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OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinmicas.

CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos bsicos, tcnicas reconduccin grupal, el juego, el animador, la dinmica Conceptos bsicos: Tiempo libre: Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar o no; de hacer algo, de descansar, reposar, divertirse, etc. Ocio: Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisin total de la actividad. Una diversin u ocupacin reposada. Recreacin: Es la accin premedita o espontnea definida en un conjunto de actividades organizadas para la ocupacin positiva del tiempo libre. Animacin: Va asociado a la palabra nimo, la cual viene a representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo. Abarca para todo recreador el rol de motivador y facilitador de las condiciones mnimas necesarias para el disfrute de las actividades programadas. Recreador: Es aquella persona que motiva a un grupo, que genera actividad grupal y que est en capacidad de responsabilizarse de dicho grupo y ejecutar su conduccin. Coordinador: Es aquella persona cuyo rol es el de organizar integrar las actividades de diversos subgrupos y que tiene una visin global del programa a ejecutar. Usuario: es el conjunto o grupo de personas que demandan los servicios de una serie de actividades organizadas. Grupo: Es la forma ms frecuente y familiar de organizacin social posibilitando una comunicacin frecuente y regular. Dinmica: Es el conjunto de fuerzas positivas o negativas operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la atmsfera del mismo. Tcnicas de conduccin: Son todos aquellos principios que conducen a orientar o canalizar cambios hacia los objetivos deseados TCNICAS DE CONDUCCIN GRUPAL Y RECREACIN Grupos Pequeos: Son grupos aproximadamente de 12 y con un mximo de treinta personas, en las cuales el acercamiento, el conocimiento y la integracin de sus participantes es mayor. En este las relaciones se establecen cara a car

Grupos Medianos: Estos estn conformados por un nmero entre 30 y40 personas, donde su participacin no es de forma tan espontnea como suele ocurrir con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de subdividir este grupo en otros ms pequeos. Grupo Grande: Es aquel cuyo nmero esta por arriba de los 40participantes, en este caso suelen perderse las caractersticas de grupo y ocurre por ello, la formacin espontnea de subgrupos. Objetivos: El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo debe conocer el inters en el cual se centra el grupo y tomar esto en cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa. Efecto Multiplicador del Conductor: Un buen conductor de actividades centrado en los miembros de su grupo debe motivarlos, aprovechen sus recursos recreativos, capacidad de trabajo y organizativa para lograr de esta manera que se ampla con los objetivos previstos .Distribucin de la Autoridad: En la consecucin de los objetivos, la autoridad es el principio coordinador de las responsabilidades del grupo, crea sus pautas y acta como un medio. Debe propiciar el liderazgo para hacer de la autoridad una funcin compartida. Presentacin de una actividad: En principio se debe conocer los objetivos de la tcnica a utilizar, y los mismos pueden o no plantearse al inicio de la Actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican. La motivacin: Su importancia radica en el hecho de romper el hielopara entrar progresivamente en la actividad planteada. Debe sergenerada en funcin de la madurez, edad y nivel cultural. La expresin: EL HACER: El objetivo de esta tcnica es el demotivar la expresin grupal e individual a travs de la escritura, larepresentacin, el dibujo, los juegos y las actividades manuales. La confrontacin: EL ANLISIS: Es el sometimiento de losresultados de la etapa anterior a un anlisis grupal cuyo objetivo es elde compartir, reflexionar y obtener conclusiones. La asimilacin: Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivosprevistos y sus resultados es el aprendizaje grupal DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS 1. LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiarde puesto, mezclndose en diferentes direcciones. Se dan variasrdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo seobserve que los

