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INICINDOSE EN LA MAGIA

Tipos de magia: diferentes clasificaciones: -Criterio de distancia mago/pblico: -Magia de cerca (close up): micromagia, cartomagia: pocas personas. -Magia de saln (parlor magic): fiestas, cumpleaos; 20-30 personas. -Magia de escenario (stage magic): auditorios o teatros: cientos de personas. -Street magic: magia en la calle. -Criterio de tipo de materiales usados: -Micromagia: objetos pequeos: cerillas, gomas elsticas, etc. -Numismagia: monedas. -Cartomagia: cartas. -Magia general: cuerdas, aros, pauelos -Grandes ilusiones: cajas, personas, animales -Criterio de tipo de efectos: -Mentalismo: poderes mentales. -Manipulacin: aparicin, desaparicin y trasformaciones de objetos pequeos (dedales, cartas, monedas, CDs, mviles). -Magia cmica. -Escapismo. -Pickpocket. -Magia infantil. Definicin y fundamentos del ilusionismo: -Definicin y objetivo de la magia/ilusionismo: arte escnico que se basa en lograr que el pblico experimente ciertas emociones (especialmente la maravilla, el asombro, el suspense) a partir de la los trucos con las tcnicas secretas para conseguir esas produccin de la ilusin de lo imposible ilusiones que producen esas emociones. -Si el pblico no tiene la sensacin de que est presenciando lo imposible, no hay magia: los malabares, la superhabilidad, el calculismo, etc., no son magia porque no son imposibles. -La magia es ilusin, no engao: el mago no pretende hacer creer, sino ilusionar (la ilusin implica conocer la verdad). Ascanio: suspensin de la incredulidad. Lo mismo que en la novela o el cine: no te crees lo que lees o ves, pero te dejas llevar para experimentar las emociones: la buena magia debe hacer que te dejes llevar (si el truco no es muy burdo, etc.): si se consigue la atmsfera mgica. -El mentalismo es un caso especial porque mientras en los dems queda claro que hay ilusin, en el mentalismo puede confundirse con realidad. Ambigedad del mentalismo. -Uso fraudulento de las tcnicas mgicas: las tcnicas mgicas buscan producir ilusin pero no engao, si no, hay fraude tahres, trileros, carteristas, psquicos. -La magia es cooperativa entre mago y pblico: no hay magia si hay conflicto mago/pblico. No provocar ese conflicto: no presentar la magia como reto, ni al mago como superior al pblico, ni ridiculizar al pblico.
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COMPRENDIENDO LO QUE ES UN JUEGO DE MAGIA: EFECTO, TRUCO Y JUEGO DE MAGIA Efecto: lo que el pblico percibe. Por ejemplo: -Ambiciosa (the ambitious card): una carta elegida se pierde varias veces en el centro de la baraja y mgicamente sube arriba del todo (top) repetidas veces. -Asamblea de ases (ace assembly): se colocan cuatro ases en la mesa y tres cartas indiferentes encima de cada as, formando as cuatro montones, y los ases de tres de los montones viajan mgicamente al cuarto montn. -Carta rota y recompuesta (torn and restored card): el mago rompe una carta en varios trocitos y mgicamente la carta se recompone completamente. Truco: la(s) tcnica(s) que hay que usar para que se produzca el efecto y que son secretas para el pblico y no las percibe. Por ejemplo: control de una carta, forzaje, empalme, vistazo, cartas trucadas, etc. Juego de magia: es lo que hace el mago para que el pblico perciba un efecto y que implica dos cosas al mismo tiempo: el truco y la presentacin. La presentacin es la forma en la que el mago representa el efecto delante del pblico: lo que dice, lo que hace, cmo se mueve, dnde mira, qu seala La presentacin es nica y personal de cada mago, porque incluye su forma de ser, su personalidad o su personaje1, y es inimitable. Ejemplos: Mnemonicosis de Juan Tamariz, Los ases del manco de Dai Vernon, No se puede hacer ms lento de Ren Lavand, etc. Profundizando Para hacer buenos juegos de magia hay que distinguir y comprender muy bien estas tres ideas fundamentales: el efecto, el truco y el juego de magia (que incluye la presentacin). Efecto: -Percepcin: el efecto es lo que el pblico percibe, y no solo lo que el pblico ve. La magia no engaa a la vista, no ocurre en los ojos del pblico, sino en su cerebro. La percepcin es mucho ms que la visin de algo: no es solo lo que se ve, sino tambin y sobre todo lo que se interpreta a partir de lo que se ve, lo que se oye, lo que se dice, lo que se transmite, las emociones que se generan Por eso es un error creer que se es buen mago solo porque se es capaz de hacer una tcnica (el empalme, el salto) de forma casi invisible: eso es importante, pero es solo una parte de lo que hay que hacer. Es tambin muy importante cundo se hace esa tcnica (en qu momento concreto del juego), qu se dice durante el juego, qu emociones se transmiten al hacer un juego, etc. Por esto hay que pensar, trabajar y ensayar todo esto y no solo el truco o tcnica. El pblico debe percibir un juego de magia y no solo debe ver un truco muy habilidoso. -Comprender el efecto: hay que tener bien claro cul es el efecto de un juego, pues si no, el juego queda confuso y no gusta o no seremos capaces de hacerlo bien. Tanto la/el mago como el pblico deben tener muy claro cul es el efecto. Una forma de saber si comprendemos bien el efecto es escribirlo a ver si somos capaces de plasmar por escrito lo que queremos que perciba el pblico. Lo mejor es que el efecto sea claro, directo y fcil de reconocer. Por ejemplo, a veces hay juegos donde el pblico no comprende bien el efecto porque no le queda claro si lo que ha ocurrido ha sido una prediccin, o una adivinacin, o una localizacin de la carta elegida. -Un mismo efecto puede conseguirse con muchos trucos distintos: para conseguir un efecto concreto (carta al bolsillo, prediccin de una carta) podemos usar diferentes trucos. Cada truco tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la eleccin de por cul decidirse depende de esas ventajas e inconvenientes, y de los propios gustos y habilidades de cada cual, el contexto de los dems juegos que se hagan antes y despus de ese, etc.
