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Baloncesto

Desde el mismo momento en que el canadiense James Naismith invento el baloncesto en el ao 1891, las caractersticas del nuevo juego - esfuerzo colectivo, velocidad y habilidad - hicieron que se convirtiera rpidamente en el favorito de la gente joven. El baloncesto se practica hoy en da virtualmente en todas las universidades y planteles educativos superiores del mundo entero, siendo uno de los deportes colectivos de mayor aceptacin en las apuestas En este Sitio Web se proporciona un resumen completo de los elementos esenciales del baloncesto: historia, reglamentos, tcnicas individuales, tcticas de conjunto, ejercicios de preparacin fsica y desarrollo de destrezas. Tambin encontraras informacin sobre la NBA, orientado a todos aquellos aficionados que deseen tener una referencia acertada sobre la mejor liga del mundo.

ORIGEN DEL BALONCESTO

Este deporte fue creado por James A Naismith, en Springfield (Massachusetts), Estados Unidos de Norteamrica, en el mes de diciembre de 1891. James Naismith era profesor en Springfield College, de Massachusetts (una institucin YMCA, Asociacin de Jvenes Cristianos). Uno de sus superiores, el doctor Luther Gulick, decano del departamento de Educacin Fsica, le sugiri en la primavera del ao 1891, que estudiara la posibilidad de crear un deporte, con caractersticas como las siguientes - Que se pueda jugar dentro del gimnasio del colegio y por equipos. -Que se pueda jugar en invierno, ya que no se poda hacer deporte en dicha temporada al aire libre. Naismith emprendi un trabajo tomando elementos de otros deportes conocidos, entre ellos el ftbol y el rugby principalmente; luego redact las reglas fundamentales del nuevo deporte. Por supuesto que esas reglas han evolucionado mucho hasta nuestros .das, pero sus fundamentos siguen vigentes en el basquetbol actual. Cuando lleg el diciembre de 1891, los estudiantes de Springfield aprovecharon sus vacaciones para difundir el deporte recin creado en localidades cercanas y la YMCA decidi promocionarlo en todas sus instituciones.

Las reglas bsicas del baloncesto creadas por James Naismith 1. La bola puede lanzarse en cualquier direccin con una o dos manos. 2. La bola puede lanzarse en cualquier direccin utilizando la palma de la mano, nunca con el puo. 3. Un jugador no puede correr teniendo la bola; el jugador debe pasar o tirar a la canasta desde el lugar donde la atrapa, salvo si la coge mientras corre pero tiene que detenerse. 4. Debe mantenerse la bola entre las manos, no es necesario nunca utilizar los brazos o el cuerpo para mantenerla. 5. Est prohibido dar golpes con el hombro, empujar, hacer caer o afectar de algn modo a un adversario. La primera violacin de esta norma implica una falta, la segunda expulsa al jugador del terreno hasta la prxima cesta. 6. Golpear la bola con el puo constituyen una falta, de conformidad con lo dispuesto en los artculos 3 y 4, y tal como eso se describe en el artculo 5.

7. Si un equipo comete 3 faltas consecutivas (sin que el otro equipo cometa alguna), se contar una cesta para los adversarios. 8. Se llama canasta a una bola enviada hacia la cesta desde la cancha. Si la bola permanece en equilibrio sobre el borde de la cesta y los defensores mueven la cesta, se le otorgan puntos al atacante. 9. Cuando la bola salga fuera de los lmites de la cancha, debe volverse a poner en juego. El jugador encargado de realizar el saque dispone de 5 segundos; si supera el plazo asignado, la bola ser para el equipo contrario. Si los dos equipos juegan con el reloj, retrasando el partido, el rbitro sealara falta para los jugadores culpables. 10. El segundo rbitro, contar las faltas e indicar al rbitro principal las tres faltas consecutivas. Estar habilitado para descalificar jugadores segn el artculo 5. 11. El rbitro principal es el juez de la bola, tiene la responsabilidad de llevar el control de los puntos y del tiempo. Tambin deber decidir a quien pertenece la bola, cuando esta salga fuera de la cancha. 12. El partido se jugara en dos partes, separadas cada una por un descanso de 5 minutos. La duracin de una parte ser de 2 cuartos de 15 minutos. 13. El equipo que convierta ms canastas se sealara como ganador. en caso de que el partido termine empatado, hay prolongacin hasta que haya un quipo ganador.

Reglas del Baloncesto


ELEMENTOS DE JUEGO
El campo de juego Un campo de baloncesto tiene estas caractersticas: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m ms o menos en la longitud y 1 m ms o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean proporcionales recprocamente. En los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mnimo, de 7 m. Como es lgico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El crculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo. Tableros y canastas Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3 cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en vertical. Los bordes tendrn que estar marcados con una lnea blanca de 5 cm. de ancho. El aro ha de estar sujeto muy rgidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar ni siquiera en algunos milmetros.

Derechos y obligaciones Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitn, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales cinco estn sobre el terreno de juego y siete en el banquillo, para los cambios. Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrs de su camiseta un nmero, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta. La numeracin por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda si la numeracin sobrepasa este nmero, aunque no puede ser superior a veinte. El capitn es el representante de su equipo y se puede dirigir a los rbitros con relacin a interpretaciones sobre las decisiones de stos o para obtener posibles informaciones. Naturalmente todo ello se ha de hacer con la debida correccin. Si este jugador, por cualquier motivo, tiene que abandonar el terreno de juego, ha de comunicar al rbitro (normalmente al primer rbitro) qu jugador lo va a sustituir durante su ausencia.

El entrenador del equipo ha de ir vestido de forma diferente a la de los jugadores que estn sobre el terreno de juego, a menos que ste, adems de entrenador, sea tambin el capitn del equipo. Prcticamente slo el capitn puede asumir la doble funcin de jugador-entrenador.

PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO


El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer rbitro (es el que se sita con el baln en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el baln entre dos jugadores adversarios en el crculo central. El mismo procedimiento deber seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prrrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se har por sorteo. Salto entre dos Se efecta cada vez que el rbitro pone en juego el baln, lanzndolo al aire entre dos jugadores contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estn en la mitad del crculo central ms prximo a su propia canasta y que un pie est lo ms cerca posible del punto central del dimetro del crculo. A continuacin uno de los rbitros ha de lanzar el baln perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el baln despus de que ste haya llegado a su altura mxima. Si cayera al suelo sin que por lo menos uno de los jugadores lo hubiera tocado, el rbitro hace repetir el salto. Los jugadores en cuestin no pueden tocar el baln hasta que ste alcance su mxima altura y no abandonar el sector de salto hasta que el baln haya sido alcanzado. Los jugadores, en el salto, no pueden tocarlo ms de dos veces. A la vista de estas reglas se comprende por qu se repiten los saltos: los jugadores infringen las mismas con mucha frecuencia. Realizacin de un enceste Un enceste es vlido si el baln entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. Si el baln entra en la canasta por debajo, se considera baln muerto y se entregar al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda.

Interceptar un baln en ataque Un jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no puede tocar o coger el baln cuando ste se halla en su fase descendente a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se trate de un pase o de un intento de enceste. En cuanto el baln toque el aro o el tablero, termina dicha restriccin. Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario mientras el baln, procedente de un tiro, est sobre el aro. Interponerse al baln en la defensiva Un jugador defensivo no deber tocar el baln despus que ha comenzado a caer al tirar un contrincante al cesto y mientras el baln est sobre el nivel del aro. Esta restriccin se aplica nicamente a un tiro a cesto (no a un remate) y solamente hasta que el baln haya tocado el aro o hasta que se haga evidente que no lo tocar. Un jugador defensivo no deber tocar el propio cesto o tablero mientras el baln est en contacto con el aro durante un intento de consecucin de un cesto, o tocar el baln o el cesto mientras el baln se encuentra dentro de l. Cmo se pone el baln en juego despus de marcarse un cesto Despus de ser logrado un cesto desde el terreno de juego, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondr el baln en juego desde un punto cualquiera fuera de la lnea de fondo donde el cesto haya sido logrado. Podr lanzar el baln desde cualquier punto situado detrs de la lnea de fondo o podr pasarlo a un compaero de equipo situado detrs de dicha lnea. No podrn consumirse ms de cinco segundos en realizar el saque, contndose stos a partir del momento en que el baln se halla en poder del primer jugador situado fuera de la lnea de fondo. El rbitro no deber tocar el baln, a no ser que hacindolo ayude a ponerlo en juego con mayor rapidez. Los adversarios del jugador que ha de poner el baln en juego no tocarn el baln. Se dejar pasar que un adversario lo toque accidental o instintivamente, pero si retrasa el juego interfiriendo el baln, deber ser sancionado con una falta tcnica. Despus del ltimo tiro libre, el baln deber sacarse de banda:

a) Por cualquier jugador contrario del que ha lanzado el tiro libre, desde detrs de la lnea de fondo, si el tiro fue conseguido, o

b) Por cualquier compaero de equipo del jugador que ha lanzado el tiro libre y desde la mitad del campo de juego, si aqul fue consecuencia de una falta tcnica cometida por un Entrenador o sustituto, y tanto si fue convertido el tiro o no.

Quin

pierde

el

partido.

Pierde el partido, naturalmente, el equipo que marca menos puntos. Puede perder tambin el encuentro un equipo que se retire despus de haber sido invitado a jugar por el primer rbitro o bien un equipo que se quede en el campo con un y nmero de jugadores perodo inferior a dos. extra.

Tanteo

empatado

Si el tanteo est empatado al terminar el segundo tiempo, se continuar el juego durante un perodo extra de cinco minutos o durante todos los perodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate. Antes de la primera prrroga, los equipos echarn a suerte para escoger cesto y cambiarn de cestos al comienzo de cada prrroga adicional. Se conceder un descanso de dos minutos antes de cada prrroga. Al comienzo de cada prrroga el baln ser puesto en juego en el centro. Final del encuentro

Un partido finaliza cuando el cronometrador indica la terminacin del tiempo de juego con un silbato o cualquier Cambios Un sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el anotador y estar preparado para entrar en cuanto se lo indique. Si el baln no est en juego y el cronmetro parado, el anotador dar en seguida aviso para el cambio. De no ser as, esperar hasta que se d esta circunstancia y siempre antes de que el baln se ponga de nuevo en juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes situaciones: a)retencin bfalta c)expulsin d) juego parado por lesin o por cualquier otro motivo indicado por el rbitro. de baln otra seal acstica.

Cmo se juega el baln

En baloncesto el baln se juega con las manos. Est sancionado el darle con los pies o con los puos. Control Un jugador controla el baln cuando con lo del tiene en las el manos o lo hace baln botar. baln

Movimientos

Un jugador puede adelantar con el baln en cualquier direccin, siempre que observe las siguientes normas: a) cuando reciba el baln estando parado, puede girar pivotando sobre un pie cualquiera; b) cuando reciba el baln estando en movimiento o despus de un dribling puede hacer un doble tiempo para pararse o librarse del baln.

El primer tiempo es:

-Cuando el jugador tiene uno de los pies en contacto con el suelo en el momento en que recibe el baln;

-Cuando el jugador, habiendo bloqueado el baln en el aire, o sea, con los pies separados de la tierra, toca el terreno con un pie o con los dos simultneamente.

El segundo tiempo se verifica cuando el jugador, despus de haber efectuado el primer tiempo, toca nuevamente el terreno con un pie o con los dos simultneamente.

Un jugador que se pare segn autoriza el reglamento y uno de sus pies se encuentra mas adelantado que el otro, puede girar siempre que utilice el pie atrasado como pvot. Si los dos pies se hallaran en la misma altura el jugador puede entonces utilizar cualquier pie indistintamente para pivotear. Si un jugador que reciba el baln estando parado o bien que se pare en posicin reglamentaria con el baln en las manos, puede elevar el pie pvot o saltar para tirar al aro o para pasar, pero ha de desprenderse del baln antes que sus pies toquen nuevamente el terreno. Si en cambio inicia dribling, no puede mover el pie pvot hasta que haya soltado el baln. El seguir avanzando con el baln fuera de las mencionadas normas se sanciona con la falta llamada pasos. Retencin del baln Se dice retencin del baln cuando dos jugadores de equipos contrarios bloquean con una o con las dos manos el baln y tambin cuando un jugador no lo juega o no hace ningn movimiento para ponerlo en juego durante cinco segundos. Poner el baln en juego quiere decir pasarlo, hacerlo rodar, rebotar o botar o bien tirar al aro Casos especiales de retencin Si el baln sale del campo y antes de salir ha sido tocado simultneamente por dos jugadores contrincantes

O si el arbitro duda sobre que jugador ha sido el ultimo en tocarlo o bien si los rbitros no estn de acuerdo, se ha de reanudar el juego con un salto entre los dos jugadores que han intervenido, que se efectuara desde el circulo mas prximo al punto por el que ha salido el baln.

Cuando queda retenido en los soportes de las canastas se pone nuevamente en juego con un salto de los dos contrincantes en la lnea de tiro libre mas aproxima, a no ser que la retencin ocurriera como consecuencia de un tiro libre por falta tcnico de un entrenador o reserva, en cuyo caso el baln se pone en juego en forma prevista. Jugador fuera del campo Se considera que un jugador esta fuera del campo cuando pisa la raya que delimita el campo o sale ms all de la misma. el baln esta fuera del campo cuando toca a un jugador que esta situado fuera del rectngulo de juego o a cualquier persona o cosa que este encima o fuera de la raya de limite y tan bien cuando toca el terreno mas halla de dicha lnea o la parte posterior de los tableros o los soportes de estos Pivotear Se dice pivotear el mover un pie en cualquier direccin mientras el otro, denominado <<pvot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen"pasos. Todo jugador deber acostumbrarse a ejecutar esta regla tcnica. Dribling Es cuando un jugador imprime al baln un impulso, lanzndolo, empujndolo, hacindolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador. A cada impulso, el baln tiene que tocar el suelo, excepto cuando se empieza, que puede lanzarse una sola vez el baln hacia arriba, o sea, que un jugador antes de empezar a botar el baln, puede lanzarlo al aire y tocarlo antes de que llegue al suelo. El dribling finaliza en el momento en que el jugador toca el baln con las dos manos simultneamente o bien lo detiene con una mano o con las dos. Mientras el jugador no tiene contacto con el baln, o sea, entre un bote y el otro, puede hacer los pasos que desee. Una vez finalizado el dribling, el jugador no puede seguir driblando, a no ser que el baln haya tocado a otro jugador, al aro o al tablero o bien que un jugador contrario le haya dado un golpe, provocando que el driblador perdiera el control del baln. De no ser as, el iniciar otro dribling es falta. Tiros libres Son tiros directos al aro que no pueden ser obstaculizados. De entrar el baln en la canasta, el enceste vale un punto. Estos tiros se efectan desde detrs de la lnea de tiro libre. Jugador designado para lanzar un tiro libre Cuando el rbitro sanciona con una falta personal y concede dos tiros libres, indica a qu jugador le han hecho la personal y es ste el que tiene que lanzar los tiros libres. Si lo hiciera otro jugador, aunque entrara el tiro, no sera vlido, pasando entonces el baln a poder del equipo contrario para ponerlo en juego desde fuera del campo, o sea, desde la banda, a la altura de la lnea de tiro libre. Si un jugador, errneamente, lanza un tiro libre en su propia canasta, se anula el tiro, tanto si hay enceste como si no y se repite en la otra canasta (se trata de un caso que supongo que no habr pasado nunca, ya que rayara en lo absurdo). Si el jugador designado para tirar tuviera que retirarse por lesin, entonces los tiros los efecta el que lo sustituye. En caso de que no hubiera jugadores reservas, tirar la personal el capitn o cualquier otro jugador que ste designe. Si el que ha de tirar ha de ser cambiado por otro, tiene que efectuar el tiro antes de retirarse. Las Faltas tcnicas las puede tirar cualquier jugador del equipo que ha resultado beneficiado. Normas sobre el tiro libre Un tiro libre se ha de llevar a cabo antes de transcurridos cinco segundos de haberse puesto el baln a disposicin del jugador encargado de ejecutarlo y de forma que el baln entre en la canasta o toque el aro antes de que toque otro jugador. Adems, ni el jugador que tira ni ningn otro jugador pueden tocar el baln o la canasta mientras el baln se dirige hacia la canasta, est en contacto con la canasta o dentro de ella. El jugador que a tirado no puede pisar la lnea de Tiro libre ni sobrepasarla. Los dems jugadores de ambos equipos no pueden pisar las lneas del rea de tiro libre ni penetrar en la misma y tampoco molestar al jugador que est tirando. Colocacin de los jugadores en el tiro libre. Dos jugadores del equipo contra el que se tira se colocan junto al tablero, a cada lado en los dos primeros espacios. Pueden situarse adems otros dos jugadores a lo largo del rea, de forma que se alternen jugadores de un equipo y del otro. Ningn jugador puede moverse de su sitio hasta que la pelota haya tocado el aro.

