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GUARDIAN DE LA INMORTALIDAD

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Configuracin: El juego se maneja solo con el ratn y para desplazar al personaje, mueve el cursor por cualquier parte de la pantalla y haz doble clic para avanzar ms rpidamente. Pulsa la X para retroceder o salir del primer plano, El Inventario lo tienes, moviendo el cursor hacia la parte superior de la pantalla y para usar los objetos, cgelos con el botn izquierdo y combnalo con otro objeto o en el lugar que desees. Puedes cambiar de objeto, con el (Botn central) del ratn y de icono de accin con el (Botn derecho). A la derecha del inventario hay 3 iconos. El Diario (Donde se ir anotando la informacin relevante del juego) El signo de interrogacin? donde vers los puntos activos de la pantalla (Tambin verlos pulsando la tecla TAB) y la tecla X para salir al men inicial o tambin pulsando la tecla ESC.

Captulo 1: La Luna y las estrellas


27 de Septiembre, Ciudad del Cabo (Sudfrica)
Lara y Max estn plena luna de miel en la suite del Hotel, cuando Lara recibe una llamada de su jefe de la INTERPOL para que investigue un robo realizado en la Galera de arte de la ciudad. Mira por el balcn, coge la pluma negra que hay sobre la mesa, dsela a Lara y te pedir su Diario. Mira el mueble que hay lado de la puerta de salida, coge el Diario de la cartera y de paso las llaves del coche. Dale el Diario a Lara y despus entra en el cuarto de bao (Puerta de la derecha) Si pulsas sobre el lavabo, tendrs una visin retrospectiva. Sal del bao y tendrs una conversacin con Lara.

Sal del la habitacin por la puerta de atrs y apareceris en el aparcamiento del hotel. Entra en el coche y selecciona en el mapa que vers en la pantalla, la Galera como destino.

Mapa completo de todas las localizaciones Una vez all, entra en la Galera de arte y habla con el jefe Pascal Katlego. Echa un vistazo a los recortes de peridicos donde viene informacin sobre el robo y despus mira el mostrador los objetos robados, las monedas de oro, las esculturas y tendrs otra visin retrospectiva. Ahora habla con el capitn Nomusa que es el jefe de polica y despus de una agradable conversacin y de de hablar de nuevo con Lara, te dar el archivo policial. Despus de hablar tambin con la recepcionista tendrs dos fotos de los lugares donde se produjo el robo y una tarjeta con la mitad de la huella digital del ladrn.

Foto 1

Foto 2

Foto 3

Avanza hacia la derecha y cuando llegues frente a las vitrinas, usa la Foto 1 con la vitrina rota (la tercera de la izquierda. Usa la Foto 3 con el borde inferior de la vitrina y mira tambin la mancha de sangre que hay en el suelo.

Ahora camina hacia la izquierda para colocarte frente a las ventanas que dan al exterior, usa la Foto 2 con la parte superior de la ventana central que hay a la izquierda ventana y tendrs un primer plano de ella. Examnala de cerca y vers que tiene 3 tornillos en la derecha por lo que se puede desmontar, as que vas a necesitar algunas herramientas para hacerlo..

Despus de la conversacin con Lara y Katlego sobre la ventana, camina hacia la izquierda dos veces, sube por la rampa al piso superior y coge la barra metlica que est apoyada en la barandilla. Sal de la Galera, usa las llaves en el capo del coche para abrirlo, coge la caja de herramientas. brela (Botn derecho) vers que unos alicates y si pulsas sobre la pestaa roja de la derecha, vers que debajo hay varias tuercas de diferentes tamaos. Un poco ms adelante, mira la tapa de la alcantarilla y usa la barra en la tapa para obtener la barra doblada. Regresa a la Galera, ponte de nuevo frente a las ventanas, usa ahora la caja de herramientas en los tornillos y vers que necesitas una llave de tubo de 15 mm. Bien, ahora haz lo siguiente, abre el inventario, despus la caja de herramientas, saca los alicates y combnalos con la barra doblada. De nuevo abre la caja de herramientas, despus pulsa sobre la pestaa roja para ver las tuercas y combina la barra doblada con la tuerca de 15 mm. (La segunda de la izquierda de la fila inferior)

Usa la barra con la tuerca en el tornillo de la ventana, pero la recepcionista al verlo no te lo permitir, as que sal de la Galera, pulsa sobre el coche y regresa al Hotel. Al entrar vers que la asistenta ya ha estado aqu, mira la cama y vers que se ha dejado su tarjeta de identificacin en la colcha. Examnala en el inventario, dale la vuelta y vers que pone que en caso de prdida se debe llamar al telfono 111, ve entonces hacia la derecha y en el aparador, marca el nmero 111 en el telfono.

Mira la bolsa de viaje, y vers un paquete de pldoras, puedes coger una con la 1 opcin o todo el paquete con la 2 opcin. Sal de la habitacin y despus de una breve conversacin telefnica con Lara, recibirs una caja de chocolates como obsequio. Regresa a la Galera de Arte, dale la caja de bombones a la recepcionista a modo de soborno y ponte de nuevo frente a las ventanas. Usa la barra con la tuerca de nuevo en la ventana para quitar los tornillos, despus mira al clavo pequeo que hay justo en la esquina inferior derecha del marco y vers que en l, ha quedado un pequeo trozo de tela. Habla con Lara y despus tendrs una pequea discusin con Katlego.

28 de Septiembre, Ciudad del Cabo, Sudfrica


A la maana siguiente, coge el coche y dirgete a la Comisara de Polica. Avanza y habla con el Capitn Nomusa sobre el equipo de huellas dactilares. Mira el escritorio, coge las gafas de sol, despus ve hacia el archivador de la derecha y coge del estante el maletn con el equipo de huellas dactilares y regresa a la Galera. Entra, ponte de nuevo frente a las ventanas, haz un primer plano y usa el maletn con el cristal para colocarlo en zcalo de la ventana. Despus de leer las instrucciones, el objetivo es encontrar un total de 6 huellas, as que saca del maletn la botella marrn de ninhidrina, despus el pincel y sumerge el pincel en el bote manteniendo pulsado el botn izquierdo, ahora psalo por todo el marco de la ventana hasta que las localices. Tendrs que mojar de vez en cuando el pincel en el bote cuando se seque y una vez que las hayas localizado, coge tambin del maletn una tira adhesiva y sala en cada huella para conseguir una impresin de la misma (Tendrs que usar una tira para cada huella)

Abre el archivo del inventario y ahora tendrs que hacer un verdadero trabajo de investigacin ya que tendrs que comparar las huellas obtenidas con las del archivo, encontrando tres similitudes en ambas. La solucin es comparar las huellas que has obtenido: 2, 3 y 4 con la 1 del archivo.

Una vez localizada, dale la huella a la recepcionista para que la enve por fax a la INTERPOL y tendrs una pequea conversacin con Katlego. l financi una expedicin submarina en un barco hundido, el SS Maori y encontr la Dada (Estatua de dioses de la mitologa egipcia, que generalmente eran colocados en pares) Pero un prestigioso bufete de abogados contratado por los herederos intent recuperarla. El caso lleg hasta los tribunales y Katlego afortunadamente gan el pleito, por ese motivo es posible que los herederos intenten robarla. Con el fin de conseguir algo ms de informacin, sal de la Galera y dirgete al puerto. Camina hacia la izquierda, coge de las cajas un trozo de cartn y como el bar est cerrado, sube las escaleras y habla con el viejo Roxburgh sobre el SS Maori. Guarda todava informacin antigua sobre l, perteneci a Henderson & Company, despus de que la empresa quebrar hace 30 aos, nadie se interes por l. Despus de la conversacin, coge la gorra del perchero, baja la rampa y mira el proyector, coge de la mesa el corta puros, abre el cuaderno de bitcora, examina la lista de embarque y vers que realmente estn en muy mal estado, as que poco puedes hacer, coge la lista de embarque, sal de la oficina y regresa a la comisara de polica. Avanza hasta la fotocopiadora y usa la lista de embarque para hacer varias fotocopias, sal de la comisara, regresa al puerto y sube de nuevo a la oficina. Ve hasta el proyector y coloca las fotocopias. Ahora debes realizar un pequeo rompecabezas cuyo objetivo es superponer las pginas, con el fin de encontrar un nombre que en hay oculto. Sowando Leclerq " y "American Express Company".

Pulsa el botn izquierdo para mover las pginas, el derecho para girarlas y el central para hacer zoom. Al pulsar sobre cualquier pgina sta se iluminar lo que indica que ya puedes manipularla. Puedes usar cualquiera los iconos de la izquierda para darles la vuelta. Tienes que tener en cuenta que lo iconos mueven las 6 pginas de la siguiente forma: El primero de arriba mueve la pgina 6, el siguiente la 5 y as sucesivamente hasta llegar al ltimo que mueve la pgina 1.

SOLUCIN: - 1. Da la vuelta a las pginas 1, 2 y 5. - 2. Coloca la pgina 1 como aparece en la imagen - 3. Coloca encima la pgina 3 de manera que hagas coincidir el texto American como aparece en la imagen

Pgina 1:

Pgina 3

- 4. Coloca encima la pgina 2 de manera que hagas coincidir el texto LeC como aparece en la imagen - 5. Coloca encima la pgina 4 de manera que hagas coincidir el texto American Express y Sowanda Leclerq.

Pgina 2

Pgina 4

- 6. Coloca encima la pgina 6 de manera que hagas coincidir el texto SS. Maori - 7. Coloca encima la pgina 5 y haz coincidir el texto Company y al final podrs leer el nombre de: SOWANDA LECLERQ

Pgina 6

Pgina 5

Si tenis alguna dificultad, aqu he grabado un vdeo de como hacerlo: http://www.youtube.com/watch?v=_5lyTTfUEas Despus de hablar con Roxburgh sobre el nombre que has descubierto, dir conocerlo bien, se trata de Zenzele Leclerq, una rica anciana que reside en un barrio muy conocido y te dar la direccin de su mansin. Sal de la oficina y pasa a recoger a Lara a la Galera para que te acompae. Una vez en las puertas de la mansin, examina el buzn que hay a la izquierda y vers una carta de la Empresa SOL. Al parecer mandarn a un tcnico entres las 14 y las 16 h para reparar los daos ocasionados por la tormenta. Mira la puerta de la entrada y vers que est deteriorada. Entra en el jardn, coge del suelo un trozo de la manguera verde y de la base una boquilla para la manguera. Mira el macetero inclinado de la terraza y vers que hay unas tijeras de podar a las que no puedes acceder. Intenta cogerlas, combinando la boquilla con la manguera y el conjunto salo en el macetero, pero no lo conseguirs porque debido a la presin la boquilla saldr despedida. Tendrs que reforzarla de alguna manera, as que recoge la boquilla, abre el inventario, despus coge el cortador de puros y mueve el botn central para quitarle el seguro. Usa el cortapuros con la manguera para cortar un anillo de goma. El problema es que as no podrs fijarlo a la manguera, as que regresa con el coche a la Galera. Usa el anillo de goma con la cortadora de papel que hay a la derecha de la recepcionista para hacerle un corte y regresa a la Mansin. Abre el inventario, combina el anillo de goma cortado con la manguera y por ltimo con la boquilla. Usa de nuevo la manguera con el macetero y ahora s podrs coger las tijeras de podar. Camina hacia la derecha hasta la puerta de entrada de la casa y llama al timbre de la puerta. Un guardaespaldas saldr a recibiros, pero no os dejar entrar porque la anciana al parecer est enferma. Tendrs que buscar la manera de entrar, as que camina por la derecha hacia el jardn y vers la puerta que estn reparando, pero te encontrars de nuevo con el guardaespaldas y no te permitir continuar. Regresa frente a la puerta, llama de nuevo al timbre y cuando vuelva a entrar, ve hacia la derecha rpidamente, coge de la mesa el bote de spray color plata, sal de la mansin y monta en el coche. Te encontrars por el camino con el tcnico que va a reparar la puerta, pero su furgoneta se ha averiado. Habla con l y despus de hablar con Lara es hora de poner en marcha el plan para suplantar su identidad. Mira la cabina de su vehculo y con la excusa de echarle un vistazo a la avera, coge su tarjeta de identificacin de la chaqueta verde. Ahora usa el trozo de cartn con el logotipo azul de la puerta y usa la pluma en el cartn para hacer una copia del logotipo.