participantes estn distrados, el dirigente dice:TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa unpuesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto,este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sinpuesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas encrculo (no debe sobrar ninguna). 2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige el juego dice: Fulano se comi un pan en las calles de San Juan. Elaludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempo quecontesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: Entonces quien?A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otroparticipante: Fue fulanito!. As pues, se repite el dialogo anterior,hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas encirculo 3. NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. Quien dirige el juego da la orden: Una pareja, Dos parejas, tres...cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de nmero sale del juego. 4. LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA: Los participantes debencolocarse en crculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo sedirige a algunos de los participantes y les dice: limn, pia,lechosa, el aludido debe decir el nombre de la persona que est a suderecha. Luego se dirige a otro participante: Melocotn, manzana,pera y este deber decir el nombre del compaero que esta a laizquierda. La orden deber decirse varias veces y a diferentesparticipantes. Cuando se observe que estn distrados y se hannombrado a todos se dice en voz alta: Las frutas estn en lacanasta; luego, todos los participantes debern cambiar de lugarmezclndose en todas las direcciones pues no esta permitido quenadie se quede en su puesto original. La orden: las frutas estn enla canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendoel juego ocupa una silla y contina el juego reemplazando a lapersona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre detres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. 456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal 5. LAS FRUTAS: Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivo esver la relacin que hay entre comprador y vendedor. Se divide elgrupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da el nombrede frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el nombrede las frutas (es el vendedor) y lo tienen que adivinar cuando vayanlos compradores a solicitarla. Los compradores sern 2 personasescogidas de los que quedaron fuera de los 12. Uno ser de modalesbruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la comprade las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo decompraventa, adivinando los nombres de las frutas (el dialogo sedeja a la creatividad de los participantes) . 6. EL MENSAJE MALOGRADO:

Se trata de descubrir barreras en lacomunicacin. Se divide el grupo en dos equipo (tambin puedehacerse un solo grupo en circulo). Al primero de la fila (o del circulo)se le da un mensaje al odo a fin de que lo vaya transmitiendo ensecreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al ultimodecada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que se le comunico. Seafronta entonces con el mensaje real transmitido . 7. REPRESENTACIONES: Cada jugador recibe un papel con una silabao palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, elpapel tiene que tener un color especfico, y as obtener el tema deuna cancin o accin. S le sale una accin, por ejemplo paseo a lamontaa debe de representarlo con mmica. Los dems debernadivinar la accin que esta representando. Si le sale una cancin, porEj. no se t el grupo se rene, ensaya y la canta. 8. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo. 9. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente ala otra y separndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los dela otra deben rer fuerte y hacer morisquetas. Los que ren cuando deben estar serios salen de la fila y se contina. 10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todoslos dems formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin defavorecer la animacin del juego con una barra a su favor. Cadaequipo elige a un representante y este ser el nico que servir al Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, elrepresentante de cada equipo trata de conseguir el reloj en suequipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalodel primero que lo entregue. Al final gana el equipo que hayasuministrado ms objetos. 11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientrassuena la msica todos deben bailar a su alrededor, cuando la msicacesa a la seal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin sillasale del juego. 12. EL NAUFRAGO: Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos losdems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos debenseguir las ordenes del capitn. Segn el nmero de participantes senombrar a dos ayudantes que tirarn al mar a los que seequivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y elcapitn dice: hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos

los quequeden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacerreflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante lavida. 13. EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado,Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen:zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rpido 14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombresalrededor ser uno ms que el de las mujeres. Los crculos semueven en direcciones opuestas bailando al son de la msica. Cadahombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin parejatiene que pagar penitencia. 15. ZOOLGICO DE CARAMELOS: Los participantes se sientan encirculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. Eldirigente susurra en el odo de cada persona el nombre de un animaldiferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes. Enel momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de unanimal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo,cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tienevarios jugadores estos corrern para tratar de agarrarlo. 16. ZAPATOS: Todos los participantes se quitan los zapatos. El dirigentelos amarra en parejas distintas. Los jugadores estn a 5 metros dedistancia, cuando se da la seal todos van a buscar sus zapatos, selos ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia. NOMBRES DIFERENTES: Se forma un crculo, el animador dar unnombre a cada participante, este nombre es el de uno de losintegrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la verdaderaMara y no la que se le dio ese nombre, sale del juego. 18. PENITENCIAS: Se forma un circulo, a cada jugador se le pide que lede una penitencia al compaero de la derecha, la escriba en un papely al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, elanimador recoge los papeles, y les explica a los participantes quecada quien tiene que hacer la penitencia que escribi. Al final se da lamoraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti. 19. LA PAPA CALIENTE: Se hace un circulo con los participantes yasean sentados o parados, se elige a un participante y se le entregauna pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espaldaal grupo y va diciendo: papa caliente la pelota u objeto va rotandoentre todos; de repente dice: se quemo y la persona que en esemomento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con lamisma tiene penitencia. 20. LABERINTO HUMANO:

