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TEMA 2: JUEGO Y DESARROLLO. CAMPOS DE APLICACIN DEL JUEGO: EL JUEGO RECREATIVO 2.1.

Aspectos bsicos sobre el juego como potenciador del desarrollo 2.1.1. Juego y desarrollo infantil Gracias al juego el sujeto va a evolucionar y mejorar una serie de aspectos relacionados con el desarrollo. Dependiendo del tipo de actividades ldicas desarrollaremos su motricidad y cualidades motrices; de igual forma contribuiremos a un desarrollo corporal y funcional gracias a una estimulacin constante: la actividad fsica jugada. El juego servir para su desarrollo desde el punto de vista motriz, psicolgico, afectivo, cognitivo y social, en funcin de las edades, centro de inters y modalidades de juegos practicado. En la sociedad moderna existe menos tiempo para que el nio juegue y ms tiempo para clases extraordinarias. A ello se une que existen lugares condicionados para el juego cada vez ms pequeos y acotados. 2.1.2. Juego sensoriomotor. Juego simblico. Juego de reglas: Piaget clasifica el juego en tres grandes manifestaciones: juego sensoriomotor, simblico y juego de reglas. - Juego sensoriomotor: es prioritario en las primeras etapas evolutivas en las que, a travs de formas jugadas, empezamos a descubrir el mundo: ruidos, olores, tactos, coloresQue los nios tengan un mayor bagaje de sensaciones va a potenciar una mayor riqueza motriz y un desarrollo mayor de nuestro sistema nervioso. Este tipo de juego sirve para enfrentar al individuo frente al medio. Juego simblico: Se interioriza la realidad a la forma de pensar del nio, y es as cuando se crean personajes, lugares y ambientes de ficcin, normalmente asociados a la imaginacin, los cuentos, el cine, la televisin Este tipo de juegos podemos intuir como digiere el nio el mundo de los adultos y en muchas ocasiones como lo transforma. Se desarrolla la inteligencia al permitir recrearse con las experiencias vividas de ofrecer al sujeto un lenguaje personal y propio, dando libertad a su actuacin.

Juego de reglas: Significa un proceso en la inteligencia infantil, con una inteligencia ms racional y menos simblica, una inteligencia colectiva, consensuada impuesta por la sociedad. Ello se corresponde con una etapa de ms sociabilidad del sujeto. El grupo toma una decisin y acuerda unas reglas infantiles el nio pasa de fases en las que impone sus reglas a fases en las que depende de las reglas de los dems. El adulto, con los deportes, es capaz de modificar las reglas deportivas. La regla es una estructuracin social que surge de 2 tipos de juegos fundamentalmente: emocionales y competitivos. La regla se basa en los principios de igualdad para que exista justicia en el juego y en el deporte.

2.1.3 Evolucin cognitiva, afectiva y motriz del nio. Contenidos a desarrollar en cada etapa. A) Etapa postnatal (0-2 aos): - Evolucin cognitiva y afectiva: existe un conocimiento y maduracin del sistema nervioso muy rpido. A nivel de cognicin se da la asociacin de conductas a determinados estmulos. Es por tanto un pensamiento asociativo. En el plano afectivo existe una dependencia total del beb con la madre. - Evolucin motriz: durante los 6 primeros meses la motricidad es preferentemente refleja, aparecen comportamientos ligados a crecimiento. - Contenidos: nuestro trabajo deber ir enfocado a dar el mayor nmero posible de estmulos de diversa ndole, potenciando todos sus sentidos: vista, olfato, gusto, tacto y sonido. La madre se convierte en su conexin con el mundo exterior. B) Etapa maternal y preescolar (2-6 aos): - Evolucin cognitiva y afectiva: el nio va desarrollando su pensamiento asociativo y comienza a prestar atencin alo que le interesa. No son conscientes del mundo exterior y de la realidad. Son egocntricos y dependen emocionalmente de la madre y familia. No funcionan bien en grupo, pero s en las actividades en pareja. - Evolucin motriz: esta poca es fundamental en el desarrollo motor infantil adquiriendo las habilidades motrices bsicas sobre las que se sustentas el resto de las habilidades. Cada vez ms autnoma, ser la maduracin neurolgica y un crecimiento corporal. -Contenidos: desarrollar la motricidad global del sujeto. Dar el mayor abanico de posibilidades de movimiento, en diferentes medios y con diferentes objetos. A lo largo de esta etapa evolutiva comienza el periodo de escolarizacin, decisivo en la formacin de la persona. C) Infancia (6.7-8 aos): Caractersticas cognitivas: Escaso desarrollo de la atencin mantenida. Imaginativos, imitativos, curiosos e impacientes. Dominio de la percepcin global, pero capaces de atender a reglas simples y tomar medidas de seguridad. Gran subjetivismo, concibiendo las cosas a su imagen, considerndose el centro de todos Carece de sentido reflexivo y de autocrtica.

