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Captulo 4

Contagem, Probabilidade e Estatstica

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O problema dos discos


Adaptado do artigo de

Roberto Ribeiro Paterlini

Temos aplicado o problema do jogo dos discos em classes de estudantes de Licenciatura em Matemtica e temos acompanhado colegas professores que o tem aplicado no ensino mdio e fundamental. O problema tem feito muito sucesso. O problema do jogo dos discos Uma escola estava preparando uma Feira de Cincias e foi pedido aos estudantes que bolassem um jogo que servisse para arrecadar fundos. Os estudantes observaram que no salo da Feira o piso era feito com quadrados de 30 cm de lado, desses quadrados de Paviflex. Pensaram ento em construir discos de papelo de um certo dimetro d que seriam comprados pelos visitantes por R$ 1,00 cada um. O visitante jogaria o disco aleatoriamente no piso. Se o disco, depois de pousar no piso, tocasse um lado de um quadrado, ele perderia para a escola o que tinha pago. Se, ao contrrio, acertasse o disco inteiramente dentro de um quadrado, ele receberia R$ 2,00 (R$ 1,00 como devoluo e mais R$ 1,00 como prmio).

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O problema dos estudantes consistia em determinar o dimetro d dos discos de modo que o jogo resultasse favorvel escola. Observaram que quanto menor d, melhor para o jogador, e quanto maior d, melhor para a escola. O favorecimento para a escola no deveria ser exagerado, pois, se o jogo fosse muito desfavorvel para o jogador, ningum iria querer jogar. Resolveram que uma probabilidade de 60% favorvel escola seria adequada. Pergunta 1 Como determinar o valor de d que resulta em uma probabilidade de 40% favorvel ao jogador e de 60% escola? Pergunta 2 Qual ser, em mdia, o ganho da escola se 500 discos forem vendidos na feira?

Resposta da Pergunta 1
Sob condies ideais podemos supor que lanar o disco aleatoriamente no piso o mesmo que lanar seu centro aleatoriamente. Assim, a probabilidade p de o jogador ganhar (no nosso caso 40%) a mesma probabilidade de um ponto, lanado aleatoriamente dentro do quadrado de lado 30, cair dentro do quadrado de lado 30 d . Da definio de probabilidade geomtrica temos ou Como queremos p = 40% = 0,4, obtemos No caso geral de um quadrado de lado l e probabilidade p do jogador ganhar, uma soluo anloga fornece portanto, e

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Apresentamos o grfico de Observe que um zero duplo de

com

As duas linhas pontilhadas na figura acima mostram como se obtm graficamente o valor de d tal que

Resposta da Pergunta 2
Se 500 discos forem vendidos na feira, a arrecadao bruta ser R$ 500,00. Supondo que em 40% das jogadas (200 jogadas) os jogadores ganhem, a escola pagar R$ 400,00. Sobrar R$ 100,00 para a escola. Comentrios sobre o uso do jogo dos discos em sala de aula Participando de um projeto dos Departamentos de Matemtica e Fsica da UFSCar tivemos a oportunidade de orientar um grupo de professores que aplicaram o problema do jogo dos discos em suas escolas. Para resolver o problema por experimentao foram construdos discos de madeirit ou de borracha com dimetros 4, 6, 8, 10, 12 e 14 cm. Os professores observaram que devem ser feitos pelo menos 200 lanamentos para cada dimetro e para facilitar a experincia foram feitos 10 discos de cada dimetro.

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d
4 6 8 10 12 14

p
75,5% 68,5% 62% 50% 38% 32%

Os resultados obtidos em uma classe esto dispostos na tabela acima, sendo d o dimetro dos discos, em cm, e p a probabilidade de o jogador ganhar.

No grfico esto dispostos os pontos obtidos. Os estudantes, usando uma folha de papel quadriculado e uma rgua, desenharam a curva que lhes pareceu ser a que melhor se aproximava dos pontos dados e obtiveram a soluo (ligeiramente diferente do que obtivemos no grfico). Ao fazer nosso grfico (acima), usamos o aplicativo computacional Maple V para obter a funo quadrtica que mais se aproxima dos pontos dados. Acrescentamos na lista dos estudantes os pontos e A funo obtida foi Resolvendo a equao em d, temos

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Fazendo conexes No problema do jogo dos discos podemos considerar pavimentaes de outros tipos para o piso onde sero lanados os discos, fazendo conexes com outras reas da Matemtica. Consideremos as pavimentaes chamadas mosaicos regulares do plano, constitudas por polgonos regulares de um nico tipo e satisfazendo as condies: (a) quando dois polgonos se intersectam, essa interseo um lado ou um vrtice comum; (b) a distribuio dos polgonos ao redor de cada vrtice sempre a mesma. Os nicos mosaicos regulares do plano so os constitudos por tringulos equilteros, quadrados ou hexgonos regulares (que se reduz aos tringulos). Vamos aplicar nosso jogo dos discos a esses tipos de pavimentao. O caso de mosaicos formados por quadrados j foi estudado acima. Suponhamos que o piso do jogo dos discos seja pavimentado com peas na forma de tringulos equilteros de lado l. Lembrando que o aptema do tringulo equiltero (raio da circunferncia inscrita) vale os

discos podem ter dimetro d tal que 0 < d < 2a, ou seja, No interior do tringulo equiltero de lado l dispomos um tringulo equiltero de lado t, com lados paralelos ao tringulo maior, de modo que a distncia entre o lado do tringulo maior ao lado paralelo do tringulo menor seja

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Podemos verificar que a relao entre l e t Lembrando que a razo entre as reas de duas figuras semelhantes igual razo entre os quadrados dos lados, a probabilidade de um disco de dimetro d, lanado aleatoriamente no piso, cair inteiramente dentro do tringulo de lado l

Resolvendo a equao P(d) = p em d, temos Como , temos Essa a soluo do

jogo dos discos para o caso de o piso ser pavimentado com tringulos equilteros. Nota histrica sobre Buffon e o problema dos ladrilhos
Georges Louis Leclerc, Conde de Buffon, nasceu em 7 de setembro de 1707, em Montbard, na Frana, e morreu em 16 de abril de 1788, em Paris.

Nascido na aristocracia, estudou Medicina e Direito. Mostrou interesse pela Matemtica, tendo descoberto sozinho a Frmula do Binmio e mantido correspondncia com Cramer sobre Mecnica, Geometria, Probabilidade, Teoria dos Nmeros e Clculo Diferencial e Integral. Mas era a Natureza a sua paixo. Dedicou-se principalmente Histria Natural, tendo sido o maior responsvel pelo crescimento do interesse pela Histria Natural na Europa, no sculo XVIII. No sculo XVIII acreditava-se que Deus havia criado as espcies separadamente, isto , de modo independente umas das outras, e que a idade da Terra seria de no mximo 6 000 anos. Em sua Histria Natural, uma enciclopdia que continha todo o conhecimento da poca sobre a natureza, Buffon apontava, 100 anos antes de Darwin, as semelhanas entre homens e macacos e at mesmo sugeria a existncia de

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um ancestral comum. Em As pocas da Natureza (1788), sugeria que a idade da Terra era muito maior que os 6 000 anos at ento a ela atribudos. O 4o volume do Suplemento Histria Natural, publicado em 1777, tem 3 de suas 35 sees dedicadas ao Clculo de Probabilidades. Uma delas Sur le jeu de franc-carreau (Sobre o jogo do ladrilho), na qual Buffon discute o jogo do ladrilho e apresenta o Problema da Agulha . Foi o primeiro escrito sobre o que hoje se conhece por Probabilidade Geomtrica. O jogo do ladrilho Era bastante jogado pelas crianas francesas no sculo XVIII. Uma pequena moeda de raio R lanada ao acaso em um cho coberto por ladrilhos quadrados de lado l (l > 2r). As crianas apostavam que a moeda cairia inteiramente dentro de um ladrilho ou que a moeda cairia atravessando o lado de algum ladrilho. Buffon notou que a probabilidade de a moeda cair inteiramente dentro de um ladrilho era a probabilidade de o centro da moeda cair dentro de um quadrado de lado l 2r. Essa probabilidade a razo entre as reas do quadrado e do ladrilho, pois a probabilidade de o centro da moeda cair em uma regio proporcional rea dessa regio. Portanto, a probabilidade de a moeda cair inteiramente dentro de um ladrilho

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Intuio e probabilidade
Adaptado do artigo de

Raul F. W. Agostino

De tudo que ensinamos aos nossos alunos,


os assuntos que despertam mais interesse so os que envolvem situaes do cotidiano. Nestes tempos de AIDS, o problema a seguir tem servido de boa fonte de motivao e participao, em sala de aula. Num pas, 10% da populao portadora de um vrus. Um teste para detectar ou no a presena do vrus d 90% de acertos quando aplicado a portadores e d 80% de acertos quando aplicado a no portadores. Qual o percentual de pessoas realmente portadoras do vrus, dentre aquelas que o teste classificou como portadoras? Vejamos uma soluo que pode ser dada sem citar teoremas de Probabilidade ou Estatstica. Considere que o teste foi aplicado aos I habitantes do pas. O nmero de testes que indicou a presena do vrus foi:
0,9 0,1 I 14 24 3 + 0, 2 0,9 I 14243 = 0, 09 I + 0,18 I = 0, 27 I .

90% dos que realmente so portadores

20% dos no portadores

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Destas, so portadoras 0,09I. Assim, so realmente portadoras do vrus 0,09I/0,27I = 1 / 3 33,3% das pessoas que o teste classificou como portadoras. Esse nmero no mnimo curioso e mostra que uma pessoa que fez o teste e foi classificada como portadora tem grande possibilidade de ser um falso-positivo (normalmente, quando uma pessoa faz um teste desse tipo e o resultado positivo, os mdicos recomendam um novo teste). No entanto, o nmero de testes que indicaram a ausncia do vrus foi 0,73I e, dentre esses, 0,72I no so portadores, o que d 0,72I / 0,73I = 98,6% de no portadores dentre os classificados como no portadores. Algumas variaes nos dados tambm originam resultados interessantes. Por exemplo: Se 0,5% da populao portadora e o teste acerta em 98% dos casos, ento somente 20% das pessoas que o teste classificou como portadoras so realmente portadoras. Dependendo dos objetivos, pode-se a partir da enunciar o conceito de probabilidade condicional ou mesmo desenvolver tpicos em Estatstica; no entanto, a grande qualidade desse problema apresentar uma situao de real interesse dos nossos alunos, com uma abordagem bastante intuitiva. Nota
Esperamos que nenhum leitor use este artigo como justificativa para no se submeter a testes e exames clnicos solicitados por seu mdico. O que o exemplo permite concluir que, como todo teste est sujeito a erros, dificilmente se justifica a sua aplicao indiscriminada a toda uma populao. importante observar, no entanto, que, quando o mdico pede exames, ele tem razes para suspeitar que exista algo errado com o paciente e, portanto, a probabilidade condicional de que ele esteja doente , em geral, bem maior do que a incidncia da doena na populao toda.