Bien, para completar la suplantacin, necesitars unas gafas de sol, un bigote y un uniforme, as que regresa a la Galera. No entres, camina hacia la derecha y coge de los andamios el mono que hay colgado. Ahora entra en la Galera, ve hacia las ventanas y coge del maletn el pincel y frasco de adhesivo. Ve al mostrador, usa el pincel con la cortadora de papel que hay a la derecha de la recepcionista para conseguir las cerdas y combina las cerdas con el adhesivo para conseguir un perfecto bigote falso. Bueno, ya tienes casi todo lo necesario, salvo el logotipo y la gorra. Dirgete entonces al Hotel, combina primero las tijeras de podar con el cartn para cortar el diseo del logotipo, y despus el diseo del logotipo con la gorra y con el spray de plata. Entra en el bao, pulsa sobre el espejo, coge del inventario todos los objetos necesarios y salos sobre tu cuerpo para disfrazarte: Gorra, gafas, bigote, mono y despus de una breve conversacin con Lara, es momento de regresar a la Mansin Leclerq. Llama de nuevo al timbre de la puerta y ahora no tendrs ningn problema en entrar en la mansin. Ve a la izquierda de la sala de estar, mira y pulsa sobre el tapiz que cuelga de la pared detrs del silln y vers 4 dibujos de varios colores. Mira tambin el libro abierto que hay sobre la mesa de centro y podrs leer un poema que habla sobre los dibujos: Yemaya, le gusta el azul Shango, prefiere el rojo y el blanco Elegua,. Vestida de rojo y negro Oya, en particular el color vino tinto Camina ahora a la derecha, mira la estantera de libros y podrs ver que las cifras muestran los colores, para que puedas encontrar el nombre del dibujo y el poema narra como estos dibujos estn dispuestos: Yemaya, madre del agua, alto en el cielo azul, Oya a su izquierda da la bienvenida con su cancin, Shango en las profundidades de la tierra Elegua el charlatn, el seor de todos los comienzos, con su tambor a la derecha. Por tanto la disposicin correcta es: Oya (Arriba a la izquierda, Yemaya (arriba a la derecha) Shango (Abajo a la izquierda) y Elegua (Abajo a la derecha) Todas estas notas se aadirn al Diario. Ahora que ya has obtenido toda la informacin, contina hacia la derecha y pulsa sobre la caja que est sobre la mesa. Tendrs que realizar un nuevo rompecabezas, cuyo objetivo es colocar en la posicin correcta los dibujos que acabas de descubrir. La caja contiene 12 cubos de madera y hay tambin 10 puntos sealados en el centro de cada cuadrcula de 4 cubos. Al pulsar sobre cada cubo, se movern los 4 de esa cuadrcula, excepto el de abajo

en el que solo se movern 2. Con el botn derecho los cubos girarn en el sentido de la agujas del reloj y con el izquierdo en el sentido contrario.

SOLUCIN Enumera los puntos de izquierda a derecha del 1 al 10 y pulsa sobre los siguientes: La D significa (Botn derecho) 1. 1. 2. 3D. 5D. 3D (1 Fila terminado) 9D. 6.-6. 5D.-4. 4. 6. 8D. 6D (2 Fila terminada) 9. 8. 9D. 7. 8. 9D. 10. 9. 10. 9. 9 (3 Fila terminado) 7. 9D. 8D. 8D. 10. 7D. 9 (4 Fila terminada) Al terminar, encontrars en el interior de la caja una carta dirigida a Leclerq de un bufete de abogados, en la que expresa que no hay ninguna manera legal de obtener las estatuas y debido a la forma de actuar de ella, se retiran del caso. Poco despus aparecer la Sra. Zenzele Leclerq y admitir que las estatuas estn en su posesin y en esta casa, lo que prueba que ella est detrs del robo, pero al empezar a hablar en su lengua materna, sufrirs una visin retrospectiva y aparecers en el Hotel hablando con Lara de lo sucedido. A pesar de tu opinin respecto sobre Leclerq, para Lara faltan evidencias y adems recibe un mensaje en el mvil en el que sus colegas italianos, le informan que han identificado las huellas de un tal Tonny Zola. Cierra el telfono mvil y dirgete a la comisara de polica. Habla con el capitn Nomusa sobre Tonny Zola, en principio el nombre no le sonar, pero ante la insistencia de Lara, decidir buscar informacin en la base de datos del ordenador. Al buscarla, encuentra el archivo pero se negar a facilitaros su direccin. Habla con Lara de nuevo sobre la situacin, evidentemente habr que distraerle de alguna manera para que Lara pueda acceder al ordenador. Echa entonces un vistazo por la oficina, mira los recortes de peridico que hay en la pared, el diploma de caza, la corbata de la silla y el libro sobre caza que hay en le estante del mueble. Ahora que dispones de informacin suficiente, pulsa sobre el botn rojo del ventilador para que los documentos del mostrador salgan volando y as conseguirs que el capitn se levante de la mesa. Ahora con el fin de entretenerle habla de nuevo con el, ojo porque es importante que elijas el orden de las preguntas, porque de lo contrario regresar antes a su mesa. Haz por este orden las siguientes preguntas: Sobre la corbata, el libro de caza, la foto de la mujer, el Diploma de caza y por ltimo sobre los recortes del peridico. Afortunadamente Lara ha tenido el tiempo suficiente para conseguir algo ms de informacin. Habla de nuevo con ella, por desgracia no ha encontrado ningn archivo sobre Zola, pero s su n de telfono que el capitn guardaba en una libreta de direcciones privada: 0C1 OXAFLEG. Sal de la comisara y regresa al Hotel.

Sube a la habitacin, usa el telfono y a continuacin, introduce el nmero en el telfono, pulsando sobre las teclas letras correspondientes, al igual que un SMS. Te contestar su ex novia y sabrs que Zola trabaja como camarero en el bar: El Marinero Borracho Bien ya por lo menos sabes donde localizarle, as que sal del Hotel y regresa al Puerto.

Ya de noche, entra en el bar y aunque intentes hablar con el tipo que est jugando al billar, es obvio que se trata de Zola, poco conseguirs, porque se mostrar bastante amenazante y te obligar a salir. Una vez fuera y despus de hablar con Lara regresa al Hotel. All el en el parking os estar esperando el Capitn Nomusa. Ha recibido una queja oficial sobre vosotros, si no dejis de interferir en las investigaciones, no va a tener ms remedio que indicaros que abandonis el pas en 2 das. An as Max propone seguir investigando y esperar a la noche a que el bar est cerrado. De regreso al puerto, usa la barra doblada en la puerta para entrar en el bar y una vez dentro, coge la lista de bebidas, justo detrs junto a la puerta de la entrada. Mira la caja registradora que hay en mostrador y coge tambin la lista de ingredientes. Mira la pared detrs de la barra y pulsa sobre el interruptor de abajo para encender la luz. Ahora mira el clavo doblado que hay justo en mi caso en el cuadro de Hemingway (Esto creo que es aleatorio, as que lo mejor es que pulses la tecla (TAB) para localizar los puntos accesibles en la pantalla)

Al pulsar en el clavo, aparecer una caja fuerte con 8 ruedas, tendrs que abrirla Pero cul es la combinacin? La solucin est en la listas de las bebidas y en la de ingredientes. En mi caso, como dije antes, como el clavo estaba localizado en el cuadro de Hemingway, en la lista de bebidas (Mira la ltima hoja del Diario) tendrs que tomar nota de los ingredientes que lleva la bebida de Hemingway y son estos: Ron blanco, licor de Maraschino, zumo de lima y zumo de pomelo.

Con esta informacin abre la lista de ingredientes (Tambin en la ltima hoja del Diario) y toma nota de los nmeros que aparecen detrs de cada una de ellos y siguiendo el orden, estos son: Ron blanco = 15, Licor de Maraschino licor = 20 Jugo de limn = 12 Zumo de pomelo = 10.

Por tanto el resultado es: 15. 20. 12. 10. pero ojo la secuencia correcta que debes introducir es colocando los nmeros en columna, ya que las ruedas estn as 1 2 1 1 5 0 2 0 Mueve las ruedas, colocando el nmero resultante en cada una de ellas y despus pulsa la palanca para abrirla. Dentro encontrars la mscara y las monedas robadas de la galera, junto con una nota: Las estatuas fueron transferidas al cliente, los otros objetos no le interesan, as que puedes revenderlos, la semana que viene pasar a recoger su parte. Por desgracia tendrs que salir huyendo para salvar la vida, as contempla la animacin.

29 de Septiembre, Ciudad del Cabo, Sudfrica


De nuevo en el acantilado y ahora manejando a Lara, coge del suelo el diario de Max y mira la moto volcada. Mira el coche que cuelga de la gra, examina su asiento, los agujeros de bala y los neumticos No hay sangre? Habla de nuevo con el capitn Nomusa y con la larga animacin finaliza el primer captulo.

Captulo 2. Sangre y Cruz 4 de Octubre Lyn (Francia)


Lara est destrozada tras lo ocurrido con Max y ha vuelto a Lyon con el fin de cambiar de vida y pretende presentar su dimisin. Diego te dar el dossier con tu renuncia y e-mail en la que la que tu abuela la duquesa de Gales ha solicitado a la INTERPOL que te den un premio por haberla salvado la vida. En el inventario llevas tu cartera con la tarjeta del departamento Swoa, y una pistola Ve hacia la derecha y en el mapa dirgete a las oficinas de SWOA

Tus compaeros te recibirn con simpata, habla con la recepcionista y despus hazlo tambin con Coutu el otro compaero. Al parecer hay problemas en San Francisco y el FBI ha pedido ayuda. Habla de nuevo con la secretaria y sabrs que Diego y Renier estn reunidos en la sala de conferencias, pero el expediente se encuentra en tu oficina. Camina hacia el inferior de la pantalla, entra en tu despacho (1 puerta de la izquierda) Coge el expediente del escritorio y lelo.

En los stanos de la Iglesia de San pedro, la empresa Argo fue la encargada de reparar los daos ocasionados a causa de un derrumbe, pero Thomas Scout, uno de los vigilantes, encontr una pintura hecha con sangre y llam a la polica. Dado que tres trabajadores de la empresa desaparecieron en esas fechas, el FBI cree que la sangre poda ser de ellos. Una vez verificadas las salidas, se lleg a la conclusin de que el autor, solo pudo escapar por un tnel subterrneo derrumbado, en la zona C1 de la bveda de seguridad que aunque est llena de gas, no es txico. El caso parece interesante y hace dudar a Lara si presentar o no su renuncia.

