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Battlefield Operations: Falcon 4.

0 Allied Force

BATTLEFIELD OPERATIONS FALCON 4.0 ALLIED FORCE

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Battlefield Operations: Falcon 4.0 Allied Force

PREFAZIONE CAPITOLO 1: CAPITOLO 2: CAPITOLO 3: CAPITOLO 4: CAPITOLO 5: CAPITOLO 6: CAPITOLO 7: CAPITOLO 8: CAPITOLO 9: CAPITOLO 10 CAPITOLO 11: CAPITOLO 12: CAPITOLO 13 : CAPITOLO 14: CAPITOLO 15: CAPITOLO 16: CAPITOLO 17: CAPITOLO 18: CAPITOLO 19: CAPITOLO 20: CAPITOLO 21: CAPITOLO 22: CAPITOLO 23: CAPITOLO 24: CAPITOLO 25: CAPITOLO 26 CAPITOLO 27 GLOSSARIO MAPPE AEROPORTUALI CREDITI & RINGRAZIAMENTI
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3 IMPARIAMO A PILOTARE IMPARIAMO A VIRARE ATTERRAGGIO E NAVIGAZIONE ARMAMENTI ARIA ARIA ARMAMENTI ARIA-TERRA RIFORNIMENTO IN VOLO REAZIONE AD UNA MINACCIA MISSILISTICA MANOVRE BASE DEI CACCIA INSTANT ACTION DOGFIGHT COMBATTIMENTO TATTICO LA CAMPAGNA GIORNALE DI BORDO ACMI RIFERIMENTO TATTICO IMPOSTAZIONI LE CONSOLLE LHUD GLI MFD ICP e DED IL RADAR LE VISUALI COMANDI RADIO PROCEDURE DI TERRA FORZE AERODINAMICHE & FORZA G TATTICHE NEMICHE MULTIPLAYER 7 31 64 95 132 193 200 210 231 234 242 287 320 327 334 337 358 404 442 463 483 511 524 537 546 554 571 585 599 796

Battlefield Operations: Falcon 4.0 Allied Force

E IN CORSO UNA GIGANTESCA GUERRA E QUALCUNO VI HA ASSEGNATO UN F-16.

Eccovi dentro ad un guscio di noce. La frase riportata di un fan della serie dei simulatori Falcon e riassume perfettamente lintero contenuto del gioco. Noi diciamo gioco con un po di attenzione. Per i pi accaniti sostenitori del Falcon 4.0, questa concessione rappresenta il pi avanzato e coinvolgente simulatore di volo militare per PC domestico mai prodotto. Battlefield Operation: Falcon 4.0 Allied Force (FalconAF) costruito in base a quella reputazione per offrire la sensazione pi realistica possibile di come sia volare con uno dei pi importanti aerei da combattimento dellera moderna. LF-16 Fighting Falcon, chiamato anche Viper da coloro che ci volano, il cavallo di battaglia degli Stati Uniti e di molti dei suoi alleati di tutto il mondo. A oggi pi di 4000 Vipers sono stati prodotti in varie versioni. Gli impressionanti record di combattimento del Viper includono ambedue le guerre del Golfo e la guerra nei Balcani. In FalconAF, imparerete ad effettuare missioni realistiche di attacchi al suolo ed a sentirvi parte di un ambiente di guerra dinamico in tempo reale. Questo manuale vi guider attraverso ogni aspetto dellutilizzo del Viper. Non solo diverrete esperti dellabitacolo ( cockpit ), ma acquisirete conoscenze anche del modo in cui sistemi di armamento operano in guerra e sulla complessit del combattimento in scenari ad alta tecnologia.

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In FalconAF Ci sono quattro aree principali.

AZIONE IMMEDIATA ( INSTANT ACTION ) Se state cercando di scaricare un po di adrenalina questa la vostra prima scelta. Salterete su un jet che gi in volo per abbattere quanti pi aerei possibile. In questa stessa arena potrete anche attaccare bersagli terrestri. Ricordate semplicemente che arriveranno nemici in continuazione e che questo posto non adatto per i deboli di cuore. COMBATTIMENTO RAVVICINATO ( DOGFIGHT ) Combatterete testa a testa contro aerei controllati dal computer o contro i vostri amici su internet o in LAN ( Local Area Network ). Potrete volare in squadre per fare pratica sulla coordinazione in volo e sulle manovre contro il nemico. Troverete molte impostazioni facilmente selezionabili in modo tale da focalizzarvi, da soli o in squadra, sullaffinamento della vostra abilit.

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ADDESTRAMENTO ( TRAINING ) Troverete diverse missioni di addestramento che vi aiuteranno a prendere confidenza con la complessit e le sfide del volo con lF-16. Dal decollo alla minaccia missilistica, queste missioni vi prepareranno al combattimento in uno scenario virtuale. COMBATTIMENTO TATTICO ( TACTICAL ENGAGEMENT ) Create le vostre missioni o volate missioni realizzate da altri. FalconAF presenta un semplice e completo editor di missioni. Liberate la vostra immaginazione e volate qualsiasi tipo di missione sia CAS ( Close Air Support Supporto Aereo Ravvicinato ), Intercettazione o una dozzina di altri tipi di missione, quindi ingaggiate qualsiasi tipo di nemico a vostro piacimento, avrete il controllo completo. Potrete importare missioni personalizzate create da altri amici, volarle o modificarle. CAMPAGNA ( CAMPAIGN ) Rappresenta la sfida pi impegnativa ma pi appagante. Assumete il ruolo di un pilota veterano di F-16 assegnato ad uno squadrone per prendere parte a un conflitto nei Balcani o in Corea. Il vostro successo o fallimento nelle missioni gioca un ruolo di primo piano nel progredire della guerra. Osservate come la campagna si evolva dinamicamente ed in tempo reale. Non ci sono due missioni uguali. La campagna libera, imprevedibile e realistica nella sua rappresentazione di un campo di battaglia dinamico. FalconAF ricrea accuratamente lesperienza di operare su un caccia F-16. La versione principale riprodotta in FalconAF il Block 50/52. Vi renderete conto immediatamente dellimmensa profondit di questa simulazione. Pi imparerete e pi apprezzerete lenorme abilit e addestramento richiesto da quei piloti che lo fanno davvero. Nella simulazione troverete molti strumenti in grado di aiutarvi a valutare i vostri progressi o a riassumere le vostre missioni. LOGBOOK In questa sezione sono contenuti i dettagli riguardanti il pilota da voi utilizzato, come ad esempio il nome di battaglia ( callsign ). Qui vengono anche registrati il numero di aerei abbattuti e il numero di unit nemiche distrutte. Medaglie e gradi vengono assegnati in base ad un sistema di punteggio. E inoltre possibile registrare simultaneamente nel vostro logbook pi piloti. ACMI Air Combat Maneuvering Instrumentation. Probabilmente lo strumento pi utile per i piloti di caccia. LACMI vi permette di rivedere ogni aspetto della missione che avete concluso. Permette, attraverso semplici controlli, di portare avanti o indietro la barra del tempo, vedere qualsiasi evento vogliate o riguardare lintera missione sotto molteplici punti di vista. Potete analizzare il metodo per evadere un SA-2 o vedere come quei due SU-27 Flankers vi si sono messi in coda.

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RIFERIMENTI TATTICI ( TACTICAL REFERENCE ) Lampio riferimento tattico una guida per ogni aereo, arma e unit allinterno del gioco. Qui potete trovare, per esempio, i segnali dallarme del radar di un MIG 21, o la portata approssimativa di un missile terra-aria. Una lettura obbligata per i piloti pi attenti. CONSIDERAZIONI SU QUESTO MANUALE Queste sono alcune informazioni di base sugli stili utilizzati allinterno di questo manuale. I tasti della tastiera sono indicati [cos]. In questo manuale i tasti si riferiscono a tastiere standard americane e inglesi (US/UK). Le configurazione di altri paesi sono differenti quindi potreste aver bisogno di premere un tasto diverso da quello specificato nel manuale. Se disponibili, cercate i tasti sul layout della tastiera del vostro paese disponibili nella cartella DOCS del FalconAF. Il layout contiene tutti gli standard di tasti e le combinazioni. Il testo sul monitor vi verr indicato cos. Le risposte audio verranno cos. Per informazioni aggiornate, visitate la Lead Pursuit sul sito http://www.lead-pursuit.com/ Copyright 2005, Lead Pursuit. Tutti i diritti riservati.

Traduzione VIAF sotto concessione. www.viaf.it

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CAPITOLO 1: IMPARIAMO A PILOTARE La prima parte di questo manuale di volo contiene molte missioni di addestramento. Le missioni di per se stesse sono contenute nella sezione Training ( addestramento ) del gioco, mentre la descrizione delle singole missioni e le istruzioni sono contenute in questo manuale. Le missioni sono specificamente orientate per lo sviluppo di abilit specifiche. Le descrizioni contengono tutte le istruzioni necessarie al completamento di ogni obbiettivo. Le missioni di addestramento sono strutturate per una approccio a blocchi, e potreste avere qualche difficolt provando a volare una delle missioni avanzate senza aver prima completato quelle precedenti.

VISIONE DINSIEME Queste missioni di addestramento hanno lo scopo di insegnarvi a pilotare lF-16 nello stesso modo in cui imparano realmente i veri piloti. FalconAF il pi realistico simulatore di volo mai costruito, strutturato su differenti livelli di difficolt in modo tale da aiutare anche i nuovi piloti. Le abilit e le conoscenze richieste per utilizzare i sistemi dellF-16 non sono semplici da imparare e richiederanno uno sforzo notevole, e per questa ragione vi consigliamo di seguire laddestramento passo passo.

