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10 juegos para aprender a leer Buscamos letras

Por turnos usted con el nio pueden esconder papelitos con algunas letras en diferentes lugares de la habitacin. Mientras que uno esta buscando papelitos, el otro puede ayudar diciendo: Fro-fro, Como el agua del ro o Caliente caliente como el agua ardiente. Cuando encuentran el papelito se debe nombrar la letra.

Cantamos vocales
Primero necesitan preparar una tabla chica con vocales. Ahora pueden revisar cuanto tiempo el nio puede cantar una vocal (fijndose en la letra:( a-a-a-aaaaaaaaaaaaaaaaaaao-o-o-oooooooooooooooo.. Pueden hacer un concurso entre las personas: quien puede cantar una letra ms tiempo. Tambin pueden hacer lo siguiente , una persona va mostrado las letra en una pizarra , la otra persona va cantado la letra segn se va indicando: oooo-uuuuuuuuuuuuu-aaaaaaaaaaaaa-eee-iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-aa-iiii.

Escribimos letras en espalda


Una persona escribe grandes letras con un dedo en la espalda de otra persona. Objetivo del primero es adivinar cual letra es.

El Gato y Los Ratones


Una persona ser gato, otras ratones. Ratones tienen casitas, donde pueden ocultarse, estas son crculos de papel con diferentes letras en el piso. Cuando gato sale a cazar ratones ellos pueden ocultarse solo en casa con una letra nombrada por gato antes. Para ocultarse es suficiente estar cerca de la letra o poner un pie en papelito. Usted puede incluir algunos momentos de teatro para que el juego sea ms emocionante.

Constructor de las letras.


Necesita preparar piezas de letras para ser construidas, para eso pueden usar cartulina o goma-eva: Con estas pocas piezas se pueden construir cualquier letra.

Modelamos letras con plasticina. Es muy divertido modelar con plasticina, por eso pueden modelar letras que son ms difciles de memorizar. Como base para las letras pueden usar la cartulina.

Memorice las silabas.


Necesita preparar cuadritos de cartulina con silabas, 2 veces cada silaba.Puede empezar con 5-10 silabas depende de la edad del nio. Con tiempo suba la cantidad de los silabas.Las Silabas se mezclan y ponen el lado con silabas abajo. Por turnos nios dan vuelta 2 silabas nombrando (con ayuda de adulto) a cado una, si no son los mismos , dar vuelta otra vez . Quien abre los dos iguales, la toma. Objetivo de cada persona es encontrar ms parejas. Al fin pueden contar las parejas y ver quien tiene ms.

Tren de silabas.
Con mismas cuadraditos con silabas pueden construir un tren-Necesito elegir una vocal. Esa vocal ser tren, y todos silabas con esa vocal necesito juntar en una fila como las coches. Despus pueden leer tren nombrar todos las silabas.

Edificio de silabas.
En una hoja de papel necesita pintar un edificio de muchos cuadritos como pisos. En el piso de techo se ponen vocales en cada cuadrito, en la primera lnea vertical las consonantes. En los otros cuartitos van vivir las silabas, la que son dos letras juntas: consonante de lnea Horizontal y vocal de lnea vertical.

Adivina las Letras


Dibujamos en una hoja, partes de las letras , de modo que el nio pueda adivinar, que letra es y completar el dibujo.

UNA ALEGRE Y LARGA VIDA


OBJETIVO: l. Concientizar en que la vida es el aqu y ahora. ll. Ayudar a planear el futuro e ir en busca de los logros. lll. Descubrir que la felicidad y satisfaccin as como la paz interna, es una labor del propio individuo aqu y ahora.

TAMAO DE GRUPO: Indefinido.

TIEMPO REQUERIDO: Una hora y media.

MATERIAL: I. Una hoja. II. Lpiz para cada participante.

LUGAR: Espacio suficiente para que los participantes puedan trabajar individualmente sin ser molestados.