Reanudacin del juego despus de un tiro libre sin enceste Si el ltimo de los tiros efectuados como consecuencia de una falta no entra en la canasta, el baln permanece en juego. Si en cambio no toca ni el aro ni el tablero y sale del campo, el equipo contrario lo pone en juego desde la lnea de banda, a la altura de la lnea de tiro libre.

Si no se toca, ni tablero ni aro y el baln cae dentro del terreno de juego, ningn jugador puede cogerlo para seguir el juego, sino que ha de entregarse al equipo contrario, que lo pone en juego como en el caso anterior. Cuando se trata de un tiro libre como consecuencia de una falta tcnica contra el entrenador o un reserva, entonces pone el baln en juego un jugador cualquiera del equipo que ha tirado y lo ha de hacer a la altura del medio campo. Falta personal Falta personal, es la cometida por un jugador que implica contacto personal con un contrincante. Bloqueo, es un contacto personal que impide el que un adversario que no tiene el baln, se desplace. Agarrar es restringir la libertad de movimientos de un adversario por medio de un contacto personal. Cuando un jugador est marcando a un contrincante por la espalda y resulta un contacto personal, se produce una falta personal. Los rbitros debern dedicar especial atencin a este tipo infracciones. El mero hecho de que el Jugador defensivo est intentando jugar el baln, no justifica el que establezca contacto con el que se halla en posesin del mismo. Si el jugador defensivo ocasiona un contacto personal en su intento de llegar al baln desde una posicin desfavorable deber ser penalizado. Un jugador no deber sujetar, empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un jugador contrario extendiendo los brazos, caderas o rodillas, o doblando el cuerpo para adoptar cualquier otra posicin distinta de la normal, ni podr utilizar violencias de ningn gnero. No deber tocar a ningn contrincante con la mano, a no ser que este contacto sea slo con la mano del jugador contrario, mientras la tiene sobre el baln, y se produzca incidentalmente al intentar jugar el baln, exceptuando la situacin en que el otro jugador est en el acto de tirar a cesto. El contacto ocasionado por un jugador defensivo al acercarse por detrs a un adversario que tiene el baln, es una forma de empujar, y el originado por el impulso adquirido por un jugador que ha tirado a cesto, es una forma de carga. Un jugador que efecta un regate no deber cargar ni entrar en contacto con un jugador adversario que se halle en su camino, ni tratar de efectuar un regate entre dos adversarios o entre un adversario y una lnea de demarcacin, a menos que el espacio de que disponga sea tal que exista una posibilidad razonable de pasar sin efectuar contacto alguno. Si el jugador que efecta el regate, en su intento de pasar a un jugador adversario, ha logrado adelantar la cabeza y los hombros con respecto a dicho adversario, sin haber ocasionado ningn contacto personal, la mayor responsabilidad en caso de cualquier contacto que pudiera Producirse a partir de entonces, ser de parte del jugador defensivo. Si el jugador que efecta el regate avanza en lnea recta, tiene derecho a tal camino, pero si un contrincante logra establecer una posicin defensiva legal en dicho camino, el jugador que avanza en regate debe evitar el contacto, cambiando de direccin o finalizando el regate. El jugador que efecta una pantalla (intenta evitar que un contrario alcance una posicin determinada) y que hace muy poco esfuerzo para jugar el baln, tiene la mayor responsabilidad si se produce un contacto: a) Si se sita tan cerca de un adversario que se origine una carga o un contacto en cuanto dicho adversario efecta movimientos normales o b) Si se interpone tan rpidamente en el camino de un contrario en movimiento, que el empujn o la carga no pueden ser evitados.

Penalizacin: Se cargar una falta personal al infractor en todos los casos. Adems:

a) Si la falta es cometida a un jugador que no est en accin de tirar a cesto, el baln ser puesto en juego por el equipo no infractor desde la lnea lateral, en el punto ms cercano a aquel en que tuvo lugar la falta. Falta personal intencionada

Es la que se hace deliberadamente y se considera falta grave, clasificada entre la falta personal y la descalificacin. Falta personal doble Cuando dos jugadores contrincantes cometen falta personal recprocamente casi al mismo tiempo, se llama falta personal doble. En este tipo de faltas no se otorga ningn tiro libre pero se anota una falta personal a cada uno de los jugadores. Se reanuda el juego con un salto entre los dos jugadores desde el crculo ms prximo.

En cuanto seale la falta, el rbitro indicar al Anotador el nmero del jugador infractor, y entonces entregar el baln al equipo adversario para que efecte el saque desde la lnea lateral.

b) Si la falta es cometida a un jugador que est en accin de tirar a cesto: 1) Si el cesto es convertido se dar por vlido, y, adems, ser concedido un tiro libre. 2) Si el cesto no es convertido se concedern dos tiros libres. En cuanto seale la falta, el rbitro indicar al Anotador el nmero del jugador infractor y pondr el baln a disposicin del jugador que ha de lanzar el tiro o tiros libres. Falta intencionada Una falta intencionada es una falta personal cometida deliberadamente por un jugador, y de una gravedad situada entre la de una falta personal normal y la de una falta descalificarte. El jugador que deliberadamente ignora el baln y causa un contacto personal con un adversario que tiene posesin del baln, comete una falta intencionada. Por lo general, esto tambin es de aplicacin en el caso de las faltas cometidas en la persona de un jugador que no tiene el baln. El jugador que tiene posesin del baln tambin puede cometer una falta intencionada si entra deliberadamente en contacto con un adversario. El jugador que comete faltas intencionadas repetidamente, podr ser descalificado. Penalizacin: Se anotar una falta personal al infractor y, adems, se concedern dos tiros libres. Si la falta es cometida contra un jugador en accin de tirar a cesto y el cesto es conseguido, el tanto ser vlido y, adems, se conceder un tiro libre. Doble falta Doble falta es la producida cuando dos jugadores de equipos opuestos cometen faltas personales, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo. En caso de una doble falta no se conceder ningn tiro libre, pero se cargar una falta personal a cada jugador infractor. El baln ser puesto en juego en el crculo ms cercano mediante un salto entre los dos jugadores en cuestin, a menos que se haya conseguido una canasta vlida al mismo tiempo, en cuyo caso el baln ser puesto en juego desde la lnea de fondo. Regla Tres-por-dos Siempre que le sean concedidos dos tiros libres a un jugador al que le fue cometida una falta cuando estaba en accin de tirar a cesto, si cualquiera o ambos de estos tiros no es convertido, le ser concedido un tiro libre adicional. No obstante, si el tiro o tiros no fueran vlidos como consecuencia de una violacin cometida por el propio lanzador o por un compaero de equipo, este tiro libre adicional no ser concedido. Derecho de Opcin Un equipo al que le han sido concedidos dos tiros libres puede optar por lanzar los tiros o por poner el baln en juego desde fuera de banda a la altura del punto medio de la lnea lateral. La decisin la tomar el Capitn del equipo, quien indicar, por propia iniciativa, e inmediata y claramente al rbitro, que el baln ser puesto en juego desde la lnea lateral. Cualquier demora del Capitn en hacer uso de este derecho de opcin invalidar el citado derecho y los dos tiros libres sern lanzados. El jugador que efecta el saque desde fuera de banda puede pasar el baln a un jugador situado en cualquier punto del terreno de juego. El derecho de opcin no se aplicar si a un equipo le han concedido uno o dos tiros libres y posesin de baln. Falta descalificante

Cualquier infraccin flagrante y antideportiva es una falta descalificable. El jugador que comete esta falta deber ser descalificado e inmediatamente eliminado del partido. Cinco faltas Todo jugador que haya cometido cinco faltas, ya sean personales o tcnicas, deber abandonar automticamente el terreno de juego. Diez faltas por Equipo Despus de que un equipo ha cometido diez faltas de jugador, ya sean personales o tcnicas, en cada media parte (los perodos extra son considerados como una continuacin de la segunda parte) todas las faltas de jugador posteriores, sern penalizadas con dos tiros libres.

Falta cometida por un jugador mientras que su equipo tiene posesin de baln Una falta cometida por un jugador mientras que su equipo est en posesin del baln, ser penalizada siempre anotando la falta al jugador infractor y concediendo el baln a un jugador oponente, en el punto ms cercano a aquel en que se produjo la infraccin, fuera del terreno de juego en la lnea lateral. Regla de los tres segundos. Ningn jugador del equipo que tiene el baln puede permanecer ms de tres segundos en la llamada zona de los tres segundos del equipo contrario, que est comprendida entre el fondo y el reborde extremo de la lnea de tiro libre. Esta limitacin se aplica tambin cuando se reanuda el juego desde fuera del campo, en este caso los segundos se empiezan a contar desde el momento en que el jugador que va a poner el baln en juego se halla fuera del campo y con el baln en su poder. Las lneas que sealan el rea de los tres segundos se consideran como parte integrante de sta motivo por el cual el jugador que pisa dichas lneas est dentro del rea. No se cuentan los tres segundos cuando el baln ha sido lanzado hacia la canasta o mientras rebota en el tablero y tampoco cuando es baln muerto. Ya que en estos casos ninguno de los dos equipos est en poder del baln. A un jugador que bote el baln dentro del rea de los tres segundos se le puede conceder la permanencia dentro del rea por ms tiempo para tirar a la canasta. Regla de los cinco segundos Se sealar baln retenido cuando un jugador. Que se encuentra estrechamente marcado y tiene posesin del baln. No lo pasa. Lanza, golpea, rueda o bota en un espacio de cinco segundos. Regla de los diez segundos El equipo que obtiene posesin del baln en su pista trasera deber, dentro del espacio de diez segundos, Contados a partir del momento en que obtuvo la posesin del baln en la pista, hacer llegar el baln a su pista delantera. El baln se encuentra en la pista delantera de un equipo cuando toca la pista ms all de la lnea central o toca a un jugador de este equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista ms all de la lnea centra1. Una infraccin de esta Regla constituye una violacin.. Regla de los treinta segundos Cuando un equipo consigue el baln, ha de intentar tirar a la canasta antes de que hayan transcurrido treinta segundos, de lo contrario comete infraccin.

SEALES DEL RBITRO


Las ilustraciones y pies descriptivos explican las seales, pero no obstante se incluyen las siguientes notas para subrayar y explicar con mayores detalles ciertos puntos: a) La mano sobre la cabeza siempre detiene el reloj del partido. Si se ha sealado una falta, la mano sobre la cabeza con los dedos cerrados es la seal de la falta, as como la indicacin para que se detenga el reloj del partido. Si no se ha sealado falta y ha de detenerse el reloj del partido, se mantiene la mano sobre la cabeza con los dedos abiertos y la palma hacia el Cronometrador. b) Cuando ha de indicarse el nmero de tiros libres, se podrn mantener los dedos horizontalmente en el costado con el codo apoyado contra el costado. Cuando ha de indicarse el nmero de tantos marcados, podrn mantenerse los dedos al nivel de la cara, con un movimiento repetido hacia abajo desde la mueca. c) Se seala violacin con un movimiento de barrido de la mano hacia el punto fuera de banda, sealando despus el cesto del equipo que cometi la violacin. d) Para la violacin de la Regla de los tres segundos, se emplea el mismo movimiento, pero extendiendo

tres dedos al sealar el punto fuera de banda.

Deberes

atribuciones

del

primer

Arbitro

El primer rbitro ha de comprobar y aprobar los instrumentos y medios de sealizacin de los anotadores, Oficiales cronometradores del partido y y de jueces sus de asistentes. mesa

Los oficiales del partido son el primero y segundo rbitro, a los que asisten un cronometrador, un anotador y una persona que controla los periodos de los treinta segundos con un aparato adecuado para la finalidad. Huelga decir que los rbitros no han de tener ningn tipo de de relacin con los clubes de los equipos que se enfrentan y que han de ser competentes y absolutamente imparciales. Han de hacer respetar el reglamento tcnico, no estando autorizados a aportar modificaciones al mismo.

Los rbitros han de llevar pantalones largos, camisa o jersey de color gris y zapatillas de baloncesto o de tenis.

Como ya hemos indicado, el primer rbitro es el que ha de lanzar el baln al aire en el centro del campo para empezar el encuentro. En caso de desacuerdo sobre la validez de un enceste, es l el que decide.

Deberes del anotador

"El Anotador llevar un registro cronolgico arrastrado de los tantos conseguidos en juego y los tiros libres convertidos o fallados. Registrar las faltas personales y tcnicas sealadas a cada jugador y notificar inmediatamente al rbitro principal cuando se seale a un jugador la quinta falta. Registrar los tiempos muertos cargados a cada equipo, y notificar al Entrenador, a travs de uno de los rbitros, cuando le ha sido concedido un segundo tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. Asimismo, indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador, empleando las tablillas numeradas. El Anotador llevar registro de los nombres y nmeros de los jugadores que han de comenzar un partido y de todos los sustitutos que entren en juego. Cuando se origine una infraccin del Reglamento relativa a la notificacin de los jugadores que han de comenzar el partido, sustituciones o nmeros d los jugadores, lo notificar al rbitro ms cercano lo antes posible a partir del momento en que se descubra la infraccin.

La seal del Anotador no suspende el juego. Deber poner cuidado en hacer sonar su seal nicamente cuando el baln est muerto, se detiene el reloj del partido y con anterioridad a que el baln se ponga de nuevo en juego.

Es esencial que la seal del Anotador sea distinta de las seales del Cronometrador y los rbitros.

Deberes

del

cronometrador

"El Cronometrador deber estar al tanto de la hora en la que ha de comenzar cada media parte, y notificar al rbitro principal con ms de tres minutos de antelacin, para que ste, o la persona que l designe, lo comunique a los equipos por lo menos tres minutos antes del comienzo de cada media parte. Asimismo avisar al anotador dos minutos antes de dicho comienzo. Llevar registro del tiempo de juego y de los perodos de detencin del mismo, segn se dispone en el presente Reglamento. Cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado, el Cronometrador pondr en marcha un cronmetro de tiempos muertos, y avisar al Anotador llegado el momento en que debe reanudarse el

juego,

para

que

ste

avise

al

rbitro

principal

haciendo

sonar

su

seal.

El Cronometrador indicar con un gong, pistola o campana el final del tiempo de juego en cada mitad o perodo extra. Esta seal da por finalizado el tiempo de juego en cada perodo. Si la seal del Cronometrador no funciona o no es oda, el Cronometrador entrar inmediatamente en el terreno de juego o utilizar cualquier otro medio para notificar al rbitro principal inmediatamente. Si durante este tiempo se ha marcado un tanto o se ha producido una falta, el rbitro principal consultar al Cronometrador y al Anotador. Si estn de acuerdo en que el tiempo de juego haba expirado antes de que el baln estuviese en el aire en su camino al cesto, o antes de que se cometiese la falta, el Arbitro principal decidir que el tanto no es vlido o, en caso de una falta, que la misma es nula a no ser que sea antideportiva; pero si no estn de acuerdo, se dar validez al tanto y se penalizar la falta, a no ser que el Arbitro del principal, por razn de que la l estime Regla fundada, de tome los otra 30 decisin. segundos

Deberes

encargado

El Encargado de la Regla de 30 segundos manejar el dispositivo o reloj de 30 segundos, La seal del Encargado de la Regla de 30 segundos hace que el baln quede muerto.

Generalidades del baloncesto

El baloncesto o bsquetbol es un juego de accin rpida. Se practica entre dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo del juego es obtener ms puntos que el equipo contrario en un tiempo dado, anotando puntos al introducir el baln en el cesto del otro equipo. Se trata de impedir a su vez que el adversario entre en posesin de la pelota y enceste. La pelota puede ser pasada, tirada, golpeada, rodada o botada en cualquier direccin, en sujecin las reglas propias del juego. El partido consta de dos tiempo de 20 minutos cada uno y un descanso de 10 minutos. El reglamento oficial de la F.I.B.A (Federacin internacional del bsquetbol amateur) prohbe explcitamente el empate, por lo cual en ese caso se juega una o ms prrrogas de cinco minutos cada una hasta que se logre una victoria. El rbitro inicia el juego lanzando baln al aire desde el centro del campo.