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Mdia e mdia das mdias


Adaptado do artigo de

Adilson Simonis Cludio Possani

Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) preconizam que se aborde, desde o ensino fundamental, noes bsicas de Estatstica. Pretende-se que o estudante seja confrontado com situaes concretas de anlise de dados atravs de grficos ou tabelas, introduzindo conceitos fundamentais para a compreenso dos fenmenos do dia-a-dia. Entre esses conceitos, um de vital importncia a mdia de uma seqncia de valores numricos. Nosso objetivo neste artigo pontuar alguns aspectos desse conceito que possam ser teis ao professor de Matemtica. Existem vrias noes de mdia aritmtica, geomtrica, harmnica, simtrica, etc. Vamos nos ocupar, neste artigo, da mdia aritmtica, que passamos a denominar apenas mdia. Dados os nmeros (no necessariamente distintos), a mdia desses valores definida como sendo Uma dvida muito freqente acerca das mdias a seguinte: se temos duas seqncias de nmeros A1 e A 2 com mdias 1 e 2 , respectivamente, e 156

queremos obter a mdia da unio dessas seqncias, correto fazer (1 + 2)/2 ou devemos somar todos os nmeros e dividir pelo nmero total de valores? Esses dois procedimentos levam ao mesmo resultado? Vejamos atravs de um exemplo que os resultados podem ser diferentes. Suponha que um professor pea a cada um de seus alunos que calcule a idade mdia de sua prpria famlia, e imaginemos a seguinte situao: Aluno A Pai: 40 anos Me: 37 anos A: 13 anos Aluno B Pai: 39 anos Me: 40 anos B: 12 anos Irmo: 10 anos Irm: 9 anos

A idade mdia da famlia de A 1 = (40 + 37 + 13)/3 = 30 anos, e da famlia de B 2 = (39 + 40 + 12 + 10 + 9)/5 = 22 anos. Observemos agora os valores: (1 + 2)/2 = 26 e 3 = (40 + 37 + 13 + 39 + 40 + 12 + 10 + 9)/8 = 25. Primeiramente salientamos que no cabe dizer que um procedimento mais correto que o outro. Cada um deles tem um significado diferente e correto no contexto adequado. O valor 26 a mdia das idades mdias das famlias. Assim, se estivermos interessados em saber se as famlias de uma cidade ou do Brasil so famlias jovens ou no, esse o tipo de valor que devemos calcular. Por outro lado, se calculamos a soma total dividida pelo nmero total de pessoas (3), obtemos a idade mdia do total de pessoas (e no de famlias). o que fazemos para obter a idade mdia da populao de uma cidade ou pas. Um outro exemplo no qual os dois procedimentos apresentam resultados diferentes : 157

Seqncia 1 de dados: 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10. 1= 10. Seqncia 2 de dados: 5, 5. 2 = 5. (1 + 2)/2 = (10 +5)/2 = 7,5 e 3 = 9. Ao calcular 7,5, os dois valores, 10 e 5, aparecem com o mesmo peso, enquanto o clculo de 3 reflete o fato de o valor 10 aparecer mais vezes na primeira seqncia do que o valor 5 aparece na segunda. fcil ver que, se duas seqncias numricas, A1 e A2, tm o mesmo nmero de elementos, ento os dois procedimentos descritos anteriormente fornecem valores iguais. De fato, sejam A1= {x1, ..., xn} e A2= {y1, ..., yn}. Ento

Vamos mostrar agora como se procede para avaliar a mdia quando no so conhecidos todos os elementos da seqncia numrica. Em um determinado conjunto ou seqncia de valores numricos, dois parmetros so de especial interesse. Ambos so mdias e podem surpreender pela quantidade de informao que podemos obter a partir deles sobre a totalidade dos valores numricos que temos. O primeiro a mdia, e o segundo a varincia, definida como sendo a mdia dos quadrados das diferenas entre cada valor e a mdia. Vamos exemplificar esses dois conceitos. Considere a seguinte : seqncia numrica que denotamos por
= {2, 3, 3, 10, 12}.

A mdia dada pelo valor 6. Essa quantidade expressa um certo centro de gravidade da seqncia, mas certamente nos informa muito pouco sobre como a seqncia formada. Se voc sabe que a seqncia numrica no constante, pode apostar que existem valores menores e maiores, centrados em 6, mas no pode dizer muito mais do que isso, embora

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saber que a mdia dos salrios dos polticos brasileiros alta possa ajudar a entender por que existem tantos candidatos a determinado cargo pblico. Se a seqncia representa o salrio (em salrios mnimos) de 5 professores de Matemtica, e considerando que dois ou trs salrios mnimos no representam um bom salrio, voc tem que 3 dentre os 5 ganham mal e abaixo da mdia. Como tentar incorporar essa variabilidade em relao ao valor mdio? o conceito de varincia, denotada por 2, que tenta expressar a disperso dos valores em torno da mdia. O valor 2 (do professor com o salrio mais modesto) tem uma distncia a , ao quadrado, dada por (2 6)2 = 16, enquanto o valor 12 (o maraj do grupo) tem a distncia ao quadrado de dada por (12 6)2 = 36. Fazendo a mdia de todas as distncias ao quadrado, encontramos . Como essa distncia mdia fornece os valores dos quadrados dos salrios, usual retornar ao velho, estvel e bom salrio mnimo tomando a raiz quadrada, e teremos ento o valor conhecido como desvio padro. O que significa o desvio padro dado no exemplo por ? A resposta informal que daremos aqui ficar interessante se imaginarmos um conjunto com centenas de valores (os salrios dos professores de Matemtica no Brasil, por exemplo) e no apenas os cinco do nosso exemplo. Temos que o valor mdio das diferenas, em mdulo, entre os valores e sua mdia dado por . O desvio padro possui uma interpretao muito prxima do valor obtido acima (4) e expressa a idia de concentrao ou no em torno da mdia. A escolha de tem vantagens computacionais em relao mdia dos mdulos e talvez por isso o seu uso seja muito difundido.

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O intervalo ( ; + ) = (6 4,15; 6 + 4,15) = (1,85; 10,15), que no nosso exemplo exclui apenas o maraj, amplamente utilizado em estatstica aplicada quando o conjunto de valores grande, e podemos argumentar que nesse caso contempla aproximadamente 70% das observaes, enquanto o intervalo ( + 3, 3) contempla aproximadamente 99% das observaes. Podemos considerar o desvio padro discutido como uma medida de disperso dos dados, isto , quanto menor 2, mais concentrados em torno da mdia esto as observaes. Quando os jornais afirmam que a distribuio de renda dos trabalhadores brasileiros (e no apenas dos professores) injusta, no fundo, afirmam que a varincia grande. Muitos pobres (professores?) e poucos ricos (polticos?). Por outro lado, se 2 = 0, teramos todos os valores iguais e, como disse Nlson Rodrigues, a unanimidade burra.

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Nmero de regies: um problema de contagem


Adaptado do artigo de

Antnio C. Patrocnio

Muitos problemas em Matemtica envolvem


processos adequados de contagem que, freqentemente, conduzem a frmulas gerais extremamente teis; por exemplo, para contar de quantas maneiras distintas podemos combinar n objetos em grupos de r desses objetos, usamos a conhecida frmula que d o nmero de combinaes de n objetos tomados r a r, a saber:

Vamos analisar um problema de contagem do nmero de regies no plano que pode ser resolvido de maneira direta, simples e interessante. Trata-se do seguinte:

Considere 100 pontos distribudos sobre uma circunferncia, de tal modo que o segmento ligando dois quaisquer desses pontos no passe pelo ponto de interseco de outros dois segmentos . Calcular o nmero R de regies obtidas no crculo quando todos os 100 pontos estiverem ligados.

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Inicialmente, tentamos resolver o problema com um nmero menor de pontos. Examinando os casos 2, 3, 4 e 5 pontos, temos:

Figura 1

Observamos que: com com com com 2 pontos temos 3 pontos temos 4 pontos temos 5 pontos temos 21 regies; 22 regies; 23 regies; 24 regies.

Os resultados levam a acreditar que 6 pontos fornerceriam 25 = 32 regies, logo 100 pontos forneceriam 299 regies, e, por analogia (incorreta, como veremos) n pontos determinariam 2n-1 regies! Mas, ao verificar diretamente o que acontece com 6 pontos, vemos que ficam determinadas 31 regies, e no 32. Logo, a generalizao pretendida no verdadeira.

Figura 2 Como determinar uma frmula que fornea o nmero de regies obtidas com 100 (ou um outro nmero qualquer) pontos? 162

Soluo 1 Os segmentos ligando dois a dois os 100 pontos sero chamados diagonais; como para cada dois pontos temos uma diagonal, o
nmero delas , e o nmero de pontos de interseco

das diagonais

, visto que cada 4 pontos determinam

duas diagonais, as quais tm um ponto em comum. Vamos descrever um processo que nos permite obter o nmero de regies pela eliminao sucessiva de diagonais. Ao retirarmos uma das diagonais, o nmero de regies vai diminuir, visto que duas regies que tm em comum um segmento da diagonal retirada fundem-se em uma nica regio. Por exemplo, na figura 2, a retirada da diagonal D12, que liga os pontos 1 e 2, faz com que as regies A e B se transformem em uma nica regio; a retirada da diagonal D35 transforma em quatro as oito regies que tm partes dessa diagonal como arestas. Podemos observar que, ao retirarmos uma diagonal, o nmero de regies decresce conforme o nmero de pontos de interseco dessa diagonal com aquelas que ainda no foram removidas, mais um. Com efeito, esse o nmero de segmentos nos quais os referidos pontos de interseco dividem a diagonal, e a remoo de cada um desses segmentos transforma duas regies em uma. Assim, a remoo da diagonal D12, que no tem ponto de interseco com as demais, produz um decrscimo de apenas um no nmero total de regies; j a retirada da diagonal D35, que tem 3 pontos de interseco com as demais diagonais, produz um decrscimo de 4 regies. Notemos que, no processo de retirada sucessiva das diagonais, considera-se o nmero de pontos de interseco de cada diagonal com aquelas que ainda no foram retiradas; no final do processo, ao serem retiradas, sucessivamente, todas as diagonais, tal nmero igual ao nmero total de pontos de interseco de todas as diagonais, ou 163

seja

; ao mesmo tempo, o nmero de regies decresce

at reduzir-se a uma nica regio, quando todas as diagonais tiverem sido eliminadas. Podemos ento concluir que o nmero de regies eliminadas no processo de retirada sucessiva de todas as diagonais dado pelo nmero total de pontos de interseco de todas as diagonais, ou seja , , acrescido de tantas parcelas iguais a 1 quantas so as

diagonais, ou seja,

. Portanto, o nmero inicial de regies,

que igual ao nmero de regies eliminadas mais uma, a que restou no final do processo, dado por

Observe que, para n pontos, temos a mesma expresso, apenas trocando o 100 por n. E, para 6 pontos, a frmula obtida fornece , como havamos verificado!

