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Captulo 3.

El maestro creativo

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Quines son los maestros inolvidables? Son innumerables los textos que contienen historias relacionadas con buenos educadores; y adems, habr alguien que no tenga un agradable recuerdo, al menos de alguno de sus maestros? Cules fueron las caractersticas que lo hicieron tan especial? Sin embargo, tambin se debe aceptar que hubo otros a los que tambin se les recuerda, aunque en forma muy diferente. Es indudable que slo dejan huella en la memoria los maestros cuya personalidad y acciones los distinguen de los dems. Tal vez se llegue a recordar a los que eran estrictos en demasa, y que ms de una vez hicieron sufrir a sus alumnos; o aquellos que aunque se esforzaran mucho, nunca fueron capaces de interesar a sus estudiantes y ninguno les haca caso, e incluso, fueron vctimas de sus bromas. Lo que s es seguro, es que no se olvida a quienes se interesaron realmente por sus alumnos y les llevaron, firme, pero afectuosamente, por el camino del conocimiento, y que en todo momento hicieron gala de una maravillosa creatividad, la cual utilizaron, incluso, en aspectos tan difciles como el mismo control del grupo, logrando con esto salir adelante aun de las situaciones ms problemticas. Ellos, los dueos de esa gran creatividad, son los maestros inolvidables.

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3.1 La creatividad docente


ada herramienta, creada o aprendida, que utiliza el maestro para llevar adelante su labor educativa constituye una verdadera estrategia de enseanza, puesto que implica toda una serie de acciones dirigidas al logro de un objetivo y que tendrn que ser coordinadas con verdadero arte. Algunos de estos recursos, los cuales exigen toda una transformacin, una diferente faceta, un nuevo rostro que el educador ha de presentar ante su grupo, y que, incluso, a veces requieren de pequeos cambios en la decoracin de la misma aula, a la manera de un novedoso escenario, son los siguientes:

La narrativa
Un maestro que deja huella en la memoria de sus alumnos es aqul que sabe cmo dar vida a sus palabras hacindolas vibrar entre matices y silencios; aqul que sabe que una narracin es como un espejo que refleja la vida de otras personas, sus costumbres, sus pensamientos, sus esperanzas y tantas otras cosas; aqul que hace que sus oyentes se identifiquen con los personajes del relato y que, incluso, sean capaces de ver, analizar y evaluar a esos personajes, los sucesos y las ideas; y finalmente, aqul que logra hacerles vivir experiencias antes de que lo hagan en la realidad. Adems, el educador confa en sus facultades; conoce su voz y todo lo que puede lograr con ella; sabe cmo usar las variaciones del tono y del volumen; las ventajas de su correcta diccin y hasta es capaz de jugar con la fluidez de su habla. Y no slo eso, tambin sabe mantener el contacto visual con todo el grupo; les mira a los ojos e identifica a cada oyente; est pendiente de sus reacciones y las analiza; capta la aceptacin, el rechazo, el nivel de comprensin, e incluso, la indiferencia o el aburrimiento. El maestro, como narrador, sabe cmo emplear las experiencias e ideas de sus alumnos para conducirlos al pasado y al futuro, y luego, de vuelta al presente, al trmino de un viaje donde se han visto inmersos en una amalgama muy especial que incluye aventuras, tragedias, triunfos, fracasos, realidades y fantasas.

Por su estructura, la narracin se asemeja mucho a la descripcin, excepto porque en la narracin se introduce un nuevo elemento: la accin. De hecho, la narracin consiste en una serie de descripciones que se unen por la accin. Otro elemento primordial es la secuencia cronolgica: los eventos se suceden en un tiempo determinado y por ello resulta de gran importancia que el narrador seale lo que ocurri antes y despus del suceso relatado, puesto que las relaciones de causa-efecto estn presentes a todo lo largo de la obra. Su estructura contempla un inicio en donde se presentan los hechos, para despus desarrollar toda la temtica hasta el momento culminante y cargado de emocin, y luego llegar al desenlace o situacin final, donde todo se resuelve, ya sea positiva o negativamente.

La narracin puede referirse a situaciones ficticias.

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Aunque se relacionan con las leyendas, los mitos son relatos ficticios que tratan de explicar el origen del mundo, o corresponden a narraciones acerca de seres divinos, hroes superiores, etctera. Encierran las creencias de las antiguas civilizaciones y junto con las leyendas, forman parte de la tradicin cultural de los pueblos. En su afn por explicarse lo que le rodea, el hombre ha inventado dioses y religiones para buscar proteccin y ayuda, al mismo tiempo que respuestas a todo lo que no entiende o desconoce. Con estas fantasas sobre la creacin del universo y los hechos y relaciones de dioses y hroes cre la mitologa (conjunto de mitos de un pueblo en una poca determinada).

Tambin conoce la manera de despertar la sensibilidad para neutralizar las reacciones negativas. Adems, emplea gestos y ademanes para apoyar su narracin: levanta las cejas, frunce el entrecejo, inclina la cabeza, golpea con el puo en el escritorio, levanta el brazo, seala con el ndice a lo lejos; y cada movimiento, acorde con su intencin, sirve para reforzar lo que dice. Con todos estos recursos logra mantener interesado a su especial auditorio. . La narracin puede referirse a sucesos reales, en donde el maestro utiliza noticias de actualidad, hechos cotidianos del entorno o diversas ancdotas; o a situaciones ficticias, para lo que hace uso de cuentos cortos, leyendas de la regin, del pas o de cualquier parte del mundo, fbulas y hasta sntesis de novelas, sean nacionales o internacionales. Todo esto lo emplea para preparar originales introducciones en algunas de sus clases, las cuales resultan extraordinariamente motivantes. Sobre este particular, vale la pena tener presentes los siguientes conceptos: a) La leyenda. Es un relato que corresponde a sucesos que han sido deformados por la imaginacin de quienes los transmitieron oralmente a travs del tiempo. A pesar de que tienen un sustento histrico, estos hechos, con tintes mgicos o asombrosos, son interpretados por cada narrador y esa es la razn por la que hay distintas versiones de un mismo acontecimiento.

Cada narrador le da su propia interpretacin. b) El cuento. Esta obra literaria, breve la mayor parte de las veces, pertenece al gnero narrativo y en ella predomina lo fantstico, aunque generalmente se combinan los elementos reales con otros que son slo producto de la imaginacin. Maneja un solo tema, que puede referirse al amor, la lealtad, la justicia, la injusticia, la libertad, la esperanza o la valenta, en torno de un suceso donde los personajes que intervienen son descritos superficialmente, dando sus caractersticas ms esenciales. En este tipo de narracin intervienen pocos personajes, que pueden ser seres humanos o cosas y animales personificados. De acuerdo al tema que desarrolla, el cuento puede ser:

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Fantstico, 1) Fantstico cuando nace de la imaginacin del autor, quien a veces se auxilia de leyendas o creencias. Anecdtico, 2) Anecdtico si se desarrolla alrededor de un acontecimiento que ocurri realmente y que es significativo. 3) Didctico si est elaborado a la manera de las fbulas, que Didctico, encierran una enseanza. La estructura de la accin narrada, se divide bsicamente en cuatro partes o etapas: 1) Planteamiento: es el inicio o introduccin del cuento. En esta etapa se presentan los personajes y los antecedentes de la historia; muestra la idea de la temtica que desarrollar el relato. 2) Desarrollo: consiste en la presentacin del argumento o tema en el que se dan los detalles y datos de los hechos; es el cuerpo de la historia, por lo que es la etapa de mayor extensin. Clmax: 3) Clmax es la parte sobre la que recae la mayor carga emotiva; es el momento ms importante, culminante y crtico de la accin. Tambin se le denomina nudo. Hay cuentos que poseen varios clmax o nudos, y los hay tambin con un desenlace abierto, que ofrece al narrador la posibilidad de cerrarlo usando su imaginacin. Desenlace: 4) Desenlace se refiere a la solucin, cmica o trgica, del asunto presentado; es la conclusin del relato. Los elementos del cuento son: Ttulo, 1) Ttulo que consiste en la palabra o frase que anuncia el tema o asunto fundamental del cuento. (trama), 2) Argumento (trama que es la secuencia de acciones que se relatan a lo largo de la historia. Accin, 3) Accin consistente en el desarrollo del argumento, y que incluye la iniciacin o fase en la que se presenta el espacio o lugar donde se desenvuelve el relato, el tiempo o momento en el que tienen lugar los hechos narrados, y los personajes, que son los protagonistas que llevan el peso de las acciones y estn involucrados en los acontecimientos. Los personajes pueden ser: principales o protagonistas, que son los ms importantes dentro de la narracin y alrededor de los cuales se estructura el cuento; secundarios, quienes participan en algunos de los sucesos y acompaan o secundan a los protagonistas; y circunstanciales o incidentales, que intervienen segn las necesidades o circunstancias de la obra. Como estrategia para la lectura de un cuento se recomienda utilizar una gua estructurada con preguntas que se refieran a la secuencia de la narracin y a los elementos restantes, como por ejemplo: Cmo se inicia el cuento? En qu lugar y en qu tiempo se ubica la narracin? Qu personajes son presentados al inicio de la obra? Qu sucede con estos personajes? Qu otros personajes intervienen? Qu es lo ms importante que les ocurre a los personajes? Cuntos personajes intervienen en el clmax? Cmo se resuelve la situacin presentada? Cmo finaliza el cuento? Adems, para asegurar la comprensin de un cuento, al finalizar su lectura es deseable llevar a cabo un anlisis, considerando la secuencia de la narracin, los elementos y la gua de la lectura presentada. Para realizarlo, en forma breve debern anotarse o describirse, segn el caso, cada uno de los siguientes aspectos: ttulo, planteamiento, desarrollo, clmax o nudo, desenlace, asunto o tema, personajes, tiempo, ambiente, narrador y opinin personal del lector.

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Ambiente, 4) Ambiente o sea, el lugar donde se lleva a cabo la accin. El educador, por lo general, hace su relato en primera persona, como si a l le hubiera ocurrido lo que est narrando; o en tercera persona, actuando como un testigo de los acontecimientos. c) La novela. Consiste en una extensa narracin en prosa acerca de hechos ficticios o imaginarios, aunque crebles, y cuyo inters se centra en la descripcin de aventuras, el estudio de costumbres o de caracteres y el anlisis de sentimientos o pasiones. Si se utiliza como relato, antes debe elaborarse una sntesis. fbula. d) La fbula Se trata de una composicin literaria que establece una enseanza moral; se caracteriza por ser una narracin, generalmente en verso, donde sus personajes son casi siempre animales o cosas humanizadas; su finalidad es didctica y termina con una moraleja o consejo. Algunas veces se presenta en prosa, con personajes humanos, y casi siempre tiene como finalidad la de satirizar vicios y costumbres de la sociedad. En la fbula se debe distinguir: el fin que se propone, su argumento y las caractersticas de sus personajes. Su fin propone una enseanza o evoca una verdad moral, potica o cientfica. Su argumento puede presentar una accin completa, un hecho aislado o un rasgo de ingenio. Las caractersticas de los personajes se adaptan al tipo de precepto que esta composicin literaria pretende presentar.

Los maestros deben echar mano de diferentes recursos para interesar a sus alumnos. Dentro de estas estrategias, recomendables en el mbito grupal, ocupan un lugar destacado las representaciones, escenificaciones y cuadros plsticos. Este tipo de actividades son ideales para la formacin histrico-social de los educandos, puesto que se representan hechos relacionados con personajes y acontecimientos sobresalientes. Desde luego que, como toda actividad que se desarrolle en la escuela, requerirn de una adecuada planeacin que contemple las respuestas a las conocidas preguntas: Qu?, cmo?, con qu?, cundo?, quines? y, dnde?

La actuacin
El maestro tambin puede valerse de la actuacin como estrategia motivacional, y no slo eso, tambin puede emplearla para la transmisin de conocimientos y la implantacin o reforzamiento de actitudes y valores; y es que l mismo es, en el fondo, todo un actor. Esta afirmacin tal vez no est muy de acuerdo con lo que piensen al respecto algunos educadores; sin embargo, si se piensa en ello, es verdad. Cuntos alumnos llegan a encontrarse con sus maestros fuera del aula y se sorprenden, si no es que se decepcionan, al verlos como son en realidad; tal vez con ropas holgadas en lugar del atuendo impecable con el que les ven llegar al colegio, posiblemente con la barba crecida o con un aire de enojo, cansancio o aburrimiento, sin esa energa de que hacen gala al desarrollar sus clases; anhelando el descanso, deseosos de escapar de los problemas personales y profesionales, o quiz acosados por alguna dolencia fsica. Un panorama desolador? De ninguna manera. El maestro es un ser humano; muy especial, pero humano al fin. Por el contrario, su esfuerzo es digno de la mayor admiracin.

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El educador ha tenido que pasar por una larga preparacin para conseguir actuar con espontaneidad y resultar convincente para su pblico, que son sus alumnos. Se debe recordar que para ensear hay que conocer, y para transmitir una enseanza se debe dominar el arte de la comunicacin. Por ello, el docente, como cualquier actor, debe estudiar meticulosamente no slo el material que habr de transmitir (contenido), sino, adems, la personalidad de sus alumnos para comprender sus reacciones y ser capaz de controlarlas. Y cmo lo hace? Combinando su talento con su potencial fsico: voz, diccin, gesticulacin, ritmo, etctera, para emplearlos en su provecho. Siempre es as? Anlogamente al actor en sus primeras actuaciones, el maestro, ante su grupo, slo en sus primeros das de trabajo ser espontneo. Aqu, cuando siente autntico inters por sus alumnos, tiene verdadera dedicacin por su profesin y posee el dominio absoluto sobre la tcnica y el conocimiento, tambin siente la presin que representan las distintas reacciones de ellos, que es algo para lo que no estaba listo. Ahora vendr la etapa en la que el profesor se prepara; analiza las reacciones, busca la forma de neutralizar las negativas y reforzar las positivas, disea nuevas actividades, adquiere interesantes materiales, ensaya diferentes formas de expresin, posturas y gestos, hasta encontrar las adecuadas para su tipo de grupo, e incluso experimenta con nuevas formas de vestir. Vuelve a la carga. Est respaldado con toda una escenografa adecuada a las clases que ha preparado: tableros, modelos tridimensionales, pelculas, acetatos, diapositivas y hasta pequeos trucos de iluminacin. Viste con absoluta propiedad y, finalmente, quedan en la puerta del saln sus problemas personales y asume con dignidad, su papel de maestro. Y despus? Domina su papel; ya tiene la experiencia necesaria, controla las reacciones de su pblico, desarrolla nuevas rutinas y mantiene una imagen perfecta durante toda la jornada escolar. Su aparente espontaneidad y su real inters por sus alumnos y sus clases son irreprochables. Vive en toda su plenitud la caracterizacin del maestro ideal. Nacido en las sociedades primitivas como ritual mgico, el teatro toma la forma de representacin artstica en Grecia, donde surgi a partir de los ritos y ceremonias en honor a Dionisio, uno de sus dioses. El teatro o drama parte de una obra escrita, en prosa o en verso, hecha para ser representada por actores que interpretan sus papeles en un escenario. Todas estas obras conforman el arte dramtico, el cual ha sido ha sido clasificado en gneros y subgneros. Son gneros: la tragedia y la comedia; en tanto que la farsa, la pera, la pantomima, la comedia musical, el guiol y marionetas, la tragicomedia y otros, son considerados como subgneros.

Son considerados como subgneros teatrales: la pantomima, la comedia musical, el guiol y las marionetas.

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El dilogo es el elemento primordial de un guin teatral, puesto que a travs de l se desarrolla la obra. A su vez, el guin tiene como elementos: el acto, que consiste en cada una de las partes de la obra teatral comprendida entre descansos largos; el cuadro, que es la parte del acto donde aparece la misma decoracin; la escena, que es, a su vez, una parte del acto en que intervienen los mismos personajes; las acotaciones, que comprenden las indicaciones que sealan las entradas y salidas de los personajes, sus actitudes, ademanes y expresiones en general, as como los cambios de decorado, el lugar donde se realizan las acciones y todas las instrucciones que sirven para la ambientacin y puesta en escena del drama.