Cancha de baloncesto

El terreno de juego (baloncesto o bsquetbol) es una superficie rectangular, libre de obstculos con unas dimensiones de 26 m x 14 m, medidas desde el borde interior de las lneas de demarcacin. La lnea de demarcacin tendr un grosor de 5 cm. El piso del campo ha de ser duro, de cemento o Parquet (madera). La cancha puede ser al aire libre o cerrado; en caso de ser bajo techo, ste deber tener una altura de 7 m como mnimo. Si se utiliza luz artificial, la cancha debe quedar uniformemente iluminada y la colocacin debe ser hecha de manera que las luces no entorpezcan la visin del jugador al encestar. Las lneas que limitan la cancha deben ser bien definidas y estar a distancia mnima de 1 m de cualquier obstculo. Las lneas longitudinales se denominan lneas laterales y las lneas que delimitan el ancho de la cancha lneas de fondo. La distancia mnima entre las lneas de la cancha y los espectadores debe ser de 2 m. El crculo central, marcado en el centro terreno, tiene un radio de 1,80 m medido al borde exterior de la circunferencia. Desde el punto medio de las lneas laterales se marca una lnea central, paralela a las lneas de fondo, que se extiende 15 cm por fuera de cada lnea lateral. Se llama pista delantera de un equipo a la parte de la cancha comprendida entre la lnea de fondo (detrs del cesto del equipo contrario) y el borde ms prximo a la lnea central. Se llama pista trasera de un equipo a la otra mitad del terreno de juego, incluida la lnea central. La lnea de tiro libre es paralela a la lnea de fondo. Tiene una longitud de tres,60 m y su borde ms distante est a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo. El punto central de la lnea de tiro libre est alineado con los puntos centrales de la lnea de fondo. Se llama rea restringida aquellos espacios dentro de la cancha limitados por la lnea de fondo, las lneas de tiro libre y las lneas que parten de la lnea de fondo. Los bordes exteriores de estas reas estn a 3 m de los puntos centrales de las lneas de fondo, terminando en el mismo punto donde terminan las lneas de tiro libre. Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas dentro de la cancha con semicrculos de un radio de 1,80 m cuyo punto central se coloca en el punto medio de las lneas de tiro libre. Los espacios (a lo largo de los pasillos de tiro libre) que ocupan los jugadores para los tiros libres se marcan de la siguiente manera: 1. El primer espacio est a 1,80 m del borde interior de la lnea de fondo, medido a lo largo de la lnea lateral del pasillo de tiros libres. Tiene un ancho de 85 cm.

2. El segundo espacio es adyacente al primero, tambin con un ancho de 85 cm. Las lneas que marcan estos espacios miden 10 cm de largo y son perpendiculares a la lnea lateral del pasillo de tiros libres. Dentro de las reas restringidas se traza semicrculos pero con lneas discontinuas.

El material de juego
Dentro del baloncesto o bsquetbol existen ciertos materiales indispensables para el juego, entre los que se encuentran: Los tableros. Se haya situados en dos extremos del terreno de juego. En ellos se fijan las cestas. Los tableros son de madera dura de 3 cm de espesor o de una sola pieza de material transparente, con igual rigidez que la madera. Su medida horizontal es de 1,80 m y la vertical 1,20 m. Los tableros se colocan rgidamente formando un ngulo recto con el piso de la cancha, centrados e introducidos 1,20 m en el terreno de juego. Sus bordes inferiores estn a 2,75 m sobre el nivel del suelo. Los apoyos son de colores vivos, acolchonados para prevenir lesiones y situados a una distancia mnima de 40 cm de las lneas de fondo por fuera del terreno de juego. La sealizaciones dentro del tablero generalmente son negras sobre blanco o sobre transparente; se componen de un borde exterior de 5 cm de ancho y un rectngulo interior de 45 x 60 cm, con bordes tambin de 5 cm de ancho. El centro del rectngulo est sobre el eje del tablero con el borde superior de su lado inferior al mismo nivel que la cesta . Las cestas. Son aros de hierro pintados de color naranja con redes de cuerda blanca. Las redes tienen 40 cm de longitud y sostienen momentneamente a la pelota cuando cae en ellas. Los aros tienen un dimetro interior de 45 cm y se unen rgidamente al tablero de manera de estar a 3,05 cm del suelo en su plano horizontal y a 15 cm del tablero en su punto ms cercano, equidistantes de los lados verticales del tablero. La pelota. La pelota es esfrica, con una cmara de goma recubierta de cuero, caucho o material sinttico. Su circunferencia es de 75-78 cm y su peso 600-650 g. Su precisin de aire es tal que cuando se deja caer sobre un suelo de madera slida desde una altura de 1,80 m aproximadamente (medida desde la parte interior de la pelota), bota hasta una altura de 1,20 -1,40 m (medida desde la parte superior de la pelota). El rbitro aprueba la pelota en caso. El material. Debe ser facilitado por el equipo local y comprende: 1. Mnimo dos relojes, el reloj del partido pierde lo para tiempos muertos. 2. Un dispositivo adecuado para la administracin de la regla de los 30 segundos (manejado por el encargado de dicha regla). 3. El acta del partido, cuyo formato debe estar aprobado por la Federacin internacional de baloncesto amateur. El anotador es la persona encargada de llenar el acta antes y durante el partido. 4. Un marcador visible tanto para los jugadores como para los espectadores y la mesa de anotadores. 5. Tablillas con los nmeros del uno al cuatro pintados en negro y una con el cinco en rojo, para indicar el nmero de faltas personales cometidas por cada jugador. (Cuando un jugador comete una falta el anotador anota el nmero de faltas cometidas por el y levanta la tablilla de forma que ambos entrenadores puedan verlo).

6. Dos banderines rojos, que se colocan en la mesa de anotadores para el momento en que un equipo comente su sptima falta personal. Vestuario. Los jugadores deben usar camisetas y pantalones cortos uniformados, con zapatos o botas de baloncesto. Cada jugador lleva al frente y a la espalda a un nmero de por lo menos 10 cm de altura en la parte delantera y 20 cm en la parte posterior. El nmero debe estar claramente identificado con un color slido contrastante con el de la camiseta. Para identificar a sus jugadores, cada equipo emplear nicamente los nmeros del 4 al 15. Los jugadores de un mismo equipo no pueden duplicar su nmero. No se permite a los jugadores portar ningn objeto capaz de lesionar a los dems. No se permite el uso de jerseys y los jugadores que permanecen en la banca pueden usar trajes de pista o deportes para no enfriarse.

Los Equipos
Dentro del baloncesto o bsquetbol cada equipo est compuesto de cinco jugadores titulares y cinco suplentes o reservas. Uno de los jugadores del equipo es el capitn. Los jueces de mesas deben conocer el nombre y nmero de cada jugador antes de comenzar el partido. Los jugadores se organiza segn las diferentes tcticas o sistemas de juego y esta distribucin puede ser, por ejemplo: dos bases, dos aleros y un pivote o un base, dos aleros y dos pivotes. Adems cada equipo cuenta con un entrenador quien, a su vez, puede contar con un ayudante de entrenador. En caso de ser partidos por Olimpiadas, campeonatos del mundo, etc, organizados por la F. I. B. A.., se autoriza la participacin de 12 jugadores en acta. Suplente o reservas. En el transcurso del partido uno o todos los jugadores pueden ser sustituidos por suplente o por reservas. El entrenador es quien efecta los cambios en el equipo (en caso de no encontrarse, el ayudante de entrenador o el capitn estn facultados para hacer las sustituciones). Las sustituciones se realizan durante el tiempo muerto mientras el cronmetro est detenido. El jugador que entra en sustitucin debe dar su nombre y nmero al juez controlador del marcador antes de entrar a la cancha, debiendo permanecer fuera de la misma hasta tanto su incorporacin no sea indicada por el rbitro. Si los jugadores no son reemplazado en 20 segundos se indica tiempo muerto. Despus de una falta, la sustitucin le est permitida solamente al equipo a quien corresponde lanzar el saque de banda; si dicha sustitucin se efecta, el equipo contrario tambin puede solicitar una sustitucin. Un jugador que debe efectuar un salto entre dos, no puede ser sustituido.

Mientras el baln est en juego para el primer o nico tiro libre, no se permite sustitucin; debe esperarse hasta que baln est muerto despus de haber estado en juego tras el tiro o tiros libres. Despus de lograrse un tanto en el ltimo tiro libre podr reemplazarse solamente al lanzador de dicho tiro, si la peticin se hizo antes que la pelota entrara en juego para el primer o nico tiro libre. Si esto sucede, al equipo contrario se le permite sustitucin (si ha hecho la solicitud antes que la pelota entre un juego para el ltimo tiro libre). El capitn. Es el representante del equipo y es quien controla el juego. Es el nico que puede dirigirse a los rbitros para solicitar informacin o interpretacin en caso que lo considere necesario. Si debe dejar el juego por alguna razn valedera, debe comunicar al rbitro principal sobre el jugador que lo sustituir durante su ausencia. El entrenador. En la persona que debe informar al anotador de los nombres y nmeros de los jugadores, incluyendo al capitn, adems de solicitar las sustituciones y los tiempos muertos. En caso de que un jugador cambie el nmero durante el partido, el entrenador debe informar de ello al anotador y al rbitro principal. En el caso de sustituciones, el entrenador ordena al sustituto que se presente al anotador. Si un equipo cuenta con un ayudante de entrenador, debe incluirse su nombre en el acta del partido antes de que ste comience. En caso de que el entrenador no pueda continuar en sus funciones, ser sustituido por su ayudante. Asimismo el capitn puede actuar como entrenador si sale del juego por alguna razn vlida. Si sale del juego debido a una falta que lo descalifica o por lesin de consideracin, ser su sustituto quien pueda tambin sustituir al entrenador.

Los jueces
Dentro del baloncesto o bsquetbol los jueces del partido son un rbitro principal y un rbitro auxiliar, quienes son asistidos por un cronometrador, un anotador y un encargado de la regla de 30 segundos. Los rbitros se dividen la cancha de juego intercambiando sus posiciones despus de sealar falta y luego de cada salto entre dos. En su cometido utilizan silbato y seales manuales y van equipados con zapatos de tenis o baloncesto, pantalones largos, camisa o jersey de color gris. Los rbitros no tienen potestad para modificar las reglas de juego. Ningn jugador puede abandonar la cancha durante el tiempo de juego sin autorizacin de uno de los rbitros. El rbitro principal es la persona encargada de inspeccionar y aprobar todo el equipo que ser utilizado en el partido, incluyendo las seales que han de ser utilizadas por los jueces de mesa y sus asistentes. Designa el reloj oficial del partido. Si existen diferencias entre el rbitro principal y el rbitro auxiliar, la decisin vlida es la del primero. Asimismo decide definitivamente cuando hay discrepancia entre el anotador y el cronometrador. El rbitro principal lanza la pelota al aire en el centro de la cancha al inicio del partido. Tambin tiene poder para suspender un partido as como para adoptar cualquier decisin sobre un punto no previsto especficamente en el reglamento. En cualquier momento, al final de cada medio tiempo o de cada perodo extra, el rbitro principal puede examinar el acta del partido y confirmar el tiempo que queda de juego. Los rbitros dirigen el juego de acuerdo a reglamento, lo cual implica dos: 1. Poner la pelota en juego. 2. Determinar cuando la pelota est muerta. 3. Detener el juego y el baln cuando lo considere necesario.

4. Detener la accin cuando el baln est muerto. 5. Ordenar cese momentneo del juego. 6. Administrar penalizaciones. 7. Llamar a los sustitutos para que se incorporen el juego. 8. Entregar el baln a un jugador para que lo ponga en juego desde fuera de banda. 9. Contar los segundos para administrar las siguientes disposiciones: puesta de baln en juego despus de marcarse un cesto; regla de los 3 segundos; regla de los 5 segundos; regla de los 10 segundos; poner el baln en juego desde fuera de banda; ejecucin de un tiro libre. Los rbitros sancionan las infracciones cometidas a reglamento, tanto en el interior como en el exterior de la cancha, desde 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del encuentro, hasta finalizar el tiempo de juego con la aprobacin del rbitros principal. En caso de que los rbitros tomen decisiones simultneas frente a una misma jugada indicando diferentes penalizaciones se impondr la ms severa (esto no impide la doble falta). Si en el tiempo comprendido entre el trmino del partido y la firma del acta se produce una accin o conducta reprochable por parte del jugador, el entrenador, el ayudante de entrenador o los seguidores del equipo, el hecho es notificado por el rbitro principal en el acta y a las autoridades organizadoras para que acten al efecto.

Designacin de faltas
Dentro del baloncesto o bsquetbol cuando se comete una falta, el rbitro indica con sus dedos al anotador el nmero del jugador autor de la misma. En caso de ser falta personal con penalizacin de tiro libre, el rbitro indica esto sealando la lnea de tiro libre designando asimismo al jugador que ha de efectuar los tiros libres. Los rbitros sancionan toda conducta antideportiva cometida por los jugadores, el entrenador o su sustituto, o los acompaantes del equipo. En casos de reiteracin de tal conducta, tienen autoridad para expulsar del partido al jugador infractor y ordenar el retiro del campo de cualquier sustituto, entrenador, ayudante o acompaante del equipo. Es funcin del anotador: 1. Llevar el registro cronolgico de los tantos, los cestos conseguidos en juego y los tiros libres realizados o fallados. 2. Registrar las faltas personales y tcnicas de cada jugador. 3. Notificar al rbitro principal cuando se seale la quinta falta an jugador. 4. Registrar los tiempos muertos de cada equipo. 5. Notificar al entrenador (por medio de su rbitros) la concesin de tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. 6. Indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador (uso de tablillas). 7. Llevar registro de nombres y nmero de los jugadores antes de comenzar un partido y de los sustitutos que entren luego. (En caso de notarse infraccin de reglamentos en cuanto a notificacin de jugadores iniciadores del partido, sustituciones o numeracin, los anotadores informarn al rbitro ms cercano de ellos). La seal de anotador no suspende el juego y la misma debe diferenciarse netamente de la del cronometrador y los rbitros. El anotador debe emitir su seal slo en momentos en que la pelota est muerta y detenido el reloj del partido, antes que la pelota se ponga nuevamente en juego.

Son atribuciones del cronometrador: 1. Estar atento de la hora en que ha de comenzar cada media parte del partido. 2. Notificara al rbitro principal con ms de tres minutos de anticipacin del comienzo, a fin de que el lo informe a los equipo tres minutos antes como mnimo del comienzo de cada media parte. 3. Avisar al anotador dos minutos antes del comienzo de cada media parte. 4. Llevar el registro del tiempo de juego. 5. Llevar el registro de las detenciones del tiempo de juego segn el reglamento. 6. Poner en marcha el cronmetro de tiempos muertos cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado. 7. Avisar al anotador el momento en que debe reanudarse el juego despus de un tiempo muerto (el anotador a su vez lo notificar al rbitro principal). 8. Indicar en cada mitad o perodo extra con un "gong", timbre, pistola o campana el final del tiempo de juego. El encargado de la regla de 30 segundos dispone del reloj o dispositivo medidor de 30 segundos. A su seal la pelota queda muerta.

Inicio del juego

En el baloncesto o bsquetbol el equipo visitante elige el lado de la cancha que desea ocupar. En caso de ser un partido en cancha neutral se sortean las posiciones. El cambio de cancha se realiza cada medio tiempo. El juego se inicia con un salto entre dos, donde el rbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro la cancha entre dos jugadores - uno de cada equipo - que saltan por ella. Lo jugadores se colocan en el crculo central, a cada lado de su lnea divisoria. El rbitro lanza la pelota al aire de forma que caiga sobre la lnea divisoria entre los dos jugadores. La pelota debe ser lanzada a una altura superior a la que los jugadores puedan alcanzar saltando. Cuando la pelota llega a su punto ms elevado lo jugadores saltan tratando de desviarla con su mano cada uno hacia su equipo. Si la pelota toca el suelo sin haber sido tocada por ninguno de los dos jugadores, el rbitro repetir el procedimiento. Los jugadores no deben dejar su posicin hasta tanto la pelota no haya sido tocada, ni tocar el baln ms de dos veces consecutivas. Para poner en juego nuevamente estos jugadores deben esperar que la pelota:. 1. Haya sido tocado por otro jugador. 2. Salga del crculo. 3. Pegue en el cesto, el tablero o caiga al suelo.

En el momento de salto, los dems jugadores se colocan fuera del rea restringida, hasta tanto el baln se encuentren en el aire. Si sucede violacin de las normas del salto entre dos, est es analizada en caso que el equipo contrario no haya obtenido ventajas. Se existe violacin por ambos equipos o el salto ha sido mal realizado, se repite el lanzamiento. Otros casos de lanzamiento del baln al aire por parte del rbitros son:. 1. En caso de duda de cul fue el equipo que sac la pelota fuera del campo, se lanza el baln al aire desde crculo ms cercano al lugar por donde salio. 2. Si accidentalmente la pelota entra por debajo de la cesta y se engancha en ella, es puesta nuevamente en juego por un salto en la lnea de tiro libres correspondiente a esa cesta. (En caso de que un jugador deliberadamente introduce la pelota desde abajo de la cesta, se considera violacin a las normas, reanudndose el juego con un lanzamiento hecho desde el punto ms cercano de la lnea lateral). 3. Cuando la pelota queda atrapada en los apoyos de la cesta, se pone nuevamente en juego lanzndola al aire entre dos jugadores adversarios en la lnea de tiro ms cercana. (Si esto ocurre durante un tiro libre producido por una falta tcnica del entrenador o de un reserva del banquillo se aplican otras normas). Una vez puesta en juego, se a hace avanzar la pelota por medio de pase, dribles y lanzamientos. Lo ms aconsejable para conseguir una posicin favorable al enceste es pasar rpidamente la pelota de un jugador a otro. El juego es interrumpido si se comete una infraccin. Se considera que una de las reglas de juego ms importante en el baloncesto es la que se refiere a las faltas personales, entendindose por ello que todo jugador debe evitar todo contacto con las dems jugadores. En caso de producirse un contacto que ha podido evitarse, se incurre en falta personal, la cual se anota al jugador que la ha cometido. En caso de falta personal, el juego se reanuda con un saque lanzando de la lnea de banda por el jugador del equipo contrario al que cometi la falta, excepto en caso de falta intencionada o falta sobre un jugador que est lanzando al cesto. En cada medio tiempo de juego se conserven dos tiempos muertos que son utilizados por los capitanes o entrenadores para cambiar de tctica o dar instrucciones a los jugadores.