Soluo 2
Em Geometria, uma das frmulas mais notveis a chamada frmula de Euler, que estabelece uma relao entre o nmero de vrtices, arestas e faces de um poliedro: V A + F = 2. Mostraremos, em seguida, como a frmula que fornece o nmero de regies determinadas por n pontos pode ser obtida a partir da frmula de Euler; o que era de se esperar, pois a demonstrao mais conhecida da frmula de Euler, devida a Cauchy, comea removendo uma face do poliedro e deformando a parte restante em uma regio plana que um polgono subdividido pelas arestas do poliedro. 164

Para poliedros planos, como o da figura 2, obtidos pela interligao de n pontos na circunferncia, a frmula de Euler se reduz a

V A + F = 1.

(1)

Vamos calcular, separadamente, V, A e F em funo de n e substitulos na frmula (2) para obter Rn. Clculo do nmero de vrtices Para cada 4 vrtices na circunferncia existem dois, e apenas dois, segmentos que se cruzam, e portanto determinam um vrtice interno, de modo que o nmero desses vrtices , ou seja:

(2) Clculo do nmero de arestas Cada vrtice externo contribui com (n 1) arestas, e cada vrtice interno com 4 arestas, de modo que: e, portanto,

(3) Clculo do nmero de regies O nmero Rn obtido acrescentando-se a F o nmero n de regies compreendidas entre o poliedro plano e a circunferncia, de modo que

F = Rn n.

(4)

Basta agora substituir (2), ( 3) e (4) na frmula (1) para se obter o valor de Rn , na mesma expresso da soluo 1. 165

Probabilidade geomtrica
e o problema do macarro
Adaptado do artigo de

Eduardo Wagner

No ensino mdio, o ensino de probabilidades


se restringe ao caso finito, e os problemas so basicamente de contagem de casos favorveis e casos possveis. Existem, entretanto, problemas muito simples e interessantes de probabilidades em que o espao amostral possui a situao do seguinte exemplo: um atirador, com os olhos vendados, procura atingir um alvo circular com 50 cm de raio, tendo no centro um disco de 10 cm de raio. Se em certo momento temos a informao de que o atirador acertou o alvo, perguntamos qual deve ser a probabilidade de que tenha atingido o disco central. Tenho sugerido esse problema a alunos do ensino mdio e freqentemente obtenho deles respostas corretas, baseadas unicamente na intuio. Como obviamente no se pode contar casos favorveis e possveis, e como para o atirador cego no h pontos privilegiados do alvo, a probabilidade de acertar o disco central deve ser a razo entre as reas do disco e do alvo. Um clculo elementar leva resposta correta: 4%. 166

Esse um exemplo do que se chama probabilidade geomtrica. Nesta, se tivermos uma regio B do plano contida em uma regio A, admitimos que a probabilidade de um ponto de A tambm pertencer a B proporcional rea de B e no depende da posio que B ocupa em A. Portanto, selecionado ao acaso um ponto de A, a probabilidade de que ele pertena a B ser:

Em diversos problemas, entretanto, precisaremos escolher um ponto de uma determinada linha. Se X e Y so pontos de uma linha de extremos A e B, admitimos que a probabilidade de que um ponto da linha AB pertena linha XY (contida em AB) proporcional ao comprimento de XY e no depende da posio dos pontos X e Y sobre AB. Portanto, selecionado um ponto de AB, a probabilidade de que ele pertena a XY ser

Vamos descrever neste artigo um problema em probabilidade geomtrica, conhecido hoje como o problema do macarro. Antes de abord-lo, vamos falar alguma coisa sobre freqncia e probabilidade. Freqncia e probabilidade Na prtica, existem inmeros problemas em que precisamos estimar a probabilidade de um evento, mas no podemos calcul-la. Qual a probabilidade de um avio cair? Qual a probabilidade de que um carro seja roubado? Qual a probabilidade de que um estudante, entrando numa universidade, termine seu curso? Respostas para esses problemas tm imensa importncia e, como no podemos calcular essas probabilidades, tudo o que podemos fazer observar com que freqncia

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esses fatos ocorrem. Com um grande nmero de observaes, dividindo o nmero de vezes que determinado fato ocorreu pelo nmero de observaes feitas, obtemos uma estimativa da probabilidade desse evento. Nos casos em que procuramos estimar probabilidades por meio de experincias, dvidas certamente surgem. No estamos sendo de alguma forma tendenciosos? Os experimentos foram realizados em condies idnticas? Eles podem ser considerados como independentes? Vamos mostrar um caso no qual o valor estimado e o valor terico foram bastante diferentes. O problema do macarro Durante um curso de aperfeioamento de professores de Matemtica do ensino mdio, promovido pelo IMPA, RJ, fiz uma interessante experincia, que passo a relatar. Em uma aula com 60 professores, distribu um espaguete a cada um deles. Sem que eles soubessem o que iria ocorrer, pedi a cada um que partisse o espaguete, ao acaso, em trs pedaos. Em seguida, pedi que cada um verificasse se conseguiam formar um tringulo com os seus trs pedaos. Dos 60 professores, 41 conseguiram formar um tringulo com os trs pedaos do espaguete. Escrevi no quadro um problema:

Dividindo aleatoriamente um segmento em trs partes, qual a probabilidade de que esses novos segmentos formem um tringulo?
Ningum imaginava na ocasio como esse problema poderia ser resolvido, mas a experincia feita com o macarro indicava que essa probabilidade deveria ser estimada em 41/60 0 , 6 8 . claro que 60 experincias pouco para que se possa confiar no resultado, mas era opinio geral que a resposta correta no deveria ser muito distante 1 x y.

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Uma soluo do problema Tomemos um segmento de reta AB de comprimento 1. Vamos dividilo em trs partes: uma, AP, de comprimento x, outra PQ, de comprimento y e a terceira, QB, naturalmente com comprimento .

Cada forma de dividir o segmento unitrio fica ento associada ao par ordenado (x, y) onde

x > 0, y > 0 e x + y < 1.


Isso corresponde, no plano cartesiano, regio triangular que mostramos ao lado. Portanto, cada forma de dividir um segmento em trs partes est agora representada por um ponto interior ao tringulo da figura. Entretanto, no so todas as divises que formam tringulos. Um tringulo existe se, e somente se, cada lado for menor que a soma dos outros dois. Isso equivalente a dizer que, em um tringulo, cada lado menor que o seu semipermetro, que no nosso caso igual a 1/2. Temos, portanto, A ltima condio naturalmente equivalente a e, reunindo as trs, temos que a regio

favorvel o interior do tringulo formado pelos pontos mdios dos lados do tringulo inicial.

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Ora, o tringulo formado pelos pontos mdios tem rea igual a 1/4 da rea do tringulo grande, o que nos leva a concluir que a probabilidade de que os trs segmentos formem um tringulo 0,25. Esse resultado causou espanto na platia. Por que a experincia forneceu um resultado to distante? A resposta est na prpria realizao da experincia. Quando pedi aos professores que dividissem o espaguete ao acaso, em trs partes, isso no foi feito aleatoriamente. Ningum fez uma parte muito pequena em relao s outras, ou seja, a maioria partiu seu espaguete em pedaos de comprimentos prximos. Por isso, o resultado da experincia ficou muito distante do esperado.

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O jogo de pquer e o clculo de probabilidades


Adaptado do artigo de

Flvio Wagner Rodrigues

O jogo de pquer uma fonte bastante rica


em exemplos e problemas interessantes, que podem ser utilizados para ilustrar aulas de Anlise Combinatria e Probabilidade no ensino mdio. Neste artigo sero apresentados alguns exemplos que serviro para mostrar como a hierarquia dos valores dos jogos no pquer pode ser afetada pelo nmero de cartas utilizadas no jogo. Em benefcio dos leitores que desconhecem totalmente o assunto (e que tiveram curiosidade suficiente para iniciar a leitura), daremos uma breve descrio das regras e dos objetivos do jogo. Essa descrio limitar-se- a considerar a forma clssica do jogo, o assim chamado pquer fechado de 5 cartas. No Brasil, o jogo utiliza um baralho comum de 52 cartas ou apenas uma parte dele, dependendo do nmero de parceiros envolvidos. Assim, por exemplo, quando o nmero de participantes igual ou inferior a quatro, so eliminadas do baralho todas as cartas, cujos valores so 2, 3, 4, 5 e 6, restando as trinta e duas cartas cujos valores vo do 7 171

at o s. Na medida em que o nmero de participantes vai aumentando, as cartas de valor 6, 5, 4 etc., vo sendo introduzidas, at que com oito participantes, o baralho todo utilizado. Na formao de seqncias, o s tem um duplo papel, funcionando como a carta mais alta e tambm como a carta de menor valor. Assim, por exemplo, se a menor carta em jogo o 7, numa seqncia o s poder valer 6. O objetivo do jogo combinar as cartas de modo a formar o melhor jogo possvel, segundo uma hierarquia estabelecida pelas regras. Na primeira etapa do jogo cada participante recebe cinco cartas, seguindo-se uma rodada de apostas, que obedece a um conjunto de regras que no interessam aos objetivos deste artigo. A seguir facultado a cada jogador desfazerse de at no mximo trs de suas cartas, recebendo novas, dentre aquelas que restaram no baralho. a chamada fase das pedidas. Aps uma nova rodada de apostas, os participantes que permaneceram no jogo, isto , que pagaram todas as apostas feitas, mostram suas cartas, e o dinheiro arrecadado vai para aquele que tiver o maior jogo. Do ponto de vista do clculo de probabilidades, existem, portanto, dois problemas distintos a serem considerados. O primeiro deles envolve as probabilidades de que determinadas combinaes de cartas sejam obtidas de mo, isto , estejam contidas nas cinco cartas recebidas na primeira fase do jogo. O segundo, bem mais complexo, envolve as probabilidades de se melhorar o jogo na fase das pedidas, o que no ser tratado neste artigo. A seguir daremos uma descrio dos jogos em ordem decrescente de seus valores. Alguns nomes foram mantidos em ingls, por j estarem consagrados pelo uso e tambm por no conhecermos uma traduo adequada. 1) Royal Straight Flush uma seqncia formada por um 10, um valete, uma dama, um rei e um s, todos de um mesmo naipe. Existem apenas quatro royal straight 172

flushes no jogo, sendo um de cada naipe. Utilizando 36 cartas, a chance de recebermos um royal de mo de apenas uma em 94248. Para aqueles que acharem essa probabilidade muito pequena, importante notar que ela cerca de trs vezes maior do que a de acertarmos a quina da Loto, com um jogo de 10 dezenas.
2) Straight Flush qualquer seqncia de cartas de um mesmo naipe que no seja um royal. Com 36 cartas, o s pode ocupar o lugar do 5, o que nos dar um total de 20 straight flushes. Com o baralho todo, o nmero de jogos deste tipo igual a 36. 3) Quadra o jogo formado por quatro cartas de mesmo valor e de uma quinta carta qualquer. Assim, por exemplo, uma quadra de reis poderia ser formada pelos 4 reis e por uma dama. 4) Flush um conjunto de cartas de um mesmo naipe que no esto em seqncia. Assim, por exemplo, um flush de espadas poderia ser formado pelo 7, 9, Valete, Dama, s, todos de espadas. 5) Fullhand o jogo composto por uma trinca (trs cartas de mesmo valor) e um par (duas cartas de mesmo valor). Assim, por exemplo, um fullhand de dama com valete formado por trs damas e dois valetes. um jogo distinto do fullhand de valete com dama, que composto por trs valetes e duas damas. 6) Seguida o jogo composto por 5 cartas em seqncia, nem todas do mesmo naipe. Exemplo: 9 de ouros, 10 de paus, valete de copas, dama de ouros, rei de paus.