(Ahora tendrs un Diario adicional, en el que aparecer el porcentaje de acierto que hasta el momento llevas obtenido en el juego. El resultado actual debe ser del (4%) y podrs obtener el (100%), no te preocupes porque ir indicando como conseguirlo) Mira el archivador y despus pulsa la flecha que aparece en la parte inferior de la pantalla hasta la derecha para mover la cmara hacia el suelo y coge la tarjeta que hay debajo y que se ha cado al dejar el expediente. Examnala en el inventario y vers que es de un tal Joe Black uno de los trabajadores de la empresa Argo. El nmero de telfono est tachado, dale entonces la vuelta y pulsa sobre el nmero de telfono para memorizarlo. Usa ahora la tarjeta sobre el telfono del escritorio y conseguirs que la empresa te mande por fax la informacin sobre los tres trabajadores. Sal de la oficina y despus de hablar con la secretaria, recoge los faxes que se encuentran sobre el mueble que hay a la derecha. Solo contienen datos personales, eran los hermanos Bator, hngaros y Josef Aurel, checo condenado por asalto. Regresa a la recepcin y antes de entrar en la sala de reuniones dale la 1 repuesta a Coutu, confirmando que has entendido el expediente y te acompaar a la sala de conferencias. Nada mas entrar, Renier te dar la bienvenida y rpidamente mostrar una foto del exterior de la Iglesia y otra de la pintura. Ahora aqu tendrs que decidir si interrumpir la conversacin o ir directamente al anlisis. Selecciona la 1 Respuesta: No interrumpir la conversacin y subirs en la estadstica al (22%) Coge el puntero lser que hay sobre la mesa y utilzalo en la pantalla. Ahora con el puntero podrs visualizar todas las fotos una a una, hacia delante o hacia atrs, pulsando sobre el botn NEXT (Siguiente) o PREV (Anterior) y girar la punta hacia la derecha para encenderlo y a la izquierda para apagarlo. En primer lugar, pasa a la segunda foto, la marcada con 03 en la que se ve la silla volcada y el casco. Enciende el rayo lser, psalo primero por el rastro de sangre del suelo y ahora tendrs que discutir sobre como muri la vctima.

El rastro de sangre, muestra claramente que el cuerpo fue arrastrado y probablemente ya estaba muerto. Sin embargo, ya que no hay una gran cantidad de sangre, slo queda una conclusin: Selecciona la 2 respuesta: "La vctima recibi un golpe en el corazn" (31%) Contina con esa foto y usa el puntero ahora por el casco. Se le cay a la vctima al golpearle contra la mesa, o lo dejo sobre la mesa y luego se cay? Es probable que no hubiera un tiroteo, las vctimas murieron acuchilladas y su sangre se la llevaron en un frasco, Quizs fue un asesinato ritual? Qu ocurri con los otros dos trabajadores, solamente miraban o estaban muertos? Tendrs que buscar algn motivo religioso. Pasa las fotos hasta que veas la que est marcada como 02 y pasa el puntero primero por la cruz y despus por la mancha de sangre. Selecciona la 2 respuesta: El tiroteo fue poco probable, adems los trabajadores no murieron a causa del gas, porque el FBI, confirm que el gas no era venenoso. Selecciona de nuevo la 2 repuesta: Los trabajadores no fueron envenados por el gas, selecciona tambin la Biblia abierta (54%)

Ahora Lara est interesada en saber si el FBI todava est interesado en otras cosas a parte de las vctimas. As que con el fin de seguir investigando el motivo religioso, analiza ahora las fotos de las pinturas. Selecciona las fotos en las que aparecen los ngeles y pulsa sobre sus alas (59%)

Es evidente que el asesino tena motivos religiosos y lo cierto es que no son 4 ngeles diferentes sino uno solo. Sabrs por Max, que se trata del Arcngel San Gabriel y segn el Antiguo Testamento era conocido como el ngel de la muerte. Examina ahora la foto marcada como 04, pasa el puntero por el pincel y despus mira la foto con las huellas en la pared y pulsa sobre ellas, ahora selecciona la 2 respuesta Las huellas fueron dejadas a propsito (77%)

An debes encontrar ms evidencias, as que examina la foto marcada como 01 y donde aparece el mural y pulsa a la izquierda donde est la superficie daada. Evidentemente el asesino eligi la imagen deliberadamente (81%)

Ahora Diego y Coutu irn a coger la foto de la Anunciacin y Renier te preguntar sobre tu renuncia. Debes escoger una de las dos respuestas, 1: Renunciar o 2 No renunciar, en cualquier caso decidas lo que decidas, no tendr ninguna influencia en el final del juego, yo eleg la 2 No renunciar las dos veces. Cuando Renier se vaya, pulsa de nuevo sobre la pantalla, selecciona cada una de las 4 fotos de los ngeles y pulsa el botn PRINT para imprimirlas. Sal de la sala, regresa al pasillo, ve hacia la derecha y pulsa sobre la fotocopiadora. El visor indica que hay un error, examnala de cerca moviendo la flecha la hacia la derecha para acercar la cmara y pulsa el botn rojo que hay a la derecha. Pulsa sobre la tapa para abrirla, despus sobre el otro botn rojo que hay a la izquierda para desencajar el tner, scalo y vers que hay una hoja atascada. Saca la hoja, coloca de nuevo el tner, gira la cmara hacia derecha para mover la cmara a la parte superior de la fotocopiadora, pulsa el botn naranja y ahora podrs recoger las fotocopias de las fotos. Entra en tu despacho y all te estarn esperando Diego y Coutu. Coloca las fotocopias en la mesa, pero no tendrs ayuda de ninguno de los dos, as que hacerlo tu sola. Sobre la mesa vers un catlogo de fotografas histricas y cuatro notas adhesivas, el objetivo es comparar las fotocopias A, B, C, D con las fotos. Debes colocar las notas adhesivas cuyas letras coinciden con las de las fotocopias en las fotos histricas. Pulsa sobre la flecha hacia la derecha para pasar o retroceder las fotografas y la solucin es: Nota Nota Nota Nota adhesiva adhesiva adhesiva adhesiva A en la foto 2 C en la foto 6 D en la foto 10 B en la foto 13

Despus de la conversacin, respndeles con la 3 respuesta: Calidad de trabajo (90%) Cuando se vayan, usa tu ordenador para escribir un informe, ahora sal de la oficina y ve hasta la recepcin. Habla con Diego pero no tiene nada nuevo, en cambio Coutu tiene un resumen sobre las pinturas, coge y lee entonces la carpeta con la informacin. As sabrs que los cuadros de Philippe de Champagne que se exhiben en el Louvre son una copia de Max Pero qu relacin tiene Max con este caso? Lara empalidece y Diego te aconsejar ir a descansar. Habla con Sussane la recepcionista y sabrs que ha recibido una llamada pero no ha dado su nombre, aunque tena acento africano. Al mencionarle el nombre Leclerq, ella cree haberlo odo durante la conversacin, Diego te aconsejar hablar con Muriel en la Central para que te ayude con la llamada. Regresa a tu oficina, usa el telfono para llamar a Muriel y usa la 3 respuesta: Averigua el nmero de la ltima llamada y podrs hablar directamente con Zenzele Leclerq. Ella se encuentra actualmente en Lyon para ver una exposicin de objetos antiguos y quiere hablar contigo, ante su insistencia, cuelga (100%) sal de tu despacho, despus de la oficina y en el mapa dirgete al Apartamento de Zenzele. Despus del largo viaje, est viendo por la TV la informacin sobre el terremoto y el derrumbamiento de los tneles de la calle Misin. Una vez que se vaya y te quedes sola, mira la mesa y despus pulsa sobre el pie de la estatua.

Zenzele aparecer y dejar el amuleto de Max que encontr en el mar. Al sugerirle que realice un antiguo ritual para invocar a su alma, debes decidir entre dos respuestas: La 1 Crees que Max esta vivo, o la 2 que est muerto. Yo eleg la 1 respuesta, mira de nuevo la mesa, coge el amuleto de Max y despus de una nueva conversacin con ella, sal de apartamento y regresa a tu apartamento. Mira la mesa del ordenador, coge el cutter y sube la escalera. Mira la cama y vers el ltimo cuadro en el que Max estuvo trabajando. Usa el cter para quitar el papel, pasa las manos por l y tendrs una visin. Poco despus recibirs una llamada de telfono. Tu amiga Keira del FBI, quiere que vayas a San Francisco, tu informe ha sido muy interesante y su jefe quiere verte, Renier lo ha autorizado y te ha reservado un vuelo.

Captulo 3: Jugando al escondite


5 de Octubre, San Francisco (New York)
Una vez en la calle Misin, examina y coge unas piedras del asfalto y el barrote que est apoyada en la verja. Habla con el polica y ste llamar a la Central para informar de tu presencia, usa entonces tu cartera en l y una vez que te haya visto tu placa, te dejar pasar y adems te dar la llave de la Iglesia, usa la llave en la puerta y entra. En el interior te encontrars con tu compaera Keira. Despus de la conversacin, mira la cruz daada, despus coge de la mesa la caja con los marcadores de fotos y las fotos de la escena del crimen se aadirn tambin al inventario. Examnalas y mira en concreto la foto marcada como 02 y vers que tiene algo diferente al lugar del crimen, en ella se ve la escalera que sube a la nave y la sombra de la cruz cae justo fuera. Fjate tambin en la foto en la que se ve al ngel con un lirio en la mano.

Las muestras de sangre que se han analizado, corresponden a tres personas diferentes. La "pintura" slo es visible bajo luz ultravioleta, lo que demuestra que fue pintada con sangre. Ve hasta la mesa y vers un laboratorio porttil, coge la caja de chinchetas y mira la silla cada que apareca en la foto. Coge un pao hmedo de la pila, abre la tapa de la cafetera y mira dentro. Vers que esta limpia, mira tambin las tazas que hay en la pila, extraamente tambin estn limpias, sin embargo el resto de la habitacin est hecha un desastre La sangre la recogieron con estos recipientes? (2%). Mira la lmpara que hay cada en el suelo, la pata rota, la bombilla, el interruptor, la mancha de sangre y la Biblia, contina hacia la izquierda. La puerta del tnel subterrneo est cerrada, observa el mural de la pared, enciende la lmpara de rayos ultravioletas para verlo y mira todas las reas. Las manos de los ngeles tienen un significado, como las huellas de las manos del autor, mira tambin la pieza de plstico que hay en el suelo con una mancha de sangre, ve ahora hacia la derecha al pasillo que lleva al stano.

Este pasillo fue cerrado segn el informe, por lo que no se pudo utilizar para escapar, adems huele mucho a gas, por eso Keira ha cubierto el lugar de trabajo con una lona. No toques el interruptor de la luz, porque una chispa podra ocasionar una explosin, mira entonces las tuberas porque habr que averiguar donde est la fuga, pero quizs esa es una tarea que Keira debera realizar despus. Contina por el pasillo, mira el barril volcado y vers que todava quedan restos de una sustancia en el suelo. Al lado hay una caja de cartn con trozos de papel triturado, coge una tira de papel, mira como el alfizar de la ventana hay un soplete, pero NO LO COJAS porque te restar puntos en la estadstica. Contina hacia la derecha y vers una puerta pero est bloqueada por unos bloques de cemento y junto a ella hay un pozo que lleva hasta los cables y tuberas de la Iglesia, pero como tambin est bloqueado y adems est muy oscuro, as que regresa junto a Keira. Habla de todo con ella, sobre el soplete, las tazas de caf y sobre el trozo de plstico manchado de sangre para que sean enviados al laboratorio. El soplete puede ser una prueba, as que regresa al pasillo y usa uno de los marcadores (15) para colocarlo en el alfizar de la ventana donde est el soplete como prueba (7%) Ahora usa el barrote en la ventana para abrirla y que salga el gas (15%) Keira comentar que sera mejor sellar antes la fuga. Poco despus aparecer el capitn Burke y te dar el expediente sobre el empleado de Argo. Pocos das antes del asesinato, se present en el Hospital con las costillas rotas y una herida en la cabeza. Un da despus del crimen, sali del hospital bajo su propia responsabilidad, por lo que el FBI no pudo interrogarlo. Se desconoce su paradero, por eso se puso en la lista de personas desaparecidas. Dile que te abra la puerta metlica que da acceso al tnel subterrneo y despus pregntale sobre el acaso. Para l los desaparecidos estn muertos, despus se marchar y ahora pasar a manejar a Keira. Keira: Camina hacia la derecha por el pasillo y coge una tira de papel de la caja. Colcate frente a las tuberas y mueva la flecha de abajo hacia la derecha para mover la cmara por los tubos. Ve hacia la derecha, coge la tira de papel, colcala sobre la tubera (Botn izquierdo) y ahora muvela por los tubos para descubrir donde est la fuga. La tira oscilar justo sobre la esquina de la tubera inferior que se encuentra sobre el barril.