El jugador

Se dice que un jugador baloncesto o bsquetbol tiene control del baln cuando sostiene o dribla una pelota viva. Un equipo tiene el control del baln si lo hace con uno de sus jugadores o si est siendo pasada entre los jugadores que lo componen. Este control termina con: 1. Una pelota muerta. 2. Un lanzamiento a cesta cuando la pelota no est en la mano del lanzador. 3. La prdida de la posesin en beneficio del contrario.

Como ya dijimos el jugador puede hacerse de la pelota, controlarla, pasarla o lanzarla con una mano o ambas. Puede regatear o realizar un drible contra un adversario por medio de un tiro, pivote, rebote o haciendo rodar la pelota por el suelo. El jugador puede iniciar el drible al lanzar la pelota al aire, recoger la pelota nuevamente ante de que toque la cancha, hacerla tocar el suelo y tomarla nuevamente. El drible finaliza al tocar el jugador la pelota con ambas manos a la vez o cuando la retenga con una o ambas manos. El jugador puede elevar la pelota nicamente mientras realiza un paso o Zancada. Puede asimismo lanzar la pelota al tablero para encestar desde cualquier punto de la cancha. Puede iniciar uno o ms paso en cualquier direccin, y voltear o girar con la pelota en las manos, mientras lo haga con un solo pie y mantenga el otro en el mismo punto que se encontraba al inicio del contacto. Si en el momento en que recibe la pelota el jugador est quieto, puede efectuar un movimiento de giro sobre cualquiera de sus pies. Al recibir la pelota se cuenta un paso si: a) Tiene un solo pie en el piso. b) Va en el aire y cae con ella. Si el jugador est en movimiento mientras recibe la pelota, puede efectuar dos pasos hasta controlar la pelota o pasar. Si al detenerse con la pelota ambos pies se encuentra en un mismo nivel, puede girar con cualquiera de los dos. De lo contrario, podr girar sobre el pie ms atrasado. Con las excepciones ya dichas, no puede darse ms de un paso en posesin de la pelota. Se penalizarn los dos pasos cuando, luego de un primer paso, uno de los pies o ambos simultneamente vuelven a tocar la cancha "caminar". Al efectuar un pase o tiro, el jugador puede levantar el pie que gira mientras la pelota est en el aire. Al iniciar un regate no se permite levantar el pie pivot de la cancha hasta tanto el jugador suelta la pelota.

Sanciones

Dentro del baloncesto o bsquetbol las siguientes infracciones dan lugar a un saque de banda en favor del equipo contrario, lanzando desde el sitio ms cercano al punto donde se cometi: 1. Patear o tocar la pelota con el que intencionalmente. 2. Golpe a la pelota con el puo. 3. Llevar el baln ms de un paso. 4. El doble drible (terminando un drible no se puede iniciar otro hasta tanto se haya lanzado o perdido la pelota).

5. Permanecer dentro del rea restringida por ms de tres segundos mientras se est en control del baln (excepto si se inicia un drible para encestar). 6. Demorarse ms de cinco segundos en poner la pelota en juego a la seal de los rbitros. 7. Un equipo en posicin de la pelota debe intentar encestar dentro de los primeros 30 segundos desde el momento de la posesin, de lo contrario perder el baln. No est permitido: 1. Cometer faltas tcnicas. 2. Cometer faltas personales. 3. El equipo que ataca con posesin de la pelota, est obligado a llevar la pelota a la cancha contraria en los 10 segundos siguiente a la posesin de la misma, no pudiendo retroceder a su propio terreno. En caso de serle concedido saque de banda en terreno contrario, un equipo no puede devolver la pelota a su campo. Violacin es una infraccin a las reglas que no involucra contacto personal con un contrario o conducta antideportiva. Falta es una infraccin a las normas que implica contacto personal con un contrario y conducta antideportiva. Agarrar es una forma de contacto personal mediante la cual un jugador impide a otro libertad en sus movimientos. Empujar es tambin un contacto personal en el cual jugador desplaza o intenta desplazar en forma violenta a un adversario. (el contacto que se establece cuando un jugador se aproxima por la espalda a otro que tiene el baln, puede constituirse un empujn). Cargar es el contacto que se establece cuando un jugador - estando o no en posicin de la pelota - se abre paso vigorosamente y establece contacto con el oponente en su trayecto. Pantalla es la accin de un jugador que trata de evitar que un oponente, que no tiene la pelota, alcance una posesin. Uso ilegal de las manos es la forma de contacto con las manos que se establece entre dos jugadores contrarios. Un jugador no puede tocar a un contrario con las manos a menos que: a. El contacto se establezca solamente en las manos de los ponentes, mientras est en posesin de la pelota. b. Se trata de un contacto incidental, como parte del proceso de juego de la pelota. Bloqueo es el contacto personal que impide el desplazamiento de un jugador contrario, que no tienen el control del baln. Un jugador puede situarse en cualquier posicin de la cancha libre de otro jugador, a una distancia que no interfiera con los movimientos del adversario, 90 cm aproximadamente.

Faltas

En el baloncesto o bsquetbol se considera falta personal cuando un jugador: 1. Bloquea el avance de un oponente que no tiene el control del baln. 2. Empuja, carga, hace zancadillas o retiene a un contrario. 3. Impide el avance de un jugador del equipo contrario mediante la extensin de su brazo, hombro, cadera, rodillas o flexionando su cuerpo en una posicin anormal. 4 Utiliza tcticas duras. 5. Contacta a un adversario defendiendo desde atrs. 6. Contacta a un contrario con sus manos (excepto si el contacto se realiza solamente con la mano o manos del contrario sobre la pelota y es casual en el intento de jugar el baln). Es vlido que uno o ms jugadores corran juntos a unos de sus compaeros de equipo a lo largo de la cancha cuando ste tiene control de la pelota. En caso de que uno de ellos tropiece con un jugador del equipo contrario se considera falta por cargar contra l u obstruccin de su juego. Se penaliza con falta personal cuando un jugador intenta un regate entre la lnea de banda y un contrincante, o entre dos adversarios, sin contar con el espacio mnimo necesario para cometer falta personal y el contacto se realiza. En caso que el driblado establezca una trayectoria recta de jugada, no puede ser obligado a dejarla, salvo si el contrario establece una oposicin de defensa legal en su camino. En ese caso el driblado debe evitar el contacto detenindose o efectuando un cambio en su direccin. Un jugador que hace pantalla es responsable del contacto que se produjo por colocarse demasiado prximamente a su adversario o por colocarse rpidamente en la trayectoria de su oponente de forma tal que este ltimo se ve imposibilitado de impedir su contacto. El jugador sancionado con falta personal debe levantar un brazo y volverse a los jueces de modo tal que el juez encargado del control pueda anotar el hecho. Si no lo hace uno de los jueces est facultado para amonestarlo e incluso puede indicar falta tcnica contra l. A las cinco faltas personales o tcnicas el jugador debe abandonar el terreno de juego. En caso de falta personal se concede saque de banda al equipo contrario a ser ejecutado desde el punto ms cercano al lugar donde se cometi la falta, salvo cuando:. a. La falta fue cometida al momento de tirar al cesto. b. La falta es intencionada (falta personal que ha sido cometida deliberadamente por un jugador). En caso de cometerse falta sobre un jugador que trata de encestar: a. Si encest, el tanto ser considerado vlido y adems le ser concedido un tiro libre.

b. Si es un tiro a cesto por dos tantos y no se convierte, ser concedidos dos tiros libres (si falla uno, puede lanzar una vez ms). El equipo al que se han concedido dos tiros libres puede decidir entre lanzarlos o realizar saque de banda desde el centro de la lnea lateral (esta accin no procede en caso de haberle concedido al equipo la posesin de la pelota adems de unos o dos tiros libres). Si es un tiro libre a cesto por tres tantos y no es convertido como resultado de la falta, sern concedidos tres tiros libres. A la sealizacin de la falta el rbitro indica al anotador el nmero del jugador que la cometi. Asimismo indica la entrega del baln al jugador que va a lanzar los tiros libres. En caso de cometerse ms faltas con pelota muerta, tras una falta el rbitro puede indicar varias faltas al mismo tiempo. Se considera falta tcnica cuando un jugador desobedece una amonestacin del rbitro, lo irrespeta o incurre en conductas antideportivas, usando un lenguaje ofensivo, intentando golpear a un contrario o retrasando deliberadamente el juego. (Tambin si cambia su nmero sin informar al rbitro y al juez encargado del control del marcador). No se consideran falta esplnicas las infracciones tcnicas no deliberadas que no afectan al juego, salvo en caso de reiteracin tras advertencia. Al momento de sealar una falta tcnica, se penalizara de inmediato con dos tiros libres concedidos al equipo contrario, los cuales sern lanzados por el jugador que el capitn elija. Asimismo se anotar toda falta tcnica. Se considera como falta tcnica de otros cuando un entrenador, un ayudante de entrenador, un suplente o un seguidor del equipo: a. Entra a la cancha sin permiso del rbitro. b. Se coloca en la lnea de demarcacin sin permiso a fin de seguir el juego, abandonando su posicin. c. Se dirige en forma y irrespetuosa a los oficiales del partido, ayudantes u oponentes. El entrenador solo puede dirigir a sus jugadores desde fuera del terreno de juego y mientras dure un tiempo muerto, permaneciendo los jugadores dentro de la cancha. Los suplentes pueden escuchar desde fuera del terreno de juego. Cada faltas del entrenador es anotada y la penalizacin correspondiente en la concesin de dos tiros libres al equipo contrario. El capitn elige al jugador que ha de lanzar los tiros libres (en este caso los dems jugadores no se colocan en las lneas de tiro libre). Cualquiera sea el resultado del tiro, la pelota se ponen nuevamente en juego por cualquier miembro del equipo lanzador desde el punto medio de la lnea lateral. El entrenador puede ser descalificado al alcanzar tres faltas tcnicas o si es sorprendido en flagrante falta en ese caso, puede ser reemplazado por su ayudante o por el capitn del equipo. Si se producen falta tcnica durante un intervalo, se anotan al jugador suplentes que las cometas, al entrenador, al ayudante de entrenador o contra los seguidores del equipo. Se penaliza con dos tiros libres seguidos de un saque en el centro de la cancha. Falta intencional se considera una falta personal deliberada, cuando un jugador intencionalmente realiza un contacto personal con un adversario que tiene el control de la pelota sin preocuparse por esta. Un jugador que tiene control del baln puede cometer falta intencional al contactar deliberadamente a un adversario. Con tres faltas intencionales un jugador puede ser descalificado. Se considera falta mltiple cuando dos o ms jugadores de un mismo equipo hacen falta al mismo tiempo contra un mismo adversario. Se anota falta personal a cada uno de los infractores y se conceden

dos tiros libres al jugador contra quien se ha cometido la falta. Si al momento de cometerse la falta el jugador estaba realizando un lanzamiento al cesto y anota, El tanto es vlido y se le concede un tiro libre. Cuando se realiza al mismo tiempo falta doble y mltiple, primero se trata la falta doble y luego la mltiple. El juego se reanuda como si slo se hubiera cometido una falta mltiple. Cuando se producen faltas simultneas se aplican los siguientes principios: a. Se anota cada falta. b. La falta simultnea de ambos equipos que ameritan penalizaciones similares no son causas de tiros libres. En este caso se reanuda el fuego con un salto en el crculo ms cercano, o el centro (en caso de duda). c. Se mantienen las penalizaciones que son compensadas por penalizaciones similares del otro equipo. Ningn equipo puede recibir ms de dos tiros libres y la posesin de la pelota. La regla de las siete faltas personales. Cuando un jugador ha acumulado en cada medio tiempo al menos siete faltas de jugador, ya sean faltas personales o faltas tcnicas, todas las faltas de un jugador cometidas a continuacin se penaliza en con el criterio de Uno ms Uno, a no ser que la falta amerite la aplicacin de una penalizacin ms severa. Es conveniente puntualizar que los perodos extras se consideran como continuacin de la segunda parte. Si la falta es cometida por un jugador mientras su equipo tiene la posesin de la pelota, se anota la falta del jugador infractor, la pelota pasa a control de un oponente, en el punto ms cercano donde se cometi la infraccin, fuera del terreno de juego y junto a la lnea lateral.

Saque de banda

En el baloncesto o bsquetbol una violacin o ciertos tipos de faltas se penalizan con un saque de banda - saque desde fuera del campo -se realizan desde el punto de la lnea lateral ms prximo al sitio donde la pelota sali de la cancha, o se cometi la violacin o falta. La excepcin es cuando se especifica un saque desde el punto central de la lnea lateral. Cuando al saque de banda le corresponde a un equipo en cancha delantera, el baln debe ser entregados por un rbitro. Desde el momento en que el jugador designado tiene la pelota en su poder, debe ponerla en juego antes de que pasen cinco segundos, lanzndola, rodndola o botndola hacia otro jugador. No le est permitido: 1. Pisar la lnea lateral mientras pone la pelota en juego. 2. Tocar la pelota o la cesta mientras el baln sigue su trayectoria, est en la cesta o en su interior. 3. Una vez en juego, tocar la pelota antes que lo haya hecho otro jugador. Cualquier irregularidad en la forma en que se realiza el saque de banda se considera como una violacin. En el momento de realizar el saque y hasta que la pelota cruce la lnea, ningn otro jugador puede tener parte de su cuerpo sobre la lnea de demarcacin.

Tiros libres

El tiro libre (baloncesto o bsquetbol) es un tiro a cesta que se realiza sin interferencias del contrario. Los tiros libres se lanzan desde el semicrculo posesionndose el jugador encargados del mismo inmediatamente detrs de la lnea de tiro libre - nunca sobre la lnea-. Tanto el rbitro como los dems jugadores deben permanecer fuera del rea tiro libre mientras el jugador realiza el lanzamiento. Para tiro libre los jugadores se alinean a los lados del rea tiro libre, ocupando los espacios ms prximos al cesto los jugadores del equipo penalizado. Los dems jugadores se colocan en forma alternada. Si la pelota entra legalmente en la cesta durante tiro libre se marca un punto. En caso de que el jugador que efecta el tiro libre lance la pelota a la cesta opuesta, se anula el tiro y se le permite un segundo intento en la cesta correcta. Por faltas tcnicas y penalizaciones se conceden tiros libres al equipo contrario. Los tiros libres por falta tcnica, pueden ser lanzados por cualquier jugador del equipo ofendido. Como ya lo hemos mencionado, cuando el tiro libre se debe a una falta tcnica cometida por el entrenador, los jugadores no se alinean a lo largo de los lados del rea tiro libre. Violacin a las reglas del tiro libre Si la violacin la realiza el jugador que lanza el tiro libre no se anota el tanto. Luego de sancionarse la violacin, el juego se reanuda: 1. Con un saque de banda del equipo contrario desde la lnea lateral opuesta a la lnea tiro libre, cuando fue por falta de un jugador. 2. Con un saque desde la lnea opuesta al crculo central si fue por falta tcnica del entrenador. En caso de que un compaero del lanzador del tiro libre toque la cesta o la pelota durante el lanzamiento, se anula el punto y se penaliza segn lo indicado anteriormente. Si los dos equipos cometen esa falta, se anula el punto y se realiza un salto sobre la lnea tiro libre. Si el que toca la cesta o la pelota es un jugador adversario al lanzador, ste se anota un punto y el juego se reanuda como si se hubiera encestado. Si el lanzador encesta aunque otro jugador haya tratado de desconcentrarlo o haya tocado la calle de tiro libre, se considera el tanto y la violacin no se tiene en cuenta. Si la violacin la comete un compaero del lanzador, cuenta como si fuera cometida por el mismo lanzador; en este caso, si no hay enceste y la pelota cae en la cancha o fuera de ella, el equipo contrario reanuda el juego con un saque de banda desde el punto contrario a la lnea tiro libre. En caso de que la infraccin la cometan los adversarios del lanzador, al lanzador le es concedido otro tiro libre.

Si le infraccin la cometen ambos equipos se efecta un salto en la lnea tiro libre. Pelota en juego despus de un tiro libre fallado. Si la pelota no da en el aro se considera violacin y el equipo adversario al lanzador saca desde el punto opuesto a la lnea de tiro libre. En caso de ser un tiro libre por falta de un jugador, la pelota contina en juego despus del ltimo tiro libre. En caso de ser un tiro libre por falta tcnica del entrenador, el equipo al cual pertenece el lanzador recupera la posesin de la pelota y realiza un saque de banda desde el centro del campo.