DESARROLLO: l. El instructor solicita a los participantes que Tomen una hoja de papel y tracen una lnea horizontal que la cruce. Les solicita que coloquen puntos en los dos extremos de la lnea. El punto de la izquierda representa la fecha de nacimiento, y les solicita que escriban abajo del punto su fecha de nacimiento. II. El instructor explica a los participantes que el punto del otro extremo (derecha) representa la fecha de la muerte. Comenta que sobre este punto se debe escribe el ao de nuestra muerte, el cual depende del nmero de aos que se crea se va a vivir. Solicita a los participantes que debajo de este punto, escriban la fecha estimada de su muerte.

III. Ahora, solicita a los participantes poner un punto que represente donde se est ahora en la lnea entre el nacimiento y la muerte. Despus debern poner la fecha de hoy debajo de este punto.

Fecha de nacimiento Aqu estoy ahora Fecha de mi muerte.

IV. El instructor solicita a los participantes que hacia la izquierda de la fecha de hoy, sobre la lnea escribir una palabra que representen lo qu se cree que se ha logrado hasta ahora.

V. Terminada la actividad anterior el instructor solicita a los participantes que hacia la derecha de hoy, indiquen con una o dos palabras algunas cosas que se quieran hacer o experimentar antes de la muerte. VI. El instructor solicita a los participantes que analicen esta sencilla, pero significativa lnea de la vida. Quiz, como instructor, ms tarde quiera referirse a ella nuevamente para qu se asiente en la conciencia. VII. En sesin plenaria comentan lo que sintieron y pensaron al realizar este ejercicio.

Coordinacin sensorial

OBJETIVO: I. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado. II. Analizar las capacidades de escucha activa.

III. Evaluar la coordinacin sensorial.

TAMAO DEL GRUPO: Indefinido.

TIEMPO REQUERIDO: Una hora.

MATERIAL: I. Una botella de refresco por cada dos participantes II. Un libro por cada dos participantes (El manual del curso puede servir) III. 40 Palillos por participante LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan trabaja en pareja sin molestarse entre si.

DESARROLLO: I. El instructor divide a los participantes en parejas y les solicita que se sienten juntos . II. El instructor entrega a cada pareja un libro y les pide que lo coloquen en medio de ellos de forma tal que los dos puedan leer con facilidad. Una vez realizado lo anterior les solicita que abran el libro en una pagina al azar. III. El instructor entrega a cada participante una botella de refresco y 40 palillos. Les explica que debencolocar tanto la botella como los palillos a su lado. IV. El instructor entrega a cada participante una hoja de papel y un lpiz o pluma. V. El instructor explica a los participantes que cuando se de la orden de Comiencen debern escribir en la hoja de papel, copiando del libro, mientras con la otra mano recogen palillos y los introducen, uno por uno, dentro de la botella. Ganara la persona que termine primero de introducir los palillos y tenga copiado ms texto. VI. En sesin plenaria, el instructor pide a los participantes que le repitan la historia que narro mientras ellos trabajaban. VII. El instructor dirige una discusin sobre la vivencia y aprendizaje del ejercicio

Monstruos y hroes
OBJETIVO: I. Desarrolla la habilidad en la comunicacin no verbal. II. Explora la creatividad y la fantasa. III. Constituye una herramienta de diagnstico para determinar el tipo de sentimiento que profesan los individuos hacia su trabajo, o tambin, la visualizacin que stos hacen de su ncleo familiar.

TAMAO DE GRUPO: De 16 a 18 participantes (de preferencia haciendo que sea un nmero para la totalidad de individuos, en caso de ser impar, el instructor formar parte de la ltima pareja).

TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.

MATERIAL: I. Mesas en una disposicin que permitan el trabajo de parejas cara a cara. II. Plumones/marcadores de varios colores, cinco por cada pareja. III. Una hoja rotafolio por pareja. LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita colocar una mesa en el centro y que los participantes hablen cara a cara.

DESARROLLO: I. Se forman las parejas segn la estrategia que ms convenga al instructor (numerando, por conocidos, por afinidad, etc.). II. Se les informa que cada pareja tendr que desarrollar en una accin conjunta un dibujo, a todo color, del monstruo ms espeluznante y feroz que puedan crear. (Si se busca una proyeccin de clima de trabajo, se puede dirigir el ejercicio por medio de sealar que ese monstruo representar a la organizacin laboral o familiar). III. Cuenta, cada pareja, para realizar la tarea con cinco marcadores o plumones y una hoja de rotafolio.