Caractersticas afectivas: - Dificultades para tomar decisiones. - Egocntricos e individualistas. - Poco generosos, pero comienzan a cooperar en grupo. - No aceptan las crticas. - Le gustan las cosas familiares y tienen necesidades de seguridad. - Necesitan, buscan y desean la aprobacin del adulto.

La camadera es casual y cambiante. En sus acciones son indiferentes al sexo.

Evolucin motriz: - Desarrollo de los grandes msculos ms avanzados que el de los pequeos, con lo que hay una gran descoordinacin. - Existe una maduracin en los patrones motores y habilidades bsicas. - La resistencia es baja y se cansan rapidamente. - Pueden aparecer defectos posturales. - Se desarrolla el sentido del ritmo y del espacio. - A partir de los 7 aos mejora la rapidez de los movimientos en detenimiento de la precisin. Contenidos: - Desarrollo psicomotor y mejora de las coordinaciones. - Adquisicin de movimientos relacionados con la postura, el desplazamiento y las acciones segmentarias y manipulativas. - Iniciar el uso de la capacidad de anlisis. - Propiciar la integracin en grupo. D) Etapa prepuberal (chicas 9-10 aos y chicos 10-11,12 aos): Caractersticas cognitivas: - Atencin al mayor. - Etapa ms curiosa y aventurera. - Desarrollo de la capacidad analtica. - Predomina la realidad sobre la imaginacin. Caractersticas afectivas: - se desarrolla la determinacin por tomar decisiones. - Pierden ingenuidad en el comportamiento. - Discute sobre lo correcto e incorrecto. - Disminuye la timidez y aparece la accin. - Se hacen las primeras pandillas. - Comienzan a percatarse del comportamiento social correcto. - Se interesan por las actividades deportivas. Evolucin motriz: - Mejora de la coordinacin debido a un crecimiento ms lento que en la etapa anterior y un desarrollo en la musculatura pequea. - Al tener un mejor desarrollo del corazn y pulmones, responde mejor a esfuerzos de resistencia. - La recuperacin despus del esfuerzo es relativamente rpida. Contenidos: - Seguir con el trabajo psicomotor. - Seguir el trabajo de los movimientos posturales, de desplazamiento y manipulaciones. - Iniciacin deportiva con juegos de carcter especfico y genrico.

Desarrollar la capacidad de anlisis. Integracin al grupo.