Tiempos

Utilizacin del reloj del partido. El reloj del partido en el baloncesto o bsquetbol se pone en marcha cuando la pelota es golpeada por primera vez en el salto entre dos, al comienzo del partido. El reloj se detiene al terminar el tiempo de cada periodo de juego. La pelota se pone en juego cuando: 1. El rbitro lanza la pelota para el salto entre dos. 2. Se lanza un tiro libre, al momento en que el rbitro entra en la zona de tiros libres. 3. Est indicado un saque de banda y la pelota entra en posesin del jugador que lo va a efectuar. Se dice el baln vivo cuando: 1. Es tocado por un jugador, por primera vez, en un salto entre dos. 2. El rbitro entrega la pelota al jugador designado a realizar el tiro libre. 3. El baln toca a un jugador dentro de la cancha al realizarse un saque desde fuera del terreno de juego. Se considera baln muerto cuando: 1. Se produce una falta mientras la pelota est en juego. 2. Se encesta. 3. Se indica cualquier violacin. 4. Uno de los rbitros suena el silbato (mientras la pelota est en juego). 5. Se indica retencin o cuando la pelota quedar detenida entre los soportes del cesto.

6. Se lanza un tiro libre y no se logra el enceste por falta tcnica cometida por el entrenador o suplente. 7. No se encesta despus de un tiro libre seguido de otro tiro libre. 8. Suena la seal del operador de la regla de los 30 segundos (mientras la pelota est en juego) 9. Finaliza el tiempo de una media parte o del periodo extra. Las excepciones a lo indicado anteriormente - por lo cual la pelota contina viva y l tanto es vlido de ser logrado - son: 1. Cuando la pelota se encuentra en el aire, durante un tiro libre o un tiro a cesto y sucede lo especificado en los puntos 1, 4, 8 y 9. 2. No se toma en cuenta la penalizacin correspondiente a una infraccin cometida durante un salto entre dos. 3. Un jugador est tirando a cesto y un adversario comete falta antes que el primero termine su accin Al producirse tiempo muerto se detiene el reloj oficial del partido. El tiempo muerto se concede cuando el rbitro indica: 1. falta 2. violacin 3. retencin (baln retenido) 4. suspensin de juego por lesiones o mientras sale un jugador a la indicacin de uno de los rbitros. 5. retardo o excesiva demora en poner un baln muerto en juego 6. suspensin del juego 7. a la seal de los 30 segundos 8. en caso de lograrse un enceste contra el equipo cuyo entrenador solicit un tiempo muerto registrado. Tiempo muerto registrado Es el entrenador la persona que solicita tiempo muerto registrado, para ello debe dirigirse al Anotador y solicitar "tiempo muerto" con la seal convencional. Les est permitido a los entrenadores el uso de dispositivos elctricos para hacer la solicitud sin moverse de su sitio. El anotador hace su seal para notificar a los rbitros que ha sido solicitado un tiempo muerto registrado, en el momento en que el baln est muerto y el reloj oficial del partido est detenido antes de que la pelota entre nuevamente en juego. Tambin se concede tiempo muerto a un entrenador si sus oponentes logran un tanto despus que se haba solicitado. Si esto sucede se detiene el reloj de juego. Igualmente el anotador hace sonar su seal e indica a los rbitros la solicitud del tiempo muerto. Mientras el baln est en juego para el primer o nico tiro libre n se concede tiempo muerto hasta que la pelota est muerta a continuacin del tiro o tiros libres. En caso de que el equipo solicitante del tiempo muerto est dispuesto a reanudar el juego antes de finalizar el tiempo muerto concebido, se autoriza al rbitro principal para que comience el juego nuevamente. No se cargar tiempo muerto si:

1. un jugador lesionado est listo para jugar inmediatamente 2. un jugador lesionado es sustituido prontamente 3. un jugador descalificado o un jugador que comete su quinta falta es sustituido en un perodo de tiempo de un minuto 4. la demora es permitida por un rbitro. Tiempos muertos legales. Cada equipo tiene derecho a dos tiempos muertos registrados cada media parte del partido y un tiempo adicional por cada perodo extra. Los tiempos muertos no utilizados no son acumulables posteriormente. En caso de lesin, o por otro motivo razonable, los rbitros pueden indicar tiempo muerto. Si la pelota est en juego al momento de producirse la lesin, los rbitros esperan para indicar tiempo muerto hasta que la jugada haya finalizado: 1. el equipo en posesin de la pelota tire a cesto 2. el equipo pierda la posesin de la pelota 3. el equipo demore en poner la pelota en juego o 4. se produzca un baln muerto Sin embargo, en caso de ser necesario, los rbitros tienen potestad de suspender el juego al momento. En caso de ser necesaria una sustitucin por lesin y sta no se produce en un minuto, le ser cargado un tiempo muerto a su equipo, a excepcin de que su equipo contine con menos de cinco jugadores. Si el equipo no cuenta con ms tiempos muertos, el rbitro indica falta tcnica al entrenador. Despus de un tiempo muerto, o tras pelota muerta por cualquier otra razn, el juego se reanuda de la siguiente forma: 1. Un jugador del equipo que tena la posesin del baln realiza un saque fuera de las lneas laterales, desde el punto ms cercano a donde la pelota qued muerta. 2. La pelota se pone en juego por salto entre dos, en el crculo ms prximo a donde la pelota qued muerta, no estando ninguno de los dos equipos en posesin de la misma. La pelota se pone en juego despus de: un baln retenido un tiro libre una violacin al terminar una media parte al salir la pelota de la cancha al encestar. Se considera pelota retenida (o "held ball") en los siguientes casos: 1. La pelota se queda entre el o los soportes del cesto.

2. Un jugador que tiene el control del baln se encuentra cercado y no la pone en juego antes de los 5 segundos reglamentarios 3. Dos o ms jugadores retienen en sus manos o cuerpos la pelota, en forma tal que ni ellos ni otro jugador puede conseguirla sin emplear mtodos violentos. Despus de una pelota retenida se realiza un salto entre los dos adversarios en el centro del crculo ms cercano.

Reglas de los segundos

Existen ciertas reglas que hacen el juego del baloncesto o bsquetbol mucho ms rpido y emocionante: Regla de los 3 segundos. Ningn jugador del equipo que tiene el control de la pelota puede permanecer por ms de 3 segundos dentro del rea entre la lnea de fondo y el borde ms lejano de la lnea de tiro libre (rea restringida del equipo adversario). Los tres segundos comienzan a contar a partir del momento en (pe el jugador que efecta el saque fuera de banda est fuera de la una lateral y tiene el control de la pelota. Se permite al jugador que no tenga an 3 segundos en el rea restringida, avanzar en regate en un intento de encestar. Esta regla no se aplica cuando: a) la pelota est en el aire b) la pelota est muerta c) el baln est rebotando en el tablero d) se efecta un tiro a cesto, por considerarse que en las condiciones mencionadas la pelota no se encuentra bajo control de ninguno de los dos equipos. Regla de los 5 segundos Cuando un jugador en posesin de la pelota no la lanza, rueda o bota dentro de 5 segundos, el rbitro indica baln retenido. Regla de los 10 segundos

Un equipo en control de la pelota (pelota viva), situado en la pista trasera, debe llevarlo a la pista delantera en un mximo de 10 segundos. Se considera que la pelota toca la pista delantera cuando pasa la lnea central o cuando toca a un jugador cuyo cuerpo o parte de l est en la cancha ms all de la lnea central. Regla de los 30 segundos El equipo que est en posesin de la pelota (baln vivo) dentro de la cancha debe realizar un tiro a cesto dentro de los 30 primeros segundos. En caso de que la pelota salga fuera de banda, durante un conteo de 30 segundos, Se ser entregada al mismo equipo y se comienza a contar un nuevo perodo de 30 segundos. Si un jugador del equipo contrario toca la pelota pero no logra su control, se contina la cuenta comenzada. Si un jugador intencionalmente hace que la pelota toque o golpee a un adversario y salga fuera de banda, pierde el control del baln que pasa a poder del contrario. Las violaciones cometidas a la regla de los 30 segundos, se sancionan con las reglas de final de tiempo de juego.

Encestes o canastas

El baloncesto o bsquetbol se considera enceste o canasta cuando una pelota viva entra al cesto por su parte superior, se queda o pasa a travs de l. Un cesto marcado desde la cancha es vlido para el equipo que ataca el cesto en el cual entr la pelota. Un cesto marcado en juego vale 2 puntos o tantos. Un cesto marcado en juego desde ms all de la lnea de los tres puntos, vale 3 puntos. Un cesto marcado en tiro libre vale 1 punto. Introducirla pelota intencionalmente por la parte inferior del cesto se cobra como violacin (el partido se reanuda con un saque del contrario en la lnea lateral, fuera de la cancha, en el punto ms prximo al sitio de la violacin). Si es accidental que la pelota penetre por debajo, se considera pelota muerta, reanudndose el partido con un salto entre dos realizado en la lnea ms cercana de tiros libres. Un jugador del equipo atacante comete infraccin si toca el cesto en el intento de jugar una pelota que se encuentre sobre el aro (lanzada desde la cancha). En ese caso, es un baln muerto y no se anota tanto. Se reanuda el juego con un saque de banda del equipo defensor desde el lado contrario de la banda al sitio de la falta. Cuando se trata de un tiro, no le est permitida a ningn defensor toca una pelota que ha iniciado su descenso, mientras se encuentre sobre el nivel del aro (hasta que la pelota toque el aro o sea evidente que no lo har).

Planillas de baloncesto

Fundamentos del baloncesto

En el baloncesto o bsquetbol los fundamentos y la moral son los factores ms importantes en el desarrollo de un equipo triunfante. El conocimiento y la prctica de los fundamentos tcnicos harn que un equipo evolucione en forma positiva. El buen entrenador lleva a cabo su plan de preparacin sincronizando progresivamente la enseanza de los fundamentos con las tcnicas de juego que requiere su sistema.

Posicin y desplazamientos

El jugador de baloncesto o bsquetbol debe adoptar en todo momento una posicin adecuada a su formacin tcnica individual, que le permita moverse con seguridad y desplazarse por la cancha segn la tctica adoptada por el equipo. El equilibrio del cuerpo es un factor fundamental en la ejecucin de las maniobras individuales. El jugador distribuye equitativamente su peso sobre ambos pies, un poco inclinado hacia adelante, con las rodillas flexionadas, el centro de gravedad bajo, pies separados y dirigidos levemente hacia afuera, tronco inclinado al frente, cabeza erguida. La flexin natural de los brazos contribuye a mejorar el equilibrio y favorece la arrancada rpida. Puede decirse que la posicin de equilibrio descrita corresponde al ataque, cuando el jugador est en posesin de la pelota y se agacha lo suficiente para proteger el baln con su cuerpo. En la posicin de equilibrio correspondiente a la defensa, los brazos se utilizan para obstruir los tiros a cesta, interceptar y dificultar los pases.

Desde una posicin correcta el jugador puede desplazar sus pies con mayor libertad, intentando arrancadas, cambios de velocidad, parada, saltos, rebotes, etc.

Dominio del baln

En el baloncesto o bsquetbol entendemos el dominio del baln como requisito previo al pase. Para ello es prioritario saber recibir o atrapar una pelota. La mano siempre se adapta al baln, ahuecando la palma sin llegar a tocar la pelota. Los dedos separados y dirigidos hacia arriba, pulgares en posicin casi horizontal, sujetando con fuerza. El jugador que recibe el pase debe salir al encuentro de la pelota. Para recibirla, extiende los brazos llevando las manos hacia ella. Al hacer contacto, flexiona los brazos y separa los codos, adoptando una posicin desde la cual pueda continuar los movimientos de la jugada siguiente. Los ejercicios de dominio del baln se coordinan con los primeros ejercicios de pases.

El pase

El objetivo de un pase en el baloncesto o bsquetbol es el avance de la pelota dentro de la cancha, utilizndose este movimiento esencialmente para crear posiciones de tiro a cesta. Un pase debe ser rpido y preciso, con economa de tiempo y movimientos. El pasador debe alcanzar un cien por ciento de efectividad. La prdida de un pase en un momento crtico puede significar puntos para

el adversario, los que sumados a los puntos que el equipo ha dejado de anotar al perder el dominio del baln, han ocasionado ms de una derrota. La visin perifrica es uno de los elementos fundamentales del pase ya que le permite al jugador ubicar a sus compaeros especialmente al receptor sin delatar sus intenciones ante el adversario. El jugador decide en cada oportunidad qu tipo de pase va a efectuar y a quin pasar la pelota. Debe ubicar su pase en una zona situada entre la cintura y los hombros del receptor, combinando elementos tales como velocidad, altura del lanzamiento, etc. Veamos algunas de las caractersticas de un buen pase: 1. El jugador que va a ejecutar el pase debe asegurarse el dominio del baln antes de comenzar sus movimientos. 2. Se pasa hacia el lado del receptor ms alejado del contrario. 3. Para imprimirle fuerza, precisin y velocidad al pase, el movimiento de dedos, brazos y mueca debe ser enrgico. 4. El pasador debe conocer la situacin de juego, la posicin de sus compaeros y adversarios, realizando fintas y engaos a manera de confundir al contrario, el cual no debe vislumbrar sus intenciones. 5. En caso de un pase a un receptor que corre, la pelota debe llegarle por delante, de manera de no estorbar su desplazamiento. 6. El receptor debe buscar el pase, anticiparlo en sus movimientos. 7. Es importante conocer la tcnica del pase (movimientos de efecto o rotacin a la pelota) los diferentes tipos de pases y su mejor utilizacin. Se recomiendan ejercicios con pelotas medicinales a fin de fortalecer os msculos de las muecas, brazos y codos. Durante un partido de baloncesto se pueden producir hasta cuatrocientos pases por lo cual si el entrenador busca mejorar la efectividad en la ejecucin de este fundamento, lograr mejores posibilidades de triunfo para su equipo. Otras consideraciones tiles acerca del pase: Un mal pase hace que el receptor pierda su posicin de equilibrio, aumentando las posibilidades de que a su vez genere otro mal pase. Por esto, el jugador que recibe un mal pase debe estar consciente de ello y comenzar por recobrar su equilibrio antes de jugar la pelota. La pelota debe estar siempre en movimiento, desorientando a la defensa. Los pases deben ser rpidos e incisivos para mitigar la posibilidad de intercepciones. Los pases lentos o poco incisivos a travs de la cancha son totalmente desfavorables para un equipo, facilitando la intercepcin del contrario. No es conveniente rebotar la pelota antes de cada pase, ya este movimiento favorece las posibilidades del bloqueo. La ejecucin de buenas fintas desorienta y debilita la tctica de la defensa y demuestra el buen dominio del baln. Los pases que se hacen para lucimiento personal generalmente son poco efectivos y retrasan el juego. Es recomendable pasar fuera del rea de tiro libre Se aconseja no efectuar pases cruzados delante de la canasta.

A no ser en casos de apertura rpida o pases adelantados, no debe realizarse un pase al compaero que se aleja del mismo. No se pasa a un compaero que est quieto sino a aquel que al encuentro de la pelota evitando intercepciones. El pase debe ser una jugada que se contina, dando oportunidad a otras situaciones de juego. Los pases imposibles demuestran impaciencia del equipo y poco dominio del baln. Contra adversarios corpulentos se recomienda botar el baln antes del pase (pase picado), pues se considera que estos jugadores tienen mayor potencia de la cintura para arriba. Cuando el juego se cierra debajo del cesto, junto a las lneas laterales o en las esquinas, lo ms aconsejable es un pase de gancho. Los pases deben ajustarse en distancia y potencia, (p.ej., un pase dirigido a un jugador en proximidad debe ser suave). Generalmente no es necesario el salto para pasar ni para recibir la pelota. Es ms conveniente hacer y recibir el pase con ambas manos. El pase a pique y el globado, dada su lentitud en comparacin con otros tipos de pase, deben realizarse slo en situaciones especiales. Un buen pase se convierte en el mejor instrumento para la obtencin de tantos y un equipo que domina esta tcnica elevar su confianza y su nivel de juego. Si bien es cierto que existe una gran variedad de pases, se pueden clasificar los ms utilizados como veremos a continuacin. Pases con dos manos: De pecho De pique o pase picado Sobre la cabeza Mano a mano o entregado Por los lados globado Por debajo Sobre el hombro y En suspensin. Pases con una sola mano: De bisbol (baseball) De gancho De pelota dirigida

Por detrs Por debajo De pique De lado Mano a mano tocada. Describiremos algunos de ellos. El pase de pecho con ambas manos es uno de los ms utilizados, generalmente en distancias medias. Se realiza con impulso de los brazos, las muecas y los dedos. Para su correcta ejecucin, el cuerpo debe estar en buen equilibrio, manos extendidas y ligeramente hacia atrs, cubriendo los extremos del eje horizontal, manteniendo la pelota en posicin ms bien elevada. Los pulgares se colocan hacia la parte de atrs de la pelota y l resto de los dedos apuntan hacia arriba. Los brazos van flexionados hacia el pecho, los codos ligeramente despegados del cuerpo, descansando el peso del cuerpo en la pierna trasera. El impulso del baln est dado por la presin de los dedos, el movimiento de resorte de la mueca y la extensin de los brazos. Al dar impulso a la pelota las manos rotan y quedan con las palmas hacia adelante. La pelota se enva en lnea recta hacia el receptor. Si el impulso del pase va acompaado de un paso hacia adelante, el cuerpo acompaa la accin y se logra mayor ritmo en la jugada. Pase de pique o picado con ambas manos. Este pase es similar al pase de pecho descrito anteriormente, variando slo el efecto y la direccin de la pelota al hacer contacto con la cancha. El jugador parte de la posicin de ataque fundamental. La ubicacin de las manos es la misma que en el pase de pecho, variando la accin de las muecas. El impulso va de arriba hacia abajo, dedos apuntando hacia el suelo, pulgares detrs de la pelota. El pase est dirigido a un punto de la cancha situado entre el pasador y la posicin que ocupar el receptor al momento de recibir la pelota. Si existe la marca de un contrario, la pelota rebotar a una distancia menor de 30-45 cms de su posicin y la altura del bote debe ser menor que la altura de las rodillas, a fin de disminuir las posibilidades de intercepcin. Es muy favorable en este pase picado la utilizacin de una buena finta con la mirada, de manera de hacer creer al defensa que se va a realizar un pase alto. Para buscar el pase, el jugador receptor se coloca en posicin agachada, con las manos en forma de media copa, avanzando una pierna por el lado del defensa de forma tal de imposibilitar su acceso al pase. Pase picado con efecto. Para aumentar la distancia del pase se aplica a la pelota un "efecto" (rotacin) hacia adelante; para que la pelota suba hacia las manos del receptor se utiliza el efecto hacia atrs. Para que la pelota vare su direccin despus del pique contra el suelo se le imprime un efecto lateral, girando las manos en sentido horario cuando se desea que salga hacia derecha, e inversamente hacia la izquierda. Pase sobre la cabeza con ambas manos. Brazos en alto de manera que la pelota quede por encima de la cabeza del jugador, entre las manos ligeramente flexionadas. El cuerpo se extiende en la direccin del pase, impulsando la pelota hacia adelante con un movimiento enrgico de mueca y dedos.