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CONFIGURAZIONE DELLE MISSIONI DI ADDESTRAMENTO

Tutte le missioni hanno bisogno di una configurazione specifica. Per favore, seguite queste istruzioni per tutte le 30 missioni: 1. Cliccate su Setup nel men principale. 2. Cliccate su Simulation nella parte alta della finestra 3. Selezionate Ace ( asso ) dalle opzioni di abilit ( Skill level ). Questo imposter correttamente il modello di volo, lavionica, le armi, gli effetti, lautopilota, il rifornimento in volo e la visione Padlock. 4. Sulla parte destra della finestra seleziona le etichette ( Labels ) cliccando sul quadratino. Nota che il livello di abilit verr portato su Veterano ( Veteran ). 5. Cliccate su Graphics nella parte alta della finestra. 6. Seleziona le opzioni grafiche in base al vostro processore, scheda video, RAM disponibile ecc. Si veda capitolo 16 per i settagli raccomandati.

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COME CARICARE UNA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO Per caricare una missione di addestramento per prima cosa cliccate su training nel men principale apparir cos la lista delle missioni di addestramento. Cliccate sulla missione desiderata e per iniziare cliccate su Commit nellangolo in basso a destra; la schermata successiva vi porter dentro la missione selezionata e vicino allicona di un aereo apparir il nome di default ( 2nd Lt. Joe Pilot ), non vi resta che cliccare sullicona FLY nellangolo in basso a destra per iniziare il volo.

MODALITA CONGELATA (FREEZE MODE) In qualsiasi momento della missione potete premere [Shift-P] per congelare il gioco. Contrariamente alla Pausa tradizionale ( tasto[P] ), congelare il gioco vi permette di controllare tutta lavionica dellF-16 compresi gli strumenti e, pi importante, il radar. Si noti che in modalit Freeze lorologio della missione continua ad avanzare. Se dovete raggiungere una localit specifica a un dato orario il tempo speso in modalit Freeze conta come tempo di missione e bisogna quindi tenerne conto.

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MISSIONE 1: CONTROLLO DI BASE DELLAEREO Lobbiettivo di questa missione imparare a controllare lF-16. Completata questa missione avrete la sensazione di come un caccia risponde ai comandi e che cosa in grado di fare. Non ha senso portare un caccia da milioni di dollari contro i cattivi senza sapere come si controlla il jet. Questa la prima di una serie di missioni di addestramento al controllo dellF-16 disegnate sul reale piano di studio dellAir Force americana. Nel vero syllabus, questa sortita chiamata TR-1 o Transition Sortie 1. E bene ricordare, comunque, che quando un pilota inizia a volare con un F-16, lui o lei sa gi come pilotare un jet e poich voi potreste essere un vero pilota con esperienza o un bambino di 3 anni che ha cliccato accidentalmente sullicona sbagliata, inizieremo con calma partendo dalle prime basi. Se avrete la sensazione di aver gi visto tutto questo prima, passate pure alla prossima missione. Controllare laeroplano in FalconAF e nel vero F-16 non molto difficile, mentre combattere allinterno del jet un altro discorso. I caccia moderni come lF-16 sono un sogno da pilotare ma rendono diabolico poter combattere dal loro interno. I caccia moderni bombardano il pilota con una serie di informazioni che, in concomitanza, con la crescente velocit creano un ritmo di combattimento aereo al limite delle capacit umane. Oltre alla sfida del ritmo e dei sensori, i caccia moderni sviluppano anche pesanti carichi G. La forza G la forza che si esercita su un jet quando vira. come il vecchio esempio del secchio dacqua fatto roteare allestremit di una corda. Lacqua rimane nel secchio a causa della forza che spinge la stessa verso lesterno dellarco. La forza G su un aereo in effetti la stessa cosa eccetto per la maggiore intensit del vettore. La forza G che si sviluppa sui caccia moderni trasformerebbe i vecchi aerei in accendini ( o graffette ). I piloti di vecchio stampo, naturalmente, avevano le loro sfide. La sfida pi importante era il puro e semplice pilotaggio degli aeri. I vecchi aerei erano semplicemente pi difficili da pilotare dellF-16. Labilit richiesta per pilotare un F-86, al limite delle sue capacit, bombardare manualmente con un F-105 o, ancora, centrare un obbiettivo con un P-51, era molto superiore. LF-16, invece, ha un computer di bordo che limita il carico G e altri parametri di volo critici per aiutare il pilota a stare fuori dai guai. Inoltre, il Fire Control Computer ( Computer di controllo Fuoco ) fa si che le bombe vadano dritte sul bersaglio. In generale, lF-16 semplicemente pi facile da pilotare. Questo non vuol dire che il pilota debba solo sedersi e premere ogni tanto un pulsante. Incontrerete moltissime sfide e, come su ogni altro aereo, latterraggio vi terr occupati. Dal momento che FalconAF ricrea il vero jet, dovrebbe risultare relativamente facile volare proprio perch pilotare il jet relativamente facile. Ci, comunque, non significa che pilotare sia facile e non ci sia un percorso di addestramento anche per quello. Questa missione vi far prendere confidenza col volo in modo tale che possiate proseguire con compiti pi complessi e difficili nellambito del combattimento aereo. Analizzeremo anche un po di display e strumenti che sono mostrarti in altre parti di questo manuale. Tutto ci di cui avete bisogno per questa missione mostrato qui.

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LE BASI DELLHUD Per iniziare selezionate la missione 01 Basic Handling ( Impiego Basico ) nella sezione addestramento, quindi premete il pulsante commit ed entrerete nella schermata della missione. A questo punto premete FLY e vi troverete nella simulazione 3D, quindi premete SHIFT P per congelare la partita e date uno sguardo in giro per labitacolo. In FalconAF troverete molte viste, ma noi cominceremo dallabitacolo. Premete il tasto 2 della tastiera per essere certi di trovarvi nella vista abitacolo 2D. La vista dallabitacolo 2D oltre ad essere esattamente identica a quella reale implementa le stesse funzioni, la pi evidente di queste funzioni lHUD. Esso posizionato sulla parte alta del cruscotto centrale ed sicuramente il pi impiegato dei display presenti nellabitacolo. Nella figura 1-1 vengono elencate le parti che lo compongono ed il loro compito.

Figura 1 -1 Tra gli indicatori che vengono visualizzati Il flight path marker ( FPM ) il pi importante, indica al pilota il percorso o il vettore dellaereo. Ora manovrate il joystick per portare lFPM su un punto esatto del terreno, e vedrete che mantenendo quel preciso assetto il vostro aereo impatter il terreno esattamente in nel punto prescelto. Il nostro augurio che non lo facciate tanto spesso. LFPM pu essere utilizzato per portare laereo su un punto preciso di una pista, oppure potete usarlo come riferimento per volare livellati o per eseguire precise cabrate o picchiate.

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La croce del cannone quella piccola croce posta nella parte alta dellHUD, rappresenta un riferimento molto importante poich indica dov puntato il muso del vostro F-16. C una differenza sostanziale tra la posizione dov puntato il muso del vostro F-16 e la direzione verso cui viaggia laereo stesso. Langolo dattacco ( AoA ) indica la differenza verticale espressa in gradi ( sopra o sotto il muso ) tra la crocetta del cannone ( dov puntato il muso del vostro F-16 ) ed il FPM ( direzione seguita dallaereo ), quindi la differenza tra la crocetta-muso dellaereo ed il FPM rappresenta il vostro AoA attuale.

Figura 1-2 La scala del beccheggio costituisce un riferimento sia per il volo livellato che per le cabrate o le picchiate. La linea continua presente nel mezzo dellHUD rappresenta la linea dei 0 di beccheggio, facilmente riconoscibile perch non associata ad alcun numero, le linee tratteggiate si riferiscono alle picchiate mentre quelle continue alle cabrate ed entrambe indicano incrementi di 5. Sulla sinistra dellHUD troviamo la scala della velocit rispetto allaria, 400 indica che state andando a 400 knots ( miglia nautiche per ora ). Una lettera C accanto allindicatore della velocit vi indica la selezione della funzione VELOCITA CALIBRATA. Sulla destra dellHUD troviamo la scala della quota, solitamente indica laltezza in centinaia di piedi sopra il livello del mare o MSL. La scala visualizza la quota attuale in migliaia di piedi, quindi se la stessa indica 16,000 significa che vi trovate 16000 piedi sopra il livello del mare; invece volando tra gli alberi, sotto i 1200 piedi dal terreno, vedrete che cambiare la visualizzazione della scala. Ora laltezza verr espressa in centinaia di piedi, cosi quando lindicatore si trover sul 2 sarete a 200 piedi dal suolo; tenete bene in mente che si tratta dellaltezza esattamente sotto il vostro F-16 . Appena risaliti oltre i 1500 piedi vedrete la scala tornare alla visualizzazione classica. Accanto allindicazione della quota possiamo trovare una B o una R; la B riferita alla quota barometrica quindi sul livello del mare ( MSL ) mentre la R alla quota radar-altimetrica ( AGL ). La scala posta nella parte bassa dellHUD indica la prua dellaereo espressa in gradi. Una indicazione di 270 significa una prua di 270. In alto a sinistra dellHUD viene visualizzato un misuratore dei G; esso indica i G correnti a cui sottoposto laereo, mentre il misuratore posto in basso a sinistra ( subito sopra la scritta NAV ) indica i G massimi che avete tirato fino a quel punto del volo. Per maggiori dettagli vedi capitolo 25 FORZE G e AERODINAMICHE.