E) Etapa puberal (chicas 11-12-13 y chicos 12-13-14 aos) Caractersticas cognitivas: - Perodo racional con un gran desarrollo de la atencin y de las funciones intelectuales. - Deduce e induce, lo que le permite ordenar sus ideas. Caractersticas afectivas: - La aparicin de los caracteres sexuales secundarios afectan notablemente la afectividad del sujeto. - Inestabilidad que le hace oscilar entre los extremos. - Tendencia a oponerse a los dems, y a las crticas, a veces con agresividad. - Sensible, vulnerable y con amor propio. - Se inicia la atraccin por el otro sexo. - Progresivo alejamiento familiar en bsqueda de relaciones con los amigos. - Crisis de independencia. - El desarrollo de la personalidad cobra fuerza. Evolucin motriz: - Fuerte impulso del crecimiento, sobre todo en tallas, con lo que la coordinacin se frena en su desarrollo. - Al crecer los msculos ms a lo largo, tienen dificultados para mover las grandes palancas seas de las extremidades. - Se merma la resistencia por un aumento de la cavidad cardiaca sin un desarrollo bascular proporcionado. - Los defectos posturales del movimiento son frecuentes. Contenidos: - Prctica deportiva formal. - Dominio de destrezas deportivas y gimnsticas. - Desarrollo cuidadoso de cualidades fsicas. - Uso de deduccin e induccin por anlisis profundo. - Potenciaremos la participacin activamente en el grupo. - Bsqueda de hbitos para la prctica deportiva. F) Etapa postpuberal o adolescencia (chicas a partir de 14 y chicos a partir de 15 aos) Caractersticas cognitivas: - Gran capacidad de fijacin y de retencin. - Facilidad para el aprendizaje. - Predominio del razonamiento analtico. Caractersticas afectivas: - El negativismo de la etapa anterior se acenta. - Se acentan los rasgos del carcter. - Afirmacin del grupo sobre la familia y la sociedad. - Manifestaciones de voluntad en el chico y de seduccin en la chica.

Eleccin de modelos y grandes ideales.

Evolucin motriz: - Crecimiento ms en lo ancho que en lo longitud. - El engrosamiento en musculatura permite una ganancia grande en fuerza y velocidad. - Se estabiliza el sistema cardiocirculatorio y pulmonar con lo que la resistencia se puede abordar de forma ms amplia. Contenidos: - Profundizaremos en los contenidos del estado anterior. 2.1.4. Juego y pensamiento estratgico: El pensamiento estratgico es el que determina la mejor solucin motriz para cada problema planteado. Si el nio no se ha familiarizado con un desarrollo de este pensamiento difcilmente va a conseguir mejores resultados deportivos. Mientras mayores y ms distintas sean las experiencias motrices, mayor sea el repertorio de posibles soluciones tenga el sujeto, mejor ser el desarrollo del pensamiento estratgico. Para el desarrollo del pensamiento estratgico debemos facilitar estmulos variados y posibilidades de respuestas variadas. Es importante no imponer soluciones de antemano para facilitar una mejor adaptacin del sujeto a novedosas situaciones. 2.1.5. Juego y creatividad: El sujeto es creativo desde el momento en que realiza algo original, algo nuevo o algo suyo, distinto a los dems. Cada sujeto adapta los juegos a su propia forma de pensar y es capaz de inventar nuevos juegos a partir de los experimentados o vistos. Otras veces interioriza el juego, adaptndolo a sus posibilidades o intereses. 2.1.6. Juego y desarrollo afectivo y social: El hecho de relacionarnos con los dems de una forma positiva hace que formemos parte de un grupo con lo que se crean lazos afectivas y sociales dentro de esa estructura. De igual forma hace que muchas veces surjan conflictos y debemos enfrentarnos a ellos para resolverlos de una forma positiva sin violencia y sin imposicin. 2.2. El juego en las principales etapas evolutivas. 2.2.1. Aspectos generales sobre el juego en los ciclos escolares: A) 0-3 aos. Desde el nacimiento estamos buscando sensaciones que nos provoquen placer. Estas vienen dadas por instintos primarios, (comida, sueo), y secundarios: comppaa de la madre, sonidos melodiososTodo esto constituye lo que ha llamado manifestaciones preldicas. El adulto trata de proporcionar al nio el juguete, apareciendo las actividades ldicas. Los juegos son: - Juegos sensori-motores:

o Juegos de ejercicio simple: llenar y vaciar un cubo, abrir y cerrar una puerta,,,etc. o Juegos de desplazamientos bsicos. o Juegos sensoriales: con la arena, el agua,,,,etc o Juegos sin / con finalidad para el adulto: Juegos de vrtigo: columpiarse, tobogn, dando vueltas Le encanta tirar cosas. Juega a producir ruidos. Realiza garabatos. Juegos de pensamiento: Comienza a hablar y pregunta por preguntar Sostiene un soliloquio con l mismo y con los juguetes.