Si es un actor, un buen actor, tambin resulta un magnfico escengrafo. El aula o sala en que da clases queda convertida en el escenario donde tendr lugar el acto educativo. Aqu, en este sitio, el maestro montar una escena para cada una de esas clases. Desde luego que hay elementos invariables, pero no por ello carecen de la intencin de estimular y propiciar las respuestas que espera de sus alumnos. Todo en el aula es deliberado. Sus mismas dimensiones, iluminacin y ventilacin responden a una serie de especificaciones tcnicas que se consideran como adecuadas para un local que albergar determinado nmero de alumnos. Luego estn los colores de sus muros, seleccionados para la actividad que se llevar a cabo. Su mobiliario, ordenado segn la opinin del docente, consta de mesabancos binarios, sillas de paleta o mesas hexagonales, y est diseado para la comodidad de los alumnos, segn su edad. Asimismo, se localizan el escritorio y la silla del maestro, el pizarrn y el armario, o tal vez, un moderno librero. Sobre los muros pueden encontrarse mapas, esquemas, lneas del tiempo, el horario, un calendario, letras, palabras, fotografas, el cuadro de honor, etctera, que forman parte de los elementos semifijos. No importan los materiales que el maestro tenga a su disposicin, l disear un conjunto armnico con ellos, de tal forma que le sirvan para ambientar su lugar de trabajo. Despus vienen los elementos mviles, acordes con la clase que el educador est desarrollando, quien apoya su exposicin con objetos bidimensionales o tridimensionales que ejemplifican los conceptos que se estn manejando; utiliza un fondo musical que proviene de un reproductor de discos compactos o de casetes, e incluso vdeos con imgenes en movimiento o proyecciones fijas en acetatos o diapositivas, sin olvidarse del ordenador. Todo esto, y ms, ha sido ideado slo para capturar la atencin de los alumnos y facilitar sus aprendizajes. Naturalmente que en la medida que los grados son ms avanzados, la cantidad y el tipo de materiales sern diferentes.

Un material que ha sido creado para facilitar el aprendizaje.

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Los apoyos visuales
Los apoyos visuales constituyen una de las herramientas ms comunes que utiliza el maestro para facilitar la comprensin de los conceptos que transmite. Es bueno aclarar que en ningn momento sustituyen al mensaje verbal; la nica razn de su uso es que refuerzan las ideas manifestadas, es decir, son un complemento del mensaje oral y si se utilizan adecuadamente, ayudarn a que ste se capte de una manera ms completa. Una ventaja de este tipo de apoyos es que proporcionan al alumno un canal ms para la recepcin del mensaje, ya que as ste puede recibirlo auditiva y visualmente. El educador, por su parte, frecuentemente los utiliza en sus exposiciones informativas y para explicaciones sobre cualquier tipo de proceso. Tal es el caso de los cuadros sinpticos, mapas conceptuales, rotafolios con las ideas principales, diagramas, transparencias para retroproyector, y desde luego, el pizarrn, por citar slo algunos; su utilidad, independientemente de su valor como factor motivante y afianzador del conocimiento, puede resumirse en lo siguiente: a) Le ofrecen al maestro un mximo de seguridad al presentarle visualmente los puntos ms importantes, pues de una forma o de otra, contienen las ideas principales de su exposicin. b) Economizan tiempo al simplificar la informacin que verbalmente pudiera parecer muy compleja. c) Impiden que el docente se aparte del orden planeado para su exposicin al evitarle posibles distracciones y desviaciones ocasionadas por las naturales preguntas de los educandos. Por lo comn, este material se clasifica de la siguiente manera: a) Bidimensionales o de representacin plana, como es el caso de los pizarrones, franelgrafos, rotafolios o laminarios, dibujos y pinturas, impresos (cuadros sinpticos, mapas conceptuales, mapas mentales, peridico escolar, folletos, etctera), recortes y fotomontajes, lbumes y colecciones, fotografas, peridico mural, distintos materiales cartogrficos, grficas, diagramas, esquemas, lminas, carteles, caricaturas, tiras cmicas, frisos, libros, revistas y peridicos, rompecabezas, tableros de anuncios, etctera. Las fotografas, caricaturas, dibujos, diagramas y mapas, se usan para ilustrar tanto ideas como objetos. A veces, las fotografas pueden resultar pequeas; sin embargo, pueden unirse varias de ellas con el mismo tema (collage), para que sean ms visibles. b) Tridimensionales como por ejemplo: rocas, especmenes y Tridimensionales, muchos otros objetos naturales; acuarios, terrarios, vitrinas, mesas de arena, maquetas, globos terrqueos, mapas de relieve y teatro de rollo, entre otros objetos manufacturados.

Para algunas clases, especialmente las de ciencias naturales, se requiere del manejo de distintos especmenes, tales como insectos, plantas, flores y otros organismos; en otras, resultan muy tiles las rocas y variados objetos. En ambos casos, es muy importante tomar en cuenta el tamao y peligrosidad del ejemplar o del objeto, y considerar que se deben evitar aquellos cuya transportacin sea muy difcil o represente un riesgo.

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Luego de imprimirse en papel, las grficas pueden ser fotocopiadas en acetatos (transparencias) para ser proyectadas en una pantalla; son muy tiles para demostrar objetivamente las relaciones existentes entre diferentes datos numricos, y cada uno de sus tipos corresponde a un propsito en especial: las grficas lineales se emplean para demostrar las tendencias de determinados datos a travs del tiempo; las de barras son excelentes para comparar unos datos con otros; y con las circulares se muestra cmo un conjunto o una informacin global se divide en partes.

Cuando se trata de demostrar el funcionamiento de algn aparato con el cual estn familiarizados los alumnos, como una balanza o un reloj, pueden emplearse los mismos objetos. Como apoyo a las instrucciones dadas por el profesor para la elaboracin de alguna manualidad, es conveniente presentar a los educandos, muestras del proceso en sus distintas etapas. Las maquetas o modelos son excelentes al hablar de diversas construcciones, instalaciones deportivas, etctera. En otras ocasiones el mismo maestro puede realizar la demostracin empleando su propio cuerpo, por ejemplo: los pasos de un baile folclrico, las brazadas fundamentales en la natacin, las distintas marchas, giros y evoluciones en educacin fsica, entre otros. Proyectables, c) Proyectables como son las transparencias para proyectores (filminas) y retroproyectores (acetatos), estereoscopias, vdeos, etctera. La ventaja de las proyecciones de transparencias es que se amplan las imgenes, permitiendo que todo el grupo pueda apreciarlas. Al respecto, cabe mencionar que el proyector de filminas permite al maestro programar la secuencia de los apoyos visuales que necesitar; pero la rigidez resultante le resta libertad en el momento de exponer su clase ya que no puede reordenar sus materiales. En cambio, el proyector de acetatos (retroproyector) le brinda una gran flexibilidad para modificar la secuencia cuando lo estime conveniente; e incluso, puede anotar, dibujar o sealar cualquier cosa sobre el propio acetato, en el mismo momento en que se proyecta, y sin dar la espalda al grupo, pues no necesita utilizar el pizarrn, conservando el control de los estudiantes. Finalmente, tambin el rotafolio es otra herramienta que puede utilizarse muy fcilmente; basta con colocar los pliegos previamente preparados o bien, escribir sobre ellos en el momento de la clase. Por su sencillez se utiliza frecuentemente, ya que le brinda una gran flexibilidad al educador. Muestran la relacin entre los datos numricos.

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Sin que el maestro sea, necesariamente, un gran artista, su gran creatividad le permite elaborar muchos de los materiales que utiliza; lo que s es importante, es que al hacerlo tenga presentes las siguientes recomendaciones: a) Antes de disear cualquier apoyo visual es necesario determinar todas las ideas principales que se expondrn durante la clase y decidir cules de ellas requieren de algn tipo de material didctico para clarificarlas. b) Cada concepto bsico requiere de un apoyo visual por lo menos. En este caso, una clase puede comprender uno o ms conceptos bsicos, los cuales, a su vez, incluyen una o varias ideas principales. c) El tamao de cada material debe ser lo suficientemente grande para que todo el grupo pueda verlo. Si son dibujos, mapas o esquemas muy pequeos, no faltarn los alumnos que exclamen: No se ven! No entiendo nada!, etctera. La situacin ser peor si se trata de textos, y el maestro terminar leyndolos. d) Tanto en textos como en ilustraciones, es recomendable utilizar colores fuertes y contrastantes para que resulten ms impactantes. Lo mismo, al emplear flechas, lneas, llaves o subrayados. Si se usa nicamente un color, es preferible el negro sobre fondo blanco o de un color muy tenue. e) Un material de apoyo que presenta textos ininteligibles, amontonados, apretados o encimados, slo provoca confusiones, molestias y un sin fin de cuestionamientos, neutralizando la ayuda que pudiera haber prestado. De igual manera, se sugiere que al emplear los materiales de apoyo en el momento de impartir la clase, se cuiden los siguientes aspectos: a) No es conveniente que el profesor se interponga entre el material didctico o de apoyo y el grupo, ya que es indispensable que todos puedan verlo. Para esto, el maestro debe situarse detrs o al lado de dicho material y para sealarlo tendr que utilizar la mano ms cercana al mismo. b) El material deber presentarse nicamente en el momento oportuno; no es prudente mostrarlo desde el principio de la sesin ya que as slo se convertira en un fuerte distractor y perdera el efecto buscado. c) No es apropiado que el docente lo siga manipulando despus de haberlo empleado; esto tambin provoca distracciones. d) Al mostrarlo deber explicar sus detalles y utilizarlo slo el tiempo necesario. El pizarrn es una herramienta que si se emplea adecuadamente, tiene una gran utilidad. Por lo regular se utiliza de manera improvisada, cuando el maestro se da cuenta de que el grupo necesita de alguna explicacin. Para su uso adecuado, se recomienda: 1) Elaborar los dibujos lo suficientemente grandes como para que todos los alumnos puedan verlos. 2) Dibujar las ilustraciones correspondientes a una secuencia, de izquierda a derecha, numerando cada paso. 3) Evitar saturarlo de informacin, por lo que los textos han de ser breves y con letra legible. 4) Esperar a que los alumnos hayan copiado lo que necesiten, para borrarlo.

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e) El educador debe dirigirse al grupo y no al material didctico. Esto se menciona porque algunos profesores hablan y mantienen fija la mirada en el material que exhiben, y esto, no es adecuado. Algo similar se presenta cuando el educador habla dirigiendo su mirada a un solo alumno, a un grupo de estudiantes, a las ventanas o a una de las paredes. El maestro est transmitiendo una serie de conocimientos a los alumnos y, puesto que todos son sus oyentes, debe recorrerlos a todos con la mirada y slo dirigirla al material de apoyo cuando sea preciso. Se supone que al presentarlo se tiene como nico propsito mejorar la comunicacin para que el aprendizaje alcance ptimos resultados. f) Tampoco es recomendable utilizar demasiado material en una clase, pues se corre el riesgo de que se emplee ms tiempo en mostrarlo que en exponer las ideas, alargndola demasiado o vindose en la necesidad de interrumpirla. Si acaso se hace llegar a los alumnos algn objeto para que pase de mano en mano y sea examinado por cada uno de ellos, la exposicin continuar hasta el momento en que dicho objeto se haya recogido, porque en caso contrario, empezar a provocar distracciones entre los alumnos.

La comunicacin con los padres


Cada da es mayor el nmero de maestros, padres y directores de centros escolares que estn convencidos de que la enseanza, por si sola, no alcanza a garantizar el xito de una escuela. Es verdad que la escuela moderna debe buscar el aprendizaje y el rendimiento; pero tambin es cierto que hay otros aspectos con la misma importancia. Siempre ser necesaria esa comunicacin entre padres y maestros, ya que es la mejor forma para estos ltimos de conocer algunas caractersticas de los educandos, tales como su estado de salud, costumbres, antecedentes escolares e incluso, para aprovechar la oportunidad y hacer a los padres todas las recomendaciones que sean pertinentes y darles a conocer las reglas bsicas que privan en el plantel. Por consiguiente, una de las tareas principales del maestro consiste en lograr ese acercamiento tan necesario.

Como una consecuencia de la modernidad, las relaciones con los padres de familia se han vuelto un poco ms fras y distantes. Los programas de inscripcin anticipada y el manejo de los ordenadores, independientemente de sus bondades, tienen algo de culpa; pero tambin est el hecho de que por sus ocupaciones, cada vez menos padres se presentan sistemticamente en los planteles para estar al tanto de los avances de sus hijos. Cuando lo hacen, es porque hay una situacin problemtica de por medio.

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3.2 El juego y la creatividad


l juego es una actividad muy importante; tan es as, que cuando un nio no juega, es porque algo grave le est ocurriendo, ya sea fsica o emocionalmente. Es por eso que una de las caractersticas de los maestros creativos es que juegan con sus alumnos. Lo hacen en el jardn de nios, en parte de la escuela primaria, y en los siguientes niveles participan en los deportes que practican los estudiantes. Para ellos tiene una gran importancia la trascendencia del juego en el desarrollo de la personalidad del educando; y les preocupan cuestiones tales como qu tipo de juguetes podra permitirse que llevaran ocasionalmente a la escuela, los materiales que pueden proporcionarse a los alumnos para que los manipulen, los juegos y deportes que se deben motivar o evitar, los pasatiempos que hay que fomentar, etctera.

El juego debe ser espontneo.

Por otra parte, hablar de creatividad, esa facultad que permite al hombre crear algo de la nada, es muy complejo. Lo primero que viene a la mente es la imagen de todos aquellos artistas, cientficos y tcnicos, gracias a cuyas aportaciones el ser humano disfruta hoy de una vida ms cmoda. Sin embargo, tambin hay creatividad en muchas de las conductas y manifestaciones de los nios, como el juego, el modelado, el dibujo, la construccin de sus propios juguetes y otras tantas. Y adems, finalmente, el cientfico, el artista y el tcnico tuvieron que haber sido unos nios muy creativos, cuyos maestros supieron apreciar sus cualidades y les brindaron la oportunidad de desarrollar todas esas caractersticas que vienen implcitas en lo que se conoce como comportamiento creativo, y que incluye: el deseo de conocer todo lo que los rodea y la forma en que se produce o funciona, una elevada autoestima que les proporciona una gran seguridad de lo que son capaces de hacer, la capacidad de cuestionarse a s mismos y reflexionar sobre sus errores y aciertos, la capacidad para orientar intencionalmente su comportamiento, la capacidad de seleccionar campos de accin especficos (msica, pintura, ciencias, mecnica), la de elaborar proyectos (de acuerdo a su edad) y la de fijarse metas alcanzables.

El juego es la actividad a travs de la cual el nio se conoce, adquiere experiencias y aprende. No es una forma de pasar el tiempo, sino una preparacin para su futura vida de adulto. Comienza a jugar desde muy temprana edad, siendo sta su actividad predilecta hasta que entra en la adolescencia. El juego tiene que ser espontneo e inventado por el propio nio. No debe imponerse! Esto no quiere decir que los adultos no han de intervenir... Al contrario!, ellos son los encargados de propiciarlo y por lo mismo, deben participar en l. A travs del juego, la inteligencia de los nios comienza a despertar y su organismo tiende a desarrollarse.

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3.2 El juego y la creatividad

Los juguetes
Desde siempre, se les ha considerado como la principal herramienta que utiliza el nio para jugar, y esto no es totalmente correcto; ms bien deben ser tomados como un auxiliar para el desarrollo de su creatividad. Una cuestin que el maestro debe tener presente, es que por ms que al nio se le llene materialmente de juguetes de mil formas, colores y tamaos, sean electrnicos, mecnicos o manuales, ninguno le sirve para nada; lo que deja entrever que el mejor juguete es aquel que le sea til, que despierte su inters y le sugiera mltiples usos. Es por ello que centran su atencin durante ms tiempo en aquellos juguetes que les sea posible utilizar de diversas maneras, aquellos que pueden, en un momento dado, ser un auto y luego convertirlos en avin, tanque de guerra, submarino y hasta en un dragn, de acuerdo al juego que inventen y a su desbordante imaginacin. Por su parte, el maestro puede contribuir a desarrollar la creatividad de sus alumnos poniendo en juego su propia creatividad y orientarlos para que elaboren juguetes fabricados con diversos objetos de desecho como cajas, cuerdas, canicas, botellas, costales, envases de plstico, etctera; independientemente de que usen los materiales tradicionales tales como pinturas, plastilina, crayolas, arcilla, y otros; o recomendarles distintas clases de rompecabezas, juegos de mesa, y todos aquellos que los motiven a pensar. Las marionetas, mscaras, disfraces, etctera, tambin son excelentes para fomentar el juego creativo. Resumiendo: a travs sus juegos el nio se conoce a s mismo, descubre el medio que le rodea, proyecta sus deseos y temores, comienza a ejercitarse en la vida cotidiana y se ayuda a afirmar su personalidad. Claro que tambin depende de su edad el inters que pudiera sentir por esos objetos, y por ello, siempre es conveniente que el maestro tenga una idea de algunos de los juguetes y materiales que en trminos generales pudieran interesarles. He aqu los ms comunes: a) De 0 a 3 aos. En esta edad, en estancias infantiles y guarderas se les deben proporcionar juguetes de tamao grande, como:

Para el jardn de nios se sugiere que en forma sistemtica, las educadoras les lean cuentos a sus alumnos, y no slo eso, sino que aprovechando que estos libros por lo general son ilustrados, se los muestren y les permitan volver a mirar aquellas escenas que ms les hayan gustado. Con esto, y al pedirles que con base en esas historias ellos intenten crear otras diferentes, les ayudarn a desarrollar su creatividad.

