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"El Deshojacuentos (o en ingls Storyleaves) es un juego gratuito para 1 jugador, desarrollado por Jamie Fristrom, ganador del RPG

Solitaire Challenge del 2011 . Con el Deshojacuentos se pueden escribir pequeas historias a partir de un set de cartas que el jugador mismo ha de definir. Segn salgan las cartas y se relacionen entre s, el jugador deber desarrollar los acontecimientos y eventos que podrn llevar a un final feliz, o la ms trgica de las narraciones."
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Materiales:

Para jugar slo necesitas tener lpiz y papel a la mano, una baraja de pquer tradicional, una copia en blanco de la plantilla de cartas del Storyleaves y tu genio creativo para pasar un buen rato. Claro que si lo deseas, puedes reemplazar el lpiz y el papel por un procesador de texto, y puedes utilizar una plantilla de cartas ya existente para sumergirte de inmediato en la aventura.

Cmo preparar la partida?

Antes que nada y si no tienes una plantilla de cartas previamente diseada, necesitars crear una. Para ello, imprime una copia de la plantilla de cartas del Storyleaves, y comienza a rellenar sus casillas. Como primer paso, debers definir el gnero (Ej.: terror, comedia, romance, drama, aventura, misterio, etc.) y la ambientacin (Ej.: una ciudad postapocalptica, el antiguo imperio romano, una base militar submarina, etc.) de la historia que te dispones a escribir. El ttulo lo puedes dejar para lo ltimo. Dependiendo del gnero y ambientacin que establezcas (Ej: Una historia de terror en una ciudad postapocalptica) es que llenars las otras casillas. Haz una pequea lluvia de ideas para comenzar a definir las cartas de tu historia. Puedes preguntarte qu tipo de elementos esperaras encontrar en una historia con el gnero y la ambientacin que has especificado. As, y si piensas escribir una historia de terror en una ciudad postapocalptica, es de esperar que encuentres pistolas (Objeto), mutantes (Personaje), ruinas (Lugar), peleas (Acontecimiento), sangre (Detalle), y gente con cara de muy pocos amigos (Aspecto). Claro est que si quieres trabajar elementos que no resulten tan clichs, sino que por el contrario sean irreverentes o inesperados (como: tarro de ktchup), tambin puedes incluirlos para mayor originalidad.

En cuanto tengas una lista de elementos medianamente definida, puedes pasar a la construccin del mazo de cartas en la plantilla. Originalmente, el mazo no est limitado a un nmero especfico de cartas, pero por efectos de diseo y para poder utilizar una baraja de naipes estndar, en este manual trabajaremos con 52 cartas generales, ms 2 cartas de comodn o reorganizacin. Para una distribucin equitativa de elementos de juego, todas las categoras trabajarn con 8 cartas, excepto por los personajes cuyo nmero ser de 1 2. Muy seguramente te estars preguntando qu significan las diferentes categoras, cul es la razn de los smbolos que las acompaan, y por qu resulta necesario diferenciar entre personajes, lugares, o aspectos. Sencillo. Los elementos que surgieron tras la lluvia de ideas (como mutante o tarro de ktchup) se conocern a lo largo de la partida con el nombre de Motivos. Cada Motivo debe pertenecer a una (y slo una) categora, y segn sea su posicin dentro de la tabla, recibir un valor especfico que equivaldr a una de las 54 cartas del mazo de naipes. Tal y como se explica en la plantilla, las cartas con el nmero ms bajo, de color rojo, o del palo de Corazones, sern pues las ms valiosas, mientras que las cartas de nmeros altos, de color negro, o del palo de trboles, sern las que menos puntos valgan (aunque ello no significa que no resulten tiles). Ahora bien, para categorizar correctamente los Motivos de tu historia, tienes que asegurarte que stos sean sencillos, y concretos. Por ejemplo, un Motivo como "militar rebelde" podra concretarse ms si se lo dividiera en dos, permitindote obtener dos Motivos diversos en lugar de uno (militar, y rebelde). Esto no slo te dar variedad, sino que te