La personalidad de cada mago es su forma de ser natural, y su personaje es la personalidad teatral que se haya creado. Por ejemplo, si alguien es gracioso por naturaleza, sus juegos sern graciosos porque s, pero puede ocurrir que alguien sea muy gracioso pero sin embargo se haga un personaje misterioso y entonces sus juegos sean muy serios y sin nada de humor. 2
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Por ejemplo, si el efecto es el de prediccin de una carta, los trucos para conseguirlo pueden ser los siguientes (entre otros, hay muchos ms): usar una baraja de forzaje (con todas las cartas iguales, o una pop-eyed) o hacer un forzaje. A la hora de elegir un truco u otro hay que tener en cuenta, por ejemplo, lo siguiente: que si elegimos la baraja de forzaje, tenemos la ventaja de que es mucho ms fcil el forzaje, pero luego tendremos el inconveniente de tener que cambiarla por otra normal si queremos hacer otro juego despus, o que si hemos usado una baraja normal antes, para hacer este juego tendremos que cambiarla por la trucada. Si elegimos el forzaje clsico, tenemos la ventaja de que podemos seguir usando una baraja normal y que no hay que hacer ningn cambio de baraja, pero tenemos el inconveniente de que es una tcnica mucho ms difcil y ms fcil de que falle -Y tambin ocurre que con un mismo truco pueden conseguirse efectos distintos: con el empalme pueden conseguirse los efectos de que una carta desaparezca de la baraja, que viaje al bolsillo, que suba arriba de todas, etc. -Tipos de efectos: hay muchos tipos de efectos, y algunos pueden ser estos: -adivinaciones de cartas. -predicciones de cartas. -localizaciones de cartas en la baraja. -transformaciones de cartas. -transposiciones o viajes de cartas. -exhibicin de trampas en el juego. -etc. Y tambin pueden combinarse los efectos: por ejemplo, el mago pretende localizar una carta perdida en la baraja pero la que encuentra no es la elegida y entonces la transforma en la elegida. Truco: -Secreto: obviamente, el truco es secreto y nadie debe saberlo ni detectarlo durante el juego. Eso implica dos cosas: -guardar el secreto: aunque es algo evidente, es difcil de hacer, muchas veces cedemos a la tentacin de decir el truco a amigos, familiares, nuestra pareja o revelarlo en internet! -que no se note el truco: si el pblico detecta el truco ya no hay magia. El pblico puede detectar el truco de varias formas, y hay que tenerlo en cuenta para evitarlo: -puede saberlo de antemano: entonces para conseguir el mismo efecto hay que usar otro truco o hacer el mismo pero con algunos cambios para que el pblico no lo reconozca. -puede detectarlo: por eso hay que hacer el truco de forma perfecta, y para eso hay que practicar y ensayar muchsimas veces hasta tener la completa seguridad de que no se nota aqu el fallo suele ser la impaciencia: aprendemos un truco nuevo y estamos deseando hacerlo y al final lo hacemos sin tenerlo bien aprendido ni ensayado y nos lo pillan hay que practicar los trucos una y otra vez hasta que sea indetectable. -podemos indicar dnde est el truco: a veces, sin quererlo, indicamos al pblico donde est el truco. Por ejemplo: -si usamos una baraja y la cambiamos por otra distinta, damos a entender que el truco est en la baraja (el pblico llega a esta conclusin porque si no, por qu cambiamos de baraja en vez de seguir con la misma?). -si nos ponemos nerviosos al ir a hacer el truco tambin se nota, el pblico nota que pasa algo raro: al ir a hacer un empalme, al hacer el salto, al mezclar en falso -si usamos una baraja trucada y decimos: Una baraja normal el pblico piensa que no lo es. -puede deducirlo al final del juego: al acabar un juego, el pblico puede deducir en qu consisti el truco si piensa en cmo fue posible. Por eso hay que evitar dos cosas: que sea capaz de deducir el truco autntico que se ha usado, o que pueda pensar que se ha hecho con otro truco aunque no sea el que realmente hemos usado. Esto ltimo es muy peligroso:
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a veces el pblico no sabe el truco real pero se imagina que es de otra forma, pero eso es tan malo como si supiera el truco verdadero, porque entonces se rompe la ilusin de la magia. Por eso hay que evitar ambas cosas, y la mejor forma es recurrir a la teora de las pistas falsas de Tamariz: consiste en hacer el juego de tal forma que se van eliminando las posibles soluciones que el pblico pueda pensar (tanto las verdaderas como las que se pueda imaginar) de forma que al final al pblico no le quede ms conclusin que la magia! Consejos: -pedir voluntarios distintos cada vez (para evitar que piensen en compinches). -mezclar siempre las cartas aunque no sea necesario y permitir mezclar y cortar al pblico (para evitar que piensen que la baraja est ordenada). -mezclar en falso siempre que se use baraja con alguna ordenacin o preparacin. -coger las cartas lo menos posible, y dejarla todo el tiempo que se pueda en la mesa o en la mano en posicin relajada; evitar estar todo el tiempo haciendo florituras con las cartas, rifleando, etc., porque adems distrae. -remangarse siempre (los juegos estando remangado son ms fuertes para el pblico). -firmar las cartas cuando sea posible y conveniente (en efectos de carta rota y recompuesta, viajes de cartas, etc.) para evitar que piensen en cartas duplicadas. -mostrar las cartas por las caras en extensin: para dejar ver (no decir) que son todas las cartas normales, distintas y sin ordenacin. -cuando se pueda, repetir el efecto pero con un truco distinto: el pblico cree que un mismo efecto solo puede hacerse con un truco, no