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Influencia del entorno

Elementos que favorecen y enriquecen el desarrollo infantil 1. Un vnculo reasegurador con el o los adultos que se ocupan de l/ella, expresado en la calidad de los cuidados cotidianos del beb. Un adulto sensible y disponible a las necesidades del nio o nia, que favorezca su autonoma y competencia, a travs de un acompaamiento respetuoso de sus tiempos madurativos, de los niveles de desarrollo alcanzados, de su inters y sus necesidades. 2. Un tiempo de juego suficiente y regular. 3. Un espacio suficiente y seguro, donde puedan moverse y desplazarse. En cierta etapa del desarrollo, cuando los nios y nias aprenden a sentarse, gatear, ponerse de pie o caminar, puede ser til limitar este espacio (por una cuestin de seguridad) con un corralito. ste debe ser lo suficientemente amplio (mnimo de un metro cuadrado por nio/a), seguro y firme (permetro de madera y no tejido de plstico) para que sienta confianza y pueda asirse para pararse y desplazarse libremente. Si no cumple con estos requisitos, el corralito ser un factor obstaculizador del desarrollo. 4. Objetos interesantes y adecuados para el nivel de desarrollo alcanzado por el infante, que permitan y favorezcan la actividad autnoma. Al jugar, el nio o la nia recrea los objetos de su entorno, transformndolos en juguetes, le da un significado simblico segn su deseo e inters en ese momento. El juguete es un objeto que media entre el mundo interno y la realidad externa, entre el afuera y el adentro. Es un objeto inerte al que el nio le da vida, y lo convierte en eso que desea, le da sonido, le pone palabras. Es el nio o nia quin le asigna el estado de juguete a un objeto.

No es necesario que los juguetes sean caros, o siquiera que sean comprados. En cada edad pueden ser confeccionados por los padres y funcionan perfectamente como estmulos para la inteligencia y el placer del nio. En las zonas rurales, a veces no se cuenta con muchos objetos para que los nios jueguen. Cajas de cartn, botellas o recipientes vacos de plstico, telas, un palo de escoba, etc, pueden ser juguetes fabulosos para nios y nias. Un objeto pertinente es aquel que resulta apropiado por las posibilidades que le brinda al nio o nia de ejercitar sus competencias y desarrollar sus potencialidades. Los objetos que despiertan el inters del infante y logran mantener por un cierto tiempo su atencin son aquellos que son fciles de tomar de acuerdo a la capacidad de prensin y manipulacin alcanzado. Si el nio o la nia llama permanentemente al adulto, o llora, es que est aburrido/a, o el material no es adecuado. No hay que facilitarle todo el material al mismo tiempo. Muchos objetos lo/a cansaran y perdera el inters. Estar expuesto a muchos juguetes a la vez hace que no pueda dedicarse atentamente a uno en particular. La sofisticacin de algunos juguetes modernos donde el nio encuentra todo hecho genera pasividad, falta de imaginacin y creatividad, al igual que los videos juegos y la televisin. 5. La vestimenta: teniendo como objetivo la libertad de movimientos, la ropa con que se viste al beb debe reunir las siguientes caractersticas, en general, a lo largo de todo el desarrollo: Flexible, no muy gruesa. Debe permitir los movimientos de flexin, rotacin, extensin de miembros, cabeza y tronco. La ropa debe ser holgada, pero el largo de las mangas y las piernas no deben cubrir las manos ni los pies, para permitir libertad de movimientos. Vestir al nio o nia con varias capas de prendas no solo dificulta la regulacin de la temperatura corporal, sino que limita sus movimientos. Cuando el tiempo lo permita, dejar al nio slo con paal.