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dar la posibilidad de que surjan en medio de la partida elementos inesperados como un "mutante rebelde", u objetos especficos como lo sera "un jeep militar". Otro punto importante a la hora de categorizar es tener cuidado con la asignacin de categoras. Para evitarte dolores de cabeza, te facilitaremos a continuacin una gua breve para ayudarte a determinar a qu categora puede pertenecer ese Motivo que tienes en mente: 1 ) En la primera categora Personaje- entrarn aquellos Motivos que sern los protagonistas de la historia. Pueden ser: una persona, un animal o una cosa. Lo importante es que tengan voluntad propia, que puedan obrar con o sobre otros personajes, que puedan usar o ser vctimas del uso de objetos, que sus acciones desarrollen o surjan del desarrollo de algn acontecimiento, que puedan estar o ir a distintos lugares, y que puedan poseer o percibir detalles o aspectos. 2) La segunda categora Objeto- tendr aquellos Motivos que sean tiles para algn fin, o que puedan ser empleados con un fin. comida Herramientas, ropa, utilera, armamento, vamos, no hay nada ms obvio.

6) La sexta y ltima categora Aspecto- tendr aquellos Motivos que definan otros Motivos pero CON algn tipo de repercusin en la trama. O sea, que expliquen la esencia del Motivo al cual definen, y que den razn del porqu ese Motivo es o acta as.

NOTA: Aunque las ltimas dos categoras pueden resultar un poco confusas si no arbitrarias-, debes pensarlas de la siguiente forma: el detalle explica el cmo?, y el aspecto explica adems del cmo? el por qu? Un Motivo de Personaje "militar" con Aspecto "rebelde", dar a entender que se trata de un soldado que no sigue rdenes en ningn momento pues tal es su naturaleza. Un Motivo de Personaje "militar" con Detalle "rebelde", dar a entender que sin importar cmo sea el personaje, en el momento especfico en el que realiza la accin que est realizando, actuar con rebelda, sin que ello signifique que l sea pornaturaleza as.
Para ayudarte con la creacin de tu plantilla de cartas y su organizacin, puedes consultar al final de este manual una plantilla ejemplo, basada en un mazo de cartas creado por Wkr, y adaptado por Thredith al formato para baraja de naipes estndar.

3) La tercera categora Acontecimiento- tendr aquellos Motivos que puedan considerarse como eventos o sucesos en la trama. Muertes, explosiones, huidas, bombardeos, charlas cualquier hecho que tenga lugar en alguna localizacin especfica, o en la que se vean involucrados personajes u objetos, ser contado como un acontecimiento. 4 ) La cuarta categora Lugar- tendr todos los Motivos que den razn de un sitio especfico. Puede ser una ubicacin geogrfica (X o Y pas), una localizacin especfica (campo de batalla, interior de X edificio), o cualquier sitio fsico en el que pueda estar un objeto o un personaje, o darse un acontecimiento. 5) La quinta categora Detalle- tendr todos los Motivos que respondan a atributos sensoriales (luz enceguecedora), espaciales (cerrado o reducido en cuanto a tamao), atmosfricos (lluvioso), entre otros, y que permitan describir algn otro Motivo pero a modo de recurso literario. As, Motivos compuestos con un detalle como una "luz enceguecedora", o una "habitacin estrecha", aunque no necesariamente afecten la trama, pueden ayudar a dar una imagen mental de lo que sucede.

Creando la situacin de la partida


Con tu plantilla ya llena, es hora de que comiences a jugar! Toma tu baraja y haz lo siguiente: Antes que nada, retira los joker o comodines del mazo -estas cartas las usars ms adelante-; as te quedars con slo los 52 Motivos. Baraja el mazo y comienza a repartir cartas hasta que te salgan 5 cartas de personaje (J, Q, o K de cualquiera de los cuatro palos). De esas 5 cartas, escoge los 3 personajes que ms te llamen la atencin (para ello, guate por el smbolo de la carta, y consulta en la plantilla su significado) y ponlos frente a ti. Los dos personajes restantes o sea, los que no elegiste- los debes devolver al mazo junto con las dems cartas repartidas. Los 3 personajes que acabas de seleccionar, debers designarlos como Protagonista (P) o sea, el personaje central de tu historia-, Bienamado (B) o aquel personaje que comparte un vnculo con el protagonista- y Antagonista (A) el personaje que se opone al protagonista y que har todo lo necesario por destruirlo o causarle mal-. Alrededor de stos se desarrollar la historia que comenzars a escribir.