sabe que se puede hacer el mismo efecto con distintos trucos, as si la primera vez hacemos el efecto con un truco, y la segunda con otro, si el pblico imagin cmo se hizo la primera vez, descarta esa explicacin cuando ve el mismo efecto la segunda vez pero con otro truco distinto. Por ejemplo, hacer la Ambiciosa la primera vez con double lift y la segunda con enfile. -evitar decir cosas que puedan insinuar dnde est o podra estar el truco: no decir una baraja normal, todas las cartas son distintas, yo no he visto tu carta aqu la regla es la siguiente: lo que se dice se cuestiona y lo que no se dice se asume; si dices Aqu tengo una baraja de dorso rojo pensarn que no lo es o que todas las cartas no lo son, pero si sacas una baraja de un estuche rojo, y la dejas tranquilamente en la mesa mostrando la carta top roja, todo el mundo asume que la baraja es de dorso rojo aunque no lo digas. -Trucos para que un truco sea indetectable: -Automatizarlo: hay que ensayar el truco muchsimas veces hasta que lo automaticemos, es decir, hasta que seamos capaces de hacerlo sin pensar en que lo estamos haciendo, de esa forma ganamos en naturalidad y es difcil que el pblico lo perciba (es como conducir: es imposible conducir bien si cada cosa que hacemos la pensamos: ahora miro el retrovisor, ahora piso el embrague, ahora meto primera, ahora piso el acelerador, todo eso debe ser automtico). De la misma forma, las mezclas falsas, los saltos, empalmes y cualquier tcnica debe hacerse de forma automtica, sin mirar las manos y al mismo tiempo que hablamos. -Seguridad: un truco solo sale bien cuando tenemos la seguridad de que lo sabemos hacer bien (de que lo hemos automatizado). Si no es as, como sabemos que no lo tenemos bien aprendido, vienen los nervios y se nota el truco o sale mal. -Hacerlo aunque no haga falta: a veces es conveniente hacer trucos que no hacen falta en un juego para perder el miedo a hacerlos luego cuando haga falta, por ejemplo, si hacemos un juego en el que el pblico puede coger cualquier carta, en vez de dejarle coger cualquiera, hacerle un forzaje: si falla el forzaje, no pasa nada porque da igual la carta que cojan, y si sale bien, pues nos familiarizamos con el forzaje y le cogemos seguridad. Lo mismo para hacer mezclas falsas: hacerlo en juegos que no hace falta solo para ir practicndolo sin miedo.
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-No ensayar delante del pblico: un juego solo puede hacerse en pblico cuando est perfectamente dominado y nunca antes; no hay que hacer nunca un juego que no tengamos seguro que lo hacemos perfectamente evitar la impaciencia! -El mejor truco de todos: la misdirection. La misdirection consiste en utilizar la psicologa para desviar la atencin del pblico del truco y llevarla a otro sitio y que de esta forma no pueda percibir el truco. -Misdirection fsica: consiste en llevar la atencin fsica del pblico (su mirada sobre todo) a un sitio distinto de a donde se hace el truco. Por ejemplo, mirando a otro sitio (el pblico mira a donde mira el mago), sealando a otro sitio, girando el cuerpo hacia otro sitio, etc. -Misdirection psicolgica: consiste en dirigir la atencin psicolgica del pblico (su pensamiento, sus recuerdos) lejos de donde est la explicacin del juego. Por ejemplo: por bien que se haga un empalme, es imposible hacerlo delante de los ojos de alguien que no quite su vista de la baraja. En este caso, la misdirection sirve para que el pblico deje de mirar a las manos y mire a otro sitio y justo entonces es cuando se hace el empalme. Tienes la carta elegida en top y quieres empalmarla, entonces miras fijamente a las cartas (y el pblico tambin), despus levantas la vista a los ojos del espectador y le preguntas: Recuerdas cul era tu carta?, y justo entonces haces el empalme. Aqu la misdirection es doble: fsica y psicolgica. Es fsica porque al levantar tu vista hacia la suya eso le obliga a levantar su vista de las cartas y mirarte a ti, y es psicolgica porque al preguntarle tiene que hacer un ejercicio de memoria momentneo para recordar su carta y entonces su nivel de atencin sobre la baraja disminuye y el empalme queda totalmente invisible. -Tipos de trucos: hay muchos tipos de trucos, pero los principales son los siguientes: -Tcnicas manuales: empalme, salto, enfile -Tcnicas psicolgicas: misdirection. -Gimmicks: artilugios que el pblico ni percibe ni sabe que se estn usando en el juego, por ejemplo, un hold-out, un imn, etc. -Fakes: objetos que parecen normales pero estn trucados de alguna forma: una carta o una baraja trucada, una caja con doble fondo, etc. -Y si el truco falla? -En primer lugar: es muy difcil que un truco falle si se ha ensayado y automatizado suficientemente, pero es muy fcil que falle si no se ha practicado lo suficiente. -Prevenir los posibles fallos: cuando ests preparando un juego en tu casa, debes prever los todos los posibles fallos y qu hacer en caso de que ocurran. Por ejemplo: si haces un forzaje, debes tener preparado qu hacer en el caso de que cojan otra carta, por ejemplo, hacer otro juego en el que d igual la carta que cojan (y debes llevar preparado tambin ese juego por si acaso ocurre y no improvisarlo sobre la marcha). -Si el truco falla irremediablemente: no pasa nada, somos personas y tenemos fallos. Pides perdn y sigues con otro juego. -No insistas en pedir perdn ni en disculparte, qutale importancia y sigue adelante: cuanto ms hables de tu fallo ms grande parecer y ms lstima dars t y peor quedars. -No intentes repetir el juego que ha fallado, haz otro distinto. Si lo repites, ser menos fuerte y queda pattico.