El pase sobre la cabeza es muy efectivo cuando lo emplean jugadores de estatura elevada o cuando un jugador es marcado por otro ms bajo. Generalmente se utiliza en distancias entre 3 y 6 metros, para pasar al pivote, dirigido hacia adelante y abajo con destino al pecho del recibidor. Pase mano a mano o entregado. Se entrega la pelota con ambas manos y a muy corta distancia, generalmente a un compaero que penetra diagonalmente hacia el cesto, en jugadas de combinacin con un pivot, de forma que ayuda a desmarcarse al cortador. Se efecta con muy poca rotacin del cuerpo protegiendo la pelota hasta entregarla. El pase por debajo con dos manos. Se aplica generalmente en la ofensiva, en casos de formaciones de juego cerradas o de bloqueo. En posicin flexionada, se sostiene la pelota con ambas manos a la altura de la cadera, protegiendo el baln de la accin del defensa Si la jugada es por la derecha, el peso del cuerpo se desplaza hacia el pie derecho antes de ejecutar el pase. Los pulgares se apoyan sobre la parte superior de la pelota, los otros dedos apuntan hacia abajo. La pelota se dirige rectamente al receptor, impulsada por las muecas y las dos primeras articulaciones de los dedos, con un movimiento de resorte o latigazo. Completando el movimiento, el paso del cuerpo se traslada al pie izquierdo. El pase a dos manos por encima del hombro. Se ejecuta cuando un defensa fuerza al jugador en control de la pelota a girar interponiendo su cuerpo entre la pelota y el defensa. Pase de bisbol (baseball) con una mano. Este es un pase directo que conlleva un recorrido certero del baln. Se utiliza generalmente: a) En sistemas ofensivos, especialmente en roturas rpidas b) En pases largos y cuando el pasador est suelto o poco marcado c) Para poner la pelota en juego por la lnea lateral d) Para pasar la pelota a un compaero desmarcado a todo lo largo de la cancha. Al inicio del pase el peso del cuerpo recae sobre el pie derecho; mano izquierda extendida haciendo contrapeso y taln izquierdo levantado sin tocar la cancha. El jugador lleva la pelota con ayuda de la mano izquierda a una posicin cercana a la oreja derecha. En esta posicin retira la mano izquierda y la derecha sostiene la pelota con los dedos bien extendidos. Luego lanza el baln extendiendo brazo y mueca en la direccin del pase. Al momento de realizarse el pase se adelanta el pie izquierdo y sobre l recae el peso del cuerpo al avanzar, el brazo derecho lanza la pelota dndole efecto con la punta de los dedos en el ltimo momento del contacto. Al instante de trasladar el peso del cuerpo al pie izquierdo, el pie derecho se coloca a la misma altura del izquierdo. En el pase de gacho con una mano. El jugador salta y se extiende tanto como le sea posible antes de pasar, girando su cuerpo en el aire de manera de encarar al defensa y al receptor del pase. La pelota se lleva a la altura de los hombros y desde all se lanza con un movimiento de latigazo (brazo flexionado a la altura del codo). El pase se dirige de arriba hacia abajo. Se lanza de lado por encima de la cabeza del pasador, con el brazo extendido, dedos bien separados agarrando bien la pelota, apoyando la pierna contraria a la mano del pase. Para efectuar un buen pase de gancho se requieren unos movimientos bien coordinados y es utilizado generalmente: a) Al iniciar un contraataque desde el tablero defensivo

b) Ante una situacin de ruptura rpida, entre dos, atrayendo al defensa y distancindolo de la cesta, al mismo tiempo que se pasa de gancho a un compaero que se dirige a encestar. c) Para pasar desde la lnea de banda, desde las esquinas y desde la lnea del centro. d) Para pases al pivot por encima de las cabezas de los defensas. El pase por bajo con una sola mano. Es una variacin del pase por bajo a dos manos descrito anteriormente. Se considera como un pase preciso y eficiente a ser ejecutado en pleno movimiento. El jugador lleva la pelota con ambas manos a la altura de la cadera, en posicin ligeramente agachada. El peso del cuerpo recae en el pie que avanza y la pelota se dirige con una sola mano, imprimindole movimiento con los msculos de los dedos, mueca y antebrazo. El brazo y el otro pie acompaan el movimiento. 1. Pases en crculo. Los jugadores X1, X2, X3, X4 y X5 realizan pases al jugador A que se encuentra en el centro (X1 efecta el pase al jugador A, ste lo devuelve a X2 y as sucesivamente). Se ejecutan pases de pecho, de pique, por encima de la cabeza, de lado y de gancho, cambiando cuando lo indique el entrenador. Tambin se rota la posicin central. 2. El mismo ejercicio indicado anteriormente variando las formaciones por ejemplo, enfrentando dos columnas. Los jugadores realizan pases de pecho, colocndose el jugador al final de su columna despus de cada pase. El entrenador indica el momento de cambiar los tipos de pases: de pique, por encima de la cabeza, de lado, de gancho, etc. Variantes: se pueden combinar los pases, por ejemplo una columna efecta un pase de pecho y la otra realiza un pase de pique, alternando todas las combinaciones posibles.

El regate o drible

Mediante el regate (baloncesto o bsquetbol) o "drible" (del ingls, dribble: transporte de la pelota en deportes tales como el ftbol y el baloncesto) el jugador se desplaza en la cancha con la pelota, considerndose ste un arma tanto en el ataque como en la defensa. Cada jugador debe practicar el regate con cualquiera de las manos, hasta dominar perfectamente esta forma de desplazamiento con el baln. Sin embargo, no debe olvidarse que su empleo excesivo puede perjudicar el trabajo de conjunto y que el pase imprime mayor velocidad que el regate a los ataques. El regate se utiliza para: Sacar el baln del tablero defensivo Adelantar la pelota en el ataque Buscar posicin favorable para el tiro a cesta Romper o quebrar la defensa

Distraer la pelota de reas congestionadas Dentro de los principios fundamentales del regate debemos considerar principalmente la posicin del cuerpo, el control de la pelota y el campo visual. La posicin bsica de un jugador al momento del regate es la siguiente: tronco ligeramente flexionado hacia adelante, rodillas flexionadas, pes paralelos a la direccin del regate, uno ms adelantado que el otro. El brazo coordina la altura, velocidad y direccin en que se hace rebotar la pelota. La mano se ubica en la parte superior de la pelota sin hacer contacto con la palma. El control de la pelota misma est a cargo de los dedos, la mueca y el codo. Los dedos bien separados, contactan el baln desde arriba. La velocidad y altura de rebote del baln se regulan mediante movimientos de la mueca hacia arriba y hacia abajo. El brazo empleado para rebotar el baln se mantiene flexionado y prximo al cuerpo. El otro brazo equilibra el cuerpo y contribuye a proteger el baln, ligeramente extendido, con el antebrazo paralelo al piso y orientado hacia el adversario. El regate bajo que se usa en casos de estrecha marcacin o en reas muy congestionadas, para proteger la pelota mantenindola muy cerca del piso. El jugador debe agacharse bastante al efectuar este regate, por lo que pierde velocidad. Las rodillas se flexionan y la pelvis se desplaza hacia atrs, de forma que el peso del cuerpo se site a un nivel bajo que favorezca el equilibrio. El cuerpo se interpone entre el defensa y la pelota. Cabeza levantada, mirada atenta a fin de conocer la posicin de los jugadores en la cancha. La mano hace rebotar el baln controlndolo con los dedos. El regateador protege el baln mantenindolo cerca de su cuerpo, de acuerdo a la posicin y movimientos del contrario. Es importante, para un drible o regate efectivo, que el jugador domine el cambio de ritmo y direccin. Si es ambidiestro mejor an. En el regate en alto se mantiene lo sealado anteriormente, excepto por una mayor altura del rebote y la posicin, que ya no es agachada. Aqu la posicin del cuerpo es ms natural, con lo que se logra mayor velocidad y menor proteccin de la pelota, por lo cual se utiliza solamente cuando el jugador est desmarcado. El jugador que ejecuta el regate mantiene la vista hacia adelante explorando todo su plano visual, captando las posiciones de los dems jugadores en la cancha y midiendo sus posibilidades de pase o tiro al cesto, sin fijarse en la pelota. Otros conceptos a tener en cuenta en la tcnica del regate son: a) Mantener preferentemente hombros agachados b) Apoyarse en la punta de los pies c) Utilizar movimientos de vaivn del codo, mueca y dedos d) Rebotar la pelota a una distancia cmoda de los pies e) No terminar el drible antes de decidir la siguiente accin a seguir. Se aconseja no utilizar el drible en las esquinas ni en proximidad a las lneas de saque. Como ya lo hemos mencionado, el abuso del regate por parte de un jugador puede ser perjudicial para el equipo, por eso se recomienda tener en cuenta primero la posibilidad de un pase antes que intentar un drible. El regate es particularmente efectivo en las siguientes situaciones de juego: 1. Avance con la pelota desde la cancha defensiva a la zona de ataque.

2. Ataque inmediato luego de la interrupcin de un pase. 3. Tras un rebote bajo el cesto defendido para despejar el peligro de la zona. 4. Al recuperar el dominio de una pelota perdida. 5. Para mejorar las posibilidades de lanzamiento. 6. En la proteccin a la pelota ante una arremetida del defensa 7. Para demarcacin del regateador o dar tiempo al desmarque de un compaero. 8. En avances lentos. 9. Para congelar y demorar el juego cuando se est ganando 10. En ataques rpidos cuando no es posible o seguro un pase a otro compaero que est en la ofensiva. Otras observaciones prcticas referentes al regate: El regate debe concluir con un pase preciso, un lanzamiento o un pivote. El mal hbito de hacer rebotar la pelota inmediatamente despus de recibir un pase impide muchas veces el desarrollo de jugadas y contraataques. El buen regateador o driblado mantiene la debida distancia con el defensa, porque si se aproxima demasiado corre el riesgo de perder la pelota. El jugador en actitud de ataque mantiene una posicin de balance tal que le permite desplazarse en cualquier direccin. Inicia el arranque desplazando el peso de su cuerpo sobre el pie que arranca, empujando con fuerza con el pie de pivote o pie de atrs. El pie de pivote se mantiene pegado al piso de la cancha antes que la pelota salga de la mano del jugador, de lo contrario se considera violacin con prdida de la pelota. Para detenerse, el atacante en control del baln debe seguir las normas especificadas por el reglamento. Cuando el driblado est en el aire y cae a la cancha sobre ambos pies simultneamente, cualquier pie puede ser considerado como pivote (parada en un tiempo). Cuando se recibe la pelota con un solo pie en contacto con el suelo de la cancha, ste es considerado el pivote (parada en dos tiempos). Ejercicio para el drible: 1. Se coloca en hilera cierta cantidad de obstculos: sillas, bancos, etc. Cada jugador tiene una pelota y regatea en zig zag, utilizando la mano derecha o izquierda segn el lado de avance. Cada jugador realiza el recorrido varias veces a indicacin del entrenador. 2. Los jugadores se colocan a un lado de la cancha, cada uno con su pelota y al or la seal del entrenador, por espacio de un minuto, driblarn en todas direcciones procurando eludirse entre s y evitando los choques.

El lanzamiento o tiro

Dado que el objetivo inmediato del equipo durante un partido de bsquetbol es marcar tantos, el lanzamiento o tiro cesto es la culminacin una buena ofensiva, ya sea individual o colectiva. El lanzamiento es el acto de lanzar el baln al cesto contrario buscando un enceste. Es necesario que el jugador conozca las diferentes tcnicas y las desarrolle mediante el entrenamiento y la prctica, lo que le proporcionar la confianza y serenidad que requiere el lance. Un buen encestador es importante en un equipo, pero no olvidemos que tambin lo es un buen defensa ya que por las mismas reglas del juego la victoria no es solamente para aquel que anota ms sino adems para el que menos tantos permite. Podemos considerar el lanzamiento desde dos aspectos, uno es el psicolgico, en el cual intervienen diversos factores decisivos para la superacin del movimiento; otros son los factores fsicos, controlables mediante una buena preparacin. Entre los factores psicolgicos debemos estudiar: La actitud del jugador. El jugador debe tener una actitud positiva ante el juego, con deseos de ganar. Todo esfuerzo a medias produce jugadas mediocres o tmidas que no conducen sino al fracaso. Especialmente en el lanzamiento, la voluntad de vencer y la ambicin de superacin del jugador son factores positivos determinantes y deben ser tomados muy en cuenta por el entrenador. Dentro del estado de nimo del jugador deben considerarse adems condiciones tales como la supersticin, la ira, el temor y la falta de confianza. La supersticin se asocia con el miedo y la ignorancia, por ejemplo, algunos jugadores consideran ciertas circunstancias como signos de mala suerte: algunos das de la semana, ciertas fechas, algunas caractersticas de la cancha, etc., reflejando negativamente en su juego esa circunstancia. El temor se manifiesta, por ejemplo ante la forma del adversario o de un determinado jugador del equipo contrario, lo cual suscita una tensin capaz de perjudicar la coordinacin muscular. La falta de confianza malogra la concentracin del jugador y hace que de antemano se sienta derrotado, impidindole lanzar a cesto o realizar alguna jugada con total acierto. Un jugador dominado por la ira no se relaja lo necesario ni tiene tranquilidad para pensar y coordinar sus movimientos. Podemos decir tambin que un jugador iracundo no se concentra lo suficiente ni est participando totalmente del juego como se requiere. Existen otros factores que interfieren al momento del lanzamiento tales como los espectadores, la cancha, la calidad del adversario. Los gritos o comentarios de las multitudes, as como los ruidos tridentes o repentinos, pueden distraer la atencin del jugador y hacer que falle un tiro. El jugador debe adaptarse a las condiciones que pueda presentar el terreno de juego (diferentes tipos de tableros, cestos diferentes, distintos tipos de iluminacin) y que pueden ser un obstculo para el desarrollo de su mejor juego. Es imprescindible que el jugador haga un reajuste fsico y emocional a las condiciones bajo las cuales se encuentra. En todo lo dicho anteriormente la figura del entrenador resulta importantsima, pues es la persona indicada para facilitar al jugador soluciones que le permitan solventar este tipo de problemas.