IV. Las condiciones en las que se realizar tal tarea son:

a) El dibujo se llevar a cabo en absoluto silencio. b) Cada miembro de la pareja tendr que seleccionar el color del plumn -sin ninguna palabra de por medio- al mismo tiempo que su compaero, tomarn simultneamente el marcador y seguirn los trazos de la figura juntos, sin soltarlo, y evitando hasta donde sea posible, el que uno de los dos miembros se subordine al otro. c) Tanto colorido como trazo, tendr que ser negociado apelando a la sensibilidad de los integrantes de la pareja, evitando las palabras. V. Se les da 15 minutos para esta primera etapa. VI. Terminando el dibujo, se les pide a las parejas que al reverso de la imagen, o en hoja carta anexa, cuenten, con exuberancia narrativa, la historia del monstruo que acaban de hacer. Su monstruosidad, su terrorfica presencia y las caractersticas que provocan el pavor y pnico. VII. Se les solicita tambin que al terminar la historia del monstruo, narren, con el mismo lujo de detalles, quin y cmo es el hroe que le dio, le da, o le dar muerte. En qu condiciones y porqu lo destruye. VIII. Se les proporciona tambin minutos para esta etapa y con ello se les indica que es obvio que pueden hablar para ponerse de acuerdo y que pueden elegir quin escriba. IX. Concluidas las narraciones escritas, se les pide que una a una las parejas vayan pasando a mostrar a su monstruo al grupo y narrarle sus historias correspondientes. X. Al finalizar se procura enlistar las caractersticas tanto de monstruos como de hroes, procurando un perfil en ambos casos. XI.La reflexin se dirigir a elucidar sobre heroicidad, adversidad e individuo; se llega a conclusiones.

LA VIEJITA

OBJETIVO: I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin No-verbal. III. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder)

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: Puede ser hasta una hora repartida en sesiones de 15 minutos.

MATERIAL: Un bastn, escoba o palo.

LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en sillas formando un crculo.

DESARROLLO: I. El instructor les pide a los participantes formen un crculo con las sillas y se sienten.

II. El instructor, se pone de acuerdo con un participante (previo al ejercicio) y le dice cul ser la palabra clave que utilizarn. III. El instructor les dice a los participantes que existe dentro del ejercicio una clave que ellos debern descubrir y no debern comentarla con el resto de los participantes. IV. El instructor inventa una historia sobre una viejita que lleva un bastn (una escoba o un palo) y que va caminando con destino a algn lugar. La historia debe ser hecha lo ms creativamente posible. El instructor va caminando apoyado en el bastn mientras cuenta la historia, hasta llegar frente a cualquier persona al que le pasar el bastn para que ste contine. En el momento de pasar el bastn dice: y la viejita pas.

La palabra clave est en como se pasa el bastn (puede ser cambiando de mano, o haciendo un gesto determinado, etc. El participante que sigue debe hacer su historia y si al pasar el bastn no hace la clave, se le dice que la viejita no pas, pero el juego lo contina el que recibi el bastn, hasta que se vaya descubriendo la clave. V. El instructor debe estar permanentemente recordando a los participantes que pongan mucho cuidado para descubrir la clave. VI. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante perodos cortos al largo de la jornada de trabajo. VII.Deben hacerse bastantes movimientos con el bastn, que no son la clave y repetirlos, para que sta no sea tan obvia. VIII.Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

PERSONA, ANIMAL O COSA


OBJETIVO: l. Permitir una presentacin rpida y significativa de los miembros de un grupo. II. Ayudar a conocer otros aspectos de las personas. III. Proporcionar informacin relevante de la valorativa personal. IV. Romper el hielo al inicio de un proceso formativo.

TAMAO DE GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL: Si el proceso se quiere dirigir a analizar valores, es conveniente contar con pizarrn o rotafolio. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado .

