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ANDES CPE

ASOCIACION NACIONAL PARA EL DESARROLLO SOCIAL - ANDES PROYECTO COMPUTADORES PARA EDUCAR 2012 2014

EVENTO DE CAPACITACION GESTORES BUCARAMANGA FECHA:_________30/11/2012_________________ MAANA _x__ TARDE_x__

FORMATO PROYECTO DE AULA


SEDE -escuela rural los medios ACTIVIDADES DE FORMACIN RADICADO: 45541

NOMBRE DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA : : colegio san Antonio de padua NOMBRE DEL DOCENTE: maria dennis herreo NOMBRE DEL GESTOR: carlos briceo

TITULO

CMO PLANTEAR PROYECTOS DE CLASE ENFOCADOS A DESARROLLAR CREATIVIDAD Y HABILIDADES DE SOLUCIN DE PROBLEMAS
INTRODUCCIN

Tal como se mencion en , disear actividades de aprendizaje que contribuyan a alcanzar los logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que estas actividades ayuden a desarrollar la creatividad y la habilidad para solucionar problemas, tiene un merito mayor.

ANTECEDENTES
Planear clases de corte activo, es tarea esencial mediante la cual los docentes definen una hoja de ruta de las actividades que van a desarrollar en el aula con sus estudiantes, para alcanzar uno o ms de los objetivos de aprendizaje establecidos. Por esto, es sumamente importante planear y plantear con anticipacin los Proyectos de Clase, evitando as improvisaciones. Cabe anotar sin embargo, que esta planeacin es solo una gua flexible, que puede variar para acomodarse a las circunstancias que se presenten durante el trabajo en el aula. ASOANDES-BUCARAMANGA

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JUSTIFICACIN

LA ESPIRAL DEL PENSAMIENTO CREATIVO


La Espiral de la Creatividad fue propuesta por el Dr. Mitchel Resnick, director del grupo de investigacin "Lifelong Kindergarten" del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab). La espiral es un proceso iterativo en el cual el estudiante imagina lo que quiere hacer; crea un proyecto basado en sus ideas; juega luego con sus ideas y creaciones; las comparte con otros y, finalmente, reflexiona sobre sus experiencias para volver a iniciar el ciclo, imaginando nuevas ideas y proyectos. Este proceso puede repetirse nuevamente, creando una espiral de mejoramiento continuo.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Plantear actividades de aula, enmarcndolas en esta estrategia, facilita al docente formular problemas a sus estudiantes para que imaginen y propongan diferentes alternativas de solucin. Posteriormente, ellos desarrollan la alternativa de solucin que seleccionaron, experimentan con ella, la comparten con toda la clase y reciben retroalimentacin, tanto del profesor como de sus compaeros. Esta retroalimentacin debe generar una reflexin sobre su propuesta inicial de solucin, para corregirla o enriquecerla, si fuere necesario.

OBJETIVO GENERAL Y ESPECIFICOS

Objetivo(s): logro(s) que deben alcanzar los estudiantes al final del proyecto. Estos objetivos se definen con base en los estndares educativos adoptados por la Institucin Educativa. Actividades: una o ms tareas de duracin variable y descritas paso a paso, que permiten alcanzar los objetivos propuestos en el proyecto de clase. Recursos: materiales imprescindibles para realizar las actividades propuestas. Este elemento puede incluir la seleccin de recursos digitales para enriquecer con TIC los ambientes de aprendizaje. Duracin: nmero de clases necesarias para llevar a cabo las actividades planeadas. El docente debe preparar un cronograma que le permita hacer un mejor control de las tareas que deben realizar los estudiantes. Evaluacin: definir el instrumento de evaluacin con el cual se valorar tanto el proceso llevado a cabo por los estudiantes al realizar el proyecto de clase, como el resultado del mismo.

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MARCO TERICO
La construccin de actividades enmarcadas en la metodologa de Solucin de Problemas, plasmada en los tres ltimos ejemplos, permite definir espacios que ubiquen al estudiante en el papel de protagonista de su propio aprendizaje. Trazar un Plan despus de entender un problema dado, posibilita que estos asuman posturas crticas frente a la solucin de los problemas propuestos por el docente. Es importante tener en cuenta que estos pasos son cclicos, pero flexibles.

CONTENIDOS INTERDISCIPLINARIEDAD (PEI)


La construccin de actividades enmarcadas en la metodologa de Solucin de Problemas, plasmada en los tres ltimos ejemplos, permite definir espacios que ubiquen al estudiante en el papel de protagonista de su propio aprendizaje. Trazar un Plan despus de entender un problema dado, posibilita que estos asuman posturas crticas frente a la solucin de los problemas propuestos por el docente. Es importante tener en cuenta que estos pasos son cclicos, pero flexibles.

METODOLOGA (ACTIVIDADES PEDAGGICAS)

La metodologa de Polya permite al estudiante reflexionar constantemente sobre lo que est aprendiendo, pues no solo debe trazar un plan y ejecutarlo, sino tambin comprobar y revisar si lo planeado es lo correcto. Esta metodologa, al igual que la Espiral, permite desarrollar en los estudiantes adems la creatividad y habilidades de trabajo en equipo

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RECURSOS

Tanto la Solucin de Problemas de Polya como la Espiral de la Creatividad de Resnick son estrategias que enriquecen el diseo de actividades de aula por cuanto marcan una ruta clara de aprendizaje para los estudiantes. Ambas proponen pasos (reflexin y revisin) que promueven que estos aprendan con mayor profundidad los diferentes temas que se abordan con estos enfoques.

CRONOGRAMA

La evaluacin es otro factor importante que se enriquece al utilizar cualquiera de estas dos estrategias. Esta se puede disear para cada uno de los pasos, lo que la convierte en una valoracin autntica realizada a lo largo de todo el proceso y no solo enfocada en el producto final.

BIBLIOGRAFA Internet, libros complementarios.


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CONCLUSIONES

Definir una ruta de aprendizaje clara, en la que el estudiante participe activamente y cumpla con los pasos formulados durante la actividad. Disear evaluaciones autnticas que den cuenta de todo el proceso llevado a cabo por el estudiante, adems del producto final. Abrir espacios de reflexin que permitan al estudiante enriquecer y mejorar los aprendizajes alcanzados durante la actividad. Formular actividades en las cuales los estudiantes participan activamente logrando aprendizajes ms profundos.

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