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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN ENRIQUE GUZMN Y VALLE "Alma Mater del Magisterio Nacional" FACULTAD DE CIENCIAS

TEMA:

AULA VIRTUAL Presentado por:

GUIZADO CARMONA, Federico Edgar.


PARA OBTENER EL TTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN EDUCACIN

ESPECIALIDAD: INFORMATICA EDUCATIVA


La Cantuta, Noviembre del 2012

LIMA - PERU

Dedicatoria:
Con amor a Rosa Carmona, mi madre, mujer sabia y cariosa, que con su ejemplo de vida me enseo a hacer cada da mejor persona.

Agradecimiento:
Agradezco a Dios por guiarme siempre en mi vida. A los organizadores y equipo de profesores de la segunda especialidad en Informtica educativa de la facultad de ciencias.

II

NDICE

Pg. DEDICATORIA AGRADECIMIENTO NDICE INTRODUCCIN I II III

CAPTULO I: FUNDAMENTO TERICO DE AULA VIRTUAL 1.1. DEFINICIN DE CONCEPTOS 1.1.1. Aprendizaje electrnico(E-learning) .............................................. 04 1.1.2. Aprendizaje colaborativo ............................................................... 05 1.1.3. Educacin a distancia ................................................................... 06 1.1.4. Virtual ............................................................................................ 07 1.1.5. Realidad Virtual............................................................................. 08 1.1.6. World Wide Web (WWW).............................................................. 09 1.1.7. Hipertextos .................................................................................... 10 1.1.8. Multimedia..................................................................................... 10 1.1.9. Hipermedia .................................................................................... 10 1.1.10.Campus Virtual ............................................................................. 11 1.1.11.Redes Telemticas ....................................................................... 11 1.1.12.Web 2.0......................................................................................... 11 1.1.13.Web 3.0......................................................................................... 11 1.2 BASES HISTRICAS Y CONCEPTUALES ______________________ 12

III

CAPTULO II: EDUCACION VIRTUAL 2.1 CONCEPTO______________________________________________ 18 2.2 PRINCIPIOS DE LA EDUCACIN VIRTUAL ____________________ 19 2.3 HISTORIA DE LA EDUCACIN VIRTUAL ______________________ 20 2.4 CARACTERSTICAS DE EDUCACIN VIRTUAL ________________ 23 2.5 METODOLOGAS DE EDUCACIN VIRTUAL __________________ 24 2.5.1 Mtodo sincrnico ........................................................................ 25 2.5.2 Mtodo asincrnico ...................................................................... 25 2.5.3 Polarizacin de los Mtodos Asincrnico y Sincrnico ................ 26

2.6 FACTORES DE LA EDUCACIN VIRTUAL ____________________ 26 2.6.1 Los Procesos Administrativo ........................................................ 27 2.6.2 Plataforma Educativa Virtual ........................................................ 27 2.6.3. Actualidad de la Tecnolgica ........................................................ 27 2.6.4. Personalizacin de la Educacin .................................................. 28 2.6.5. Frecuencia de la Tutora ............................................................... 28 2.6.6. Calidad de los Contenidos ............................................................ 28 2.6.7. Cantidad de Informacin ............................................................... 29 2.7 MODALIDADES DE LA EDUCACION VIRTUAL _________________ 29 2.7.1 E-learning ..................................................................................... 29 2.7.2 B-learning ..................................................................................... 32 2.7.3 M-learning ..................................................................................... 33 2.8 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE EDUCACIN VIRTUAL _________ 35

IV

CAPTULO III: AULA VIRTUAL 3.1. DEL PROFESOR PRESENCIAL AL PROFESOR VIRTUAL ________ 38 3.1.1 Competencia docente virtual ........................................................ 40 3.1.2 Ideas claves ................................................................................. 44 3.2. DEL ESTUDIANTE PRESENCIAL AL ESTUDIANTE VIRTUAL _____ 45 3.2.1 Ideas claves .................................................................................. 50 3.3. EL AULA VIRTUAL ________________________________________ 51 3.3.1 Cmo aproximarse a un aula virtual............................................. 51 3.3.2. Recursos tecnolgicos implicados en un aula virtual ................... 53 3.3.3. Concepto de aula virtual .............................................................. 55 3.4. USOS DE LAS AULAS VIRTUALES __________________________ 55 3.4.1 El aula virtual como complemento de clase presencial................ 55 3.4.2 El aula virtual para la educacin a distancia ................................ 58 3.5. ELEMENTOS DEL AULA VIRTUAL ____________________________ 58 3.5.1 Distribucin de la Informacin ...................................................... 27 3.5.2 Intercambio de ideas y experiencias:............................................ 28 3.3.3 3.3.4 3.3.5 Aplicacin y Experimentacin de lo Aprendido ............................ 30 Evaluacin de los Conocimientos ................................................. 30 Seguridad y Contabilidad en el Sistema ....................................... 30

3.3.6 Acceso al aula virtual .................................................................... 32 3.3.7 Actualizacin y monitoreo del sitio ................................................ 33 3.3.8 Tiempo en el que los materiales estarn en lnea para el acceso. 3.3.9 Archivo de materiales 3.6. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UN AULA VIRTUAL ___________ 68 3.7. ORGANIZACIN DE UNA SECUENCIA DIDCTICA VIRTUAL _____ 70

CAPTULO IV: PLATAFORMAS VIRTUALES

APLICACION DIDACTICA

SNTESIS

APRECIACION CRTICA Y SUGERENCIAS

REFERENCIA BIBLIOGRFICA

ANEXOS

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VI

INTRODUCCIN Hoy da la educacin est asumiendo grandes retos a raz de los profundos cambios sociales, econmicos y culturales que se presentan en la sociedad, un ejemplo se puede visualizar en la llamada sociedad del conocimiento y de la informacin donde el Internet ha generado un enorme inters en todos los mbitos de nuestra sociedad, en especial en los fines educativos, donde se ha convertido en un campo abierto a la reflexin e investigacin. Por tal razn educadores y educandos, han esperado la llegada de nuevas formas de enseanza y herramientas que permitan lograr con eficiencia y eficacia, la realizacin, en algunos casos e innovacin en otros, de los procesos encontrando en Internet el medio de acercar al agente publico novedades y elementos que permitan acceder al conocimiento sin implicar trasladarse o contar con nutridos presupuestos para adquirir materiales y ponerlos al alcance de todos. De all, las aulas virtuales se han convertido en unas de las soluciones en el proceso de enseanza aprendizaje, estas son consideras como un medio en que los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. Los sistemas de educacin y formacin abiertos y a distancia han dejado de ser slo una alternativa ms de enseanza aprendizaje para convertirse en un modelo educativo de innovacin pedaggica del presente siglo. El aula virtual, est disponible en Internet las 24 horas del da, ofrece los

servicios y funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde a la necesidad de los docentes y alumnos de una comunicacin directa y atencin personalizada inmediata o diferida. Es por eso que este trabajo de investigacin, trata de aclarar las dudas que tiene algunos docentes al querer aplicar dicho tanto en la Instituciones de

medio telemtico en su prctica pedaggica , educacin bsica como superior.

VII

La Monografa

presenta una investigacin sobre las

Aulas Virtuales y los

aspectos que involucran la implementacin de stas como apoyo en la educacin. La estructura esta realizada segn los requerimientos formales dados por la

Universidad, pero sin embargo se ha aadido algunos temas adicionales que permita que el trabajo tenga mayor dimensin en el campo educativo. En el primer captulo esbozamos los principios fundamentos tericos metodologa de trabajo para el y la

desarrollo de la monografa; definicin de

conceptos a utilizar y sus bases histricas y conceptuales. En el segundo captulo desarrollamos el tema de educacin virtual; su concepto, historia que la precede, las caractersticas, los factores y modalidades de la

educacin virtual. Viene hacer un propedutico para tratar el tema central. En el tercer captulo se desarrolla propiamente el tema de las aulas virtuales, haciendo un anlisis pedaggico y funcional de las aulas virtuales. Tambin se describen las bondades que el sistema Aula Virtual ofrece para los docentes, alumnos y pblico en general as como los recursos que se necesitan para su implementacin. En el cuarto captulo se desarrolla las plataformas educativas virtuales ms utilizadas actualmente como es Moodle y Chamilo, se plantea un ejemplo didctico utilizando dicha plataforma. La parte final del trabajo incluye las conclusiones, recomendaciones, referencia bibliogrfica y anexos.

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VIII

CAPITULO I:

FUNDAMENTOS TERICOS DEL AULA VIRTUAL

CAPTULO I FUNDAMENTOS TEORICOS DEL AULA VIRTUAL Es oportuno exponer algunos conceptos relacionados al tema ya que servirn de base fundamental a lo largo de todo el proceso de Investigacin.

1.1

DEFINICION DE CONCEPTOS: 1.1.1 APRENDIZAJE ELECTRNICO Se denomina

aprendizaje electrnico (conocido tambin por el anglicismo a ela

learning)

educacin a distancia completamente virtualizada a travs de los nuevos canales

electrnicos (las nuevas redes de comunicacin, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrnico, pginas web, foros de discusin, mensajera instantnea, plataformas de formacin que anan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseanza-aprendizaje. En un concepto ms relacionado con lo

semipresencial, tambin es llamado b-learning (blended learning).

El b-learning es una modalidad que combina la educacin a distancia y la educacin presencial; retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices. 1.1.2 APRENDIZAJE COLABORATIVO

Es ms que una tcnica de enseanza, personal. situaciones una En filosofa las las

todas donde

personas se unen en grupos, se sugiere una forma de interaccin entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y

resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa del aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construccin de un consenso a travs de la cooperacin entre los miembros del grupo, en contraste con las competencias individuales. 1.1.3 EDUCACION A DISTANCIA

La educacin a distancia es una forma de enseanza en la cual los estudiantes no requieren asistir fsicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseanza, el alumno recibe el material de estudio (personalmente, por correo electrnico postal, u correo otras

posibilidades que ofrece Internet). Al aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologas de la comunicacin se le llama aprendizaje electrnico. La plataforma ms utilizada actualmente para esta modalidad es Moodle.

Dependiendo del centro de estudios, los estudiantes pueden acudir fsicamente para recibir tutoras, o bien deben realizar exmenes presenciales. Existe educacin a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo ms usual es que se imparta para estudios universitarios. 1.1.4 VIRTUALIDAD

La virtualidad establece una nueva entre forma el de relacin de las

uso

coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y

configura un entorno en el que la informacin se y la nos

comunicacin

muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generacin de entornos de interaccin que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicacin. Autores sealado diferentes como la Lvy, han de de

existencia niveles

virtualidad en su relacin con la dimensin

bidimensional/tridimensional y su relacin con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza virtualidad con de una menor aquellos

aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo

bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relacin de semejanza o analoga con lo real. 1.1.5 REALIDAD VIRTUAL.

La realidad virtual es una representacin de las cosas a travs de medios electrnicos, que nos da la sensacin de estar en una situacin real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los mtodos inmersivos se relacionan con el ambiente tridimensional y la captura de posicin y rotacin de las diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. 1.1.6 WORLD WIDE WEB

En informtica, la World Wide Web (WWW) o Red informtica mundial es un sistema de distribucin de informacin basado en hipertexto o hipermedias enlazados y accesibles a travs de Internet. Con un navegador usuario web web, un sitios de

visualiza compuestos

pginas web que pueden contener texto, imgenes, vdeos u otros contenidos multimedia, y navega a travs de ellas usando hiperenlaces. La Web fue creada alrededor de 1989 por el ingls Tim Berners-Lee con la ayuda del belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra,

Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estndares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las pginas web), y en los ltimos aos ha abogado por su visin de una Web semntica. 1.1.7 HIPERTEXTOS

En informtica, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrnico, permite conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratn o el teclado en ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma ms habitual de hipertexto en informtica es la de hipervnculos o referencias cruzadas automticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervnculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no est limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vdeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en disear, escribir y redactar texto en una media. 1.1.8 MULTIMEDIA

Un sistema multimedia se puede definir como un dispositivo o conjunto de dispositivos (software y hardware) que permiten integrar simultneamente diversos formatos de informacin: textual, grfica (dibujos y diagramas), auditiva (msica y voz) e icnica (imgenes fijas, animadas v secuencias de video). El mensaje de los recursos multimedia es esencialmente visual y

auditivo, emplea un lenguaje directo que integra la palabra y la imagen, acompandose de estmulos sonoros. El lector reacciona ante estmulos superpuestos (cromatismo, forma, sonido...) que se presentan en estructuras formales que l mismo selecciona como son mapas, esquemas,

animaciones... La pantalla se constituye en zona de percepcin en la que se sitan elementos de diversa naturaleza y que responden, esencialmente, a cdigos visuales que comportan un aprendizaje y suponen el incremento de la competencia comunicativa en los usuarios. Los estmulos visuales de los entornos multimedia interconectan el proceso de aprendizaje que se est llevando a cabo con los lenguajes de algunos medios de comunicacin de masas como la prensa (composicin tipogrfica), la publicidad (combinacin verbo-icnica), le televisin y el cine (imagen en movimiento), entre otros. 1.1.9 El HIPERMEDIA concepto de

hipermedia alude a la combinacin de un

sistema multimedia con una hipertextual, estructura lo que

supone poder navegar sin una ruta predeterminada por un entorno integrado de grficos, imgenes

animadas y textos, todo ello acompaado de sonido sincronizado (msica o voz) y controlado por medio del ratn. La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicacin e interaccin humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un mbito, sin dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboracin online, Plataformas de enseanza online, etc.

1.1.10 CAMPUS VIRTUAL Como campus virtual se entiende a una a

estructura

creada

manera de comunidad virtual en la que se las acadmicas institucin

desarrollan actividades de una

educativa en cualquiera de sus formas, desde un pequeo entorno de capacitacin, hasta englobar una universidad completa. Es un espacio exclusivo para los alumnos de los cursos y est orientado a facilitar su experiencia de capacitacin a distancia. Ofrece informacin adicional, contacto interactivo de los alumnos con los docentes y entre los mismos alumnos para compartir sus experiencias, ofrece tambin acceso a informes, notas, artculos y libros escogidos por el Consejo Acadmico como material adicional al utilizado para el curso. 1.1.11 REDES TELEMTICAS La Telemtica es una y

materia

cientfica

tecnolgica que surge de la evolucin y fusin y de de la la

telecomunicacin

informtica. Dicha fusin ha trado el desarrollo que de

tecnologas

permiten

desde realizar una llamada telefnica en la cima del monte Elbrus a un abonado en la selva amaznica, enviar un vdeo en 3D por Internet, o hasta recibir imgenes de una sonda

que orbita alrededor de un planeta distante. Su objeto de estudio son las llamadas Tics (Tecnologas de la informacin y la comunicacin). La Telemtica cubre un campo cientfico y tecnolgico de una considerable amplitud, englobando el estudio, diseo, gestin y aplicacin de las redes y servicios de comunicaciones, para el transporte, almacenamiento y procesado de cualquier tipo de informacin (datos, voz, vdeo, etc.), incluyendo el anlisis y diseo de tecnologas y sistemas de conmutacin. 1.1.12 WEB 2.0 El trmino Web 2.0 est

asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir la el diseo

informacin, interoperabilidad,

centrado en el usuario y la colaboracin en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar creadores entre de s como

contenido

generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas.

1.1.13 Web

WEB 3.0 3.0 es que una se

expresin

utiliza para describir la evolucin del uso y la interaccin de las

personas en internet a travs de diferentes

formas entre los que se incluyen la

transformacin de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear

contenidos accesibles por mltiples

aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologas de inteligencia artificial, la web semntica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresin es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresin Web 3.0 apareci por primera vez en 2006 en un artculo de Jeffrey Zeldman, crtico de la Web 2.0 y asociado a tecnologas como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cul sea la definicin ms adecuada. 1.2 BASES HISTRICAS Y CONCEPTUALES. Ante el rpido avance tecnolgico, la educacin debe manifestarse claramente y situar la tecnologa como un medio eficaz para garantizar el acceso a la informacin, fortalecer la comunicacin e interaccin y maximizar la generacin de conocimientos enmarcado dentro del contexto de los pilares de la educacin. Esto no se logra de la noche a la maana, todo ello implica una adaptacin de culturas y modernizacin de mentalidades.

Teniendo entonces las bases histricas y conceptuales de la Educacin, las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin y al ser humano como ente generador de conocimiento, conceptualizacin del Aula Virtual debe edificarse en base a los cuatro pilares de la descritos informe Educacin un Educacin en el La encierra Tesoro la

publicado por la UNESCO. Aprender a Convivir: El aula virtual debe brindar la capacidad de administrar y compartir archivos entre docentes y alumnos, acceder a mltiples herramientas de

comunicacin como las redes sociales , el correo electrnico y chat. Aprender a Ser: Un lugar donde los participantes puedan desarrollarse integralmente como individuos con facultades, necesidades nicas y responsabilidades, es por ello que el aula virtual debe brindar un espacio donde los alumnos y docentes tengan ambientes de trabajo personalizados, administren sus horarios, administren sus archivos y documentos privados.

Aprender a Hacer: Supone la adquisicin de competencias que capaciten a las personas para enfrentar situaciones, comnmente no previsibles, a las que deba hacer frente, de forma individual o en equipo. Un espacio donde los alumnos puedan hacer entrega de sus trabajos de investigacin y adems iniciar y controlar el intercambio de ideas y discusiones a travs del foro.