Lara: Ponte de nuevo frente a las tuberas y vers 4 vlvulas y 4 manmetros (medidores de presin) El objetivo es cerrar la salida de gas y para ello, debes bajar la presin de todos los indicadores a 0. Enumera los manmetros de A a D de izquierda a derecha: Manmetro Manmetro Manmetro Manmetro A: Marca 4 B: Marca 5,8 C: Marca 0 D: Marca 3,2

Enumera las vlvulas del 1 al 4 de izquierda a derecha y puedes girarlas hacia la derecha (Botn derecho) o hacia la izquierda (Botn izquierdo) La La La La vlvula vlvula vlvula vlvula 1: 2: 3: 4: Est defectuosa si la giras a la izquierda Aumenta la presin de B y reduce la presin de A Aumenta la presin de A y C Reduce la presin de B

Para conseguirlo haz lo siguiente:

Gira la vlvula 4 hacia la izquierda hasta colocar el manmetro B en 4. Gira la vlvula 2 hacia la izquierda para colocar de nuevo el manmetro B a 6, mientras Gira la vlvula 1 hacia la derecha hasta que el manmetro D marque 0 Gira la vlvula 2 hacia la derecha hasta que los manmetros A y B lleguen a 0.
Bien ahora que ya has cerrado la fuga de gas, pulsa sobre el interruptor de la luz para apagar las bombillas del pasillo y acrcate a la lmpara que est junto a las tuberas. Pulsa sobre el tornillo inferior para desenroscarlo y despus sobre la tapa (Botn derecho) para abrirla, ahora coge el pao hmedo del inventario y salo para coger la bombilla. Pulsa de nuevo en el interruptor para dar la luz otra vez y regresa hasta el lugar del crimen. Pasa por la puerta metlica al tnel subterrneo y una vez all, coge al lado derecho de la rejilla la lata oxidada, y de la mesa la bobina de alambre y los informes. En ellos hay informacin sobre el ltimo da de trabajo del personal de Argo. Mira el plano del Metro, pulsa sobre los tornillos de plstico que sujetan para moverlos y luego coge la escuadra. Mira el agujero que hay en la pared ocasionada por el derrumbe, despus sal y regresa a la calle. que el manmetro A se reducir un poco

Habla de todo con el capitn Burke y cuando te pregunte cuntos litros de sangre tiene un hombre adulto, contstale 5 (23%). Habla despus con el oficial Edwards, hazle la 1 pregunta sobre el cambio de la escena del crimen y despus dale la 2 respuesta: Lmpara. (26%) Descubrirs que alguien de la polica o del FBI, la tir despus de la inspeccin y todo apunta a que fue el capitn Burke. Hazle de nuevo la 1 pregunta sobre la reparacin de la lmpara y no pondr ninguna objecin a que la repares, regresa al interior de la Iglesia. Acrcate a la lmpara, coge la pata rota, coloca la escuadra en la pata de la lmpara y sujtala con el alambre. Ahora usa el pao hmedo para coger la bombilla fundida, coloca la bombilla nueva y pulsa sobre la lmpara para colocarla de pie lo que te permitir ver todo con mucha ms claridad. Acrcate al mural de la pared, examnalo de cerca y ahora tienes que colocar 8 chinchetas en las 8 manos de los ngeles. Cada vez que coloques una, debes fijarla con la pata rota de la lmpara. Una vez colocadas, necesitas unirlas, as que usa el alambre en cada chincheta y gira las conexiones con el (botn derecho) o con el (botn izquierdo) para colocarlos en la posicin que aparece en la imagen de abajo.

Posicin de los alambres Al hacerlo, el yeso de la parte trasera de la pared se desmoronar, Mira el agujero y los trozos que han cado al suelo, si te fijas cada uno de ellos tiene dibujado un smbolo (34%) Tienes que colocarlos de nuevo en la pared, pero para hacerlo necesitas un adhesivo o algo parecido. Camina hasta el fregadero, coloca la lata oxidada en el hornillo, despus introduce un trozo de asfalto y pulsa el interruptor para encenderlo. Una vez que est caliente, coloca el pao hmedo en la lata, aydate con la pata rota para moverlo y recoge la lata con el adhesivo. Antes de volver, usa los marcadores para marcar como pruebas la cafetera (10) y las tazas (09) (39%) Regresa frente al mural, coloca el adhesivo en la pared y mira los trozos de yeso del suelo. Coge los trozos uno por uno y colcalos como aparecen en la figura de abajo. Puedes girarlos con el (botn izquierdo) y una vez que los hayas puesto en la posicin correcta, Lara identificar el texto: Cruz y Scia que traducido significa Cruz y sombra Recuerdas la foto en la que la cruz proyectaba una sombra en las escaleras del stano? (47%) Habla con Keira sobre las palabras en latn, tambin sobre la fuga de gas, ahora regresa frente a la pared de yeso y coloca una marca como prueba (12) (52%)

Vuelve al pasillo y coloca un marcador (14) en la tubera donde se produjo la fuga de gas como prueba (57%) regresa a la escena del crimen, pulsa sobre la lmpara y vers un marco con 3 fotos. Selecciona la que aparece la cruz que refleja la sombra sobre la escalera. El objetivo es mover la cruz, para reflejar sobre la escalera la sombra que aparece en la foto en la misma posicin y lugar. Para conseguirlo, debes utilizar las 6 flechas que vers a la izquierda. La solucin es mover la flecha superior izquierda 6 veces, la lateral izquierda tambin 6 veces y la inferior derecha 12 veces.

Una vez que la hayas colocado correctamente (65%) vers que la sombra seala a un desage en el suelo, mralo de cerca, usa el barrote para quitar la tapa y coge el trozo de papel que hay dentro. Lelo en el inventario: Cuando se abri el cuarto sello, o la voz del cuarto ser viviente que deca venir. Mir y all delante de m, haba un caballo plido quin lo montaba tena por nombre Muerte y el Hades (Dios de la mitologa Griega) lo segua de cerca Qu significa esto? Usa el trozo de papel con la Biblia del suelo y Keira te hablar al respecto ya que su padre conoca muy bien la Biblia. Se trata de un pasaje del libro de la Apocalipsis de San Juan, Captulo 6 Versculo 7. Los nmeros 6 y 7 quizs pueden significar algo Regresa al tnel subterrneo y mira de nuevo el plano del Metro. Usa el trozo de papel en la columna 6 fila 7 y descubrirs que se trata de un pozo de mantenimiento, pero tambin est bloqueado por bloques de cemento (73%) Regresa al lugar del crimen, habla con Keira sobre lo descubierto y ahora usa un marcador como prueba (11) (78%) y otro (13) en el desage (84%) Sal a la calle.

Habla con el capitn Burke. Edwards le ha conseguido un sndwich pero como no tiene pollo lo tirarla al suelo. Coge el sndwich de suelo y habla de nuevo con l sobre la posibilidad de investigar el lugar. Quiere saber la razn, pero despus de explicrsela, tendra que pedir una orden judicial al fiscal si quieres hacerlo, lamentablemente eso te llevara mucho tiempo. Mira la puerta de la valla que hay detrs, est cerrada con un pestillo y adems hay un perro al otro lado. Haz lo siguiente, coloca el barrote en el pestillo para bloquearla y despus usa el alambre para sujetarlo. Tira el sndwich al otro lado de la puerta hacia el lado derecho y cuando el perro vaya a por l, podrs encerrarlo en el pasillo lateral dejando el camino libre. Entra por al lateral de la Iglesia, coge la grapa que hay en la izquierda y sigue adelante. Mira las dos palets que hay apilados al fondo y que obstruyen la puerta de la iglesia, vas a tener que quitarlos para poder entrar, mira tambin la carretilla elevadora que est junto al andamio. Examina de cerca la carretilla y vers que para ponerla en marcha necesitas una llave, como no la tienes, haz lo siguiente pulsa sobre la flecha hacia la derecha para girar la cmara hacia la derecha y coge el cable rojo que cuelga. Gira de nuevo la cmara hacia la izquierda y quita los dos tornillos que sujetan la tapa y seprala. Vers dos cables de contacto uno rojo y otro azul, usa el cable rojo que acabas de coger con el cable azul y sal del primer plano. Pulsa sobre el asiento para levantarlo, gira de nuevo la cmara hacia la derecha y vers que debajo est la batera, conecta el extremo del cable rojo en la batera y conseguirs as arrancar la carretilla.

Pulsa sobre la carretilla para sentarte en ella y ahora podrs manejarla usando las flechas. Como indican los iconos, con las de la izquierda podrs mover la carretilla y con las de la derecha subir y bajar las horquillas. El objetivo es quitar los palets que obstruyen la puerta de la Iglesia, as que para conseguirlo realiza los siguientes movimientos: (NOTA: Es importante que no te equivoques en los movimientos para conseguir el 100% de acierto en la estadstica) as que graba la partada.

Pulsa 3 veces la flecha derecha hacia arriba para subir las horquillas -Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para girar la carretilla.
Desgraciadamente chocars con la escalera porque el hueco es muy estrecho y te colocars de nuevo al principio Pulsa 3 veces la flecha derecha hacia abajo para bajar de nuevo las horquillas. Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia la izquierda para avanzar la carretilla y colocarla dentro del ascensor. Pulsa 1 vez la flecha hacia arriba para subir las horquillas y coger un pal Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia la derecha para retroceder la carretilla Sal del primer plano, mira la escalera que hay a la izquierda y vers que est bloqueada con un candado, pulsa entonces sobre el interruptor del ascensor para subir por l. Camina hacia la derecha, coge del suelo un trozo de ladrillo y regresa al ascensor. Desde all mira de nuevo la escalera, pulsa sobre el candado para deslizarlo y conseguirs as bajarla. Baja entonces por la escalera, entra en la carretilla y preprate para conducirla de nuevo.

Pulsa 3 veces la flecha de la izquierda hacia la izquierda para avanzar la carretilla Pulsa 2 veces la flecha de la izquierda hacia abajo para girar y avanzar la carretilla Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia abajo para bajar las horquillas Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia arriba para retroceder la carretilla Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda a la derecha para girar la carretilla Pulsa 2 veces la flecha derecha hacia arriba para elevar las horquillas Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para girar la carretilla Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia arriba para elevar las horquillas Pulsa 2 veces la flecha de la izquierda hacia arriba para retroceder y girar la carretilla Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para avanzar la carretilla Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia abajo para bajar las horquillas Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia arriba para retroceder la carretilla Pulsa 2 veces la flecha derecha hacia abajo para bajar las horquillas Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda a la derecha para girar la carretilla Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para girar la carretilla Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia arriba para elevar las horquillas Pulsa 3 veces la flecha de la izquierda hacia arriba para girar la carretilla Pulsa 3 veces la flecha de la izquierda a la derecha para retroceder la carretilla y dejarla
justo al inicio.