DESARROLLO: l. El instructor pide a los participantes del grupo que cada uno medite un momento sobre la posibilidad de cambiar de identidad y que tal posibilidad les permitiese ser otra persona, un animal o una cosa. II. El ejercicio consiste en que los participantes escogen qu les gustara ser de estas opcionesmencionadas, en una primera etapa, y en la segunda que explique al grupo por qu. III. Es recomendable que en el proceso se destaque las similitudes y constantes, as como lo dismil y variable para establecer un parmetro de la discusin. IV.Se llega a conclusiones.

CUERPOS EXPRESIVOS
OBJETIVOS: I. Ilustrar la comunicacin no verbal. II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL: Tarjetas 3 X 5 en donde se escriben nombres de animales (macho y hembra), ejemplo: len, en una tarjeta; leona, en otra. (Tantas tarjetas como participantes).

LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan moverse sin obstculos.

DESARROLLO: I. El instructor distribuye las tarjetas y les dice que durante cinco minutos deben actuar, sin sonidos, como el animal que les toco en la tarjeta. II. Cuando creen que han encontrado a su pareja, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja que animal es. III. Una vez que todos tienen su pareja, cada persona dice que animal estaba representando y se verifica si acertaron. IV. El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio.

VARIACIONES: Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir que animal representa y si forman la pareja correcta.

Graficas: una actividad para descubrirse a s mismos


A continuacin se enumeran ejerciciosestructurados que ofrecen informacin para descubrirse a s mismos a travs de grficas. Una de las ventajas de estos mtodos es la de que los participantes a menudo pueden abrirse a s mismos ms rpidamente y con menos esfuerzo que a travs de intercambios verbales. El instructor debe estar seguro de que cuenta con suficiente tiempo para analizar cada actividad. 1. EL CAMINO DE LA VIDA. Se le da una hoja de papel y un plumn a cada uno de los participantes. Estos tienen que poner un punto en el papel, el cual representa su nacimiento y sin levantar el plumn del papel, representar una serie de incidentes crticos en su vida.

2. ANUNCIARSE A SI MISMO. Empleando materiales diversos (tales como papel, tijeras, pegamento, cintas, peridicos y recortes de revistas), los participantes crean collages en los que se anuncian a s mismos. 3. ESCUDO DE ARMAS. Despus de una breve introduccin a la herldica, los participantes elaboran escudos de armas que los representen. 4. TIRA COMICA. Se da a cada uno una hoja de papel y lpices, con lineas se divide la hoja en doce partes iguales. En cada seccin debern dibujar un acontecimiento importante en que se vieron involucrados (Estos acontecimientos debern limitarse a los ocurridos durante la vida del grupo) 5. SILUETAS. El instructor forma parejas. Los participantes se turnan para dibujar en hojas grandes siluetas de gran tamao de la persona que forma su pareja. Estos dibujos se pegan en la pared y se tratan de identificar. Entonces, los participantes aaden caractersticas que asocian con la persona. 6. EL GRUPO Y YO. Al terminar la primera sesin de un grupo, el instructor reparte cartulinas y plumones. Se dividen las cartulinas en tantas secciones cuntas reuniones del grupo vaya a haber y se pegan en la pared. Cada participante en forma grfica representa en ella su relacin con el grupo Despus de cada sesin. 7. DIBUJOS EN COLLABORACIN. Se da una hoja de papel y plumones a las parejas. Sin hablar, todos colaboran en la creacin de una pintura. 8. PINTURA DEL GRUPO. Dando materiales como los sealados en el segundo punto, el grupo elabora una pintura de lo que representa. 9.MURAL. Un grupo grande, como en el caso de una comunidad entera, puede hacer un mural que lo represente. Esto puede hacerse en hojas de rotafolio para evaluar todo el trabajo, en este trabajo se pueden utilizar recortes de revistas. Se pega en una pared y cada uno da una breve explicacin de lo que hizo.

Juegos;: competencia los canguros


OBJETIVOS: I. Vivenciar el trabajo en equipo II. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado. III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos.

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado

TIEMPO REQUERIDO: Una hora.

MATERIAL: Una cuerda , por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un lugar aislado como un jardn o patio.

