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I.E.

S La Era

PROYECTO SCRATCH

IES LA ERA

OVIEDO

GRUPO: MY GOODNESS

I.E.S La Era

PROYECTO SCRATCH

Nombre del Candidato


IES LA ERA.

Responsables de la actividad
ngeles Marco lvarez, profesora de Matemticas. Arturo Encina Andrs, profesor de Ingls.

Antecedentes y motivacin
A principios del curso 2011-12 los dos profesores participantes creamos un curso en una plataforma moodle del campus de educastur para el alumnado de 1 ESO, estudiantes mayoritariamente de 12 aos, del programa bilinge del IES La Era. El propsito era que los alumnos fueran desarrollando nuevas competencias a la vez que interactuaban y trabajaban en distintas reas del conocimiento: matemticas e ingls, utilizando el aprendizaje electrnico, en un entorno que les resultara atractivo y prximo y que conectara con sus intereses y formas de comunicacin y socializacin. Otra de nuestras motivaciones, ms modesta, era la de contribuir a un mundo ms sostenible evitando, en lo posible, el uso del papel en la enseanza electrnica y con la posibilidad de realizar y almacenar los populares deberes online. Ambos profesores habamos trabajado anteriormente en y con plataformas de aprendizaje electrnico y participado en proyectos europeos basados en la utilizacin de las nuevas tecnologas en la educacin y la enseanza sin papel. Posteriormente se uni la profesora de ciencias al uso del moodle. Nos sorprendi desde el principio la favorable acogida hacia el uso de las nuevas tecnologas y la destreza de nuestro alumnado. Pensamos que a ello ayud considerablemente que fuera la primera generacin de estudiantes que dispusieron de PC escuela 2.0 y creemos que sin sus pequeos porttiles el proyecto no hubiera resultado tan exitoso. Utilizamos la plataforma para comunicarnos con nuestros alumnos durante todo el curso y tambin para la realizacin de varios proyectos, entre ellos los que nos ocupan.

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PROYECTO SCRATCH

Partiendo de una situacin tan propicia en cuanto a motivacin y disposicin al trabajo, en el mismo momento en nos lleg informacin sobre la oferta de formacin en Scratch desde la Consejera, los profesores no dudamos en acudir a formarnos para actuar como mediadores y ofrecer a nuestros alumnos la posibilidad de participar en algo novedoso, motivante y que constitua un desafo para su creatividad. Scratch les brindaba la oportunidad de aprender a usar una herramienta de creacin y programacin de actividades animadas y juegos interactivos como los de sus consolas, ordenadores, telfonos mviles, , etc, mientras aprendan colaborando entre ellos.

Objetivos del proyecto


En principio solo pretendamos crear un grupo de alumnos que trabajando en su tiempo libre aprendieran un lenguaje de programacin que les permitiera crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, etc. Cuando se lo propusimos, el grupo de voluntarios result ser tan numeroso que decidimos ofrecrselo a todos y crear los grupos que fueran necesarios. Salieron 21 alumnos y los repartimos en tres grupos cuyos trabajos aqu presentamos. Nuestros principales objetivos fueron los siguientes: El primero fue desarrollar las competencias del marco europeo de educacin que se detallan ms abajo en un entorno distinto al habitual. Pretendamos unir en una misma actividad la enseanza formal de la escuela, la educacin familiar y la presencia de la comunidad en la presentacin social de sus trabajos en el Palacio Calatrava, que sera la culminacin del proyecto. Las competencias predominantes durante la realizacin del proyecto fueron las siguientes: Las competencias matemtica y de comunicacin lingstica, ambas objetos del trabajo en s. Las competencias de tratamiento de la informacin y en especial la competencia digital, presente hoy en todas nuestras actividades. La competencia artstica. Aprender a aprender y el desarrollo de su autonoma personal.

Otro de objetivos fue introducir a nuestros estudiantes en el trabajo cooperativo y colaborativo, favorecido por el hecho de utilizar plataformas moodle desde el principio del curso y como medio de comunicacin y de transferencia de datos y trabajos. Facilitar el aprendizaje autnomo y la creatividad artstica.

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El aprendizaje activo fue otro de nuestros objetivos fundamentales: dar vida al conocimiento pasivo. Construir conocimiento y poner este conocimiento en accin. Que nuestros alumnos aprendieran haciendo y aplicaran los saberes adquiridos para que estos no quedaran dormidos en el disco frgil de sus memorias. Aprender un lenguaje de programacin universal en un mundo globalizado. Introducir al alumnado en el mundo de la programacin y animacin que integra conocimientos diversos, pensamiento recursivo y la resolucin de problemas complejos. Estimular su potencial intelectual, pensamiento holstico, imaginacin ilimitada y potenciar toda su creatividad. No podamos olvidar tampoco el aprendizaje formal ni nuestros currculos: aprender matemticas creando juegos de matemticas en ingls y aprender ingls diseando juegos interactivos de matemticas a la vez que manejaban conceptos matemticos e informticos. Crear en la escuela modelos innovadores de actividades sociales de enseanaza-aprendizaje que sean amenos, motivadores y, al menos, igualmente tiles. Favorecer en el alumnado actitudes de cooperacin y trabajo en equipo. Realizar una actividad complementaria al currculo del aula que desarrolla la creatividad, el trabajo en equipo, la comunicacin y el pensamiento lgico de los alumnos, que facilita la comprensin del complejo mundo que les rodea y la comunicacin, que satisface sus expectativas y en la que puede participar toda la comunidad educativa. Contribuir desde todos los mbitos de la educacin a la consecucin del xito acadmico y personal de nuestros alumnos y alumnas.