Aprender a Conocer: Aprender a comprender el entorno que nos rodea, desarrollar la capacidad de anlisis y profundizacin de temas de inters. Se logra contribuir con ste pilar a travs de los foros de discusin, cronograma de actividades, bibliografas, motores de bsqueda, anexo de trabajos de investigacin, noticias, informacin general de los cursos que cumplan con los objetivos trazados. Independientemente de la

tecnologa con que se implemente un aula virtual, sta debe brindar la posibilidad de moldear nuestra propia estrategia de aprendizaje, a partir del acceso a contenidos globales, as como la capacidad de comunicarse sin ataduras

fsicas o temporales, no como sustitucin del paradigma

presencial o aula tradicional, sino como un complemento enriquecedor. Pero para lograr que estos cuatro pilares cumplan los objetivos trazados debemos tener en cuenta ciertos principios generales que regirn el Aula Virtual, entendindose por principio a un enunciado dado no cuestionable, que sern los que permitan que la interaccin entre los participantes y la aplicacin tecnolgica en s sea buena o brinde beneficios en el proceso de enseanza aprendizaje, estos son: Principio de la mltiple entrada.No limitarnos a una simple transmisin de informacin sino en cmo sta informacin ser recibida por los alumnos. La manera como almacenamos la informacin o los materiales dependen de la estructura de la informacin, se debe crear lazos afectivos. Este principio establece que para lograr una buena comunicacin hay que usar todos los canales. La primera porque no todos recibimos de igual manera una informacin, existen algunos que recuerdan mejor lo que se les explica en imgenes, otros los que se transmite oralmente y otros que prefieren de manera textual.

Principio de la interactividad.El aula virtual debe permitir mantener el inters de los participantes (docentes, alumnos o invitados) tanto en la informacin que se brinda como en las acciones que se tengan que realizar en este entorno virtual. La interactividad tiene la funcin de reforzar el mensaje. Se debe planificar que la interactividad y que el participante interacte con la computadora slo cuando es necesario. a) Se debe evitar los periodos excesivamente largos en que el participante no interviene (textos demasiado largos, secuencias prolongadas de sonidos o imgenes animadas, etc.) b) Participacin activa, no repeticin de acciones. Esto quiere decir que hay que evitar que el participante tenga la sensacin de tener que interactuar de manera obligada y no voluntariamente. Un ejemplo sera que el alumno tenga que hacer clic a cada rato para leer un texto que puede haberse ledo desde una misma pgina. c) No es recomendable recordarle al participante que existen zonas inertes o sin funcionalidad en nuestras pginas web, evitar zonas que aparentemente sean sensibles y que el usuario se frustre haciendo clic sobre un sitio en el que no sucede nada. Principio de la Libertad.El siguiente objetivo ser que el usuario piense que navega libremente por el aula virtual cuando en realidad est inmerso en un esquema o estructura determinada (Mdulos, captulos y lecciones, bibliografa, prctica, etc.) Cada pgina debe tener visible la opcin de salir adems de tener en la medida de lo posible el acceso inmediato a cualquier parte del Aula Virtual, evitando as que, por ejemplo, tenga que regresar a un men que ya ha visitado para poder acceder a alguna otra parte que an no ha visto. material de

Principio de la retroalimentacin.Este principio ayuda a generar mayor informacin, los alumnos pueden dejar sus trabajos de investigacin, discutir sobre ellos y ser utilizados en la apertura de un nuevo perodo acadmico. Todas las pginas deben contener ttulos, mensajes o imgenes que identifiquen o adviertan al usuario en que parte del Aula Virtual se encuentra. Principio de Atencin.La atencin es la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir la postura de seleccin de informacin que presentamos y sobre la cual el docente, alumno o invitado actuar. Para ello debemos disponer de 2 factores: a) La naturaleza misma de la informacin: en este caso se debe tener en cuenta que la informacin sea relevante y exhaustiva, ste trabajo le corresponde a los expertos o docentes que se encargarn de seleccionar, elaborar y organizar sus materiales educativos y de entrenamiento (pruebas y test), adems el acceso a dicha informacin debe ser fcil y rpido. b) La apariencia de la aplicacin: sembrar expectativas sobre el curso y una inquietud por conocer el final del curso.

CAPITULO II:

EDUCACIN VIRTUAL

CAPTULO II: EDUCACION VIRTUAL 2.1. DEFINICION.La educacin virtual es una oportunidad y forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y necesidad del estudiante. La educacin virtual facilita el manejo de la informacin y de los contenidos del tema que se desea tratar y est mediada por las tecnologas de la informacin y la comunicacin proporcionan aprendizaje -las TICque de y

herramientas ms estimulantes

motivadoras que las tradicionales. Este tipo de educacin ha sido muy utilizada por estudiantes y profesores, adems su importancia puesto que est esta

incrementando,

educacin es una herramienta para incorporarnos al mundo tecnolgico que ser lo que prximamente

predominar en la gran mayora de los centros educativos. A travs de sta, adems de la evaluacin del maestro o tutor, tambin evaluamos

conscientemente nuestro propio conocimiento.

El tsunami de la educacin virtual gratuita; En el 2011 se gest el comienzo de la revolucin de la educacin virtual, comenz tmidamente con Opencourseware del MIT pensado ms para que las universidades compartieran contenido, pero tom mucha fuerza cuando Sebastin Thrun un profesor de Stamford abri su curso de Inteligencia Artificial al pblico en general y consigui 160 mil estudiantes. Le siguieron Khan Academy, edX, una iniciativa de Harvard, MIT y la Universidad de Berkeley, luego Coursera, WeduboX y The Floating University. A la fecha Khan tiene 350 millones de cursos dictados, Coursera 1 milln de estudiantes, aun no se conocen datos de las dems plataformas de e-learning. En espaol actualmente tenemos Educatina, un sitio que sigue la filosofa de Khan Academy. Actualmente cuenta con ms de 10 millones de cursos dictados. Por lo tanto podemos decir, que la educacin virtual es una modalidad del proceso enseanza aprendizaje, que parte de la virtud inteligente - imaginativa del hombre, hasta el punto de dar un efecto a la realidad, en la interrelacin con las nuevas tecnologas, sin lmite de tiempo - espacio que induce a constantes actualizaciones e innovaciones del conocimiento. 2.2. PRINCIPIOS DE LA EDUCACION VIRTUAL Por otro lado, la educacin virtual como la educacin del siglo XXI, tiene los siguientes principios: La autoeducacin La autoformacin La desterritorrializacin La descentracin La vitalizacin La tecnologizacin La sociabilidad virtual

Todo estos indicadores fuerzan a que la educacin del siglo XXI sea un desafo para la construccin de cultura e identidad. Sin duda es un sistema de autoformacin en donde cada estudiante es responsable de su propio aprendizaje y conocimiento. Se rompen las barreras fsicas territoriales para ingresar a un mundo nuevo en donde no existe nacionalidad. El espacio fsico del aula se ampla a todo el universo para que desde cualquier lugar se pueda accesar la informacin sin distincin ni restriccin. El medio virtual nos atrae porque se elimina la diferencia entre la ficcin y lo real, para fantasear y dejar volar la imaginacin. La tecnologa y sus avances se ponen a disposicin y al alcance de todos, permitiendo la interaccin y la personalizacin. Por ltimo, el medio virtual promueve las relaciones y la socializacin, elimina las distinciones de rango o de clase, y pone a todos los participantes en un mismo nivel. 2.3. HISTORIA DE LA EDUCACIN VIRTUAL

La "virtualidad" no es algo nuevo en la historia de la humanidad. Desde el mito de la caverna de Platn, pasando por las imgenes o leyendas de la Edad Media, hasta la visin no desde la fe de la percepcin cristiana de la

eucarista, la virtualidad, entendida como semblanza de realidad (pero no real), ha estado siempre presente entre nosotros. Hoy en da la tecnologa nos brinda ese potencial, de posibilidad de incluso, visionario con nuestros propios ojos, reconstruir la imaginacin, de hacer realidad visual nuestras ideas. Se trata de lo que paradjicamente llamamos " realidad virtual". Hoy existe, adems, la posibilidad ampliamente difundida de construir

autnticas comunidades virtuales, es decir,

espacios no fsicos y atemporales interaccin humana. En el siglo XV y XVI, luego del Renacimiento pasando Revolucin por la de

Francesa,

comienza la educacin a ser un "Derecho

Universal", en todo el nivel de formacin acadmica. Con la insercin de la tcnica y la tecnologa, las cosas van cambiando, hasta llegar a una emergencia del entorno virtual. En este surgimiento, se implementa la visin digital, que ms tarde transforma nuevos ambientes naturales en la educacin, modalidades como (la tele naturaleza), de juegos (los video juegos e infojuegos), de memoria (la memoria digital multimedia), de percepcin (sobre todo audiovisual). La metodologa y la prctica de educacin a distancia, de algn modo ha sido el puntal que ha impulsado la evolucin de la tecnologa de la educacin. Luego, la implementacin de nuevas tecnologas como audiovisuales, y ahora materiales interactivos mediante el uso de computadoras, la Internet que ha dado el paso de aparicin de aulas virtuales. "El salto dado por la nueva tecnologa educativa es el equivalente al dado en el transporte". Con la fusin de la informtica en las comunicaciones (la tele-informtica), ha convertido al computador en un fabuloso apoyo para el docente; gracias a sus diversas aplicaciones como la produccin de acetatos a color, la edicin multimedia o la comunicacin simultnea de voz, datos y vdeo, es ya una verdadera revolucin".(Sangr, 2003).

Historia de la convergencia digital para la educacin virtual En 1977 el japons KojiKobasyashi anunci en Estados Unidos que el futuro desarrollo de su compaa (NecCorporation) se hara por medio de la combinacin de las comunicaciones con los computadores, facilitada por los nuevos dispositivos semiconductores a larga y alta escala de integracin. En su teora indica el permanente aceleramiento de los mtodos de difusin de seales: los mtodos analgicos y los digitales. Inicialmente ondas senoidales, luego por transmisin digital, finalmente los datos, el vdeo y la voz. Mientras se desarrollaba el famoso computador ENIAC. En 1980, afirm Kobasyashi "Mi sueo, es crear una vida social y cultural ms plena para toda la gente en todas partes y hacerlo con sistemas de informacin que cualquiera pueda usar". En 1986, establece un nuevo concepto de los sistemas de comunicacin y educacin "apoyar las actividades de produccin del pensamiento - actividades intelectuales en forma integrada a fin de comunicar sus sentimientos, hombre utiliza la boca para hablar, el dedo para calcular, los ojos para leer y todas estas actividades estn integradas en su conciencia". Por consiguiente, en caso de mayor informacin entre un hombre y su sistema, las actividades intelectuales del hombre deben apoyarse no en forma individual, sino en forma integrada. Este cambio se radicaliz con el sistema y la cultura Modem. La Teora de C & C y los nuevos escenarios educativos virtuales La integracin de la informtica con las comunicaciones (la teora C&C), les permite a la universidad y a las organizaciones inteligentes nuevos ambientes educativos para el alumno trabajador, de la provincia, o a sus clientes externos, mediante prcticos elementos de virtualidad, configurados con criterios de tecnologa apropiada. Estos ambientes deben estar estructurados con cinco premisas fundamentales:

1. Facilitar un proceso enseanza-aprendizaje compatible con el entorno de trabajo, investigacin del educando. 2. El pedagogo interacta efectivamente entre educador-mquina-alumno mediante interfaces visualizadas grficamente por el cerebro. 3. Poseer medios de auto aprendizaje y estrategias de automotivacin, para que los alumnos encuentren por s mismos las respuestas a los cuestionarios que surgen del autoestudio. 4. Crear comunicacin alumno-maestro y alumno-alumno a travs de la multimedia interactiva para lograr una retroalimentacin que enriquezca y complete el proceso educativo. 5. Disponer de flexibilidad en los horarios de trabajo educativo, por medio de la grabacin de clases por parte de las sedes regionales receptoras. Como virtual" concepcin se discuti "educacin de forma

relevante, desde hace una dcada, pero la prctica apenas est

llegando a Latinoamrica. Algunas de las pocas existentes "han

confundido al pblico al homologar servicios de correo electrnico con el concepto de capacitacin virtual". La capacitacin virtual surge de un proceso evolutivo a partir de la implementacin de diferentes estrategias para impartir el aprendizaje.

Dependiendo de las variables de espacio y tiempo, se ha alcanzado la solucin humana de la ecuacin de la ubicuidad, gracias a la convergencia digital y a la innovacin del mdem. Luego, la educacin On-Line y E-learning..

2.4

CARACTERISTICAS DE LA EDUCACIN VIRTUAL

Loaiza Alvarez, Roger (2002), en su obra "Facilitacin y Capacitacin Virtual en Amrica Latina" describe las caractersticas de educacin virtual de la siguiente forma:

o Es oportuno para datos, textos, grficos, sonido, voz e imgenes mediante la programacin

peridica de tele clases. o Es eficiente, porque

mensajes, conferencias, etc. en forma simultnea para los centros de

influencia. o Es econmico, porque no es necesario desplazarse hasta la presencia del docente o hasta el centro educativo. o Soluciona dificultad del experto, a que viaje largos trayectos. o Es compatible con la educacin presencial en cumplimiento del programa acadmico. o Es innovador segn la motivacin interactivo de nuevos escenarios de aprendizaje o Es motivador en el aprendizaje, que estar enclaustrado en cuatro paredes del aula. o Es actual, porque permite conocer las ltimas novedades a travs de Internet y sistemas de informacin.

Podemos agregar que la educacin virtual es Prctica, Efectiva y Eficiente. o Prctica porque es muy accesible y de amplio cubrimiento. o Efectiva porque al poderse accesar todos los das se logra el refuerzo e interiorizacin necesarios. o Eficiente porque es un medio masivo e instantneo de bajo costo.

2.5 METODOLOGAS DE EDUCACIN VIRTUAL La metodologa responde al cmo ensear y aprender. Y en cada modelo de educacin virtual se destaca la metodologa como base del proceso. A continuacin se desatacan tres mtodos ms sobresalientes: el mtodo sincrnico, asincrnico y la Combinacin de ambos mtodos. 2.5.1.- Mtodo sincrnico Son aquellos en el que el emisor y el receptor del

mensaje en el proceso de comunicacin operan en el mismo marco temporal, es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos

personas estn presentes en el mismo momento. Estos recursos sincrnicos se hacen verdaderamente necesarios como agente socializador, imprescindible para que el alumno que estudia en la modalidad a virtual no se sienta aislado. Son: Videoconferencias con pizarra, audio o imgenes como el Netmeeting de Internet, Chat, chat de voz, audio y asociacin en grupos virtuales. 2.5.2.- Mtodo asincrnico Transmiten mensajes sin necesidad de coincidir entre receptor el emisor en y la

interaccin instantnea. Requieren necesariamente de un

lugar fsico y lgico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarn y tendr tambin acceso a los datos que forman el mensaje, Son ms valiosos para su utilizacin en la modalidad de educacin a distancia, ya que el acceso en forma diferida en el tiempo de la informacin se hace absolutamente necesario por las caractersticas especiales que presentan los alumnos que estudian en esta modalidad virtual (limitacin de tiempos, cuestiones familiares y laborales, etc.). Son Email, foros de discusin, www, textos, grficos animados, audios, Cds interactivos, videos, etc. 2.5.3.- Combinacin de los mtodos asincrnico y sincrnico Al unir ambos mtodos, la aprendizaje educacin virtual enseanza de se

hace ms efectivo. Es el mtodo de enseanza ms flexible, porque no impone horarios. Es

mucho ms efectivo que las autodidactas estrategias de

educacin a distancia. Estimula la

comunicacin en todo el momento e instante. La Asincrona es una de las facilidades y ventajas de la educacin virtual porque no obliga a que todos tengan que estar al mismo tiempo, se acomoda a los horarios y disponibilidades de cada uno. A la larga esta Asincrona se puede convertir en Sincrona, porque una diferencia de un da no es mucho para permanecer en contacto e intercambiar ideas. Cuando se contacta por telfono se corre el riesgo de no encontrar a la otra

persona, cuando se busca el encuentro fsico se dificulta la organizacin para coordinar a todos, pero cuando el medio es virtual siempre existir una oportunidad durante el da para verificar y contestar el mensaje, con lo cual se hace casi imposible el corto circuito. Normalmente, en las clases presenciales se dificulta personalizar el conocimiento, y la informacin se distribuye a todos los alumnos por igual, de tal forma que si se va al ritmo de los ms pilos, los dems se atrazarn en su aprendizaje, y si es lo contrario, los primeros se aburrirn en la clase. Por el contrario, los mtodos de educacin virtual permiten que cada alumno estudie y profundice a su propio ritmo y capacidades, lo cual es absolutamente fantstico. 2.6.- FACTORES DE LA EDUCACIN VIRTUAL 2.6.1.- Los Procesos Administrativo Sobre estos se generan las normas y todos los detalles concernientes al desarrollo de lo que colocara como contenido en la plataforma educativa. 2.6.2.- Plataforma Educativa Virtual Una plataforma es precisamente el principio, en el cual se constituye un Hardware, sobre el cual un Software puede ejecutarse. El espacio electrnico donde estn residentes los contenidos-actividades interacciones deben tener una estructura que proporcione facilidad, accesibilidad, navegabilidad, seguridad, escalabilidad, registro, estabilidad, diversidad de funciones y funcionamiento, siendo Mo-odleuna de las que apuntan evolutivamente hacia esos parmetros. 2.6.3.- Actualidad de la tecnolgica Proporciona al tutor un sin nmero de herramientas virtuales para plasmar en este medio toda la planificacin de la clase y asignatura utilizando elementos en la red.