En base a las historias escuchadas, que los alumnos inventen otras.

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sonajas, dados, pelotas, muecos de peluche, etctera, para que los arrojen, atrapen, aprieten, toquen y manipulen. No son recomendables los juguetes pequeos que pudieran llevarse a la boca y tragar; son muy peligrosos. b) De 4 a 5 aos. Aqu hay una buena oportunidad para que la maestra del jardn de nios participe en los juegos de sus alumnos, elaborando con ellos marionetas que representen a distintos personajes, e inventando historias y aventuras, as como: 1) Motivar a los educandos para que siembren una planta o tengan una mascota. Esto les encantar, adems de que aprendern a querer a la Naturaleza. 2) Proporcionar el papel necesario a los alumnos, para que en l puedan pintar o tratar de escribir. 3) Recortar diversas imgenes para que los nios armen un cuadro, y luego, animarlos para que lo hagan por s solos. 4) Propiciar los juegos en equipo proporcionndoles algunos juegos de mesa. 5) Modelar objetos o animales con plastilina. c) De 6 a 8 aos. En esta etapa, aparte de los juguetes comunes destinados a cada sexo, a los nios les fascinan las carreras, las competencias en general y los juegos bruscos, aunque tambin gustan de algunos juegos tranquilos. A las nias les deleita imitar a su mam, mientras que a los nios les agrada hacer lo que su pap. d) De 9 a 10 aos. Aqu prefieren realizar juegos que puedan hacer solos, como por ejemplo andar en bicicleta, patines o patineta, lo que no pueden llevar a cabo en la escuela y por ello se deben buscar sustitutos como los juegos de mesa (lotera, memorama, turista, rompecabezas). Por cierto, construyen juguetes que ellos mismos inventan. Es aqu cuando el juego comienza a convertirse en un descanso despus de las actividades del saln de clases. A partir de los 10 aos, nios y nias prestan una mayor atencin a las actividades deportivas organizadas, a la televisin y a los juegos de vdeo.

La televisin
Aqu entra en juego la responsabilidad de los padres al escoger la programacin, no es conveniente olvidar que hay muchas series que cuentan con numeroso auditorio infantil, y que en realidad no son las adecuadas para ellos.

Hoy en da, la televisin se ha convertido en un juguete pasivo para la mayora de los nios. Incluso, su uso en demasa deteriora su creatividad al volverlos simples espectadores, pues es poco lo que pueden imaginar. Claro que hay programas muy buenos y que pueden ser disfrutados por toda la familia; con ellos, los estudiantes tienen la oportunidad de aprender un sinnmero de cosas tiles. Aqu llega el momento en que el maestro debe recomendarles ciertos programas y explicarles aquello que pudieran no haber entendido; pero para esto se requiere que los educadores coordinen esta actividad con los padres de familia, pues sin su participacin casi nada se podr hacer.

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3.2 El juego y la creatividad

Por qu ocurre esto? En principio, algunas televisoras transmiten estos programas dentro de horarios vespertinos y nocturnos (en sus primeras horas); luego, parece que no estn dispuestas a retirarlos de su programacin y horario a pesar de las protestas de diversas agrupaciones civiles; y finalmente, tambin hay algunos padres que no supervisan lo que ven sus hijos. Cul es el resultado? Lenguaje vulgar y obsceno, al estilo de algunos conductores de populares programas, exhibicin de las ms bajas pasiones del ser humano, violencia y otras situaciones no muy naturales que forman parte del men que disfrutan los nios. La sociedad tiene en sus manos la decisin final. Se trata acaso de familiarizar a los pequeos con ciertas actitudes negativas hasta el grado de que se familiaricen con ellas y las vean como algo comn y corriente? No sera mejor que fueran educados dentro de un marco de dignidad y enaltecimiento de todos esos valores que en la actualidad se presentan tan disminuidos? Tal vez alguien se diga que esa sera una educacin utpica para un mundo irreal, para un mundo que slo existe en la imaginacin. Sin embargo, hay que destacar que si la actual sociedad ha fallado de alguna manera y permitido que la rodeen los vicios, la violencia, la agresin en todas sus formas y la falta de respeto a sus propias costumbres, ello no significa que con los nios tenga que ocurrir lo mismo. Si se quiere un mundo diferente, se les debe educar de un modo diferente.

Los videojuegos son criticados debido a los temas violentos de muchos de sus ttulos, los temas para adultos y adems, por los efectos que pueden llegar a tener en el desarrollo emocional de los nios, considerando el hecho de que los jugadores pasan demasiado tiempo ante la pantalla y se sumergen completamente en un mundo de fantasa.

Los videojuegos
Desde hace algn tiempo, los nios disponen de un nuevo tipo de juguetes relacionados con los avances de la tecnologa informtica: los juegos electrnicos, los cuales da a da se siguen desarrollando. Los videojuegos o juegos electrnicos, que tienen lugar en la pantalla de una computadora o de una televisin, utilizan un programa grabado en un disquete informtico, un disco compacto o un cartucho especial. Lo que es ms, algunos son de bolsillo.

Sus efectos pueden ser nocivos para el desarrollo emocional de los nios.

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Los jugadores, en su gran mayora nios y jvenes, emplean una serie de teclas o botones y una palanca (joystick). Se juega entre una persona y la mquina, o dos o ms personas contra la mquina o entre s. Los videojuegos pueden ser: educativos, de aventuras y deportivos.

El desarrollo de la creatividad
Las escuelas procuran estimular y desarrollar la creatividad de los educandos a travs de diversas manifestaciones artsticas, como la danza, expresin corporal, pintura, dibujo, modelado, teatro y otras, aprovechando todas las posibilidades que el arte brinda para manifestar libremente las emociones y sentimientos, la plena expresin de la identidad, el desarrollo de la sensibilidad y muy especialmente, la imaginacin. Es natural que para lograr este propsito, los maestros requerirn de la participacin de los padres de familia. Estos ltimos tendrn que dar mayor libertad a sus hijos para que stos, en funcin de sus intereses y edad, realicen actividades tales como el dibujo, modelado, lectura, visitas a museos y otros aspectos de tipo cultural, recreativo y deportivo; aparte de estimular su fantasa y propiciar los juegos de diferentes tipos.

Los materiales
Dentro de las actividades artsticas (manualidades) que se llevan a cabo dentro del aula, generalmente se utiliza papel, plastilina, arcilla, cartn, etctera; por lo que el profesor debe estar familiarizado con dichos materiales y conocer sus posibilidades. a) El papel. Algo tan simple como una hoja de papel, sumada a la imaginacin de un nio, puede convertirse en un barco, un moderno avin, un pjaro o asumir muchas formas ms. La utilizacin del papel como material para la expresin creativa de los alumnos, se inicia con actividades tan simples como rasgar, doblar y cortar. De aqu, y una vez que aprenden estas sencillas tcnicas, pueden pasar a su aplicacin en otros materiales ms difciles de manipular. 1) Rasgar. El rasgado puede iniciarse sin la ayuda de reglas, marcando con lpiz, a pulso, las lneas sobre las cuales se efectuar la operacin. Es conveniente iniciar con lneas rectas para obtener tiras, tringulos o cuadrados. Ya despus, dominada la primera tcnica, se trazarn curvas ayudndose con un vaso o cualquier otra base circular. El siguiente paso consiste en obtener figuras sencillas que se pueden dibujar, tales como peces, pjaros, vehculos, etctera.

Los padres deben procurar que sus hijos posean juguetes que les sirvan para crear formas diferentes. Hay en el mercado muchos de ellos, cuyas piezas, fcilmente ensamblables, les son tiles para construir barcos, aviones, gras y muchas cosas ms, por ejemplo. Y tambin, motivarlos para la creacin de juguetes, producto de su imaginacin, o de juegos en los que toda la familia participe. En este ltimo caso, se estarn fomentando las actividades productivas en los nios, y no slo las reproductivas, que nicamente evocan las escenas vistas en televisin o que aparecen en las mismas cajas de juegos y juguetes.

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3.2 El juego y la creatividad

2) Doblar. Para esto, los nios se pueden auxiliar con bolgrafos vacos para marcar y reglas para apoyar ese marcado y la operacin de doblado. Con esta tcnica pueden elaborar muchas cosas divertidas y apreciadas, puesto que ellos mismos las hicieron. Es en este momento cuando surgen los barcos y los aviones. Desde luego que los primeros dobleces slo se aplicarn sobre figuras planas, formando abanicos, biombos, acordeones, y muchas otras. Ser despus cuando con sus manos crearn sus primeras figuras tridimensionales. 3) Cortar. En el corte deben ser utilizadas tijeras de punta redonda, que no ofrezcan peligro para los nios pequeos. Tambin las hay, fabricadas en plstico, para los principiantes. La tcnica es sencilla: se trazan lneas rectas sobre papel y que los alumnos corten tratando de seguirlas. Con una poca de paciencia pronto se ver que dominarn el corte. Una vez que lo logran, se contina con crculos para que los alumnos repitan la operacin, cortndolos. No deben salirse de la lnea! La imaginacin de los nios es la que va a determinar la manera en que van a utilizar el papel dentro de sus juegos. Pueden fabricar mscaras y encarnar a los personajes de una aventura imaginaria; o tal vez, recortar muchas figuras humanas y convertirlas en habitantes de un pequeo pueblo o en tripulantes de un gran barco de papel. Combinar. 4) Combinar. Las tcnicas descritas pueden combinarse. Que doblen y corten. Sin duda que los profesores an no han olvidado todas aquellas figuras caladas que se solan hacer hace algunos aos. Basta con trazar en un cuadrado dos lneas perpendiculares a los lados, dividindolo en cuatro partes iguales; y despus, trazar dos lneas diagonales que unan los ngulos opuestos. Con esto se ha dividido el cuadrado en ocho tringulos iguales. Ahora, hay que doblar y luego, marcar con un lpiz las partes que se cortarn. A continuacin se despliega el papel y aparece el calado.

El papel tomar las formas que dicte la imaginacin del nio. b) El barro o arcilla y la plastilina. Tras haber utilizado el papel, toca ahora el turno a la arcilla y a la plastilina. Estos materiales ofrecen grandes ventajas por su fcil manipulacin, adems de que constituyen, para los nios, un contacto real con la materia. De las dos, es todava ms sencillo conseguir la plastilina ya que abundan los establecimientos donde puede adquirirse. 1) En una primera fase, es conveniente no utilizar ninguna herramienta; lo que quiere decir que los nios slo emplearn sus manos y su imaginacin. De hecho, esto significa su iniciacin en el modelado, y las primeras formas que elaborarn sern unas pequeas esferas de unos 5 cm de

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dimetro. Hay que recordar que la esfera es un elemento bsico para la realizacin de objetos simples. Despus, se variarn los tamaos; de esta forma podrn fabricar cabezas (una esfera grande para la cabeza y otras ms pequeas para los ojos, nariz y boca), tortugas (una esfera mayor para la concha y otras menores para las patas, cola, cabeza, ojos) o gusanos (esferas de igual tamao unidas entre s). 2) Dominada la tcnica anterior, se puede introducir a los nios en el modelado de cilindros o barras de distintos tamaos. En este caso, una de las primeras creaciones sera el caballo, fabricado a partir de barras de diferentes dimensiones (una barra mayor para el cuerpo y otras de menor tamao para orejas, cabeza, cuello, patas y cola). 3) El siguiente paso es la construccin del bloque o cubo, cuerpo geomtrico que ofrece mayores dificultades que la esfera y el cilindro. 4) Las formas bsicas son, entonces, la esfera, el cilindro y el cubo; o lo que es lo mismo, la bola, la barra y el bloque. Si se parte de una esfera y se aplasta, se consiguen nuevas formas; y lo mismo ocurrir si se le hace una punta a la barra (surge el cono), o se alarga el bloque (prisma cuadrangular); lo importante es que ya se cuenta con varios cuerpos que los alumnos podrn combinar para crear figuras humanas, casas, aviones, vehculos, barcos y todo un universo cuyo nico lmite ser su imaginacin. c) Cartn y cartulina. Este par de materiales, a simple vista tan parecidos al papel, ofrecen posibilidades de construccin muy diferentes. Por poseer mayor consistencia, resulta fcil elaborar con ellos objetos que exijan mayor rigidez. Desde luego que tambin requerirn de tcnicas de pegado y no el simple doblado que se aplic al papel. Pero, por otra parte, su riqueza cromtica es mayor, por lo menos en el caso de la cartulina; mientras que el cartn permite su decoracin empleando pintura o marcadores. Adems, cartulina y cartn pueden combinarse con muchos materiales de desecho, como los cilindros de cartn del papel higinico, cajas de diversos tamaos, bolsas, etctera. Por ejemplo, un cilindro de papel higinico, un par de crculos de cartulina color caf, un botn negro, un poco de rafia, tambin negra, y un marcador negro para dibujar ojos y patas, y surgir un simptico ratoncito. Si slo se trabaja con cartulina, es suficiente un poco de pegamento, tijeras y creatividad, para fabricar cestas, gatos, serpientes y mil cosas ms. Son muchos los elementos que se pueden proporcionar a los educandos para que emprendan la aventura creativa que supone convertir un material cualquiera y que tendra que desecharse, en un objeto divertido, bello, y lo ms importante, hecho por ellos. Botes para detergente, latas para conserva, cajas de diferentes tamaos, botellas de plstico, botones, pedazos de madera, taparroscas y muchos otros objetos cuyo destino es, finalmente, el basurero, pueden ser convertidos en juguetes, esculturas y otras cosas ms, todas tiles y decorativas.

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3.2 El juego y la creatividad

3.3 El maestro y el deporte

Por qu hablar del deporte en esta obra? La razn es muy simple: los deportes son una parte importante de la educacin de nios y jvenes, puesto que contribuyen en mucho a su formacin integral; adems, en toda escuela se practica por lo menos un deporte, ya sea que cuente o no con maestro de educacin fsica, de iniciacin deportiva o entrenador. Por esto el educador creativo debe estar enterado, por lo menos de una manera general, del nmero de jugadores, las dimensiones de las canchas y las reglas que rigen los deportes ms comunes que se practican en los establecimientos educativos. Una vez superados los 10 aos, es normal que nios y nias comiencen a inclinarse por determinado deporte, prefiriendo esto a participar en los juegos organizados y de iniciacin deportiva que se llevan a cabo durante los descansos en la escuela primaria. Un poco ms adelante, a partir de los 12 aos, ya se presenta una tendencia al crecimiento del cuerpo en su conjunto, lo que implica un aumento en sus capacidades fsicas. Finalmente llega la adolescencia con toda la problemtica que trae consigo, puesto que ya los cambios no son slo fsicos y funcionales sino tambin psicolgicos, y es aqu donde se ve afectada la identidad, la autoestima y la interaccin social. Lo anterior brinda una idea muy clara del momento en el que los educadores tendrn que incrementar sus esfuerzos en este sentido. Es importante aprovechar esta magnfica oportunidad para que la relacin maestro-alumno se vea fortalecida. Cuando son pequeos su inters por un juego dura muy poco tiempo; en cambio, a los 10 aos ese inters es ms o menos permanente. He aqu la ocasin apropiada para conocer cul es su deporte predilecto y apoyarlos de alguna manera, tal vez influyendo en los padres para que stos favorezcan su prctica dentro del ncleo familiar o inscribindolos en algn centro deportivo, o si no, organizando equipos deportivos dentro del grupo y alentando sus avances por modestos que estos sean. No se puede olvidar que el deporte busca su formacin integral, el desarrollo de sus capacidades, la obtencin de buenos hbitos y que fomenta, al mismo tiempo, actitudes y valores de acuerdo con sus posibilidades, necesidades e inquietudes.

Cuando llega la adolescencia algunos valores, como la amistad, la solidaridad y el respeto, se intensifican, lo que se demuestra por el surgimiento de ncleos de amigos ntimos con los que el estudiante cubre sus necesidades de afecto. Es aqu cuando los padres tienen la obligacin de brindarle mayores posibilidades de desarrollo al ponerlo en contacto con diversas manifestaciones artsticas, culturales o deportivas, respondiendo siempre a sus naturales inclinaciones.