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Control del trabajo


Las ideas en las que se basaron nuestros estudiantes son totalmente originales. Se les dio absoluta autonoma en la eleccin del tema y de todos los componentes de los programas: secuenciacin de comandos, escenarios, objetos, msica y extensin. Nuestra tarea se limit, una vez comenzado el trabajo, a la supervisin y control de: fallos en la sintaxis que impedan que los bloques de programacin encajaran. fallos en la secuenciacin de comandos y bloques de construccin. tiempos de aparicin y desaparicin de objetos u otros componentes como efectos sonoros. coherencia del aspecto final de cada escenario y del producto final completo. correccin de los contenidos matemticos. correccin del idioma empleado, es este caso, el Ingls.

Adems, se definieron: los tiempos de realizacin de los programas. el reparto de tareas a realizar por cada componente en cada grupo. el modo de presentacin de las actividades en la celebracin del Da Internacional del Scratch.

Descripcin de las actividades


Las tres actividades realizadas comparten las principales caractersticas del SCRATCH: Programacin visual mediante bloques de construccin. Manipulacin de sonido, vdeo e imgenes. Portabilidad y colaboracin. Soporte en mltiples idiomas.

Las describimos a continuacin. 5

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Actividad 1.

Finding Pi

Se trata de un juego interactivo elaborado por siete alumnos empleando el idioma ingls en su totalidad. El juego propone al usuario la resolucin de diferentes problemas matemticos de dificultad acorde al primer curso de la E.S.O.

El programa convierte al usuario en un matemtico que descubre un modo de viajar entre dimensiones pero que, por un error de clculo, queda atrapado en el porche de una casa en el Planeta de las Matemticas. Con el objetivo de regresar a su planeta, deber superar varias pruebas matemticas que le ayudarn a encontrar el valor de la parte decimal del nmero , dato clave para conseguir el deseado regreso. En su aventura atravesar diferentes escenarios encontrndose a varios interesantes personajes. El programa consta de, al menos: 201 columnas de programacin.

I.E.S La Era 13 escenarios, entre ellos:

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37 objetos con 99 disfraces asociados.

13 entradas de audio.

I.E.S La Era Actividad 2. Maths

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Class With SpongeBob

Se trata de un cuestionario interactivo ambientado en el mundo submarino de la popular serie infantil Bob Esponja. Fue elaborado por cuatro alumnas y un alumno de 1 de la E.S.O de la Seccin Bilinge de nuestro centro, por lo que emplearon el idioma Ingls.

El usuario del juego se introduce en un aula escolar de la ciudad de Bikini Bottom y tiene como compaeros a los protagonistas de la citada serie televisiva. Durante una clase debe dar respuesta a las preguntas propuestas por SpongeBob, Bob Esponja, convertido para la ocasin en profesor de Matemticas. El programa contabiliza el nmero de aciertos que el usuario va teniendo para determinar si es apto o no en la materia. El programa consta de, al menos: 17 columnas de programacin.

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7 escenarios. Entre ellos:

5 objetos con 5 disfraces.

15 pistas de audio.

I.E.S La Era Actividad 3. The

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Ghost Students
En esta ocasin se trata de un juego interactivo tambin elaborado en Ingls por seis alumnos de nuestra seccin bilinge. Uno de los atractivos de la actividad reside en que se le presenta al usuario la resolucin de ejercicios matemticos como parte de un concurso con un premio final consistente en un milln de dlares. El escenario es festivo y el conductor del concurso es un pequeo fantasma blanco.

El usuario del juego es penalizado cuando falla en la respuesta y, por el contrario, es felicitado cuando la respuesta es correcta. El programa contabiliza el nmero de aciertos que va teniendo el jugador y decide si se le da o no el gran premio final. El programa consta de: 2 columnas de construccin con, al menos, 40 controles,7 movimientos, 20 sensores y 85 cambios de apariencia.

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I.E.S La Era 2 escenarios.

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1 objeto con 7 disfraces.

3 entradas de audio.

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Divulgacin
En el centro escolar. Una vez finalizados los trabajos fueron expuestos ante el resto de compaeros de la Seccin Bilinge del I.E.S La Era y, tambin ante otros grupos no bilinges. Fuera del entorno escolar. Los programas fueron expuestos por sus autores en el Palacio de Congresos de Oviedo (Centro Calatrava) durante la celebracin del Da Internacional del SCRATCH organizado por la Fundacin CTIC Sociedad de la Informacin y financiada por la Consejera de Educacin y Universidades del Gobierno del Principado de Asturias. Al evento acudieron alumnos y profesores de varios centros de nuestra regin, personalidades del mundo de la Educacin y padres.

Un grupo de nuestro alumnos aparecieron en la prensa al da siguiente de la celebracin del Da Internacional del Scratch.

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Conclusiones
Es aqu donde queremos mostrar nuestra satisfaccin por el trabajo realizado por nuestros alumnos y alumnas: perdieron recreos, se quedaron horas en el instituto cuando acababan sus clases, trabajaron en las tardes, utilizaron su tiempo libre en los fines de semana para quedar y trabajar en el proyecto y para jugar con un montn de videojuegos que iban creando al mismo tiempo. En fin, aprendieron y disfrutaron aprendiendo; objetivo que, como docentes, siempre estamos persiguiendo. El alumnado ms joven de nuestro IES particip activamente en un proyecto, fueron los protagonistas absolutos de lo conseguido, los profesores fuimos facilitadores del conocimiento y conseguimos entre todos crear un entorno de aprendizaje en consonancia con los tiempos que corren y que concluy con un acto social que difcilmente olvidaremos. Fue una experiencia que super las expectativas de cuantos participamos de ella.

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