Es importante para el jugador la capacidad de concentracin posea y la confianza que le dan sus conocimientos y su experiencia. Puede considerarse la concentracin como una disciplina que permite al jugador no distraer su mente del acto mismo que va a realizar. La prctica en condiciones similares a las de un partido desarrolla esta condicin hasta el punto de hacer al jugador inmune a cualquier distraccin. Junto al concepto de tranquilidad cabe sealar la capacidad o habilidad para lograr una buena relajacin muscular, evitando todo tipo de tensiones negativas, ocupando la mente nicamente en lo relacionado con el enceste. El aspecto fsico est ntimamente ligado a lo anteriormente descrito. Unas buenas condiciones fsicas deben estar unidas a un espritu sanamente combativo. Entendemos por facultades fsicas las resultantes del funcionamiento de todos los rganos del cuerpo (msculos y nervios). Es necesario un buen tono muscular para alcanzar la adecuada coordinacin entre mente y msculos. Un jugador con sus facultades fsicas al mximo tendr mayor resistencia, eficiencia y precisin en su juego. Existen diversos factores que merman las facultades fsicas. Entre otros, podemos mencionar el sueo, el cansancio, las lesiones, la dieta, la falta de un buen precalentamiento y el sobreentrenamiento. Un jugador debe dormir lo suficiente de lo contrario el poco descanso le impedir un total relajamiento muscular y como consecuencia su coordinacin se har menos efectiva. Un jugador cansado no ha eliminado de su cuerpo todas las toxinas necesarias. Los msculos no estn entonces en su mejor condicin restndole agilidad y precisin a sus actos y propiciando las lesiones. Podemos agregar que un msculo lesionado no responde en la forma deseada. El jugador debe alimentarse debidamente y no comer en horas prximas a un encuentro pues sus condiciones fsicas se vern disminuidas. Tambin se considera que el alcohol y el tabaco son negativos para la buena condicin fsica de un jugador. El alcohol, lo mismo que el tabaco, afecta los nervios y modifica las facultades psquicas y fsicas. Es imprescindible que los jugadores realicen un buen calentamiento antes de iniciar el partido (precalentamiento). Los msculos fres no responden bien a los impulsos nerviosos, por lo tanto es necesario lograr una buena circulacin de sangre que los caliente. Un jugador sobreentrenado corre el riesgo de caer en momentneos bloqueos mentales resultantes del cansancio fsico y mental acumulado, lo cual lo perjudica enormemente en situaciones tan precisas como por ejemplo: el lanzamiento de tiros libres. Al analizar el rendimiento de un jugador, deben considerarse adems otros factores que le son ajenos, tales como las condiciones ce temperatura e iluminacin de la cancha. Canchas muy fras ocasionan rigidez muscular, mientras que una temperatura muy elevada provoca dificultades respiratorias. (La temperatura ms adecuada para la prctica del baloncesto es, aproximadamente, de 15 grados centgrados). La iluminacin puede causar ilusiones pticas (sombras y distorsin en las distancias) en detrimento de la precisin de tiro. Podemos mencionar como principios fsicos de importancia: 1. Ubicacin y visin del blanco. Cuando se lanza al tablero la visin se centra en un punto del rectngulo pintado. Para los dems tiros se visualiza el aro. El foco elegido debe mantenerse desde el inicio del lanzamiento hasta finalizar el movimiento. 2. Coordinacin de movimientos y balance del cuerpo. La coordinacin muscular de los movimientos slo es posible si se cuenta con un buen balance del cuerpo. La posibilidad del jugador de dominar la trayectoria de la pelota est en relacin con su habilidad en el control y coordinacin de los movimientos de su cuerpo. Esta es una condicin natural del jugador

pero que puede y debe ser desarrollada por el entrenador. As, hay jugadores capaces de encestar en posiciones imposibles para otros, ya que poseen un balance natural excepcional. 3. Ritmo o tiempo en la Jugada. El ritmo en el movimiento de enceste comienza con el despegue de los pies y finaliza con la continuacin del movimiento. 4. Fuerza de movimiento. La fuerza que el jugador va a impartir a la pelota vara considerablemente segn el tipo de tiro y su circunstancia. Los movimientos necesarios para ello comprenden la accin de las piernas, dedos, muecas, codos y hombros. Existe una gran variedad de tiros o lanzamientos y podemos decir que en general los buenos anotadores lanzan rpidamente para no darle tiempo al defensa a intervenir o bien se desmarcan fcilmente y consiguen mejor tiempo y espacio para el tiro. Un buen lanzador debe saber usar las dos manos as como conocer las diferentes clases de tiros existentes. Veamos algunos de ellos. Bandeja. El lanzamiento "en bandeja" se realiza con una sola mano y en posicin de suspensin, usualmente por uno de los lados del tablero. Generalmente se efecta despus de un doble paso. E jugador salta y mientras est en equilibrio lanza a cesta. En el tiro en bandeja se toma la pelota en el mismo momento en que la pierna derecha (para los diestros) sube en el primer salto, llevndola al lado opuesto al que se encuentra el defensa. El primer paso que da el jugador debe ser largo y el segundo debe ser lo ms alto posible a fin de colocarlo junto al aro. La pelota se lanza suavemente, fijando la vista en el punto que se quiere alcanzar. Se coloca con la punta de los dedos y con efecto si as se desea, llevando el dorso de la mano hacia el rostro del jugador. El blanco en el cesto se sita a unos 25 a 30 cm sobre el aro y a 5 cm del lado ms cercano de la lnea imaginaria del centro. La pierna de apoyo es contraria al brazo que realiza el lanzamiento. Lo ideal para este tiro es que los jugadores sean ambidiestros, para ello es recomendable un entrenamiento intensivo. Se considera que este es uno de los tiros ms accesibles de ejecutar. El factor ms importante para que el tiro sea correcto es el despegue. Si ste es defectuoso, todo el resto de la jugada lo ser. Se recomienda que el jugador de zancada corriente despegue desde una distancia de 1.50 m del aro; el de zancada larga desde 2 m y el jugador de tronco corto desde 1.20 m. Lanzamiento de empuje. El jugador est relajado, tronco orientado hacia adelante. Las piernas se flexionan ligeramente y se adelanta la pierna correspondiente a la mano que va a realizar el lanzamiento. La pelota se sostiene con ambas manos, colocando la del lanzamiento por detrs y la otra por debajo de la pelota, brazos flexionados. El movimiento de lanzamiento comienza con una extensin de las piernas y brazos que lleva la pelota a la altura de lanzar, donde se efecta un empuje con los dedos, la vista fija en el blanco. El jugador debe evitar perder el equilibrio y quedar en posicin de continuar la jugada. Se considera que el tiro a una mano es ms preciso que el de ambas manos ya que requiere menos reajuste y coordinacin en su ejecucin. En este tiro se debe tomar muy en cuenta el movimiento de mano y mueca, el movimiento del brazo y la posicin de los pies. La elevacin que realiza el jugador al momento del tiro le permite lograr mejor coordinacin, ritmo y relajamiento. Lanzamiento de pecho. Es un tiro que se efecta con ambas manos y desde el pecho del jugador. El jugador se coloca en una posicin cmoda y equilibrada, puede ser con pies paralelos o uno ligeramente adelantado, con una separacin normal. El peso del cuerpo se desplaza hacia adelante, hacia las puntas de los pies, inclinando el tronco ligeramente, flexionando las piernas tanto como la distancia del lan-

zamiento lo requiera. Los brazos se flexionan, la vista se dirige al blanco y la pelota se sostiene con los dedos a la altura del pecho. Los codos van firmes y separados un poco del cuerpo. El movimiento de lanzar se inicia con una extensin del cuerpo, (abajo-arriba), extensin de brazos y un golpe de mueca y dedos. Se le imprime la pelota una rotacin mediante el giro de los dedos. Se debe prestar especial atencin a la posicin de stos y reajustarlos si se hace necesario antes del lanzamiento. La pelota se agarra nicamente con los dedos que apuntan a la cancha, extendidos y al frente (excepto pulgares) antes de enderezar la mueca. Una vez hecho el movimiento de mueca, los dedos quedan sealando hacia arriba. En relacin al eje horizontal de la pelota la mano se coloca ligeramente arriba y atrs. La mirada del jugador va por encima de la pelota. En este tipo de tiro lo ms aconsejable es un movimiento suave (mejor rebote y mayor precisin). Es posible realizar un salto de pocos centmetros al final del tiro, lo que permite mayor naturalidad en la ejecucin y coloca al jugador en una posicin ms adecuada para recibir los rebotes subsiguientes. Lanzamiento de gancho. Este lanzamiento requiere de la mxima concentracin y precisin. La pelota se lanza con el cuerpo de lado al aro, pasando por encima de la cabeza. El jugador puede estar quieto o en movimiento y apoyndose en la pierna contraria a la mano del lanzamiento. La pierna correspondiente a la mano del lanzamiento se eleva quedando flexionada arriba, la pelota se protege con el cuerpo que mira hacia el tablero, levantando la mano del lanzamiento hasta el punto en que la pelota llega a la altura mxima posible que es cuando se lanza. La pelota se dirige con los dedos y se acciona con toda la mano. Se lanza con el brazo extendido y la mirada fija en el tablero.

Este tipo de lanzamiento generalmente se lleva a cabo despus fintas o de un paso con cualquier pie. Lanzamiento en suspensin ("americana"). Se efecta generalmente despus de un salto y en posicin de elevacin. El jugador se coloca con pies paralelos, piernas flexionadas, sosteniendo la pelota con ambas manos a la altura del mentn, all salta verticalmente levantando la pelota hasta la altura de la frente. La mano del lanzamiento se coloca por debajo de la pelota y la otra mano la sostiene por un lado. Al llegar a la altura mxima se apunta a la cesta retirando la mano de lado; la mano del lanzamiento empuja la pelota en direccin al cesto usando los dedos, con movimientos de antebrazo y mueca. Los dedos ndice y medio le dan a la pelota direccin y al mismo tiempo le imprimen una rotacin para que la pelota se quede en el aro. El jugador cae con flexin de piernas y se coloca en posicin de continuar la jugada. Ejercicios para el lanzamiento: 1. Los jugadores, colocados en tres columnas, realizan lanzamientos al aro desde una distancia media. El que lanza busca la pelota y se coloca al final de su columna (se requieren tres pelotas). 2. Los jugadores se forman de dos columnas enfrentadas efectuando lanzamientos en suspensin con cambio de columna (dos pelotas). El que lanza busca la pelota y se coloca al final de la columna contraria. Ejercicio de lanzamiento, rebote y pase: Tres jugadores se colocan en posicin de tringulo. El jugador A ejecuta un lanzamiento desde la posicin de tiro libre, el jugador B busca el rebote, realiza pase de pique al jugador C y ste devuelve el baln con pase de pecho al jugador A. al llegar a los diez lanzamientos los jugadores rotan posiciones (una o dos pelotas). Variantes: manteniendo la misma idea del ejercicio, se realizan lanzamientos desde cualquier posicin variando la forma de ejecucin (tiro libre o suspensin). El tiro libre es un intento de enceste sin oposicin desde la lnea correspondiente. Durante un tiro libre puede utilizarse cualquier clase de tiro, siendo los ms comunes el de pecho y el de empuje. Para el tiro libre se requiere una buena preparacin fsica acompaada de confianza, seguridad y concentracin. Una vez en posicin el jugador suele rebotar la pelota un par de veces a manera de relajacin, respira, hace una pausa y lanza.

La forma ms usada es la de empuje, en la cual la pelota se sostiene con ambas manos a la altura de la barbilla. La vista se dirige sobre la parte superior de la pelota. En caso de jugadores diestros la mano derecha se coloca sobre la parte baja por detrs de la pelota y la otra mano de lado. El baln se balancea antes del tiro controlndose con los dedos al momento del lanzamiento. La pelota se lanza al aro, inicindose el movimiento con un levantamiento de las piernas y extensin del brazo, el lanzamiento de la pelota es una prolongacin de este movimiento. Al momento de soltar la pelota se le imprime un giro invertido o efecto, quedando el brazo que lanza extendido y en lnea recta. En todo momento la vista est en la cesta. El doble paso. Un buen juego de piernas es requisito del buen jugador, facilitndole el arranque, el control de la pelota y los desplazamientos. Se llama doble paso a la entrada, el salto y el lanzamiento. El jugador con la vista en el tablero se ubica en un punto ni muy alejado ni debajo del mismo. Al acercarse al tablero el impulso horizontal del cuerpo se convierte en un impulso vertical, ejecutando el salto sobre el pie contrario a la mano que lanza. Ejemplo: si el jugador entra por el lado derecho salta sobre su pie izquierdo (rodilla derecha levantada) y lanza con la mano derecha. Despus de saltar con la pelota entre ambas manos, el baln se eleva con la mano que lanza (colocada en su parte posterior) y la mano que gua va al lado y por debajo. Al llegar a la altura mxima del salto se suelta la pelota suavemente contra el tablero con rotacin hacia atrs. En un buen doble paso la pelota pasa el aro sin tocarlo. Si el jugador posee igual pericia con ambas manos en la ejecucin del doble paso, puede utilizar cualquiera de ellas dependiendo entonces del lado por donde penetra, de lo contrario se recomienda usar la mano ms precisa en la realizacin de este tiro.

El pivote

El pivote (baloncesto o bsquetbol) consiste en un movimiento de giro del cuerpo, moviendo un pie en una o varias direcciones mientras que el otro (pie de pivote) se mantiene sobre un punto en contacto con la cancha. El pivote se emplea para eludir a un contrario, para asegurarse la posesin de la pelota y tambin para evitar saltos entre dos. Al pivotar, el cuerpo se mueve de un lado a otro con la finalidad de proteger la pelota. El pie de pivote no debe ser levantado del suelo sino que se arrastra hasta que la pelota haya sido lanzada, pasada o driblada. Cualquiera de los dos pies puede ser el pie de pivote en caso de recibir la pelota con ambos pies en el suelo. Si al momento de recibir el baln se apoya un pie primero hay que pivotar sobre ste. La fuerza del pivote se imprime con el pie de rotacin que puede moverse libremente a derecha, izquierda, delante o atrs. Si en el comienzo de un regate se levanta el pie de pivote antes de soltar la pelota se considera violacin y hay prdida del baln. Para un mejor equilibrio durante un pivote el peso del cuerpo alterna entre los dos pies, tratando de no levantar mucho el pie de rotacin. El baln se protege colocando el cuerpo entre l y el defensa.

La cabeza en el pivote va levantada y la mirada debe estar atenta a las evoluciones de los compaeros de equipo. Los pivotes pueden clasificarse en: 1. Pivote hacia adelante. Se utiliza cuando el jugador est ms desmarcado y la accin la ejecuta para un cambio de direccin visual. Una vez terminada la accin, el jugador debe quedar en posicin de penetrar, lanzar o pasar la pelota. Este tipo de pivote lo emplea el jugador que ocupa la posicin de pivot (el centro del equipo). 2. Pivote hacia atrs. Se utiliza generalmente cuando un jugador est siendo marcado cerca de la lnea lateral y se ve imposibilitado por tanto de efectuar cualquier movimiento hacia adelante; por ello utiliza el movimiento hacia atrs. En este caso usar como pvot el pie ms alejado de la lnea lateral El jugador pivota hasta estar en posicin de pasar la pelota a un compaero. 3. Pivote en reverso. Se ejecuta para cambiar de direccin en un ngulo de 180 grados. Para ello el jugador utiliza simultneamente las puntas de sus pies, manteniendo bajo el centro de gravedad del cuerpo con bastante flexin de rodillas y cintura, alternando el peso del cuerpo entre ambos pies. El movimiento culmina con un paso hacia el nuevo rumbo dado con el mismo pie que estaba adelantado al momento de iniciar el pivote. Se utiliza despus de una detencin de dos tiempos o ritmos.

Posiciones del baloncesto

Indicaremos algunas caractersticas sobre las posiciones ms utilizadas en la ofensiva. El piloto: Es el organizador o armador de la ofensiva. Su posicin es generalmente detrs del crculo de tiro libre, dependiendo su distancia o proximidad al tablero de factores como: a) Su capacidad de lanzamiento b) La posicin de la defensa y c) La tctica de ataque empleada. El jugador que se coloque en esta posicin debe tener excelente manejo del baln, buena actitud mental, dominio del regate, de la velocidad, buen promedio de lanzamiento y visin perifrica desarrollada. El pivot: Es llamado tambin centro. Se ubica en este puesto al jugador de mayor estatura y generalmente acta de espaldas al tablero. Se coloca cerca del aro, junto a la lnea de restriccin y hacia el lado por donde se est jugando la pelota. Su accin es comenzar la ofensiva desde el centro de la lnea de tiro libre y es apoyo de sus compaeros en las cortinas. Se requieren buen peso y estatura; habilidad para pases en corto y en rebote; tener buen lanzamiento de gancho y de media distancia. Los aleros: Se mueven hacia los lados de la cancha como su nombre lo indica, dependiendo su colocacin de la capacidad de tiro y de los movimientos del contrario. El jugador que ocupa esta posicin debe tener buen lanzamiento desde los laterales, dominar las cortinas y la penetracin, adems de ser capaz de coordinar sus jugadas con el pivot y el otro alero. En ciertas jugadas ofensivas se utiliza un jugador llamado pndulo cuya caracterstica es el desplazamiento de un extremo a otro de la lnea final. Se coloca cerca de uno de los ngulos de la lnea final y debe tener capacidad de rebote y de lanzamiento adems de habilidad para penetrar desde su posicin.