Cada uno de los personajes P, A, B- tendr una faceta o Motivo propio, y una faceta que compartir con cada uno de los otros dos personajes P/B, A/B, P/A-. As pues, toma el mazo de juego, barjalo y roba la carta superior; esa carta ser la faceta propia del protagonista. Ahora roba otra carta; esa segunda carta ser la faceta del Bienamado. Procede y toma otra carta ms; esa tercera carta ser la faceta del Antagonista. Ya con las facetas propias de cada uno, pasars a robar aquello que los tres personajes comparten entre s. Toma una carta del mazo; ello designar algo que el Protagonista y el Bienamado comparten. Contina y roba otra carta; ello designar algo que el Protagonista y el Antagonista comparten. Finalmente, toma una ltima carta; ello designar aquello que el Bienamado y el Antagonista comparten. Las facetas del Protagonista y el Bienamado, junto con la faceta o Motivo que ambos comparten sern los "Recursos del Protagonista". La faceta del Antagonista y aquello que ste comparte, tanto con el Protagonista como con el Bienamado, sern los "Recursos del Antagonista". De ti dependen los significados que tanto los "Recursos del Protagonista o del Antagonista" tengan. Para ayudarte a definirlos puedes servirte de la siguiente lista: - Si un Personaje tiene a otro Personaje como Faceta, puede significar que el primero tiene mltiples roles (un guerrero y un mago), o que el segundo es importante para el primero de algn modo (familiar, amante, objeto de deseo, amigo, jefe, compaero). - Si un Personaje es compartido, implica una relacin indirecta. Los Personajes principales implicados no tienen por qu conocerse, aunque compartan un importante vnculo con el Personaje secundario. - Si adjudico un Aspecto a un Personaje, ese Aspecto le pertenece. Si se lo adjudico a una Relacin, es un Aspecto que ambos Personajes comparten, y por tanto, podra ser una obligacin que han contrado. - Si adjudico un Acontecimiento a un Personaje, aqul ser un Acontecimiento crucial en la vida de ste. Si se lo adjudico a una Relacin, este Acontecimiento define la rela-

cin (cmo se conocieron, de qu forma estrecharon vnculos, etc.). - Si adjudico un Lugar a un Personaje, ste ser un Lugar exclusivo del mismo; su hogar tal vez, o un Lugar en el cual refugiarse. Si se lo adjudico a una Relacin, ser un lugar importante para la misma (donde se encontraron por primera vez, o quizs un lugar de recreo compartido). - Si adjudico un Objeto a un Personaje, es porque es suyo, o es algo que custodia. Si se lo adjudico a una Relacin, podra ser que ambos lo compartieran, o algo que uno tiene y el otro desea, o algo que ambos persiguen. - Finalmente, si adjudico un Detalle a un Personaje, ser pues una descripcin del Personaje. Si se lo adjudico a una Relacin, de algn modo describir esa Relacin. Cuando un Personaje entre en escena, o la Relacin sea mencionada, el Detalle nos servir como una ilustracin recurrente o un recordatorio de la misma.

NOTA: Puedes jugar a que aquellas cartas que te salgan giradas, representen un significado a la inversa de lo que indican. As, y si te sale una carta de Aspecto como fuerte, puedes interpretarla como dbil. Lo mismo si es de Lugar ("buque hundido" sera "barco a flote"). Eso s, si consideras que el elemento inverso queda reforzado en la trama, o simplemente no hace sentido, puedes omitirlo y contarlo como lo que es ("buque hundido"y no ya "barco a flote").
Con las facetas ya listas, es hora de que le des un nombre a tus personajes, y que establezcas si sern personajes femeninos o masculinos. Todo esto ayudar a que tu historia sea ms completa y que fluya de forma ms eficiente. Cuando ests feliz con los resultados, toma la hoja y comienza a escribir el primer prrafo de tu historia, exponiendo la situacin, introduciendo a los distintos personajes (P, A, B), y dndole al Protagonista un objetivo, y al Antagonista un objetivoopuesto que busque obstaculizar aquello que el Protagonista quiera hacer. El prrafo puede ser tan largo o tan corto como desees, pero procura no salirte de las facetas que le otorgaste a cada personaje, para que as no te cueste trabajo seguir la historia.
Comenzando a jugar Recuerdas las cartas de reorganizacin que habas sacado

