heridas durante la noche. De los sectores que mencion el guardia muerto, slo el Tarmalin estaba a una distancia razonable de su ubicacin actual. A pie, sera un viaje que les llevara meses, pero era la nica esperanza que tenan. Y as, en el dcimo da, los cuatro comenzaron su largo viaje hacia el sector Tarmalin. ________________________________________ El interminable ascenso continu durante varias horas, y Gil apuraba la ltima de sus fuerzas. Las piernas le temblaban con tal violencia que necesitaba apoyarse en las paredes del pasillo. Hasta los guardias parecan estar demasiado cansados para que les importara. Qu nos esperar en lo alto de las escaleras? se pregunt Otra prisin? No pensaba que fuera eso. Esperaba que los estuvieran trasladando a una plataforma para ser transportados. Cuanta ms alta est la plataforma, mayor ser la lanzadera pens. Por fin, el ascenso termin. Llegaron a un rellano y se detuvieron. La tentacin de dejarse llevar por el agotamiento y caer rendido al suelo era casi insoportable, pero los guardias no iban a permitirlo. Todos los prisioneros que se sentaban o se derrumbaban reciban una racin de cutores hasta que volvan a ponerse de pie o moran donde estuvieran tumbados. Por detrs seguan llegando ms prisioneros, sollozando y temblando de agotamiento, y pronto el ancho rellano estuvo abarrotado y adquiri una alta temperatura. Despus de ms espera, los guardias acabaron por abrir unas pesadas puertas de plasticn y se llevaron al primer lote de prisioneros. Cuando las puertas volvieron a cerrarse, Gil sinti el sabor del aire fresco, y tambin imagin que oa el ruido de unos motores. Nos sacarn del planeta supuso. En su juventud, haba odo rumores acerca de las infames prisiones de la luna de Jord. No enviarn a un miembro veterano de la administracin a una granja de trabajo, pens esperanzado.

Seguramente, las fuerzas Lazax dispersas por la galaxia se reagruparan para castigar a los humanos por este osado ataque. Cuando eso ocurriera, un rehn como Gil resultara valioso mientras los Sol negociaban los trminos de la paz. Cuando las puertas volvieron a abrirse, Gil fue empujado hacia delante con el siguiente grupo. Los guardias los empujaron por un segundo pasillo con renovado apremio. El aire era fresco y corra una brisa. Curiosamente, Gil no oa el esperado zumbido de motores de una nave en espera. Solamente escuchaba el chisporroteo de los cutores y el aullido de los vientos de fuera. Cuando Gil pas junto a Cicatriz, el guardia lo detuvo de un empujn. Era la primera vez que Gil no vea sonrer a Cicatriz. El rostro del guardia mostraba un aspecto distinto y ms fro, y su ojo blanco no brillaba con regocijo, sino con una siniestra expresin de que se acercaba el fin. Cicatriz puso algo en la mano de Gil, una especie de cartera. Despus, alguien empuj a Gil desde atrs y ste no volvi a ver a Cicatriz. El sonido de las descargas de cutores creci en intensidad hasta convertirse en un chisporroteo continuo, y el olor del ozono llenaba el aire. Gil mir de reojo la pequea cartera que le haba dado el guardia. Pero no era una cartera, sino una especie de pictomarco de luz. Gil retir la tapa. Dentro estaba la imagen de una pequea nia humana. Al fin, lo entendi. No le esperaba ninguna lanzadera. Tras un giro del pasillo, Gil entr en una sala azotada por el viento y llena de muebles rotos y escombros diseminados por una alfombra industrial enmohecida. Nidos de ruvar abandonados colgaban de las molduras all donde la pared se encontraba con el techo. La caracterstica ms prominente de la sala era un enorme agujero en un lateral del edificio. Las vigas de acero y las paredes de permacore estaban retorcidas y dobladas como briznas de hierba tras el paso de una gran bestia. Gil supuso que una de las muchas naves derribadas del cielo haba pasado rozando el edificio. Trozos de cristal de plasticn roto cubran el suelo como si fueran arena, y crujieron bajo sus pies cuando lo empujaron hacia la abertura. A travs de ella, Gil pudo ver un cielo gris y su ciudad, esqueltica e inanimada, extendindose ms all del horizonte. Soplaba un viento helado que aullaba a travs de la cicatriz del edificio como un animal desconsolado. El sonido del viento casi cubra los gritos de los que caan. Al igual que el crucero Sol que haba visto caer, los ltimos segundos de Gil parecieron ocurrir a cmara lenta. La garra del miedo lo apres, dejndole sin respiracin, y el latido de sus dos corazones retumbaba como martillos en su garganta. El pictomarco de la nia humana muerta se le cay al suelo. A base de cutores al rojo vivo y patadas de pesadas botas, los guardias obligaban a la fila a moverse hacia delante. Hacia delante, a travs del agujero y fuera de su custodia. Gil vio cmo arrastraron hasta el borde a quien le preceda, y cmo su ropa gris onde al viento durante un precioso segundo antes de que le empujaran y desapareciera de su vista. El mundo pareci enmudecer. Cuando lleg el final, Gil no sinti los cutores que besaban su espalda y sus muslos para que avanzara, ni oy los gritos ni el sonido del viento. Cuando estuvo en el borde, el viento hizo ondear su ajada ropa durante un breve instante. A un kilmetro y medio por debajo flua el ro Dorus. Vio los desdibujados cuerpos en descenso de quienes haban cado antes que l. Un ltimo empujn y slo hubo aire y viento, y el borroso contorno del edificio movindose junto a l. El ro me llevar corriente abajo pens Gil mientras caa. La corriente lo llevara en un ltimo viaje a travs de su ciudad. Junto al palacio del emperador y el balcn baado por el sol donde haba pasado tantas tardes. Junto a las orillas del parque donde haba jugado de nio con sus tres amigos. Y por ltimo, fuera de la ciudad y de la historia. Al final, las aguas del Dorus se levantaron para cogerlo, y no qued ninguno.