La actualizacin de la tecnologa ha facilitado que este tipo de "actopedaggico" que, histricamente se entiende como una permanente comunicacin entre docente - alumno - contenido haya sido posible realizarlo a travs de la red global como una forma de personalizacin de la educacin. 2.6.4.- Personalizacin de la Educacin En este mbito es donde se considera los diferentes estilos de aprendizaje de los individuos y que es importante considerarlos para que el proceso de aprendizaje se realice satisfactoriamente. Es imprescindible adems el manejo de los valores humanos en el desarrollo de las diferentes actividades que los estudiantes debern desarrollar. Este factor se refiere a la forma como el tutor hbilmente descubre las destrezas y estilos de aprendizaje en sus participantes y, por tanto considerando esto y las mltiples caractersticas individuales, administra los recursos y aplica las estrategias de interaccin y enseanza en lnea. 2.6.5.- Frecuencia de la Tutora Se debe tener en cuenta la presencia del tutor para que sirva de gua durante el desarrollo de las actividades asignadas, ya sea de forma activa, moderada y de observacin, para que con su acompaamiento se logre alcanzar los objetivos propuestos. El tutor supera en su actividad, la mera transmisin de conocimiento para convertirse en un elemento que promueva y orienta el aprendizaje2.6.6.- Calidad de los contenidos Est asociada a la utilidad de los mismos y a la asociacin con otras asignaturas, Con la seleccin de los contenidos el tutor debe satisfacer las necesidades de aprendizaje de todos y al mismo tiempo llenar sus expectativas y exigencias, es decir todos los participantes deben estar motivados y conscientes de que lo que estn aprendiendo es aplicable en

su vida diaria y laboral, sentir que estn adquiriendo conocimientos nuevos y estar seguros de que el esfuerzo realizado es una inversin, no una prdida de tiempo. 2.6.7.- Cantidad de informacin Preferible pequeas dosis pero sustanciales. La forma como se estructuran y se presenten a los participantes promueve la reflexin y el dilogo. Este depender del taller, curso o clase que el alumno tenga la posibilidad de ser expuesto a situaciones similares de prcticas del conocimiento, para que puedan experimentar y vivir las experiencias y no a que simplemente sean objetos a una calificacin o examen. Sin embargo, debemos tratar en lo posible "ser variantes multimediales" al momento de exponer un contenido, es decir, exponermanejar texto, imgenes, animaciones, audio, video, interactivos (Chat, foro-e, cuestionarios).Con el fin de llegar a los diferentes tipos de discentes (visuales, auditivos). 2.7.- MODALIDADES DE LA EDUCACION VIRTUAL 2.7.1.-E-learning Electronic Learning, que en espaol

significa "aprendizaje electrnico", es un medio electrnico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde se puede

interactuar con los profesores por medio de Internet. El e-Learning bsicamente consta de dos aspectos fundamentales: 1. El pedaggico, existe un modelo pedaggico que un equipo acadmico disea para producir aprendizaje.

2. El tecnolgico o la plataforma LMS (Learning Management System), referido a la Tecnologa de la Informacin y la TIC, seleccin,

Comunicacin mediante diseo, la

personalizacin,

implementacin, alojamiento mantenimiento y de

soluciones en donde se integran tecnologas

propietarias y de cdigo abierto.

En este ltimo punto se podra decir que existe una amplia variedad de plataformas tecnolgicas que se encuentran en el mercado y sobre las cuales se puede construir educacin virtual. Ms all de las definiciones de e-leaming y la diversidad de mirada en su conceptualizacin, hay elementos que caracterizan este tipo de formacin. Estos pueden resumirse de la manera siguiente: o La casi-permanente separacin fsica entre profesor y alumno, a lo largo del proceso de instruccin. o La influencia de la organizacin de la educacin a distancia en la planificacin y desarrollo de los materiales de aprendizaje y en la previsin de servicios de ayuda al estudiante. o El uso de medios tecnolgicos para relacionar al profesor, al estudiante y el contenido. o Se aprecia la tutora del profesor como apoyo y finalmente el aprendizaje es independiente, permitiendo al estudiante ser protagonista de su propio aprendizaje.

o El rol secundario que tiene el grupo clase lo que convierte este tipo de educacin en una enseanza dirigida a individuos y no grupos. Mababu (2003) haciendo mayor hincapi en los aspectos tecnolgicos amplia estos aspectos considerando: Uso de soporte tecnolgico para asegurar la comunicacin entre profesor y alumno; existencia de comunicacin bilateral (sncrona y/o asincrona) de manera que se establezca retroalimentacin entre profesor y alumno; posibilidad de incorporacin de los avances tecnolgicos y su uso sistemtico en el proceso de formacin en lnea. Segn Garrison y Anderson (2005) el rasgo esencial del e-learning est ms all del acceso a la informacin, radica en su potencial comunicativo e interactivo; la capacidad transformadora del e-learning permite manejar las experiencias formativas de modo que la independencia y la cooperacin puedan estar presentes en la medida que la experiencia formativa lo requiera; en el centro del e-learning se halla una transaccin constructivista que requiere cooperacin, entregando valor tanto al contexto como a los contenidos; el e-learning se basa tanto en la comunicacin sincrnica como asincrnica en mltiples formatos desde el texto, la voz y el audio, siendo el principal inters las interacciones reflexivas textuales; el valor del e-learning est en su capacidad para promover la comunicacin, el desarrollo del pensamiento y construccin de significado y conocimiento. Desde una mirada pedaggica centrada en los procesos de enseanza y aprendizaje, el principal aporte del "e-learning" es el cambio de paradigma, en el que el centro de todo el proceso educativo pasa a ser el estudiante "lo ms importante no va a ser ensear sino facilitar que alguien aprenda. Eso es muy fcil decirlo pero no es tan fcil acabar hacindolo" (Sangr, 2003).

El e-learning incorpora un cambio de paradigma pedaggico, centrado en el aprendizaje ms que en la enseanza. 2.7.2.- B-learning Blended que en learning, espaol

significa "Formacin Combinada" o

"Aprendizaje Mixto"; significa "escenarios mltiples", esta tambin

modalidad consiste en combinar la enseanza presencial con la tecnologa no presencial, donde se combinan actividades presenciales, sincrnicas y de e-learning (aprendizaje electrnico) como una modalidad integrada de aprendizaje. A partir de esto la formacin virtual se ha transformado en un proceso de aprendizaje centrado en los estudiantes con didcticas y procesos de enseanza desarrollados por profesores que los orientan desde escenarios presenciales y permiten un proceso social de compartir una poca de la vida con personas con los mismos intereses intelectuales y profesionales, mediante el aprovechamiento de las tecnologa <Je la informacin y las comunicaciones. Ventajas del B-Learning Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la unin de las dos modalidades que combina: > Las que se atribuyen al e-learning: trabajo autnomo del alumno, la reduccin de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminacin de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso

no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo. > y las de la formacin presencial: aplicacin de los conocimientos, interaccin fsica, lo cual tiene una incidencia notable en la motivacin de los participantes, facilita el establecimiento de vnculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo ms complicadas de realizar de manera puramente virtual. Es la combinacin de mltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede ser logrado a travs del uso de recursos virtuales y fsicos, "mezclados". Un ejemplo de esto podra ser la combinacin de materiales basados en la [tecnologa] y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseanza eficaz. En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasin en que un instructor combine dos mtodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido ms profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generacin de la manera ms apropiada. As, un mejor ejemplo podra ser el usar tcnicas activas de aprendizaje en el saln de clases fsico, agregando una presencia virtual en una web social. Blen-ded Leaming es un trmino que representa un gran cambio en la estrategia de enseanza. 2.7.3.- M-learning Mvil Learning, que en espaol significa "Aprendizaje Electrnico mvil", en ingls, m-learning, a una metodologa de enseanza y aprendizaje valindose del uso de pequeos y maniobrables dispositivos mviles, tales como telfonos mviles, celulares, agendas electrnicas, tablets PC, Pocket PC pe, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalmbrica.

La

educacin

va

incorporando intensivamente las nuevas tecnologas comunicacin, por varias de la

pasando etapas. conceptos

Diversos

describen ese fenmeno, segn tecnologa: avanza la EAO

(Enseanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, teleeducacin, enseanza basada en web (web-based

teaching), aprendizaje electrnico (e-learning), etc. Tanto desde el simple uso de la computadora y los soportes multimedia, como el advenimiento de Internet y las redes en general, todo ha servido para apoyar el proceso de enseanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos. Esto est generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se estn realizando interesantes iniciativas empresariales y proyectos de investigacin. Las principales caractersticas del m-learning son: o Permite la construccin del conocimiento por parte de los estudiantes en diversos contextos. o Permite a los estudiantes la elaboracin de interpretaciones. o La tecnologa mvil a menudo cambia el modelo de aprendizaje y la actividad laboral. o El contexto de m-learning es ms que tiempo y espacio. M-learning ciertamente permite un aprendizaje personalizado en cualquier lugar y tiempo. Sus ventajas pedaggicas son:

o Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes. o Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales. o Ayuda a los estudiantes a identificar las reas donde necesitan ayuda y respaldo. o Permite a los docentes que enven recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos as como mensajes de apoyo y estmulo. o Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetizacin a travs del telfono mvil y la realizada a travs de las TIC. o Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes quienes estn familiarizados desde la niez con mquinas de juegos como PlayStation o Game Boys, por lo tanto, esta familiaridad con la tecnologa mantiene sus niveles de inters. o Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y calmados durante las sesiones de clases por perodos ms largos. o Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensacin de confianza en la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos tecnolgicos propios del m-learning. o Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos convencionales. o Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del saln de clase.

2.8

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE EDUCACIN VIRTUAL Entre las ventajas de la educacin virtual podramos encontrar que: Se puede adaptar el estudio a su horarios personal Los alumnos tienen un papel activo que no se limita a recibir informacin sino que forma parte de su propia formacin. Todos los alumnos tienen acceso a la enseanza, no vindose perjudicados aquellos que no pueden acudir peridicamente a clases por motivos de trabajo, la distancia Optimizacin del aprendizaje significativo: al mismo tiempo asimila otro tipo de aprendizajes Se puede incrementar la calidad del aprendizaje si se hace un buen uso de las ayudas didcticas y mtodos audiovisuales. Ahorro de tiempo y dinero. El educando no tiene que desplazarse a la institucin educativa El estudiante recibe una instruccin ms personalizada Ampliacin de cobertura, la cual mejora el acceso a la educacin, eliminando las barreras de lugar y tiempo, caractersticas de la educacin tradicional. Y por otro lado las desventajas ms notorias podra ser que cada vez se da menos interaccin personal y requiere en su mayor parte del auto estudio.

CAPITULO III:

AULA VIRTUAL

CAPITULO: III AULA VIRTUAL 3.1. DEL PROFESOR PRESENCIAL AL PROFESOR VIRTUAL El prototipo de profesor

presencial que se adentra en la aventura virtual no siempre es ese intrpido profesional la curiosidad del cual le lleva a aprender lo que l mismo ha de ensear, sino que una gran parte de profesores se zambullen en la experiencia

tecnolgica con altas reservas y evidentes resistencias. Unos y otros, convencidos y resistentes, al principio, son inexpertos en temas de metodologa virtual v precisan de formacin especfica en este nuevo campo. Las recomendaciones de formacin virtual para profesores nuevos en el uso de esta tecnologa apuntan, para cualquiera de los niveles educativos en los que se est ejerciendo, que se utilicen los recursos tecnolgicos en sus clases de formacin, es decir, que se virtualice la propia formacin que se imparte para introducirlos en el mundo de la enseanza y del aprendizaje virtual (Kearslev, 2000). Demasiado a menudo encontramos cursos exclusivamente presenciales de formacin sobre temticas virtuales y, si bien stos pueden ayudar en el desarrollo y la comprensin en ciertos momentos muy concretos de

su introduccin -as como a perder ese miedo inicial que puede existir ante la tecnologa-, tambin es verdad que no ponen en situacin real al profesor y ste empieza a ejercer su trabajo sin haber tenido una experiencia virtual. El profesor virtual -nos referiremos a l en adelante como el profesional que en sus clases utiliza tecnologas de la comunicacin y de la informacin se modela con el tiempo y con la diversidad de ejercicio y prctica. La mayor parte de profesores que utilizan o acceden a una docencia virtual pertenecen o provienen de las instituciones presenciales donde han dado clases a alumnos con los que siempre han coincidido en el tiempo y en el espacio. Solamente cambiando una de esas coordenadas, el tiempo o el espacio, la vivencia educativa y sus formas de desarrollo vara significativamente. Es por eso que se recomienda que los profesores presenciales que normalmente no pueden tener esas experiencias virtuales se conviertan, aunque sea por unos das, en alumnos virtuales y puedan

encontrarse con los mismos problemas y disfrutar de las ventajas con los que se hallarn sus alumnos y puedan valorar ms justamente la conveniencia del uso de este tipo de enseanza. Para nosotros esta diferenciacin, aunque muy ilustrativa, es un poco falaz. A pesar de que se detectan ciertas prcticas tradicionalistas e industrializadoras en los entornos virtuales y atendiendo a principios constructivistas de la enseanza y el aprendizaje, lo que diferencia una buena prctica virtual, una buena docencia y

un buen aprendizaje es justamente este trmino relacional que hay entre el profesor y el alumno. Por tanto, el nfasis no estara en la accin centrada en el profesor o en la accin centrada en el alumno, sino en la relacin que se establece entre ellos para construir conocimiento conjuntamente: el profesor haciendo de gua para el alumno y ofrecindole apoyos ajustados y el alumno preguntando y atribuyendo sentido y significado continuamente a lo que lee en los materiales electrnicos en este caso o imparte el profesor en el aula virtual que complemente la clase presencial. Como apuntan Moore y Cozine (2000), se ha dejado de creer que los alumnos son vasos vacos que se han de llenar con contenidos impartidos por el profesor, ni tampoco se cree que para que el aprendizaje sea posible los alumnos necesiten, sobre todo, tener acceso a un enorme banco de informacin. Actualmente, ya es aceptada la adquisicin constructiva del conocimiento humano tambin en el mbito virtual, aunque lgicamente la virtualidad y la presencialidad se doten metodolgicamente de elementos funcionales diferentes (Barbera, Badia y Momin, 2001). 3.1.1 COMPETENCIA DOCENTE VIRTUAL

En este mbito es conveniente conocer cules son los

conocimientos y habilidades que precisa un profesor que introduce la virtualidad en su aula para el desarrollo correcto de su prctica profesional. De manera quiz

excesivamente rpida los podemos resumir en los siguientes: disciplinarios,

conocimientos

conocimientos tecnolgicos y conocimientos didcticos. Como podemos ver, solamente los conocimientos tecnolgicos se aaden a los conocimientos necesarios para ser un buen profesor presencial, pero como veremos la interrelacin entre ellos configura la destreza necesaria para ser un experto profesor virtual. Iremos por partes.

En primer lugar y sin que sea obvio, el profesor virtual precisa de conocimientos especficos de los que presuntamente es experto (matemtica, historia, lengua inglesa, filosofa, mecnica, arte, etc.). Y decimos que no es obvio porque en entornos virtuales son muchos los que atribuyen al profesor el papel de gestor o moderador y no de experto en la materia. As, una persona con algunos conocimientos en la materia que imparte sera un buen candidato para ocupar el puesto de docente -gestor, moderador, consultor...- virtual. S que es verdad que la docencia virtual tiene otras caractersticas que no la presencial basada en la transmisin de la informacin puesto que cuenta con un material de soporte web, DVD, etc.- donde estn la mayor parte de los contenidos de aprendizaje; pero no pensamos que el profesor virtual deba ser de peor calidad en cuanto que deba saber menos de la materia o que un tema virtual lo pueda llevar a cabo un ayudante. Simplemente, el profesor virtual ha de desarrollar otra forma de docencia, pero, como mnimo, con la misma finalidad y calidad. Por tanto, es de suponer que cuanto ms se sabe de una materia ms recursos se conocen y ms vas de adaptacin y flexibilizacin de cara a los alumnos se pueden confeccionar de una manera adecuada y coherente con la propia disciplina de estudio. En segundo lugar, se precisa unas habilidades y conocimientos de tipo tecnolgico y que a menudo son los que ms preocupan a los propios profesores por ser ms novedosos y hasta cierto punto complicado. Algunos autores los han clasificado para poder mostrar hasta qu punto se domina este conocimiento y llegar a establecer en qu punto se encuentra uno (consultar Abbey, 2000). Por citar algunos, el autor expone la necesidad de dominar desde procedimientos bsicos cmo son las funciones elementales de un ordenador o de una tecnologa particular -archivar, clasificar ficheros, etc.-, elaborar textos electrnicos -grficos, uso de HTML, etc.- o utilizar las comunicaciones para un fin concreto -va e-mail, videoconferencia, etc.-. Lo que es cierto es que los conocimientos tecnolgicos no aparecen como un objetivo prioritario porque son un medio para el propio proceso de enseanza y aprendizaje, pero al serlo, paradjicamente, se convierten en un foco principal de atencin por parte del profesor, puesto que representan el canal de comunicacin y la entrada a la relacin didctica.