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7) Trinca o jogo composto por trs cartas de mesmo valor (por exemplo, trs reis) e duas outras cartas quaisquer, que no formam par e que tenham valores distintos das cartas que compem a trinca. Exemplos: 1) 9, 9, 9, D, R; 2) V, V, V, 7, 10. 8) Dois pares Como o prprio nome indica, o jogo composto por dois pares e por uma quinta carta de valor distinto daquelas que compem os dois pares. Exemplo: A, A, R, R, 8. 9) Um par o jogo composto por um nico par e por trs outras cartas de valores distintos entre si e distintos daquelas que compem o par. Exemplo: 7, 7, 8, V, D. 10) Nada de interesse So todos os jogos pertencentes ao complementar da unio dos jogos descritos acima. Se voc receber um jogo deste tipo no se julgue um infeliz perseguido pelos deuses. A probabilidade de que isso ocorra bastante alta, indo de cerca de 25%, com 32 cartas, at mais de 50% quando todo o baralho utilizado. Na descrio acima foram apresentados alguns resultados de contagens de totais de jogos de um determinado tipo e foram feitas afirmaes sobre as probabilidades de obteno de outros jogos. Nos exemplos seguintes procuraremos mostrar como so feitos esses clculos. Em todos eles suporemos que esto sendo usadas 32 cartas, das quais um particular jogador receber cinco escolhidas ao acaso, atravs do embaralhamento. Em outras palavras, estamos admitindo que os jogos possveis tm todos a mesma probabilidade. 174

Exemplo 1 Contagem do nmero de fullhands Vamos iniciar com um problema mais simples, contando o nmero de fullhands de rei com dama, isto , o nmero de jogos formados por trs reis e duas damas. Observe que os trs reis podem ser escolhidos de maneiras diferentes, enquanto

as duas damas podem ser escolhidas de maneiras diferentes. Como cada uma das quatro trincas pode ser combinada com qualquer um dos seis pares para formar um fullhand de rei com dama, segue-se que existem 4 x 6 = 24 jogos distintos deste tipo. A prxima etapa ser calcularmos quantos tipos distintos de fullhands existem. Para isto, vamos observar que dentre os oito grupos de cartas de mesmo valor, ns teremos que escolher um, no qual ser selecionada a trinca, e um outro, do qual sair o par. Para a primeira escolha existem 8 possibilidades e para a segunda, apenas 7, o que nos d 8 x 7 = 56 tipos distintos de fullhands. Como cada um deles admite 24 jogos diferentes, segue-se que o total de fullhands igual a 1344. A probabilidade de recebermos um fullhand de mo ser portanto dada por: 1344/201376 0,67%. Exemplo 2 Contagem do nmero de flushes Vamos considerar inicialmente flushes de ouros. Existem oito cartas de ouros, dentre as quais podemos selecionar conjuntos

distintos de cinco cartas. Como o mesmo raciocnio pode ser feito para os outros trs naipes, teramos aparentemente 56 4 = 224 flushes. No entanto, fcil ver que neste total esto includos os quatros royal straight flushes e os 16 straight flushes. Segue-se portanto que, com 32 cartas, existiro 204 flushes puros.

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Exemplo 3 Contagem do nmero de trincas Esse clculo pode ser feito diretamente, de maneira anloga que foi utilizada para contar o nmero de fullhands. No entanto, como este nmero j foi obtido, podemos utiliz-lo para contar o nmero de trincas de um modo indireto e mais rpido. Vamos escolher uma das quatro trincas de reis e combin-la com duas cartas quaisquer escolhidas entre as 28 que restam, quando exclumos os quatro reis. Isto nos dar um total de jogos.

Levando em considerao as demais trincas, teramos 8 1512 = 12096 jogos. Neste total no existem quadras, pois o grupo que fornece a trinca todo ele excludo na seleo seguinte. No entanto, claro que nele estaro includos todos os fullhands. Subtraindo 1344 de 12096 encontraremos para o total de trincas o valor 10752, o que nos dar para a probabilidade de obteno de uma trinca de mo, o valor aproximado de 5,4%. O leitor que comparar o ranking dos jogos encontrado na Enciclopdia Britncia com o nosso ver que h uma inverso de posies entre o fullhand e o flush. Isto se deve ao fato de que l a descrio est baseada na utilizao do baralho completo, o que torna o flush mais fcil de ser obtido de mo do que o fullhand. interessante observar ainda que com 32 cartas o flush mais difcil de ser obtido de mo do que uma quadra. Essa mudana no valor relativo dos jogos, que ser mostrada nos exemplos seguintes, deve-se ao fato de que os jogos no tm todos a mesma natureza. claro que nenhuma mudana no nmero de cartas poderia fazer com que uma quadra ficasse mais fcil de ser obtida do que uma trinca. Jogos como a quadra, o fullhand e a trinca dependem de selees feitas nos conjuntos de cartas de mesmo valor, enquanto um jogo como o flush depende de escolhas feitas nos conjuntos de cartas de mesmo naipe. razovel portanto que uma mudana no nmero de cartas faa com que as probabilidades

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variem num mesmo sentido, mas no necessariamente com a mesma intensidade. Exemplo 4 Clculo do nmero de quadras Utilizando 32 cartas, uma quadra de reis um jogo formado pelos quatro reis e por uma quinta carta escolhida dentre as 28 restantes. Existem portanto 28 jogos que contm uma quadra de reis. O mesmo raciocnio aplicado s demais cartas nos permite concluir que com 32 cartas teremos um total de 8 x 28 = 224 quadras. Vimos no Exemplo 2 que o nmero de flushes puros de apenas 204, o que justifica a nossa observao de que, com 32 cartas, o flush mais difcil de ser obtido de mo do que a quadra.

Observao
A situao se inverte quando passamos a usar 36 cartas. Adaptando os clculos feitos nos exemplos 2 a 4 para essa situao, vemos que o nmero de quadros passa a ser 288, enquanto que o nmero de flushes ser igual a 480. Exemplo 5 Nmero de flushes e fullhands com 52 cartas (a) Quando o baralho todo utilizado, o nmero de cartas de ouros igual a 13, existindo portanto conjuntos distintos de cinco

cartas de ouros. Considerando os demais naipes, teramos um total de 4 1287 = 5148 jogos. Subtraindo deste total os 4 royal straight flushes e os 36 straight flushes, teremos um total de 5108 flushes puros. (b) fcil ver que para cada tipo de fullhand continuaremos a ter 24 jogos possveis. Agora, no entanto, dispomos de 13 grupos de cartas de mesmo valor, o que nos dar 13 12 = 156 tipos diferentes de fullhands. Portanto o nmero total de fullhands ser 24 156 = 3744.

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Como pode ser visto nos exemplos acima, o flush desempenha um papel curioso na hierarquia dos jogos do pquer. Ele, que com 32 cartas o terceiro jogo mais difcil de ser obtido, cede essa posio para a quadra a partir das 36 cartas e finalmente termina na quinta posio, cedendo a quarta para o fullhand, quando o baralho todo utilizado. Esperamos que a discusso feita at aqui sirva de motivao e estmulo para que o leitor faa as contagens correspondentes aos demais jogos do pquer. Um problema terico interessante, que poderia ser proposto a estudantes curiosos, seria a anlise de que outra mudanas poderiam ocorrer se o nmero de cartas no fosse limitado em 52. Para isto, poderamos imaginar um baralho com quatro naipes e 4n cartas numeradas de 1 a n, com o 1 representando o duplo papel que cabe ao s no baralho comum. Ser que existe algum valor de n a partir do qual o flush fica mais fcil de ser obtido do que uma trinca? Ser que as seguidas permaneceriam sempre na mesma posio? Para concluir, vamos fazer um breve comentrio sobre as probabilidades envolvidas na segunda fase do jogo, isto , na fase das pedidas. Vamos supor que voc seja o primeiro a pedir cartas num jogo com 4 participantes e que portanto restam no baralho 12 cartas. Voc recebeu quatro cartas de ouros e uma de espadas (que voc descartou). Qual a probabilidade de que voc consiga fechar um flush de ouros? Como a carta que voc vai receber a vigsima-primeira, o que se deseja a probabilidade de que num conjunto de 32 cartas, bem embaralhadas, a vigsima-primeira seja uma carta de ouros. Se voc no tivesse olhado suas cartas, isto , no dispusesse de nenhuma informao adicional, a resposta a essa pergunta seria obviamente 1/4. No entanto, como voc olhou suas cartas, o que precisamos da probabilidade condicional de que a vigsima-primeira carta seja de ouros dado que entre as 20 primeiras cartas existiam pelo menos quatro cartas de ouros e pelo menos uma de espadas.

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Eventos independentes
Adaptado do artigo de

Flvio Wagner Rodrigues

Neste

artigo so discutidos alguns aspectos ligados noo de independncia de dois eventos na Teoria das Probabilidades. Os objetivos principais so analisar o conceito formal, relacionando-o com a idia intuitiva, que as pessoas geralmente tm sobre as relaes entre os fenmenos que elas observam na sua vida diria. Vamos, inicialmente, recordar alguns conceitos bsicos da Teoria da Probabilidade. A teoria tem por objetivo fornecer um modelo matemtico para experimentos aleatrios, isto , para experimentos que, repetidos em idnticas condies, produzem, geralmente, resultados distintos. A todo experimento aleatrio est associado o conjunto S , chamado espao amostral, composto por todos os resultados possveis do experimento. Assim, considerando o lanamento de um dado, o espao amostral naturalmente associado a este experimento

S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}.
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Se S um espao amostral finito chamamos evento a qualquer subconjunto de S e diremos que ocorreu o evento A S, quando o resultado do experimento for um elemento de A. No caso do lanamento de um lado, o evento: o resultado par o subconjunto A = {2, 4, 6} S, e se, ao lanarmos o dado, obtivermos 4, diremos que o evento A ocorreu. Cada subconjunto unitrio de S chama-se evento elementar, isto , se S = {x1, x2, ..., xn} ento, {x1}, {x2},... so eventos elementares. Uma probabilidade uma funo que associa a cada evento elementar {xi} um nmero pi, 0 pi 1, de tal modo que p1 + p2 + ... + pn = 1. A probabilidade de um evento qualquer A S ser, por definio, a soma das probabilidades dos eventos elementares contidos em A e indicaremos por P (A). Retomando o exemplo do dado e supondo agora que o lanamento seja o de um dado honesto, a cada evento elementar {1}, {2}, {3}, {4}, {5}, {6}, associada a probabilidade 1/6. Nessas condies, se A o evento o resultado par,

Comearemos com a definio formal de independncia. primeira vista, os exemplos podero parecer contrrios noo intuitiva de independncia. Com a introduo do conceito de probabilidade condicional e a anlise de mais exemplos, esperamos deixar claro o que sejam eventos independentes, conciliando, assim, a definio formal com intuio.