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CONTROLLI ED OPZIONI DELLHUD La figura 1-1 mostra un HUD con visualizzati tutti i vari indicatori, ci rappresenta la normalit sia in FalconAF che nella realt. Ma non tutti i piloti da caccia utilizzano lHUD allo stesso modo, per questo motivo potete configurarlo secondo le vostre necessita proprio come fanno i veri piloti. Premendo il tasto H vengono modificate le scale dellHUD. Con la prima pressione vengono rimosse le scale analogiche mentre restano visibili gli indicatori digitali della quota, della velocit e della prua. Con la seconda pressione vengono nuovamente visualizzate tutte le scale analogiche, sul lato sinistro della scala relativa alla quota visibile lindicatore dellAoA e viene cambiata la visualizzazione della scala relativa alla prua. Premendo una terza volta si ritorna alla visualizzazione di default. Con la pressione dei tasti SHIFT CTRL ALT C possibile cambiare il colore dellHUD, nella realt lHUD visualizzabile solo in verde ma nella simulazione questa opzione risulta particolarmente utile quando il terreno assume la stessa colorazione dellHUD. Con la pressione dei tasti SHIFT CTRL ALT S possibile modificare la visualizzazione della scala della prua. Con la pressione dei tasti SHIFT CTRL ALT P possibile modificare la visualizzazione dellFPM e degli indicatori di beccheggio. Nella missione che vi apprestate a cominciare vi verranno descritti pi dettagliatamente anche gli indicatori relativi allimpiego degli armamenti, i temporizzatori e i vari diamantini messi a disposizione dallHUD.

STRUMENTI DI BASE DELLABITACOLO Prima di andare in volo sarebbe opportuno parlare dei numerosi strumenti e display disponibili nellabitacolo, quindi assicuratevi di essere in vista 2D come mostrato in figura 1-3.

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FIGURA 1-3 LADI ( ATTITUDE DIRECTOR INDICATOR ) composto da un orizzonte artificiale e da una miniatura a forma di aeroplano, serve ad indicarvi lassetto e lorientamento del vostro aereo rispetto alla terra. LAIR SPEED INDICATOR o anemometro vi indica la velocit dellaereo rispetto allaria espressa in centinaia di knots, quindi se lago indica 4 la vostra velocit sar di 400 knots. Laltimetro ( ALTIMETER ) indica la quota sopra il livello del mare ( MSL ), la quota attuale viene indicata nel quadrante rettangolare ed espressa in piedi, lago bianco allinterno quadrante indica le centinaia di piedi; ad esempio se il vostro aereo si trova ad una quota compresa tra i 10000 ed gli 11000 piedi e lago indica 8, la vostra quota MSL sar 10,800 piedi.

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FIGURA 1-4

FIGURA 1-4a

FIGURA 1-4b

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Lindicatore dellAoA composto da un nastro scorrevole ed indica langolo dattacco del vostro aereo. Laereo per poter salire deve assumere un AoA positivo oppure deve volare con un angolo positivo rispetto al flusso dellaria. LF-16 ha un limite nellAoA di +25 e -5, tenete sempre in mente che lAoA la differenza angolare tra la crocetta del cannone e lFPM. Le immagini 1-4 e la 1-4a raffigurano lAoA visto sia dallHUD che dallo strumento. LHSI ( HORIZONTAL SITUATION INDICATOR = INDICATORE DELLA SITUAZIONE ORIZONTALE ) uno strumento molto complesso e verr trattato nella missione 12, per ora vi basti sapere che Il disco rotante allinterno dello strumento indica i 4 punti cardinali; quindi se eseguite una virata vedrete il disco ruotare fino ad indicarvi il cambiamento di prua. In alto a destra, nel cruscotto centrale, troviamo lo strumento degli RPM; vi indica i giri al minuto delle palette della turbina allinterno del motore. I valori sono espressi in percentuale e vanno dalla pi alta 100% alla pi bassa 0% ( motore fermo ), il 70% riferito ai giri motore con la manetta su IDLE. Lindicazione degli RPM direttamente collegata alla posizione della manetta poich questultima comanda quanta spinta deve erogare il motore.

VISIONE DINSIEME DELLA MISSIONE La missione comincia con laereo gi in volo, i vostri obbiettivi sono imparare a controllare laereo e familiarizzare con le viste utilizzando la tastiera.

CONDIZIONI INIZIALI velocit: 400 knots quota: 7500 MSL assetto: livellato posizione manetta: met corsa.

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DESCRIZIONE DELLA MISSIONE 1. Premete SHIFT P per congelare la simulazione, quindi passate in rassegna le varie viste disponibili. Le viste vengono selezionate attraverso i tasti numerici della tastiera, il tasto 1 seleziona la visione del solo HUD con i riquadri degli MFD ai lati ( possibile cambiare la visualizzazione degli MFD con i tasti [ per il sinistro e ] per il destro oppure SHIFT [ e SHIFT ] per quelli visualizzati in alto a sinistra o a destra ). Il tasto 2 visualizza labitacolo in 2D, in questa visualizzazione possibile cliccare o agire su interruttori, selettori o strumenti nonch spostarsi in giro per labitacolo stesso. In 2D avrete tre tipi di puntatori del mouse; il diamante rosso indica che non possibile interagire su quellinterruttore o strumento, il cerchietto verde indica che possibile interagire su quellinterruttore o strumento, la freccia verde che possibile spostare la vista nella direzione indicata. Premendo il tasto 3 si passa alla visuale in 3D o abitacolo virtuale dove possibile ruotare il punto di vista attraverso il deviatore HAT del joystick oppure premendo i tasti FRECCIA DEL TASTIERINO NUMERICO, in alternativa,e per un movimento pi agevole e preciso, potete utilizzare il mouse tenendo premuto il tasto destro. Lutilizzo di questa vista di grande importanza nel combattimento aereo e nel mantenimento della S.A.. S.A. ( SITUATIONAL AWARNESS = CONSAPEVOLEZZA SITUAZIONALE ) significa semplicemente capire e conoscere la vostra posizione in relazione allambiente circostante, nonch lubicazione delle eventuali minacce rispetto alla vostra posizione. Prendete dimestichezza con le visuali in 3D dopo aver congelato la simulazione; noterete che se tenete premuto il tasto FRECCIA DESTRA o FRECCIA SINISTRA la visuale ruoter fino a fermarsi sul seggiolino eiettabile. In FalconAF presente questa limitazione poich rispecchia fedelmente la realt, infatti quando viene raggiunto il limite della rotazione possibile sentire il rumore prodotto dallurto tra il casco del pilota ed il poggia testa del seggiolino. Se desiderate ruotare la vista ( la testa del pilota ) dal lato opposto dellabitacolo sufficiente premere il tasto FRECCIA inverso al precedente. Premendo i tasti ALT \ passerete alla vista satellitare da dove vi sar possibile osservare dalto lambiente circostante; premendo il tasto L la scena verr ingrandita mentre premendolo nuovamente tornerete allo stato precedente, per effettuare lo zoom premete il 1 del TASTIERINO NUMERICO o il tasto 7 del TASTIERINO NUMERICO per tornare allo stato precedente. FalconAF implementa anche altre visuali, ma per lo svolgimento di questa missione non e necessario conoscerle. 2. Richiamate la vista 2D premendo il tasto 2, quindi premete SHIFT P per decongelare la simulazione. 3. Muovete la manetta fino a portate gli RPM all85% ( in alternativa possibile utilizzare i tasti + o - ).

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4. FIGURA 1-5 5. Muovete il joystick a sinistra per effettuare una leggera virata verso sinistra, quindi inclinate le ali di 60 e tirate lo stick verso di voi finche lindicatore dei G segna 2.0. La figura 1-5 mostra come muovere lo stick per iniziare la virata. Noterete che ad ali inclinate laereo virer oppure cambier prua, in vista 2D potete osservare il movimento dellindicatore della prua sullHUD mentre sullHDI linclinazione assunta dallaereo. 6. Per tenere laereo in volo livellato dovete portare il FPM sulla linea dei 0 di pitch, e per farlo sufficiente muovere delicatamente il joystick al fine di portare lFMP esattamente dove volete che sia. La figura 1-6 mostra lFPM posizionato sulla linea dei 0 di pitch, quindi non vi rimane che fare pratica nelle virate livellate sia a destra che a sinistra. Potete aiutarvi accendendo la scia di fumo ( tasto CTRL S ), quindi passando alla vista satellitare potrete osservare le vostre virate dallesterno dellaereo. Appena terminato riportate laereo in volo livellato, per farlo e sufficiente inclinare lF-16 verso il lato opposto finch la linea dei 0 di pitch non torna orizzontale, poi manovrate lo stick fino ad allineare la linea orizzontale dellFPM con la linea dei 0 di pitch.

FIGURA 1-6

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7. Ora farete pratica nei cambiamenti di quota. Per cabrare portate lFPM sulla linea dei 5 di pitch, noterete che laereo inizia a salire e che sia laltimetro dellHUD che quello dellabitacolo indicheranno laumento continuo di quota mentre gli indicatori della velocit indicheranno la diminuzione della stessa ( questo se non viene applicato un aumento della potenza ); infine potrete notare che i movimenti dellFPM saranno pi tardivi rispetto ai vostri movimenti sullo stick. Dopo una salita di 1000 piedi, livellate laereo per alcuni secondi allineando lFPM con la linea 0 e osservate come la quota rimanga costante. 8. Ora fate pratica nelle picchiate. Spingete dolcemente lo stick in avanti fino a portare il FPM sulla linea dei -5 di pitch, noterete subito che la vostra quota sta diminuendo e che la velocit aumenta. Dovete imparare a gestire lenergia in ogni momento del volo; ricordate che cabrando scambiate la velocit per la quota mentre picchiando scambiate la quota per la velocit. Dopo una picchiata di 1000 piedi portate laereo in volo livellato allineando il FPM con la linea dei 0 di pitch. 9. Dopo aver completato alcune virate livellate e cabrate/picchiate con 0 di inclinazione ( bank ), imparerete a combinare insieme virate e cambiamenti di quota. Eseguite una virata livellata finch la scala dellHUD indica 270, ora iniziate una cabrata e continuate a virare finch la scala dellHUD indica 090 e provate a salite di 2000 esatti. Memorizzate i parametri per arrivare ad eseguire la manovra in maniera precisa. 10. Ora vi addestrerete con le virare livellate ma a bassa quota e cio volando 1000 piedi AGL. Durante queste manovre ciclate tra le varie opzioni di visualizzazione della quota ( auto barometrica e radar ) sullHUD, possibile passare tra unopzione e agendo sul relativo pannello di controllo sulla consolle in basso a destra ( in vista 2D premere due volte il tasto 6 ed una volta il tasto 2 del tastierino numerico ); il pannello di controllo dellHUD si trova vicino alla barra di comando ( detta anche stick ) e linterruttore un selettore a tre posizioni che permette la selezione di una delle tre visualizzazioni disponibili. Poich molto facile schiantarsi al suolo mentre si vola bassi e si guarda allinterno dellabitacolo, bene accertarsi che laereo stia in assetto sicuro e non stia volando contro un ostacolo.