En tercer y ltimo lugar, el profesor que introduce componentes virtuales necesita conocimientos pedaggicos con relacin a la metodologa que debe desplegar, al conocimiento de las bases psicopedaggicas del aprendizaje humano y la organizacin de los recursos que tiene a su alcance, todo ello para desarrolla' proceso educativo virtual del que es responsable. Autores como Lowther, Jones v Planes (2000) requieren el trmino de competencia tecnolgica para describir la comprensin y la habilidad de conocer dnde y cmo crear una cultura de clase en la cual se utilicen los ordenadores por parte de profesores y alumnos en una direccin productiva que d resultados sociales y cognitivos positivos. Siendo la finalidad bien recibida para ello, como mnimo, son necesarios los conocimientos que hemos expuesto con anterioridad y a los que se debe atender conjuntamente. Por ejemplo, un profesor virtual se debe preguntar cul es la mejor manera hipertextual de facilitar el aprendizaje de un determinado contenido a sus alumnos -no de ponerlo ms fcil sino de que sea ms adecuado-, y que puede ser muy diferente de otro tipo de contenido o de momento en el perodo de aprendizaje. Inmersos en el uso de la gran red y en torno a sus posibilidades de formacin que sta nos ofrece, otra manera de mirar la cuestin de las habilidades y conocimientos requeridos es la de preguntarnos cules son sus usos ms frecuentes. Parece que uno de los usos ms frecuentes y hasta hace muy poco casi el nico era la dinmica de bsqueda de informacin. La gran red ofrece un sinfn de informacin donde slo un docente experto y un alumno aventajado son los que consiguen no naufragar en el mar de la informacin y encuentran lo que se proponen. Aun siendo sta una habilidad muy importante, no es ni debe ser la nica que se desarrolle, puesto que entonces el impacto de la tecnologa en la educacin seguira siendo muy pobre. Harn y Jones (citado en Abbey, 2000) explican que se ha pasado de un uso bsico y ocasional a un uso avanzado y continuo de los recursos virtuales y que cada tarea o solicitud docente requiere unas habilidades y conocimientos diferentes por parte del alumno que realiza algn trabajo o estudio virtual, pero tambin del profesor. Establecen cinco niveles de uso para los que detallan la competencia requerida en cada uno de ellos. Los niveles son los siguientes:

1. Informativo, en el que se aporta informacin bsica para el alumno -programa, horarios, informacin de contacto. 2. Suplementario, en el que se incluye alguna informacin sobre el contenido del curso en formato electrnico, por ejemplo, en un hipertexto. 3. Esencial, en este nivel el alumno adquiere toda la informacin va web. 4. Compartido, en el que se comparten clases virtuales y presenciales. 5. Inclusivo, en l toda la informacin y la comunicacin que se da entre profesor y alumnos y entre alumnos es de tipo virtual. Aaden un nivel O en el que no se detecta el uso del recurso virtual. Estos niveles son bastante paralelos a los formatos educativos virtuales desarrollados por Barbera (2002) en los que se traslucen diferentes acciones y decisiones de profesores y alumnos para cada uno de ellos. Los formatos que se configuran en el acercamiento entre la tecnologa y la educacin o, lo que es lo mismo, el uso educativo que se hace de la tecnologa de la informacin y de la comunicacin y la forma que ello toma se puede resumir desde el punto de vista de la accin del alumno pero tambin de las propuestas del profesor, principalmente en los formatos siguientes: 1. Receptor, en el que el alumno lee de manera transmisiva la informacin que tiene en la red. 2 Consulta, supone la bsqueda selectiva de informacin virtual. 3. Intercambio, el alumno se comunica con el profesor u otros alumnos con fines educativos. 4. Expresivo, se participa en debates, listas, etc., seleccionadas y dirigidas al cumplimiento de un objetivo. 5. Ampliacin, en l el alumno incluye l mismo informacin en la gran red o en una intranet. 6. Asistido, supone el uso o desarrollo de programas o centros de inters sobre una temtica especfica.

7. Integrado, se refiere al uso coordinado de los diferentes recursos informativos y comunicativos. Dichos niveles no son jerrquicos en el sentido que no se deben cumplir progresivamente todos los niveles, empezando por el primero para alcanzar un uso competente de los recursos virtuales, as como tampoco se debe tender siempre al ltimo nivel, ya que su eleccin depender de los objetivos marcados, del entorno en el que se desarrolle, de los alumnos a los que va dirigido, etc. Pero s que traslucen niveles de complejidad creciente en relacin con las habilidades involucradas en su planificacin y desarrollo, por parte del alumno y del profesor. 3.1.2 IDEAS CLAVES

El nuevo rol del profesor en una sociedad tecnificada y en una educacin que demanda la introduccin de los recursos tecnolgicos en las aulas para mostrar informacin y para mejorar y ampliar la comunicacin entre profesores y alumnos.

La necesidad de conocer los requisitos de la docencia virtual para seleccionar en cada caso el mejor enfoque de enseanza.

Algunas dificultades con las que se puede encontrar un profesor presencial experto que se quiera introducir de manera coherente y completa en un contexto virtual de enseanza y aprendizaje.

La importancia de las creencias implcitas de los profesores en la manera de afrontar y desarrollar una enseanza virtual, puesto que es a partir de ellas que construirn los usos reales de la tecnologa.

Los enfoques docentes centrados en el profesor o centrados en el alumno y el enfoque constructivista que aboga por una relacin interactiva entre ambos.

Los cambios fundamentales que supone la transicin entre una docencia presencial y una docencia virtual sobre todo por lo que se refiere a la flexibilidad, participacin, interaccin, colaboracin, uso del tiempo y capacidad de respuesta.

Los

conocimientos

y las

habilidades

necesarias

para

convertirse

progresivamente en un buen profesor virtual que integran una parte disciplinaria, una parte tecnolgica y una parte pedaggica. Los formatos en que se materializa la educacin a distancia con soporte tecnolgico pueden constituirse desde el punto de vista docente y discente segn los diferentes objetivos educativos y pueden ser desde la simple lectura de textos virtuales bsicos a la realizacin coordinada de todas las acciones educativas realizadas a travs de la red. La medida de la efectividad en una enseanza de tipo virtual que difiere significativamente de la efectividad presencial e incorpora el control de nuevas competencias por parte del profesor 3.2.- DEL ESTUDIANTE PRESENCIAL AL ESTUDIANTE VIRTUAL Desde un punto de vista psicolgico podemos y educativo, tres

identificar

factores que determinan, en gran medida, muchas de las caractersticas a nivel general de una situacin educativa

virtual del estudiante y que detallamos a continuacin: Factores que distinguen un escenario educativo virtual A. La finalidad del proceso de construccin de conocimiento. Para qu va a servir a los estudiantes dicho conocimiento B. La naturaleza del conocimiento que el estudiante construye. Por ejemplo, conocimiento terico o prctico, conocimiento implcito o explcito. C. El modo de construccin de dicho conocimiento.

Referido al modo que se construye: qu tipos de actividades se realizan y que exigencias de construccin de conocimientos se demanda. Cualquier concrecin de cada uno de estos tres factores y su influencia en el conocimiento que se pone en juego en una situacin educativa virtual condiciona un determinado escenario educativo virtual. Partiendo de varias contribuciones en las cuales se haban identificado algunos tipos de escenarios educativos (por ejemplo, Rodrigo y Arnay, 1997), identificamos tambin para la modalidad que combina aprendizaje presencial y virtual cuatro tipos de escenarios educativos virtuales que denominamos: escenario virtual formal, escenario virtual cientfico, escenario virtual profesional y escenario virtual cotidiano. En cada escenario educativo virtual la orientacin del aprendizaje del estudiante tendr unas caractersticas distintivas, influidas por los factores que crean y fundamentan dicho escenario. En el escenario educativo virtual formal se relacionan dos tipos de participantes con roles diferentes. Por un lado, el profesor que ejerce el papel de experto en el rea curricular complementado con los materiales. Por el otro, el estudiante, que es quien debe ejercer el papel de constructor de conocimiento a partir de los contenidos que forman parte del curso, asignatura o actividad de aprendizaje, y en interaccin con sus compaeros. En este escenario, los saberes suelen tener su origen en un mbito acadmico especfico, donde se han consensuado cultural y socialmente, y se presentan organizados curricularmente, habitualmente divididos en

asignaturas, materias o disciplinas con un contenido especfico de aprendizaje. Los motivos que inducen a llevar a cabo la actividad de aprendizaje estn relacionados con la consecucin de los objetivos educativos propuestos y, por consiguiente, el estudiante debe demostrar un nivel suficiente de comprensin del contenido de la disciplina, siendo el profesor quien sita el nivel normativo exigido. La actividad de aprendizaje virtual es la propia de las tareas tpicas escolares virtualizada, y pueden consistir, por ejemplo, en tareas de repeticin, de organizacin y estructuracin, de comprensin y elaboracin, y de aplicacin, comunicacin o transferencia de la informacin. Algunas

contribuciones a la caracterizacin de este tipo de escenario educativo virtual formal se pueden encontrar en las aportaciones de Harasim, Hilts, Turoff y Teles (2000) y Husu (2000). En el escenario educativo virtual cientfico los principales participantes son un grupo de cientficos, algunos expertos y otros principiantes, que unen y comparten sus acciones para desarrollar un conjunto de teoras y modelos explicativos de una disciplina u objeto de estudio. Dentro de este escenario, el rol de experto suele repartirse entre diferentes personas, mientras que en este caso los aprendices sern los cientficos principiantes. As pues, los contenidos propiamente dichos son las teoras y modelos explicativos detallados con un nivel extremadamente alto de abstraccin y su actividad est dirigida a la explicacin de una parte de la realidad utilizando para ello la creacin de conjeturas, modelos y argumentos a partir del diseo y desarrollo de experimentos, investigaciones y estudios. Habitualmente se construye el conocimiento cientfico aplicando el mtodo cientfico, generando y comprobando hiptesis y desarrollando a partir de sus resultados, marcos conceptuales, teoras y modelos explicativos. La aplicacin del ordenador al campo cientfico es extenssima y se remonta ya a su propio origen. Sin embargo, no nos estamos refiriendo en un sentido amplio nicamente a esto. Ms bien, identificaremos un escenario educativo virtual cientfico en el momento que se utilice el ordenador como medio de comunicacin para, por ejemplo, crear y desarrollar comunidades cientficas virtuales (Heeren y Lewis, 1997) que fundamentan su actividad en la colaboracin telemtica entre sus miembros con la finalidad de llevar a cabo virtualmente congresos, simposios, conferencias, proyectos o grupos de investigacin, etc. La siguiente tabla resume las principales caractersticas de este escenario. El escenario educativo virtual profesional est constituido por un grupo de profesionales que comparten conocimientos, puntos de vista y propuestas profesionales innovadoras relacionadas con su profesin. En sus actividades el origen del contenido puede ser muy variado, pero en todos los casos debe

hacer referencia a algn aspecto directamente vinculado con sus temticas laborales tpicas. As pues, se centra la atencin formativa en el denominado conocimiento profesional caracterizado como un tipo de saber global, interrelacionado e implcito que es necesario para actuar de forma competente en una determinada ocupacin o trabajo. En este tipo de escenario, las actividades formativas virtuales tienen un sentido pleno cuando se dirigen a procurar la optimizacin de su actividad laboral, facilitando la resolucin de los problemas profesionales actuales tpicos que aparecen o proporcionando nuevas perspectivas que permiten afrontar con mayor xito retos o situaciones que estn en el horizonte laboral. En todos los casos el conocimiento debe servir para responder de manera eficaz a las demandas que se originan en su profesin y en su propio centro de trabajo, de manera que este conocimiento lleve a los profesionales a actuar con iniciativas efectivas. As pues, los profesionales que se forman virtualmente tienen una perspectiva funcional, prctica y utilitarista del conocimiento: lo que se aprenda debe servir para algo. En consecuencia, resulta propio de este contexto que el profesional se forme virtualmente mediante actividades de aprendizaje muy centradas en su propia actividad profesional, como inicio a una posterior reflexin sobre sus formas de actuacin o sus conocimientos implcitos. La formacin profesionalizadora virtual ha tenido un extraordinario desarrollo en los ltimos diez aos (Owen, 2002), muchas veces bajo la denominacin de e-learning, puesto que depende del modo que se desarrolle una determinada propuesta formativa virtual puede responder de manera ms efectiva que un curso profesionalizador presencial. Quiz en los campos que ha tenido mayor desarrollo sean los relacionados con la educacin (por ejemplo, formacin de docentes), la medicina, las humanidades o en el mbito del derecho. La siguiente tabla resume las principales caractersticas de este escenario.

En el escenario educativo virtual cotidiano puede existir una diversidad muy amplia de participantes que estn implicados en la construccin de conocimiento cotidiano o cultural a diferentes niveles de expertitud, que puede ser cambiante en funcin del tema. En el mbito virtual, quiz sea el tipo de escenario de los cuatro en donde se pueden encontrar menos ejemplos de desarrollo, puesto que las personas que ejercen este tipo de influencia educativa son precisamente las que estn ms prximas, presencialmente, al individuo, tales como los diferentes miembros de la familia, los amigos o los miembros de grupos sociales a los cuales se pertenece. Se hace referencia a este tipo de escenario educativo virtual cotidiano en Milln (1998). Dentro de este escenario educativo virtual el contenido se conforma alrededor de aquellos aspectos del mundo fsico,

social, cultural, interpersonal o personal que configuran los acontecimientos de la vida

cotidiana. En este caso, se tratara de compartir

virtualmente conocimiento para resolver los problemas que aparecen cotidianamente persiguiendo objetivos enteramente personales. Es un tipo de conocimiento que en muchas ocasiones tiene su origen en las teoras y explicaciones generadas a partir del sentido comn, pero que son suficientemente tiles para concebir explicaciones y predicciones vlidas para elaborar planes de acciones que den respuesta satisfactoria a dichas dificultades cotidianas. Como en una mayora de ocasiones, el conocimiento cotidiano es implcito; el proceso de cambio de dicho conocimiento debe pasar por generar una reflexin y autoexplicitacin verbal de dicho conocimiento. En cualquier caso, se trata de aprendizajes que se producen en este escenario mediante interacciones telemticas no formales (por ejemplo, siguiendo motivaciones

ldicas), con un tipo de discurso poco profundo y formalizado y bajo un formato relacional de mutua simpata y en todo caso bastante simtrico. Algunos ejemplos de este tipo de escenario son las comunidades virtuales orientadas a la resolucin de problemas prcticos de la vida cotidiana, vinculadas a movimientos sociales o promovidas como actividades del tiempo libre. La siguiente tabla resume las principales caractersticas del escenario. 3.2.1 IDEAS CLAVES: Podemos identificar cinco grupos de factores que pueden afectar al aprendizaje de un estudiante que combine la realizacin de actividades presenciales y virtuales de construccin de conocimiento: factores relacionados con su situacin vital, factores cognitivos y metacognitivos, factores motivacionales y afectivos, factores relacionados con la interaccin social y factores propios de cada individuo. En la prctica educativa los factores anteriores deben utilizarse de forma interdependiente y siempre teniendo en cuenta su interrelacin con otros factores contextales esenciales, como entre otros los contenidos, la intervencin del profesor y las actividades de enseanza y aprendizaje. Existen al menos seis aspectos que el estudiante inicialmente presencial va a tener que adaptarse en su proceso de virtualizar su aprendizaje, que son: una organizacin menos definida del espacio y tiempo educativos, un incremento de las tecnologas de la informacin y comunicacin en su aprendizaje, una planificacin de su aprendizaje menos dirigida por el profesor, unos materiales con cualidades tecnolgicas, una interaccin social virtual con caractersticas diferentes de la presencial y un desarrollo diferente de las actividades de aprendizaje. Algunos grupos de habilidades de aprendizaje del estudiante van a tener que utilizarse ms y mejor en contextos de aprendizaje que combinen presencialidad y virtualidad, de entre las cuales hemos destacado: la autorregulacin del proceso de aprendizaje y la construccin de conocimiento.

Hemos distinguido tres habilidades de aprendizaje relacionadas con la construccin de conocimiento: Habilidades para buscar, identificar y seleccionar informacin Habilidades para convertir la informacin en conocimiento y Habilidades para comunicar el conocimiento.

3.3.

EL AULA VIRTUAL

3.3.1 Cmo aproximarse a un aula virtual Imaginmonos dos profesores que quieren introducir la tecnologa en el aula como una extensin de sus clases en el sentido que buscan alternativas de comunicacin y trabajo entre alumnos para el desarrollo de los objetivos educativos que se proponen. Supongamos que ninguno de los dos conoce a conciencia los diferentes recursos que la tecnologa puede ofrecerles para llevar a cabo sus intenciones. En primer lugar, lo importante es tener claras las razones por las cuales se recorre a la tecnologa para despus buscar los recursos ms adecuados. Bajo estas premisas, nuestro primer profesor que ensea matemticas en educacin secundaria se plantea la obertura de un espacio virtual asincrnico en el que se puedan hacer preguntas y dar sus respectivas respuestas sobre dudas que surgen en su clase, puesto que piensa que planteadas de un modo directo pueden ser ms problemticas para los alumnos. Una de las ventajas que ofrece la tecnologa a este colectivo educativo es que los alumnos se pueden preparar las preguntas en grupo fuera de clase y las pueden emitir en cualquier momento de la

secuencia didctica sin tener que ceirse al instante siempre fugaz de la explicacin del tema que, en muchos casos, es cuando ms cuesta preguntar o cuando menos se sabe de la temtica para hacerlo.