del mazo? Pues es hora de que las incorpores de nuevo a la baraja. NOTA: Las cartas de reorganizacin sirven para que cada vez que saques una de ellas, recojas la pila de cartas descartadas (o sea, aquellas que usaste a lo largo de tus turnos como explicaremos ms adelante), las barajes y las incorpores de nuevo al mazo de juego. Ten en cuenta que la carta de reorganizacin no entrar de nuevo al mazo sino que pasar a formar la nueva pila de descartes. Adems de las 2 cartas de reorganizacin, toma tambin las 3 cartas de personaje (P, B y A) y mzclalas. Slo las 6 cartas de "Recursos del Protagonista y del Antagonista" debern quedar sobre la mesa. Ya con tu mazo de juego listo y barajado, reparte 5 cartas a tu mano. Esas son las cartas con las que te enfrentars al destino. Tu campo de juego ahora debera verse algo as:

1 . Perseguir tu meta . 2. Atacar al Antagonista. 3. Esperar a ver qu sucede. 4. Proteger al Bienamado 5. Sacrificar uno de tus Recursos 6. Intentar reversar una Condicin. Sin importar lo que hagas (as decidas no hacer nada), el Antagonista intentar arruinar tus planes. Para ello, jugars como el Antagonista, y robars una carta como respuesta a la accin tomada previamente. Si la carta tiene un valor mayor a la que jugaste (o si decidiste como Protagonista esperar a ver qu suceda), el Antagonista tendr xito en su accin. Tanto la accin que tomaste como Protagonista, como la que obtuviste como Antagonista, debern ser registradas en la historia, as que escribe un par de lneas para describirlas. Toda victoria del Antagonista te obligar a tomar una entre varias acciones posibles. Las opciones que tienes son: 1 . Jugar una carta de tu mano como respuesta. 2. Sacrificar un Recurso que tenga un valor mayor al de la carta jugada por el Antagonista. 3. Jugar al azar la carta superior del mazo. Si tiene un valor menor a la del Antagonista, toma una Condicin, lo cual significa que: o el Protagonista se pierde, o el Bienamado se pierde, o el Protagonista y el Bienamado se separan. 4. Te rindes, y tomas voluntariamente una Condicin. En este caso y como compensacin, robas una carta, y la aades a tu mano. Tras lo jugado, se iniciara un turno nuevo.

Orden de los turnos del juego


De ahora en adelante, tu historia comenzar a desarrollarse segn lo que indiquen las cartas a lo largo de tus turnos de juego. Debers escribir el resultado de cada turno, y enlazarlo con los dems turnos, y con tu prrafo introductorio para que la narracin conserve su coherencia. Antes que nada, debers tener en cuenta que jugars tanto por el Protagonista, como por el Antagonista. Obviamente, el Protagonista ser el primero en comenzar, y debers jugarlo teniendo en mente la siguiente pregunta: Qu deseo hacer? Tus opciones son las siguientes:

Perseguir la meta
Cuando elijas como Protagonista perseguir la meta, toma una carta de tu mano, escribe en una lnea o dos cmo es que ests logrando acercarte a tu objetivo en relacin al Motivo jugado, y deja la conclusin abierta, ya que el Antagonista bien podra obstaculizarte. Si el Antagonista obtiene una carta con un valor mayor a la tuya, tus intentos por perseguir la meta fracasan.

Atacar al Antagonista
Cuando elijas esta opcin, debers seleccionar uno de los Recursos del Antagonista e intentar destrurlo. Para hacerlo, juega una carta de tu mano. Si el valor de tu carta es mayor

al del Recurso, habrs logrado tu objetivo, y el Antagonista perder el Recurso, vindose debilitado. Escribe en una o dos lneas cmo la prdida afecta al Antagonista. Si el Recurso es un "Recurso nico" (o sea, se entiende que slo hay uno de esos en el universo de la historia), marca en la plantilla de cartas de juego que ese Recurso desapareci definitivamente del juego. Bajo ningn motivo podra ese recurso aparecer nuevamente en la "saga" que ests jugando; ni siquiera podra regresar en captulos posteriores a la narracin actual. Destruir al Antagonista (tras quitarle todos sus Recursos) no significa ganar el juego, aunque s te brinda una pequea recompensa de 2 cartas para que aadas a tu mano. En caso de que tu historia se quede sin Antagonista, se entender que ahora los obstculos y problemas en el camino de tu Protagonista ya no vendrn de un personaje especfico, sino del propio caos existente en el universo (a menos que la meta de tu Protagonista sea eliminar al Antagonista, en cuyo caso habrs ganado).