Voleibol
Para la prctica de este deporte, tan comn en las escuelas, se requiere de agilidad, velocidad, flexibilidad y resistencia. Los equipos estn formados por seis jugadores que utilizan una cancha de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividida en dos partes iguales por una red de 9.50 m de largo y 1 m de ancho, colocada a una altura de 2.43 m

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para hombres y 2.24 m para mujeres. Dos lneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego; la zona de saque es una rea situada detrs de la lnea de fondo. El baln pesa entre 260 y 280 g y su circunferencia mide de 65 a 67 cm. Con el saque o servicio, se pone en juego el baln; ste debe ser enviado al silbatazo del rbitro y tendr que pasar por encima de la red. El principal objetivo es impedir que el baln golpeado o devuelto toque el piso dentro de la propia cancha. El jugador que saca lo seguir haciendo hasta que su equipo cometa una falta. Cada equipo puede efectuar un mximo de tres toques de baln antes de enviarlo a la cancha contraria, y si un jugador golpea ms de una vez sin que otro lo hubiera tocado ser considerado una falta, a menos que esto ocurra despus de un bloqueo. Dentro del bloqueo o pase, el toque del baln ser con la yema de los dedos de ambas manos para lanzarlo al frente, atrs o hacia los lados. Si el equipo que realiza el saque obtiene una jugada ganadora se anotar un punto y seguir sacando hasta tener una jugada perdedora, momento en el cual el saque corresponder al equipo contrario. Las jugadas pueden ser ofensivas o defensivas. En el primer caso, se efectan remates, picadas y pasadas del baln hacia la cancha contraria para que toque el piso antes de que un contrincante logre recuperarlo; cuando se trata de jugadas defensivas, stas consisten en bloquear y recuperar el baln evitando que llegue al suelo.

Bsquetbol
Este deporte, que cuenta con una enorme popularidad entre preadolescentes y adolescentes, ha llegado a ser considerado como uno de los ms completos ya que requiere de velocidad, agilidad, flexibilidad, resistencia, coordinacin, fuerza y mucha destreza. Se juega en una cancha de 28 m de largo por 15 m de ancho, con un tablero colocado en cada uno de sus extremos cortos. Los tableros miden 1.80 m de largo y 1.20 m de ancho, y llevan un aro metlico

La prctica de cualquier tipo de ejercicio implica un movimiento corporal ms o menos violento y por lo mismo, los pequeos o grandes deportistas estn propensos a sufrir en cualquier momento y por cualquier causa alguna lesin en msculos o articulaciones, o algn tipo de accidente que pudiera llegar a ser grave. Las causas pueden ser: falta de calentamiento en los msculos, el uso de calzado inadecuado, movimientos bruscos al realizar la actividad, choques o cadas durante el juego, el empleo de implementos con peso excesivo, demasiada rapidez en algunos ejercicios, falta de descanso, mal estado de salud, sobreentrenamiento y fatiga muscular, fsica o mental.

Los deportes requieren de agilidad, velocidad, flexibilidad y resistencia.

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3.3 El maestro y el deporte

de 45 cm de dimetro que sostiene una red de 40 cm de largo. La distancia del aro al piso es de 3.05 cm. El baln es esfrico y mide de 75 a 78 cm de circunferencia con un peso de 600 a 650 g. El propsito del juego es arrojar el baln para que se introduzca en el aro y red del equipo contrario. Participan dos equipos de cinco jugadores y el encuentro se inicia cuando el rbitro, situado en el centro de la cancha, lanza el baln hacia arriba y es disputado por un participante de cada equipo, quien tratar de encestar en el aro defendido por el equipo contrario. Si lo logra anotar los primeros dos puntos del partido, el cual tiene una duracin de 40 minutos, divididos en dos mitades de 20 minutos de juego efectivo separados por un intervalo de 10 minutos de descanso. Cuando uno de los equipos logra anotar, el saque corresponde al otro equipo y lo realiza desde la orilla de su cancha. A partir de este momento se lleva a cabo una ofensiva que intentar vencer la defensa del otro por medio del dribbling (botar con movimientos sincronizados de cintura y cambios repentinos de direccin y velocidad para burlar al contrario), distintos tipos de pase y tiro al aro. En ocasiones, la ofensiva en individual y busca el tiro libre tratando de que se le cometa una falta; o colectiva, mediante movimientos de desmarcacin y pases rpidos. Un enceste, producto de un tiro dentro del semicrculo y de la zona de tiro libre, contar dos puntos; cuando el tiro se lleva a cabo fuera del semicrculo de dicha zona, cuenta tres puntos y si se hace a consecuencia de un tiro libre, cuenta un punto. En el bsquetbol el baln debe ser jugado con las manos; patearlo intencionalmente o golpearlo con el puo representa una violacin. Si dos jugadores de equipos contrarios retienen el baln firmemente, tambin es una violacin. Lo mismo ocurre si un jugador permanece ms de tres segundos en el rea restrictiva del equipo contrario o cuando, estando en posesin del baln, no hace un tiro a la canasta dentro de un mximo de 30 segundos. El bsquetbol es tericamente un juego sin contacto; sin embargo, cuando diez jugadores se mueven rpidamente dentro de una rea reducida, es lgico que sobrevengan los accidentes.

Todos los deportes presentan cierto peligro para una determinada zona corporal que puede resultar afectada al practicarlos y aunque la prevencin de lesiones radica principalmente en un correcto acondicionamiento fsico, una fase previa de calentamiento y el adecuado entrenamiento, as como el uso de protectores para las zonas de riesgo, no est por dems conocer cules son los rganos expuestos. En atletismo: muslos, rodillas, pies, cadera, hombros, codos, vrtebras lumbares y cervicales, y tobillos; voleibol: rodillas, hombros y manos; bsquetbol: dedos de las manos, tobillos, brazos y antebrazos; ftbol soccer: muslos, rodillas, piernas, tobillos y pies; bisbol: hombros, codos y piernas.

Ftbol soccer
Es el deporte ms popular hasta el momento. Se juega entre dos equipos de 11 jugadores y el objetivo es meter un baln en la portera del equipo contrario, rebasando la lnea final por aire o por tierra, para anotar un punto (gol). Se desarrolla en un campo en forma de rectngulo cuyas dimensiones son de 90 a 120 m de largo y de 45 a 90 m de ancho, limitado por lneas laterales y que cuenta con un crculo en la parte central de 9.15 m de radio. El baln tiene forma esfrica y su cubierta es de cuero. Su circunferencia mide de 68 a 70 cm y pesa de 396 a 453 g.

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En cada extremo del rectngulo se localiza una portera formada por dos postes verticales de 2.44 m de altura, unidos por un travesao horizontal de 7.32 m, en donde est sujeta una red que impide que el baln salga de la cancha. Como en el caso de cualquier deporte, para la prctica del ftbol se requiere que cada uno de los jugadores desarrolle sus capacidades hasta lograr poseer la habilidad necesaria para una adecuada conduccin y manejo del baln. Estas capacidades se desarrollan por medio de actividades como: a) Carrera a distintas velocidades (trote, carrera normal, carrera de velocidad y arranques rpidos) y cambios de direccin y saltos. b) Ejercicios con el baln, entre los que se cuentan: 1) Toque de baln, para dirigir al esfrico con cualquier parte del pie. 2) Chutar o tirar, empleando los pies. 3) Cabecear o tirar con la cabeza. 4) Recepcin, que significa atraparlo y detenerlo para despus volver a ponerlo en circulacin. 5) Pase, el cual puede ser raso, medio alto y alto, dependiendo de la altura a la que se enve. c) Prcticas de recepcin de pase, ya sea que el baln se reciba con el pie, el muslo, el abdomen, el pecho o la cabeza. No se debe olvidar que el esfrico puede ser tocado con cualquier parte del cuerpo menos las manos y brazos, excepto en el caso del portero, quien s puede hacerlo tambin con las manos. 1) La recepcin con el pie asume varios estilos, ya que pueden utilizarse la parte interior, el empeine total, el empeine exterior, la planta o el taln. Un buen estado de salud es indispensable para el desarrollo de cualquier actividad; por eso es necesaria la aplicacin de un examen mdico a los alumnos para descartar algn trastorno que pudiera volver peligrosa la prctica de algn ejercicio o deporte. Es importante la revisin del funcionamiento del corazn, de los pulmones y de la presin arterial; detectar si acaso existe algn tipo de infeccin o hay deformaciones de hueso en el pie, en la columna vertebral o en alguna articulacin, o si se presenta un sobrepeso. Adems, se debe tomar en cuenta si la actividad seleccionada exige un mayor esfuerzo, pues en este caso los exmenes mdicos debern ser ms profundos.

Un buen estado de salud es indispensable para el desarrollo de cualquier deporte.

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3.3 El maestro y el deporte

2) Si se trata del cabeceo, este movimiento puede efectuarse parado, corriendo o saltando, con el propsito de dar pase o tirar a gol, y se emplea la parte central o lateral de la frente dirigiendo el baln hacia delante, a los lados o atrs. Los movimientos ms importantes adems de la conduccin del esfrico son las fintas que consisten en mover la pierna, el torso, los brazos o la cabeza, y que son utilizadas para confundir al adversario; la interceptacin, que se lleva a cabo cuando se arrebata el baln al contrario; el saque de banda, al lanzar la pelota a un compaero; el saque de meta, cuando el equipo contrario no logr la anotacin; y la marcacin, que impide que los contrincantes controlen adecuadamente el baln y realicen buenos pases. La marcacin puede ser personal, en el momento en que se sigue a determinado jugador contrario; o por zonas, cuando se vigilan los huecos de cada una de las partes en que puede dividirse la cancha, con lo que se evitan los pases largos que podran dar lugar a una buena jugada. Cada uno de los equipos puede utilizar tcticas defensivas ante el ataque del equipo contrario, con el propsito de proteger el propio territorio; y ofensivas, organizando adecuadamente los ataques, presionando a la defensa del otro equipo y aprovechando cualquier oportunidad para una anotacin. Otro problema muy comn entre los escolares cuando practican un deporte es la insolacin, que se manifiesta con dolor de cabeza, alteracin visual, calambres musculares, fiebre alta, mareos, nuseas, piel seca y caliente, pulso alterado, convulsiones o prdida de la conciencia. En este caso es imprescindible bajar la temperatura corporal a 37 C lo ms rpidamente posible, ya sea exponiendo al afectado a un ambiente fro o fresco, cubrindolo con una manta isotrmica, aplicndole baos de esponja utilizando abundante agua a la temperatura ambiente, colocndolo en una tina con agua fra o administrndole por va rectal enemas salinos helados, para trasladarlo de inmediato al centro hospitalario ms cercano. Son tres los rbitros que toman parte en un juego y su responsabilidad es vigilar el desarrollo del partido y sancionar cada falta que se produzca. Estas faltas pueden ser: patear a un adversario, obstruir sus movimientos para hacerlo caer, saltar sobre l, arremeter violentamente contra otro jugador, levantar al contrincante, golpearlo, sujetarlo, jalonearlo o insultarlo. Si la falta no es muy grave el rbitro aplicar una llamada de atencin, si es grave, lo amonestar con una tarjeta amarilla, y si es muy grave o el jugador culpable ha reunido dos amonestaciones, proceder a expulsarlo del campo mostrndole la tarjeta roja. Cada partido tiene una duracin de una hora y media dividida en dos tiempos de 45 minutos, con un descanso de 15 minutos entre stos. El rbitro agregar al final de cada tiempo el lapso que considere como perdido por los cambios de jugador o algn accidente. La insolacin es un problema muy comn.

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Captulo 3. El maestro creativo


Bisbol
Es un deporte tambin muy popular. Se juega entre dos equipos de nueve jugadores cada uno sobre un terreno en forma de diamante. El objetivo de este juego es anotar ms carreras que el oponente. Se anota una carrera cuando el jugador realiza un recorrido despus de batear, pasando por la 1, 2 y 3 bases hasta llegar nuevamente a donde bate (home). El juego consta de nueve entradas y en caso de que haya un empate se prolongar el partido. Cada entrada termina cuando se ponen fuera a tres jugadores del equipo ofensivo. a) El equipo defensivo est formado por: 1) Un lanzador (pitcher), que enva la pelota. 2) Un receptor (catcher), quien se encarga de planear las tcticas del juego. 3) Un primera base, cuya posicin est en la esquina derecha del diamante y de la cual no puede separarse. Generalmente es zurdo. 4) Un segunda base, ubicado en la esquina superior del diamante. Este jugador puede tirar parado, corriendo o como sea necesario. Por lo regular es diestro. 5) Un tercera base, colocado en la esquina izquierda del diamante y que se encarga de recibir pelotas que hayan sido bateadas suaves, lentas y que ruedan en el campo. 6) Un short stop (parador en corto), con la funcin de retener al adversario en 2 y 3 bases. Debe ser veloz y hbil para lanzar fuerte y lejos. 7) Tres jardineros (izquierdo, derecho y central), los cuales se apoyan entre s para pasar la bola y lanzarla al rea del juego. b) El equipo ofensivo est formado por: 1) Un bateador, cuya misin es la de batear las bolas lanzadas por el pitcher adversario con el objeto de que los jugadores contrarios no puedan atraparlas y as consigan anotar una carrera. 2) Corredores de bases, que entran en accin cuando la pelota es golpeada y el equipo contrincante no la atrapa. Los corredores deben pasar por la 1, 2 y 3 bases y llegar a home, anotando de esta manera una carrera. El desarrollo del juego es vigilado por un umpire principal o ampayer, cuya funcin es cerciorarse de los strikes y las bolas; y otro umpire, quien toma las decisiones en las bases, de acuerdo a las siguientes reglas: La higiene personal de cualquier deportista, sin importar su edad, abarca acciones diarias que le permitirn cuidar adecuadamente su cuerpo. Por ejemplo, el mejor horario para su entrenamiento comprende de las 10:00 a las 13:00 horas y de las 16:00 hasta las 20:00 horas; tambin debe tener especial cuidado en el sueo, puesto que es esencial para su salud y la recuperacin de su capacidad fsica. El insomnio agota al sistema nervioso, disminuye la capacidad para el trabajo y debilita las defensas del organismo. Tampoco es recomendable dormir en exceso. Por otro lado, la piel requiere de cuidados especiales que aseguren su buen estado. La fuerte sudoracin produce humedad en la piel, lo que favorece la proliferacin de hongos y bacterias, situacin que se agrava por el contacto con el polvo y la suciedad del medio ambiente. Tal es el caso de la infeccin conocida como pie de atleta, la cual se contrarresta, adems de uso de los medicamentos, con el aseo de los pies y de las calcetas y zapatos que se emplean.

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3.3 El maestro y el deporte

a) Cuando el umpire marque tres strikes a un jugador, ste queda fuera del juego (out). El strike es marcado cuando el bateador no consigue golpear la bola. Los nios y jvenes deportistas deben ingerir sus alimentos entre dos y dos horas y media antes de cualquier prctica, y de 30 a 40 minutos despus de terminada la actividad. La dieta debe estar conformada por protenas, carbohidratos, grasas, vitaminas, minerales y agua, para que adquieran las energas y el calor necesarios para un buen desempeo fsico, sus tejidos corporales crezcan y se recuperen, y obtengan los nutrientes indispensables para regular sus procesos vitales. Es conveniente que consuman alimentos naturales, que se relajen al ingerirlos, que beban toda el agua que puedan y que consuman poca grasa animal. Adems, el maestro debe recomendar a los padres que no les receten vitaminas ni permitan que sus hijos las tomen por su cuenta; esa es una labor que corresponde al mdico. b) Solamente es marcado home run o hit cuando el bateador golpea la pelota y logra recorrer las tres bases y llegar de nuevo a home sin ninguna interrupcin. c) El bateador est fuera al ser tocado por la pelota antes de ser tocado por el defensivo. d) Si al llegar el tercer strike el bateador saca la pelota del campo, est fuera del juego. e) El bateador sale del juego cuando el contrincante atrape la pelota, slo si sta no toc antes el suelo. En el caso de que el adversario atrape en el aire un batazo elevado, tambin estar fuera el bateador. f) Ser marcada bola cuando el lanzador no mande la pelota a la altura de la cintura del bateador. Si el lanzador junta tres bolas en su turno se le marcar fuera. La bola est cubierta por dos tiras blancas de piel teniendo como centro un pequeo ncleo de goma dura. Esta pelota pesa entre 142 y 149 g, y mide 28 cm de circunferencia. Para golpear la bola se utiliza un palo alargado y pulido conocido como bat. El dimetro de su parte ms gruesa no debe medir ms de 7 cm y la longitud del palo no ser mayor de 1.07 m. Todos los jugadores deben portar un equipo protector que incluya una concha (para los genitales). Los protectores varan dependiendo

Requieren de una dieta balanceada.