Nuestro segundo profesor es un profesor de postgrado de historia del arte que cuenta con alumnado de procedencia, conocimientos e intereses muy diversos y que.se plantea la posibilidad de ofrecer una gama de recursos adicionales con la finalidad de responder a la diversidad formativa de su clase. Lo interesante de esta nueva opcin que aporta el

profesor a sus alumnos de historia del arte es que pretende ofrecer contenidos ms ajustados a cada estudiante con el fin de responder a sus expectativas, e incluso se propone idear itinerarios de acceso a la informacin con el fin de establecer niveles de dificultad para adaptarse ms a sus conocimientos previos. Comparemos las intenciones educativas y necesidades de cada uno de los dos profesores para acabar resolviendo qu tecnologa escogen y por qu. En el caso del primer profesor las necesidades son eminentemente comunicativas mientras que en el segundo caso son ms informativas; el primer profesor busca un espacio de volcado de dificultades y dudas que han de ser respondidas por el profesor u otros alumnos, mientras que en el segundo caso el profesor est preocupado por tener un fondo documental suficientemente diverso y organizado para remitir a sus alumnos a su consulta y a la obtencin de respuestas ajustadas a sus conocimientos. Por otro lado, el profesor de secundaria imparte un contenido matemtico, por lo que precisar de un programa especfico que le facilite la codificacin fcil del lenguaje matemtico -no siempre de comunicacin gil y precisa en los entornos electrnicos-, mientras que el profesor de historia del arte tiene como prioridad la exhibicin plstica de las obras artsticas y tendr que elegir un soporte electrnico que le facilite la transmisin y organizacin de imgenes. Precisan ambos profesores un aula virtual completa para sus objetivos a corto plazo? Sin llegar a ser exhaustivos ya podemos determinar que para iniciar la actividad que cada uno de ellos quiere implantar en sus aulas ordinarias han de recorrer a recursos tecnolgicos sencillos y diferentes. Despus esta propuesta ha de ir evolucionando hacia una plataforma ms completa que integre diferentes intenciones educativas que pueden estar relacionadas -incluso entre diferentes profesores- y que les aporte acciones complementarias a la actividad principal que se proponen. En este ltimo caso, estaramos hablando de la conformacin de un aula virtual y pensamos que una buena manera de aproximarse a ella es comenzar las propuestas virtuales implementando un recurso muy

especfico y adecuado al objetivo propuesto. En este sentido, volviendo a los profesores, entendemos que al primero le bastara con utilizar una buena lista de distribucin entre profesor y alumnos que incorpore con facilidad ficheros adjuntos mediante el programa especfico de lenguaje matemtico (por ejemplo, Scientific Notebook o Mascad), mientras que el segundo profesor puede elaborar una web sencilla tomando como base su programacin e incorporando enlaces con museos u otros fondos documentales presentes en Internet. 3.3.2. Recursos tecnolgicos implicados en un aula virtual Tradicionalmente cuando se aborda el tema de la tecnologa aplicada educacin a la casi

siempre se supedita la segunda, educacin, a la la

primera, la tecnologa, aunque sta no sea, en la mayor parte de casos, la intencin final. Por esta razn quiz ms que hablar de tecnologa aplicada a la educacin hemos de empezar a pensar verdaderamente en la educacin asistida por la tecnologa. Qu queremos decir con ello y qu respuesta damos a esta inversin de conceptos? En primer lugar, la afirmacin que hacemos se refiere a la constatacin sobre la base de la revisin de bibliografa actualizada sobre tecnologa educativa y

tecnologas aplicadas a la educacin (Cabero, 2000 y 2001; Sevillano, 2000) de que es ms fcil tratar las relaciones entre los recursos tecnolgicos y la educacin como listados de las posibilidades que la tecnologa presenta y que se pueden aplicar a la educacin (utilizacin educativa de los materiales hipermedia, aplicacin en el aula del correo electrnico, uso educativo de las redes de comunicacin, etc.).

En resumen, parece que primero son los medios y despus lo que se puede hacer con ellos en las aulas y muchas veces como actividad complementaria. Casi sin quererlo interpretamos que puede darse un fenmeno de subyugacin de la educacin en relacin con la tecnologa, quiz porque a diferencia de otros momentos histricos la tecnologa de tercera generacin ha avanzado mucho ms rpido que la propia innovacin general en educacin y no le queda ms remedio que adaptarse y estar en un claro segundo plano. Nosotros preferimos ofrecer una lectura ms paciente y creemos que ms educativa sobre el hecho de la incorporacin de la tecnologa en los procesos de enseanza y aprendizaje. Y lo hacemos distinguiendo, primero, grandes objetivos educativos que se podran compartir en los diferentes niveles de enseanza puesto que responden a las finalidades que la sociedad requiere de la educacin formal. En base a la reflexin y conectados con estos objetivos generales indicamos cmo pueden ayudar los medios tecnolgicos a un desarrollo ms completo de esos objetivos seleccionados en este marco educativo. Ms adelante seleccionamos algunos tipos de recursos tecnolgicos que en su seno engloban una gran complejidad y variedad de concreciones tcnicas para que el lector pueda relacionar con facilidad el objetivo educativo con uno de los recursos posibles que pueden ayudarlo a conseguirlo. Y, por ltimo, ofrecemos una seleccin de ejemplos, nacionales y extranjeros, ya muy especficos con referencias concretas de estas tecnologas. La finalidad es que el profesor cuente con una seleccin realizada de entre los muchos programas y posibilidades que se pueden utilizar en el aula, situndolo as en la tipologa del recurso v en su uso educativo en la inmensidad de propuestas y productos que hay en el mercado educativo y tecnolgico. 3.3.3.- Concepto de aula virtual Un elemento imprescindible en el nuevo modelo educativo integrando las nuevas tecnologas es el aula

virtual, concepto que se ha venido desarrollando a partir de la dcada de los ochenta, trmino que se le adjudica a Roxanne Hiltz quien la define como el empleo de comunicaciones mediadas por computadoras para crear un ambiente electrnico semejante a las formas de comunicacin que normalmente se producen en el aula convencional. Entonces, el aula virtual es un entorno de enseanza - aprendizaje basado en aplicaciones telemticas (interaccin entre la informtica y los sistemas de comunicacin), dicho entorno, soporta el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes que participan en tiempos y lugares que ellos escojan, mediante una red de computadoras, estableciendo una comunicacin entre los alumnos, alumnos y profesores, entre una clase y comunidades acadmicas o no acadmicas. Un aula virtual no es un entorno virtual en sentido estricto porque el entorno en cuanto armazn electrnico es inerte y el aula no debera serlo; en todo caso, tiene un nivel de concrecin e individualizacin que le dan vida y entidad propias; no es un contexto virtual de enseanza y aprendizaje porque es slo una parte de l y tampoco la ms importante pero est claro que puede ser un gran facilitador o inhibidor del aprendizaje. No es pues, ni uno ni otro concepto aunque se nutre de ambos, como veremos. En el concepto de aula virtual confluyen dos dimensiones irrenunciables y, posiblemente, cada una de las dos provenga de uno de los conceptos anteriores, a).- Por un lado, de la seleccin y de la organizacin personalizada de la tecnologa que determina el aula virtual que se pone al servicio de la actividad instruccional del mismo modo que se ponen las sillas, las mesas, la pizarra, el vdeo, etc., en una clase convencional b).- Y, por otro lado, los instrumentos instruccionales y de los documentosgua que son necesarios para desarrollar una actividad virtual que promueva la construccin del conocimiento. En el caso de la clase ordinaria esta segunda decisin muy posiblemente se materializara en consignas

orales introductorias de actividades o unidades temticas, pero en el mundo virtual se tornan imprescindibles documentos de referencia de este tipo que guan la actividad de profesores y alumnos y sin los cuales la actividad virtual correra el peligro de diluirse en el ancho ciberespacio. Grosso modo, en el primer caso de seleccin y organizacin de la tecnologa (a), despus de haber definido la plataforma que conforma el entorno virtual -encontramos productos como webCT, Learning Space, o First Class, actualmente entre los ms populares, o tambin una simple pgina web con material multimedia y con software asequible como, por ejemplo, Hyper Studio, Author-ware, Toolbook II, Dreamweaver, entre otros (Alessi y cois., 2001) el profesor acaba determinando una serie de decisiones que pueden ser muy diferentes entre ellas y que introducamos en el apartado sobre la arquitectura virtual. En relacin con la tecnologa puede determinar si en su aula virtual quiere, por ejemplo: un espacio pblico en el que puedan entrar todos los alumnos para discutir un tema o prefiere un despacho personal en el que ir colgando las tareas, pero donde los alumnos slo tengan acceso de lectura, o decidir que presentar una pgina web con todos los recursos relacionados, o que incluir un link a una base de datos o a una librera virtual, o que ir incorporando el material a medida que lo tenga, o si quiere un espacio para trabajar en grupos cooperativos, o tambin que desea incorporar mapas de rastreo personales de tareas y estadsticas visibles de conexin y de seguimiento de los trabajos, o todo ello a la vez y decidir cmo lo organiza espacial y secuencialmente. En el segundo caso indicado (b) y siguiendo los estadios de decisin propuestos en el captulo, cuando nos referimos a la inclusin de documentos-gua y otros instrumentos instruccionales nos estamos refiriendo a, por ejemplo, al uso de las guas de estudio, los planes de trabajo, las orientaciones para los alumnos, las introducciones modulares interactivas, los manuales de estilo (virtual) lo que se puede hacer o no y cmo, por ejemplo, entre otros muchos documentos que facilitan el estudio. Todo ello se prepara para un aula particular con contenidos

especficos del rea disciplinar que corresponda y con orientaciones psicopedaggicas de base para entornos virtuales. Esta disposicin compleja y articulada convierte el espacio de aprendizaje virtual en un ente nico, puesto que lo que suceder en aquel aula virtual entendida como un ncleo discursivo entre profesor y alumnos no se repetir de aquella misma manera en ningn otro lugar en el que igualmente se persiga la consecucin del objetivo comn de construir significados culturalmente compartidos. 3.4. USOS DEL AULA VIRTUAL 3.4.1 El aula virtual como complemento de clase presencial: La WWW es usada en una clase para poner al alcance de los alumnos el material de la clase y enriquecerla con recursos publicados en Internet. Tambin se

publican en este espacio programas, informacin horarios inherente e al

curso y se promueve la comunicacin fuera de los limites ulicos entre los alumnos y el docente, o para los alumnos entre si. Este sistema permite que los alumnos se familiarizan con el uso de la tecnologa que viene, les da acceso a los materiales de clase desde cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener la clase actualizada con ltimas publicaciones de buenas fuentes, y especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran comunicarse aun fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases de consulta, pueden compartir puntos de vista con compaeros de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo. Tambin permite limitar el uso fotocopias ya que los alumnos deciden si van a guardar las lecturas y contenidos de la clase en un disquete para leer de la pantalla, o si van a imprimirlo, segn los estilos de aprendizaje de cada uno. Este uso de aula virtual como complemento de clase ha sido tambin

el punto de inicio de clases a distancia en casos en que los docentes y las instituciones han adecuado los materiales para ofrecerlos en clases semipresencial o a distancia.

3.4.2 El aula virtual para la educacin a distancia:

En el caso de la educacin a distancia el aula virtual toma una importancia radical ya que ser el espacio adonde se concentrara el proceso de aprendizaje. Ms all del modo en que se organice la educacin a distancia: sea semipresencial o remota, sincrnica o asncrona, el aula virtual ser el centro de la clase. Por ello es importante definir que se espera que los alumnos puedan lograr en su aprendizaje a distancia y que elementos aportara el nuevo medio para permitir que esa experiencia sea productiva.

3.5.- ELEMENTOS ESENCIALES QUE COMPONEN EL AULA VIRTUAL

A).- El aula virtual desde el punto de vista del Alumno Los elementos que componen un aula virtual surgen de una adaptacin del aula tradicional a la que se agregaran adelantos tecnolgicos accesibles a la mayora de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la comunicacin cara a cara, por otros elementos. Bsicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan:

1. Distribucin de la informacin, es decir al educador presentar y al educando recibir los contenidos para la clase en un formato claro, fcil de distribuir y de acceder.

2.Intercambio de ideas y experiencias. 3. Aplicacin y experimentacin de lo aprendido, transferencia de los conocimientos e integracin con otras disciplinas. 4. Evaluacin de los conocimientos 5. safe heaven, Seguridad y confiabilidad en el sistema.

1).- Distribucin de la Informacin: El aula virtual debe permitir la distribucin de materiales en lnea y al mismo tiempo hacer que esos y otros materiales estn al alcance formatos de los alumnos para en la

estndar

imprimir, editar o guardar. Los contenidos de una clase que se distribuye por la WWW deben ser especialmente diseados para tal fin. Los autores debe adecuar el contenido para un medio adonde se nuclean diferentes posibilidades de interaccin de multimedios y adonde la lectura lineal no es la norma. El usuario que lee pginas de internet no lo hace como la lectura de un libro, sino que es ms impaciente y escanea en el texto. Busca ttulos, texto enfatizado en negrita o italizado, enlaces a otras pginas, e imgenes o demostraciones. Si la informacin en la primera pgina implica scrolling o moverse hacia abajo o hacia los lados dentro de la pgina, porque no cabe en una pantalla, o si las primeras pginas no capturan la atencin, es muy probable que el usuario se sienta desilusionado desde el comienzo del curso. Por ello es que uno de los principios fundamentales para la organizacin del contenido para clases en la WWW sea la divisin de la informacin en piezas o chunking, que permitan a los alumnos recibir informacin, chequear recursos, realizar actividades, autoevaluarse, compartir experiencias, y comunicarse. Los materiales para la clase que de por si son extensos debern ser puestos al alcance del alumno en otros formatos que le permitan: a) b) c) ltimo, salvarlo en su disco para evitar largos periodos de conexin, imprimirlo con claridad para leerlo, sugerir libros de texto que acompaaran al curso en lnea, y por

d)

si el curso va a incluir elementos multimediales como vdeo, sonido o

grficos de alta resolucin que se demoraran al bajar de Internet es aconsejable que esos elementos se distribuyan tambin en un DVD o CD que acompae a la clase, y que los alumnos pueden recibir cuando reciben todo el material o los documentos administrativos que certifican su inscripcin en el curso.

2).-Intercambio de ideas y experiencias. Recibir los contenidos por medio de Internet es solo parte del proceso, tambin debe existir un mecanismo que permita la la interaccin y el Es

intercambio,

comunicacin.

necesario que el aula virtual tenga previsto un mecanismo de

comunicacin entre el alumno y el instructor, o entre los alumnos entre si para garantizar esta interaccin. Especialmente en la educacin a distancia adonde el riesgo de desercin es muy alto y una de las maneras de evitarlo es haciendo que los alumnos se sientan involucrados en la clase que estn tomando, y acompaados por pares o por el instructor. El monitoreo de la presencia del alumno en la clase, es importante para poder conocer si el alumno visita regularmente las pginas, si participa o cuando el instructor detecta lentitud o ve seales que pueden poner en peligro la continuidad del alumno en el curso. La interaccin se da ms fcilmente en cursos que se componen por alumnos que empiezan y terminan al mismo tiempo, cohortes, porque se pueden disear actividades que alientan a la participacin y comunicacin de los pares. En el caso de cursos que tienen inscripciones abiertas. En cualquier momento, la comunicacin y/o monitoreo por parte de los instructores o responsables es importante que llegue al alumno en diferentes instancias para demostrarle que est acompaado en el proceso y que tiene adonde recurrir por ayuda o instrucciones si las necesita en el transcurso de la clase.

La comunicacin en el aula virtual se realiza de distintas maneras. Una de ellos es el correo electrnico, el cual se ha convertido en sistema estndar de comunicacin para los usuarios de Internet, pero que en los casos de aulas virtuales no siempre es lo ms aconsejable. Comunicarse por correo electrnico es aceptable para comunicacin con el profesor en privado, y suele ser el nico medio de comunicacin en el caso de clases a distancia de inscripcin abierta. En los casos en clases a distancia para grupos que toman la clase al mismo tiempo, o cuando el aula virtual es complemento de una clase presencial, el sistema ms usado es el tipo foros de discusin adonde los alumnos puede ver la participacin de sus compaeros de clase y el profesor puede enriquecer con comentarios a medida que el dialogo progresa. Este mtodo no es externo a la clase como seria el correo electrnico sino que es parte del aula virtual, se debe acceder como una ms de sus opciones. Los mensajes que forman parte del foro de discusin son como las discusiones que se realizan en clase, frente a los alumnos, entonces enriquecen y contribuyen al desarrollo de los distintos temas. Esto hace que la clase tome vida y se extienda ms all de los contenidos previstos por el profesor inicialmente. El foro de discusin dentro del aula virtual es fundamental para mantener la interaccin, pero necesita ser alentado e introducido a la clase por el profesor y reglamentado su uso, de modo que constituya un espacio ms dentro del aula, adonde la comunicacin se realiza con respeto y dentro de los temas previstos. Algunos cursos a distancia usan tambin el chateo o comunicacin sincrnica para la discusin de clase o para las consultas. Este medio es sumamente rico en el sentido de velocidad en la comunicacin, habilidad para compartir archivos, y facilidad para discutir en grupos distintos temas de la clase. Pero al ser en tiempo real, esto limita a aquellos que no pueden cumplir con horarios determinados. Tambin esto est previsto ya que muchos de los programas de chateo Permiten archivar la conversacin y poner este archivo a disposicin de la clase para consultas posteriores. Aun con todas estas posibilidades, no todos los cursos que usan aulas virtuales hacen uso del chateo como

actividad de clase, pero si como herramienta de comunicacin para consultas al profesor.

Disponibilidad del profesor para las comunicaciones: El profesor o los ayudantes que van a asistir en el dictado de la clase deben publicar y cumplir con horarios para atender el aula virtual y hacerlos conocer para que los alumnos sepan que las comunicaciones sern respondidas dentro de esos trminos, porque a veces los alumnos esperan Respuestas de sus mensajes de correo electrnico inmediatamente. El mismo trato debe ser dado a los que realizan soporte tcnico de las clases, deben figurar nombres y modos de contactarlos y de horarios en que se deben esperar respuestas, a menos que se trate de impedimentos que recaen sobre el progreso en la clase, en cuyo caso la respuesta deber ser pronta.

3).-Aplicacin y experimentacin de lo aprendido. La teora de una clase no es suficiente para decir que el tema ha sido involucra aprendido. aplicacin Aprendizaje de los

conocimientos, experimentacin y demostracin. El aula virtual debe ser diseada de modo que los alumnos tengan la posibilidad de ser expuestos a situaciones similares de prctica del conocimiento. Por el solo hecho de experimentar, no para que la experiencia sea objeto de una calificacin o examen. En el mundo virtual esto es posible a travs de diferentes mtodos como ejercitaciones que se autocorrigen al terminar el ejercicio, o que le permiten al alumno comparar su respuesta con la respuesta correcta o sugerida por el instructor para que el mismo juzgue su performance. Y en otros casos hasta es posible que el alumno pueda experimentar con aplicaciones o simulaciones que en la vida real involucraran riesgo personal del educando, como experimentos qumicos,

simuladores de vuelo, y otros. Estos ejemplos de experimentacin son opciones que ocurren casi exclusivamente en el mbito virtual.