Definio
Dois eventos, A e B, de um mesmo espao amostral (isto , dois eventos associados ao mesmo experimento aleatrio), so independentes quando a probabilidade de que eles ocorram

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simultaneamente for igual ao produto de suas probabilidades individuais. Em smbolos, A e B sero independentes quando: P(A B) = P(A).P(B) Exemplo 1 Considere o lanamento de um dado honesto. O espao amostral associado e esse experimento o conjunto formado pelos nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, e a cada um dos quais atribuda probabilidade 1/6. Vamos considerar os eventos:

A o resultado par; B o resultado maior do que 4; C o resultado um mltiplo de 3.


Os subconjuntos do espao amostral associados a esses eventos so respectivamente: {2, 4, 6}, {5, 6} e {3, 6}. Segue-se ento que: P(A) = 1/2 e P(B) = P(C) = 1/3. Os eventos A e B (e tambm os eventos B e C) ocorrero simultaneamente quando o resultado do lanamento for um 6. Segue-se que P(A ) = P(B C) = 1/6. A comparao desses valores com os produtos das probabilidades individuais mostra que A e B so independentes enquanto que B e C so dependentes. claro que o fato de dois eventos serem ou no independentes determinado pelo espao amostral e pela probabilidade definida nesse espao. O exemplo seguinte mostra como a probabilidade escolhida afeta as relaes de dependncia ou independncia entre eventos. Exemplo 2 Vamos considerar o lanamento de um dado ao qual est associada a seguinte distribuio de probabilidades:

Resultado

2 1/12

3 1/4 181

4 1/12

5 1/4

6 1/4

Probabilidade 1/12

Com essa distribuio, as probabilidades dos eventos considerados no exemplo 1 tero agora os seguintes valores:

fcil ver que estamos diante da situao inversa daquela que ocorreu no Exemplo 1. Os eventos B e C so independentes, enquanto que A e B so dependentes. Observao O leitor poder argumentar, com razo, que no fcil transmitir a uma classe iniciante a idia de um dado que se comporte da maneira acima. Vale lembrar, no entanto, que na realidade dos cassinos e das casas de jogos, o dado honesto do exemplo 1 talvez seja at mais fantasioso do que aquele que estamos considerando aqui. Alm disso, possvel realizar esse experimento numa sala de aula, com o auxlio de uma urna e de 12 bolas numeradas com os algarismos 1, 2, 3, 4, 5 e 6, nas propores indicadas pela distribuio de probabilidades. A retirada de uma bola dessa urna equivalente, em termos probabilsticos, a um lanamento do nosso dado hipottico. Vamos apresentar mais um exemplo, tirado do livro Uma Introduo Teoria das Probabilidades e suas Aplicaes, de W. Feller, que mostra como a estrutura do espao amostral afeta as relaes de dependncia.

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Exemplo 3 Vamos considerar famlias com n crianas e admitir que todas as distribuies do sexo dessas crianas so igualmente provveis. Seja A o evento: existem crianas de ambos os sexos e B o evento: existe no mximo uma menina. Pode-se verificar que no conjunto das famlias com 3 crianas, A e B so eventos independentes o que no ocorre no conjunto das famlias com 4 crianas. O leitor interessado no clculo dessas probabilidades pode consultar a referncia citada anteriormente. Com um pouco mais de trabalho, possvel mostrar ainda que A e B s sero independentes no caso n = 3. Na vida real, a independncia entre dois fenmenos est associada idia intuitiva de que eles nada tm a ver um com o outro, no existindo entre eles nenhum tipo de relao. natural que a descoberta da existncia de algum tipo de relao entre dois fenmenos (isto , a verificao de que eles no so independentes) seja mais importante do ponto de vista prtico. Nenhum jornal abriria manchetes para afirmar, por exemplo, que a ingesto de acar nada tem a ver com cncer de pele. No entanto, os meios de comunicao esto sempre discutindo, entre outras, as provveis relaes entre consumo de acar e crie dental e entre o excesso de exposio luz solar e o cncer de pele. Essa idia intuitiva explica porque os estudantes freqentemente confundem eventos independentes com eventos mutuamente exclusivos. De fato, a eventos mutuamente exclusivos correspondem subconjuntos disjuntos do espao amostral. A associao entre a ausncia de pontos comuns e a idia intuitiva de independncia, embora falsa, chega a ser compreensvel. Quando se utiliza a definio, v-se facilmente que, a no ser em casos muitos particulares (quando ao menos um dos eventos tem probabilidade zero), eventos mutuamente exclusivos nunca so independentes. Do ponto de vista do ensino, a questo que se coloca como apresentar num curso elementar a idia de independncia, de modo a conciliar a definio formal com as idias intuitivas que os estudantes certamente tm 183

sobre o assunto. O caminho natural para atingirmos esse objetivo comea necessariamente pelo conceito de probabilidade condicional, que procuramos ilustrar no exemplo seguinte. Exemplo 4 Numa rifa so vendidos 100 bilhetes numerados de 00 99. Um nico prmio ser entregue ao portador do bilhete que for escolhido por sorteio. Esse sorteio ser realizado em duas etapas, utilizando-se uma urna com dez bolas numeradas de 0 a 9. Na primeira etapa, uma bola escolhida ao acaso, obtendo-se assim o algarismo das unidades do nmero premiado; em seguida, essa bola devolvida urna, e repete-se o processo para que seja obtido o algarismo das dezenas. Vamos analisar a situao de dois indivduos, Joo e Paulo, cujos bilhetes tm os nmeros 25 e 47, respectivamente. Antes de ser iniciado o sorteio (e supondo-se que ele seja honesto), os dois tm a mesma probabilidade de sucesso, igual a 1/100. Supondo-se que a primeira bola sorteada tenha o nmero 7, o conjunto dos resultados possveis do sorteio se reduz a um conjunto com dez elementos, a saber: {07, 17, ..., 97}. Joo j pode rasgar o seu bilhete pois, suas chances de vitria se reduziram de 1/100 para 0. Por outro lado, Paulo viu sua chance multiplicada por 10, passando de 1/100 para 1/10. Seja A o evento Paulo ganha o prmio, B o evento Joo ganha o prmio e C o evento o nmero sorteado termina em 7. Antes da realizao da primeira etapa, tnhamos: P(A) = P(B) = 1/100 e P(C) = 1/10. As probabilidades, 0 e 1/10, calculadas aps a realizao da primeira etapa, so denominadas probabilidades condicionais de B e A, respectivamente, dado que ocorreu o evento C. No exemplo acima, as probabilidades condicionais foram calculadas por meio da reduo do espao amostral ao conjunto C, que passou a ser o espao associado segunda etapa do sorteio. Probabilidades condicionais podem tambm ser calculadas em termos das probabilidades do espao original, como veremos na definio abaixo. 184

Definio
Sejam A e C dois eventos num mesmo espao de probabilidades e suponhamos P(C) 0. A probabilidade condicional de A, dado C, definida como sendo: (1)

Observao
Da definio segue-se facilmente que se A e C so dois eventos independentes, com probabilidades positivas, teremos:

P (A/C) = P(A) e P(C/A) = P(C).

(2)

Um evento com probabilidade zero trivialmente independente de qualquer outro, e para eventos com probabilidades positivas, a igualdade (1) equivalente a qualquer uma das igualdades em (2). Podemos ento dizer que dois eventos com probabilidades positivas so independentes, quando a probabilidades condicional de um deles, dado que o outro ocorreu, for igual probabilidade daquele evento no espao original. Em outras palavras, a informao adicional sobre a ocorrncia de um deles no altera a probabilidade do outro. Como procuraremos ilustrar no exemplo seguinte, essa a interpretao correta da idia intuitiva de que um evento nada tem a ver com o outro. Exemplo 5 Vamos considerar novamente a possibilidade da existncia de algum tipo de relao entre ingesto de acar e incidncia de cncer de pele. Vamos supor que a evidncia experimental, comprovada por testes estatsticos adequados, mostre que no existe nenhum tipo de relao entre os dois fenmenos. O que isto quer dizer que a informao adicional sobre a quantidade de acar ingerida por um indivduo (seja ela grande ou pequena) no altera em nada o seu risco (medido por uma probabilidade) de vir a adquirir cncer de pele.

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Fica claro agora, do ponto de vista intuitivo, porque eventos mutuamente exclusivos no so, em geral, independentes. A informao de que um deles ocorreu nos assegura que o outro no ocorrer. Portanto, com essa informao, a probabilidade do outro passa a ser igual a zero, isto , se altera, a no ser que j fosse igual a zero no espao original.

186

Captulo 5

Curiosidades

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Estamos assim??
Exerccio

6 + 7 = 18
Anlise A grafia do nmero seis est absolutamente correta; O mesmo se pode concluir quanto ao nmero sete; O sinal operacional + indica-nos, corretamente, que se trata de uma adio; Quanto ao resultado, verifica-se que o primeiro algarismo (1) est corretamente escrito corresponde ao primeiro algarismo da soma pedida. O segundo algarismo pode muito bem ser entendido como um 3 escrito simetricamente repare-se na simetria, considerando-se um eixo vertical! Assim, o aluno enriqueceu o exerccio recorrendo a outros conhecimentos sua a inteno era, portanto, boa. Avaliao Do conjunto de consideraes tecidas na anlise, podemos concluir que: A atitude do aluno foi positiva: ele tentou! Os procedimentos esto corretamente encadeados: os elementos esto dispostos pela ordem precisa. Nos conceitos, s se enganou (?) num dos seis elementos que formam o exerccio, o que perfeitamente negligencivel. Na verdade, o aluno acrescentou uma mais-valia ao exerccio ao trazer para a proposta de resoluo outros conceitos estudados as simetrias realando as conexes matemticas que sempre coexistem em qualquer exerccio Em conseqncia, podemos atribuir-lhe um EXCELENTE e afirmar que o aluno PROGRIDE ADEQUADAMENTE.