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Captulo 3. El maestro creativo


la posicin (ofensiva o defensiva): el bateador tendr que usar un casco rgido, los jugadores defensivos debern utilizar manoplas para la recepcin de la bola y los receptores contarn con careta, peto y espinilleras.

A pesar de todos los cuidados que se tengan, a veces ocurren accidentes inevitables en que los alumnos llegan a sufrir contusiones, esguinces, luxaciones e incluso, fracturas; y esto es algo para lo cual el maestro debe estar preparado. Las contusiones son ocasionadas por un golpe con aplastamiento o magullamiento de los tejidos blandos a consecuencia de cadas, patadas o colisiones. Generalmente se presenta una hemorragia en la zona lesionada por la ruptura de vasos sanguneos y que se identifica con una mancha azulosa o negra que paulatinamente cambia a parda y despus a amarilla. En ocasiones la sangre se acumula y se forma un hematoma que produce dolor e hinchazn. Su tratamiento consiste en elevar la zona afectada y aplicar fro en forma hmeda o seca durante las primeras ocho horas para reducir la hinchazn. Al cesar la hemorragia es conveniente aplicar calor hmedo en la zona daada para acelerar la curacin. Los esguinces consisten en lesiones de los ligamentos que rodean a una articulacin. Son provocados por un estirn o torcedura, hay rotura de vasos sanguneos y una rpida hinchazn. En primer lugar se debe precisar si hay lesin en el hueso mediante un examen radiogrfico. Se recomienda aplicar compresas fras para disminuir la hinchazn y el dolor. Hay que elevar y mantener en reposo la zona afectada. Es posible que se requiera una inmovilizacin temporal utilizando frulas o vendas elsticas. Las luxaciones son desplazamientos de la superficie articular del hueso y las zonas ms expuestas son el hombro y el codo. Para evitar algo irreparable, lo ms adecuado es inmovilizar la parte afectada en tanto se obtiene asistencia mdica. Su tratamiento consiste en llevar la cabeza del hueso luxado a la cavidad articular e inmovilizar el rea con vendajes, frulas e incluso enyesados, durante tres o cuatro semanas, para permitir la restauracin de los ligamentos periarticulares. Si el problema consiste en una fractura, lo primero que se debe hacer es inmovilizar al afectado, lo cual es esencial para impedir una lesin en los tejidos blandos, fijando el hueso de tal manera que las articulaciones cercanas no hagan posible el movimiento. Esto puede lograrse empleando frulas improvisadas con tiras de madera, en tanto se le traslada a un centro hospitalario donde se determinar el tipo de fractura y el tratamiento a seguir. El hecho de creer en el potencial de los seres humanos y en las cualidades y posibilidades de sus propios alumnos, permite al educador adquirir una gran habilidad para hacerles sentir a todos su valor y significado como personas. Con esto consigue que aun las tareas ms rutinarias y laboriosas, as como las mismas reglas disciplinarias, adquieran un propsito y razn de ser, y se conviertan en actividades interesantes y constructivas. Si el educador lo logra con las matemticas, el espaol, la historia y las dems asignaturas, tambin lo puede hacer con el deporte, transformndolo en una meta ms cuyo alcance liberar todo el potencial fsico que poseen. Y aunque no pueden negarse las diferencias que se presentan entre los estudiantes de un mismo grupo, el maestro se las ingeniar para animarlos y buscar actividades de acuerdo con sus distintas capacidades, de tal forma que puedan llevarlas a cabo con xito y as elevar su autoestima.

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3.3 El maestro y el deporte

Las lesiones ms comunes

3.4 La escuela divertida

lguna vez alguien mencion que la escuela es mucho ms que ensear. Eso es cierto. A veces resulta tan difcil mantener vivo el inters de los alumnos, sobre todo cuando ya han transcurrido varias horas de actividad. Sin embargo, es aqu cuando el maestro creativo tendr que echar mano de todos sus recursos y buscar las actividades ms divertidas para que los nios se relajen y vuelvan con mayores mpetus al trabajo. Al respecto, y slo como un ejemplo, estn las siguientes, que aunque seguramente ya han sido utilizadas por el educador, vale la pena que las tome en cuenta para esos momentos de cansancio crnico que suelen presentarse inesperadamente.

Dentro del aula


a) Lectura. El maestro seleccionar, para la ocasin, algunos fragmentos de libros de aventuras y los leer junto con sus alumnos. Es muy importante que intercambien opiniones y comentarios acerca del contenido de lo ledo. b) Dibujo. Basta con escoger un modelo y luego, con los tiles necesarios, se llevar a cabo un concurso de dibujo dentro del saln. Los premios pueden ser sabrosos postres, sencillos juguetes o diversos artculos que no por su bajo precio dejan de ser atrayentes para los participantes. c) Modelado. Seleccionando cualquier objeto, como en la actividad anterior, los nios lo modelarn utilizando plastilina o migajn. Para que resulte ms divertido se asignarn algunos premios. d) Pintura. Empleando preferentemente colores acrlicos, que los educandos decoren algunas piezas de cermica. Es seguro que se divertirn! e) Juegos de mesa. Es muy conveniente tener en el aula uno o varios de esos conocidos juegos que se han convertido en clsicos, como la oca, serpientes y escaleras, turista, lotera, etctera, para hacer uso de ellos en caso de emergencia. trabalenguas. f) Adivinanzas y trabalenguas Son muy divertidos y educativos. Nada como formar equipos de alumnos y que intercambien los que conozcan. El trabalenguas es un juego de palabras con una pronunciacin tan semejante que se hace difcil poder repetirlo; por esa misma caracterstica, es ideal para mejorar la pronunciacin de nios y nias. La adivinanza consiste en otro juego de palabras que presenta un enigma o acertijo.

El tenis de mesa es un juego que se practica entre dos o cuatro jugadores que usan una pequea raqueta o pala y una pelotita ligera de celuloide, sobre una mesa que mide 2.74 m por 1.52 m, a una altura de 76 cm del suelo. Est dividida en dos reas separadas por una red de 15.24 cm de altura y una raya blanca que va por el centro de la mesa desde un extremo al otro y que se usa en los partidos de dobles. La superficie est hecha de cinco capas de madera, de tal forma que su elasticidad permita que al soltar una pelota desde una altura de 30.5 cm, su rebote alcance entre 22.2 cm y 24.8 cm de altura. La bola blanca de celuloide es hueca, tiene un dimetro de alrededor de 3.81 cm y un peso aproximado de 2.5 g. Las raquetas son ovaladas, estn hechas de madera y las superficies de sus caras son de goma o esponja lisa o rugosa.

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g) Adivinar olores y sabores. Es suficiente con una mesa donde se colocarn las sustancias que tendrn que identificar por su olor o por su sabor. Se recomiendan esencias de flores, alcohol, ajos, cebollas, pimienta, organo, canela, limn, azcar, caf. Gana el que acierte mayor nmero de veces. h) Adivinar por el tacto. El profesor vendar los ojos de los participantes y luego les proporcionar objetos tales como lija, seda, yute, papel, hierro y madera. En este caso tambin gana quien acierte el mayor nmero de veces. i) Cul es la moraleja? El maestro leer algunas de las fbulas ms conocidas y pedir a los alumnos que le digan cul es la moraleja. j) Colorear dibujos. Con cuadernos para colorear que presenten los dibujos ms llamativos y lpices de colores o pinturas de acuarela, se puede organizar un nuevo concurso. k) Trabajos en papel. Mediante la tcnica del doblado y el pegado de papel, que los nios elaboren diversas figuras. l) Adelante y atrs. Para este juego se utiliza una silla y el escritorio del maestro. Sobre los muebles se colocarn un conejo y un oso de peluche, o cualquier otro animalito elaborado con este material o algn otro. A continuacin, se indica a los alumnos que se coloquen adelante del escritorio, atrs de la silla, adelante del conejo, atrs del oso, etctera. Se busca rapidez en la reaccin ante las rdenes. m) Juego de damas. Se trata de un juego de tablero cuyo propsito es el de capturar el mayor nmero posible de fichas del oponente o inmovilizarlas. El juego se desarrolla sobre un tablero de 64 cuadrados, normalmente blancos y negros. Cada uno de los jugadores tiene un total de 12 fichas en forma de disco, blancas o negras que se mueven slo sobre los cuadrados negros. Las negras siempre empiezan. En las damas inglesas las fichas se mueven hacia delante un cuadrado cada vez y en diagonal. En el juego de damas, una ficha puede saltar sobre otra o ms fichas enemigas que son capturadas, siempre y cuando exista un cuadrado vaco donde tocar para saltar de nuevo. Si un jugador alcanza la lnea de atrs del oponente, se convierte en un rey, colocando una ficha encima de otra para terminar el movimiento. Un rey puede moverse hacia atrs igual que hacia delante, un cuadrado cada vez. Un jugador con varias posibilidades de movimientos puede hacer uno pequeo en vez de uno grande; pero si comienza uno, debe ser completado capturando todas las piezas posibles. Es obligatorio capturar cuando existe la posibilidad.

El objetivo es capturar el mayor nmero posible de fichas del oponente.

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3.4 La escuela divertida

Fuera del aula


Tambin se pueden organizar algunas actividades durante el descanso, en un campo deportivo, o en otras oportunidades cuando salgan del saln de clases. a) El gato y el ratn. Colocados en crculo, todos los miembros del grupo se tomarn de las manos cerrando el acceso al interior; y despus, se soltarn para dejar el paso libre. Realizarn estos movimientos alternadamente en tanto que uno de los nios, representando al gato, perseguir a otro, que ser al ratn, intentando atraparlo. Una vez que lo haga, se cambian los papeles. Despus tocar el turno a otros participantes. b) La carretilla. Se formarn parejas y uno har de carretilla mientras que el otro ser el conductor para competir entre ellos. El que haga de carretilla, pondr las manos en el suelo en una lnea de salida que se pintar previamente y el conductor lo tomar de los pies levantndolos a la altura de la cintura. La carretilla que llegue a la meta ganar el juego. c) Cometa o papalote. En su construccin debern participar equipos previamente formados. Para fabricarla bastan dos varillas de madera flexible o caas delgadas, y papel, tela o plstico, as como unas tiras de tela de algodn, un rollo de cuerda y pegamento o silicn. Su forma mas conocida es la de un rombo irregular cuyas diagonales miden 1 m y 60 cm, respectivamente, medidas que corresponden a lo largo de cada varilla. Estas ltimas se sitan formando una cruz para crear la estructura donde se pegar el rombo. Tambin se colocarn, en el extremo ms largo, las tiras de algodn. Un extremo de la cuerda ir sujeto firmemente al cruce de las dos varillas. La cometa consiste en un ala rudimentaria que se eleva aprovechando el viento y se mantiene en el aire por efecto del mismo. La distancia y la altura se controlan por medio de la cuerda. d) Piso o avin. Para este juego se dibuja en el piso un avin dividido en diez casillas. El primer jugador lanza una teja al cuadro marcado con el nmero uno y lo salta, pisando las casillas dos y tres con un solo pie, y la cuatro y cinco colocando un pie en cada una,

Especialmente entre las nias es popular el salto de la cuerda; aunque tambin dentro del entrenamiento de los atletas se incluye este ejercicio, el cual est considerado como completo. Tan solo se requieren una cuerda corta para el salto individual y una cuerda larga para el salto colectivo. El salto puede ser a pies juntos o alternados; pero ya sea individual, por parejas o colectivo, gana la persona o equipo que se mantenga ms tiempo saltando.

Gana quien se mantenga ms tiempo saltando.

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simultneamente;para la seis utilizar tambin un pie, la siete y ocho las tocar de igual manera que la cuatro y cinco; llegar a la nueve asentando slo un pie para, finalmente, arribar a la diez pisando con ambos pies. En este momento, con un salto girar e iniciar el recorrido de regreso. Si no hay errores en los saltos, ni se apoyan las dos manos o pies para recoger la teja en los casilleros uno, dos, tres, seis y nueve, y la teja, al caer, no toca raya o sale del casillero al que se lanz, el jugador contina con los nmeros siguientes hasta que pierda y toque el turno a otro participante. e) Trompo. El propsito del juego es bailar el trompo e intentar sacar corcholatas o taparroscas de un crculo de un metro de dimetro. Las reglas son las siguientes: 1) Cada jugador permanecer fuera del crculo. 2) Al picar la corcholata o el objeto que se haya puesto para sacar, el trompo debe salir bailando. Si se cae el trompo dentro del crculo, el jugador queda fuera. 3) El trompo que quede dentro del crculo (llamado tradicionalmente troya), ser sacado por los dems jugadores picndolo con sus propios trompos. 4) Si un trompo o el objeto que se est sacando queda dentro del crculo, tambin se considerar fuera. f) Balero y yo-yo. Con estos juguetes tambin se pueden realizar divertidas competencias. Todo depende de las suertes que los participantes sepan hacer con cada uno. g) Canicas. Tal vez sea ste uno de los juegos ms conocidos por los alumnos, especialmente los nios. Sus principales variantes son dos: El tringulo. Para este juego se traza un tringulo de las medidas que se deseen; por lo general se usa un tringulo equiltero de un metro por lado. En piso de tierra se podrn hacer hoyitos en cada ngulo y entonces el juego consistir en tirar la canica de modo que entre en uno de ellos y de ah al siguiente hasta completar los tres. No hay que olvidar que de la base del tringulo se traza una lnea paralela a un metro de distancia, y que sta ser la lnea de tiro inicial. Juegan tres participantes, conforme a las siguientes reglas: 1) Se asignar el primer tiro y para obtenerlo, cada jugador tirar desde la base del tringulo hacia la lnea de tiro; aqul cuya canica quede sobre dicha lnea o en el lugar ms cercano, ser el ganador del primer tiro. El segundo y tercer tiros lo tendrn los otros dos jugadores, de acuerdo a la cercana en que hayan quedado sus canicas. En exhibiciones ordinarias de karate slo se permite como blanco el rea del cuerpo por encima de la cintura y todos los golpes deben ser amortiguados. Los golpes ms usados son: manos cortantes, puetazos con los nudillos, golpes de aplastamiento, dedos punzantes y golpes de pie frontales, laterales, envolventes, saltando y pateando. En la lucha actual cualquiera de estos golpes puede ser fatal. La habilidad de un maestro de karate (sen sei) para partir una tabla o un ladrillo con un golpe de sus manos desnudas es sorprendente.

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3.4 La escuela divertida

2) El jugador que al tirar desde la lnea inicial meta su canica al hoyo que le corresponda, continuar tirando hasta concluir su turno. 3) Si el jugador no acierta en su tiro, su canica quedar en el lugar donde se detenga y continuar el siguiente jugador. 4) En caso de que un jugador, dentro de su turno, le tire y acierte a la canica de otro, cobrar una canica como premio y se ir a la lnea de tiro a esperar turno. 5) Los jugadores podrn poner una canica en cada hoyo y la ganar el que acierte al hoyo respectivo. 6) Cada jugador aportar como cuota una o varias canicas antes de iniciar el juego, segn se convenga. La troya. Este es el ms popular y para jugarlo se traza un crculo de un metro de dimetro. A una distancia de un metro de la circunferencia y paralelamente al dimetro, se traza la lnea de tiro. Sus reglas son las siguientes: 1) Cada jugador pondr una canica. stas se colocarn una en el centro y el resto a lo largo del dimetro; o tambin, todas en el centro. 2) Se asignar el turno a cada jugador de la misma forma que en el tringulo. 3) El jugador que saque una canica seguir tirando. 4) Todos los tiros que se hagan tendrn que realizarse desde fuera del crculo y por lo tanto, la canica que quede dentro se considerar ahogada y no podr jugar hasta que otro jugador la saque, golpendola con su canica. El jugador de la canica ahogada pagar una canica al participante que lo saque. 5) El jugador que al intentar sacar una canica logre golpear a dos por carambola, har chiras y tendr el derecho de ponerlas donde le guste, slo si stas salieran de la troya o crculo; pero si las canicas no lo hicieran, se quedarn en los sitios donde se detuvieron. El jugador que logr el tiro anterior, lo volver a hacer desde la lnea de tiro.