4).- Evaluacin de los conocimientos Adems de la respuesta inmediata que el alumno logra en la ejercitacin, el aula virtual debe proveer un espacio adonde el

alumno es evaluado en relacin a su progreso y a sus logros. Ya sea a travs de una versin en lnea de las evaluaciones tradicionales, o el uso de algn mtodo que permita medir la performance de los estudiantes, es importante comprobar si se lograron alcanzar los objetivos de la clase, y con qu nivel de xito en cada caso. El estudiante debe tambin ser capaz de recibir comentarios acerca de la exactitud de las respuestas obtenidas, al final de una unidad, modulo o al final de un curso. Y esta evaluacin debe estar revestida de la seriedad y privacidad en el trato que cada evaluacin requiere. El aula virtual debe proveer el espacio para que los alumnos reciban y/o enven sus evaluaciones al instructor y que luego este pueda leer, corregir y devolver por el mismo medio.

5).- Seguridad y confiabilidad en el sistema. Un aula virtual debe ser el espacio adonde el alumno puede adquirir conocimientos, experimentar, aplicar, expresarse, comunicarse,

medir sus logros y saber que del otro

lado est el profesor, instructor o responsable de esa clase, que le permite aprender en una atmsfera confiable, segura y libre de riesgos. Para que la clase se lleva a cabo en el aula virtual bajo condiciones ideales, el profesor debe garantizar que antes de comenzar todos alcanzan los requisitos bsicos para poder participar del curso, publicar y hacer conocer esos requisitos y el modo de lograrlos para aquellos que no los tienen, asegurar igual acceso a los materiales del curso, brindando distintas opciones para atender los estilos de aprendizaje de los educandos y sus limitaciones tecnolgicas, alentar a la comunicacin y participacin de los alumnos en los foros de discusin, o sistemas alternativos de

comunicacin, mediar para que la comunicacin se realice dentro de las reglas de etiqueta y con respeto y consideracin, respetar los horarios y fechas publicadas en el calendario de la clase, hacer conocer los cambios a todos los alumnos y mantener coherencia en el modo de comunicacin, y ofrecer en la medida de lo posible sesiones extra cruciales, antes o durante el curso para que los alumnos tengan la oportunidad de resolver problemas tcnicos relacionados con el dictado del curso que les impide continuar, evitando as que la clase se distraiga con conversaciones ligadas a la parte tcnica. B).- El aula virtual desde el punto de vista del profesor Hasta aqu hemos

mencionado los elementos esenciales del aula virtual visto desde los ojos del alumno, ahora analizaremos los elementos que el profesor debe considerar para asegurar el fcil manejo de su clase dictada va Internet. Entre los puntos a considerar estn los que se refieren a: 1. Acceso al aula virtual 2. Actualizacin y monitoreo del sitio 3. Archivo de materiales 4. Tiempo en el que los materiales estarn en lnea para el acceso.

1. Acceso al aula virtual. El curso puede ser de acceso limitado o abierto. Cuando es de acceso limitado solo a aquellos que se han inscripto en la clase, se debe dejar en claro quin tendr a cargo la limitacin de ese acceso. En algunos casos puede ser la institucin o departamento que ofrece el curso, y esto hace que el profesor no tenga que preocuparse por el acceso de los alumnos, ya que los que sean admitidos a su clase habrn recibido explicacin de cmo acceder al sistema. En otros casos, las instituciones inscriben a los estudiantes, pero el profesor debe registrarlos en su clase para que la lista y status de los alumnos aparezca en el aula virtual como lista de alumnos de la clase. En este caso algunos sistemas de aulas virtuales permiten que el profesor habilite a los alumnos para que ellos se auto-inscriban en el aula, y solo es tarea del instructor darles el alta en el sistema. En otros casos debe ser el instructor quien entre la informacin de cada uno de los alumnos, para que estos figuren en su lista. Esto es un punto a considerar cuando se trata de clases muy numerosas. Tambin se debe considerar que tipo de acceso va a tener el instructor, y si este acceso le dar ventajas sobre el acceso general de los alumnos. Los sistemas de aulas virtuales que se ofrecen en el mercado llaman acceso administrativo al que le permite al instructor acceder y cargar la informacin para la clase mediante una pgina de Internet y toda esta informacin es almacenada en una base de datos y puesta al alcance del alumno. Tambin los docentes pueden monitorear la asistencia de los alumnos al aula virtual, conocer los resultados de las ejercitaciones y acceder a los archivos de evaluacin que el alumno enva al sistema. Puede tambin manejar las comunicaciones y agregar, editar o modificar contenidos, actividades o ejercitaciones de la clase. En los sistemas ms sofisticados el administrador puede otorgar un tipo de acceso a los asistentes de su clase que ser diferente al de los alumnos en

general. En los casos de clases abiertas, el acceso no es restringido y el sistema de ejercitaciones y evaluacin es de auto-correccin lo que hace que la participacin del instructor se limite a monitorear la asistencia de los alumnos y sirva de recurso en el caso que los alumnos requieran ayuda. En todos los casos es importante que el personal tcnico que administra el aula virtual conozca las necesidades de la clase para que pueda definir y aplicar los sistemas de acceso. 2. Actualizacin y monitoreo del sitio Los instructores debern decidir tambin con qu frecuencia y quien estar a cargo de la actualizacin de las pginas del curso. Tambin alguien deber visitar el curso para probar que los enlaces sigan conectando a pginas existentes, y que todos los

agregados multimediales sigan funcionando y abrindose en la pgina del curso como planeado originalmente. Esto lleva tiempo y debe ser planeado de antemano, para evitar que el aula virtual se desactualize con el tiempo. Si el aula virtual es dinmica la actualizacin de pginas tiene que ser posible a travs del mismo sistema que se incorporaron contenidos. En algunos casos, el aula virtual esta realizada en HTML y la nica forma de actualizarla ser modificando las pginas originales, para lo cual el instructor tendr que conocer cmo hacerlo, o contar con un asistente que lo haga. No solo hay que considerar una actualizacin en el contenido, sino tambin la actualizacin en el diseo indica a los usuarios que el aula virtual es un espacio vivo y constantemente revisado.

3. Archivo de materiales El instructor debe mantener copias del material

presentado en el aula virtual

para seguridad. Dependiendo de la duracin de la clase, algunos instructores realizan una copia al comienzo, y otras en el transcurso del curso, lo que permite recurrir a la ltima copia realizada si inconvenientes tcnicos provocan la perdida de materiales. Algunos sistemas de aulas virtuales ofrecen el archivo diario de materiales, para que el instructor pueda acceder si los necesita.

4. Tiempo en el que los materiales estarn en lnea para el acceso. Algunos cursos son ofrecidos peridicamente pero los materiales estn disponibles para los alumnos ilimitadamente. Otros, sin embargo, cortan la disponibilidad del curso ni bien se ha completado el ciclo. Es importante que los alumnos sepan cuanto tiempo tendrn acceso al curso, y tambin que el instructor sea el que decida que pasara con los materiales de curso una vez completado. Hay sistemas de aulas virtuales que guardan el contenido y este puede ser reciclado para una futura clase usando el mismo sistema, otros advierten al instructor que guarde copias del Curso, por que ser borrado del sistema al terminar el ciclo. En el caso de cursos publicados en pginas HTML es ms fcil para los instructores guardar el curso o dejarlo disponible para el pblico, inhabilitando partes del mismo, como sera el rea de las comunicaciones o de las evaluaciones. Si el curso permanecer abierto se debe planificar la actualizacin peridica del mismo con ms nfasis que en el caso de cursos que sern cerrados al terminar el ciclo.

3.6.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES Ventajas: a) Es un conjunto de medios, que utilizando un mismo canal fsico de transporte, ofrecen distintas posibilidades. b) Es el primer medio de comunicacin de masas bidireccional. Es decir, el receptor, puede convertirse con facilidad tambin en emisor. c) La rapidez con la que crece y con la que cambia.

d) Facilita el acceso a la informacin (red), aumento de la calidad y la accesibilidad de los materiales didcticos. e) Internet encarna un sueo: el acceso de todos a toda la informacin en todo momento y desde cualquier lugar. f) Creacin y funcionamiento de comunidades virtuales, facilitan la comunicacin entre estudiantes y profesores. (chat, correo electrnico, foros de discusin. g) Ofrece la posibilidad de que varias personas trabajen juntas utilizando ordenadores y tecnologa informtica (workflows) o agendas comunes. h) Facilidad del trabajo cooperativo, se potencializar medios de comunicacin disponibles. i) La nueva sociedad de la informacin va a requerir de los trabajadores profesionales nuevas habilidades y un proceso continuo durante toda su vida de formacin y reciclaje. j) Descentralizacin del proceso educativo, ya no es necesario un espacio fsico para el proceso enseanza-aprendizaje, esta modalidad permite la educacin a distancia. k) Procesos de aprendizaje personalizados.- Se facilita el proceso educativo asincrnico permitiendo al alumno avanzar a su propio ritmo. l) La educacin virtual y a distancia es una necesidad del mundo actual y una realidad gracias a la tecnologa. m) La flexibilidad, versatilidad y comodidad de la educacin a distancia cubre las necesidades del profesional actual que frente a un mundo globalizado se ve en la necesidad de continuar su formacin de por vida. n) La tecnologa cada vez es ms sencilla de utilizar, ms accesible y eso aumenta su potencial pedaggico. o) El mercado globalizado oferta un sinnmero de aplicaciones, herramientas y posibilidades de educacin virtual. p) Facilitan la comunicacin entre estudiantes y profesores. (chat, correo electrnico, foros de discusin. Ofrecen informacin (pginas Web) q) Ofrece la posibilidad de que varias personas trabajen juntas utilizando ordenadores y tecnologa informtica. (workflows) o agendas comunes. r) Permiten la gestin administrativa de las diversas entidades que conforman el dominio del problema del mbito educativo.

s) Servicios de entretenimiento. t) Los costos de distribucin de la informacin por medio de la tecnologa descienden. Desventajas a) Plantea un cambio en el rol tanto del docente como del estudiante, lo cual aun nos resulta difcil de asimilar. b) Dispersin de la informacin: ante la avalancha de informacin se presenta la confusin y la urgente necesidad de un criterio bien formado, mayor autonoma y responsabilidad tanto en docentes como educandos. c) En esta modalidad no se tiene acceso a los marcadores del lenguaje gestual, bsicos en las relaciones interpersonales cara a cara, y determina un discurso menos vivo y espontneo. d) Desigualdad, no todos tienen acceso a la tecnologa, mientras en el primer mundo las facilidades tecnolgicas son comunes en nuestros pases aquellas no existen, o se manejan nicamente en clases privilegiadas. e) La inversin econmica que se requiere es considerable, tanto a nivel personal como institucional. f) Es necesario capacitar y motivar al sector docente a fin de lograr involucrar y aprovechar las ventajas de la tecnologa en la labor educativa. g) Es primordial innovar los procesos metodolgicos, didcticos y de evaluacin; que al momento estn diseados para educacin presencial. h) Se puede caer en un mundo excesivamente mecanizado y muy poco humano. i) Desplazamiento de profesores y/o alumnos del proceso educativo: Se plantea un cambio de estructura mental en cada uno de estos roles. j) Desde el punto de vista acadmico, es imprescindible que se desarrolle mucho ms la investigacin educativa sobre los procesos de enseanza y aprendizaje en los nuevos entornos virtuales. Nos movemos todava entre una investigacin demasiado centrada en la tecnologa, sin fundamento desde el punto de vista psicopedaggico, y que an se nutre excesivamente presenciales. de los estudios llevados a cabo en situaciones

3.7 ORGANIZACIN DE UNA SECUENCIA DIDCTICA VIRTUAL Nos ocupamos en este apartado de la organizacin pedaggica y de los requisitos psicoeducativos necesarios para un planteamiento coherente de contenidos especficos en un aula virtual. De la organizacin e implementacin tecnolgica nos ocuparemos con ms profundidad en el siguiente apartado aunque apuntaremos aqu su sentido y sus funciones puesto que tiene un estrecho vnculo con el planteamiento pedaggico. As pues, en este apartado ms que mostrar cmo se puede plantear un curso o una asignatura virtual nos situaremos, insistimos, en una perspectiva ms pedaggica y metodolgica y ms que concretar espacios virtuales nicos para objetivos especficos, expondremos los recursos metodolgicos bsicos que siendo de carcter flexible se pueden ajustar a diferentes tipos de aulas y con ella, naturalmente, a sus objetivos. a) Algunas premisas metodolgicas En primer lugar, qu se debe plantear un profesor que quiere llevar a cabo una parte de su docencia de manera virtual? Por supuesto y como ya hemos dicho, de un modo paralelo a como sucede en la enseanza no virtual, el aprendizaje estar presidido por los objetivos que se proponga el equipo educativo, pero su implementacin debe provocar un anlisis serio de las aportaciones diferenciales le ofrece la tecnologa. Una primera premisa que se podra defender sera que no se debera utilizar una tecnologa superior slo porque se tiene o se quiere lucir si con una inferior se puede desarrollar educativamente el objetivo que pretendemos. Decimos esto porque esta realidad sucede demasiadas veces por el simple hecho de introducir tecnologa nueva, y lo que sucede en realidad es que incluso esta incorporacin traiciona de algn modo la puesta en marcha de unas buenas bases pedaggicas (Barbera, Badia y Momin, 2001). Una segunda prevencin que deberemos observar tiene que ver con la facilidad de almacenamiento de datos que presenta la tecnologa, pudiendo convertir as el aula virtual, que ha de ser interactiva y dinmica, en un banco de datos muy potente pero inerte.

Con las prevenciones citadas anteriormente y siendo realistas cada uno en su mbito de enseanza concreto, a raz del trabajo de diferentes autores (Cabero, 2000; Poole, 1999; Vizcarro y Len, 1997) creemos que es necesario conocer las aportaciones diferenciales que introduce la utilizacin de la tecnologa en los ambientes educativos. Ello nos ayudar, en nuestro proceso de toma de decisiones, a darles el valor justo y a enmarcar, ms tarde, las exigencias de su uso y desarrollo para llegar a configurar un aula virtual de enseanza y aprendizaje. Algunas aportaciones de la tecnologa al campo de la educacin Aportaciones organizativas o Ampliacin de la oferta educativa. o Abolicin de las barreras espacio temporales entre profesor y aprendiz. o Relacin con otros alumnos y con profesores expertos de otros pases. o Potenciacin del aprendizaje a lo largo de la vida. o Acceso a la educacin de colectivos con necesidades educativas especiales. o Individualizacin de Ia enseanza. Aportaciones psicopedaggicas o Adaptacin de los medios a las necesidades y caractersticas individuales de los alumnos. o Flexibilizacin de la enseanza. o Potenciacin del autoaprendizaje y del trabajo colaborativo. o Interactividad e interconexin de los agentes educativos. o Autenticidad de las tareas de aprendizaje. Llegados hasta aqu, sabiendo lo que aporta de manera diferenciada la tecnologa, abordamos el ltimo estadio de decisin al que un docente debe hacer frente y que da sentido integral a su tarea docente, y a la misma propuesta educativo-tecnolgica, qu se debe tener en cuenta para plantear no slo una actividad virtual aislada sino una secuencia didctica virtual completa?

b. Fases de elaboracin de una secuencia virtual En el siguiente esquema resumimos las diferentes fases sobre las que se tendran que tomar decisiones (diseo, planificacin, desarrollo y revisin del curso) y los agentes responsables y protagonistas de cada una de ellas y, acto seguido, se reflexiona sobre el ncleo que articula cada una de las fases y se exponen las directrices fundamentales para elaborar los documentos-gua que orientarn cada una de las fases indicadas. 1. Diseo: algunas preguntas Las cuestiones que se plantean a continuacin configuran un documento vlido para la toma de decisiones, tanto sobre cmo se quiere que sea el curso virtual que se plantear en un futuro, como para el anlisis de las intenciones educativas implcitas de una institucin. Documento 1: decisiones sobre el diseo de un curso virtual Recursos materiales y personales disponibles. Clase d contenidos y organizacin del plan de estudios. Tipo de materiales didcticos. Flujo comunicativo Nivel y tipologa de interaccin. Tiempo educativo. Sistemas de validacin y revisin.

2. Planificacin: componentes del plan de trabajo

El proceso de planificacin previo al desarrollo de la interaccin formativa virtual entre profesor y estudiantes es esencial en el marco de una enseanza planteada a distancia. Para guiar tanto la actuacin docente del profesor como la actuacin del aprendiz en el curso de su relacin virtual se deber idear un documento en el que se plasmen las intenciones educativas y el procedimiento para llevarlas a cabo. Los apartados de los que puede constar el documento, a ttulo orientativo, pueden ser los siguientes. Documento 2: plan de trabajo Objetivos especficos. Secuencia de los contenidos. Metodologa virtual. Temporizacin de la actividad formativa. Actividades de aprendizaje. Recursos y orientaciones. Evaluacin.