-Juegos simblicos: - Asimila conceptos asociados a un significado. - Juega con muecas, muecos, casitas, castillos, animales de juguete, todos ellos con un marcado simbolismo para el nio. Manifestaciones preldicas en nios pequeos: palmadas y baile ante una msica. B) 3-6 aos. Contina el aprendizaje por ensao/error y el nio quiere hacer lo que el mayor hace siendo la estructura de parejas una de las que mejor funcionan . A esta etapa se le llama edad de la gracia en la que se desarrolla la bipedestacin, la lateralidad, conocimiento de su cuerpo, y el ritmo. Contina el gusto por los juegos sensoriomotrices, en los que la carrera, equilibrios, cambios de direccin y movimientos rpidos cobran importancia. Tambin se dan juegos de destreza y de construccin. El juego simblico tambin tiene gran importancia. En las nias comienzan a aparecer juegos de rondas infantiles. C) 6-12 aos. A esta etapa se la conoce como etapa escolar. Empieza a surgir el lder. Se dan grupos no homogneos: el nio de 7 a 9 aos demuestra sus proezas a los ms pequeos y el de 9 a 11 aos juega con los mayores. Son edades en las que nos gusta hacernos notar y nos vamos haciendo ms independientes. Aparece el juego cooperativo (con) siendo la base la familia y la escuela. Tambin se da el juego competitivo (contra), con una oposicin a los contrarios y una identificacin con compaeros del mismo equipo. Como juegos motrices se dan juegos de fuerza y destreza, pequeos juegos al aire libre, de ritmo, combas y palmadas Como juegos de pensamiento y simblicos aparecen los concursos intelectuales, juegos de construccin y aprendizajeetc.

D) 12-14 aos. En esta etapa suele aparecer la pubertad. El grupo se constituye en ncleo central, siendo homogneo en caractersticas y edades. Aparecen pandillas de amigos, jugar o practicar deporte. Sobre los 10 aos surgen unos juegos tradicionales. No se necesita tanto a los mayores y exige que se respete las normas del juego (moral del adulto). Los juegos que aparecen son los juegos tradicionales, danza y ceremonias, juegos de azar, juegos predeportivos y deportivos. En las chicas comienzan a acrecentarse aficiones artsticas y musicales teniendo sus actividades ms a la comunicacin personal y social. E) 14-17 aos. Esta es la etapa de final de la pubertad y toda la adolescencia. Los cambios fisiolgicos dan paso a una etapa de interiorizacin y rechazo hacia todo. Se dan conductas, modas y existe el desafo a los mayores (enfrentamiento con padres, profesores) etc. Aparecen las bandas juveniles de adolescentes, que intentan romper el orden social. En la adolescencia se rompe con los juegos tradicionales, infantiles y se dan juegos de evasin. Las chicas van perdiendo el inters por las actividades motoras y deportivas. Por el contrario, los varones les gusta exhibirse y jactarse de su fortaleza. 2.2.2. El juego y las actividades deportivo-recreativas de los jvenes. Desde los 17 hasta los 25-30 aos el deporte estandarizado es la principal conducta ldica en los sujetos. Las mujeres tienen un alto porcentaje de abandono del juego, deporte y las actividades ldico-recreativas. En los ltimos aos han venido pereciendo una serie de ofertas recreativas de contacto con el medio natural y deportes de aventura cuyo principal cliente potencial han sido estas edades. El juego y deporte es usado como diversin y evasin de la realidad y desconexin de la rutina diaria. Cada vez mayor aislamiento del sujeto en lo que se refiere a conductas ldicorecreativas, que son sustituidos en actividades individuales o en pareja-tro. Aparecen los juegos de azar y apuestas. 2.2.3. Juego y actividades deportivo-recreativas en la madurez. A partir de los 30 aos empieza una regresin fsica. El adulto tiene una presin en las pautas de comportamiento social: obligaciones (trabajo y familia) que le dan poco tiempo para el ocio. El juego suele romper con la monotona y el aburrimiento, evadindose de la realidad cotidiana. Otra matiz del juego en estas edades es que suele ir emparejado como estatus social (equitacin deportiva a la moda, club privado, modalidades deportivas practicadas novedosas, etc), figurando el juego de cara a los dems y confinalidades externas. Juego de azar y de raciocinio y picaresca: al sujeto le encanta hacer trampas.