Desde hace muchos aos los programas de ejercicios de aerbic son muy populares, e incluyen rutinas de 20 minutos de prctica continua de 3 a 5 veces por semana. Son ejercicios que ayudan al aumento de la capacidad cardiovascular al incrementar el nivel de oxigenacin y permitir un trabajo ms suave del corazn. Conviene recordar que otras actividades aerbicas son caminar, correr, nadar, bailar y el ciclismo, todas excelentes para nias y nios, sin olvidarse de los adolescentes.

Es un juego muy popular.

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Captulo 3. El maestro creativo

3.5 El control del grupo


n maestro creativo es aqul que sabe cmo conducir un grupo, que ha preferido hacer uso de la disciplina preventiva en lugar de utilizar la correctiva; que est logrando que sus alumnos adquieran las bases de una autodisciplina que difcilmente podr afectar el entorno, por hostil que ste sea. Se trata de aquel profesor que en el momento de visitar el saln del grupo que atiende, es posible sentir cmo impera un ambiente de orden y trabajo, de esfuerzo dirigido a un objetivo comn y concreto, as como esa tranquilidad y seguridad que emanan de un trato justo y cordial. En su aula no se permiten los abusos, la violencia, la discriminacin, el egosmo, las conductas irrespetuosas ni la irresponsabilidad, y sus estudiantes lo reflejan con su comportamiento en cualquier lugar donde se encuentren; y es por todo esto que lo quieren, lo respetan y seguramente que nunca lo olvidarn. Cuntos podrn pensar que lo dicho no son ms que buenos deseos, imposibles de alcanzar ante la cruda realidad del aula y de la escuela? El problema es que esa cruda realidad est presente slo porque el maestro lo permite. Si bien es cierto que en las escuelas normales y otras instituciones pedaggicas le dicen al futuro educador que sin disciplina no es posible ensear, lo lamentable es que, en algunos casos, tampoco le ensean cmo lograr esa disciplina. Es por eso que muchas veces, al estar en servicio activo, se siente agobiado y cansado de la conducta que exhiben sus alumnos, y con ms deseos de cambiar de actividad que de cualquier otra cosa. Lo ms sencillo sera culpar al sistema educativo, a los padres de familia, a los medios de comunicacin, al maestro anterior, al director, etctera; pero la nica verdad es que cuando un nuevo grupo llega a manos de un maestro, tambin se le presenta una nueva oportunidad para eliminar todos esos comportamientos indeseables que tanto le molestan, lo cual puede lograr a fuerza de constancia, esfuerzo, firmeza, respeto, afecto y consideracin. Muchas veces, algunos maestros se quejan de los grupos que, dicen, tuvieron la mala fortuna de atender. Pero, despus de todo, qu prefiere el profesor? Un grupo indisciplinado, irresponsable, apagado, opaco, cnico, inconsistente, irrespetuoso y hasta perezoso, o justamente, todo lo contrario. Slo en sus manos est la eleccin. Hay educadores que prefieren no meterse en problemas y que esperan pacientemente a tener la suerte de que el prximo ao les corresponda un grupo mejor. Estn totalmente equivocados. El maestro es quien hace al grupo y nunca el grupo har al maestro; porque si ocurre esto ltimo, en dnde ha quedado su capacidad de lder?

Por regla general, es el buen maestro el que transforma a su grupo.

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3.5 El control del grupo

Ahora bien, cmo controlar al grupo?

Conduccin del grupo


La conduccin eficaz de un grupo es requisito indispensable para que sea posible impartir una enseanza tambin eficaz. Se debe recordar que esta es la parte ms difcil de la tarea educativa. Una buena conduccin de la clase determina la capacidad docente que el profesor posea y el concepto que los dems (directivos, maestros, padres de familia y los mismos alumnos) se formen de l. La conduccin del grupo o de la clase, lo que es lo mismo, se apoya en una serie de estrategias que un maestro emplea, primero, para establecer el orden y captar la atencin de los educandos, y luego, conservar ambas cosas. Para lograrlo, debe llevar a cabo todo un proceso. Cules son esas estrategias? Antes de definirlas, cabe aclarar que la utilizacin de una sola, por separado y exclusivamente, no es suficiente. Se necesita conocerlas todas, incluso practicarlas, para seleccionar las que sean ms eficaces para conducir un grupo en particular, previo anlisis de las caractersticas del mismo. a) Luego entonces, el maestro, dentro de una primera etapa del proceso, tendr que establecer qu condiciones considera que debern prevalecer en su grupo. No hay que olvidar que todo este proceso es intencional, puesto que las estrategias de conduccin tienen un propsito bien definido e identificado, que consiste, tal y como ya se mencion, en crear y mantener las condiciones que favorecern una enseanza y un aprendizaje eficaces. b) Despus, ya que el profesor especific lo que deseara, viene una segunda etapa: el anlisis de la realidad del grupo, es decir, deber identificar la problemtica que surge por las discrepancias entre las condiciones reales y las deseables, y decidir qu situaciones requieren de su atencin inmediata, cules necesitan de una atencin eventual y en qu otras es suficiente con que se mantenga cierta vigilancia. Asimismo, tambin tendr que identificar todos aquellos problemas potenciales que podran llegar a presentarse en el caso de que fallara alguna de las medidas preventivas tomadas en el caso anterior; y finalmente, todas las situaciones que tienen que mantenerse e incluso estimularse (con el uso de recompensas) y apoyarse porque son las adecuadas. Al respecto, no debe olvidarse que los problemas que requieren de atencin inmediata, ya que pueden afectar gravemente la buena conduccin del grupo, son todos aquellos que implican un autntico peligro para la integridad fsica o mental de los nios, y en este caso, el maestro tendr que preparar todo un repertorio

Si el maestro desea proyectar la imagen de un profesional enterado, que est al tanto no slo de los avances en materia educativa sino, adems, de los cambios ms importantes que se dan en otras esferas del conocimiento, requerir de una actualizacin permanente. Es claro que los conocimientos que una vez adquiri dentro de la preparacin propia de su carrera le sirvieron para iniciar su camino en la docencia; pero esto no es suficiente. Un maestro ideal, para asegurar y garantizar el xito de su labor informativa-formativa, tambin debe poseer conocimientos acerca del temperamento, los rasgos de la personalidad, la herencia, as como de las caractersticas fsicas y psquicas de sus alumnos, todo lo cual resulta muy importante para llevar adelante su misin educativa.

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Captulo 3. El maestro creativo


de estrategias y procedimientos para enfrentarse a las peleas, accidentes e incluso fenmenos naturales y otras situaciones inesperadas que llegaran a presentarse. Por qu? Sencillamente porque tiene que anticiparse a los problemas graves por medio de secuencias de acciones programadas al estilo de las simulaciones. Otras situaciones problemticas no requieren de la simulacin, ya que antes de presentarse emiten mltiples avisos que el maestro debe interpretar; por ejemplo, la falta de aceptacin de algn nuevo miembro por parte del grupo, el alumno que empieza a dar pequeos golpes con el lpiz sobre el mesabanco cuando los dems nios estn atentos a la clase, etctera. c) Una tercera etapa se refiere a la seleccin de las estrategias de conduccin para utilizarlas en la resolucin o prevencin de un problema de conducta o disciplina, o para mantener las conductas favorables de algunos, si no es que de la mayora de los miembros del grupo. d) Luego vendra una cuarta etapa: la evaluacin de la eficacia de las estrategias seleccionadas, con la finalidad de cambiarlas si las cosas no marcharan como maestro quisiera.

Algo que no encaja en las situaciones mencionadas y que no corresponde tampoco a una falla en la seleccin de estrategias es la que se refiere a las ausencias del profesor titular del grupo cuando sus alumnos deben tomar clases de computacin, ingls, danza, educacin fsica, etc., o debido a que ste tuvo que faltar a sus labores por alguna circunstancia. En este caso lo ms conveniente es que prepare a su grupo para tal eventualidad, sobre todo si dicho grupo es de aquellos que tienden a presentar un comportamiento diferente e irrespetuoso con todos los dems maestros. El docente tendr que insistir permanentemente con sus alumnos para que observen siempre la misma conducta que manifiestan en sus clases, e, invariablemente, tambin respeten a otras personas como si se trataran de l mismo.

Las reglas especifican lo que se debe o no se debe hacer. el

Las estrategias
a) Conducta controlada El maestro controla la conducta de los alumnos mediante estrategias tales como: 1) El establecimiento de reglas desde el primer da de clases, las cuales especifican lo que se debe hacer y lo que no puede hacerse, lo que se acepta y lo que no, lo apropiado y lo inapropiado, lo correcto y lo incorrecto. Estas reglas resultan necesarias para que los alumnos conozcan cules son sus lmites y sepan a qu atenerse, es decir, las consecuencias de romper esas normas. Aqu lo que interesa es que se trate de reglas realistas, razonables y bien definidas para

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3.5 El control del grupo

asegurar su absoluta comprensin. En realidad, son muchos los que afirman que un trabajo en el mbito grupal, como el escolar, no puede hacerse sin estndares de conducta preestablecidos (reglas) y difundidos adecuadamente. Hay profesores que permiten que sus alumnos participen en la elaboracin de las reglas y en la fijacin de su nmero, considerando que si ellos contribuyen a crearlas, no objetarn su cumplimiento; sin embargo, aunque aparentemente lo hacen con gran entusiasmo al principio, muy pronto se olvidan de seguirlas respetando. Por esto algunos maestros piensan que lo ms conveniente es que sean ellos mismos quienes las elaboren, puesto que son los nicos que tienen la responsabilidad de determinar las conductas aceptables en los educandos y las que no lo son; adems, el papel de estos ltimos debe ser slo el de cumplir con las reglas. Desde luego que tambin hay una posicin intermedia donde el docente establece determinado nmero de reglas no negociables y gua a los educandos para que propongan algunas otras supuestamente necesarias. Esta parece ser la posicin ms adecuada y razonable. 2) Otra estrategia consiste en la utilizacin de rdenes e instrucciones por parte del profesor. De hecho, todo educador, de cualquier nivel, la emplea. Por muy democrtica que se quiera hacer aparecer la convivencia en el aula, no es posible concebir siquiera a un maestro que no d rdenes. El uso de rdenes e instrucciones claras y comprensibles es una forma absolutamente natural y aceptable por medio de la cual el profesor puede controlar la conducta del alumno. 3) A veces se opta por la persuasin, esto es, el empleo de ciertas recomendaciones a los alumnos para que se comporten de manera adecuada, o un regao suave para los que no lo hacen. As, el maestro reprende al infractor para promover en l una forma de conducta aceptable, sin condenar hostilmente la que estuviera presentando. Es muy til cuando se trata de una falta leve. 4) Una estrategia ms es la disuasin por la proximidad del maestro. Simplemente el maestro se aproxima a quien se comporta mal o est a punto de romper una regla. Se fundamenta en el hecho de que la presencia fsica (y cercana) del educador desalienta al alumno que intenta llevar a cabo prcticas indeseables. 5) Finalmente, est la estrategia del castigo, empleando el ms severo que llega a aplicarse actualmente: el aislamiento en cualquiera de sus formas, como la exclusin o la suspensin dentro de la escuela. Algunos maestros la consideran como una estrategia aplicable ante la presencia de ciertos comportamientos no deseables.

Una forma ms de mantener el orden, similar a la conducta controlada, es aquella donde la actuacin del profesor es abiertamente intimidatoria al emplear la irona, la coaccin, la humillacin, las amenazas y la desaprobacin, como estrategias de conduccin. El papel del maestro es sencillamente el de forzar al alumno para que se comporte de manera correcta provocndole miedo. Como se comprender, estos mtodos son ampliamente criticados y considerados un regreso a las prcticas del castigo y la presin, y por lo mismo, intiles para los fines educativos.

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b) Libertad absoluta En forma contraria a las estrategias descritas anteriormente, dentro de esta opcin se promueve la libertad del menor para estimular su libre expresin, buscando con ello el desarrollo armnico de sus potencialidades. El maestro trata de intervenir lo menos que sea posible permitiendo que sus alumnos hagan lo que quieran, cuando y donde lo deseen. Lgicamente, manejada en esta forma y sobre todo como alternativa nica, esta peligrosa estrategia podra resultar contraproducente. Si bien es verdad que todo nio requiere muchas veces de cierta libertad para enfrentar retos y desarrollar la autoconduccin y la autodisciplina, y naturalmente, la responsabilidad, tambin es cierto que al tratarse, tanto el grupo como la escuela, de sistemas puramente sociales, una libertad absoluta carece de sentido. La libertad debe drsele al alumno, pero slo cuando tenga un propsito y esto se haga de manera responsable. El maestro no necesita ser autoritario para imponer su autoridad; debe ser firme, por supuesto, pero al mismo tiempo, razonable. Adems tiene que evitar colocarse en el mismo terreno que sus alumnos. Si ellos gritan, l no debe hacerlo; si alguno cae en una rebelda absoluta y se vuelve totalmente inmanejable, tendr que reprenderlo en privado pero sin enojos ni angustias. Si la conducta del menor contina, entonces lo canalizar, ya sea al rea psicopedaggica de la escuela o a algn otro lugar donde le presten la ayuda que urgentemente requiere.

c) Conduccin programada Consiste en una serie de recomendaciones redactadas como soluciones para todos los problemas de conducta que pudieran afectar a la conduccin de un grupo. Su origen se centra en la experiencia y en el sentido comn, y ha sido muy criticada por el hecho de carecer de una base conceptual, lo que al decir de los enterados, le resta consistencia. La verdad es que muchas de sus recomendaciones son eficaces slo ante un determinado tipo de problema y por lo mismo, su rango de respuesta resulta restringido a causa de las soluciones tan especficas que aporta, las cuales son intiles ante derivaciones o combinaciones que llegan a presentarse en alguna problemtica; adems, si una recomendacin falla al no obtenerse el resultado esperado, son pocas las alternativas que ofrece, ya que no es posible prever todo lo que puede ocurrir. Desde luego que no debe descartarse esta estrategia, sino combinarse con los mejores aspectos de algunas otras de que se disponga; por otra parte, tampoco hay que confundirla con las sugerencias o consejos lgicos que tambin surgen de la experiencia docente y que son muy tiles al ser aplicables a casos generales, como por ejemplo:

Deber ser canalizado a donde le presten la ayuda que requiere.

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3.5 El control del grupo

1) Ante una forma de actuacin inadecuada, es conveniente que el profesor se acerque al alumno, tratando de inspirarle confianza con su trato amable para que le diga la verdad, y le pregunte qu hace o qu estaba haciendo. 2) Tambin resulta favorable que ambos traten de analizar las razones de determinada actuacin para hacerle ver al alumno las consecuencias de sus actos para consigo mismo y para con los dems. Esto persigue despertar en el nio una conducta responsable, y una forma de hacerlo es preguntando su opinin acerca de su propio comportamiento: ha sido bueno o malo?, es til para l y para los dems, o slo perturba el orden?, etctera. Para ello se debe procurar llevarlo a cabo respetando el siguiente orden: el maestro pregunta, el nio reflexiona y luego, este ltimo responde lo que piensa. En ocasiones se obtienen buenos resultados al pedirle que l mismo piense en una mejor forma de comportarse. Tal vez no sepa qu decir y aqu entrar el maestro con sus sugerencias.

Ante una falla del alumno no es bueno aceptar sus excusas. Si realmente se desea que modifique su conducta y alcance la autodisciplina debe obligrsele a que se enfrente a las consecuencias de su mala conducta. Tampoco es adecuado rechazarlo o aprovechar una falla para recordarle todas las veces que ha incurrido en las mismas faltas. Esto ltimo se convierte en un obstculo para el cambio, porque l puede pensar y aceptar que su comportamiento ya no tiene remedio.

Debe enfrentar las consecuencias de su mala conducta. .

d) Actividad constante Conformada por un sinnmero de actividades cotidianas, esta estrategia equivale a la conocida disciplina por medio del trabajo. Requiere del despliegue de todos los recursos con los que cuente el profesor aplicados a una serie de actividades encadenadas, bien planeadas y bien ejecutadas, que no permitan respiro al grupo, especialmente a los que presentan mala conducta habitual. Incluso los descansos deben estar controlados por el maestro. Como alternativa nica es desgastante para todos. Sus propsitos son la prevencin y solucin de los problemas de conduccin. En el primer caso, es muy eficaz, ya que desanima a los nios problema que resultan aplastados por el resto del grupo que marcha unido ante el incentivo que representan las actividades perfectamente diseadas. Como solucin de problemas ya dados, no funciona ms que en situaciones de leves comportamientos inadecuados.