Juego de magia: -Un juego de magia es un efecto concreto de un mago particular, por eso los juegos de magia son personales e inimitables, porque cada mago es distinto de los dems. -El juego de magia comprende el truco y la presentacin: juego de magia = truco + presentacin. Un truco sin presentacin solo es, como mucho, un puzle o un entretenimiento, pero no es magia, y no suele gustarle a casi nadie que lo ve aunque el truco est muy bien hecho y sea indetectable. Una buena presentacin pero con un truco mal hecho tampoco est bien porque aunque pueda ser algo entretenido tampoco es magia.
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Un juego de magia con mala presentacin y el truco mal hecho es una puta mierda. Un truco bien hecho y con una buena presentacin es la hostia! -La presentacin es (como su nombre indica) la forma en la que se presenta el efecto al pblico: tiene que ver con lo que se le dice, la forma de actuar, de moverse, comportarse, las emociones que intervienen, etc. -La psicologa es importantsima en la presentacin: leer lo que se pueda de psicologa de la percepcin, de la atencin, de la comunicacin, etc. -La presentacin de un juego depende de muchas cosas: de nuestra personalidad o personaje, del tipo de pblico (segn su edad, nivel de conocimientos y cultural, sus gustos, si es un pblico que ha pagado para verte en un teatro o es un pblico de un pub), del sitio, del momento, etc. -Un mismo efecto puede presentarse de formas distintas, y cada una ser un juego de magia distinto: por ejemplo, el efecto de Agua y aceite puede presentarse as: -diciendo que los colores de las cartas tienen diferentes densidades y que les pasa como al agua y al aceite y que por eso se separan los colores. -diciendo que las cartas son racistas y que nunca se mezclan las rojas con las negras. -diciendo que vas a separar las cartas por colores con tus poderes mgicos. Como con el mismo truco pueden conseguirse varios efectos distintos, y cada efecto puede presentarse de diferentes formas, con un mismo truco pueden conseguirse muchos juegos de magia distintos esto quiere decir que es ms valioso aprender varios efectos y presentaciones que muchos trucos, porque bastan unos pocos trucos para poder conseguir muchos efectos y presentaciones distintos un error consiste en aprenderse muchos trucos y tcnicas distintos pero luego no saber ningn efecto o juego al que aplicarlos: es mucho mejor aprender a hacer buenos juegos de magia que aprender muchos trucos. -Tanto el truco como la presentacin son importantes, y hay que ensayar las dos cosas. -Que hay que ensayar el truco es evidente y ya est explicado porqu. -Pero tambin hay que ensayar la presentacin: hay que ensayar qu se va a decir, cmo se va a decir (cundo hay que bajar la voz, cuando hay que subirla, cuando hay que variarla), dnde hay que mirar, cmo hay que moverse, dnde hay que sealar, qu emociones hay que expresar Para ensayar la presentacin hay que ensayar en casa los juegos completos, es decir, de principio a fin, con toda la charla en voz alta y movimientos que luego se vayan a hacer en pblico y sin saltarse ninguno: hay que ensayar como si de verdad tuviramos un pblico delante un error suele ser ensayar bien el truco pero no la presentacin y luego improvisarla: ese error es fatal. Por ejemplo, si al ensayar el truco no lo hacemos hablando en voz alta, luego al hacer el juego en pblico la voz nos va a fallar y tal vez no vocalicemos bien, o no sepamos qu decir exactamente, o la charla resulte aburrida, etc. La charla y el resto de presentacin tambin hay que saberla de memoria y automatizarla. Es necesario hacerse un guin escrito de cada juego de magia que incluya el truco y la presentacin (y sirve adems para luego poder recordar los juegos y que no se olviden). -Errores: -quitar importancia al truco: consiste en preocuparte solo de la presentacin y no practicar suficientemente el truco: al final el truco se descubre y el juego no gusta. Otra forma de cometer este error es subestimar al pblico y pensar que no se va a dar cuenta del truco, pero en realidad s suele darse cuenta si no est bien hecho: el pblico es ms inteligente de lo que pensamos, y sobre todo, mucho ms inteligente que el mago que no sepa esto. -quitar importancia a la presentacin: consiste en saber hacer muy bien los trucos pero no llevar preparada la presentacin: al final lo que ocurre es que el juego de magia queda soso, aburrido y muy poco interesante. -Formas de mala presentacin: -No preparar la presentacin ni ensayarla suficientemente e improvisarla durante la marcha: entonces se nota el nerviosismo y la improvisacin, ests todo el tiempo diciendo eh, eeeh, esto, y ahora, y, entonces), ests todo el tiempo movindote en el escenario intranquilo, las manos tiemblan, la mirada va y viene (y sobre todo va a donde no tiene que ir que es al truco), etc.