CONSAPEVOLEZZA ALLE BASSA VELOCITA La prossima serie di manovre che andrete a sperimentare vengono chiamate HART ( Horn Awareness Recovery Training). Queste manovre hanno lo scopo di addestrare il pilota a riconoscere ed effettuare il recupero da un assetto a muso alto. Quando laereo si trova con il muso a + 45 e la velocit sotto i 170 knots, si v incontro allallarme di bassa velocit; si tratta realmente di una combinazione tra elevati angoli di pitch ( angolazione del muso dellaereo rispetto allorizzonte ) e velocit. FIGURA 1-7

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La figura 1-7 mostra il diagramma dellallarme di bassa velocit impiegato dallF-16, non necessario memorizzarlo, ma sappiate comunque che puntando il muso in alto a bassa velocit andrete incontro a questo tipo di allarme.

FAMILIARIZZATE CON LE MANOVRE HART ATTRAVERSO I SEGUENTI PASSI: 1. salite a 15000 piedi, livellate e portate la manetta all85%. 2. ora tirate violentemente lo stick per cominciare una cabrata a 5G/7G fino a portare il FPM a 70 di pitch. Poich il FPM salir pi lentamente della crocetta del cannone, inizialmente utilizzate questultima come riferimento per il pitch. La distanza tra il FPM e la crocetta del cannone sar minore con angoli di AoA ridotti, allinizio della manovra lAoA sar abbastanza elevato a causa dei G che state tirando, in seguito , alleggerendo la cabrata per impostare il pitch a 70, vedrete che lAoA comincer a ridursi. La figura 1-8 rappresenta la cabrata. 3. lallarme arriver puntuale attorno ai 170 knots, appena sentite lallarme inclinate laereo fino a trovarvi in volo rovescio ( eseguite questa manovra dolcemente per evitare di perdere il controllo dellaereo ). Avrete la certezza di essere in volo rovescio quando le stanghette poste alle estremit delle barre del pitch saranno puntate verso la parte alta dellHUD. FIGURA 1-8 4. una volta rovesciato laereo, iniziate a portare lo stick indietro tirando in maniera uniforme fino a puntare il muso dellaereo sotto la linea dellorizzonte; quindi lasciate lo stick, fate scivolare gi il falcone per un po e poi rovesciate nuovamente laereo. 5. appena la velocit raggiunge i 150-200 knots raddrizzate laereo e iniziate una richiamata di 3-4 G fino a livellare lFPM sulla linea dei 0 di pitch. 6. eseguite nuovamente la manovra ma questa volta portate il muso a 90, selezionate la vista esterna orbitale ed osservate la lentezza con cui laereo compie la manovra. Questa missione aveva il compito di farvi prendere confidenza con il controllo dellaereo utilizzando lHUD e gli strumenti di base. Una volta assimilate queste manovre ( virate, cabrate, manovre HART ) passate alla missione successiva.

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MISSIONE 2: DECOLLO In questa missione addestrativa imparerete a far decollare laereo. Il decollo in s una manovra abbastanza semplice, e per eseguirla vi baster seguire alcune procedure. Prima di cominciare bene spiegare che in FalconAF fate parte di un realistico ambiente aeroportuale dove le vie di rullaggio ed i raccordi sono attivi. Siate sempre consapevoli di ci che lATC ( Air Trafic Control = Controllo del Traffico Aereo ) ordina a voi o agli altri voli. In tutti gli aeroporti del teatro dei Balcani o della Corea c una costante attivit di volo con decolli ed atterraggi continui, quindi prestate sempre attenzione alle comunicazioni dellATC dirette al vostro volo. In questa missione, comunque, sarete solo in due: voi ed il vostro wingman ( gregario ), non dovrete chiedere le autorizzazioni alla torre poich questa vi autorizzer automaticamente appena inizierete il rullaggio. Solitamente decollerete in configurazione da combattimento, quindi con bombe o missili sotto le ali; decollare in queste condizioni rende necessario lutilizzo del postbruciatore al 100% ( full AB ) a causa del peso eccessivo dovuto alla configurazione da combattimento. Durante un decollo in full AB gli eventi si susseguiranno molto velocemente, ci comporta due notizie, una buona ed una cattiva; la buona che non avrete abbastanza tempo per improvvisare e rovinare la procedura, la cattiva che se non eseguite la procedura correttamente i guai arriveranno istantaneamente!

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DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Caricate la missione 02 TAKEOFF dalla sezione addestramento e cliccate commit; accertatevi di essere il leader ( laeroplano n 1 ) oppure selezionatelo cliccando sullicona dellaereo.

Ora individuate il callsign ( nominativo di chiamata ) del vostro volo; cliccate sullicona del briefing sul fondo dello schermo, andate alla terza sezione denominata Package Elements e troverete il vostro nominativo. In questo caso sar Cowboy1. Nella sezione Ordnance vedrete il vostro aereo evidenziato in verde ed il nominativo sar Cowboy 11, prestate attenzione quando lo sentite perch vorr dire che lATC star parlando proprio con voi! Chiudete la finestra del briefing e cliccate su FLY e nel mentre assicuratevi che la manetta sia posizionata su IDLE.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 60 knots ( con lavionica realistica non vengono indicate velocit inferiori ) Quota : al suolo Manetta: idle Configurazione: carrello esteso e bloccato Avionica: modalit NAV

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DESCRIZIONE DELLA MISSIONE In questa missione potete scegliere da dove partire. Se desiderate passare direttamente al decollo scegliete lopzione Takeoff, essa far iniziare la missione con laereo allineato in pista e pronto al decollo. Se scegliete questa opzione passate direttamente alla sezione decollo. In alternativa potete scegliere Taxi, questa opzione posizioner il vostro aereo sulla via di rullaggio in attesa dellautorizzazione ad entrare in pista. Se scegliete questa opzione passate direttamente alla sezione rullaggio. Invece se volete realismo allo stato puro e trovarvi dentro un aereo fermo e privo di vita scegliete RAMP START. Ci comporta una lunga checklist di operazioni e comandi da seguire passo passo, ma alla fine porterete in vita questo ammasso di ferro! Se questa la prima volta che tentate, provate con lopzione takeoff e passate avanti alla sezione relativa.

RAMP START Immaginate questa scena: vi siete recati presso il vostro F-16, avete compiuto il giro dei controlli esterni, avete controllato le gomme e chiacchierato con il capo velivolo e lui vi ha dato una mano a salire a bordo ed a legarvi al seggiolino. E ora di mandare in scena lo show! Diciamo che un po pi complicato che girare la chiave, e molto dipende dalla vostra euforia per questa missione. Probabilmente basteranno 10-15 minuti per completare la procedura di avviamento a freddo. Alcune di queste procedure scivoleranno via veloci ed imparerete la posizione dei vari interruttori, la vostra esperienza non incide sul tempo minimo necessario. Date unocchiata fuori e vedrete il vostro leader cominciare la messa in moto. Molto probabilmente sentirete il rumore del suo motore prima del vostro e sicuramente lui sar pi rapido di voi nelleseguire tutta la procedura. Per guidarvi alla ricerca dei vari interruttori faremo riferimento allo schema qui sotto, i pannelli verranno indicati con una lettera racchiusa tra parentesi.