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Captulo 3. El maestro creativo


Engloba las siguientes acciones: 1) Lograr que el plan de estudios y la enseanza resulten realmente interesantes. Esto requiere de un tipo de maestro muy hbil en la planeacin y desarrollo de clases que prevenga la falta de atencin, el aburrimiento y la mala conducta. Lo anterior implica un ritmo apropiado que asegure un desarrollo uniforme de la actividad con un mnimo de confusiones, que evite la prdida del objetivo central y que garantice el aprovechamiento ptimo del tiempo. Esta clase de maestro es capaz de conducir a los alumnos de una actividad a otra y mantener su entusiasmo, evitando largas e innecesarias explicaciones y simplificando su desarrollo al omitir todos aquellos pasos que estn de ms. 2) Proporcionar todas las instrucciones de una manera muy clara, concreta, precisa y dentro de una secuencia adecuada, para evitar dudas de carcter general que pudieran provocar indisciplina y la oportunidad para que ciertos alumnos comenzaran a alborotar. 3) Asimismo, otra estrategia consiste en estimular el inters del nio preocupndose por el esfuerzo que ste realiza, a la vez que se le proporciona oportunamente la ayuda que requiera; previniendo con esto una conducta indeseable provocada por la dificultad que le pudiera presentar el continuar con la actividad por s solo.

El maestro tiene que conocer, en primer lugar, todas aquellas reglas que aunque son propias del hogar, representan el punto de partida de los hbitos conductuales del nio, as como las causas que motivaron que ste los posea o no. De igual manera, es necesario que se familiarice con los distintos perfiles que poseen sus alumnos y conozca los recursos de que podran valerse stos en sus relaciones con l, de tal manera que le sea posible implementar todas aquellas estrategias que, en caso dado, le servirn para neutralizar una posible conducta indeseable que pudiera convertirse en un elemento contaminante para el resto del grupo.

La disciplina escolar
Dentro de todo el quehacer educativo no hay un aspecto que preocupe tanto a maestros y maestras, sin importar que se trate de principiantes o veteranos, como el de la disciplina, consistente en el cumplimiento de una serie de reglas que tienen como propsito establecer las lneas de conducta que deben observar los integrantes del grupo a su cargo, dentro y fuera de las aulas. Es por todos conocido que las primeras reglas de disciplina se implantan en el hogar. Si esto se hace oportunamente y luego los padres verifican que la prctica de estos preceptos se convierta en un hbito para sus hijos, ser un buen comienzo. El problema surge cuando los alumnos proceden de hogares excesivamente liberales en donde los progenitores, por la falsa creencia de que estn respetando la individualidad de los nios y que as lograrn que stos sean autosuficientes como producto de sus propias experiencias, les permiten que hagan lo que quieran, sin indicarles lo que es o lo que no es correcto. Si la escuela tiene como misin, adems de cumplir con sus propsitos de instruccin, el afianzamiento en los alumnos, de las reglas aprendidas en el hogar as como la implantacin de otras ms,

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3.5 El control del grupo

de tal forma que su aceptacin como miembros de la sociedad donde habrn de desarrollarse est garantizada, qu es lo que pueden hacer los maestros para lograr el alcance de los objetivos de formacin si no se cuenta con las bases necesarias que debi aportar la familia? Ya desde ese momento tendr que hablarse de la presencia, no slo conveniente sino indispensable, de la disciplina escolar. Pero, en qu consiste? Si se requiere de una definicin se puede considerar a la disciplina simplemente como el orden prevaleciente en una comunidad educativa como resultado de la armoniosa interrelacin tanto entre sus actores como entre los factores que siempre estarn presentes, tales como los maestros y los alumnos, las reglas, las iniciativas, la autoridad, la libertad, etctera, y que conduce a la formacin de los buenos hbitos de asistencia, puntualidad, estudio, trabajo, aseo, respeto, tolerancia, independencia y colaboracin. Su propsito es tico y est concebida como un factor que deber ser parte de la naciente personalidad del nio; es por ello que est integrada por toda una serie de acciones educativas orientadas hacia la formacin de la voluntad, y adems, tiene como objetivos inmediatos establecer el orden y la regularidad en la conducta del alumno y en la de todo el grupo escolar. Puesto que la educacin que se imparte no slo debe ser informativa, sino tambin formativa, a la disciplina se le ha asignado la misin de construir una conciencia individual y colectiva como uno de los elementos de la formacin tica, por medio de la subordinacin del alumno a normas y acciones cuyo cumplimiento tiene que ser contemplado por ste como absolutamente necesario. Con esto, toda la obra escolar se convierte en una disciplina, tanto mental como tica. La primera, dirigida a la formacin intelectual, para poner en contacto al nio con el conocimiento de todo lo que le rodea, despertando en l la conciencia del propio pensar; y la segunda, ms profunda, que apunta al plano de sus responsabilidades y sus decisiones, para hacerlo capaz de reflexionar en lo que debe ser y en lo que no debe ser, sometiendo cada una de sus acciones al razonamiento para evitar que sean el simple resultado de un impulso. Obedece porque piensa que es lo ms conveniente.

La disciplina escolar est integrada por reglas que se aplican en forma dosificada y que se incrementan paulatinamente. Al principio, el nio obedece las reglas por un mandato directo y sin comprender plenamente su razn de ser; aqu opera el principio de sumisin ineludible. Ms adelante, obedece porque acepta las reglas como indispensables para una vida normal; es en este momento cuando entran en juego la comprensin de la razn de la regla y la libertad de decisin: el alumno obedece a quien tiene la autoridad porque considera que es lo ms conveniente. Se trata, por lo tanto, de un acto deliberado y razonado.

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En el hogar se implantan las primeras reglas disciplinarias bajo la autoridad y supervisin de los padres; tal vez algo limitadas, a veces, por factores afectivos que impiden la absoluta imposicin de ordenamientos fundamentados en hechos ya experimentados y probados en situaciones vlidas; pero de todas formas, es ah donde se tiene el punto de partida y donde se asientan las bases de la conducta futura. Posteriormente, en la escuela, se da a la disciplina su verdadero sentido y total dimensin. Es en el centro educativo donde se afianzarn las reglas dadas en el hogar y donde tendr lugar, se comprende, el choque entre lo espontneo y lo reglamentado; donde se estimular la iniciativa personal y se exigir la obediencia a las reglas; y donde, finalmente, estas reglas se convertirn en hbitos. Como se ve, la escuela es el lugar en el que convergen los intereses del nio y los de la comunidad, puesto que la educacin no puede ser ajena a la vida misma. La disciplina escolar no debe partir de la coaccin en ninguna de sus formas, sino ms bien de un sentido de colaboracin que produzca hombres y mujeres aptos y capaces de llegar a la autodisciplina, de gobernarse a s mismos y dispuestos a una convivencia solidaria; hombres y mujeres acostumbrados a encontrar sus propias normas conforme a un espritu de absoluta responsabilidad. Se ha afirmado que el propsito final de la educacin es lograr la humanizacin del individuo; y esto slo se logra por medio de la autodisciplina. Mas, cmo obtenerla? Son tres las etapas que el ser humano ha de superar para llegar a la autodisciplina: el conocimiento de las reglas, la comprensin de la razn de ser de las reglas y el afianzamiento del hbito. Si se logra que cada uno de los alumnos llegue a la verdadera autodisciplina sin excluir las reglas ni el principio de autoridad, y sintiendo que las obedece porque as lo ha decidido y porque acata reglas justas e indispensables, se habr resuelto el complejo problema de la conducta de los escolares, sin que el centro educativo refleje las caractersticas de un cuartel o una crcel donde los instrumentos disciplinarios slo podrn ser tiles para castigar, pero jams para modificar permanentemente las conductas.

Contra lo que pudiera pensarse, la obediencia conduce a la libertad. Esa conciliacin entre la disciplina y la rebelda natural ante la aceptacin de las reglas, lleva al nio hacia la individualidad, factor primordial de la personalidad. Libertad y obediencia van unidas: quien no sabe obedecer tampoco sabe mandar, y el que no es capaz de mandarse, slo podr obedecer. Aqu es el momento en que se presenta el peligro de la obediencia pasiva y la prdida de la libertad. El sometimiento sin comprender la razn de las reglas slo origina el hbito de la sumisin, el cual se opone a una educacin formativa al crear una personalidad carente de voluntad, incapaz de tomar sus propias decisiones y siempre sometida a lo que le impongan los dems.

El maestro y la disciplina
Los nios requieren de un adulto, quien, utilizando su experiencia, habr de convertirse en su gua para dirigirlos e indicarles lo que est bien y lo que est mal, es decir, inculcarles reglas disciplinarias. El problema se presenta cuando los padres se desentienden de los hijos ante alguna circunstancia y stos crecen sin esa gua necesaria siendo influenciados por amigos o amigas que asumen el papel que los progenitores dejaron vacante, con desagradables consecuencias en la mayora de los casos; y por otra parte, no es posible olvidar que esas

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3.5 El control del grupo

reglas disciplinarias tambin constituyen una barrera que impide que el ser humano se deje llevar por sus impulsos y sea vctima de los mltiples peligros que habr de encontrar en su camino. Luego entonces, el nio requiere de la autoridad y sta se ve representada por los padres, los maestros y la sociedad. Las primeras reglas disciplinarias son impuestas en el seno del hogar; y cuando tiene la edad suficiente, son afianzadas y reforzadas en la escuela. Hasta aqu, todo podra parecer perfecto; sin embargo, las ms de las veces las cosas no resultan tan sencillas. En la actualidad se ha hecho necesario que tanto el padre como la madre se dediquen a actividades remuneradas, dejando a sus hijos bajo el cuidado de familiares o de personas extraas, situacin que les impide vigilar de cerca si realmente estn cumpliendo con las normas establecidas en el hogar; o tambin puede ocurrir que la familia haya quedado interrumpida por la separacin de los cnyuges o la muerte de alguno de ellos. En este ltimo caso, el cnyuge que se hace cargo de los hijos tendr que multiplicar sus esfuerzos hasta donde le sea posible para cumplir con un triple papel: el de padre, madre y proveedor. En este caso, como en el anterior, los hijos quedarn, de igual manera, en manos de personas ajenas al ncleo primario familiar. Finalmente, tambin es posible que haya maestros que carezcan de las habilidades y recursos necesarios para convertir en hbito el cumplimiento de todas esas reglas indispensables para que el proceso enseanza-aprendizaje arroje los resultados apetecidos y adems, se asegure una adecuada relacin dentro y fuera del grupo. Al respecto, basta con imaginar la manera como uno de estos profesores lograra, ya ni siquiera interesar, sino, por lo menos, controlar a un grupo donde todos los alumnos estn de pie, hablando en voz alta y lanzndose objetos unos a otros. Es seguro que habra quien pretendiera imponerse gritando y gesticulando, con lo que nicamente aumentara el caos reinante al unir su voz a las de todos sus alumnos. Luego entonces, qu se puede hacer? Si el rompimiento de una regla ocurre en la escuela, entonces el infractor se hace acreedor a algn tipo de castigo, aunque no de aquellos que an suelen aplicar ciertos padres. Aqu vale la pena recordar que los tiempos han cambiado y que la poca de los castigos fsicos ya qued muy atrs; incluso, de llegar a hacerlo, los maestros se veran involucrados en situaciones de carcter legal. Por lo general, los correctivos escolares se reducen a frases irnicas, comparaciones, reduccin del tiempo de recreo, hacer salir al infractor del saln, suspensiones y una que otra expulsin; aunque de hecho, aun estas sanciones no estn permitidas, ya que todo tipo de castigos violan los derechos de los menores.

Est claro que la primera autoridad es la de los padres y por ello se afirma que el trabajo de padre o madre es una actividad de tiempo completo; y cuando el nio cuenta con ambos para que le enseen a comportarse como la sociedad espera que lo haga, bajo un esquema que asegure que cuando no est el padre, se encargue la madre; y durante las ausencias de sta, el padre vuelva a asumir el papel de gua, las cosas marcharn muy bien. As, los padres ensean y los hijos aprenden, dentro de un proceso que se ha venido repitiendo desde hace muchsimo tiempo. Y si para optimizar ese proceso entra en accin el maestro, se aliviar en mucho la carga que pesa sobre los padres. Los maestros ensean y los alumnos aprenden, tambin dentro de un reiterado y antiguo proceso. Finalmente, esa prctica cotidiana terminar por rendir sus frutos; el nio ser poseedor de un autntico tesoro que nadie ser capaz de arrebatarle: la autodisciplina.

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El castigo no sirve para reforzar las reglas disciplinarias.

Estilos de control
La personalidad del maestro determina el estilo de control que utiliza con sus alumnos. a) Si es dominante, se enfrenta a ellos y los domina, surgiendo todos esos grupos que se convierten en la pesadilla de los profesores de msica, ingls, danza o de cualquier profesor que no sea el suyo. Slo l logra controlarlos, nadie ms. Cuando el maestro dominante no est al frente, el grupo se desquita con quien se le atraviese; la disciplina que utiliza no es educativa ni constructiva, est presente slo bajo su frrea mirada. Es una forma de disciplina represiva porque somete la voluntad y la controla, pero no contribuye a educar. No permite el desorden y por ello lo castiga, pero no mejora a sus alumnos. Este tipo de disciplina se fundamenta en la influencia inmediata de los castigos aplicados con severidad, pero no toma en cuenta los efectos que traen consigo: miedo, ira, rencor y falta de respeto; adems de que llega a producir graves daos en la formacin de la personalidad. b) El indiferente slo cumple con su trabajo sin dar de s mismo ms que lo indispensable, y su grupo se asemeja a un globo a la deriva que va a donde lo lleve el viento. La disciplina no existe y en el aula gobierna la ley de la selva sin que el maestro haga nada por impedirlo. Tal vez haya un efecto informativo, pero el necesario efecto formativo de la educacin simplemente est ausente. c) Cuando es negociador, fundamenta sus acciones en la disciplina preventiva, donde no existe la coaccin y las faltas se tratan de impedir informando a los alumnos sobre sus consecuencias. Su lema es: ms vale prevenir que castigar.

Un castigo, sea en el hogar o quiz en la escuela, slo es un correctivo momentneo que crea en quien lo sufre, humillacin, enojo y una sensible baja en la autoestima, por lo menos al principio; porque, cuidado!, por lo general estos castigos se repiten tantas veces que llega el momento en el que los hijos o los alumnos se acostumbran tanto a ellos que pierden su significado y se convierten en incentivos para el rompimiento habitual de cualquier regla disciplinaria, apareciendo nios y jvenes enfermos de desobediencia crnica y mala conducta sistemtica.

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3.5 El control del grupo

Se caracteriza por lo siguiente: 1) Las disposiciones reglamentarias son difundidas ampliamente buscando convencer sobre la necesidad de su cumplimiento; es una disciplina educativa, esto es, una forma de control persuasiva y no represiva. 2) Alumnos y alumnas conocen sus derechos y obligaciones, y hacen respetar los primeros y procuran cumplir con las segundas. 3) No se utiliza la fuerza en ninguna de sus formas. 4) El cumplimiento de las responsabilidades nace de los propios alumnos. La disciplina educativa acta como una llamada a la voluntad, sin temor al castigo y buscando que el educando se gobierne a s mismo.

Cuando se mantiene un clima de confianza y respeto dentro del aula, los alumnos tienden a buscar el consejo del maestro. Por lo regular, las confidencias llegan solas, y algo que nunca debe olvidar el educador es que jams deben forzarse ni el consejo ni la confidencia; un consejo no solicitado jams ser bienvenido. Y adems, por ninguna razn se debe menospreciar la importancia que un nio (y una persona, en general) le da a determinado asunto. El maestro que hace pblica una confidencia, automticamente pierde la confianza depositada en l. Claro que hay situaciones de las que deben estar enterados los padres, por representar, de alguna manera, una amenaza para la integridad fsica o mental del alumno. En este caso, el educador tendr que actuar con toda la madurez, el criterio y la celeridad necesarios.

Alumnos y alumnas conocen sus derechos y obligaciones.

Las actitudes
Tambin ya se ha hablado de la actitud que debe asumir el maestro ante su grupo. Algunos sealan que lo mejor es presentar una imagen seria, severa y distante, de tal forma que se interponga una barrera entre l y los alumnos y sus problemas. No tiene caso sonrer o dar confianza; eso slo sirve para provocar indisciplina y faltas de respeto. Lo ms adecuado es preparar perfectamente las clases y luego impartirlas con fra eficiencia. Despus de todo, no le pagan por bromear con los educandos ni por estarse metiendo en su vida. A partir del momento en que penetra en el saln se convierte en su maestro, y cuando sale, deja de serlo. Esta es la mejor manera de conservar la disciplina y mantenerse lejos de los conflictos.