Fonte: Internet.
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O porqu do horrio de vero


Imaginemos um mostrador de relgio com as
24 horas do dia, como se v na figura, no qual representamos nossos hbitos de dormir. Embora as pessoas tenham costumes diferentes, podemos imaginar uma situao ideal, mais ou menos a mdia do que realmente acontece, com as pessoas indo dormir s 22h (10h da noite) para se levantar s 6h da manh um perodo de 8h de sono. Ora, como fcil compreender, por simples observao da figura, o perodo de 8h mais escuro da noite no esse, mas sim o que vai das 20h (8h da noite) s 4h da madrugada simetricamente disposto em relao meia-noite. Este sim que deveria ser utilizado como perodo de dormir, se efetivamente desejssemos dormir nas horas de maior escurido. (Alis, precisamente isto o que fazem os animais que dormem durante a noite, num gesto de sabedoria instintiva: eles utilizam um perodo simtrico em relao meia-noite.) Agora fcil entender o porqu do horrio de vero: o perodo de 10h da noite s 6h da manh, num relgio adiantado uma hora, corresponde, efetivamente, ao perodo de 9h da noite s 5h da manh, de forma que adiantar o relgio uma hora torna mais simtrico, em relao meia-noite, o perodo que utilizamos para dormir. Em conseqncia, o horrio de vero faz com que economizemos horas escuras quando acordados. Convm observar que o horrio de vero s faz sentido nas regies mais afastadas do equador terrestre, visto que, quanto mais longe do equador, mais longos se tornam os dias no vero e mais curtas as noites. Mas no isto o que acontece em lugares como Belm ou Manaus, onde as duraes dos dias e das noites sofrem variaes mnimas durante o ano. por isso que os habitantes desses lugares se opem adoo do horrio de vero. 190

Brincando com a Matemtica

Alunos gostam quando exploramos brincadeiras


matemticas ou exerccios curiosos. Aqui vai uma brincadeira que desperta grande interesse nos alunos. Trata-se de fazer uma adio com 5 parcelas: o aluno escolhe a 1a e eu imediatamente escrevo o resultado num papel, dobro e peo para que ele guarde o papel no bolso. Em seguida, o aluno escolhe a 2a parcela, eu, a 3a, o aluno a 4a, eu, a 5a e a s conferir: a soma igual ao nmero que est escrito no papel guardado no bolso do aluno (ou de algum colega). Vejamos como isso acontece, atravs de um exemplo: aluno 827 eu escrevo 2825 no papel aluno 345 eu eu 654 345 + 654 = 999 791 208 + 791 = 999 aluno 208 total 2 825. O resultado o 1o nmero escolhido pelo aluno +1998. Como 1998 = 2 000 2, dado o 827, basta subtrair 2 e somar 2 000 para obter a resposta: 2 825. E se o aluno tivesse comeado com 27? ou com 3 827? O leitor, ao responder, poder criar outras brincadeiras parecidas. 191

Adivinhao
Pede-se para algum pensar em um nmero de vrios
algarismos e somar esses algarismos. Em seguida pede-se que a pessoa subtraia a soma do nmero pensado. A pessoa deve ento ocultar um algarismo desse ltimo resultado obtido e informar o valor da soma dos algarismos restantes. Com isso o proponente da brincadeira adivinha o algarismo que foi ocultado. Exemplo Nmero pensado:

A = 6435879 A S = 6435879 (6 +4+3+5+8+7+9) = 6435879 42 = 6435837.


A pessoa oculta, por exemplo, o algarismo 8 e fornece a soma dos outros que 6 + 4 + 3 + 5 + 3 + 7 = 28. Como a soma de todos os algarismos deve ser um mltiplo de 9 (*), adivinha-se que o algarismo ocultado 8, uma vez que 28 + 8 = 36. (*) Proposio Seja A um nmero natural formado pelos algarismos a1, a2, ..., an. Se S = a1 + a2 + ... + an, ento A S um mltiplo de 9. Demonstrao A prova do resultado utiliza a representao decimal do nmero A :

A = 10n-1a1 + 10n-2a2 + ... + 10an-1 + an , logo, A S = (10n-1 1)a1 + (10n-2 1)a2 + ... + 9an-1 ,
que um mltiplo de 9.

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A lei dos cossenos vlida para os senos?


Adaptao do artigo de

Carlos A. Gomes

Como ?! isso mesmo!


Veja: fato bastante conhecido que num tringulo ABC qualquer vlida a lei dos cossenos, a saber:

a2 = b2 + c2 2bc cos b2 = a2 + c2 2ac cos c2 = a2 + b2 2ab cos


Vamos mostrar que essa relao preservada para os senos dos ngulos internos desse tringulo, ou seja: sen2 = sen2 + sen2 2sen sen cos sen2 = sen2 + sen2 2sen sen cos sen2 = sen2 + sen2 2sen sen cos Com efeito, usando a tambm conhecida lei dos senos no tringulo ABC temos:
a
sen =

a
sen

a
sen

= 2R

ou

a = 2Rsen, b = 2R sen, c = 2R sen ,


sendo R o raio da circunferncia circunscrita ao tringulo, substituindo em a2 = b2 + c2 2bccos, obtemos sen2 = sen2 + sen2 2sensen cos. As outras duas igualdades so obtidas de modo anlogo. 193

Nota As igualdades obtidas para os senos so conseqncia da semelhana dos tringulos abaixo, decorrente da lei dos senos.

O emprstimo
Estou comprando uma casa e preciso de um financiamento de 80 mil
reais. Nesses casos o banco exige que a escritura seja passada por 80 mil, pelo menos. Mas o dono da casa no aceitou. Ele disse que a escritura velha era de 40 mil e que se a nova fosse de 80 mil, haveria um lucro imobilirio de 40 mil e, como o governo pega 25% desse lucro, ele teria prejuzo de 10 mil. escritura 80 mil lucro imobilirio 40 mil imposto 10 mil

Como o negcio me interessava, propus-lhe pagar eu mesmo esses 10 mil. Para isso precisaria pegar no banco 90 mil. Mas a o lucro imobilirio seria de 50 mil e no 40, aumentando o imposto, e por isso... Algum colega pode me ajudar, calculando quanto devo pedir ao bando para pagar o lucro imobilirio e ficar com 80 mil? Ou, ento, me emprestar o dinheiro? 194

Galileu
Em seu trabalho sobre a queda livre dos
corpos, Galileu observou:

possvel construir outras fraes com propriedades anlogas a esta encontrada por Galileu?

Voc sabia?
Que o quadrado de um nmero inteiro
no pode terminar em mais de trs algarismos iguais a 4 ? O primeiro nmero inteiro positivo cujo quadrado termina em trs algarismos iguais a 4 o 38, cujo quadrado igual a 1444. O inteiro seguinte 462, cujo quadrado igual a 213 444. Entre os 1000 primeiros inteiros positivos, existem apenas mais dois, que so 538 e 962. De um modo geral, pode-se mostrar que o quadrado de um inteiro x termina em trs algarismos iguais a 4 se e s se x puder ser colocado na forma 500k 38, onde k um inteiro. Usando esse fato, pode-se mostrar que se o quadrado de um nmero inteiro termina em trs algarismos iguais a 4, o algarismo da unidade de milhar desse quadrado necessariamente mpar, o que mostra que o quadrado de um inteiro no pode terminar em mais de trs algarismos iguais a 4.

195

Coincidncia de aniversrio

Em uma classe com 50 alunos, qual a probabilidade de que pelo menos dois deles aniversariem no mesmo dia?
Considere o evento B: dois alunos ou mais aniversariam no mesmo dia. Vamos esquecer os anos bissextos e supor que temos 365 dias em um ano. Como voc perceber, mais fcil calcular a probabilidade do evento complementar (Bc), isto , no h coincidncias de aniversrios em uma classe com 50 alunos. Como cada aluno poder fazer aniversrio em um dos 365 dias, temos 36550 pontos possveis de ocorrer. Agora vamos obter o nmero de pontos do evento Bc. O primeiro aluno ter 365 possibilidades de escolha, o segundo ter 364 (pois dever ser diferente do primeiro), e assim por diante at o qinquagsimo aluno que ter (365-49) escolhas. Desta forma,

Temos assim que a probabilidade de ocorrer coincidncia de aniversrios em uma sala de 50 alunos ser 0,970. Ficou fcil ver que para uma classe de n alunos a probabilidade de B ser dada por

196

Calculando P(B) para alguns inteiros n, obtemos

n 1 5 10 20 23 30 40 41 50 60 367

P(B) 0,000 0,027 0,117 0,411 0,507 0,706 0,891 0,903 0,970 0,994 1,000

O professor de Matemtica, quando ensinar Probabilidade, poder fazer essa experincia na sala de aula. Se as turmas forem grandes bem provvel que em cada uma delas haja pelo menos uma coincidncia de aniversrios.

Voc sabia?
Qual a ltima raiz quadrada que pode ser representada na figura(sem superposio)? Por qu?

197

Amigo oculto
Um grupo de 5 amigas decide fazer amigo oculto. Em uma urna improvisada
so colocados os 5 nomes e cada pessoa retira um a quem deve presentear. Qual a probabilidade das amigas terem que fazer o sorteio mais de uma vez? De fato, um novo sorteio ter que ser realizado no caso em que pelo menos uma pessoa retire seu prprio nome. Denote este evento por A. Considere Ci o evento em que a i-sima pessoa retira seu prprio nome para i = 1, ..., 5. Queremos calcular a probabilidade do evento:

A = (C1 C2 C3 C4 C5).
Para obtermos a P(A), devemos calcular o nmero de pontos para cada um dos eventos abaixo:

Ci : 4! para i = 1, 2, 3, 4, 5. Ci Cj : 3! para i, j = 1, 2, 3, 4, 5 e i j. Ci Cj Ck : 2! para i, j, k = 1, 2, 3, 4, 5 e i j k. Ci Cj Ck Cl : 1 para i, j, k,l = 1, 2, 3, 4, 5 e i j k l.