2.2.4. Juego y actividades deportivo-recreativas para personas mayores: En esta etapa el declive fsico es patente y progresivo. En este sentido aparecen multitud de programas y ofertas saludables de actividad fsica para personas mayores: movilidad articular, cardiovascular, gerontogimnasia, natacin para personas mayores, bailes de saln Lleva asociado un aislamiento de la persona dado que los hijos se van de casa y cada vez nos cuesta ms trabajo conocer a personas nuevas y hacer amigos. Los grupos de actividad fsica, los viajes organizados, las fiestas y bailes son ofertas ldicorecreativas. Los juegos de azar y mesa tambin cobran mayor importancia, junto a los juegos populares y los juegos tradicionales. En esta etapa se dispone de todo el tiempo libre, a ello se une cada vez sern ms las personas que formen parte de esta etapa y del nivel sociocultural es cada vez ms elevado, con lo que la oferta recreativa deber ser ms exigente: exigirn un programa de actividades atractivo y acorde con su inters. 2.3. Campos y enfoques de aplicacin del juego 2.3.1. Aprendizaje: Desde las primeras etapas evolutivas cualquier tipo de aprendizaje ser mucho ms eficaz si se realiza de forma jugada. Ello se constata tanto desde el punto de vista motriz como del punto de vista del lenguaje, los idiomas y la cognicin. - Juego y aprendizaje espontneo: desde que el nio comienza a jugar con lo que le rodea se esta produciendo un aprendizaje, sin que existan intermediarios. En este aprendizaje espontneo nos damos cuenta que repitiendo determinadas conductas se obtienen unos resultados normalmente asociados a la satisfaccin del placer. Posteriormente este aprendizaje espontneo se prolonga con el juego, con el mundo exterior y con los dems, aprendiendo as a desenvolvernos. 2.3.2. Enseanza: Juego como recurso didctico: de l podemos acaparar atencin del individuo de una forma ldica, tiene como efecto positivo el centrar su atencin hacia algo que el profesor tiene especial inters en desarrollar. Sus defensores opinan que el sujeto es capaz de adquirir conductas de comportamiento, motrices, de forma jugada y adaptable a distintos contextos con soluciones novedosas en cada momento. Sus detractores opinan que para que exista aprendizaje tambin debe existir repeticin y la conducta o la memorizacin. Juego como contenido: Los juegos constituyen un bloque de contenidos de la programacin anual. En este sentido el juego no est al servicio de otra materia o deporte, sino que el juego es el protagonista en s, con fines y objetivos en s mismo. Requisitos que debe reunir un juego para ser considerado educativo: Permitir el desarrollo global del sujeto. Potenciar comportamientos cooperativos, evitando situaciones de marginalidad. Mantener la actividad de todas las actividades, huyendo de las eliminaciones. Se buscarn alternativas como acumular o perder puntos, debindose integrar en todo el mundo. Para aquellos que no puedan participar activamente en el juego se les pondrn como ayudantes, etc. Existir un equilibrio entre prctica y descanso.

Supondr un reto alcanzable para el jugador. Evitaremos que siempre destaquen los mismos jugadores.