Mira ahora la puerta de la Iglesia, vers que est cerrada y si te fijas en la parte inferior hay un zcalo de madera. Coloca la grapa en el zcalo, despus usa el ladrillo en la grapa para clavarla y quita el zcalo de la puerta. Sube por la escalera al ascensor, baja de nuevo por l y regresa a la carretilla.

Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda a la izquierda para avanzar la carretilla Pulsa 1 vez la flecha derecha hacia abajo para bajar las horquillas Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda a la derecha para retroceder la carretilla
El pal ahora estar de nuevo sobre la plataforma del ascensor, sal de la carretilla, usa el zcalo en los botones del ascensor para subir el pal y regresa a la carretilla.

Pulsa 3 veces la flecha de la izquierda a la izquierda para avanzar la carretilla Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia abajo para girar la carretilla Pulsa 1 vez la flecha de la izquierda hacia la derecha para girar la carretilla Pulsa 2 veces la flecha de la izquierda hacia abajo para mover la carretilla y conseguirs
derribar la puerta de la Iglesia. Entra, mira el pozo de mantenimiento pero est muy oscuro, as que sal a la calle, habla con el oficial Edwards y pdele una linterna. Regresa al pozo usa la linterna para ver lo que hay en el interior y descubrirs los tres cadveres de los trabajadores (92%) y los tres tienen el smbolo de un reloj de arena grabado en su frente. Sobre la pared a la izquierda vers la firma que Max usaba siempre en sus cuadros. Usa un marcador (42) para marcarla como prueba y Ahora debes elegir en que hacer con la firma: La 1 opcin: Limpiarla o la 2 opcin: Marcarla. Esta decisin tendr influencia en el final del juego. Yo opt por la 2 Marcarla y despus eleg la 1 Respuesta: No creo que Max tenga que ver con el asunto. Despus de marcar la firma (42) como prueba (100%) Keira aparecer y te aconsejar regresar al Hotel.

Sal a la calle, habla con el capitn Burke sobre el hallazgo de los cadveres y te pedir que le perdones por su arrogancia, puedes elegir perdonarle usando la 2 opcin o no, t decides. Una vez en el Hotel contempla la animacin con la que acaba el captulo.

Captulo 4: La vida y la muerte


6 de Octubre. San Francisco (New York)
Lara despus de descansar un poco en el Hotel es recogida por Edwards y su compaero Soga para acompaarla hasta el aeropuerto. De camino Soga bromea sobre un vdeo de la conferencia del capitn Burke y en ese momento recibe una llamada urgente de la Central, ha habido un tiroteo en el barrio chino y como Edwards cree que no llevar mucho tiempo decide desviarse hasta all para echar un vistazo. Al llegar vers sorprendentemente que el coche del capitn Burke est en el callejn, habla con el anciano que est sentado en el suelo cerca de la puerta del Restaurante. Es el dueo

de la lavandera y vio un coche grande en el callejn, extrao, porque ninguna persona puede entrar sin el consentimiento de Cheng; 20 minutos ms tarde, escuch disparos y llam a la polica. Avanza hasta el coche patrulla, habla con Soga sobre el coche de Burke. Te dar un formulario que debes firmar para que te pueda dar el equipo. Mira a travs de la ventanilla del coche patrulla, coge del salpicadero la pluma y de paso el donuts del asiento. Combina en el inventario la pluma con el formulario para firmarlo y dselo a Soga. El equipo est en el maletero, brelo y despus abre tambin la caja del equipo, coge los guantes y la lmpara de rayos ultra violeta, a continuacin avanza hasta el coche de Burke y te acompaar el oficial Edwards. Con la lmpara UV podrs examinar detectar rastros de sangre, as que sala en todos lo objetos que veas. Mira como en el suelo antes del coche hay huellas embarradas del vehculo, usa la lmpara UV en la puerta delantera del coche y descubrirs que hay manchas de sangre (6%) Contina echando un vistazo por el callejn, avanza hasta la valla, pero en la puerta no hay sangre y tampoco en el bate de bisbol aunque est roto. Avanza hasta la puerta de cristal y mira las colillas del suelo, hay pequeas huellas de barro. Mira ahora la puerta del almacn que hay a la izquierda y aqu encontrars unas huellas ms grandes de una suela de zapato rota y en la puerta vers que hay sangre. Adems hay una caja lo que indica que alguien trat de trepar por la ventana. (12%) Entra por el pequeo callejn, examina la puerta en la que tampoco hay restos de sangre y despus mira hacia arriba, vers un pequeo trozo de tela o de plstico de color rojo. Ahora ve hacia la derecha, mira el graffiti que hay dibujado en la valla, mira la mancha roja que hay debajo, usa la lmpara UV pero es solo pintura roja (14%) Mira tambin la puerta, est cerrada con un candado, regresa a la calle principal.

Habla con Soga sobre los rastros de sangre encontrados en el coche de Burke y el comunicar la informacin por radio y recibir la orden de revisar el coche y asegurar las pruebas. Justo en ese momento recibirs la llamada de Keira. Ha odo hablar sobre los disparos en el barrio chino y cree que Burke despus de la rueda de prensa haba quedado con el hombre que aparentemente saba ms sobre los asesinatos, adems quiere venir para unirse a la investigacin. Despus de llamar a tu colega Coutu del FBI para que reserve un vuelo posterior, habla con el oficial Edwards para pedirle ayuda sobre la obtencin de pruebas. Puede ayudarte con la cmara, pero ha olvidado los marcadores. Bien, ve hasta el Restaurante coge el letrero de Cerrado y combina la pluma con el letrero para obtener unos marcadores. Regresa al callejn y usa los guantes de goma en el coche de Burke, para examinarlo a fondo. Mueve la cmara para examinar a fondo el interior del vehculo y despus tambin debes marcar las pruebas encontradas en el callejn (NOTA: El orden en el que marques las pruebas no tiene influencia en el desarrollo del juego, por eso no te preocupes si no coinciden con los que indico en el juego)

Usa la lmpara de rayos ultravioleta en las siguientes zonas para ver las manchas de sangre y adems hacer una foto:

En el volante En el asiento del pasajero En la guantera


Ahora coloca un marcador como prueba y haz una foto en estas zonas:

En el retrovisor En las bolsas de plstico que estn en el asiento posterior En las huellas del suelo en la parte posterior del asiento del conductor
Sal del primer plano y marca como pruebas:

Las huellas de barro antes del vehculo. El trozo de plstico o de tela que hay en la parte superior del tejadillo en el callejn del
fondo. Habla con El oficial Edwards y ahora debes colocar las fotos en el orden correcto para reconstruir el crimen. 12345678Huellas de barro antes del coche Huellas del suelo en la parte posterior del asiento del conductor Retrovisor Manchas de sangre en el volante. Manchas de sangre del asiento del pasajero Manchas de sangre de la guantera Bolsas de plstico del asiento posterior Trozo del callejn del fondo

Despus de completar la investigacin (20%) habla con el oficial y este de inmediato informar por radio a la Central. De momento no pueden enviar ms efectivos, porque la mayora se encuentran en otros casos, pero no hay problema porque ests autorizada a investigar la zona, aunque no puedes entrar en los edificios. El oficial te dar un radio transmisor y una cmara. Avanza hasta el callejn del fondo y pasa por encima de las cajas para saltar la valla. Al otro lado te encontrars con Keira que est junto a un indigente que tiene una herida en el muslo y no quiere ser atendido por una ambulancia. Mira la foto de la chica que cuelga de la pared y habla con l. Parece que delira porque balbucea algo sobre unos colores que brillan, mira la botella de alcohol que hay en el suelo, usa en ella la lmpara de UV y vers

rastros de sangre (22%) coge la botella de alcohol. Ahora mira su herida y vers que todava sangra mucho, regresa entonces por el callejn, habla con el oficial Edwards y pdele ayuda. En el coche hay un botiqun, as que dirgete al coche patrulla, mira por la ventanilla, abre la guantera, coge el botiqun el manual de primeros auxilios y por ltimo las vendas del interior. Necesitas algo para parar la hemorragia, as que habla con el anciano y te dir que la paloma vuela lejos, pero siempre vuelve cuando ve comida, dale entonces el Donuts y cuando lo coloque la paloma no tardar en aparecer. En su vuelo romper una maceta, coge entonces del un suelo un trozo de la maceta y habla de nuevo con el para pedirle una prenda. El problema es que Soga no te dejar entrar en el callejn. Habla con el polica y aceptar dejarte pasar. Habla otra vez con el dueo de la lavandera, pdele de nuevo una prenda y te vender una camisa por 8$. Regresa junto al indigente, combina en el inventario la camisa con el trozo de la maceta para cortarla y ponle el trozo de tela en el muslo. Usa la pluma en el trozo de tela para hacerle un torniquete y pararle la hemorragia, despus usa la botella de alcohol en la herida para desinfectarla y por ltimo colcale el vendaje.

Habla de nuevo con el sobre la foto (29%) y sabrs que se trata de su hija Caitin, vive con su madre y le gustara verla. Como se encuentra ms recuperado te contar lo que ocurri. Vio discutir a dos hombres y oy gritos, quiso comprobar lo que ocurra, ech a correr y despus recibi un disparo. Bien, Lara y Keira estn en el patio, dispuestas a encontrar pruebas que les lleven hasta Burke y ahora pasars a manejar a Keira. Keira: Mira las baldosas rotas del suelo que hay a la izquierda y vers unos casquillos de bala y una pequea llave un poco ms a la izquierda. Hazle una foto a cada uno para marcarlos como prueba (10) (9) y usa la lmpara de UV, pero encontrars huellas de sangre. Sal del primer plano y un poco ms a la derecha vers una bolsa de plstico con una cinta adhesiva y unas esposas. Repite el proceso como antes, saca una foto para mrcalas como prueba (11) (12) y usa la lmpara UV para descubrir que hay manchas de sangre en la bolsa. Sal del primer plano, usa ahora la lmpara en las baldosas rotas del centro del patio y vers manchas de sangre y saca una foto para marcarlas como prueba (13) Un poco ms adelante vers un zapato Ser de Burke o del secuestrador? Haz tambin una foto del zapato con la suela llena de sangre para marcarlo como prueba (14) Ahora que has encontrado todas las pistas, habla con Lara y tendrs que reconstruir como ocurrieron los hechos. Vers una carpeta en la que debes colocar 3 fotos cada vez: 1 - Coloca la foto de las esposas, de la llave y la bolsa = Liberacin de Burke

2 - La llamada sobre el tiroteo, el trozo de tela del vagabundo herido y los casquillos = Disparos en el jardn.

3 - Huellas ensangrentadas del zapato, huellas del secuestrador, zapato con la suela llena de sangre = Zapato de Burke.

Conclusin: Despus de que Burke fuera tiroteado en el coche, le pusieron una bolsa de plstico en la cabeza y la ataron con la cinta adhesiva. Tena puesta las esposas y lo llevaron al patio trasero, all se las quitaron. Burke dispar a Floyd (los casquillos encontrados son de su arma reglamentaria) y el dueo de la lavandera al or los disparos llam a la polica. Dado que el zapato encontrado no tiene ningn perfil llamativo, debe ser de Burke, porque el del secuestrador si tiene un perfil ms claro como se pudo ver en el suelo del interior del coche. Dado que el zapato se ha encontrado cerca del contenedor de basura, se puede deducir que Burke quiso llegar hasta l. Avanza hasta el contenedor de basura, examnalo de cerca y haz una foto de los impactos de bala (15) y de los impactos que hay tambin en la valla (16) Ahora usa la lmpara en la escalera de incendio al lado del contenedor, y vers manchas de sangre haz una foto para marcarla como prueba (17) y ahora que has recopilado ms pruebas habla otra vez con Lara y contina con el anlisis de los hechos. 4 - Coloca las fotos de los impactos de bala, los disparos en el patio y el zapato de Burke = Disparo a Burke

5 El grito de ayuda de Burke, el Comunicado de puesta en libertad de Burke y el disparo a Burke = Conducta extraa del agresor.