Cortadas

En el baloncesto o bsquetbol un jugador corta hacia el aro para eludir a un contrario estando su equipo en posesin de la pelota. El principal objetivo de la cortada es desmarcarse y colocarse en la mejor posicin para recibir un pase y anotar. Esto significa que el jugador debe usar adems de su velocidad el engao (pivotes, fintas, giros). En esta carrera, si el cortador gana al menos un paso de ventaja se coloca en posicin de recibir el baln alcanzando el cesto. En ese momento debe llamar la atencin de su compaero y pedir la pelota. En caso de no recibir el pase debe continuar movindose. Es importante la buena coordinacin entre el movimiento de corte y la posicin de la pelota. Las cortadas al tablero son en lnea recta o trayectorias en curva y el engao debe ser preciso y veloz. Una forma positiva de cortar es cuando el defensa distrae momentneamente su atencin y pierde de vista al jugador que puede en ese momento realizar un corte por detrs. O cuando un jugador sin la pelota se encuentra sobre marcado por un defensa que se interpone entre la pelota y l. Otro momento indicado para cortar es a continuacin de un pase, momento en el cual el defensa bajar la presin pues el jugador ya no est en posesin del baln.

Fintas

La finta (baloncesto o bsquetbol) es un movimiento de engao que confunde al defensa hacindolo perder su efectividad. Las fintas pueden hacerse con pies, manos, brazos, hombros, miradas y expresiones faciales. Las fintas con los pies son pasos cortos y veloces que indican cambios de direccin. El tipo de finta depender de factores tales como si se est o no en posesin de la pelota, muy marcado, etc., dejndose su uso a criterio del jugador en cada caso. La finta se contina en otro movimiento que puede ser lanzar, penetrar, cortarse, pasar, pivotar, etc. Los amagos son tambin movimientos de engao donde se combina el control de la pelota con el juego de piernas. El uso de las fintas debe ser racional y efectivo, ya que si son excesivas pueden provocar mala coordinacin en las jugadas y prdida de tiempo adems de otros contratiempos tales como violaciones.

Recepcin del baln

En el baloncesto o bsquetbol durante la recepcin de un pase intervienen varios factores que condicionarn el movimiento. Algunos de ellos son: la proximidad de las defensas, la trayectoria, velocidad y vuelo de la pelota, la posicin y los movimientos del recibidor. Existen ciertas condiciones que el jugador debe tener en cuenta al momento de recepcin, tales como el hecho de mirar la pelota hasta el momento en que llega a las manos. El jugador debe tener la pelota en constante visin (directa o perifrica) hasta que llegue a sus manos. Una vez en sus manos la pelota debe ser amortiguada con los dedos, muecas y brazos del recibidor. La pelota se recibe firmemente en la pona de los dedos los cuales deben estar lo suficientemente separados entre s como para permitir la cmoda rotacin de muecas. Los antebrazos se flexionan para absorber la fuerza que trae el baln. La forma ideal de recibir la pelota es con ambas manos. Es fundamental para una buena recepcin la coordinacin entre ambos jugadores, el que pasa y el que recibe. El pasador a su vez debe realizar un buen pase, tratando de que la pelota llegue a las manos del recibidor. Es un mal pase si la pelota llega demasiado alta o demasiado baja, adelantada o retrasada, con demasiado efecto o con mucha, velocidad. Un buen pase depende tambin de la posicin de los jugadores en la cancha y del modo en que estn marcados. Si el recibidor se encuentra en una zona sin presin defensiva, avanza extendiendo ambos brazos frente a su cuerpo, con dedos separados y palmas enfrentadas. Cuando existe mayor presin por parte de un defensa, el recibidor generalmente da un paso para alejarse de l. En caso de encontrarse el recibidor en movimiento, puede verse en la necesidad de recibir la pelota con una sola mano, entonces la mano ms alejada del defensa se levanta como blanco y la mano libre se ubica bien arriba para ayudar en la recepcin. Cuando el recibidor se encuentra en el rea de pvot debe estar movindose en direccin a la pelota y recibir la pelota con las manos lejos del defensa.

La cortina

La cortina (baloncesto o bsquetbol) es el bloqueo que el jugador realiza para posibilitar que un compaero se desmarque. Se llama cortinado al jugador que hace la cortina y puede estar o no en posesin de la pelota. Para que la cortina est dentro del campo legal, debe ser hecha dentro del campo visual normal del defensa. De no ser as, el cortinado debe mantenerse a una distancia de 90 cm aproximadamente permitiendo al defensa el espacio suficiente para realizar un movimiento natural para evitarla.

Las cortinas pueden clasificarse segn la posicin que ocupen el cortinado y el jugador que recibe el pase, en: esttica interior, de rodillo, de corte y sobre la carrera. La cortina esttica interior se realiza parndose el jugador o saltando a una distancia aproximadamente de 1 m del jugador que se desea bloquear. En este caso el cortinado debe permanecer con las manos sobre las rodillas en posicin erguida o ligeramente flexionado. El jugador que est de espaldas avanza sobre el de la derecha y monta su cortina esttica. El de la derecha recibe el baln e inicia un movimiento de distraccin hacia el defensa mientras el otro establece la cortina. Ambos jugadores deben moverse en sin cronicidad. La cortina a rodillo necesita de una mayor experiencia de los jugadores dada su complejidad, utilizndose en conexin con el bloqueo y el corte El cortinado avanza hasta el jugador que desea bloquear, colocndose a unos 90 cm de l aproximadamente, Lo atrae continuando la pauta de ataque concertada con sus compaeros. El jugador a la ofensiva en posesin de la pelota atrae a su defensa hacia la cortina, realiza un regate rebasando a su compaero que est en movimiento. El defensa se ve obligado a seguirle dejando momentneamente desmarcado al atacante lo que posibilita un buen tiro o pase. La cortina con desmarque se inicia de la misma manera que la cortina a rodillo descrita anteriormente. El jugador monta su cortina, el compaero regatea provocando el desplazamiento de los dos defensas. El cortinado se mueve hacia el cesto con un defensa atrs. El otro tiene la alternativa de efectuar un pase picado, un pase de gancho sobre el defensa que lo est marcando o un pase lateral. En la ejecucin de la cortina mvil sobre la marcha (tambin llamada "de trenza") el jugador est ms propenso a cometer falta, tanto ms cuanto ms rpidos sean sus movimientos. El jugador que cortina realiza un bloqueo que los defensas deben rehuir. Esto crea un movimiento de jugadores que mejora las condiciones del pase y asegura el dominio del baln para el equipo que lo hace, aumentando la eficacia del ataque.

El rebote

El rebote (baloncesto o bsquetbol) se indica como toda accin en procura del baln despus que ha rebotado en el tablero y/o en el aro. A mayor cantidad de rebotes, ms posibilidades de control de la pelota y por ende ms oportunidades de encestar. El rebote es importante no slo para la defensa sino tambin en el ataque. En la defensa resta oportunidades de lanzamiento al adversario y en el ataque permite remeter con nuevos lanzamientos. La posicin de rebote exige equilibrio y coordinacin: el jugador se coloca con pies separados, rodillas ligeramente flexionadas y caderas un poco abajo; codos separados a la altura de los hombros, con antebrazos hacia arriba y paralelos al cuerpo. El cuerpo se inclina ligeramente hacia adelante con las palmas de las manos hacia el aro y los dedos separados. Desde all el jugador salta lo ms posible llevando las manos hacia arriba manteniendo codos y piernas separaos, descendiendo con la pelota protegida. El rebote defensivo se utiliza para evitar los tiros contrarios y ganar la posesin de la pelota en el propio tablero. El jugador se coloca entre el aro y el adversario, bloquendolo con codos abiertos y movindose con anticipacin a la jugada. La posicin inicial es cuerpo agachado, brazos flexionados y separados, codos hacia afuera, piernas flexionadas y la mirada en la pelota. Desde all salta extendiendo los brazos y separando los dedos para agarrar la pelota. En el salto el cuerpo se inclina un poco hacia adelante y las piernas se separan levemente. Igual que en el caso anterior, son importantes el tiempo del salto y el equilibrio. La pelota se agarra con ambas manos. Al caer, las piernas se flexionan, pies separados para

mayor estabilidad, codos separados para asegurar el rebote. En este tipo de rebote es importante buscar la pelota y en caso de no poder alcanzarla el jugador puede golpearla hacia afuera. Cuando la alcanza, la protege acercndola al pecho. Una vez en control del baln, el defensa deber alejarlo rpidamente del tablero. El rebote ofensivo puede hacerse con una o ambas manos, desde la cancha o saltando, con un toque o con un simple tiro de contacto. En el caso de un tiro de contacto, la pelota luego de quedar unos instantes entre la punta de los dedos, se impulsa con un suave movimiento de muecas y dedos hacia un punto del aro. Se aconseja en este tipo de rebotes no saltar sobre el defensa.

La defensa

En el baloncesto o bsquetbol la capacidad defensiva de un equipo est en relacin directa con la capacidad defensiva individual, considerndose la defensa como el factor ms constantemente presente en el juego. Los jugadores deben estar bien entrenados en las tcticas de la defensa y conocer bien sus fundamentos. Dentro de ellos debemos considerar dos clases de aspectos: fsicos y mentales. Aspectos fsicos de una defensa. Una buena posicin fundamental defensiva es el principio esencial en la defensa individual. Se fundamenta en el buen equilibrio del cuerpo, cuyo centro de gravedad debe estar a un nivel ms bien bajo, distribuyndose el peso por igual entre las dos piernas, pies apoyados sobre las plantas. Los pies van separados, con los talones en contacto suave con el piso, rodillas flexionadas y espalda recta. Los brazos obstaculizan cualquier tiro o pase, una mano generalmente dirigida al atacante y la otra hacia la pelota (si est en posesin del. contrario). Los brazos extendidos deben mantenerse en movimiento a fin de atraer la atencin del adversario. El defensa debe enfocar su visin al espacio entre l y la pelota cuando el atacante no est en posesin de la misma. En caso que el atacante domine el baln, el defensa debe concentrar su visin en el centro de gravedad del otro (a la altura de la cintura aproximadamente). El juego de piernas defensivo y el equilibrio del cuerpo estn estrechamente relacionados. Los movimientos de piernas ms comnmente usados son el paso de pugilista y los saltos constantes. La rapidez es uno de los aspectos fsicos ms importantes de un buen defensa. La buena estatura es tambin un rasgo que debe tomarse en cuenta, pero debe estar unida a la rapidez para el logro de mejores resultados. La estatura tambin se relaciona con la velocidad de reaccin que demuestra el jugador. Defensa individual El marcaje individual es el punto central de una defensa. Existen ciertos principios fundamentales que debe emplear todo defensa. Estos son: 1. Lograr un buen equilibrio del cuerpo con brazos extendidos, rodillas flexionadas y cuerpo agachado con una ligera inclinacin hacia delante; las manos deben estar en continuo movimiento a fin de desconcertar al adversario. 2. Emplear la voz como un fundamento tcnico ms; hablarse entre compaeros

3. Pasar rpidamente del ataque a la defensa. 4. Colocar la pelota sin prdida de tiempo; mantener una actitud vigilante para interceptar pases. 5. Jugar la pelota directamente al hombre. 6. Acorralar al regateador preferentemente en la esquina o en la lnea lateral. Seguir al jugador suelto 7. Bloquear a los tiradores y zafarse de los bloqueos. 8. Definir el mareaje y tener sentido de anticipacin ante las jugadas de los adversarios. 9. No delatar las intenciones y seguir todo el tiempo los movimientos del adversario. 10. Provocar pases por la lnea de banda y obstruir los del centro. Mareaje a un jugador en posesin de la pelota. La forma de marcaje est determinada por la posicin en la cancha. Marcar a un jugador que est listo para lanzar requiere aproximarse a l con rapidez (pasos de pugilista), con una mano en alto y la otra baja. Es importante no caer en el engao o finta que ensaye el atacante. Para marcar a un adversario que se apodera de la pelota en el tablero defensivo, se debe tratar de llevarlo hacia el rincn o la lnea de banda. Cuando el adversario se dispone a pasar, el jugador debe obstaculizarlo, abriendo los brazos y movindolos de arriba a abajo con las manos abiertas. Mientras el rival a marcar no est en posesin de la pelota, el jugador debe estar atento a la distancia existente entre ste y el baln. Cuanto ms alejado est el jugador marcado del baln, ms alejado puede jugar el defensa. Por el contrario, al acercarse el baln al adversario deber acercrsele tambin el defensa. Marcaje del regateador. Debe procurarse mantener al regateador fuera de posicin para el tiro a cesta. Si se escapa, lo mejor es cortar para atajarlo junto al tablero. Si el regateador avanza, el defensa debe acercarse a l con pasos rpidos y cortos, usando engaos y fintas a fin de que el regateador delate sus intenciones. Si contina regateando se debe intentar llevarlo hacia la esquina o los laterales. Marcaje del pvot. El mareaje del pvot se diferencia segn est o no en posesin de la pelota. La mejor forma para impedir que el equipo contrario organice una jugada de penetracin basada en el pvot, consiste en marcarlo de tal manera que no pueda recibir. El defensa central se coloca entre el tablero y el pvot siguiendo de cerca los movimientos del atacante sin perder de vista la pelota. Cuando haya posibilidad de habilitacin, se vendr hacia adelante del pivot para interceptar el posible pase. En general, esto es slo posible cuando se juega a menos de tres metros del tablero. Defensa de equipo La defensa de un equipo depende de factores tales como las condiciones individuales, el estado de la cancha, el estilo del preparador, la clase de ofensiva planteada, etc. La defensa debe ser constante en contraposicin a la gran cantidad de factores variables que presenta el ataque. Se considera que el equilibrio entre defensa y ataque debe estar en una proporcin entre 51-49, 60-40 55-45 en favor de la ofensiva.

Contando con un adecuado nivel tcnico, un juego de equipo organizado y amplia comunicacin verbal entre los jugadores, puede lograrse una rpida reaccin ante la prdida de la pelota y la reorganizacin efectiva de la posicin defensiva. Generalmente la funcin de los jugadores en la defensa se define por los requisitos fsicos del puesto. As los jugadores corpulentos se ubican en la lnea posterior para recuperacin de rebotes mientras que los ms livianos y giles se colocan en la lnea del frente para pases, regatees, recuperacin de rebotes largos, etc. Defensas por zonas Uno de los sistemas empleados consiste en alternar la defensa por zonas y una defensa hombre a hombre intercambiando puestos. Se basa en la idea de que el cambio del sistema defensivo a intervalos provoca cierta confusin en el adversario, obligndolo a jugar con menor nivel de eficacia. En la formacin de defensa por zonas, el jugador central es la clave, responsabilizndose de la zona delante del tablero. En caso de que abandone esta posicin para desplazarse hacia la lnea de fondo o las esquinas, el lateral del otro lado acude a la zona del centro para marcar a cualquier atacante que intente penetrar por all. La defensa por zonas ofrece tanto ventajas como inconvenientes. Ventajas: 1. Favorece el juego de conjunto, permitiendo que defensas lentos y corpulentos logren mayor efectividad. 2. Es una defensa que se sostiene contra tiros a corta distancia y a la vez no propicia las faltas, lo que significa menos tiros libres en contra. 3. Es una defensa efectiva contra un equipo "arrollador". 4. Obstaculiza el juego de bloqueo, permitiendo mayores posibilidades de recuperacin de rebotes. 5. Rompe fcilmente hacia el ataque. Inconvenientes: 1. Permite que el atacante concentre fcilmente dos delanteros contra un slo defensa. 2. Es dbil contra ataques ponderados, ataques rpidos, tiros laterales y tiros de larga distancia. 3. No responsabiliza a los jugadores con la defensa tan directamente como lo hace un mareaje de hombre a hombre. Defensa a presin (pressing). Se sustenta en un par de delanteros rpidos con cierto grado de agresividad en su accionar. Ellos acosan al contrario encargado de recuperar los rebotes, el cual para alejar la pelota de su tablero debe realizar pases largos que pueden ser interceptados. Los jugadores receptores del pase son objeto de acoso por las otras defensas a fin de que pierdan la pelota. Los delanteros defensivos se cubren "mutuamente al momento de interponerse para cortar los pases. Ventajas: 1. Es efectiva para recuperar la pelota cuando se est con marcador en contra y el partido avanzado. 2. Tiene muy buenos resultados cuando el equipo contrario es lento, inexperto o cuando sus ataques son fijos. 3. Es efectiva contra adversarios dbiles, que no cuentan con un sistema de ataque organizado para contrarrestar una defensa a presin.

Inconvenientes: 1. Pueda dar lugar a un excesivo nmero de faltas 2. Los jugadores deben ser veloces y agresivos 3. Requiere un buen juego de piernas defensivo

Doble Ritmo

Que es el Doble ritmo? Es un tipo de lanzamiento, que te permite intentar un tiro a la canasta con parada en un tiempo o en dos tiempos, te permite estar ms cerca del aro, puedes dar dos pasos sin rebotar la bola, el jugador, salta y cae sobre un pie, luego el otro, trata de mantener el equilibrio para iniciar el ataque, se tomar como pie de pivote el que contacta primero con la superficie de la cancha. (Es diferente al doble paso ya que en este ultimo no te puedes parar, mientras que en el doble ritmo es permitido parar y luego fintear o lanzar sin ser penalizado) . Tracy McGrady utiliza maravillosamente el Doble ritmo Observa los pasos que da cuando esta cerca del aro (algunos veces utiliza el doble paso)

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