2.3.3. Terapia: Juego teraputico y re-educativo: A travs del juego se puede reconducir determinadas conductas, actitudes, aptitudes, es aplicable a mltiples campos profesionales: atencin a personas con discapacidad fsica o intelectual, atencin a personas mayores, etc. El objetivo es el de integrar a estos sujetos. Motivo de fondo: el bdminton; primer objetivo: las prcticas fsicorecreativas en un barrio marginado de Granada como elemento de integracin social. 2.3.4. Recreacin: Es una condicin emocional interior del ser humano individual que mana de una sensacin de bienestar y de propia satisfaccin. Se caracteriza por engendrar sentimientos de maestra, consecucin de logros, de alegra, de adaptacin, de xito, vala personal y placer. Es una respuesta a la experiencia esttica. Las actividades recreativas se definiran como las realizadas dentro del ocio o tiempo libre, no sujetas a normas. 2.3.5. Deporte: Podemos definir el deporte como un juego competitivo reglamentado y organizado por agrupaciones (federaciones o clubes), surgiendo los encuentros deportivos, en los que existen unas exigencias fsicas, motrices y tcticas elevadas. Es la suma de ejercicio fsico+juego+lucha. El deporte, que suele surgir a partir de los 12 aos, puede tener mltiples y distintas intencionalidades o lneas de actuacin: lneas de actuacin, popular para todos, rendimiento, competicin, de alta competicin, espectculo, profesional Juego deportivo y predeportivo: El juego es el gnesis de todos los deportes.

El juego simple se definira como una actividad motriz ldica, de corta duracin, con reglas simples y que movilizan las capacidades de los participantes, sin grandes exigencias fsicas ni complejidades tcnicas (4-7 aos). El predeporte est a caballo entre el juego simple y el deporte: duracin, reglamentacin, exigencias fsicas, tcnicas y tcticas. Se da entre los 8-11 aos, primero con un carcter ms genrico y despus ms especfico. El juego deportivo consiste en una pequea adaptacin de alguno de los parmetros anteriores, bien de cara a la mejora fsica, tcnica o tctica.

2.3.6. Animacin: Juegos de animacin y juegos de dinamizacin grupal. Implica directamente hacer referencia al concepto ms amplio del que forma parte, la animacin sociocultural. La animacin supone la movilizacin consciente de fuerzas sociales en un esfuerzo de participacin ciudadana e implica sectores interesados en resolver, a travs de su propia accin, diversos problemas de repercusin sociocultural. El punto de partida es el propio sujeto; se anima para conseguir que el individuo disponga de posibilidades reales de una vivencia del tiempo libre acorde con sus necesidades. Surgen 2 tipos de animacin: Animacin del grupo: las acciones se centran en el grupo potencindose el factor maduracin y crecimiento grupal. - Animacin de la actividad: las acciones se centran en la actividad, potenciando la participacin y elaboracin de proyectos buscando la mxima gama de actividades que resulten placenteras y satisfagan las necesidades. Puede plantearse de dos formas: o Como contenido: nfasis en el aprendizaje de elementos tcnicos. o Como vivencia: nfasis en la adquisicin de mltiples experiencias segn la finalidad. La animacin de actividades fsicas de tiempo libre debe proporcionar suficientes oportunidades para todos, con su capacidad de rendimiento, satisfacer su aspiracin al juego y la colectividad. Algunas caractersticas que debe reunir una persona que quiere participar en el deporte ocio: A) No aferrarse a las reglas y a pautas de roles. B) Ser simptico. C) Tolerancia a la ambigedad: intenciones, necesidades y normas de muchas personas. D) Ser capaz de demostrar la propia identidad siendo hbil en el juego-deporte. El animador de deporte de ocio debe actuar en cooperacin con los participantes, informar, aconsejar, estimular y ser l mismo participante. 2.4.2 Filosofa, premisas y caractersticas de los juegos y actividades recreativas: A) Posibilita la ocupacin del tiempo libre. B) Satisface la demanda de la mayora poblacional, respondiendo a motivaciones individuales. C) Ofrece una alternativa al deporte tradicional. D) Estructura el ocio como una actividad formativa. E) Conlleva inherente un fin educacional. F) Debe activar orgnicamente a la persona, aunque el esfuerzo fsico no sea el objetivo. G) Busca una actividad fsica ldica. H) Es ms importante jugar con los dems que contra los dems. El ganar o perder pasa de ser el objetivo a ser el medio para divertirse . -