6 El Comunicado de prensa, rueda de prensa, extrao comportamiento del hombre de contacto = Destino de Burke

7 El Comunicado de puesta de libertad de Burke, disparo a Burke, huellas de sangre en la escalera de incendios = Huda por la escalera de incendios

8 El zapato de Burke, las huellas de sangre en la escalera de incendios, el destino de Burke.

Conclusin: Los agujeros de bala en el contenedor de basura, prueban que Burke fue tiroteado cuando pretenda huir. El agresor actu de una forma muy extraa, porque se reuni con el solo para darle informacin. Le dispar, lo espos y lo llev hasta el patio trasero. All lo dej y grit a Floyd para que huyera. Quiso subir por la escalera de incendio, pero el agresor le dispar, cay al suelo y despus le arrastr (35%). El agresor probablemente tuvo algo que ver con el asesinato de los trabajadores. Despus de la reconstruccin, Lara contina la investigacin, buscando algo ms Quizs al caer por la escalera se le cay algo? Por fortuna detrs del contenedor de basura encuentra el telfono mvil de Burke y descubre que la ltima llamada que realiz fue un nmero desconocido A quin llam? Lara despus de leer la agenda realiza la llamada y escucha como el tono proviene del interior del Restaurante. Despus de llamar a Edwards para que vigile la entrada, el no querr que entres pero el tiempo se acaba. Una vez en dentro del Restaurante, ahora podrs escoger en el inventario (Pulsando con el botn derecho) entre dos fuentes de luz, la lmpara de rayos UV o la linterna. Avanza un poco y coge en la esquina el extintor que cuelga de la pared al lado de la caja contra incendios, salo en la caja para romperla, brela y coge el hacha que hay dentro. Contina hacia la derecha hasta el comedor y vers muchas mesas. Avanza ahora por la parte inferior izquierda de la pantalla para acceder al otro lado del comedor y mira la escalera destruida que hay al fondo. Vers la huella de una mano en la barandilla, coge la lmpara UV pero no la utilices en la huella, coge mejor la cmara y haz una foto (18) de la huella de la mano (39%) Debe ser una huella de Burke. Una vez en la planta superior, vers dos puertas, pero no hay nada de inters en ninguna de ellas, as que contina hacia la izquierda por el pasillo y oirs disparos. Una vez que Keira se haya cubierto detrs de la mesa, coge la linterna y colcala sobre la barandilla a la izquierda para enfocar directamente hacia la puerta.

Usa el hacha en la puerta primero para romper el cerrojo y despus otra vez para abrirla. Tira el extintor al interior de la habitacin y usa la pistola en el extintor. Afortunadamente la explosin no te coger de lleno (45%) Pero la habitacin esta vaca Quin dispar? Usa la lmpara UV en la cama y vers que hay manchas de sangre, quizs el autor de los disparos ha resultado herido en la explosin Mueve la cama y descubrirs un agujero en el suelo (47%) coge la cmara y haz un foto (19) del la mancha de sangre (50%) Usa el telfono para hablar con Soga e informarle sobre lo ocurrido (56%) y baja por el agujero a la planta baja. Usa la lmpara UV en el suelo y vers una mancha de sangre, coge la cmara y haz una foto (20) de la mancha (58%) Mira la caja que hay a la derecha en el suelo, coge el clip, despus mueve la tarjeta grfica y coge el destornillador que haba debajo. Ahora examina de cerca el plano de las dos plantas del Restaurante que hay en la pared y entra en la cocina.

Detrs de la puerta vers colgada la placa policial 48512 de Burke. Soga desgraciadamente no ha visto a nadie y de nuevo pasars a manejar a Keira. Keira: Haz una foto (21) de la placa policial (62%) y tambin otra (22) de la palabra Cifras que hay dibujada en la puerta (66%) quizs los nmeros sean algn tipo de pista.

Avanza la derecha hasta el comedor y ahora siguiendo la secuencia de los nmeros de la placa 48512 y segn aparece en el plano, tendrs que buscar las mesas. Est muy oscuro as que pulsa la tecla TAB para ver los puntos accesibles y mira la mesa 4 que se encuentra en la esquina derecha. Vers que tiene grabadas varias cifras: 9, 3, 10, 16, 10, 24, 30 Coge la cmara para hacer una foto (1) para marcarla como prueba (23) Haz lo mismo con la mesa 8 que est enfrente a la 4 y vers tambin grabadas varias cifras: 7,21, 27 a la izquierda haz una foto (2) (24) para marcarla como prueba

Sube a la planta de arriba, avanza por el pasillo a la izquierda hasta el final y examina la mesa que hay volcada en el suelo que sera la n 5. Usa la lmpara UV, y vers una huella de sangre pero no podrs hacerle una foto, pero al darle la vuelta vers nuevas cifras: 22, 1, 25, 7, 28 y despus de hacer una foto (3) para marcarla como prueba (25) baja al comedor. Ahora ve hasta la mesa 12 que est a la izquierda, retira los trozos rotos y vers otras cifras: 17, 9, 5, 11, 16, 24, 30, 26, 18 haz una foto (4) para marcarla como prueba (26) (70%) y regresa a la cocina. Fjate en las puertas de los muebles del fondo y en el del centro, vers 4 letras: ELMS. Examina de cerca el calendario que hay en la puerta del mueble de la izquierda, vers que est en el mes de Marzo, pulsa entonces en la flecha para pasar de hoja y en Abril pasa la lmpara UV para ver la mancha de sangre (75%) Qu significa todo esto? Acaso el mes del calendario tiene algo que ver con las cifras talladas en las mesas? Bien siguiendo ese criterio, los nmeros de las mesas: 4, 8, 5, 12, corresponderan a los meses de Abril, Agosto Mayo y Diciembre por este orden.

Como el calendario ya est abierto por el mes de Abril, coloca la 1 foto la de la mesa 4 para ver mejor las cifras y pulsa en el calendario sobre los das que corresponden a esas cifras y en el mismo orden en que aparecen, es decir: 9 , 3, 10, 16, 10, 24,30. Al hacerlo aparecer claramente una E. Haz entonces lo mismo con los otros meses siguiendo el mismo criterio y coloca tambin las otras fotografas de cada mesa. Al final obtendrs cuatro letras: ELMS

ABRIL

AGOSTO

MAYO

DICIEMBRE

Las 4 pginas del calendario ahora las tendrs en el inventario, cgelas una a una para juntarlas, pero no coincidirn en la misma posicin como las que aparecen en la puerta del mueble. Cuando las tengas en pantalla, mueve las letras que necesites para colocarlas en la posicin correcta: ELMS (87%). Keira empujar la estantera de al lado y descubrir una a puerta metlica en la que hay escrito: "Burke tiene algo que decir". Ahora manejando de nuevo a Lara, tendrs que arreglar los fusibles. Lara: Mira la caja de fusibles que hay detrs en la pared, coge el cable suelto del dispositivo que cuelga y despus dale la vuelta. Coloca el cable suelto en el lugar del otro para engancharlo al tornillo y usa el destornillador en el tornillo para fijarlo bien. Ahora Coge el fusible del terminal de la pared y vers que est fundido, combnalo en el inventario con el destornillador y despus cgelo (Botn derecho) Una vez que lo tengas en pantalla, coloca el clip en el lugar del fusible fundido y usa el destornillador a ambos lados para fijarlo, una vez arreglado, pon de nuevo el fusible en el terminal y por ltimo pulsa el interruptor en el extremo del dispositivo que cuelga para conectar la luz de la cocina. Avanza hasta la puerta de la cmara frigorfica, pulsa el botn de apertura y entra. Desgraciadamente el fusible volver a fundirse y os dejar de nuevo a oscuras. Camina hacia la esquina a la izquierda y descubrirs a Burke colgado de un gancho de carne. Pulsa sobre su cuerpo para informar a Soga sobre el hallazgo. Te contestar si hay alguien contigo, que extrao Cmo es posible que no sepa que Keira se encuentra aqu? Mira las herramientas de carnicero que hay sobre la mesa y la gran mancha de sangre que hay en el suelo debajo del cuerpo. Examina la frente del cadver y vers que tiene grabado el smbolo de un espejo, usa entonces los guantes en su boca para abrirla y encontrars una tarjeta SIM (100%)

Sal del primer plano y combina la tarjeta SIM con el mvil de Burke. Alguien dej un mensaje para ti e incluso menciona tu nombre. Pero eso es incomprensible? y para empeorar la situacin, Keira se comporta de una forma muy extraa al hablar sobre Zenzele. Quin es realmente Keira? Una vez ms tendrs que decidir entre dos respuestas dar que tendrn influencia al final del juego. Selecciona la 1 Respuesta: Todo se puede explicar. No tengo la suficiente informacin y de nuevo la 1 Respuesta: Alguien quiere hacer que parezca que Max lo hizo". Despus de que Keira salga de la cmara frigorfica, recibirs una llamada de Renier. Est enojada porque todava te encuentras en San Francisco, pero de repente la comunicacin se corta, y alguien te dejar encerrada en la cmara Habr sido Keira? Usa el Walkie Talkie para pedir ayuda a Soga y despus de la animacin, partirs rumbo a Lyon.

Captulo 5: Confianza y desconfianza 7 de Octubre. Lyon (Francia)


De nuevo en la Mansin de Zenzele, ella no querr darte respuestas claras y te propondr repetir el ritual. Habla brevemente con ella, usando la 2 pregunta y sabrs que tanto tu madre como tu hermana estaban muy interesadas por los temas espirituales ya que tambin lean las cartas. Contina con la 2 pregunta: Como comenzar el ritual y para comenzarlo, tendrs que conseguir tres objetos: 1. Un smbolo de interdependencia. 2. Un objeto con el sello de Max, por ejemplo su aura. 3. Un smbolo de su amor eterno. Como en el inventario solo tienes su amuleto lo que podra servir como smbolo de amor, necesitas encontrar los otros dos objetos, as que sal de la mansin y regresa a tu apartamento. Aqu puedes encontrar muchos objetos de Max, mira el mueble del centro del saln y coge el DVD "The Two of Steel" y el libro sobre "Perspectivas" que Max probablemente nunca ley y tambin el cuaderno de bocetos de Max, Mralos todos en el inventario y despus sal del primer plano. Mira ahora la bolsa de viaje que hay sobre la mesita un poco ms a la derecha y coge el peine y los dos cepillos de dientes, el de Max y el tuyo. Mralos en el inventario, dales la vuelta y vers en la parte trasera un imn que sirve para unirlos. Combina entonces los dos cepillos para formar un conjunto que podra simbolizar la interdependencia. Mira el escritorio, coge el bote con plastilina, la calculadora, abre el bote y vers que es pegajosa. Coge ahora la caja de lpices que hay debajo del televisor y sal por la puerta de la izquierda al balcn. Mira hacia abajo al techo del patio y vers que crece hierba, entra y sube al dormitorio. Mira la maleta de Max y coge la toalla y la camiseta que usaba cuando pintaba (Esto puede ser usado como smbolo de su aura)