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Otros, por el contrario, son amables e irradian confianza. Buscan la oportunidad para hablar con sus alumnos y conocerlos mejor. Aprenden con ellos. Siempre estn en la bsqueda de nuevas tcnicas, de nuevas formas de impartir los conocimientos. Aplican diferentes mtodos para asegurarse de que los nios conozcan y cumplan con las reglas implantadas en la escuela y en el aula; stos, por su parte, no les temen, los respetan.

Pero, en cualquier caso, una es la postura que decide tomar el maestro y otra, casi siempre muy diferente, la que asumen los educandos; es por ello que se deben tomar en cuenta las caractersticas conductuales del alumno promedio, no de aqul que pertenece al modelo ideal que se desempea acorde a lo que de l se espera, sino ms bien del hijo, hasta cierto punto vctima de un elevado nivel de desatencin o de indulgencia por parte de sus padres, o expuesto a la influencia de personas ajenas al ncleo familiar primario, para determinar las estrategias que le permitirn conducirlo adecuadamente. Al llegar a la escuela, nios y nias pondrn en prctica todos los recursos, fruto de sus experiencias familiares, con el nico propsito de comprobar sus lmites, es decir, de ver hasta dnde les dejan llegar sus maestros. Esto no significa que los alumnos los vean como enemigos potenciales. Lo curioso es que en su mayor parte esperan que en el plantel haya disciplina y adems, estn dispuestos a aceptarla, e incluso, tambin esperan que su maestro o maestra les agrade y que ellos, a su vez, les simpaticen. Desde los primeros grados y en el transcurso de muy poco tiempo, alumnos y alumnas comprenden que dentro del aula, e incluso fuera de ella, habr reglas que ser necesario que cumplan. Sin embargo, esos sentimientos tan positivos no significan que los educandos no traten de salirse con la suya en todo lo que les sea posible, poniendo a prueba las reglas disciplinarias del saln de clases y de la escuela, sin que todo esto deba considerarse como un asunto personal. Ahora bien, conviene recordar lo que se dijo en algn momento: en el pasado las escuelas eran ms estrictas y autoritarias que en la actualidad. Antes, romper una regla poda traer terribles consecuencias, y por lo mismo, los maestros no afrontaban los problemas de control que tienen ahora; desde luego que a cambio es posible que muchos docentes inspiraran ms miedo que inters en su clase.

Hoy en da, las escuelas tienen menos reglas extremas e inflexibles y el escolar es muy distinto al de hace algunos aos. Ahora los nios son ms expresivos en sus quejas y crticas en contra de los adultos y del sistema escolar en donde se encuentran, con sus reglas y sus autoridades. Por qu ocurre esto? Influyen los medios, la informacin de que disponen y sobre todo, la educacin que reciben en el hogar y que se caracteriza por su tendencia a la liberalidad. De hecho, los tiempos han cambiado, y los padres y los nios tambin! Por lo tanto, los maestros tambin tienen que hacerlo.

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3.5 El control del grupo

Los descritos son slo dos de los muchos criterios que a este respecto puede tener un maestro; y sin embargo, por la polaridad que demuestran es indudable que habr quienes se inclinen ya sea por uno o por otro, aunque en lo general la gran mayora prefiere cierta flexibilidad en la imagen que proyecta, tomando elementos de una y otras posturas y actuando de acuerdo al tipo de grupo que tendrn que atender.

3.6 El maestro y los valores

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Con el paso del tiempo las distintas sociedades han venido adoptando valores de otras culturas, incluso de lugares distantes y con otras lneas de pensamiento, como si se tratara de divertidas modas pasajeras; pero lo ms sorprendente es que por ello han dejado de apreciar sus propios valores, teniendo como resultado un absurdo: diferentes juicios acerca de lo que es bueno o malo, noble o vulgar, bello o feo, digno o indigno, desvirtuando su universalidad.

ejando aparte a los padres de familia, una de las tareas ms importantes de los educadores es, sin duda alguna, la de formar a la niez y a la juventud, y esto se lleva a cabo inculcndoles y afianzndoles, en su caso, los principios que regirn sus vidas. Estos principios universales, exclusivos del ser humano, son los valores. No es conveniente olvidar que los valores que hoy se inculcan en los alumnos, maana tendrn un poderoso impacto en la sociedad, y si se quiere que esos valores queden firmemente arraigados en la humanidad, se hace necesario hacer un esfuerzo ms consciente respecto a su enseanza.

Su significado
Qu es un valor? Valor es todo aquello que posee una cualidad que es apreciada por el ser humano. A partir de esta definicin, se comprende que todo lo que es valioso lo es porque el hombre le ha dado un valor, es decir, le ha atribuido algo que lo hace estimable por diversas razones, ya sean econmicas, vitales, intelectuales, cvicas, estticas o ticas. Luego entonces, los valores son el conjunto de cualidades que tienen los seres humanos, y que les permiten comportarse como hombres y mujeres valiosos; son las caractersticas que los distinguen de los dems seres vivos; es el carcter adquirido que les lleva a apreciar lo importante, lo necesario, lo til y lo costoso. Los valores que posee el ser humano le hacen ms apto para enfrentar las situaciones difciles de la vida cotidiana. Asimismo, le hacen actuar con responsabilidad y respeto ante todos los seres vivientes y las cosas, le dan prestigio por su calidad de vida y le otorgan la supremaca al permitirle desarrollar su inteligencia; lo que significa que el ser humano no vale tanto por lo que tiene o por lo que hace, sino por lo que es: por sus valores.

Acta con responsabilidad y respeto ante todos los seres vivientes.

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Ahora bien, as como hay valores, tambin existen los contravalores. Si un valor convierte a una persona en un mejor ser humano, un contravalor lo impide. El contravalor es lo que daa o perjudica las cualidades del ser humano, son lo opuesto, lo desvirtuado, lo que destruye justamente lo que el valor trata de exaltar. Conocerlos es importante porque ayudan a identificar lo que afecta a los valores. De hecho, debe quedar muy claro que los valores no cambian, slo se adaptan a la modernidad. Hablar de nuevos valores o de una nueva juventud sera tanto como admitir que hay valores que surgen y se extinguen con cada generacin, y esto no es as. La juventud siempre ha sido la misma y los valores son y sern siempre los mismos, universales e inmutables, a menos que la esencia del hombre llegara a cambiar. En consecuencia, aunque los valores sean dinmicos y adaptables, el respeto, la responsabilidad y la lealtad, entre otros, existirn mientras el hombre exista. Pero surge una pregunta: cmo lograr que los alumnos posean esos valores? La respuesta slo puede ser: transmitindolos; y esta tarea se lleva a cabo principalmente a travs de los ejemplos y vivencias que cada padre y educador les puedan brindar. La escuela es el lugar ideal donde se puede favorecer el aprendizaje tanto de los valores como de las virtudes, pero tambin hay que considerar que no es lo mismo ensear un conocimiento, que influir en la voluntad para modificar el comportamiento. Para hacer que un alumno decida comprometerse a elevar su calidad humana es necesario, antes que nada, que quiera hacerlo. No se puede hablar de adquisicin de valores, si no es con la participacin y la decisin del alumno para obtenerlos. El papel del maestro es el de promotor en la formacin de criterios, aplicables tanto en la escuela como en el hogar, o en todos los actos de la vida del alumno, pero siempre dejando establecida la diferencia de autoridad de los padres y del mismo educador, aunque sea este ltimo quien facilita al educando el descubrimiento de una gran cantidad de valores, y quien puede hacer que ste se incline, finalmente, por todo aquello que es noble, justo y de calidad. Entonces, el docente ocupa un lugar preponderante en la enseanza de los valores, pero como ocurre en el caso de los padres, aqu tambin los profesores debern ensear por medio del ejemplo, toda esa teora y su prctica.

Las virtudes
Por otra parte, las virtudes tambin son cualidades que las personas tienen y adquieren, pero, a diferencia de los valores, su posesin permite el ptimo desarrollo de alguna actividad. Las virtudes son buenos hbitos, firmes y estables, que llevan a las personas a dar lo mejor de s mismas.

La familia y la escuela son los pilares de la gran tarea que significa la transmisin de los valores. Cada una tiene una funcin importante en la formacin y educacin de las nuevas generaciones; y es indudable que entre mejor preparados estn quienes se encarguen de hacerlo, ms pronto se vern los resultados. Desde luego que no hay que olvidar que los valores se ensean principalmente con el ejemplo y con la prctica constante, y que si no existe congruencia entre lo que se hace y lo que se dice, todo ser intil.

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3.6 El maestro y los valores

Los valores, entre los que se destacan la responsabilidad, honestidad, cooperacin, confianza, autoestima, creatividad, paz, amor, respeto y justicia, estn en todos los hombres y mujeres, pues en su oportunidad les han sido inculcados por los padres y los maestros, principalmente; pero para llevarlos a la prctica tambin se necesita de la constancia, la perseverancia y el trabajo, los cuales, segn algunos especialistas, son virtudes. Ahora bien, la diferencia entre el valor y la virtud reside en que el valor pertenece a toda la comunidad, mientras que la virtud es de un solo hombre en particular; sin embargo, todo valor comn de una sociedad puede ser transformado en una virtud individual por cualquiera de sus miembros. Las virtudes son el medio para perfeccionar los valores: no hay bondad si no hay seres humanos bondadosos, ni existe la prudencia si no hay seres prudentes.

La paz es el estado de amistad, entendimiento y buenas relaciones que existe entre las personas, grupos y naciones. En contraposicin con las peleas y discusiones, la paz representa la tranquilidad y la armona del trato entre las personas. Incluso, se puede hablar de paz no slo en las relaciones comunitarias, sino tambin en lo individual, como la paz interior que experimentan quienes disfrutan de un perfecto equilibrio emocional y mental.

Las estrategias
Se ha dicho que los valores se inculcan; pero, cmo puede hacerlo el maestro? Son varios los recursos de los que puede valerse: la repeticin de actos que fomenten buenos hbitos, la imitacin de su propia conducta (el ejemplo), la lectura comentada de historias y cuentos, el empleo de dinmicas de grupo, los juegos, las actividades colectivas, las preguntas y respuestas con discusin abierta, la obediencia de las reglas disciplinarias, la poesa, las dramatizaciones, etctera. Es importante que el profesor no pierda de vista que el conocimiento terico puede ser til; pero el verdadero propsito es la prctica de los valores. Por ello, al evaluar los resultados, el educador debe valorar en primer trmino las actitudes que manifiesten los alumnos, su respeto a las normas establecidas y el esfuerzo que demuestren dentro del proceso de la modificacin de su conducta. a) La responsabilidad. Ser responsable implica cumplir con todo aquello a lo que se est obligado. A todas aquellas personas que dan una respuesta o cumplen sin presin alguna, se les considera responsables. Es muy agradable ver cmo un alumno acta consciente de sus obligaciones y tiene la capacidad de afrontar sus deberes, sin importar si l mismo se los impuso o intervinieron en esto los dems. La responsabilidad implica el que una persona sea digna de confianza, es decir, que los dems tengan la plena seguridad de que realizar eficientemente cualquier actividad encomendada. Asimismo, el hecho de responsabilizarse significa estar dispuesto a dar cuenta de los actos realizados, y de los pensamientos y actitudes que se tengan. Cada vez que se acta, se debe responder por lo que se ha hecho, sea bueno o malo, con intencin o sin ella, porque el individuo no

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slo es responsable de s mismo, sino tambin de sus pertenencias, de lo que depende de l o de lo que utiliza. Por su parte, el maestro puede inculcar o reforzar este valor en sus alumnos haciendo uso de recursos tan sencillos como la propuesta de actividades al grupo. Para esto es suficiente con que escriba una lista de tareas en el pizarrn y deje que el educando escoja con toda libertad la que desee, responsabilizndose de llevarla a cabo. Qu actividades pueden ser? Por ejemplo: ordenar los pupitres del aula, borrar el pizarrn y sacudir el borrador, regar y cuidar las plantas del saln de clases, subir y bajar las persianas o correr las cortinas, cuidar la biblioteca del aula y mantener ordenados los libros, recoger y entregar los textos que se requieran en cada actividad por equipo o fila, recoger lpices, gomas y otros artculos escolares, etctera. Una vez que los alumnos han llevado a cabo su eleccin, se da a conocer la lista con los nombres para que todos conozcan tanto sus responsabilidades como las de los dems. Semanalmente, el educador revisar el correcto cumplimiento de cada responsabilidad y, adems, valorar y elogiar los buenos comportamientos, a la vez que tendr que exhortar a los que necesitan tener mayor cuidado. La responsabilidad tambin puede inculcarse por medio de los trabajos de cooperacin, donde el maestro motivar a los educandos para aceptar responsabilidades y ellos, por su parte, formarn equipos, elegirn la actividad y determinarn la forma de compartir el trabajo, el cual podra ser, slo como un ejemplo, un reporte sobre las medidas que deben tomarse para reducir los accidentes que ocurren en la escuela. Cada equipo se encargara de una seccin determinada de la escuela (aulas, servicios sanitarios, escaleras, laboratorios, reas deportivas, etctera) y presentar sus conclusiones y sugerencias para redactar un reporte final. El maestro aprovechar cualquier oportunidad para animar al alumnado a participar formando equipos y fomentar el esfuerzo colectivo. Otra actividad ideal para este objetivo es sin duda la prctica de los deportes de conjunto. El respeto puede definirse como la capacidad del ser humano para actuar con atencin, miramiento y consideracin con las personas, animales y cosas que lo rodean. Esta capacidad le permite reconocer los derechos propios y ajenos y le conduce a reclamarlos de una manera pacfica cuando se cometen atropellos en su contra. Como valor se manifiesta dando a los dems la posibilidad de que vivan dignamente, de que desarrollen todas sus capacidades, digan lo que piensan y aporten su propia vala a la sociedad.

El respeto es la capacidad para actuar con consideracin.

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3.6 El maestro y los valores

b) La honestidad. Una persona es honesta cuando procede con rectitud e integridad, acta conforme a lo que piensa y habla slo con la verdad. Posiblemente sean muchos los conceptos relacionados con este valor, pero todos se pueden resumir en uno: actuar con la verdad; esto es, no mentir y enfrentarse a la verdad a pesar de las consecuencias que esto represente. Qu actividades seran las recomendables en este caso? Pueden formarse equipos de alumnos para elaborar listas de las mentiras ms comunes (lo que significa que se trabajar a partir del antivalor correspondiente); luego, se deber escenificar la mentira que consideren ms importante, para culminar con las respuestas a las preguntas que se generen y una reflexin final dirigida al cambio de conducta. c) La cooperacin. Es el valor que exige combinar las energas de cada uno para trabajar con los dems y lograr una meta en comn. Es fcil de entender que la manera ms rpida de lograr cualquier objetivo es unirse con otras personas para hacerlo. Esta es la razn por la que toda organizacin aprovecha las distintas cualidades individuales de sus miembros para formar una amalgama que sera muy difcil de encontrar en una sola persona. Para aclarar este concepto, cabe mencionar que la cooperacin tiene una caracterstica esencial: para que un acto se considere cooperativo debe existir reciprocidad; es decir, que quienes participen se correspondan del mismo modo, porque si esto no ocurre, simplemente se trata de una ayuda, esto es, de una accin unilateral. Para que los alumnos comprendan la importancia de la cooperacin, se inicia con una serie de preguntas acerca de las actividades que normalmente realizan, para clasificarlas en dos grupos: las que se pueden ejecutar individualmente y las que slo pueden llevar a cabo con la participacin de sus compaeros. Luego, se analizarn las del primer grupo para ver si es factible transformarlas en actividades de conjunto y ver si de esa manera resultan ms fciles o divertidas. Se buscar que al final descubran todas las ventajas que implica este valor. Tambin se puede pedir a los educandos que redacten oraciones donde utilicen palabras tales como: colaboracin, contribucin, apoyo, compaerismo, ayuda, sociedad y otras similares; y que las definan con ayuda de algn diccionario.

Qu es la verdad? Se puede definir como la habilidad de comunicar lo que se ve, se sabe y se experimenta, claramente, tal como es; pero aqu se presenta un problema: cuando se pretende ensear este concepto tal parece que su esencia se opone al significado de la prudencia y la discrecin. Incluso, considerando lo anterior, hay que saber cundo es apropiado decir la verdad, considerando las consecuencias que esto puede acarrear a otras personas. Esto se aprende en la medida que se madura y se tiene la capacidad para distinguir qu es lo correcto y qu, lo apropiado.

Se debe decir la verdad a pesar de las consecuencias que esto acarree.

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