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I) J) K) L)

No debe existir ninguna obligatoriedad para la participacin activa. Se produce desinteresadamente. Facilita la liberacin de tensiones de la vida cotidiana. Proporciona una mejora del contacto social y las relaciones humanas positivas. M) Requiere una adaptacin de las reglas, que no sern dirigidas. Los participantes pueden elaborar las reglas. N) Ha de despertar la autonoma de los participantes para iniciar, regular y organizar la actividad, as como de solventar los posibles problemas que se produzcan durante la prctica. O) Se utilizan variedad de actividades y espacios, as como diversas maneras de realizacin y ocupacin. P) Se da la participacin activa sin un fin meramente competitivo. 2.4.3. Lneas de los juegos y actividades recreativas: - Promocin de nuevas modalidades deportivas. - Recopilacin y divulgacin de deportes poco comunes. - Democratizar deportes elitistas. - Crear situaciones no convencionales en la prctica de deportes tradicionales. - Introducir deportes que favorezcan la autonoma del sujeto. - Revalorizar los juegos populares y deportes autctonos. - Adaptar las prcticas a grupos especficos de caractersticas muy determinadas (discapacitados, personas mayores) - Divulgar como elemento fundamental las actividades ldicas. - Diversificacin de conductas y posibilidades motrices. - Bsquedas de otros espacios y materiales o cambios del modo de uso. - Nuevas tecnologas en el espacio, equipamientos, material o mquinas. - Desplazamiento de cualidades como la fuerza hacia el equilibrio, la habilidad o la esttica. - Descodificacin y desnormatizacin de las prcticas. Actividades recreativas con: rulos de cartn, tablas y tacos de madera: material pobre o de deshecho. 2.4.4. El juego como vehculo imprescindible de la actividad recreativa: El juego es el elemento que ms se adecua a esta utilizacin positiva del tiempo libre. Este juego debe seguir un planteamiento progresivo, que de manera ideal se podra esbozar de la siguiente forma: 1) Inicio: Juego simple, sin reglas , muy marcadas. De fcil explicacin y aplicacin. En base a la utilizacin de materiales muy diversos. Adaptados a diferentes espacios. Bsqueda de la mxima motivacin por la propia actividad. Logro de una participacin activa y rpida.

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2) Transcurso: - Introduccin progresiva de reglas en base a problemticas que vayan surgiendo en la prctica. - Eleccin de aquellos materiales ms adecuados para cumplir los objetivos planteados. - Delimitacin de los espacios de juego. - Los participantes son parte integrante de la estipulacin de las normas que se introducen en el juego. 3) Final: - Logro de un juego reglado, con dificultad suficiente para que sea motivante al grupo. - Esta motivacin estar asegurada porque el juego surge del grupo y para el grupo. Aspectos de inters a considerar en nuestros juegos como animadores de la actividad: - Bsqueda de motivacin constante y de la mxima participacin de los sujetos. - El juego estar adaptado a cualquier edad. - Los participantes son los protagonistas del propio juego. - Fomentaremos el espritu de cooperacin y trabajo en grupo. - Las reglas y normas del juego son lgicas. - La variedad de espacios y materiales permiten un enriquecimiento de las posibilidades educativas del juego: motoras, cognitivas y sociales. - El azar impide la discriminacin de los participantes. - Puede existir la competicin, pero prevalece la participacin. - Las opciones y modificaciones al juego pueden ser mltiples. - La autoridad se difumina: en animador-educador un colaborados ms.

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