Los pies tiene una importante funcin en la organizacin del equilibrio, por lo que es recomendable que permanezcan libres de medias y calzados la mayor parte del tiempo. Si por abrigo o proteccin es necesario calzar al nio, estos deben

ser flexibles, que no resbalen (antideslizantes), y permitir el movimiento de los dedos y arcos plantares. Esto desarrollar la musculatura del arco plantar. 6. La lectura: Las investigaciones demuestran que el inculcar el hbito de la lectura en forma temprana y placentera por parte de los padres u otros miembros de la familia, y a lo largo del tiempo, ejerce una influencia positiva en el desarrollo intelectual y afectivo del nio o nia. Asimismo, la evidencia cientfica indica que leerles desde muy temprana edad y en voz alta es una de las acciones de mayor importancia para facilitar el ulterior desarrollo de las habilidades de lectoescritura. La familia es el espacio ideal para fomentar el placer y el gusto por la lectura. La repeticin de experiencias relacionadas con la escucha de historias, es uno de los ndices predictivos ms fuertes para los logros posteriores del nio o la nia en la escuela. Que el padre o la madre, o los abuelos no sepan leer no significa que no puedan facilitar el acceso de sus hijos e hijas a la cultura. En culturas diferentes existen rituales de transmisin de la cultura de origen. Hay que rescatar y valorizar en la consulta los recursos familiares para narrar historias tradicionales, populares o familiares. Cuentos contados por los adultos en forma oral, de sus propias historias, de sus propias infancias. Pueden sealar imgenes de los libros, e inventar historias con ellas. La lectura ofrece la posibilidad de la construccin de la subjetividad, el acceso al saber, el desarrollo del lenguaje, y la pertenencia cultural. Es importante incorporar a la consulta la recomendacin de la lectura junto con otras pautas de crianza, y orientar a las familias sobre el tipo de lectura y cmo ofrecrselas a los nios y nias.

Cuando una persona no cuenta con las palabras para pensarse a s misma, para expresar la angustia, su coraje, sus esperanzas, no queda ms que el cuerpo para hablar: ya sea el cuerpo que grita con todos sus sntomas, ya sea el enfrentamiento violento con otro, la traduccin en actos violentos La lectura es medio privilegiado para acceder al uso de la lengua y apropiarse de ella. El lenguaje y el desarrollo cognitivo se dan en forma paralela.

Recomendaciones sobre las caractersticas de los libros que deben recomendarse a los padres o cuidadores segn la edad: De los 0 a 2 aos: libros con imgenes sencillas y familiares o fotos. Es importante la situacin en la cual estn, como por ejemplo, acurrucados contra sus padres, abrazados, etc. A los 18 meses ya pueden reconocer objetos familiares en imgenes. Los libros deben contener poco o ningn texto. Los libros pueden ser de plstico, tela o cartn duro. Tambin existen de diferentes texturas. De 2 a 4 aos: las historias deben ser cortas para no sobrepasar la capacidad de concentracin y memoria del pequeo. Debe tener muchas imgenes y textos breves. Las temticas familiares, de familias, chicos, sobre la escuela, o animales. Deben ser cortas y con pocos personajes. Gustan mucho de las rimas y versos sencillos, que son recordables, repetibles y anticipables. De los 4 a los 7 aos: el nio o nia se encuentran en el perodo animista, por lo cual confieren personalidad a los animales y seres inanimados, por lo que son indicados cuentos con personajes de este tipo como las fbulas. Tambin disfrutan de historias donde protagonistas infantiles realizan cosas importantes o heroicas, con los cuales se identifican. Ya pueden tener ms pginas, con ms texto y menos imgenes.

Elementos que obstaculizan el desarrollo infantil


El chupete: por lo general no se considera un juguete, ya que es impuesto por el adulto desde los primeros das de vida. Las vocalizaciones del primer ao de vida se encuentran impedidas por el uso del chupete, lo que obstaculizar el desarrollo del lenguaje. El llanto es generalmente indicador de una necesidad del beb. El uso del chupete para calmarlo obstaculiza la interpretacin de esa necesidad, y por lo tanto del desarrollo de la comunicacin. (es algo as como tom y callate). Tranquiliza ms al adulto que al nio, y trae aparejado una serie de inconvenientes cuando el adulto considera que el nio o nia ya no debe usarlo. Los sonajeros: si pesan mucho pueden lastimar al beb que an no controla bien sus movimientos y puede pegarse con l. Si el sonido es muy fuerte, pueden asustarlos. Juguetes de goma dura o plstico duro: pueden carsele encima, golpearlo o asustarlo. Los mviles: en los primeros meses no tienen sentido, pues estn a una altura o distancia que el nio no puede tocarlos ni explorarlos. Si se colocan sobre la cuna, solo podr ver el objeto desde un plano (de abajo), teniendo solo una visin parcial del mismo, no tridimensional, y adems al no poder tomarlo, manipularlo, chuparlo, no podr obtener informacin adicional de ellos, ni ejercitar la relacin causa-efecto. Lo nico que podr hacer es golpearlos, si estn lo suficientemente cerca, sin poder sujetarlos. Adems atraen poderosamente la mirada del nio, impidindole mirar para otro lugar. Esto entorpece el desarrollo de la actividad autnoma. Gimnasios de estimulacin u objetos atados sobre su cabeza: muy parecido a los mviles. Podr tener ms acceso a tomarlos, y golpearlos, pero no podr manejarlos a voluntad, pasarlos de una mano a la otra. Esto tambin empobrece la exploracin de objetos. Y como generalmente cuelgan sobre la cara del beb, dificultan la exploracin visual.