Figura 2-1

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1. inserite il freno di parcheggio ( C ), non vogliamo che laereo si muova appena acceso il motore! Il freno di parcheggio vi libera dal dover tenere premuti i pedali dei freni consentendovi di concentrarvi sul resto della procedura. Attenti, per, che il freno di parcheggio viene disinserito automaticamente quando gli RPM raggiungono l85%. 2. sul pannello ( B ) portate linterruttore ELEC su MAIN PWR ed alimenterete i sistemi di bordo. Linterruttore ha due posizioni; con la prima si prende lenergia dalle batterie, con la seconda si passa allalimentazione principale ( anche se il generatore principale non ancora entrato in funzione ). Andrete con le batterie finch il motore non raggiunge i giri necessari, quindi anche se avete abbastanza tempo non aspettate troppo. Verranno attivate varie spie dallarme sia sul pannello ( D ) che le ELEC SYS, SEC ON e SEAT NOT ARMED sul pannello degli allarmi ( F ). Sulla destra potreste anche vedere la spia ambra dellHYD OIL, sappiate che perfettamente normale. Tutte queste spie verranno spente automaticamente quando i sistemi relativi diverranno operativi. 3. passate al pannello delle luci esterne ( B ), portate linterruttore MASTEr su NORM ed accendete le luci anticollisione. Portate gli interruttori WING TRAIL and FUSELLAGE su BRT poi selezionate FLASH. In questo modo informerete tutti che state iniziando la messa in moto. Ci sono pochi modi di iniziare una missione che risucchiare il vostro capo velivolo nella presa daria. 4. ora passate al pannello ( B ) e portate linterruttore MASTER FUEL su ON e lENG FEED su NORM. 5. controllate che il selettore dell EPU sia su NORM ( B ). LEPU vi servir solo in volo se qualche cosa dovesse andare storto e dovreste aver bisogno dellenergia e della pressione idraulica demergenza. 6. controllate che il selettore FUEL QTY SEL sia settato su NORM ( E ). 7. portate il selettore AIR SOURCE su NORM ( G ) cos aiuterete il flusso del carburante. Ora tutto pronto e potete tentare la messa in motto. Il motore un aggeggio piuttosto grosso e bisogna farlo girare piuttosto velocemente prima che questo si avvii. Per portalo alla velocit necessaria affinch il carburante venga introdotto ed incendiato, necessita di un aiuto esterno. Laiuto gli viene fornito da altro un piccolo motore chiamato JET FUEL STARTER ( JFS ). Il JFS viene azionato attraverso una riserva di pressione idraulica ed attraverso la sua rotazione trascina il motore principale. 1. Tanto per iniziare non vogliamo sorprese, quindi controllate che la manetta sia su idle. 2. portate il JFS ( B ) su START 2 ( una volta azionato torner in posizione da solo ). La riserva di pressione idraulica avvier il JFS, e questultimo comincer a far girare il motore principale. Il solo JFS riesce a portare il motore principale al 25%. 3. appena il motore principale comincia girare, vedrete muoversi lindicatore degli RPM ( D ) ed appena questo indica il 20% portate la manetta a circa met di tutta la corsa. 4. ora azionate lIDLE DETENT sulla manetta ( C ) ( tasti ALT I ). Vedrete aumentare i giri motore ed appena questi arrivano al 30% riportate la manetta su idle. A questo punto il motore continuer lavviamento fino a stabilizzarsi al 70% ( idle ). 5. controllate che linterruttore del JFS sia tornato automaticamente in posizione OFF ( B ), in caso contrario fatelo manualmente. 6. la spia dallarme dellHYD OIL si dovrebbe essere spenta approssimativamente tra il 25% ed 70% di RPM ( D ).

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Ora vi ritrovate con il motore acceso e funzionante, non vi rimane che accendere gli altri apparati per dar vita al resto dellavionica. 1. azionate gli interruttori del pannello ( G ) ed accendete lFCC, lSMS, lUFC, gli MDF, il GPS, ed il DL. 2. portate lINS ( INERTIAL NAVIGATION SYSTEM ) su ALIGN NORM ( G ). Verranno avviati i giroscopi ed il sistema INS terminer lallineamento dopo 8 minuti ( lINS verr trattato pi avanti ). 3. nel pannello ( F ) alimentate i piloni sub alari sinistri e destri, accendete lFCR e settate il radar altimetro su STANDBY. Il radar altimetro deve essere riscaldato per alcuni minuti prima di entrare in funzione. 4. nel pannello ( F ) abilitate il FPM portando il selettore AAT/FPM da OFF a FPM. 5. accendete lHUD ruotando ripetutamente la manopola SYM ( D ), notate che necessario ruotarla ripetutamente per raggiungere il livello di luminosit desiderato. 6. ora controllate, sul DED ( D ) o sullHUD, il tempo residuo al completamento dellallineamento dellINS. Sulla prima riga troverete il tempo residuo indicato in questo formato 0.0 / 99 ( 0.0 indica il tempo trascorso ), lINS sar completamente allineato dopo 10,00. 7. controllate lassenza delle bandierine sullADI, sul VVI e sullAoA ( F ). 8. controllate lazzeramento del TRIM ( A ). 9. regolate a piacimento i volumi audio del COMM1, COMM2, MSL E THREAT ( B ). 10. ora passate al pannello ( C ) ed accendete lELECTRONIC WARFARE SYSTEM ( EWS = SISTEMA di GUERRA ELETTRONICA ) portando su ON il THREAT WARN AUX, lEWS PWR, lEWS JMR, lEWS CHAFF, lEWS FLARES, poi settate lEWS MODE su MAN quindi armate il seggiolino. 11. appena terminato lallineamento dellINS portate il suo selettore su NAV ( G ). Poich la procedura di allineamento e abbastanza lunga potete accelerare il tempo con il tasto CAPS LOCK, ma ricordate che qualora lo lasciaste troppo a lungo potreste superare lora prevista per il decollo. 12. settate su ON il radar altimetro ( F ). 13. accendete le luci datterraggio ( C ) ed escludete il freno do parcheggio. 14. ingaggiate il NWS ( D ) ( ruotino sterzante ) con i tasti SHIFT /. Infine necessario contattare lATC chiedere lautorizzazione al rullaggio. Premete T selezionate lopzione REQUEST TAXI ed entro pochi istanti lATC vi fornir le istruzioni per il rullaggio. Portatevi verso la pista assegnata, per farlo potete aiutarvi consultando la mappa della base oppure passate alla vista orbitale per avere una vista dinsieme dellaeroporto. Quando in prossimit, fermate laereo appena prima dellingresso in pista e passate al prossimo paragrafo denominato RULLAGGIO.

RULLAGGIO Se avete selezionato lopzione Rullaggio verrete posizionati sul raccordo di rullaggio appena fuori dalla pista. Appena entrati in 2D lATC vi autorizzer al rullaggio, voi seguite le istruzioni e fermate laereo appena prima dellingresso in pista. E molto importante che non entriate in pista o verrete penalizzati dallATC per violazione delle norme. Appena posizionati premete nuovamente T e selezionate lopzione REQUEST TAKEOFF, poich in questa missione presente altro traffico lATC vi autorizzer immediatamente. In modalit campagna prestate molta attenzione alle comunicazioni dellATC, se dovesse comunicarvi HOLD SHORT , sappiate che un altro aereo sta per impegnare la pista oppure si trova in finale per latterraggio, quindi se non volete stroncare subito la vostra carriera !

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La giusta procedura di attendere che la pista sia libera e che lATC vi comunichi POSITION AND HOLD; non preoccupatevi del vostro leader ( qualora voi foste il gregario ), lui orbiter sul campo in attesa del vostro decollo. Eseguite il POSITION AND HOLD, posizionatevi sul lato opposto al vostro leader e frenate per fermare laereo in posizione. A questo punto lATC vi autorizzer al decollo ed il gioco fatto. Nel caso in cui dopo aver chiesto lautorizzazione al decollo lATC dovesse rispondervi TAXI, sicuramente vi sarete posizionati sulla testata pista sbagliata quindi dietro front e tentante da qualche altra parte!

DECOLLO A questo punto dovreste essere posizionati ed allineati in pista. In questa missione sarete il gregario di una formazione da 2 ed il vostro leader gi pronto al decollo. 1. In questa missione il vostro call sign sar Cowboy 11, prestate attenzione quando lATC autorizzer Cowboy 11 al decollo. Ia comunicazione sar Cowboy 11 cleared for takeoff, depart heading 360. Seguite la prua assegnata per uscire in sicurezza dallo spazio aereo della base.

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Figura 2-2 2. portate la manetta su full AB premendo SHIFT +. 3. tenete laereo allineato con la pista utilizzando lo stick o il timone. Per piccoli spostamenti utilizzate lo steering ma fate attenzione a non esagerare. Concentratevi sulla mezzeria della pista e sullanemometro dellHUD.

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Figura 2-3 4. appena la velocit raggiunge i 150 knots sollevate il muso fino a portare la crocetta del cannone sulla linea dei 10 di pitch. Tenete questo assetto finche laereo non si solleva dalla pista e prestate attenzione a non superare i 14 di pitch o lugello del motore potrebbe urtare la pista. 5. appena decollati ritraete il carrello premendo il tasto G, questa manovra dovrebbe essere molto veloce quindi state pronti ad eseguirla non appena iniziate a salire. Tenete a mente che per evitare danni al carrello non possibile superare i 300 knots con lo il medesimo esteso.

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Figura 2-4 6. avrete conferma che il carrello stato ritratto controllando la consolle di sinistra ( D ). Ogni volta che il carrello viene esteso o ritratto la maniglia di comando si illumina di rosso; quando il carrello si trova nella posizione di esteso e bloccato vedrete tre luci verdi e la luce della maniglia verr spenta, quando il carrello si trova nella posizione di tutto ritratto la maniglia verr sollevata e tutte le luci verranno spente.

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Figura 2-5

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CAPITOLO 2 IMPARIAMO A VIRARE In questo capitolo imparerete ad effettuare le virate basilari, poi passerete alle manovre pi complesse eseguite a velocit differenti.

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MISSIONE 3: VIRATA ALLA MASSIMA ACCELLERAZIONE G A VELOCITA ANGOLARE. Lo scopo di questa missione insegnarvi ad eseguire virate strette, che sono tra le manovre fondamentali dei combattimenti aerei. Aerei da caccia come lF-16 sono concepiti e costruiti per uno scopo particolare: avvicinarsi al nemico ed abbatterlo. Per fare ci, dovrete essere in grado di manovrare il velivolo nello spazio aereo e puntare i vostri missili ed i cannoni contro il nemico, impedendo contemporaneamente allo stesso di fare altrettanto contro di voi. Le caratteristiche fondamentali delle virate sono due. La prima la velocit di virata ( misurata in gradi al secondo ), cio la velocit con la quale il muso del velivolo si sposta nello spazio durante la virata. La prossima volta che guiderete la vostra auto su una rampa di uscita circolare di unautostrada, fate attenzione alla velocit con la quale la parte anteriore della vettura si muove rispetto allo spazio circostante: questa la vostra velocit di virata. La seconda caratteristica di una virata il raggio cio langolo di ampiezza della virata. Nellesempio sopra, mentre percorrete la rampa duscita la strada definisce il raggio di virata. A bordo di un aereo, tuttavia, non ci sono strade da seguire, ed il pilota stesso a stabilire il raggio di virata. Due fattori influiscono sia sul raggio che sulla velocit di virata: la forza G applicata al velivolo e la velocit rispetto allaria. La forza G applicata al velivolo corrisponde alla forza con la quale fate virare il velivolo ed determinata dalla forza con la quale tirate indietro lo stick. Quanto pi tirate indietro lo stick, tanta pi forza G viene applicata. Questo aumento di forza G comporta a sua volta, nella maggior parte dei casi, un raggio di virata pi stretto e una maggiore velocit di virata. I caccia possono essere sottoposti alla forza G solo fino ad un certo limite, oltre il quale i velivoli possono riportare dei danni strutturali ed i piloti possono essere soggetti a cecit temporanea.