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-Presentacin excesivamente rgida: aunque la presentacin tiene que ir preparada, ensayada, memorizada y automatizada, debe ser lo suficientemente flexible para adaptarse a los cambios e imprevistos que tengan lugar durante el directo. Para eso tambin hay que saber improvisar, pero la improvisacin solo funciona bien si antes tenemos todo un guin preparado de lo que tenemos que hacer. -Copiar la presentacin de otro mago: esto es fatal: la presentacin implica la propia personalidad o personaje, y cada cual tiene el suyo. Si copias la presentacin de otro mago no sers igual de bueno que l o ella, sino mucho peor por muchas razones: -se te notar que no eres t y har que el juego guste menos. -no te sentirs natural ni tranquilo. -es una falta de respeto hacia quien ests copiando porque te apropias de su trabajo. -es un insulto a ti mismo porque ests diciendo que no tienes personalidad propia. -si a quien copias se entera, puedes tener problemas (incluso legales). -comercialmente: nadie contrata a un/a mago que es la copia de otro. Si no eres Tamariz, Pepe Carrol o Ren Lavand no intentes parecerte! -Presentaciones en las que se ridiculiza al pblico, se le pone en apuros, te burlas de ellos, etc. (procura que aunque no sea esa tu intencin, tu pblico tampoco lo perciba as). -Presentaciones monologuistas con mucha charla y poca magia: un juego de magia no es un monlogo ni un cuento ni una historia (aunque algunos juegos de magia tengan presentaciones tipo historia): debe haber magia y que la magia sea lo importante y no lo secundario (el pblico debe recordar que presenci magia y no que oy una historia graciosa o bonita). -Presentaciones excesivamente humorsticas: el objetivo de un juego de magia es la magia, ilusionar, y no solo entretener: la magia puede ser divertida, entretenida y cmica, pero debe ser magia y no convertirse en simple entretenimiento o humor. -Concete a ti mismo: la mejor manera de poder encontrar una buena presentacin para tus juegos de magia es conocerte a ti mismo o a tu personaje y adaptar la presentacin convenientemente a esa personalidad o personaje. Esto implica un ejercicio de autoconocimiento, autoexploracin y retrospeccin hacia uno mismo. Pero tambin es importante para conocerte a ti mismo preguntar a los dems sobre ti porque a veces la forma en que nos percibimos a nosotros mismos no coincide con lo que los dems perciben de nosotros: podemos autoengaarnos o tener una falsa imagen de nosotros mismos (por ejemplo, puede que nos creamos graciosos sin serlo realmente para los dems, o que seamos mucho ms graciosos de lo que nos imaginamos). -No es lo mismo un juego que te guste ver que uno que quieras y/o puedas hacer: hay juegos que no se adaptan a tu personalidad o personaje, o que no eres capaz de hacer, pues no los hagas aunque te gusten mucho porque si no te saldr un mal juego. -Observar a otros: observar cmo actan otras personas de cara al pblico: en el teatro, en la televisin, en discursos pblicos, comerciales, etc., y fijarse en cmo se mueven, cmo miran, cmo hablan, etc. JUEGO DE MAGIA, RUTINA Y SESIN: -Un juego de magia ya hemos visto lo que es. Una rutina es una sucesin de juegos de magia que estn enlazados de alguna forma, por ejemplo, la rutina de La Ambiciosa que son varios juegos de magia enlazados con la idea de que una carta elegida siempre sube a top de la baraja. Y una sesin es una sucesin bien hecha de rutinas y/o juegos de magia. -Una sesin no es un juego detrs de otro. Una sesin implica seleccionar cuntos juegos se van a hacer, cul ser el primero, cules despus y cul el ltimo que debe el mejor, el gran final. -Variedad: los juegos y rutinas que componen una sesin deben ser variados en sus efectos: debe hacer diferentes tipos de efectos (adivinaciones, predicciones, transformaciones) y que no consista toda la sesin en tan solo uno o dos tipos de efectos (por ejemplo, que no sean todos los juegos de adivinacin o localizacin de cartas) porque si no el pblico se cansa y se aburre de ver el mismo tipo de efectos siempre.
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-Es importante medir el tiempo de la sesin: que el pblico no se canse y si acaso que se quede con ganas de ms. -Cuando acaba la sesin acaba: despus del gran final no se pueden hacer ms juegos (porque en comparacin con el gran final pareceran menos fuertes de lo que realmente son). Si acaso, haz un juego final que realmente no lo sea (es decir, simula que has acabado ya), espera a que te pidan ms juegos, y sigues con otros hasta el gran final autntico. -Las sesiones tambin se escriben y se ensayan igual que los juegos y las rutinas y no se improvisan sobre la marcha: hay que llevar siempre preparadas las sesiones y saber cul hacer en cada caso (cuando te encuentres con amistades, con familiares, con compaeros de trabajo, etc.). ltimos apuntes: -El objetivo de la magia es ilusionar al pblico. Ilusionar no es engaar. En ambos hay un truco o secreto, pero son dos cosas distintas: en el engao, la vctima no sabe que hay truco o engao, cree que lo que percibe es real; en la ilusin (en la magia), el pblico (que no vctima) s sabe que hay truco pero no es capaz de percibirlo y por eso se ilusiona (igual que al ver una pelcula el pblico se ilusiona aunque sabe que hay efectos especiales). Esta es la diferencia entre quienes engaan (videntes, echadores/as de cartas, adivinos, mdiums) y quienes hacemos magia, o entre tahres y cartomagos. -Lo importante en un juego de magia es que el pblico se ilusione, y para eso debemos ofrecerle buenas presentaciones y buenos trucos, y nunca trucos o presentaciones mal ensayados o a medias. -Es mejor que te pidan que hagas magia a que te ofrezcas t (y para eso, lleva ensayadas y preparadas las sesiones por si acaso). -No canses al pblico con tu magia: ms valen sesiones cortas (tres o cinco juegos son ms que suficientes) que largas. Tampoco quemes todo tu repertorio en dos o tres sesiones! -Tu pareja, tus amistades y familiares tambin son pblico y merecen tu respeto: no ensayes delante de ellos ni les presentes tus juegos a medio aprender, sino que cuando les hagas un juego hzselo como lo haras a alguien completamente desconocido en el escenario de un teatro y que hubiera pagado por verte. -Cuando hagas magia, t eres el centro de atencin: cuidado con los espectadores/as que se quieren hacer los graciosos, estropearte los juegos o llamar la atencin. -Si notas que la atencin de tu pblico disminuye, que se aburren o que se cansan, termina el juego que ests haciendo y acaba ah tu sesin, no insistas en hacer ms juegos: quien debe pasarlo bien es tu pblico y t, no t solo. -Nunca presumas, ni te pavonees, ni te pongas altivo porque haces magia, sino s humilde y respetuoso y totalmente educado con el pblico; nunca te ras de ellos ni les hagas retos, nunca les dejes en ridculo y usa para eso el humor con mucho cuidado. -Pon muchsimo cario y emocin en todo lo que hagas.