Mantas de estimulacin: que el nio se mueva, y aparezcan diferentes sonidos que el nio no puede explicar, genera en l confusin y altera la percepcin de las relaciones causa-efecto. El juego de lanzar al beb: el beb no tiene posibilidad de controlar la cada, el tono muscular, la postura, dominado por movimientos y fuerzas ajenos a su voluntad, que lo toman de sorpresa, desprevenido. Genera una altsima tensin por la sensacin de desequilibrio, cada y vrtigo. La descarga de este monto de tensin puede ser el llanto, o la risa, que cumple la funcin de satisfacer el deseo del adulto que lo lanza, como una gracia. El andador: Diversas organizaciones cientficas internacionales y nacionales como la Sociedad Argentina de Pediatra (SAP) desaconseja el uso del andador. Uno de los motivos fundamentales es la proporcin de accidentes atribuibles a su empleo, la forma en que estos se producen y el tipo de lesiones resultantes de accidentes debidos a vuelcos y cadas. Tambin existen desventajas vinculadas a la motricidad. En principio el tipo de movimientos que realizan las extremidades inferiores es diferente al de la deambulacin normal. A pesar que parezca que el nio/a camine, no lo hace sino que empuja el andador con sus piernas en una posicin antinatural, semisentado, que altera el desarrollo del equilibrio, el logro de adecuados apoyos y que el nio/a aprenda a caer adecuadamente. Limita los movimientos espontneos, el balanceo de los brazos al caminar y favorece posturas errneas como inclinarse hacia un costado y la ubicacin de los pies en punta, sin apoyo de la totalidad de la planta. Tambin dificulta el conocimiento de su cuerpo y de sus lmites. Con el gateo el nio calcula distancia y velocidad, y aprende estas nociones, con el andador esto no se adquiere o se hace inadecuadamente, por que cuando choca, choca el andador. Adems no controla la velocidad por que no es la velocidad del nio/a sino la que toma el andador. Le cuesta detener y controlar el movimiento ya que es el impulso el que lo traslada. A pesar de estas recomendaciones el andador contina siendo un accesorio muy usado y de mucha aceptacin. Las madres y los padres creen que contribuye al

desarrollo de la marcha y valoran la falsa seguridad y falsa autonoma que este les permite. Manifiestan distintos motivos para su uso tales como: as se entretiene, le gusta, aprende a caminar ms rpido, est ms seguro mientras yo hago las cosas. Es importante trabajar estas recomendaciones partiendo de los conocimientos, ideas y creencias que tienen los adultos cuidadores ya que solo la informacin o la prohibicin NO ANDADOR no es suficiente para la modificacin de una conducta. El televisor: es comn colocar a los bebs o nios y nias pequeos delante del televisor, para que se entretengan. Los cambios rpidos de imgenes y sonidos, capturan permanentemente la atencin del nio o nia, irritando los centros nerviosos, alterando la organizacin neurolgica y el desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. La fascinacin por el televisor luego de unas horas, genera efectos perturbadores que pueden manifestarse como llanto inexplicable, dificultad para dormir, etc. El bebesit: es un accesorio utilizado habitualmente que presenta una serie de caractersticas que no contribuyen al desarrollo adecuado del nio/a. En primer trmino no es estable, lo que provoca frecuentemente accidentes. Sostiene en posicin semisentado, an cuando no tiene control ceflico, impide ejercitar la musculatura abdominal, limita la movilidad espontnea de los miembros y la adquisicin de distintas posturas. Mochila: Se utiliza habitualmente para el traslado del beb. Se coloca al beb en posicin vertical cuando an no est maduro para esa postura y en muchos casos no ha adquirido el sostn ceflico. Obliga a la lateralizacin de la cabeza (o hiperextensin) y limita el campo visual. Se desaconseja su uso o que se use lo menos posible. Cochecito: Muy til para el traslado, pero puede actuar como obstaculizador si el beb permanece en el cochecito en los momentos de actividad autnoma o juego, ya que limita sus movimientos y no favorece la adopcin de posturas y desplazamientos, ni la manipulacin. Sillita de auto (huevito): Es un accesorio que debe ser utilizado para lo que fue creado, el transporte en automvil en trayectos cortos. Es conveniente