Intentar reversar una Condicin


Para seleccionar esta opcin, debers haberte enfrentado previamente a una Condicin que todava no has resuelto. Slo una accin del Antagonista puede llevarte a asumir una Condicin; sea porque perdiste ante ese personaje, o porque voluntariamente te rendiste. En cualquier caso, sta se supera de forma similar a "perseguir una meta". En otras palabras, debes jugar una carta de tu mano, y escribir una lnea o dos sobre cmo el motivo en la carta te encamina de nuevo hacia tu objetivo. Obviamente el Antagonista puede frustrar tu intento, as que deja la conclusin abierta! Si la carta que jugaste tiene un valor mayor a la que juegue en Antagonista, habrs reversado la Condicin, y el Protagonista reaparecer, o el Bienamado reaparecer, o tanto Protagonista como Bienamado se reconciliarn o reencontrarn, juntando de nuevo sus caminos.

La respuesta del Antagonista


Como ya se haba mencionado antes, no importa qu hagas, el Antagonista buscar hacer males. Si no hay Antagonista, entonces ser el universo mismo el que actuar en tu contra Si el Antagonista roba una carta, y su valor es mayor al que jugaste como Protagonista, el Antagonista frustrar tu accin, y detendr temporalmente tus planes. Escribe en una o dos lneas su accin, y como sta afect lo que tenas pensado hacer. Si no habas pensado hacer nada, habas decidido ayudar al Bienamado, o habas optado por sacrificar uno de los Recursos del Protagonista para ganar cartas en mano adicionales, el Antagonista no dudar en lastimarte o frustrarte, por el simple placer de hacerlo. De igual forma, escribe en una o dos lneas las consecuencias de su maldad. En caso que el plan del Antagonista no sea detenido, y ste se quede con la ventaja, siempre podrs optar por responderle mediante una de las 4 acciones disponibles en casos de emergencia:

Esperar a ver qu sucede


Si decides no tomar accin, podrs robar 1 carta del mazo y aadirla a tu mano. No es necesario que escribas nada, aunque si quieres aadir una o dos lneas, puedes hacerlo. En este caso, te toca esperar a que el Antagonista haga su jugada (la cual ser inmediatamente victoriosa), y luego podrs decidir si quieres responder a su accin, o no.

Proteger al Bienamado
Si optas por proteger al Bienamado, debes robar una carta del mazo de juego, y ponerla sobre la mesa. Esta carta representar una nueva faceta del Bienamado. Escribe una o dos lneas explicando su significado, y preprate para el contraataque del Antagonista .

Sacrificar uno de los Recursos del Protagonista


Cuando elijas esta opcin, debers deshacerte de uno de los Recursos del Protagonista, a cambio de 3 cartas adicionales para tu mano de juego. El recurso que deseches se perder para siempre (o al menos en el universo de tu narracin), por lo que tendrs que explicar en un par de lneas el porqu de tu accin. Como siempre, deja la conclusin de tu decisin abierta, ya que el Antagonista bien podra causarte males adicionales. Si el Antagonista en su turno obtiene una carta con un valor mayor al del Recurso sacrificado, ten por seguro que tu Protagonista sufrir un nuevo revs.

Jugar una carta de la mano con un valor ms alto


Si cuentas con una carta cuyo valor supere a la jugada por el Antagonista, y no te importa usarla, puedes hacerlo. Escribe en una o dos lneas el resultado de tu accin, y cmo sta logra poner las cosas a tu favor temporalmente. Desafortunadamente, esta accin tendr una nueva reaccin, y el Antagonista jugar una carta ms para intentar

frustrarte de nuevo. Si ganas, perfecto! Puedes seguir con el prximo turno (el cual inicia el Protagonista, tomando una accin inicial). Si el Antagonista gana, escribe cmo ste logra volver a engaarte, y si quieres, intenta responderle de la misma forma una vez ms, usando otra carta de tu mano con un valor alto, y comenzando otra vez el ciclo. Este proceso se puede repetir cuantas veces sea necesario hasta que superes la afronta del Antagonista y puedas iniciar un nuevo turno, o hasta que te quedes sin cartas en mano, o cambies de parecer y elijas una de las otras opciones disponibles en casos de emergencia. T decides.