PIM, PAM, PUM (Juan Tamariz)


Versin original: Tamariz, Juan: El mundo mgico de Tamariz. Efecto: El mago adivina una carta vindola descaradamente, pero cuando alguien le reta a hacer igual no le sale. Material: -Una baraja de normal, es improptu (que se puede hacer sin ningn tipo de preparacin previa). Realizacin:

1. Gira secretamente la carta bottom (la de abajo estando la baraja cara abajo) cara arriba. 2. Deja la baraja en la mano izquierda en posicin de repartir y con la mano derecha corta por arriba una porcin y llevando la palma hacia el pblico (dorso de la mano hacia ti) mustrales la cara de esa carta, al tiempo que dices Pim! (o Uno!). Ahora gira la mueca dejando el dorso de la mano hacia el pblico de modo que t puedas ver la cara de la carta descaradamente y di Pam! (o Dos!). Deja las cartas encima de las de la mano izquierda y di Pum! (o Tres!). 3. Despus de lo anterior di el nombre de la carta que has visto y mustrate extraado de que nadie se sorprenda por eso. Reptelo diciendo que t no miras a la baraja sino a los ojos del espectador, y vuelve a mirar la carta descaradamente. Tienes que forzar que alguien te diga que s que miras las cartas y retarle a si es capaz de hacer lo mismo que t, recalcando que debe hacerlo sin mirar las cartas sino a tus ojos (esto es para que no baje la vista cuando le des las cartas pues vera que la superior de la mitad de su mano izquierda est boca arriba en vez de boca abajo como debera, por lo que vas a hacer despus). 4. Cuando alguien se preste a hacer lo que t, dale la baraja pero al hacerlo se la das girando la mano izquierda palma arriba de modo que le das toda la baraja cara arriba menos la carta de arriba que mostrar su dorso pareciendo que le das la baraja cara abajo como es normal. 5. Cuando ahora repita tus pasos, siempre ver el dorso de una carta en vez de su cara, y se asombrar de eso, lo que provocar risas, sobre todo si se empea en repetirlo una y otra vez.

Doble prediccin (Vicente Canuto)


Versin original: Doble prediccin, en Vicente Canuto, Cartomagia fundamental. Efecto: El mago extrae dos cartas de la baraja y despus la mezcla. Va echando cartas sobre la mesa y le pide a un espectador que le pare cuando quiera y cuando lo hace coloca justo ah una de sus cartas boca arriba. Repite lo mismo con otro espectador. Despus, extiende la baraja en cinta boca abajo y extrae las cartas boca arriba y las que estn justo a su derecha y que resultan ser las cartas homnimas (mismo valor y color) a las del mago. Material: -Una baraja de normal. Es improptu (que se puede hacer sin ningn tipo de preparacin previa). Realizacin:

1. Mezcla la baraja y dala a mezclar. Di que vas a hacer dos predicciones y lo que haces es lo siguiente: ve pasando cartas hacia ti en las manos y fjate en la carta que est como bottom (debajo de todas) y busca su homnima, esa ser tu primera prediccin que dejas boca abajo en la mesa. Fjate despus en la carta que est en top (arriba de todas) y busca tambin su homnima que ser tu segunda prediccin y que dejas al lado de la otra en la mesa, tambin cara abajo. 2. Mezcla las cartas sin descolocar la de arriba y la de abajo: lo mejor es con una mezcla americana que no las descoloque. 3. Ve echando cartas del lomo del paquete en la mesa, una a una, y pdele al espectador que te pare cuando quiera. Cuando lo haga, coloca tu primera prediccin boca arriba encima de la ltima carta que dejaste en la mesa y deja el resto de cartas de tu mano izquierda encima. 4. Recoge toda la baraja y repite el punto anterior con otro espectador. 5. Corta la baraja y extiende las cartas en cinta boca abajo en la mesa: se vern dos cartas boca arriba en diferentes sitios. Di que las cartas estn ah porque ah es donde te han dicho que pares, pero que podran estar en otros sitios si te hubieran mandado parar antes o despus. 6. Di que cada carta tiene otra carta con la que est cara con cara, como besndose y extrae cada par de cartas besadas (la que est boca arriba y la que tiene justo a su derecha): mustralas y comprueba que son homnimas. Nota: si no quieres presentar el juego como una prediccin puedes presentarlo como un control de la voluntad diciendo que intentars que te paren donde t quieras que lo hagan.