Coge sobre el mueble de cajones, las gafas de Max, acrcate a la cama y coge de la mesilla el libro sobre la fuerza de la voluntad y pulsa sobre la cama, para tener la visin desde el otro lado y coge la mesilla tambin el cter. Mira ahora los cuadros ms recientes de Max y vers su firma tambin en el de la Iglesia donde se encontraron los cadveres. Bien, ahora que ya tienes el resto de objetos que te faltaban, baja, sal del apartamento y regresa a la mansin de Zenzele. Habla con ella, dile que comience el ritual y coloca sobre la mesa junto a las piedras por este orden: los cepillos de dientes a la izquierda, la camiseta en el centro y el amuleto a la derecha (27%)

Contempla el ritual y despus de conocer lo ocurrido, Zenzele te despertar por tu seguridad. Ahora ya sabes por donde empezar a solucionar el asunto aunque no dispones de mucho tiempo, as que sal de la casa y dirgete a las oficinas de la SWOA. Nada ms llegar, Coutu de confirmar que Renier est realmente enojada, habla de todo con Susanne la recepcionista. Cuando le preguntes sobre Diego, sabrs que quiere reunirse contigo en un lugar tranquilo para hablar sobre la carta que el FBI envi a Renier sobre un caso ocurrido en Finlandia, donde al parecer encontraron el cadver de un reportero con un smbolo de una cruz ardiendo en la frente. Ha hecho una copia, porque no est seguro de que Renier quiera ensertela. Cuando le hables sobre trabajo, tendrs la opcin de decirle que los temas los deje sobre tu escritorio o que los aplace. Escoge la 2 opcin de no aplazarlo (45%) y entra en tu despacho. Ve al escritorio, pulsa sobre la tarjeta para llamar a Argo y sabrs que Teodor Jaczek un ingeniero del proyecto en Finlandia ha desaparecido y ha dejado algunas cosas personales all. Tendrs que ir a Finlandia. Despus de hablar con Coutu sobre el viaje, pulsa sobre el ordenador para leer los mensajes de correo electrnico recibidos en tu ausencia (63%) sal de la Central y regresa a tu apartamento. Nada ms llegar recibirs una llamada de Susanne, Renier est realmente enojada, ha recibido una llamada annima sobre una denuncia y a enviado a los agentes de seguridad a buscarte. Cuando suene el timbre de la puerta sube al dormitorio. Coge el cuadro de encima de la cama y ahora tendrs dos opciones para elegir: 1 opcin dejarlo en el caballete y la 2 opcin, envolverlo en una toalla y esconderlo debajo de la cama. Diego aparecer con los agentes, pero al no detectar nada extrao en el apartamento se marchar. De nuevo en las oficinas de la SWOA, El interlocutor annimo te ha acusado de estar involucrada en el caso de la calle Misin y por lo tanto de saber quin es el culpable. Debes entregar la placa y la pistola y sers suspendida temporalmente. Estars bajo arresto domiciliario para que no puedas ponerte en contacto con cualquier persona que est involucrada en el caso. Adems Keira nunca trabaj para el FBI aunque lo haba solicitado. Cuando Renier se vaya, busca en los archivos de Teodor Jaczek que estn sobre la mesa, coge su foto y pasar automticamente al inventario (72%). Regresa a tu apartamento.

Tienes que buscar la forma de salir de all para ir al aeropuerto, sube entonces a tu habitacin, mira la cama y usa el cter sobre el edredn varias veces hasta que cortes tres trozos de tela. nelos en el inventario, junto con la toalla para hacerla ms larga y baja al saln, sal a la terraza y coloca los trozos de tela en la barandilla para descender por ella. Una vez abajo y llevando contigo solo lo imprescindible, tu cartera, el talismn de Max y la foto de Teodor Jaczek, observa el letrero de nen y vers que faltan dos nmeros de la fecha de apertura de la cafetera. La puerta, est cerrada con un candado, quizs en el cobertizo de las herramientas puedas encontrar algo que te pueda servir. Entra en el cobertizo, gira la cmara hacia la derecha, levanta la bolsa de arpillera y vers debajo los dos nmeros de nen que faltan el 5 y el 8. Ahora coge el cable que est sobre la caja a la izquierda de la mquina de soldadura y examnalo de cerca en el inventario. Dobla la parte plana del extremo y salo en la cerradura de la puerta. Ahora tendrs que averiguar cual es la combinacin para abrirla. La solucin est en la fecha de apertura de la cafetera, si te fijas est el nmero 1 en la 1 posicin, despus hay un hueco, luego aparece el nmero 9 y hay otro hueco. Si lo nmeros que faltan son el 5 y el 8, solo hay dos combinaciones posibles: 1598 o 1895., por tanto la fecha correcta es: 1895. Introduce esa fecha en la cerradura (100%) y una vez abierta contempla la animacin del vuelo con destino Finlandia.

Captulo 6: Fro y oscuridad 8 de octubre. Inari (Finlandia)


Una vez en el aparcamiento del Hotel, Lara sospecha que Jaczek se hospeda aqu. Sube la escalera entra en la cafetera y oirs a un cliente quejndose de la comida. Hacindote pasar por Madame LeRoy, habla absolutamente de todo con Harri el camarero y sabrs entre otras cosas, que se trata del profesor Klaus Schneider, trabaja para Argo y tiene al parecer problemas de estmago. No tiene ninguna habitacin libre, porque Argo las ha alquilado todas ya que las paga por anticipado. Sabrs tambin que hace casi un mes, el profesor junto con Jaczek y Bateman tuvieron una fuerte discusin a causa de un manuscrito, fue tan violenta que el lanz un martillo que fue a estrellarse en la pared. Solo el profesor Schneider sabe lo que Argo estaba buscando en el Monasterio, mira el expositor, coge un mapa de Inari y examnalo en el inventario. Vers que no aparece el Monasterio, usa entonces el mapa sobre Harri para que te dibuje el camino hasta all, recoge el mapa y ahora ve a hablar con el profesor Schneider No te presentes como una turista despistada porque as solo conseguirs el 2% Usa la 3 opcin para interesarte sobre su enfermedad e intenta ayudarle a encontrar su medicina (4%). Recuerda que tom las pastillas antes de comer y probablemente se las dej en el coche cerca del claustro, como maana tiene que volver las coger. El problema es que el Monasterio est cerrado para los turistas, pero si se las consigues, quizs te deje alojarte en la habitacin de Jaczek. Avanza hasta la mquina expendedora e intenta abrir la puerta,

usa tu cartera en Harri para pagarle y de nuevo abre la puerta para coger una botella de t helado y sal al exterior. Entra ahora en el Hotel y no vers a nadie en el vestbulo. Mira el banco, coge el martillo con el logotipo de Argo y observa el desconchn que hay encima en la pared confirmando lo que cont Harri. Ve hasta la chimenea, coge el molinillo de caf y mira el cascanueces. Ahora coloca la botella de t en el cascanueces mueve la palanca, para sujetarla y pulsa sobre la botella para girarla. Mueve de nuevo la palanca, recgela y en el inventario qutale el tapn para beberte el t y dejar la botella vaca, despus examina en el inventario el molinillo de caf, afloja el tornillo central y quita la manivela. Sal del Hotel, entra en el coche y conducirs hasta el Monasterio. Al llegar, vers la caseta encendida del vigilante, mira por la ventana para ver si est dentro y coge un tubo de goma del barril vaco que hay a la izquierda. Mira el monasterio en ruinas a la derecha, vers un andamio por el que quizs puedas subir. Mira el techo de zinc de la caseta, si caminas por el podras hacer mucho ruido. Mira por la ventana y vers al vigilante dentro, trata de abrir la puerta, pero aparecer amenazndote con llamar a la polica si no te vas. Avanza entonces hacia la derecha hasta el generador, mira el indicador de combustible y vers que el tanque est casi vaco. Mueve la flecha para girar la cmara al otro lado del generador y quita la tapa del depsito de gasolina (Esto lo podrs hacer si antes trataste de abrir la puerta) Ahora coloca la botella vaca debajo del agujero del depsito, despus pon el tubo de goma en el depsito y el otro extremo se colocar en la botella. Pulsa sobre el tubo traspasar la gasolina desde el depsito hasta la botella. El generador al quedarse vaco se apagar y el vigilante saldr a ver lo que ocurre. Aprovecha entonces el momento para subir al techo y podrs acceder al Monasterio. A la izquierda vers una caravana, acrcate a ella, avanza ms a la izquierda y coge de los objetos que hay una esptula. Mira por la ventana de la caravana e intenta abrirla, no podrs, as que usa la esptula para quitar el tornillo del perno, brela y coge sobre la mesa el libro: "Pinturas Secret", escrito por Klaus Schneider y tambin su frasco con los medicamentos. Mira el libro en el inventario, brelo, examina el plano de la restauracin y mueve la flecha para leer las dos pginas (9%). Est demasiado oscura la zona como para investigar a fondo, as regresa con el coche al Hotel.

Dale el frasco de pastillas al profesor y te preguntar dnde las has encontrado. Puedes responderle la verdad, escogiendo la 1 Opcin o mintindole con la 2 Opcin. Esto no afectar al porcentaje del juego. Sigue hablando con l sobre la habitacin de Jaczeks y querr poner a prueba tus conocimientos con un pequeo test. Tendrs que explicarle paso a paso como realizar una restauracin (La informacin la puedes obtener del plano del

inventario) Dale las siguientes respuestas en el primer men: 3: 1. 2. 5. 4. Preparacin de yeso en mortero. Dejarlo secar durante 14 das. Aplicar una primera capa de mayor espesor de cal. Dejarlo secar u1 da Un da para descansar. Transferir la plantilla a la pared.

Y stas en el segundo: 4. 1. 5. 2. 3. Aplicar una capa ms fina. Alisar la superficie. Esperar el momento de oro. Realizar la pintura. Usar el CO2 para secar.

Una vez pasada la prueba (17%) Pregntale de nuevo por la habitacin y te nombrar asistenta de Argo. Harri entes debe limpiar la habitacin porque todava hay una gran cantidad de cosas de Jaczek y las guardar en el armario. Coge del mostrador la llave (Corresponde a la habitacin n 3), sal de la cafetera y entra en el Hotel. Sube la escalera y usa la llave en la primera puerta y pulsa el interruptor de la pared para encender la luz. Examina el cajn del escritorio y obtendrs un encendedor, examnalo en el inventario, intenta encenderlo, dale la vuelta y vers que est vaco, usa entonces la botella de gasolina para llenarlo, vuelve a abrirlo y ahora s se encender. Mira el armario, est cerrado (Dentro estn las cosas de Jaczek) Tendrs que intentar abrirlo. Camina hacia la puerta y oirs como las tablas de madera del suelo crujen. Mira hacia el suelo, las juntas no son lo suficientemente anchas como para introducir los dedos, empuja entonces la cama, usa la esptula en las juntas para levantar la madera e intenta coger las latas de cerveza, pero las cucarachas te obligarn a dejarlas, as que sal de la habitacin y regresa a la cafetera. Habla con Harri acerca de las cucarachas, como no acabar de crerselo ir a comprobarlo. Aprovecha que ha salido para coger del mostrador la llave pequea del armario antes de que regrese. Harri volver y dejar el pesticida en el mostrador, maana har una limpieza ms a fondo. Coge el pesticida y regresa a la habitacin. Mira el armario, usa la llave en la cerradura y despus abre las puertas, mira en el bolsillo del abrigo y encontrars una carta sobre el manuscrito, toma nota del nmero de paquete: 12-2213-8423. Bateman tambin tuvo algo que ver con el manuscrito, el comprador slo pag del precio. Schneider no est involucrado en el caso, pero es sospechoso (21%) Puedes abrir la maleta y echar un vistazo, cirrala y tambin las puertas del armario. Mira al suelo, usa de nuevo la esptula para levantar la madera y usa el pesticida. Coge la carta y la botella de vodka. Lee la carta en el inventario y sabrs que Jaczek aparentemente quiso vender el manuscrito que encontr en el Monasterio, Schneider no sabe nada al respecto y Bateman probablemente prefiri investigar antes de venderlo (34%) Tendrs que conseguir entrar en su habitacin. Coloca la cama de nuevo en su sitio para que Harri no sospeche (41%) Sal de la habitacin y baja al vestbulo. Habla con Schneider y sabrs que tiene un fuerte dolor de cabeza a causa del partido de hockey que emiten por la TV. Sal del Hotel y vers en el aparcamiento una gra con un brazo telescpico. Entra en la cafetera y habla de todo con Mikko. La gra es suya y la ha dejado aqu est noche debido a que ha cado un rbol sobre la carretera, tendr que regresar a casa caminando, no suele beber y Harri le advertir sobre los peligros del bosque. Sal de la cafetera, acrcate a la gra y una vez que tengas un primer plano, usa la manivela para abrir el armario y vers 3 palancas y 2 botones. Presiona el botn superior