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La forza G pi elevata applicabile al velivolo senza causare danni definita FORZA G MASSIMA. Nei vecchi caccia, se il pilota applicava una forza G superiore alla forza G massima, il velivolo poteva anche finire letteralmente a pezzi. Ho visto con i miei occhi i motori dei caccia F-4 Phantom sganciarsi dai bulloni che li tenevano in posizione e cadere nellalloggiamento motore a causa di una forza G eccessiva. NellF-16, la forza G applicabile automaticamente limitata a 9 G ( forza G massima ) da un apposito limitatore di cui dotato il sistema di controllo di volo. Laltro fattore che influisce sulla velocit e sul raggio di virata la velocit rispetto allaria. Esiste un rapporto diretto tra la velocit rispetto allarie e la forza G e su come questi due fattori combinati influiscono sulla velocit e sul raggio di virata. In parole povere significa che per lF-16 esiste un intervallo di velocit ottimali rispetto allaria che gli permette di virare pi velocemente e pi stretto. Questo intervallo di velocit rispetto allaria chiamato velocit angolare. Ad una velocit di 330 nodi o superiore si pu applicare allF16 una forza di 9 G ( limite strutturale dellaereo ). Al di sotto di tale velocit, la quantit di aria che passa sulle ali insufficiente a far raggiungere una forza di 9 G. quando la velocit rispetto allaria scende sotto i 330 nodi diminuisce anche la capacit di applicare forza G. oltre i 330 sempre possibile applicare 9 G. A questo punto potrebbe sembrare che tutto ci che ci sia da fare per poter virare perfettamente sia di volare a velocit superiori ai 330 nodi. Non proprio cos semplice. Oltre i 440 nodi comunque possibile applicare 9 G ma il raggio di virata aumenta in maniera significativa, mentre la velocit di virata diminuisce. Ci dovuto al fatto che a velocit superiori ai 440 nodi il sistema di controllo del volo non permette di applicare una forza oltre i 9 G. Pertanto la velocit aggiuntiva influenza solamente la capacit di far virare laereo. Le equazioni relative alla velocit di virata e al raggio ne spiegano il motivo, anche se conoscerle non cos fondamentale per pilota come sapere che esiste una velocit rispetto allaria ideale per eseguire una virata. Per l F-16 questa velocit corrisponde allintervallo tra 330 e 440 nodi ed chiamata velocit angolare. Prima di andare in volo bene introdurre un altro importante concetto relativo alle manovre. Si tratta dellenergia specifica, o Ps ( si legge P con s ). Ps un concetto che descrive lenergia o la manovrabilit potenziale di un caccia. FalconAF stato sviluppato utilizzando le curve della Ps dellF-16. esse descrivono la manovrabilit dellF-16 in relazione alla velocit, al raggio di virata e alla forza G.

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Figura 3-1 Il grafico Ps mostra una serie di linee continue che rappresentano gli stati di energia specifica dellF-16 ad una quota di 15000 feet e un indice di resistenza aerodinamica pari a zero. Lindice di resistenza aerodinamica determinato dai carichi esterni del velivolo. La linea Ps zero rappresenta le condizioni in base alle quale laereo pu mantenere la stessa quota e velocit rispetto allaria quando applicata una forza G ben determinata. Le linee Ps che rappresentano valori negativi indicano un regime di volo che porta laereo a perdere velocit o quota. Le linee Ps che presentano valori positivi rappresentano le condizioni in base alle quali il velivolo pu potenzialmente guadagnare quota o velocit. Questa tabella viene spesso chiamata doghouse ( canile ), sicuramente per la sua somiglianza con la cuccia di una cane. Purtroppo tutti sappiamo che gli ingegneri aeronautici non hanno il senso dellumorismo! Le prossime 3 missioni addestrative sono concepite per insegnarvi a far virare laereo a velocit angolare e a velocit inferiori o superiori a questa. Inoltre vi verr mostrato cosa accade alla velocit e al raggio di virata se non si esegue la virata alla corretta velocit rispetto allaria.

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PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione vi eserciterete a eseguire virate alla massima forza G partendo dalla velocit angolare e a osservare gli effetti della velocit rispetto allaria e della forza G sulla velocit e sul raggio di virata. La missione sar pi facile da affrontare se disattivato leffetto di visione nera. Disattivatelo selezionando No Blackout dalla schermata di setup.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit rispetto allaria: 400 nodi Quota : 20.000 MSL Manetta: posizione intermedia Configurazione: pulita ( carrello e flap retratti, aerofreni chiusi )

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE In questa missione addestrativa il vostro aereo parte da una velocit di 400 nodi ( compresa nellintervallo della velocit angolare 330-440 nodi ). Per effettuare questa manovra seguite i seguenti passaggi: 1. Caricate la missione 03 VIRATA ALLA MASSIMA FORZA G A VELOCIT ANGOLARE dalla sezione addestramento. 2. premete 1 sulla tastiera per passare alla vista solo HUD. 3. premete F per far partire la registrazione ACMI. Nella parte superiore vedrete apparire la scritta Recording, ci significa che la registrazione iniziata, potrete utilizzare la registrazione per rivedere il vostro volo. 4. volate in linea retta per 10. Prima di cominciare la virata prendete nota della vostra prua attuale. 5. dopo circa 10 in full AB portando la manetta al massimo oppure premendo i tasti SHIFT +. Ricordate che lo scopo di mantenere la velocit angolare. Ci potrebbe richiedere una riduzione di forza G applicata riducendo la forza sullo stick. 6. rollate laereo verso destra o sinistra inclinando le ali di 75-75. La figura 3-2 mostra il movimento corretto dello stick e la conseguente risposta delle ali del velivolo. Muovendo lo stick lateralmente da una parte allaltra si controlla il rollio dellaereo. 7. tirate lo stick infondo verso di voi per esercitare la massima forza G possibile. Muovendo lo stick avanti o indietro si controlla il beccheggio del velivolo come mostrato in figura 3-3. il beccheggio corrisponde essenzialmente alla forza G applicata al velivolo.

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Figura 3-2 Osservate che a 20.000 possibile applicare la massima forza G e mantenere la velocit angolare. Applicando una forza superiore a 7 G durante questa virata perderete velocit.

Figura 3-3 8. continuate a virare cercando di mantenere la velocit di 330-440 nodi fino a tornare sulla prua iniziale ( una virata di 360 ). Poich si tratta di una manovra programmata, avrete la possibilit di sfruttare lHUD per eseguire una virata livellata.. la figura 3-4 mostra lFPM, la linea dei 0 di beccheggio dellHUD, lanemometro e laltimetro.

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Figura 3-4 9. durante questa virata, portate lFPM sulla linea dei 0 di beccheggio dellHUD. LFPM ha il compito di mostrare la direzione verso cui si sta dirigendo laereo. Ad una velocit di 330 nodi esso molto vicino a muso dellaereo, potete controllare lFPM attraverso lo stick. 10. dopo aver fatto rollare laereo di 75-85 potete spostare lFPM tirando lo stick verso di voi. Se lFPM sulla linea dei 0 di beccheggio laereo rimarr in volo orizzontale, se invece si sposter sopra o sotto questa linea, laereo salir o scender di conseguenza. La figura 3-5 mostra come manovrare lo stick per correggere il movimento dellFPM durante la virata. 11. premete F per fermare lACMI. 12. premete ESC e selezionate END MISSION per terminare la missione di addestramento. Unultima annotazione, in questa missione di addestramento abbiamo utilizzato lHUD per eseguire una virata livellata. Tuttavia nella maggior parte delle situazioni di combattimento la vostra attenzione sar rivolta verso i nemici e ci vi impedir di utilizzare lHUD per eseguire una virata livellata perfetta.

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DEBRIEFING ACMI Selezionate ACMI dal menu principale. Potrete rivedere la missione appena conclusa cliccando sullultimo file dellelenco e premendo LOAD. Dopo aver caricato lACMI selezionate le seguenti opzioni: camera: satellite labels: name, airspeed, turn rate e radius rate wing trails: maximum

Figura 3-5 veicle magnification: x8

avviate la riproduzione premendo play nei comandi del VCR. Utilizzate i controlli di visualizzazione per osservare la virata dallalto. Utilizzate la piccola icona verde F-16 per ruotare la vista. Utilizzate le frecce sotto per aumentare o diminuire lo zoom. Osservate i valori di velocit e di raggio di virata. Il vostro aereo dovrebbe impiegare circa 25 per compiere una virata di 360. Il raggio di virata per questa manovra dovrebbe essere circa 3,500-4000 feet. Lobbiettivo di questa missione di compiere la virata a velocit angolare. Ripete la missione finch non sarete in grado di eseguire la virata senza perdere o guadagnare pi di 2000 feet di quota.

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MISSIONE 4: VIRATA ALLA MASSIMA FORZA G OLTRE LA VELOCITA ANGOLARE Lo scopo di questa missione osservare gli effetti che ha sulle virate una velocit rispetto allaria troppo elevata. La missione di addestramento n 3 vi ha insegnato ad eseguire una virata alla massima forza G a velocit angolare. Nella missione addestrativa 4 invece inizierete la manovra partendo da una velocit di 650 nodi, quindi ben oltre la velocit angolare dellF-16 che corrisponde a 330-440 nodi. Come gi spiegato nella missione precedente, la velocit angolare la velocit alla quale il velivolo pu effettuare la virata pi stretta e veloce.

PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione vi eserciterete ad eseguire delle virate livellate alla massima forza G partendo da una velocit molto superiore alla velocit angolare. Ci vi permetter di osservare gli effetti di virate eseguite a velocit molto elevate. Se volate ad una velocit molto superiore a quella angolare, la velocit di virata del velivolo diminuisce ed il raggio di virata aumenta sensibilmente. La bassa velocit di virata influisce sulla vostra capacit di puntare il muso del vostro aereo, mentre laumento del raggio di virata consente ai nemici di inserirsi facilmente dentro la vostra virata e portarsi alle vostre ore 6.

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CONDIZIONI INIZIALI velocit rispetto allaria: 650 nodi quota: 20000 MSL Manetta: posizione intermedia configurazione: pulita

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE In questa missione di addestramento, lF-16 parte da una velocit di 700 nodi, ben oltre lintervallo di velocit angolare di 330-440 nodi. Sebbene la virata venga effettuata a 9 G, lelevata velocit rispetto allaria fa si che il raggio di virata risulti molto ampio e la velocit di virata molto ridotta. La missione mostra graficamente il perch venite penalizzati se volate a velocit molto ( oltre la velocit angolare ) elevate durante un combattimento in virata. La virata viene eseguita esattamente come nella missione n 3. per effettuare questa manovra procedete in questo modo: 1. caricate la missione 4 VIRATA ALLA MASSIMA FORZA G A VELOCITA SUPERIORI ALLA VELOCITA ANGOLARE dalla sezione addestramento. 2. premete F per registrare il volo utilizzando lACMI. 3. volate in linea retta per circa 10. Prima effettuare la virata controllate la vostra prua. 4. rollate laereo verso destra o sinistra ed inclinate le ali di 75-85. La figura 3-2 mostra il corretto movimento da effettuare con lo stick e la conseguente risposta dellaereo. Spostando lateralmente lo stick si controlla il rollio dellaereo. 5. tirate lo stick a fondo verso di voi per esercitare la massima forza G possibile. Come mostrato in figura 3-3, spostando lo stick avanti e indietro si controlla il beccheggio del velivolo, cio si modificano i valori della forza G che agisce sullaereo. La figura 4-1 mostra lFPM sullHUD, la linea dei 0, lanemometro e laltimetro.

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Figura 4-1 durante questa virata, portate lFPM oltre la linea dei 0. Come nella missione di addestramento precedente, lFPM mostra al pilota la direzione verso cui si sta dirigendo laereo. LFPM pu essere controllato attraverso lo stick. 7. dopo aver fatto rollare laereo di 75-85, potete spostare lFPM tirando lo stick verso di voi. Se lFPM si trova sulla linea dei 0, laereo rimarr in volo livellato, se invece si sposta sopra o sotto questa linea, il velivolo salir o scender di conseguenza. La figura 3-5 mostra come manovrare lo stick per correggere la salita o la discesa durante la virata. 8. premete F per fermare la registrazione. 9. premete ESC e selezionate END MISSION per terminare la missione.

DEBRIEFING ACMI Selezionate ACMI dal menu principale. Potrete rivedere la missione appena conclusa cliccando sullultimo file dellelenco e premendo LOAD. Dopo aver caricato lACMI selezionate le seguenti opzioni: camera: satellite labels: name, airspeed, turn rate e radius rate wing trails: maximum veicle magnification: x8 Utilizzate i controlli di visualizzazione per osservare la virata dallalto. Controllate la velocit ed il raggio di virata. Il vostro F-16 dovrebbe impiegare circa 35 per completare una virata di 360. Il raggio di questa virata dovrebbe essere di circa 6500-7000 feet. Lo scopo di questa missione osservare gli effetti di una velocit eccessiva sulle prestazione in virata dellaereo.

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MISSIONE 5: VIRATA ALLA MASSIMA FORZA G AL DI SOTTO DELLA VELOCITA ANGOLARE Lo scopo di questa missione osservare gli effetti che ha sulle virate una velocit rispetto allaria troppo bassa. A velocit ridotte il raggio di virata corto, ma si accusa anche una significativa riduzione della velocit che, a sua volta, riduce la possibilit di puntare il vostro aereo contro i nemici a di attaccarli.

CONDIZIONI INIZIALI velocit rispetto allaria: 200 nodi quota: 20000 MSL manetta: posizione intermedia configurazione: pulita

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Questa virata mostra gli effetti prodotti dallF-16 quando vola al di sotto della velocit angolare. A 200 nodi potete applicare una forza di soli 2,5-4 G, riducendo la velocit di virata. Il raggio di virata corto a causa della bassa velocit, ma il velivolo impiega molto pi tempo per completare lintero giro. La virata viene eseguita come nella missione di addestramento 3 e 4. per effettuare questa manovre procedete in questo modo:

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1. caricate la missione 05 VIRATA ALLA MASSIMA FORZA G A VELOCITA INFERIORE ALLA VELOCITA ANGOLARE dalla sezione addestramento. 2. premete 1 per passare alla vista solo HUD 3. premete F per registrare il volo attraverso lACMI. 4. volate in linea retta per circa 10. Prima di eseguire la virata annotate la vostra prua. 5. portate la manetta in full AB portandola tutta avanti oppure premendo SHIFT +. A 200 nodi e con il post bruciatore al massimo, non dovreste accelerare in volo orizzontale perch vi trovate oltre la curva di potenza. A questa velocit rispetto allaria e con questa forza g avete bisogno di tutta la spinta disponibile per mantenere il volo orizzontale. 6. rollate laereo e portate le ali a 75-85 di inclinazione. La figura3-2 mostra il corretto movimento dello stick e la conseguente risposta delle ali del velivolo. Spostando lo stick lateralmente da una parte allaltra si controlla il rollio dellaereo. 7. tirate lo stick fino in fondo verso di voi per esercitare la massima forza G. spostando lo stick avanti e indietro si controlla il beccheggio del velivolo, come mostrato in figura 33. il beccheggio corrisponde essenzialmente ai valori di forza G applicata la velivolo. Poich si tratta di una manovra predisposta, potrete utilizzare lHUD per seguire correttamente questa virata livellata. La figura 5-1 mostra lFPM, la linea dei 0, lanemometro e laltimetro. 8.

Figura 5-1 Durante questa manovra portate lFPM sulla linea dei 0 di beccheggio. Dopo aver fatto rollare laereo di 75-85, potrete spostare lFPM tirando lo stick verso di voi. La figura 3.5 mostra come spostare lo stick in modo da controllare le operazioni di salita e discesa dellaereo durante la virata. 9. Premete F per arrestare la registrazione

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10. premete ESC e selezionate END MISSION per terminare la missione di addestramento.

DEBRIEFING ACMI Selezionate ACMI dal menu principale. Potrete rivedere la missione appena conclusa cliccando sullultimo file dellelenco e premendo LOAD. Dopo aver caricato lACMI selezionate le seguenti opzioni: camera: satellite labels: name, airspeed, turn rate e radius rate wing trails: maximum veicle magnification: x8 Utilizzate i controlli di visualizzazione per osservare la virata dallalto. Una volta effettuata la virata controllate il raggio di virata e il tempo impiegato per completare una virata di 360. Il raggio di questa virata dovrebbe essere di circa 2500 feet, ma a 200 nodi non potrete spostare il muso dellaereo abbastanza rapidamente di quando si vola a velocit angolare. Pertanto a 200 nodi impiegherete circa 40 per completare una virata di 360, e questo potrebbe esservi fatale. Lo scopo della missione di farvi capire come volare a una velocit troppo ridotta influisca negativamente sulle prestazioni in virata.

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MISSIONE 6: MANOVRA A S INTERROTTA ALLA QUOTA MINIMA La manovra a S interrotta viene eseguito per cambiare direzione di 180 e contemporaneamente scendere di quota.

Figura 6-1 Nelle tre missioni addestrative precedenti avete fatto virare il velivolo mantenendolo sul piano orizzontale. In altre parole durante la virata siete rimasti sullo stesso livello dellorizzonte. Quella sulla manovra a S interrotta la prima di una serie di missioni addestrative durante le quali vi addestrerete a manovrare il velivolo sul piano verticale. Il piano verticale si estende sopra e sotto la quota corrente dellaeroplano. Poich il combattimento aereo si svolge in uno spazio tridimensionale, importante saper manovrare il velivolo sia sul piano orizzontale che verticale. Una notevole differenza tra i due piani di manovra data dalleffetto esercitato sul velivolo dalla forza di gravit. Se eseguite una virata sul piano orizzontale, la forza di gravit ha un effetto praticamente irrilevante sullandamento della manovra.

Figura 6-2

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Quando, invece, puntate il muso dellaereo verso lalto o verso il basso, la forza di gravit gioca un ruolo fondamentale. La figura 6-3 mostra la GR, cio la forza G radiale, quella forza G che il velivolo somma allequazione della velocit e del raggio di virata. Nella figura 6-3, la forza G nellabitacolo allinizio della manovra di 5 G. la forza G nellabitacolo la forza G percepita e riportata dallindicatore della forza G dellabitacolo stesso. Quando il velivolo procede sul piano orizzontale, la forza G effettiva, o G radiale, solo 4 G. Quando il velivolo si porta a 90 con il muso puntato verso lalto o verso il basso, le forze G radiali vanno a 5 G per eguagliare la forza G esercitata sullabitacolo.