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RUTINA DE ADIVINACIONES CON BARAJA ORDENADA SI-STEBBINS: Ordenacin Si-Stebbins: la ordenacin Si-Stebbins es una ordenacin del tipo rosario (se puede cortar la baraja y se sigue manteniendo el orden, pero no se puede barajear) y que permite que, sabiendo una carta, saber cul es la siguiente, o que sabiendo la carta bottom (la de debajo de todas) podamos saber cul es la carta top (la de arriba de todas). Las cartas quedan ordenadas de tal forma que guardan el siguiente esquema: -Por palos: picas, corazones, trboles y diamantes (para acordarse: PiCoTuDa = Picas, Corazones, Trboles, Diamentes). Si la baraja es espaola (y de 52 cartas con 8, 9 y 10), la clave mnemnica es CEBO = Copas, Espadas, Bastos y Oros. -Por valores: los valores de las cartas se suceden de 3 en 3: al As (1) le sigue el 4, al 4 el 7, al 7 el 10, al 10 el rey (K), al rey (K) el 3, al 3 el 6, etc. As, por ejemplo, al 4 de corazones le sigue el 7 de trboles, y a la dama (Q) de diamantes le sigue el 2 de picas. Una rutina de adivinaciones con la baraja ordenada al modo Si-Stebbins puede ser la siguiente: Previamente: antes de nada, hay que evitar que el pblico sospeche que la baraja est ordenada. Para eso se pueden hacer varias cosas: 1. Cambio de baraja: hacer antes juegos con otra baraja igual a la que tenemos ordenada pero que no requieran ordenacin, de modo que el pblico la haya podido barajar muchas veces. Posteriormente cambiamos en secreto esa baraja por la ordenada con alguna excusa. Para eso, podemos llevar en el bolsillo de la chaqueta un cartn que divida el bolsillo en dos compartimentos. En uno llevamos la baraja ordenada sin el estuche y en el otro la que est sin ordenar guardada en su estuche. Cogemos la que est sin ordenar, la sacamos de su estuche, y dejamos en el estuche a un lado de la mesa. Hacemos algunos juegos con esa baraja, y luego, antes de hacer la rutina de adivinaciones, nos guardamos la baraja en el bolsillo como si nos estorbase para el siguiente juego que queremos hacer. Hacemos algn juego que sea sin baraja, y despus, sacamos la baraja ordenada como si fuera la anterior que usamos, hacemos los juegos que queramos y al acabar la guardamos en el estuche de la otra baraja que ha estado sobre la mesa: de esta forma reforzamos la idea que la baraja es la misma que la del principio, y el pblico no pensar que hemos cambiado de baraja. Tambin es importante reforzar la idea de que la baraja se mezcl repetidas veces por el pblico. Para eso hay sutilezas como decir: mezcla un poco las cartas, por cierto, t dices barajar o barajear? y tambin bromear sobre las mezclas que hace el pblico: hala, qu bien que mezclas! Te vamos a nombrar el mezclador oficial del reino, y cosas as, para que el pblico luego recuerde que la baraja fue mezclada a conciencia y no sospeche que poda estar ordenada. 2. Mezclar en falso: tambin se puede mezclar en falso varias veces la baraja, pero eso implica un dominio perfecto de las falsas mezclas para que sean convincentes. De cualquier forma, es muy importante no indicar directamente que la baraja est mezclada, sino dejar que el pblico llegue a esa conclusin sutilmente, con las preguntas y bromas dichas anteriormente o mezclando (en falso) pero como sin darle importancia. Si no, el pblico podra sospechar que tenemos un inters extrao en llamar la atencin sobre las mezclas, y pensar que a lo mejor no est tan mezclada como parece. Tambin es importante dejar que el pblico corte varias veces, y luego, de vez en cuando, recordar que hemos mezclado y cortado la baraja: de esta forma inducimos al pblico a pensar que ambos, mago y pblico, han mezclado y cortado, cuando lo cierto es que mezclar solo mezcl el mago, el pblico solo cort, pero de esta forma se confunden los recuerdos y el pblico acaba pensando que tambin mezcl las cartas (aunque no lo hiciera realmente). 1 adivinacin: extendemos las cartas en abanico entre las manos y pedimos a un espectador que seale una carta poniendo su dedo encima. Separamos las manos hacia la derecha y la izquierda respectivamente
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y pedimos al espectador que coja la carta que est sealando. Despus juntamos de nuevo los dos montones de cartas que tenemos uno en cada mano, pero dejamos el montn que estaba sobre la carta debajo del montn que estaba bajo esa carta (es lo mismo que cortar por esa carta, pero ms disimulado). Pedimos que vea la carta y la muestre al pblico y que para no verla nos vamos a girar de espaldas (o simplemente basta con apartar la cabeza a un lado): al hacerlo, y como la atencin est en la carta que el espectador est mostrando, aprovechamos para echar un vistazo tranquilamente pero con disimulo a la carta de debajo de todas que nos indicar cul es la elegida (si nos giramos de espaldas es mucho ms fcil hacer el vistazo, obviamente). Nos giramos y procedemos a adivinar la carta. Es importante no adivinarla directamente, sino hacer todo el teatro que se pueda. Por ejemplo, pedirle que se concentre en su carta, fingir que no logramos adivinarla, pedirle que nos transmita su pensamiento, que piense en el dibujo de la carta (en los corazones si es de ese palo, o en los trboles si es de trboles), adivinar primero el color de la carta (veo color rojo, s, para m que puede ser roja, pero no s si de diamantes o corazones), adivinar despus el palo (a ver, a ver, roja, s, creo que de corazones, no, espera!, corazones no, creo que son diamantes), fingir dudas, simular dificultad para leer el pensamiento, adivinar despus el valor (me parece que es un tres, o no, un cuatro, puede ser un cuatro, s, es el cuatro de diamantes!). La idea es fingir que de verdad estamos viendo cul es la carta pero como si la viramos borrosa y se fuera aclarando la imagen progresivamente. Tambin podemos fingir equivocarnos por el parecido con otra carta, por ejemplo: si es un siete de picas, anunciar que nos parece ver el seis, pero en seguida corregirnos a nosotros mismos y decir: No, no, espera, no es un seis, es un siete, es que no he visto la pica del medio, s, es un siete de picas. O si es una figura, confundirla con otra: La sota de diamantes, no, no! No es la sota, es la dama, es que est un poco borroso y como se parecen, pero s, creo que es la dama de diamantes, ahora s. Cuando recojamos la carta elegida, la dejamos arriba de todas, y as volvemos a tener la baraja preparada para el siguiente efecto. 