Todos en circulo agarrados de las manos,quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, porabajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.Cuando todos estn enredados, se pide que se vuelva a la posicininicial, sin soltarse. 21. LA CUERDA EN LA BOTELLA: Se hace un circulo todos de pie, seelige una persona y se le amarra en la parte de atrs del pantaln(en el ojal) una cuerda pequea, y se le pide que introduzca la puntade la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tienepenitencia. 22. EL LIMON: Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente aotro, en el medio se coloca un limn, el primero de las filas de losgrupos corre hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de losotros participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo dejaah, y se coloca de ltimo en la fila, as van pasando todos. El equipoque ms veces agarre el limn gana. SA 23. EL ENCUENTRO: Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno unobjeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en direccinopuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos endireccin contraria (la seal puede darse a travs de una palmada). El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se lehace penitencia. JUEGOS DE ATENCIN Y MEMORIZACION 24. EL MONO SABIO: Los jugadores estn en circulo, la primerapersona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda personadebe tocar ese objeto y otro ms, la tercera persona toca el objetodel primero, del segundo y el de l, y as las dems personas. Altiempo que se tocan los objetos se nombran en voz alta. (tambinpuede hacerse con nombres en lugar de objetos). 25. 1 LIMON, MEDIO LIMN X LIMONES: Los participantes sentadosen circulo se enumeran en voz alta, el animador empieza el juegodiciendo por ejemplo: un limn, medio limn , 6 limones. As pues,el numero 6 deber decir de inmediato y rpidamente, un limn,medio limn, 6 limones y x limones, y as sucesivamente. El que seequivoque sale del juego. 26. LA ORQUESTA: Todos los participantes en circulo, se nombra unvoluntario el cual sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirijala orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tiene queadivinar quien es el director, si se equivoca tres veces tienepenitencia. 27. APARTAMENTOS E INQUILINOS: Cada 2 participantes se agarrande las manos, colocndose frente a frente entre ellos se ubica untercero. Los que estn agarrados reciben el nombre de apartamentos; el que est al medio se llama inquilino. El quedirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos

deben dejar suapartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio deapartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino. 28. OBJETOS PERDIDOS: Se divide el grupo en subgrupos. El directordel juego invita a todos los participantes para que colaborenentregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los vadetallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio ylos tapa. Despus de unos minutos (2 o 3) escoge un representantede cada subgrupo, estos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn elmayor nmero de objetos que recuerden. 29. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS: A varios participantesescogidos con anterioridad, se le reparten papeletas con el nombrede algn oficio o personaje. Estos jugadores tratarn de representarsu papel lo ms fielmente posible; mediante mmicas, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sidoadivinados pagan penitencia. 30. LAS VACAS VUELAN: Se colocan en crculo los jugadores y colocanlas manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombraun animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, tambin hace esto, perotrata de hacer equivocar a los participantes haciendo accionescontrarias a las indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden las vacas vuelan todos cambian de puesto. 31. ESTIRA Y ENCOGE: Los jugadores en crculo deben estar muyatentos. Quien dirige el juego da las siguientes ordenes: estiren ylos jugadores deben encoger los brazos y al decir encojan los jugadores deben estirar los brazos. Al principio debe hacersedespacio, luego ms rpido. JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL 32. EL RELOJ DESPERTADOR: El grupo esta sentado en forma circular,el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en un momentose hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugadorque se quedo con ella, debe decir doce nombres con la letra indicadapor el animador y as sucesivamente. 33. LA GRAN PREGUNTA: El director (a) del juego da a cada jugador elnombre de una fruta y despus responde a la pregunta formulada.Ejemplo: el directo pregunta qu te duele? Y el aludidoresponde :el mango 34. SIN QUEMARSE LOS DEDOS: Se escoge una letra. Se ponen deacuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos osimplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fsforo y va diciendo palabras hasta que seapague el fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo elmayor nmero de palabras sin quemarse.

35. ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; losdems escogen un refrn y se reparten las palabras del refrn. Lapersona que sali y represa pregunta Cul es el refrn? Y todosresponden al tiempo diciendo cada una de las palabrascorrespondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrn.

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