Separacin :
otro; quizs

Algo ha sucedido entre el Protagonista y el

Bienamado. Quizs se encuentran molestos el uno con el han sido separados geogrficamente, o

fsicamente.

Protagonista perdido:

Esto

puede

significar

perdido

geogrficamente, mentalmente, se cree que est muerto, o anda desaparecido. Nadie a quien le importe el Protagonista podr dar razn de su paradero, incluyendo al propio

Protagonista.

Bienamado perdido:

Esto

puede

significar

perdido

geogrficamente, mentalmente, se cree que est muerto, o anda desaparecido. Nadie podr dar razn del paradero del

Sacrificar un Recurso con un valor ms alto


Si tienes un Recurso del Protagonista que no te importe perder para siempre con tal de superar la tribulacin

Bienamado, incluyendo al propio Protagonista.

Si una Condicin no ha sido reversada antes del final del juego, se dar por permanente .

planteada por el Antagonista, puedes hacerlo. Escribe en un par de lneas las consecuencias de tu decisin, y cmo y mediante una medida extrema, lograste volver todo a tu favor. Tras esto, inicia un nuevo turno.

Cundo se termina el juego?


El juego se termina cuando: A) El jugador ha logrado hacer tres avances significativos

Tomar un riesgo
Juega al azar la carta superior del mazo de juego. Si su valor es menor a la carta jugada por el Antagonista, pierdes y te ves forzado a tomar una Condicin: o el Protagonista se pierde, o el Bienamado se pierde, o el Protagonista y el Bienamado se separan. Si el valor de la carta jugada al azar es mayor a la del Antagonista, ste tiene derecho a jugar otra carta como respuesta. Si su carta tiene un valor inferior, ganas, e inicias un nuevo turno. Si el valor es superior, puedes decidir arriesgarte una vez ms, tomando otra carta al azar, continuando el ciclo hasta que pierdas y tengas que tomar una Condicin, o hasta que ganes completamente, y puedas iniciar un nuevo turno. Tambin podras decidir no seguir el ciclo, y elegir una de las otras opciones disponibles en casos de emergencia.

hacia el cumplimiento de la meta dada al Protagonista. Si hay alguna Condicin vigente en este punto, ya se

entender como un hecho permanente. ste es considerado un final feliz, o feliz-pero-se-pag-un-precio-para-lograrlo. B) El jugador toma la tercera y ltima Condicin, sin importar que haya reversado las dos anteriores. ste es considerado un final trgico de tipo he-aprendido-la-leccin-pero-el-daoya-est-hecho. C) El jugador se rinde al reconocer que no importa qu se haga, slo se lograr alcanzar el peor de los destinos, y jams se alcanzar la meta. ste es considerado un final desesperanzado e irremediable.

Puedes utilizar las cartas que te queden en mano para escribir el eplogo de la historia, mitigando un poco los

resultados si el final obtenido result se desastroso.

Aceptar voluntariamente una Condicin


En este caso, roba una carta adicional para tu mano, y prepara tu historia para afrontar una de las tres Condiciones posibles. Escribe en un par de lneas el porqu de tu

Cosas a evitar durante el juego


- Si lo que piensas escribir basndote en un Motivo no se ajusta a la historia por ms que lo intentes, omtelo! - Si no ests conforme con los personajes que obtuviste en un principio, no los cambies! El reto est en escribir una

decisin. Muchas veces la discrecin es mejor que el valor.

Condiciones
Como ya se ha explicado, en el juego hay 3 condiciones distintas. Cada una puede tomarse solamente una vez, sin importar que en algn punto alguna haya sido reversada.

historia con ellos. - No puedes matar al Protagonista o al Bienamado, a menos que estn perdidos, y su muerte sea un recurso temporal, que luego se revelar como parte de un truco literario.

