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Estructura Del Diseo Instruccional

El Modelo ADDIE y Modelo Morrison, Ross y Kemp, ambos modelos son necesarios a la medida en que el contexto, las necesidades e intereses, tanto de los usuarios como del diseador lo ameriten. Cada uno utiliza los medios y herramientas disponibles en las Tics, con fines de propiciar ambientes de aprendizaje-enseanza consecuentes y coherentes con la realidad de forma global, desde contextos y comunidades de colaboracin e informacin; los modelos procesan la informacin por fases o etapas procedimentales, combinando la reflexin, la crtica, la objetividad y el anlisis desde una evaluacin constante de manera recproca; aunque la estructura de los modelos son distintas. El de modelo ADDIE (Anlisis Diseo - Desarrollo Implementacin Evaluacin) son de carcter rectilneo-cerrado y para un determinado nmero de miembros, mientras que el Modelo Morrison, Ross y Kemp es cclico, para comunidades de

trabajo ms amplias, sindolo ms flexible a la hora de equiparlo con aplicaciones accesibles a los usuarios. Los dos modelos son dinmicos por lo tanto no tienen una secuencia gradual para su diseo y ejecucin de los mismos. Para este caso en concreto se elige el modelo ADDIE; al igual que el otro modelo de Morrison, Ross y Kemp, no solo se centra en los aprendices sino, que permite la construccin del mismo a partir de la participacin activa del estudiante, bajo las orientaciones del instructor, en este caso el docente.

Los procesos de elaboracin, desarrollo, evaluacin y culminacin de un diseo instruccional, especialmente en su estructura o base en la cual se va a trabajar; es decir;

cuales son los ajustes, los principios, el contexto, las herramientas, medios, tcnicas y las acciones a tener en cuenta.

Partiendo de los cinco principios que expone el diseo de Merrill (2002), los diez principios que propone Herrington y otros (2003), ms las diez exigencias expuestas por Salinas (1999), los cuales seala la importancia, la necesidad y el ajuste de cada causa o momento de cada uno, dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, donde los actores principales son los aprendices, el ambiente: (los contexto, el medio, el entorno), sus realidades: experiencias, descubrimientos, saberes, conocimientos y sus construcciones entre otras caractersticas cotidianas, adems de contar con un gran colaborador e instructor, en este caso, el docente, que brinda las herramientas y los espacios de aprendizaje propicios en pro del estudiante.

Los principios de Merrill, los caracteriza de una forma sencilla y general pero, a su vez brinda herramientas que permiten identificar, diagnosticar, prever, construir, descubrir, interactuar, explorar, entre otras acciones indispensables y realizables junto con el estudiante y as poder ajustar el diseo a las necesidades e intereses y realidades de los educandos de manera objetiva, critica, reflexiva y motivante para los procesos de enseanza-aprendizaje, en un ambiente de aprendizaje significativo, los cuales parten de la percepcin y experimentacin de resolver problemas, activacin, demostracin, aplicacin e integracin del conocimiento, saberes, destrezas, habilidades y potencialidades adquiridas, y luego pueden ser cedidas de igual o mejor manera a otros. Despus del anlisis minucioso de los dos modelos elijo el modelo ADDIE (Anlisis Diseo - Desarrollo Implementacin Evaluacin) por su estructura y

sencillez en el diseo, adems que va dirigido a un pblico determinado y limitado, se puede realizar en corto y mediano plazo, en comunidades educativas para ser ms especficos.

Partiendo de este referente el proyecto de Diseo y Produccin de Medios, a trabajar es: Aprendiendo con las tablas de multiplicar las operaciones bsicas y la resolucin de problemas, en el del grado 4 de la Institucin Educativa Manuel Edmundo Mendoza Sede Principal- Carmen de Bolvar.

Objetivo: fortalecer las habilidades operacionales y resolucin de problemas a partir de ejercicios cotidianos que involucren procesos de razonamientos, a travs de la exploracin, saberes, manipulacin y aprestamiento de la tabla de multiplicar como base para detectar las debilidades, amenazas, y fortalezas de los estudiantes en el proceso de enseanza aprendizaje.

1. Anlisis: Se parte del diagnstico y de una exploracin de saberes relacionados con las habilidades y debilidades presentadas al realizar un razonamiento matemtico que implique la utilizacin de las tablas de multiplicar como base del problema, sin olvidar el contexto, el entorno y la realidad del estudiante, adems los ritmos y formas de aprendizaje del educando. 2. Diseo: El empleo de Herramientas Didcticas que permitan establecer una medio estratgico de acercamiento y apoderamiento de los procesos de aprendizaje de manera significativa. Entre las actividades, los ritmos y formas de aprender de los educandos, al igual que sus realidades, tanto en la escuela

como fuera de ella. Una de esas herramientas es: aprendo jugando a multiplicar, encuentro el acertijo para ir avanzando en el laberinto 3. Desarrollo: dentro de este hay un inicio-desarrollo- final, que va indicar cada una de las fases del proceso del proyecto, especialmente su ejecucin, el cmo?, el para qu?, con quines?, Qu herramientas se emplearan? Entre otros interrogantes que permiten delimitar el plan de trabajo, donde el tiempo es una parte que va inmersa en l. Este proyecto se llevara a cabo con herramientas tecnolgicas (TICs), para fortalecer, afianzar saberes, disminuir o eliminar debilidades relacionadas con las tablas de multiplicar y la resolucin de problemas, con los estudiantes de 4 de la I.E. NEMEM-El Carmen de BolvarColombia. Con un intervalo de tiempo aproximado de tiempo de tres a cuatro meses aproximadamente. 4. Implementacin: Proceso de conocimiento y socializacin del proyecto antes de ejecutarlo, para poder contextualizarlo no solo con las actividades, herramientas didcticas, sino tambin con los estudiantes, docentes, cuerpo administrativos entre otros. Y de esta manera hacer un entrenamiento piloto del programa antes de desarrollarlo con los estudiantes escogidos, para poder escuchar sugerencias, comentarios de evaluacin en pro de mejorar el producto final. 5. Evaluacin: Se llevara un registro de cada una de las actividades ejecutadas en el programa, adems de una encuesta a los participantes de proyecto (docentesalumno), y un informe evaluativo de cada uno de las fases.

1.

Cuando el aprendiz es capaz de transferir ese conocimiento a otras personas de manera significativa con hechos concretos.

Los principios de diseos de instruccin, ms all de las debilidades, son un compendio de interconexiones que se complementan entre s, dando a conocer de una forma ms especfica, general o sencilla el modelo a seguir para disear una herramienta pertinente y asertiva al momento de presentar o instruir en el campo de la enseanza y el aprendizaje.

Referencia
Ellington, H. (1985). Producing Teaching Materials. London: Kogan Page. Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T. C. (2003). Patterns of engagement in authentic online learning environments. Australian Journal of Educational Technology, 19(1), 5971.

McGriff, Steven J. Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE Model. [en lnea]. 2000 [Consulta: 4-03-2009].

Merrill, M. D. (2002): First Principles of Instruction. Educational Technology, Research and Development. Vol. 50, n.3 pp 43-59.

Salinas, J. (1999): Criterios generales para la utilizacin e integracin curricular de los medios. En Cabero, J., (Ed.): Tecnologa Educativa. Ed. Sntesis, Madrid 107 -130.

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