3. Desarrollo real: qu comparar Como sabemos, lo que se planea antes de un curso no siempre sucede de la manera esperada a la hora de llevarlo a cabo. La planificacin orienta, pero no es, ni debera ser tampoco en contextos virtuales, la accin docente completa. La utilizacin de la tecnologa y el mismo sistema remoto imponen una cierta distancia y a sincrona entre las interacciones formativas y requieren dotarse de unos elementos de comparacin y justificacin entre lo que se ha ideado y lo que ha sucedido realmente en el aula. Seguidamente apuntamos algunos aspectos sobre los que se debera basar el seguimiento de un curso virtual. Documento 3: valorar el seguimiento del curso virtual Rol del profesor. Rol de los estudiante Papel d la mediacin tecnolgica Desarrollo de las actividades. Organizacin y manejo del tiempo

4. Revisin: indicadores de calidad Por norma general, al acabar un curso se debera realizar una valoracin sistemtica sobre su efectividad. En muchas ocasiones se deja al azar o en el olvido esta prctica. Al contrario de lo que se pueda suponer, se recomienda que en dicha valoracin intervengan agentes externos al propio proceso, aparte de ser recomendable tambin nutrirse de informacin valorativa aportada por diferentes fuentes. Algunos de los criterios psicopedaggicos recomendados para ejercer esta evaluacin cualitativa de los que se pueden desarrollar indicadores especficos de calidad se exponen en el cuadro siguiente. Documento 4: criterios de calidad en la formacin virtual Aproximacin psicopedaggica general. Modelo metodolgico. Autora y tutorizacin. Origen y uso de las fuentes documentales. Nivel y calidad de interaccin educativa. Habilidades desarrolladas y demandas cognitivas. Relacin recursos-resultados con relacin al conocimiento. Evaluacin normativa v pedaggica.

Con este apartado final cerramos los aspectos relacionados con el proceso de toma de decisiones que se tiene que seguir de manera minuciosa para no errar en la implementacin de un aula virtual integrada. Hemos iniciado el proceso a travs de recursos concretos y cada vez se ha hecho una idea ms compleja en favor de atribuir un mayor sentido a los contenidos integrados en el proceso de enseanza y aprendizaje virtual. A pesar de que es un buen modo de comenzar, no parece suficiente la utilizacin de uno u otro recurso concreto sino que se debe llegar a una mayor integracin de las actividades de aprendizaje, virtuales y presenciales Ideas clave.

El concepto de aula virtual entendido de manera que va ms all de la significacin de un lugar o espacio fsico en comparacin a otros conceptos relacionados, como lo pueden ser el concepto de entorno virtual o contexto virtual de aprendizaje. Se ha articulado el captulo con relacin a la toma de decisiones que debe tomar el profesorado para confeccionar un aula virtual efectiva haciendo incidencia en su paulatina complecin. Se define el aula virtual a travs de dos grandes elementos como son: 1) la seleccin de la organizacin personalizada de la tecnologa que determina el aula virtual que se pone al servicio de la actividad instruccional -del mismo modo que se ponen las sillas, las mesas, la pizarra, el vdeo, etc., en una clase convencional- y, 2) los instrumentos instruccionales y los documentos-gua que son necesarios para desarrollar una actividad virtual que promueva la construccin del conocimiento. Se caracterizan tipos de aulas virtuales segn los elementos indicados y se presentan tipologas de organizacin de las actividades que se pueden desarrollar en las aulas con el uso de tecnologas informativas y comunicativas siguiendo criterios de interaccin creciente. La organizacin pedaggica y los requisitos psicoeducativos necesarios para un planteamiento coherente de los contenidos especficos de un curso en un aula virtual. Para ello previamente se presentan las aportaciones ms significativas que presenta la tecnologa en el campo educativo. que se debe plantear antes de proponer un curso virtual: las diferentes es sobre las que se tendran que tomar decisiones (diseo, planificacin, desarrollo y revisin del curso) y los agentes responsables y protagonistas de cada una de ellas, el ncleo que articula cada una de las fases y las directrices fundamentales para elaborar los documentosgua que orientarn cada una de las fases indicadas.

El anlisis de la relacin entre la educacin y la tecnologa dando una preponderancia clara a la primera mediante la seleccin y el desarrollo de grandes objetivos educativos. Para cada uno de los objetivos (desarrollo de habilidades de alto nivel, expresin escrita, autonoma en el aprendizaje, resolucin de problemas, pensamiento lgico, etc.) se indica cmo pueden ayudar los medios tecnolgicos a un desarrollo ms completo de esos objetivos seleccionados en este marco educativo. Tambin establece una tipologa de recursos tecnolgicos (mindtools, laboratorios virtuales, hipertextos, simulaciones, etc.) y se ofrece una seleccin de ejemplos con referencias especficas sobre cada tipologa de los recursos tecnolgicos.

CAPITULO IV:

PLATAFORMAS VIRTUALES

CAPITULO VI: PLATAFORMAS VIRTUALES

4.1.- PLATAFORMAS Y ENTORNOS VIRTUALES La formacin virtual ha ido de la mano del desarrollo de las TICS, las cuales han permitido disponer

recursos en lnea, acceso a bases de datos y las

favorecer comunicaciones sincrnicas asincrnicas.

Los mismos profesores que han integrado a su docencia, la formacin virtual en sus modalidades e-leaming, b-learning o como complemento a la clase presencial, han pasado por el uso de uno o ms de estos espacios, siempre con la intencin de mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje. Aunque debemos dejar claro que es comn a pesar de las potencialidades de los espacios virtuales, no necesariamente se producen las innovaciones es-perables y deseables, ms bien los docentes traspasan a estas tecnologas sus modelos tradicionales de enseanza. "Los entornos virtuales pretenden crear un aula donde sta no est disponible, o bien ampliar las potencialidades del aula real. Los entornos virtuales de aprendizaje son eso, virtuales: reproducen el modelo de enseanza/aprendizaje que tiene el profesor. Si su modelo es transmisor en el aula, en su virtualidad electrnica tambin lo ser" (Fernndez, 2006) 4.1.1.- Plataforma virtual Una plataforma virtual, es un conjunto de aplicaciones informticas de tipo sincrnica o asincrnica, que facilitan la gestin, desarrollo y distribucin de cursos a travs de Internet. Este software se instala en el servidor de la institucin que proveer este servicio a la comunidad.

4.2. TIPOS DE PLATAFORMAS VIRTUALES An cuando el desarrollo de las plataformas de medios aplicadas a la educacin virtual son de relativa nueva creacin, pues su aparicin se da a mediados de la dcada de los 90, esta herramienta ha tenido una rpida evolucin ya que hasta el momento se han generado por lo menos tres tendencias que estn siendo significativas para el desarrollo de la educacin virtual. Una primer tendencia se encuentra representada por aquellas plataformas desarrolladas tanto por organizaciones educativas como por consorcios dedicados al desarrollo de soluciones informticas y cuya finalidad es su comercializacin en el mercado por la va del licenciamiento: las plataformas comerciales. La segunda tendencia es representada por aquellas plataformas que han sido desarrolladas localmente por algunas organizaciones para soportar un modelo educativo que se puede denominar como propio: las plataformas de desarrollo propio. Finalmente, una tendencia cada vez ms significativa surgida del impulso del software abierto: las plataformas de uso libre. Si bien estos tipos de plataformas conviven en la actualidad, su desarrollo ha seguido dinmicas distintas como veremos a continuacin. 4.2.1. PLATAFORMAS COMERCIALES

Dentro de las plataformas de tipo comercial, se puede decir que su desarrollo se ha basado en las siguientes directrices: Satisfacer las

demandas del mercado elearning: posibilitar la

creacin de metacampus o megacampus, es decir, dotar a las plataformas de facilidades para la integracin de las

organizaciones, empresas o universidades en consorcios para la comercializacin de los cursos en lnea.

adoptar

estndares

como

IMS

(Instructional

Management

Standards, Estndares de administracin instruccional). Establecer una dependencia entre los clientes y la empresa que representa a la plataforma.

En la actualidad existen ms de 150 plataformas comerciales, sin embargo las siguientes son algunas de las ms utilizadas: 1. Blackboard 2. Aspen Asymetrix click2learn Toolbook 3. Docent 4. eCollege 5. FirstClass Collaborative Classroom (FCCC) 6. Lotus Learning Space 7. TopClass 8. Virtual-U 9. Web Course in a Box 10. WebCT (esta plataforma pas a ser parte de Blackboard)

4.2.2. PLATAFORMAS DE DESARROLLO PROPIO. Es muy posible que el ttulo que encabeza el presente apartado precisamente no el sea ms

indicado para diferenciar a aquellas medios plataformas aplicadas a de la

distribucin de cursos por la va virtual, y consagradas a su comercializacin mediante licenciamiento, de aquellas otras que desarrolladas en crculos, podra decirse locales, tienen igual propsito sin considerar en su diseo o aplicacin un fin ltimo como lo es su comercializacin. Es evidente que toda plataforma tiene un origen local y quiz lo que se debiese de enfatizar son las diferentes intenciones que subyacen a su desarrollo y diseo. En este sentido, si bien las plataformas de corte comercial tuvieron un claro origen local, su objetivo final era precisamente el ingresar al mercado por lo que su evolucin ha estado determinada precisamente por las fuerzas inherentes a este ltimo, entendido el mercado como un entramado de factores econmicos, polticos y sociales, ms que a factores puramente educativos o pedaggicos. Desde esta perspectiva, las plataformas de desarrollo propio no solamente mantienen un bajo perfil, ya que se desconoce su nmero y los estudios al respecto son casi nulos. Pese a esto, no se puede obviar su existencia, y por ello es significativo abordar su problemtica aun cuando lo concerniente resulte ser sumamente escueto o limitado. Sobre la base de estas observaciones y sin que se plante como una afirmacin tajante, podemos decir que la mayora de las organizaciones que han desarrollado una plataforma de medios de manera local, son aquellas que aun se encuentran en una fase de transicin o periodo intermedio entre la educacin presencial y la educacin virtual, y que han desarrollado esta ltima como una parte complementaria de su quehacer formativo, para lo cual han diseado y operado una plataforma de medios. Ejemplo de lo anterior es, en nuestro pas, la plataforma de la Universidad Tecnolgica de

la Mixteca o la plataforma del Centro Interdisciplinario de Investigacin y Docencia en Educacin Tcnica (CIIDET). La afirmacin anterior, no necesariamente es un comn denominador ya que algunas de ellas pueden optar precisamente por la utilizacin de una plataforma comercial. Estos modelos de universidades pueden responder bsicamente a iniciativas de estas tipologas de procedencia: Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formacin por va telemtica, sin experiencia previa en educacin a distancia. Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formacin por va telemtica, aunque teniendo ya experiencia en educacin a distancia. Universidades abiertas o a distancia que ofrecen formacin por va telemtica. Iniciativas de nueva creacin, privadas y pblicas, entre ellas consorcios Interuniversitarios o Interempresariales. (Sangr, 2005, p. 45).

4.5.3. PLATAFORMAS DE SOFTWARE LIBRES

Un ltimo tipo de plataformas utilizadas en la distribucin de programas educativos virtuales est representado por aquellas desarrolladas bajo la ptica y el movimiento del software libre. Este movimiento se enmarca en los esfuerzos de organizaciones y particulares en el desarrollo de soluciones informticas por lo que no necesariamente tienen un fin lucrativo, aun cuando esto ltimo puede ser relativo. La filosofa que subyace a esta corriente se fundamenta en la necesidad de la libertad del conocimiento y el libre trnsito de las ideas y los productos que, tecnolgicos en este caso, se generen en su aplicacin. Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Nos referimos especialmente a cuatro clases de libertad para los usuarios de software: Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propsito. Libertad 1: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a tus

necesidades -el acceso al cdigo fuente es condicin indispensable para esto. Libertad 2: la libertad para redistribuir copias y ayudar as a tu vecino. Libertad 3: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien de toda la comunidad -el acceso al cdigo fuente es condicin indispensable para esto. (Stallman, 2004, p. 20 ) Mucho del software libre aplicado a la educacin se ubica, hasta el momento, en un uso marginal. Carente de la potencia comercializadora y publicitaria del software comercial, su uso institucional e individual se efecta con una ptica experimental, es decir, en funcin de primeros acercamientos, pilotaje o experimentacin de su uso como una posible solucin, accin previa a la toma de decisiones definitiva en la adquisicin e implantacin designacin de una opcin definitiva. El software libre en su aplicacin a la educacin, impulsa a que las personas sean un poco ms diligentes y busquen ellos distintas alternativas [por lo que] esto necesariamente, desemboca en usuarios de computador, ms eficaces. En personas con verdadero criterio y capacidad de produccin y de manejo de la informacin (estamos en la sociedad del conocimiento, donde el manejo efectivo de la informacin lo es todo) y no en simples operarios de herramientas comerciales. (Otero, 2004, p. 6) Este uso marginal y con caractersticas de experimentacin, se presenta, de igual manera, en cuanto respecta al uso de plataformas para el e-learning. Si bien existen algunas instituciones que distribuyen cursos mediante una plataforma libre, en realidad, este tipo de plataformas est siendo usado de manera muy personal, por llamarle de alguna manera, por profesores o pequeas comunidades dedicadas a la educacin con el fin de poseer y utilizar una herramienta para enriquecer sus cursos y tener un acercamiento ms permanente con los alumnos, sobre todo, participantes en un programa o en un curso. De acuerdo con un estudio desarrollado por Sebastin Delgado y Santiago Felicii, (Delgado y Felicii, 2003), existen aproximadamente 40 plataformas de uso libre en el mbito mundial. Cabe destacar que la mayora de ellas han sido desarrolladas en los Estados Unidos y en segundo lugar por distintos pases integrantes de la Unin Europea, tales como Francia, Inglaterra y Blgica. A continuacin se muestra un listado de las

plataformas ms populares, debiendo resaltar que el lector interesado en conocer el listado completo de las plataformas libres existentes:

Moodle Chamilo Claroline Dokeos

Ilias LRN Aututor

Por ltimo, es importante destacar que el movimiento del software libre, por la cantidad y aportaciones de sus seguidores, se encuentra potenciando este tipo de herramientas que tarde o temprano, tendrn el nivel y la calidad competitiva de las plataformas comerciales. en este monografa solo trataremos dos de las plataformas libres mas conocidas actualmente en el campo pedaggico ; como es Moodle y chamilo.

4.6

MOODLE Moodle es una aplicacin web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los educadores a crear

comunidades de aprendizaje en lnea. Este tipo de plataformas tecnolgicas tambin se conoce como LMS (Learning Management System). Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnolgica de Curtin. Bas su diseo en las ideas del constructivismo en pedagoga que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin

cambios a partir de libros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la informacin que se considera que los estudiantes deben conocer. 4.6.1 Enfoque pedaggico La filosofa planteada por Moodle incluye una aproximacin constructiva basada en el constructivismo social de la educacin, enfatizando que los estudiantes (y no slo los profesores) pueden contribuir a la experiencia educativa en muchas formas. Las caractersticas de Moodle reflejan esto en varios aspectos, como hacer posible que los estudiantes puedan comentar en entradas de bases de datos (o inclusive contribuir entrados ellos mismos), o trabajar colaborativamente en un wiki. Habiendo dicho esto, Moodle es lo suficientemente flexible para permitir una amplia gama de modos de enseanza. Puede ser utilizado para generar contenido de manera bsica o avanzada (por ejemplo pginas web) o evaluacin, y no requiere un enfoque constructivista de enseanza. El constructivismo es a veces visto como en contraposicin con las ideas de la educacin enfocada en resultados, como en los Estados Unidos. La contabilidad hace hincapi en los resultados de las evaluaciones, no en las tcnicas de enseanza o en pedagoga, pero Moodle es tambin til en un ambiente orientado a la pedagoga. La primera versin de la herramienta apareci el 20 de agosto de 2002, a partir de all han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye ms 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y est traducido a alrededor de 91 idiomas.

4.6.2 Caractersticas generales de Moodle Promueve una pedagoga constructivista social (colaboracin, actividades, reflexin crtica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en lnea, as como tambin para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnologa sencilla, ligera, y compatible. La instalacin es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstraccin de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas gestores de bases de datos. Se ha puesto nfasis en una seguridad slida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayora de las reas de introduccin de texto (materiales, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto. 4.6.3 Administracin del sitio Las caractersticas de administracin que ofrece Moodle son:

Administracin general por un usuario administrador, definido durante la instalacin.

Personalizacin del sitio utilizando "temas" que redefinen los estilos, los colores del sitio, la tipografa, la presentacin, la distribucin, etc.

Pueden aadirse nuevos mdulos de actividades a los ya instalados en Moodle.

Los paquetes de idiomas permiten una localizacin completa de cualquier idioma. Estos paquetes pueden editarse usando un editor integrado.

El cdigo est escrito en PHP bajo GNU GPL versin 3.

4.6.4 Administracin de los usuarios Moodle soporta un rango de mecanismos de autenticacin a travs de mdulos, que permiten una integracin sencilla con los sistemas existentes. Las caractersticas principales incluyen:

Mtodo estndar de alta por correo electrnico: los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La direccin de correo electrnico se verifica mediante confirmacin.

Mtodo LDAP: las cuentas de acceso pueden verificarse en un servidor LDAP. El administrador puede especificar qu campos usar.

IMAP, POP3, NNTP: las cuentas de acceso se verifican contra un servidor de correo o de noticias (news). Soporta los certificados SSL y TLS.

Base de datos externa: Cualquier base de datos que contenga una tabla con al menos dos campos puede usarse como fuente externa de autenticacin.

Cada persona necesita slo una cuenta para todo el servidor. Por otra parte, cada cuenta puede tener diferentes tipos de acceso. Con una cuenta de administrador que controla la creacin de cursos y determina los profesores, asignando usuarios a los cursos.