Captulos adicionales

Puedes usar una misma plantilla de cartas para crear historias paralelas en un mismo universo. Si algn Motivo no te gusta, puedes cambiarlo, y ajustarlo a tus necesidades. Si quieres

continuar la narracin de una historia que ya has creado, puedes continuar con el mismo Protagonista, elegir cartas nuevas, y tomar la nueva partida como un captulo ms en tu saga. O quizs quieras escribir algo totalmente nuevo. T eliges!

TTULO GNERO AMBIENTACIN CARTA


JOKER ROJO JOKER NEGRO

Terror Abisal (Mazo de ejemplo)


Terror Mundo submarino

SIGNIFICADO

Reorganizacin Reorganizacin
SIGNIFICADO

Cartas de acontecimiento CARTA


9 1 0
A

SIGNIFICADO

Contacto aliengena
Atacado por un monstruo marino

Cartas de personaje CARTA


Q K Q K Q K Q K J J J J

Experto lingista Alien Bilogo marino Calamar gigante Astrofsico Buzo Militar de la marina EEUU Banco de medusas Psiclogo Uflogo Explorador aficionado Nativo
SIGNIFICADO

2 3 4 5 6

Tsunami Alucinaciones Convulsiones Accidente Derrumbe Abduccin


SIGNIFICADO

Cartas de lugar CARTA


7 8 9 1 0
A

Cartas de objeto CARTA


A

2 3 4

2 3 4 5 6 7 8

Batiscafo Equipo pesado de buceo Pistola Linterna Aguja hipodrmica Desfibrilador Trozo de metal Navaja militar

Dentro del abismo Cueva submarina En la profundidad del ocano Arrecife de coral Buque hundido Laboratorio Cmara de descompresin Cresta rocosa

El valor de las cartas de juego depende tanto de su nmero como de su palo. Entre ms bajo sea el nmero de la carta (Ej: A), ms valor tendr (Ej: A > 8). Los palos rojos tienen ms valor que los palos negros (Ej: A > A). Los corazones valen ms que los diamantes (Ej: 8 > 8); las picas valen ms que los trboles (Ej: 8 > 8).

Sobre los valores de las cartas

Cartas de detalle CARTA


5 6

SIGNIFICADO
I n com u n i ca d o F a l ta d e oxg e n o

Cartas de aspecto CARTA


3 4

SIGNIFICADO
M i e d o a l o d e s con oci d o P a ra n oi co

F e s ti va l d e l u ce s y col ore s

C l a u s trofb i co

H i p e rve n ti l a ci n

Locu ra

P n i co a l a os cu ri d a d

An ti s oci a l

1 0

P rod u cto d e l a i m a g i n a ci n

P e s i m i s ta

O l or re p u g n a n te

Mudo

Re s b a l os o

1 0

I ra s ci b l e

AUTOR ANOTACIONES

Wkr, Th re d i th

(E n e s te e s p a ci o s e p u e d e n i n cl u i r l a s ca ra cte rs ti ca s d e l P rota g on i s ta , B i e n a m a d o, y An ta g on i s ta , i n cl u ye n d o d e p a s o s u s re s p e cti vos re cu rs os ).

Sobre el uso de las tablas


P a ra a d a p ta r u n m a zo de j u eg o de S toryl e a ve s a e s te form a to (o p a ra cre a r u n o el B l og com p l e ta m e n te B a s ta n u e vo) s l o u ti l i za e l m od e l o d e p l a n ti l l a p a ra S toryl e a ve s d i s p on i b l e e n d e Th re d i th .

i n g re s a r e l n om b re d e l a ca rta e n l a ca s i l l a va ca d e " S i g n i fi ca d o" corre s p on d i e n te a l a ca te g ora d e s u fu n ci n :

CARTA
5

SIGNIFICADO
 C  B A  @  @ 9

La s

n i ca s

ca rta s

cu yo

s i g n i fi ca d o

no

ca m b i a r

s e r n

l as

de

" Re org a n i za ci n " .

Es

p or ta l

m oti vo

q u e s u n om b re vi e n e ya i n cl u i d o e n e l form a to.

W Y X W V R U T I P S R Q P I H G E F E D