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ndice
Aclaraciones a las reglas ...........................................20 Aclaraciones de cartas de Estrategia .......................21 Aclaraciones de ventajas ...........................................22 Aclaraciones de ventaja Hacan ................................22 Aclaraciones de ventaja Jol-Nar ...............................22 Aclaraciones de ventaja Lazax .................................22 Aclaraciones de ventaja Letnev................................22 Aclaraciones de ventaja Sol ......................................22 Aclaraciones de ventaja Xxcha .................................22 Alianzas .......................................................................15 Bonificacin de movimiento del Puerto espacial .......11 Conceptos bsicos ......................................................14 Confidencialidad ........................................................20 Conflictos de momento de resolucin.....................20 Consejo Galctico .........................................................8 Controlar una casilla ..................................................11 Descripcin de las casillas...........................................8 Descripcin del juego ..................................................2 Descripcin de los componentes................................3 Diagrama de preparacin ...........................................6 Ejemplo de batalla ......................................................19 Ejemplo de bombardeo .............................................13 Ejemplo de Fase de Influencia ..................................16 Ejemplo de Fase de Reclutamiento ..........................10 Ejemplo de movimiento y despliegue.....................11 Elementos de una carta de Estrategia .....................10 Elementos de una carta de Influencia .......................8 Elementos de una carta de Traidor ..........................18 Elementos de un dial de Batalla ...............................18 Fase de Batalla ............................................................12 Fase de Bombardeo ....................................................12 Fase de Influencia.........................................................8 Fase de Maniobras .....................................................11 Fase de Obtencin ......................................................12 Fase de Puja...................................................................9 Fase de Reclutamiento ...............................................10 Ganar la partida..........................................................13 Hacer tratos .................................................................20 Hoja de Raza .................................................................7 Icono de Escudo ...........................................................8 Icono de Fortaleza ........................................................8 Icono de Influencia.......................................................8 Icono de Puerto espacial .............................................8 Jugador inicial y orden de juego ................................5 Jugar con menos de seis jugadores ..........................23 Las grandes razas de Rex ............................................4 Lderes en batallas ......................................................18 Lmite de la mano de cartas de Estrategia ..............10 Montar la Flota de acorazados ...................................4 Montar los diales de Batalla........................................3 Nmero de sector .........................................................8 Objetivo de la partida ..................................................2 Opcin de carta de Traicin ......................................23 Partida de cinco jugadores ........................................23 Partida de cuatro jugadores ......................................23 Partida de tres jugadores...........................................23 Preparacin ...................................................................5 Reclutamiento de Lderes .........................................10 Referencia del turno ...................................................32 Referencia rpida .......................................................32 Reglas opcionales .......................................................23 Reglas que se suelen pasar por alto .........................32 Resolver batallas.........................................................17 Resolver una carta de Alto el fuego temporal........15 Resolver una carta de Influencia ..............................14 Resolver una carta de Ofensiva Sol .........................14 Trminos importantes .................................................9 Texto de ficcin ...........................................................24 Unidades e influencia destruidas ............................12 Victoria especial..........................................................14 Victoria especial Xxcha y cartas de Traicin...........23 Victoria Hacan ............................................................14 Victoria Sol ..................................................................14 Victoria Xxcha .............................................................14

Crditos

Desarrollo del juego: Corey Konieczka y John Goodenough Basado en un diseo de juego de: Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka Historia y universo de Twilight Imperium creados por: Christian T. Petersen Texto de ccin de: Christian T. Petersen Productores: Corey Konieczka y Jason Walden Traduccin: Sergio Hernndez Edicin y revisin: Matt Mehlho, Mark Pollard y Daro Aguilar Pereira Diseo grco y maquetacin: Dallas Mehlho con Chris Beck, Andrew Navaro, Michael Silsby, Peter Wocken y Edge Studio Ilustracin de cubierta: Scott Schomburg Ilustraciones interiores: Lin Bo, Yoann Boissonnet, Alexandre Dainche, Vincent Devault, Ioan Dumitrescu, Tom Garden, Zachary Graves, Jon Hrubesch, Julian Kok, Camile Kuo, David Lecossu y Mark Molnar Fotografas de miniaturas y diseo 3D: Jason Beaudoin Direccin artstica: John Goodenough Administrador artstico: Andrew Navaro Administrador de diseo grco: Brian Schomburg Jefe de produccin: Eric Knight Productor ejecutivo: Michael Hurley Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey

Pruebas de juego: Eric Baskin, Bryan Bornmueller, Sjonnie Brons, Brad Cooper, Alan D. Ernstein, Andrew Fischer, Scott Hankins, Greg Heath, Jesse Hickle, Stephen Kalmas, Rob Kouba, Josiah Leis, Josh Lewis, Scott Lewis, Jay Little, Lukas Litzsinger, Emile de Maat, Mike McRoberts, Brian Mola, Robert Nicewander, Eelco Osnabrugge, Marijke van der Pal, Sebastiaan van der Pal, Mark Pollard, John A. Poskin, Martijn Riphagen, Frank Rodriguez, Brent Rowse, Adam Sadler, Brady Sadler, Sander van Schouwenburg, Je Slaga, Erik Snippe, Chris Sorensen, Sam Stewart, Damon Stone, Chuck Thompson y Remco van der Waal
2012 Fantasy Flight Publishing, Inc, todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explcito. El diseo del juego se publica bajo licencia de Future Pastimes, LLC. Rex: Final Days of an Empire, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. La direccin fsica de las oficinas de Fantasy Flight Games es 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su telfono de contacto es el 6516391905. Conserve esta informacin para su referencia. No apropiado para nios menores de 3 aos por contener piezas pequeas. Los componentes incluidos pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO EST PENSADO PARA MENORES DE 14 AOS.

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Un juego de Batallas picas en el Poniente de George R. R. Martin

espliega los estandartes de las Grandes Casas de Poniente. Para obtener el poder en el Sptimo Reino y garantizar la supervivencia de su linaje, todas las Casas de Poniente siguen sendas muy distintas. Algunas forjan alianzas estratgicas, otras crean complejas intrigas polticas y otras se valen del engao y la traicin. Pero no hay ruta ms directa y duradera hacia el poder que la jalonada de victorias en el campo de batalla. Atenders a la llamada?

En Batallas de Poniente, dos jugadores pueden participar en los con ictos militares que tienen lugar en la serie de fantasa Cancin de Hielo y Fuego de George R. R. Martin. Los jugadores podrn tomar parte en batallas directamente extradas de los libros o crear sus propias batallas inventadas. Bienvenido a Batallas de Poniente, donde tomars parte en la lucha por el Trono de Hierro como nunca antes lo habas hecho.

Cuando se juega al juego de tronos slo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios. Cersei Lannister, Juego de tronos.

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R EF ERE NCI A
REFERENCIA DEL TURNO
1. Fase de Influencia 2. Fase de Puja 3. Fase de Reclutamiento 4. Fase de Maniobras 1) Paso de Movimiento 2) Paso de Despliegue 5. Fase de Batalla 6. Fase de Obtencin 7. Fase de Bombardeo Ver pgina 12. Ver pgina 12. Ver pgina 12. Ver pgina 8. Ver pgina 9. Ver pgina 10. Ver pgina 11.

RPI DA
REFERENCIA DE BATALLA
Puedes encontrar ms detalles sobre cada paso en la pgina 17. 1. Informe de situacin 2. Elegir Fuerza 3. Asignar Lder 4. Revelar diales de Batalla 5. Asignar cartas de Estrategia 6. Revelar Traidores (opcional) 7. Resolver cartas de Estrategia asignadas 8. Determinar el ganador

Reglas que se suelen pasar por alto


Desplegar una Unidad en una casilla propia o vaca del tablero de juego cuesta un punto de Inuencia. Si hay Unidades enemigas en la casilla, el coste es de dos puntos de Influencia por cada Unidad (a menos que la casilla sea el Consejo Galctico). Los jugadores no pueden desplegar Unidades en casillas ocupadas por sus aliados. Un Lder no puede participar en dos batallas de casillas distintas durante la misma ronda de juego. Cuando un jugador revela una carta de Traidor para ganar la batalla, no sufre ninguna baja. Cada jugador puede reclutar hasta cinco Unidades y un Lder de la reserva de Bajas en cada Fase de Reclutamiento. Cada jugador puede asignar un mximo de una carta de Estrategia de ataque (roja) y una carta de defensa (azul) por batalla. El tamao de la mano de cartas de Estrategia es de cuatro cartas. Los jugadores no pueden superar este nmero y tampoco pueden descartar cartas de Estrategia de forma voluntaria. Al final de la batalla, el perdedor descarta todas las cartas de Estrategia que hubiera asignado, mientras que el ganador puede elegir si descarta o se queda con las suyas. Los jugadores slo pueden intercambiar Influencia durante un Alto el fuego temporal, y nunca pueden intercambiar ningn otro componente.

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