cuando se llega a destino trasladar al nio/a a su cuna si est dormido, o al lugar donde desarrolla su actividad autnoma o juego (como alfombra o corralito). Esto evitar mantener la postura que adopta en la silla: cuerpo plegado, las piernas hacia arriba, la columna vertebral y los msculos aplastados y el estmago comprimido y sin la posibilidad de realizar ninguna actividad o juego autnomo.

Recomendaciones generales sobre objetos y/o juguetes segn edad.


Propuesta de materiales para promover el juego infantil. Materiales que promueven la actividad autnoma del nio y la nia: a) De dos a seis meses aproximadamente: Materiales: o Pauelos de colores vivos y contrastantes de 10 x 10 cm. o Argollas plsticas o de madera livianas, pequeas y medianas ( 3, 5, y 8 cm de dimetro aprox.) o Pulseritas finas de plstico de colores. o Muecos de tela de algodn, toalla, de no ms de 10 cm de alto, para que puedan ser tomados fcilmente. o Sonajeros livianos, no muy ruidosos, que no sobresalten al beb. o Cubos de plsticos entre 5 a 10 cm de alto. o Pelotas de 5 cm dimetro, pequeas, de paja, tela, o caladas. Se colocarn cuando se hagan observables los primeros desplazamientos voluntarios (rodadas, reptado y gateo) o Fuentes de plstico de diferentes tamaos. o Canastas o vasos que encajen unos dentro de otros. o Baldes plsticos pequeos y medianos, livianos o Moldes de masitas plsticos. o Paneras de plstico calado de distintos tamaos y colores. o Coladores plsticos de distintos tamaos y colores o Ensaladeras de plsticos o metal livianas, de distintos tamaos. o Juguetes de plstico o goma. o Envases plsticos pequeos y medianos, de colores, convenientemente higienizados, sin sus etiquetas de papel.

Disponibilidad de los objetos: o Cuando el nio/a permanece de espalda, o decbito lateral, los objetos debern ser colocados en el espacio prximo, lo que le permitir acceder libremente a ellos. o Cuando comienza con los cambios desde una postura dorsal a la ventral, los objetos se ubicarn a una distancia que le permita realizar tales giros y funcionen como incentivo de los movimientos. o Cuando se observen los primeros reptados, rodadas y gateos, colocar algunos desniveles, como almohadones o colchonetas, no ms altos de 10 cm para permitir conductas de ascenso y descenso.

b) Desde los seis a nueve meses aproximadamente: Si el nio o nia tienen desplazamientos voluntarios, deben ya colocarse pelotas a su alcance, para que pueden lanzarlas, hacerlas rodar y luego recuperarlas. Cuando hayan conquistado la postura sedente, incorporar recipientes de diferentes tamaos, para que puedan meter objetos de distintos tamaos. Deben ubicarse alrededor del nio o nia. Es conveniente que de los distintos objetos se cuente con varios del mismo tipo, para que puedan, mediante la percepcin y organizacin, iniciar con nociones de conjunto, de diferencia y similitud. Son bases del pensamiento lgico matemtico. Cuando el nio comienza a ponerse de pie, debe haber sillas, pequeos armarios, barandas de corralitos, firmes y seguros, para que el nio pueda usar de apoyo para ponerse de pie. Pequeos muebles con estantes, mesas, para que pueda buscar cosas a distintas alturas. Materiales: Los mismos que en la etapa anterior. Y agregar: o Ms cantidad de fuentes plsticas y de mayor tamao. Que se puedan meter unas dentro de las otras. o Juegos de aros, que vienen de mayor a menor ensartadas en un palo con una base. De plstico o madera. o Cajas plsticas grandes y resistentes.