O nmero total de resultados em cada sorteio ser 5! pois a primeira pessoa possui 5 escolhas, a segunda pessoa 4 escolhas e assim por diante. Finalmente, para calcularmos P(A), utilizamos a propriedade da probabilidade da unio de eventos e teremos:

P(A) = P(Ci ) P(Ci Cj) + P(Ci Cj Ck )


P(Ci Cj Ck Cl) + P(C1 C2 C3 C4 C5) = (5.4! 10.3! + 10.2! 5.1! + 1)/5! = 1 1/2! + 1/3! 1/4! + 1/5! = 76/120 = 0,633. Agora ficou fcil generalizar para qualquer grupo de n pessoas!!! 198

Diofante
Adaptao do artigo de

Vera Helena Giusti de Souza

Pouco se sabe sobre a vida do grego Diofante. Cr-se que tenha


vivido em Alexandria, por volta de 250 d.C. Sua grande obra, Arithmetica, tem 6 volumes preservados, mas acredita-se que foi escrita em 13 volumes. Quanto ao seu trabalho matemtico, destacamos alguns pontos interessantes: Embora escrita em grego, sua obra no apresenta as mesmas caractersticas dos trabalhos gregos do perodo - por exemplo, seu enfoque na lgebra, incipiente na Matemtica grega da poca, ou, ainda, sua nopreocupao com mtodos gerais. Assim, a resoluo de equaes indeterminadas do tipo

Ax2+ Bx + C = y2, ou Ax3 + Bx2 + Cx + D = y2,


consistia em obter uma soluo e no se preocupar com as demais. Entre as equaes que estudou esto, por exemplo,

x2 26y2 = 1 e x2 30y2 = 1,
hoje conhecidas como equaes de Pell. Diofante s se interessava por solues racionais positivas, no aceitando as negativas ou as irracionais. Na obra de Diofante encontramos pela primeira vez o uso sistemtico de smbolos algbricos. Equaes algbricas so expressas por smbolos algbricos e seu tratamento puramente analtico, desvinculado de mtodos 199

geomtricos. Identidades como (a + b)2 = a2 + 2ab + b2, que, para Euclides, eram teoremas da Geometria, para Diofante eram conseqncias imediatas das propriedades algbricas das operaes. Diofante era muito hbil no manuseio algbrico. Por exemplo, para calcular dois nmeros, sabendo que a sua soma 20 e a soma de seus quadrados 208, ele representava esses nmeros por 10 x e 10 + x e no por x e y. Tal procedimento, em muitos casos, simplificava a resoluo de um problema. Outro problema abordado por ele: dividir um quadrado em dois quadrados, isto , encontrar inteiros a, b e c tais que a2 + b2 = c2, parece ter despertado a ateno de Fermat, que, ao ler a cpia do livro de Diofante, fez diversas anotaes nas margens, entre elas o famoso ltimo teorema de Fermat. Os problemas estudados por Diofante so problemas indeterminados que exigem solues inteiras (ou racionais) positivas e envolvem, em geral, equaes de grau superior ao primeiro. Mesmo assim, hoje em dia, equaes indeterminadas do primeiro grau, com coeficientes inteiros, so chamadas equaes diofantinas em homenagem ao pioneirismo de Diofante nessa rea. A ttulo de curiosidade, reproduzimos um problema que apareceu sob forma de poema no quinto ou sexto sculo. Ele permite calcular quantos anos Diofante viveu: Diofante passou 1/6 de sua vida na infncia, 1/12 na juventude e mais 1/7 antes de se casar; 5 anos aps seu casamento, nasceu um filho que morreu 4 anos antes do pai com a metade da idade que este tinha ao morrer.

200

Como escolher namorada pelos horrios do trem de subrbio


Adaptado do artigo de

Manuel Henrique C. Botelho

Joo amava Lcia que amava Joo. S que Joo alm de amar Lcia tambm
amava Letcia e tentava namorar as duas ao mesmo tempo. Durante a semana, at que dava, mas quando chegava o sbado noite era terrvel. As duas queriam Joo e este no possua o dom da presena ao mesmo tempo em dois lugares. Assim alternadamente ou Lcia ou Letcia ficavam sem sair com Joo, nos embalos de sbado noite. HONESTO (?), Joo decidiu contar a Lcia a existncia de Letcia e a Letcia sobre Lcia. Claro que houve choros e lamrias de todos os lados. E Joo continuou dividido, sem saber como escolher entre as duas. Aqui um detalhe, Joo morava prximo a uma estao ferroviria de um subrbio. Para visitar Lcia, Joo pegava trens que iam no sentido da direita a cada meia hora, e para visitar Letcia, Joo pegava trens que iam esquerda a cada meia hora tambm. Quanto a horrios no havia dvidas. Trens para cada lado de meia em meia hora. Mas voltemos a dvida existencial afetiva do nosso amigo Joo. Como escolher entre Lcia e Letcia? A soluo foi dada por Letcia que era professora de Matemtica. Letcia props a Joo um critrio justo, equnime, salomnico para escolher a quem ir namorar. A proposta foi: Joo sairia de casa sem saber com quem ir encontrar. Ao chegar na estao pegaria o primeiro trem que passasse, fosse para a direita, fosse para esquerda. Proposta aceita. Joo comeou a usar esse critrio aparentemente justo e aleatrio. Depois de usar o critrio por cerca de trs meses, descobriu que visitara Letcia muito mais que Lcia, e se a sorte quis assim ficou com Letcia e com ela se casou sem nunca haver entendido porque a sorte a privilegiara tanto. 201

S nas bodas de prata do seu casamento que Letcia contou a Joo a razo do mistrio, de o trem ter escolhido, ela preferencialmente a concorrente. Letcia estudara os horrios dos trens e verificara que os horrios eram:

Letcia
8h00 8h30 9h00 9h30
TRENS P/ ESQUERDA

Lcia
8h05 8h35 9h05 9h35
TRENS P/ DIREITA.

Desta forma, em qualquer intervalo de 30 minutos, a probabilidade de Joo pegar o trem que vai para a esquerda de 25/30 e para a direita de 5/30. No amor como na guerra tudo vale..., at usar Matemtica.

Em cada uma de sete casas, h sete gatos, cada um deles come sete ratos, cada um dos quais havia comido sete espigas de trigo, cada uma delas com sete hecates (medidas de gro). Casas, gatos, ratos, espigas e hecates, quantos so?
Exerccio para jovens estudantes do Papiro de Ahmes (1650 a.C.) Carl Boyer.

202

A Praa de Savassi vai continuar se chamando Diogo Vasconcelos


Adaptado do artigo de

Paulo Afonso da M. Machado

Esta uma histria inventada, mas o modo mencionado de se calcular o qurum de 3/5 verdadeiro, no apenas na Cmara de Vereadores de Belo Horizonte, mas na prpria Assemblia Legislativa de Minas Gerais.
Na comemorao dos 100 anos de Belo Horizonte saram inmeras publicaes sobre a histria de nossa cidade. Folheando uma dessas publicaes, vim a saber quem foi Diogo Vasconcelos, que d nome conhecidssima Praa da Savassi. Durante os debates para a mudana da capital, Vasconcelos foi um baluarte na defesa da sua manuteno em Ouro Preto. Homem muito rico, usou sua influncia para tentar convencer os deputados estaduais a votarem contrariamente mudana. Perdeu. Entretanto, ele percebeu que, afinal de contas, uma nova capital poderia ser fonte de rendimento para um homem abonado como ele. Transferiu-se para Belo Horizonte e passou a emprestar dinheiro aos funcionrios pblicos que receberam lotes e estavam sem dinheiro para construir suas moradias. Diogo Vasconcelos teve em Belo Horizonte a mesma influncia que tinha em Ouro Preto. Tanto isso verdade que conseguiu que seu nome fosse dado a uma importante praa de Belo Horizonte: a Praa da Savassi, ou melhor, Praa Diogo Vasconcelos, pois Savassi apenas apelido. Penso que, no obstante Diogo Vasconcelos ter sido um dos primeiros moradores de Belo Horizonte, manter seu nome numa praa que conhecida nacionalmente por outro nome uma atitude incoerente. No foi o que aconteceu com a Praa 21 de Abril, pois, aps a colocao da esttua de Tiradentes, o povo passou a cham-la de Praa Tiradentes, nome que depois foi oficializado. 203

Outro exemplo o da Rua do Amendoim. Por uma iluso de tica, a rua tem um declive que parece um aclive. Se voc desligar o seu carro e baixar o freio de mo, ter a impresso de que o carro est subindo, apesar de desligado. O povo no tardou a apelidar essa via de Rua do Amendoim, por motivos bvios. A Cmara Municipal no tardou em oficializar o nome popular. E a Praa da Savassi, por que continua a se chamar Diogo de Vasconcelos? Procurei um vereador e convenci-o a apresentar um projeto oficializando o nome de Praa da Savassi. Apresentado o projeto, logo foi parar nos jornais. O debate ganhou os pontos dos nibus, as mesas dos botequins, os quarteires fechados da Praa Sete (opa!, quase me esqueci de que o nome oficial Praa 7 de Setembro). No dia da votao, l estava eu na Cmara de Vereadores. Como o projeto visava a modificar a Lei Orgnica do Municpio, era necessrio o voto favorvel de 3/5 dos vereadores. Acompanhei a votao com lpis e papel na mo. Votaram a favor do projeto 23 vereadores. Como no total so 37, o projeto estava aprovado! Vencemos, vencemos disse para o meu amigo vereador. Mas ele balanou a cabea negativamente e me explicou que o qurum de 3/5 correspondia a 24 vereadores. Retirando a calculadora do bolso, disse-lhe que no: 3/5 de 37 igual a 22,2. Ora, 23 maior que 22,2. O projeto estava aprovado! Com minha argumentao, consegui confundir o vereador. Acostumado a considerar o qurum de 3/5 de 37 como 24, ele nunca o havia questionado. Para tirar a dvida, pegou o regimento interno da Cmara, que diz o seguinte: O quorum de ser calculado da seguinte forma: (a) se o nmero de vereadores for mltiplo de 5, esse nmero ser dividido por 5 e multiplicado por 3;

(b) se o nmero de vereadores no for mltiplo de 5, sero somadas tantas unidades quantas necessrias para se obter um mltiplo de 5 e, em seguida, divide-se esse nmero por 5 e multiplica-se por 3". 204

No concordei. Afinal de contas, a lei no pode mudar uma regra matemtica. E, para provar que o regimento estava errado, tomei de um lpis e expliquei: Vamos supor um nmero, V, de vereadores, tal que V seja uma unidade a mais que um mltiplo de 5. Podemos dizer que V = 5n + 1 , sendo n inteiro. 3/5 de V ser igual a .

Portanto, o primeiro nmero inteiro imediatamente superior ser 3n + 1. Se formos obedecer ao regimento, teremos que somar quatro unidades a V, obtendo 5n + 5, que dividido por 5 daria n + 1 que multiplicado por 3 daria um qurum de 3n + 3 , portanto duas unidades a mais que o necessrio. Se raciocinarmos de forma anloga com V = 5n + 2, que o caso da composio atual da Cmara de Vereadores de Belo Horizonte, teremos , o que nos indica que 3n + 2 deveria ser o qurum, e no 3n + 3, como se calcula pelo regimento. Para V = 5n + 3, teremos o mesmo caso. O qurum deveria ser 3n + 2 e no 3n + 3 . O nico caso em que o regimento bate com a Matemtica quando V = 5n + 4, com quorum de 3n + 3 . No adiantou minha argumentao. O regimento teria que ser modificado, mas no valeria para aquela votao, que j havia se encerrado. Portanto, meus caros conterrneos, acostumem-se a chamar a Praa da Savassi de Diogo Vasconcelos, pois esse seu verdadeiro nome.