Seguridad: los profesores pueden aadir una "clave de acceso" para sus cursos, con el fin de impedir el acceso de quienes no sean sus estudiantes. Pueden transmitir esta clave personalmente o a travs del correo electrnico personal, etc. Los profesores pueden dar de baja a los estudiantes manualmente si lo desean, aunque tambin existe una forma automtica de dar de baja a los estudiantes que permanezcan inactivos durante un determinado perodo de tiempo (establecido por el administrador). Cada usuario puede especificar su propia zona horaria, y todas las fechas marcadas en Moodle se traducirn a esa zona horaria (las fechas de escritura de mensajes, de entrega de tareas, etc.). Tambin

cada usuario puede elegir el idioma que se usar en la interfaz de Moodle (Ingls, Francs, Alemn, Espaol, Portugus, y otros. 4.6.5 Administracin de cursos El profesor tiene control total sobre todas las opciones de un curso. Se puede elegir entre varios formatos de curso tales como semanal, por temas o el formato social, basado en debates. En general Moodle ofrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, diarios, cuestionarios, materiales, consultas, encuestas y tareas. En la pgina principal del curso se pueden presentar los cambios ocurridos desde la ltima vez que el usuario entr en el curso, lo que ayuda a crear una sensacin de comunidad. La mayora de las reas para introducir texto (materiales, envo de mensajes a un foro, entradas en el diario, etc.) pueden editarse usando un editor HTML WYSIWYG integrado. Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas pueden verse en una nica pgina (y descargarse como un archivo con formato de hoja de clculo). Adems, se dispone de informes de actividad de cada estudiante, con grficos y detalles sobre su paso por cada mdulo (ltimo acceso, nmero de veces que lo ha ledo) as como tambin de una detallada "historia" de la participacin de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados, entradas en el diario, etc. en una sola pgina. Pueden enviarse por correo electrnico copias de los mensajes enviados a un foro, los comentarios de los profesores, etc. en formato HTML o de texto. 4.6.6 Mdulos principales en Moodle a) Mdulo de tareas Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificacin mxima que se le podr asignar, los estudiantes pueden subir sus tareas

(en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido, se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso, para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una nica pgina con un nico formulario, Las observaciones del profesor se adjuntan a la pgina de la tarea de cada estudiante y se le enva un mensaje de notificacin, y el profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvo de una tarea tras su calificacin. b) Mdulo de consulta

Es como una votacin. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo). El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la informacin sobre quin ha elegido qu y se puede permitir que los estudiantes vean un grfico actualizado de los resultados. c) Mdulo foro

Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor. Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes ms antiguos o los ms nuevos primero, el profesor puede obligar la suscripcin de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qu foros suscribirse de manera que se le enve una copia de los mensajes por correo electrnico, el profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios), el profesor puede mover fcilmente los temas de discusin entre distintos foros. d) Mdulo diario

Los diarios constituyen informacin privada entre el estudiante y el profesor.

Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta, la clase entera puede ser evaluada en una pgina con un nico formulario, por cada entrada particular de diario, los comentarios del profesor se adjuntan a la pgina de entrada del diario y se enva por correo la notificacin. e) Mdulo cuestionario

Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrn ser reutilizadas en diferentes cuestionarios, las preguntas pueden ser almacenadas en categoras de fcil acceso, y estas categoras pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas, los cuestionarios pueden tener un lmite de tiempo a partir del cual no estarn disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarn o no las respuestas correctas y los comentarios, las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imgenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos. Las preguntas pueden tener diferentes mtricas y tipos de captura. f) Mdulo recurso

Admite la presentacin de un importante nmero de contenido digital, Word, PowerPoint, Excel, Flash, vdeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML), pueden enlazarse aplicaciones web para transferir datos. g) Se Mdulo encuesta proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y

contrastadas como instrumentos para el anlisis de las clases en lnea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen grficos. Los

datos pueden descargarse con formato de hoja de clculo Excel o como archivo de texto CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas slo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase. h)

Mdulo wiki El profesor puede crear este modulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo documento.

Todos los alumnos podrn modificar el contenido incluido por el resto de compaeros.

De este modo cada alumno puede modificar el wiki del grupo al que pertenece, pero podr consultar todos los wikis.

Ventajas y desventajas de Moodle: Ventajas


Bajos costos para el propietario Alto nivel de seguridad Revisin y mantenimiento constante Gran flexibilidad Capacidad de personalizarlo a tus necesidades Cdigo fuente disponible Soporte tcnico Constantes actualizaciones y plugins Variedad de capacidades y herramientas Desarrollado en multitud de idiomas Aunque a primera vista parezca que el ahorro en costeos pueda ser la mayor ventaja de Moodle frente a sus competidores. La verdad es que sus herramientas, los estndares, su interoperabilidad, la gestin de usuarios y su atencin online son realmente la clave de su xito.

No solo esto, sino que Moodle est provocando una verdadera revolucin en el e-learning ya que permite que comunidades con

intereses

comunes

puedan

trabajar

juntos

compartir

sus

conocimientos. Desventajas

Dificultad para integrarse con los sistemas de recursos humanos Falta de integracin con los sistemas de administracin de estudiantes

Dificultad para soportar modelos de proceso de negocio complejos Dificultad para llevar a cabo un modelo de administracin distribuido con mltiples escuelas y departamentos

Ineficiente utilizacin del espacio de la interfaz de usuario Sin embargo, existen compaas dedicadas a Moodle que facilitan servicios comerciales para facilitar el mantenimiento de moodle y ayudar a los clientes en los problemas ms comunes, como pueden ser su despliegue, la adquisicin de servidores y dominios, la personalizacin, el entrenamiento del personal y la integracin con otros sistemas.

4.7

CHAMILO Chamilo es una solucin de software bajo la libre, licenciada de o

GNU/GPLv3, del E-learning

gestin

aprendizaje electrnico, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a la educacin y el conocimiento globalmente. Est sustentado por la Asociacin Chamilo (asociacin sin fines de lucro), la cual tiene como objetivo la promocin del software para la educacin (y en particular de Chamilo), el mantenimiento de un canal de comunicacin claro y la construccin de una red de proveedores de servicios y contribuidores al software. El proyecto Chamilo intenta asegurar la disponibilidad y la calidad de la educacin a un costo reducido a travs de la distribucin gratuita y abierta

de su software, la adaptacin de su interfaz a dispositivos de pases del Tercer mundo y provisin de un campus e-learning de acceso libre. Chamilo sostiene dos proyectos de software: Chamilo LMS (llamado anteriormente Chamilo 1.8), una versin basada en el software Dokeos, y Chamilo Connect (previamente Chamilo 2), una reimplementacin completa de la plataforma para el e-learning y la colaboracin. 4.7.1 Historia El proyecto Chamilo fue lanzado oficialmente el 18 de Enero de 2010 por una parte considerable de la comunidad activa del proyecto del cual naci, tras desacuerdos crecientes sobre la poltica de comunicacin y una serie de elecciones que hicieron sentir inseguridad a la comunidad acerca del futuro de los desarrollos. Por lo tanto, se le considera un fork de Dokeos (por lo menos en lo que se refiere al software Chamilo LMS). La reaccin al fork fue inmediata y 500 usuarios activos se registraron en los foros de Chamilo en un plazo de 2 semanas desde su lanzamiento, y en un mes se recogieron nuevas contribuciones de la comunidad que sobrepasaron en cantidad las del ao anterior en Dokeos. Los orgenes del cdigo de Chamilo se remontan al ao 2000, con el inicio del proyecto Claroline, que, a su vez, sufri un fork en el 2004 con el lanzamiento del proyecto Dokeos. En el 2010, sufri un nuevo fork con la publicacin de Chamilo 1.8.6.2. 4.7.2 Comunidad Debido a su propsito educacional, la mayor parte de la comunidad est relacionada con sectores educativos o de recursos humanos. Es tambin la comunidad quien trabaja colaborativamente para desarrollar un sistema de e-learning fcil de usar.

4.7.3 Comunidad activa La comunidad activa (a fecha de octubre 2011) de Chamilo cuenta con alrededor de 500 personas. Se consideran miembros activos de la comunidad cuando empiezan a contribuir al proyecto (a travs de documentacin, contribucin en los foros, desarrollo, diseo, etc.). En el 2009, algunos miembros de la comunidad (en ese momento, del proyecto padre de Chamilo) empezaron a trabajar activamente sobre el proyecto One Laptop Per Child junto con docentes de una escuela primaria de la ciudad de Salto, en Uruguay. Uno de los miembros fundadores de la asociacin Chamilo se registr entonces como miembro contribuidor registrado del proyecto OLPC, asegurando as la portabilidad de la plataforma a XO 1.0 laptop. El esfuerzo ha sido, desde entonces, seguido a travs del proyecto Chamilo. Comunidad pasiva La comunidad es considerada pasiva cuando usan el software pero no contribuyen directamente a l. En Octubre de 2012, la comunidad pasiva estaba integrada por alrededor de 1.400.000 usuarios en ms de 175 pases. La asociacin Chamilo La asociacin Chamilo es una asociacin sin fines de lucro registrada oficialmente en Blgica desde junio de 2010. Fue creada para servir el objetivo genrico de mejorar la organizacin del proyecto Chamilo, evitar conflictos de intereses entre las organizaciones que gestionan la toma de decisiones sobre el proyecto de software, y buscar los mejores intereses de la comunidad usuaria del software. Sus miembros fundadores, que actuaron tambin como su primera junta directiva, fueron 8 personas, de las cuales 3 pertenecan al sector privado y 4 al sector pblico. Los miembros de la actual directiva (a 24 de mayo de 2012) son:

Presidente: Yannick Warnier Tesorero: Frans Kamp

Secretaria y coordinadora de comunicacin: Noa Orizales Iglesias Coordinador de mrketing: Cedric Gerard Coordinador de desarrollo e investigacin: Alberto Torreblanca

Funcionalidades principales del proyecto Chamilo LMS

gestin de cursos, usuarios y ciclos formativos (incluyendo servicios web en SOAP para gestin remota)

compatibilidad con SCORM 1.2 y herramientas de autora rpida modo multi-instituciones (con portal de gestin centralizado) exmenes controlados por tiempo internacionalizacin con UTF-8 zonas horarias generacin automtica de certificados seguimiento del progreso de los usuarios red social incorporada

Requerimientos de software Chamilo est desarrollado principalmente en PHP y depende de un sistema LAMP o WAMP en el servidor. Del lado cliente, solo requiere un navegador moderno (menos de 3 aos de antigedad) y, de manera opcional, requiere el plugin Flash para hacer uso de algunas funcionalidades avanzadas. Adopcin de Chamilo a nivel mundial Actualmente Chamilo es muy popular en el sector acadmico. Varias universidades y academias de toda Europa y Latinoamrica lo usan: por ello, Chamilo est centrndose en la actualidad en expandir sus usuarios en el sector privado, para lo que ha incorporado mejoras en los informes de seguimiento de los alumnos y en cuestiones referentes al rendimiento. Chamilo est respaldado por pequeas y medianas empresas que se han de registrar como miembros de la asociacin, superar un examen, pagar una cuota y aportar una contribucin de antemano al proyecto para poder ser reconocidas como proveedoras oficiales.

A lo largo del ao 2010, Chamilo se centr en la expansin del software en Asia, creando traducciones a chino simplificado, entre otros idiomas. En 2011, el centro de atencin fue oriente medio, con equipos de traductores aportando traducciones al rabe y otros idiomas. Entre los usuarios de Chamilo se encuentran administraciones pblicas, organizaciones sin nimo de lucro y servicios de empleo: La TGSS espaola y varios ministerios peruanos son usuarios de Chamilo: El Centro de Supercomputacin de Galicia (Espaa) cuenta con un campus basado en Chamilo con ms de 23.000 usuarios y 800 cursos. Seguridad Chamilo tiene un registro de las fallas de seguridad detectadas y cuenta con la colaboracin de crackers para detectar y arreglar fallas de seguridad preventivamente o rpidamente. Existe una pgina dedicada a las incidencias de seguridad que sirve como referencia en casos de nuevas incidencias. Marca Chamilo es una marca protegida registrada por la asociacin Chamilo, declarada bajo la ley belga. Para cualquier asunto relacionado con el uso de la marca Chamilo, se puede contactar con la Asociacin por correo electrnico en info@chamilo.org EJEMPLO DE UN AULA VIRTUAL APLICANDO PACIE El siguiente ejemplo es aplicado a una asignatura llamada Introduccin a la Informtica, utilizando la plataforma Moodle. All se colocaron elementos en cada seccin otorgando sinergia apropiada para que la interaccin surja desde el propio contenido. La estructura muestra al aula dividida en el bloque 0, Bloque Acadmico y Bloque de cierre; cada bloque contiene secciones que agrupan recursos y/o actividades de acuerdo a su funcionalidad y usabilidad.

Bloque Cero

Bloque Acadmico

Bloque de Cierre

APRECIACIN CRTICA El "punto dbil" de este tema por lado de la escuela radica en que estas herramientas deben estar alojadas en un Servidor Web y a travs de los diferentes protocolos de comunicacin que provee Internet llegaran a todos los usuarios, el mantener una red en buen estado no es cosa sencilla, ya que un equipo de mediana calidad cuesta caro adems el mantenimiento de servidores. Por el lado de los usuarios (los alumnos), requirieran el equipo elemental, una computadora y una conexin de velocidad regular para la ptima ejecucin y descargas de las hipermedia en los cuales la mayora de alumnos esta por conseguir. La Dinmica con la Plataforma de Educacin (Moodle, Dokeos, etc), requiere de usuarios que entiendan el lenguaje en informtica para poder in-teractuar con las actividades del aula virtual (msn, Google, mensajera Web, configuracin de Perifricos de Audio y Video como Webcam, micrfono entre otros.

SUGERENCIAS Una introduccin breve a conceptos informticos y la esquematizacin de la metodologa que se aplicara a cada una de las herramientas. Crear un ambiente de trabajo muy slido promulgando siempre el concepto de Open Source (compartir informacin, compartir experiencia y compartir conocimiento) para vencer barreras personales y el medio a la manipulacin de herramientas informticas. Disear nuestra plataforma de una forma intuitiva y didctica aplicando patrones y estndares que se podrn recrear en todas las reas de la plataforma. Manteniendo uniformidad en los cursos y favoreciendo a la intuicin por parte del alumno. El nuevo modelo educativo Virtual est plenamente implantado, soportado tanto desde su perspectiva tecnolgica como didctica, y su uso se ir incrementando en los prximos aos. Concretamente en el caso de la enseanza superior en nuestro pas, prcticamente todas las universidades pblicas y privadas o bien imparten cursos virtuales en la actualidad o bien han iniciado o realizado distintos proyectos en el rea de la tele-formacin. Estarn listas las escuelas para esta renovacin tecnolgica? Sugiero iniciar con la plataforma Chamilo y luego con la plataforma Moodle (no planteo que Chamilo es pre requisito para Moodle), lo que sugiero es que ser mucho ms fcil comprender, entender y aplicar Moodle, si ya manejas alguna plataforma virtual de aprendizaje.

BIBLIOGRAFA SulmontLeao (2007), "El valor pedaggico del Aula Virtual, hablan los usuarios" Revista Digital de Investigacin en Docencia Universitaria, (RlDU). http:/beta.upc.edu.pe/calidadeduactiva/ridu/2007/ridu4_6LSpdf Antonio Saorn Martnez (2012), MOODLE 2.0 Manual del profesor http://recursos.cepindalo.es/mod/resource/view.php?id= 13104 Alexander ngel Corrochano (setiembre 2012), Novedades para la docencia en Moodle 2.0 http://edocenci%ta Digital,7fess
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http://www.voutube.com/watch?v=0Hk3Un7H6Zw&list=PLAD9A2F5C54BD 55CA&index=21&feature=plpp video

> Subido por Roberto lvarez Sindn (Marzo 2012), aprender moodle 2 http://moodle.mejorqueperdereltiempo.es/

BIBLIOGRAFA: 1) Aulas virtuales : un paso ms al futuro / Jaime Vicente Pachas Garca,

Glenda Noelia Arteaga Huamn. (2008) Edicin: 1a ed. Editorial: Ica : [s.n.], 2008 (Ica : Impr. Guadalupe).) Descripcin fsica: 77 p. : il. col. ; 21 cm. 2) Aula virtual: construyendo un aula virtual / Marleny Peralta Ascue, Jos

Luis Merma Aroni. (2007) Edicin: 1a ed. Editorial: Abancay, Apurmac : [s.n.], 2007 (Abancay : Bella Abanquina).) Descripcin fsica: 97 p. : il. ; 21 cm. ISBN: 978-9972-33-524-2 3) Educar con aulas virtuales : orientaciones para la innovacin en el proceso

de enseanza y aprendizaje / Elena Barber y Antoni Badia. (2004) Editorial: Madrid : A. Machado Libros, 2004. Descripcin fsica: 197 p. : il. ; 24 cm. ISBN: 84-7774-147-6 Autores: Badia, Antoni 4) Tecnologa, comptacin e informtica educativa / Pedro Pastor Mamani

Chahuares, Fidel Ernesto Ticona Yanqui, Victor Alfredo Paniagua Gallegos .... [et al.]. (2009) Edicin: 1a ed. Editorial: Juliaca : Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez, Escuela de Post Grado, Segunda Especialidad Profesional en Tecnologa, Computacin e Informtica Educativa, 2009 (Juliaca : R.O. Continental) 5) Aulas virtuales como herramienta de apoyo en la educacin de la universidad nacional mayor de san marcos - julia emilia cabaas valdiviezo; - yessenia magaly ojeda fernndez

https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/2326/AulaVirtual.pdf?sequen ce=2 "El aula virtual: usos y elementos que la componen." Norma Scagnoli bajado el 05 de noviembre del 2012

http://acupecperu.blogspot.com/2012/05/historia-de-la-educacion-virtual.html "historia de la educacion virtual" ACUPEC http://internetaula.ning.com/profiles/blogs/metodologias-en-laeducacion"Metodologas en la Educacin Virtual" Publicado por William de
Jess Vlez Ruz el agosto 18, 2010 a las 11:25pm

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