o Almohadones de espuma dura, para que puedan trepar y bajar. De distintas formas, de 50 cm de dimetro aproximadamente, y entre 5 y 10 cm de alto, no ms. c) De nueve a quince meses: El comienzo del inters por los libros es muy variable, as que a partir de los 9 meses o el ao, puede poner dos o tres de pginas de cartn duro o plstico o tela para ver que pasa. Sin texto, con dibujos simples, de objetos cotidianos, y con figuras lo ms realistas posibles. Materiales: Los mismos que en la etapa anterior. Y agregar: o Fuentn plstico, con muchas pelotas. o Libros pequeos de cartn, con figuras e imgenes simples. o Tapas de pequeos potes, de plstico, que no puedan introducirse dentro de la boca, en gran cantidad, dentro de un fuentn plstico. d) De quince meses a dos aos: Dado su mejor control y dominio corporal, son necesarios materiales que puedan ser arrastrados, empujados, que les sirvan para subir y bajar, etc. Para el desarrollo de la funcin simblica, son necesario materiales para jugar a sus experiencias cotidianas (elementos de una casa, herramientas de juguete, etc.). Materiales: a los mismos elementos de antes se les deben agregar: o Camiones de madera o plstico resistentes para que los nios y nias puedan arrastrar y meterse en ellos. o Carritos o Carretillas de plstico o madera o Cajas con huecos simples para introducir objetos de la misma forma. o Objetos para representar situaciones de la vida cotidiana. por ejemplo, para jugar a la casita, escobas pequeas, ollas, cubiertos, platos, vasos, de verdad, o de juguete, de material irrompible.

o Pauelos de diversos colores y tamaos, para tapar los muecos, etc. o Bloque y cubos para armar y construir sin encastre e) De 2 a 4 aos: Juego de roles, jugar a la mam y al pap, al doctor, etc. Aumentar los objetos que puedan ampliar su campo de experiencia en este rubro. Se desaconsejan: historias fantsticas, pelculas o funciones de tteres pues no hay una diferenciacin clara entre realidad y fantasa, y los nios pueden creer que todo lo que se cuenta es verdad, y pueden asustarse. Materiales: o Juegos de construccin. Ladrillos con encastre. o Autos de distintos tamaos, pelotas, etc o Triciclos o Rompecabezas, de pocas piezas de cartn, o madera. o En el jardn ya puede haber calesitas, toboganes bajos, tambores sin fondo para usar de tneles y un arenero y juguetes apropiados para jugar con la arena. En verano es ideal una pileta con poca agua y juguetes apropiados. o Bloques de goma pluma para construir y destruir, hacer casas, puentes, o Lpiz, papel, colores, pinturas, papel para dibujar. Pizarrones, marcadores. Revistas, papeles de colores para recortar. o Sera ideal un trepador bajo seguro, con escalones, toboganes, para trepar, pasar por debajo, etc. f) De 5 a 6 aos: Materiales: A los elementos anteriores telas, pauelos, ropas que les permitan disfrazarse, imitar, simular. Adoran disfrazarse. Pinturas para la cara.

o Juegos de mesa sencillos. Cartas, juego de la oca, ludo, dados, memotest, domin, etc. o Tteres, muecos tipo play mobil o similar. o Juegos de ingenio, sencillos. o Masa, plastilina, arcilla. o Tijeras, papeles de colores, goma de pegar. Marcadores, tmperas, acuarelas, papel, lpices y marcadores. o Juegos de encastre, construccin, de piezas ms delicadas, y variados. o Rompecabezas de hasta 30 piezas. o Juegos de seriacin. o Juguetes para jugar a juegos de roles, la casita, el doctor, el negocio, banco de carpintero, el taller mecnico. La mesa de herramientas. Instrumentos de oficio. Pizarra y tizas o Pelotas, autos, muecas, aviones, carpa o tienda de indio etc. o Bicicletas o Juegos de construccin tipo mecano. o Instrumentos musicales: cascabeles, tambores, triangulos, maracas, xilofn, etc.

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