205

Converso de unidades
Adaptado do artigo de

Manuel Henrique C. Botelho

assessor de uma empresa estatal que precisava desapropriar enorme rea rural. Depois de muito discutir com os sitiantes e pequenos fazendeiros que iam ter suas terras desapropriadas, chegamos a um consenso de valor para a desapropriao amigvel, algo prximo de R$ 24 000,00 por alqueire. Fiquei incumbido de preparar o contrato. Ao faz-lo, lembrei-me do meu juramento ao professor de Fsica, Professor Hermann, e ao Engo Max Lothar Hess, meu primeiro chefe (ambos de formao germnica), de nunca, mas nunca mesmo, trair o sistema mtrico em minha vida profissional. Como o alqueire paulista tem 24 000 m2, fiz a converso, e o texto do contrato para ser assinado dizia que o valor da desapropriao seria de R$1,00 o m2. No sei o que aconteceu por causa disso, pois todos os proprietrios das fazendolas e dos stios que tinham acertado o valor, ao lerem o texto do contrato, acharam um absurdo vender as terras que tinham seu suor por R$1,00 o m2. Outra coisa muito diferente seria receber os combinados R$ 24 000,00 por alqueire. A descobri que acima da Matemtica e Fsica existe uma coisa chamada aspecto humano, fato que, em geral, ns, engenheiros, esquecemos. O loteamento de 1010 km2. O conflito rural e urbano Faz muitos anos. Um jovem engenheiro de origem interiorana fez parte de uma comisso de licitao para escolher uma firma que iria fazer desenhos de loteamentos da cidade de So Paulo, no esforo de regularizar loteamentos clandestinos. Para contratar a firma de desenhos, incluu-se no edital em preparao uma srie de exigncias de praxe, como capital

Fui

206

social, prova que o titular da firma estava em dia com o servio militar, etc. Na hora de fixar a exigncia experincia anterior, perguntou-se ao engenheiro qual rea de desenho de loteamentos a firma deveria j ter executado. O pobre do engenheiro, sem nenhuma experincia em desenho de loteamentos, pensou e chutou um nmero redondo: 10 km2. Por que 10? Nenhuma razo, mas pelo menos atendia ao sistema decimal. E o edital saiu com essa exigncia. Mal saiu, choveram reclamaes de protecionismo e direcionamento da concorrncia. Nenhuma firma dizia ter feito nada prximo a essa rea de desenho. Talvez fosse uma malandragem da comisso de concorrncia. Acuado pelas acusaes, o jovem engenheiro, ento, imaginou que uma rea de 10 km2 algo como um quadrado de lado 3,1 km e colocou no mapa da cidade de So Paulo um quadrado com essa medida, na escala do mapa, com um dos vrtices no centro da cidade. A rea resultante era simplesmente um monstro. A o engenheiro lembrou que, tendo nascido e sido criado no interior, trs quilmetros na rea rural uma distncia mnima, mas em uma rea urbana uma grandiosidade. O velho hbito de fumar cachimbo deixa a boca torta.... O edital foi revisto e a nova exigncia caiu para 0,5 km2, algo bem mais razovel.

207

Voc sabia?
Que a clebre igualdade ei + 1 = 0, que contm os 5
nmeros mais significativos da Matemtica, mereceu de vrios matemticos frases apaixonadas? Veja algumas:

... esta mais surpreendente jia..., a mais notvel frmula da Matemtica.


(R. Feynman, prmio Nobel de Fsica)

Elegante, concisa e cheia de significao..., ela interessa tanto ao mstico quanto ao cientista, ao filsofo, ao matemtico.
(E. Kasner e J. Newman, autores do best seller Matemtica e Imaginao.)

Cavalheiros, isso certamente verdade, absolutamente paradoxal; no podemos entend-lo, e no sabemos o que significa, mas provamolo e, portanto, sabemos que deve ser a verdade.
(Benjamin Pierce, eminente matemtico da Universidade de Harvard no sculo XIX, aps deduzir a frmula em uma conferncia.) O desenvolvimento das sries de potncias complexas... revela a conexo entre funes trigonomtricas e a funo exponencial... e (esta conexo) nunca teria sido descoberta sem o uso de nmeros complexos. Como subproduto desta relao, ns obtemos uma conexo inesperada entre os nmeros e, i e : ei + 1 = 0. (Michael Spivak, autor de um excelente livro de Clculo.)

208

Um dia inesquecvel na vida de Gauss


Adaptado do artigo de

Jess A. Prez Snchez

1796 foi crucial na vida de Carl Friedrich Gauss (1777-1855). Faltava cerca de um ms para o seu 19o aniversrio e ele estava para ingressar na Universidade de Gttingen, sem saber ainda se a sua escolha seria a Filologia ou a Matemtica. Nesse clebre dia, o jovem Gauss (que viria a ser chamado o Prncipe dos Matemticos) encontrou uma bela soluo para um velho problema de Geometria. Aps essa espetacular faanha ficou to entusiasmado que renunciou sua possvel inteno de ser filologista e resolveu dedicar sua vida Matemtica e suas aplicaes. Mas qual foi o problema resolvido por Gauss naquela ocasio? Vejamos um pouco de histria: Durante mais de 2000 anos o problema de dividir uma circunferncia em n partes iguais, usando somente rgua e compasso, permaneceu como foi deixado pelos gregos. Vamos dar uma idia do problema: Se uma circunferncia dividida em n partes iguais, unindo os sucessivos pontos de diviso por cordas, obtemos um polgono regular de n lados. Sabemos que fcil construir, somente com rgua e compasso, um polgono regular de 2n lados a partir de um polgono regular de n lados. Os gregos sabiam construir um polgono regular de 3 lados e tambm um polgono regular de 5 lados (nesse caso aparece o problema do segmento ureo ou dividir um segmento em meia e extrema razo). Alm disso provaram que se um polgono regular de n lados e outro de m lados, com m e n primos entre si, podem ser construdos (com rgua e compasso), ento pode-se construir um polgono regular de mn lados. 209

O dia 29 de maro de

Em resumo: Os gregos sabiam construir, com rgua e compasso, um polgono regular de n lados, se n fosse um nmero natural da forma:

n = 2m 3r 5s m 0, r e s inteiros iguais a 0 ou 1.
O passo seguinte era construir, com os instrumentos citados, polgonos regulares de 7, 9, 11 e 13 lados e, embora o problema tenha sido estudado por grandes matemticos como Fermat e Euler, nenhum progresso fora feito. No chegaram a encontrar um mtodo, porque tais construes so impossveis, como foi provado por aquele garoto alemo que estava dividido entre a Matemtica e a Filologia. Gauss provou o seguinte: Um polgono regular de n lados construtvel se, e somente se, n um nmero natural da forma

n = 2s p1 p2 ... pr,
com s inteiro no negativo, e cada pi primo de Fermat, isto , , com ki inteiro no negativo. Alm disso, pi pj para i j. Assim ficou provado pela primeira vez que um polgono regular de 17 lados construtvel com rgua e compasso, pois . Por sinal, como curiosidade histrica, podemos assinalar que Fermat , com k (1601-1665) conjeturou que todo nmero da forma inteiro no negativo, primo. De fato, para k = 0, 1, 2, 3, 4, obtemos, respectivamente, 3, 5, 17, 257, 65 537, que so primos; mas Euler (1707-1783) provou que (o 5o nmero de Fermat), logo, no primo. Gauss sempre lembrou com singular orgulho a grande proeza daquele 29 de maro. Aps sua morte foi erigida, em Gttingen, uma esttua de Gauss em bronze e, como homenagem muito apropriada, seu pedestal tem a forma de um polgono regular de 17 lados.

210

Smbolos e notaes matemticas


Smbolos em Matemtica so como sal numa sopa: se colocar demais, estraga, se colocar de menos, fica sem gosto.

At o sculo XVI, expresses matemticas eram escritas de forma


excessivamente verbal ou retrica. Por exemplo, em 1591, Vite, para representar a equao 5 A2 + 9A 5 = 0, escrevia em bom latim: 5 in A quad et 9 in A planu minus 5 aequatur 0. No sculo XVI a linguagem simblica ganhou um grande impulso. William Oughtred (1574-1660), em trs de seus livros, usou mais de 150 smbolos, muitos criados por ele. Destes, porm, poucos permanecem em uso. A implementao de alguns smbolos usados hoje em dia foi acontecendo naturalmente ao longo de dcadas ou sculos, sob a gide da praticidade e do pragmatismo. Pouco pode se afirmar com preciso sobre essa evoluo. Outros smbolos, graas ao prestgio de seus criadores, tiveram aceitao imediata. Como exemplo desses ltimos podemos citar alguns smbolos criados por Leonhard Euler (1707-1783): f(x), para indicar funo de x ; , somatria (o smbolo a letra maiscula grega, sigma, que corresponde ao nosso S); i, unidade imaginria, representada tambm por ;

e, base dos logaritmos neperianos, igual a 2,718 .... A letra (=3,14159...), embora usada por William Jones em 1706, teve o seu emprego consagrado por Euler. Smbolos de operaes Smbolo + Uma explicao razovel que, at ento, a adio de dois nmeros, por exemplo 3 + 2, era representada por 3 et 2. 211

Com o passar dos anos a conjuno latina et foi sincopada para t, da qual se originou, no fim do sculo XV, o sinal +. Smbolo Apareceu pela primeira vez em 1481, em um manuscrito alemo. Na forma impressa, apareceu pela primeira vez em 1498. H vrias hipteses, nenhuma confirmada, quanto origem do smbolo. Smbolo O primeiro uso do smbolo para indicar multiplicao deve-se a William Oughtred (1618). Leibniz temia que pudesse ser confundido com x. Em 1698 ele sugeriu o uso do ponto como sinal de multiplicao. Smbolo No sculo XII, Fibonacci usava, para a diviso, a notao a/b, j conhecida pelos rabes. A notao a : b atribuda a Leibniz (1648). O smbolo foi usado pela primeira vez por J. H. Rahn em 1659. Smbolos < e > Foram introduzidos pelo ingls Thomas Harriot (1631 numa publicao pstuma) com o significado atual. Porm os smbolos e foram introduzidos mais tarde, em 1734, pelo francs Pierre Bouger. Smbolo Apareceu impresso, pela primeira vez, em 1525 no livro Die Coss (1525) do matemtico C. Rudolff. O smbolo pode ter sido escolhido pela sua semelhana com a primeira letra da palavra latina radix (raiz). Uma outra hiptese que ele seja uma evoluo do smbolo usado em manuscritos mais antigos para designar uma raiz. Smbolo = Este sinal foi introduzido por Robert Recorde (~1557)., ... bicause noe.2.thynges, can be moare equalle...(... porque nenhum par de coisas pode ser mais igual (do que um par de paralelas) ).

212

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