DESARROLLO: I. El instructor divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el nmero de subgrupos siempre sea par). II. El instructor indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse. III. El instructor marca una lnea de salida y una de meta . La ltima ubicada a 10 metros, a partir de la lnea de salida. IV. El instructor solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo. V. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el instructor solicita a los equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho. (El instructor debe cuidar que exista una distancia mnima de 1.5 metros de separacin entre equipo y equipo). VI. El instructor explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia adelante con ambos pies. Despus del salto, volvern a colocarse en cuclillas con los brazos cruzados y volvern a saltar. VII. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea de salida ser el vencedor. VIII. En sesin plenaria el instructor provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes concienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. VARIACIONES: I. Este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma individual para lo cual es necesario contar con cuerdas para que individualmente los participantes amarren sus pies. II.Tambin es posible que todos los participantes compitan al mismo tiempo y los ganadores se enfrenten entre s para elegir un campen.

BOTE SALVAVIDAS

OBJETIVO

1.6 Simular tan dramtica y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de slo intelectualizarlo. 1.1 Identificar los sentimientos involucrados en un valor en particular. 3.3 Confrontar la racionalizacin de losparticipantes con la vivencia de un valor.

TIEMPO: Duracin: 120 Minutos

TAMAO DEL GRUPO: 10 Participantes

LUGAR: Aula Normal

Un saln amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente. MATERIAL:

Fcil Adquisicin

Un reloj despertador manual que toque fuerte.

DESARROLLO

I. (A) El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del saln, sobre el piso, en una formacin que parezca un bote o balsa.

El instructor trata de ambientar el lugar pide que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlntico, que una seria tormenta se ha presentado y que su barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas.

Explica que el principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y espacio suficiente slo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para salvar al resto. Informa que la decisin deber tomarla el mismo grupo: cada miembro va a abogar por su caso, dando razones de porqu debe vivir y luego el grupo va a decir quin va a abordar el bote.

Les notifica que tienen una hora y media para tomar su decisin. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se hundir si an hay diez personas en l. Pone su reloj despertador junto a los participantes para que puedan or el tic tac y fija la alarma para que suene en hora y media.

(B) Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les resta.

II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido

con xito. (Hora y media o ms).

Ill. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implcitos en la situacin que acaban de experimentar. Y hace las siguientes preguntas:

1. Los participantes del grupo a que clase de valor apelaron?

2. Qu valores actuaron los participantes del grupo?

3. Qu aprendiste acerca de tus valores, desde un punto de vista experimental?

4. A la luz de la experiencia, Cmo valoras tu propia vida y la de los dems?

5. Cul es tu valor?

IV. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Frases incompletas

Se reparten unas hojas y cada uno deber de completar individual mente y luego se pasa a la puesta en comn.

Las frases a completar son del tipo: Cuando estoy callado en grupo... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento... Cuando me enfado con alguien me siento... Cuando alguien se enfada con migo me siento... Cuando critico a alguien me siento... Cuando alguien que est conmigo me siento... Cuando soy injusto me siento Cuando alguien es injusto con migo me siento... Cuando digo un cumplido me siento... .... Despus de la puesta en comn se harn las siguientes preguntas:

Nos ha costado rellenar las frases?. Cmo valoramos los sentimientos?. Nos cuesta expresar los sentimientos?. Estamos atentos a los dems?.

Me quieres dulzura?

Se sientan los participantes en crculo, la persona que comienza el juego dice a la de su derecha: Me quieres dulzura?, a lo que esta responde: Si, te quiero, pero ahora no puedo rerme. A continuacin la primera intentar hacer rer a la segunda. Se contina de la misma forma alrededor del crculo hasta que la primera persona sea preguntada.

La granja

Se reparte a los participantes una tarjeta con el nombre de un animal. A continuacin dejan la tarjeta e imitan al animal libremente. A continuacin cogen una con un tipo de accin. Por ejemplo: tienes sueo, ests enamorado, buscas un amigo, tienes sueo, tienes hambre,... Por ltimo el animador dice granja a dormir y todos en funcin de su animal tienen que hacer como si se pusieran a dormir.

La rosa de los vientos

Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro).

Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego.

Cada uno representa un punto de la brjula.

Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.".

Los nombrados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible.

Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran.

Los dos ltimos que se queden habrn perdido el juego.

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