para arrancar el motor, Mikko saldr para llamarte la atencin y regresar a la cafetera. Entra en la cafetera y vers que el partido ha comenzado, pulsa sobre el mando a distancia del mostrador para cambiar el canal y cuando Mikko intente arreglar la imagen, aprovecha el momento y usa la botella de vodka en su taza. Despus de beber saldr enfadado de la cafetera. Sal tambin de la cafetera, ve de nuevo hasta la gra y presiona el botn superior para arrancar el motor. Ahora presiona sobre el botn inferior para extender los cuatro estabilizadores y ahora tendrs que manejar el brazo de la gra con las 3 palancas. La de la izquierda te permitir girarlo a derecha o a izquierda, con la central subirlo o bajarlo y con la de la izquierda extenderlo y recogerlo. Debes tener cuidado al manejarlo para no chocarte con el coche o con el Hotel. Puedes mover las palancas, pulsando en la parte superior o la parte inferior. Muvelas hasta que el brazo quede justamente frente a la ventana del tejado a la derecha de la tuya (La que est iluminada) y sube por el brazo hasta el tejado.

Desgraciadamente la ventana est cerrada, usa entonces el martillo en la ventana de la derecha para abrirla ligeramente y abajo vers el cerrojo, utiliza la esptula en el cerrojo para acabar de abrirla y entra en la habitacin. . Est oscuro, coge entonces el encendedor, abre la tapa y encindelo para conseguir un poco de luz y mira la lmpara volcada sobre la mesa (43%) En la mesilla de la derecha encontrars una carta dirigida a su mujer Beatrice Bateman. Le escribe sobre el manuscrito y una daga que quera quedarse (46%) Mira el cuadro inclinado de la pared sobre la cama (48%) Ve hacia la izquierda, mira la foto de Beatrice que hay sobre el pequeo altar (51%) Ve a la izquierda, pulsa el interruptor de la luz, pero la bombilla a los pocos segundos se fundir. Coge la llave de latn a la derecha de la puerta, examina de nuevo al altar y pulsa sobre las dos velas de ambos lados para encenderlas y mira la caja. En el frontal hay un panel en el que tendrs que mover los diferentes bloques de un lugar a otro hasta que consigas formar el nombre: BEATRICE.

Pulsa sobre la placa que hay debajo para abrir la caja y coge del interior la nota de Bateman. Al parecer descubri un ritual para hacer revivir a su esposa (58%) Pero Qu haca Jaczek con este ritual? Acaso quera encontrar un camino hacia el ritual en otro lugar? Jaczek es el culpable? Para todas estas preguntas tendrs que encontrar una respuesta. Coge la llave de latn que hay en el perchero la pared, a la derecha de la puerta y pulsa sobre las velas para apagarlas y no dejar rastro (65%) despus de salir de la habitacin y colocar la gra en la posicin original, regresa a tu habitacin. (GRABA LA PARTIDA) Apaga la luz y acustate en la cama. Keyra poco despus aparecer al lado de tu cama y podrs comprobar que no es ella, sino el ngel de la muerte, del que Max hablaba. Ahora tendrs que darle una respuesta que afectar al final de juego: 1 respuesta: "S estoy lista S quiero creer, yo creer. 2"respuesta: No, yo confo en mi intelecto y capacidad. "Debes encontrar al asesino y el ngel de la muerte no te va ayudar en esto (73%)

9 de octubre. Inari (Finlandia)


A la maana siguiente habla con el profesor Schneider, est esperando el transporte, pero lleva media hora de retraso. Ofrcele llevarle al Monasterio, 2 repuesta y a cambio podrs examinar el Monasterio sin problemas, entra en el coche y conduce hasta all. Nada ms llegar, el profesor hablar con Yle el guardia para que te deje moverte libremente por el lugar. Habla con el guardia y ofrcele ayudarle en la reparacin. Entra en el recinto, camina hacia la derecha a la entrada de la cripta pero Schneider no te dejar porque es demasiado peligroso. Habla con el, segn Bateman le coment en el interior de la cripta hay un gran peligro de derrumbamiento Es cierto eso o acaso Schneider esconde algo dentro? Avanza por la derecha, mira la estatua del ngel que hay en el suelo y la puerta de la entrada a la cripta. El candado est congelado, combina entonces el pesticida con el encendedor y una vez derretido, usa la llave de latn en el candado, abre la puerta y entra. En el interior est oscuro ya que las luces no estn encendidas. Mira la mesa de trabajo y examina el generador de corriente y coge los cables rojo y azul (78%) Fjate en el papel con el dibujo del esquema que haya en la parte superior, gira la cmara para visualizar la parte trasera y coge la caja de clavos y el cable amarillo que hay a la derecha. Gira la cmara de nuevo hasta la parte frontal y pulsa sobre el asa para abrir el generador. Ahora tendiendo en cuenta el esquema del cableado, coloca los cables en la siguientes posiciones: Introduce el extremo de uno de los cables en el puerto A y el otro en el B, el otro cable para que una los puertos C con D y el ltimo uniendo los puertos E con F.

Gira la cmara un poco hacia la derecha y pulsa sobre la palanca del lateral derecho para encender el generador e iluminar la cripta. Ahora mira el casco de Jaczek que hay en el suelo justo enfrente del sarcfago (80%) y los papeles que hay al lado esparcidos por el suelo (82%) En la pared de las escaleras de la entrada vers araazos producidos con las uas y encontrars un poco de sangre (85%) Por lo que parece la pelea entre Bateman y Jaczek continu hasta aqu. Mira los dos sarcfagos y en cada uno vers los smbolos que tenan en la frente los cadveres descubiertos anteriormente, el reloj de arena y el smbolo del espejo. Como no podrs avanzar debido a la oscuridad, sal y regresa a ver a Yle. Dale los clavos junto con el martillo, despus recoge de la mesa el rollo de cinta, de nuevo el martillo y regresa a la cripta. Avanza hacia la derecha por la cripta, mira el cable pelado que hay en el suelo, examina la mancha sospechosa (90%) y coge el otro cable que hay a la derecha. Utiliza la cinta en el cable daado para arreglarlo y justo en ese momento el profesor Schneider te llamar, pero al volver a la entrada vers que te ha dejado encerrada pensando que eres una espa de la competencia. Regresa a la cripta, mira de nuevo el generador y ahora tendrs que conseguir iluminar la otra zona oscurecida de la cripta. Como tienes un cable ms, apaga el generador, suelta uno de cables y colcalo en un puerto vaco. Coge los extremos de los cables y haz las siguientes conexiones: Une los puertos: A con D, E con F, G con H, y I con J.

Pulsa de nuevo sobre el interruptor y avanza por la cripta hacia la derecha ahora que esa zona est iluminada. Mira los smbolos del primer sarcfagos (La cruz ardiente) (92%) y del segundo (orden del pecado mortal) (100%) Si te fijas la tapa de este ltimo est sellada, para abrirla tendrs que usar el martillo, pero cuidado porque no podrs dar ms de 4 golpes para conseguirlo, sino la cripta se derrumbar y morirs. Golpea entonces sobre los trozos que aparecen marcados en la imagen.

Abre la tapa del sarcfago y vers que aqu yace el cadver de Jaczek y tiene el smbolo de la balanza en la frente. Jaczek no cometi los asesinatos, fue Bateman que vol a San Francisco y suplant sui identidad cuando Jaczek ya estaba muerto. De repente Keira aparecer para decirte que debes encontrar rpidamente a Bateman para poder terminar el ritual. Regresa a la entrada de la cripta y despus de informar a Schneider te dejar salir. Despus de llamar a Diego para pedir a cerca de Beatrice, sabrs que est enterrada en un hotel llamado lamo Bonito (tambin conocido como Motel Bob) en Tijuana (Mjico) El doctor Schneider querr saber realmente quien eres, pero despus de darle una respuesta evasiva, acabar el captulo.

Captulo 7. La fe o la razn 10 de Octubre, Tijuana (Mjico)


Para terminar el ritual, Bateman ha debido llegar hasta aqu, el motor del coche rojo an est caliente. Mira las puertas de las habitaciones, las ventanas y vers que la habitacin ms a la derecha es la habitacin 23. Las persianas estn bajadas, pero en la parte superior hay un espacio pequeo, el problema es que est demasiado alto para poder ver lo que hay dentro, as que sube a la primera planta. Coge de la mesa de la izquierda el destornillador y baja de nuevo. Avanza hasta la gasolinera (Ahora puede que recibas o si no aparecer ms a delante, una llamada de Diego que querr mandarte refuerzos) Mira la mquina de soldadura que hay en la camioneta y vers que est conectada a un tanque de gas. Regresa a la gasolinera, mira la mesa y el libro de visitas. Coge la caja de cerillas, mira el coche accidentado y coge el espejo retrovisor. Regresa a la camioneta, usa el destornillador para quitar la manguera corta, examnala de cerca en el inventario y coge las abrazaderas de ambos lado. Regresa al Motel, usa el espejo en la ventana y vers a Bateman dentro, est armado, desgraciadamente el espejo caer al suelo y lo oir, as que vas a tener que distraerlo. Coge del suelo un trozo de espejo, mira el cartel luminoso de la gasolinera y vers que el soporte est oxidado y a causa del viento la estructura solo est sujeta al suelo por un cable. Regresa a la gasolinera, usa de nuevo el destornillador para quitar la manguera del surtidor de gasolina y examnala en el inventario y vers que tiene una parte rota. Vuelve a la mesa, mira el respaldo de la silla y usa el trozo de espejo para cortar un trozo de cuero. Abre el inventario, coge la manguera del surtidor, arrastra el trozo de cuero para reparar la fuga de la manguera y sujtalo con las abrazaderas. Coloca la manguera reparada en la mquina de soldadura y sujtala con el destornillador. Abre las vlvulas y coge la punta de la soldadura. Ve hasta el cartel, usa las cerillas en la punta de la soldadura y contempla la animacin final de la aventura que dependiendo de las decisiones que hayas tomado durante el juego ser diferente. En mi caso, el letrero caer sobre la habitacin de Bateman y despus de entrar a detenerle, te disparar. Tiene el cuerpo de su esposa exhumado sobre la cama y pretende revivirla, admite haber matado a seis personas y quiere sacrificarse, para realizar el ritual completo, el ngel de la muerte debe obedecerle para que pueda hacer volver a Beatrice. Max aparece de repente y habla con el ngel de la muerte para conocer la historia completa. Por ltimo, Max dispara a Bateman para salvar a Lara y completar el ritual de prevencin, afortunadamente ha sobrevivido y se recupera en un Hospital de Lyon y poco despus Max aparece en la habitacin.

FIN

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