2 adivinacin: es conveniente hacer una segunda adivinacin, pues si no, el primer efecto queda como cojo. Para la segunda adivinacin y siguientes, vamos a emplear la tcnica de Tamariz de las pistas falsas, esto es, ir desmontando las posibles explicaciones que el pblico pueda hacerse sobre cul es el truco de un juego, y eso lo hacemos repitiendo un mismo efecto pero con diferentes tcnicas, de modo que, al final, no les quede otra explicacin que la pura magia. Para eso, decimos que vamos a repetir el juego con la excusa de querer evitar lo que creemos que estn pensando. Por ejemplo, podemos decir algo as como: Pero claro, vosotros pensaris que es que las cartas estn marcadas en el dorso y que yo he podido fijarme en esas marcas para saber cul era. Para que no pensis eso vamos a repetirlo pero ahora y de esta forma evitamos que el pblico piense en cartas marcadas. (Ojo!, con la tcnica de las pistas falsas, podran usarse cartas marcadas en algn momento, -viendo el dorso de la carta ya sabramos cul es, sin necesidad de vistazo-, y al repetirlo con otra tcnica como el vistazo u otras- desmontaramos la creencia de que el truco est en que las cartas estn realmente marcadas: recordemos que el pblico no sabe que un mismo efecto puede hacerse con distintas tcnicas, de forma que si le desmontamos una de ellas, aunque la hayamos usado antes o la usemos despus, para el pblico ya est descartada: por ejemplo, si la primera vez adivino la carta porque est marcada, y la segunda vez lo hago con un vistazo y sin ver el dorso de la carta elegida, el pblico pensar que la segunda vez no us cartas marcadas, pero pensar que la primera vez tampoco!; o mejor, si uso cartas marcadas pero no me fijo en las marcas hasta la ltima adivinacin, haciendo las anteriores con otras tcnicas, la ltima vez el pblico ya no sospechar en cartas marcadas aunque ahora s que las est usando). En esta segunda ocasin, se trata de que el mago no vea el dorso de la carta elegida (lo cual en realidad no es necesario, basta con ver la cara de la carta inferior de la baraja). Para eso cogemos la baraja previas mezclas falsas y cortes- y la eleccin de la carta la hacemos as: cogemos la baraja con la mano derecha, por arriba, con los dedos por el lado corto superior y el pulgar en el lado corto inferior, y colocamos la mano derecha con la baraja por encima de la mano izquierda boca arriba, y vamos dejando caer cartas aflojando la presin que los dedos ejercen sobre ellas- de la mano derecha a la mano izquierda que las recoge, y pedimos que nos digan alto cuando quieran, y la elegida ser la que quede arriba del montn de
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la mano izquierda (esto es lo mismo que cortar por esa carta de la baraja). Como se trata de no ver el dorso de la carta, esto lo hacemos con la cara girada hacia otro lado. Cuando nos paren, dejamos de dejar caer cartas y adelantamos la mano izquierda al espectador ofrecindole la carta superior de ese paquete y sin mirar a las manos, pidindole que la guarde. Al hacer esto, dejamos caer la mano derecha al costado y con disimulo podemos echar un vistazo a la carta inferior, y ya sabemos cul es la carta del espectador. Despus colocamos las cartas de la mano derecha bajo las de la izquierda. Si no hemos hecho antes el vistazo, tambin podemos hacerlo en este momento al ir a cuadrar las cartas. De nuevo repetimos el sistema de adivinar poco a poco la carta elegida, remarcando que esta vez no hemos visto su dorso. Despus de adivinada, la dejamos encima de todas y seguimos con la baraja colocada. Nota: en la segunda y tercera adivinaciones es conveniente que la carta la elijan personas distintas, para as poder desmontar otra posible explicacin: que fueran compinches. Decimos: y ahora otra persona va a elegir otra carta, no sea que pensis que estaba compinchado con la primera persona que me ayud. 3 adivinacin: para la tercera adivinacin, decimos que a lo mejor alguien piensa que como tocamos las cartas, stas a lo mejor tienen un relieve muy pequeo pero suficiente para que nosotros lo percibamos con la supersensibilidad de nuestros dedos y que eso nos permite saber qu carta es. Esta explicacin es obviamente ridcula, pero adems de originar risas del pblico, nos permite crear la idea en el pblico de que ya es inexplicable cmo podemos saber las cartas, y que la nica alternativa sera algo as de absurdo. Adems, nos da la excusa para repetir el efecto pero sin tocar las cartas. Para eso, tras otras mezclas falsas y cortes, le pedimos al espectador que se lleve la baraja a la espalda, para que t ni puedas verla ni tocarla. Una vez con la baraja en la espalda le pedimos que corte y complete el corte, de modo que ya nadie sepa cul es la carta que ahora est arriba de todas. Y ahora le pedimos que coja esa carta de arriba que ni l ni nadie sabe cul es, y que la gire boca abajo y la introduzca as volteada en el medio de la baraja. Todas estas instrucciones (cortar, coger una carta y voltearla, meterla en medio del mazo, etc.) las vamos haciendo nosotros con nuestras manos como si tuviramos una baraja imaginaria, para ayudarle a comprender bien lo que le pedimos y que lo haga bien. Ahora le decimos que tiene que hacer un ritual y que consiste en dar la vuelta a toda la baraja (girarla para que quede boca abajo), hacerlo una vez ms (con lo queda como estaba al principio, boca abajo) y una tercera vez ms. Esto sirve para dar un poco de misterio al juego, y sobre todo, para que despus cuando el espectador saque la baraja est boca arriba y podamos ver directamente la carta de arriba (que es la que estaba encima de la que ha elegido e introducido volteada entre las dems) y as sabremos cul es la carta que est entre las otras. As que le pedimos que saque la baraja de su espalda y que la coloque en la mesa. Miramos la carta de arriba de todas con disimulo y decimos que ahora s que es imposible saber la carta porque ni hay compinches, ni cartas marcadas, ni has visto ni tocado nada. An as, te concentras, adivinas poco a poco la carta, y se extienden las cartas en cinta sobre la mesa: se ver una boca abajo, se gira y ser la que has anunciado. BIBLIOGRAFA RECOMENDADA: Para aprender juegos de magia de nivel de iniciacin: -Canuto Olmos, Vicente Luis (1993) Cartomagia fundamental. -Tamariz, Juan (1990) Secretos de magia potagia, Editorial Frakson. Teora mgica: -Ortiz, Darwin (1999) La buena magia, Editorial Pginas. -Tamariz, Juan (1987) La va mgica, Jos Esteban editor. -Tamariz, Juan (2005) Los cinco puntos mgicos, Producciones mgicas Tamariz.

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