Figura 6-3 La figura 6-3 mostra che la forza G sullabitacolo non uguale alla forza G radiale o di virata durante le manovre sul piano verticale. Ricordate che 2 al secondo costituiscono un vantaggio di virata significativo. La forza G supplementare che potete ottenere puntando il muso dellaereo sotto lorizzonte durante una virata pu darvi un vantaggio in virata di almeno 2 al secondo. Nella maggior parte dei casi 1 GR ( G radiale ) corrisponde a 3-4 al secondo. Il principio della forza G radiale viene illustrato pi chiaramente nella figura 6-4. In questa figura entrambi i caccia sono sottoposti, nellabitacolo, alla stessa forza G. Notate come il caccia sotto lorizzonte e con il vettore di portanza sotto lorizzonte, stia virando pi stretto ( il vettore di portanza una freccia immaginaria proiettata a partire dalla parte superiore del velivolo e perpendicolare alle ali dello stesso ). Ci che non sembra altrettanto ovvio che il caccia con il muso puntato verso il basso pure quello che st spostando il muso pi velocemente.

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Figura 6-4

PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione vi eserciterete ad eseguire una manovra a S interrotta partendo da una quota di 7000 feet.

CONDIZIONI INZIALI Velocit: 400 nodi Quota: 7000 AGL ( Above Ground Level = sopra il livello del suolo ) Manetta: posizione intermedia Configurazione: pulita

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Utilizzate questa manovra per scendere rapidamente a bassa quota. Per la corretta esecuzione procedete in questo modo:

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Figura 6-5 1. 2. 3. 4. 5. caricate la missione 06 MIN ALTITUDE SPLIT dalla sezione addestramento. premete F per registrare il volo attraverso lACMI. a 7000 feet regolate la manetta per mantenere i 400 nodi di velocit. Non accelerate. rollate laereo in posizione capovolta. La figura 6-5 mostra questa posizione. tirate lo stick a fondo verso di voi per esercitare la massima forza G possibile. Allaumentare della forza G durante la picchiata, portate indietro la manetta per mantenere i 400 nodi. Se siete ancora troppo veloci, aprite gli aerofreni premendo B. ricordate di chiuderli appena raggiunta la velocit corretta. La manovra completata quando il velivolo ritorna in volo orizzontale orintato nella direzione opposta a quella iniziale, come mostrato in figura 6-6. 6. premete F per arrestare la registrazione 7. premete ESC e selezionate END MISSION per terminare la missione di addestramento. Questa una manovra facile da eseguire se si tiene sotto controllo la velocit rispetto allaria. Lerrore pi comune durante la manovra a S interrotta diminuire la forza G e accelerare. Se la velocit rispetto allaria aumenta, aumenta anche il raggio di virata e la conseguenza sar un impatto al suolo.

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Figura 6-6 7000 feet la quota minima che vi permette di eseguire senza problemi una manovra a S interrotta alla velocit di 400 nodi. Questa manovra pu essere eseguita anche partendo da 5000 feet, ma non essendoci in questo caso margine derrore, potreste schiantarvi al suolo. Dopo aver portato a termine con successo la manovra a S interrotta partendo da 7000 feet e con velocit di 400 nodi, ripetete la missione partendo da una quota di 5000 feet. Oltre a provare la manovra partendo da quote pi basse, potete provare a variare la velocit rispetto allaria con la quale iniare la manovra. Ad esempio, dovreste essere in grado di eseguire la manovra partendo da una quota di 4000 feet AGL con una velocit di 300 nodi, in quanto a questa velocit il raggio di virata pi stretto di quello ottenuto con una velocit di 400 nodi.

DEBRIEFING ACMI Selezionate ACMI dal menu principale. Potrete rivedere la missione appena conclusa cliccando sullultimo file dellelenco e premendo LOAD. Dopo aver caricato lACMI selezionate le seguenti opzioni: camera: isometric labels: name, airspeed, altitude altitude poles on wing trails: maximum veicle magnification: x8 Utilizzate i controlli di visualizzazione per osservare la virata da un angolo isometrico o da una vista laterale.

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MISSIONE 7: GRAN VOLTA A VELOCITA ELEVATA In questa manovra vi eserciterete ad eseguire la gran volta sullasse verticale. Questa missione di addestramento e la successiva dovrebbero aiutarvi ad acquisire maggior sicurezza e capacit di controllo del velivolo durante lesecuzione delle manovre di salita. Alcune varianti di questa manovra vengono frequentemente utilizzate nei combattimenti aerei, perci importante controllare la velocit rispetto allaria allinizio e al termine della manovra e laumento di quota durante la stessa.

Figura 7-1

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PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione vi eserciterete nellesecuzione di manovre in gran volta ad elevata velocit.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Quota: 20000 MSL Manetta: posizione intermedia Configurazione: pulita

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE In questa missione vi eserciterete a far volare laereo in gran volta portandolo al termine della manovra a una quota maggiore e con il muso puntato nella direzione opposta rispetto a quella di inizio manovra. Il segreto di questa manovra sta nel puntare il muso del velivolo verso lalto tenendo sempre docchio gli incrementi di quota e di velocit rispetto allaria. Una volta che il velivolo stato portato sulla verticale, se la manovra stata iniziata ad una velocit elevata ha varie possibilit di scelta. Volando sulla verticale, potete far compiere al velivolo una piroetta. Lo scopo della piroetta quello di riuscire a manovrare laereo in rapporto al nemico. Dopo esservi esercitati a salire in verticale e a far volare laereo in gran volta, effettuate nuovamente la missione di addestramento facendo compiere allaereo una piroetta e terminando la manovra effettuando dei rollii in una direzione diversa da quella iniziale.

Figura 7-2

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Per eseguire la manovra base: 1. caricate la missione 7 HIGH SPEED OVER THE TOP dalla sezione addestramento. 2. premete F per avviare la registrazione dellACMI. 3. partendo dalla posizione iniziale iniziate una cabrata a 6 G ad ali livellate. 4. portate la manetta in full AB 5. continuate la cabrata fino a portarvi in posizione capovolta, oltre la verticale e nuovamente verso lorizzonte, come mostrato in figura 7-3

Figura 7-3 6. quando il velivolo si avvicina alla posizione di volo rettilineo capovolto al culmine della manovra, diminuite la forza G e disinserite il pos bruciatore. La situazione dovrebbe essere ora simile a quella mostrata in figura 7-4.

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Figura 7-4 7. ora, effettuate una rollata per riportare laereo in posizione diritta e controllate velocit e quota. Dovreste trovarvi a circa 26000 feet a 200-250 nodi. Per compiere una piroetta durante questa manovra in gran volta, procedete come di seguito indicato: 1. partendo dalle condizioni iniziali, effettuate una cabrata a 6 G ad ali livellate. 2. portate la manetta su full AB 3. continuate la cabrata fino a portarvi sulla verticale. La figura 7-5 mostra questa posizione, con il velivolo con il muso rivolto verso lalto e a 90 rispetto al piano orizzontale.

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Figura 7-5 4. una volta che avete stabilizzato laereo a 90 a muso in su, allentate la pressione sullo stick ed effettuate una rollata di 90. Fate molta attenzione a non rollare e tirare lo stick contemporaneamente. Utilizzate lindicatore di prua per determinare il vostro orientamento. La vostra prua dovrebbe cambiare di 90. La figura 7-6 mostra laereo durante la piroetta.

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Figura 7-6 5. tirate lo stick per portare laereo in volo livellato. Quindi effettuate una rollata per riportare laereo dritto. 6. la manovra dovrebbe terminare con il velivolo in volo a una quota superiore e orientato verso una prua spostata di 90 rispetto a quella di partenza. 7. premete F per arrestare la registrazione. 8. premete ESC e selezione END MISSION per terminare la missione di addestramento.

DEBRIEFING ACMI Selezionate ACMI dal menu principale. Potrete rivedere la missione appena conclusa cliccando sullultimo file dellelenco e premendo LOAD. Dopo aver caricato lACMI selezionate le seguenti opzioni: camera: isometric labels: name, airspeed, altitude, heading altitude poles on wing trails: maximum veicle magnification: x8 Utilizzate i controlli di visualizzazione per osservare la virata da un angolo isometrico o da una vista laterale. Lo scopo di questa missione imparare a manovrare laereo sulla verticale ad alta velocit.

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MISSIONE 8:GRAN VOLTA A BASSA VELOCITA E DEVIAZIONE In questa missione vi eserciterete a manovrare il velivolo sulla verticale a bassa velocit. Per manovrare un aviogetto necessaria una considerevole velocit rispetto allaria. Saper manovrare il velivolo a bassa velocit sulla verticale contro un aereo nemico una procedura fondamentale di combattimento., ma difficile da apprendere. Eseguire delle manovre sulla verticale a bassa velocit diverso dal compiere le stesse manovre ad alta velocit perch lF-16 potrebbe entrare in stallo profondo. Durante uno stallo profondo il muso dellF-16 si sposta continuamente verso lalto e verso il basso e in sostanza si perde il controlla del velivolo stesso. La figura 8-1 mostra un aereo convenzionale con il suo centro di gravit e il centro di portanza. Senza addentrarci troppo nei dettagli matematici, possiamo dire che questo velivolo stabile in quanto il centro di portanza si trova in posizione arretrata rispetto al centro di gravit. Le caratteristiche strutturali garantiscono la stabilit del velivolo della figura, in quanto anche di fronte ad una condizione lo allontana dallo stato di volo stazionario, il velivolo ha comunque la tendenza a tornare in tale stato. LF-16 invece caratterizzato da ci che viene definita stabilit statica rilassata In altre parole progettato per volare molto vicino allinstabilit. Linstabilit necessaria in un caccia, perch quanto pi il velivolo instabile, tanto pi manovrabile. Stabilit statica rilassata in un aviogetto significa semplicemente che se laereo viene manovrato o si trova a dover affrontare condizioni che lo allontanano dallo stato di volo stazionario, pu essere difficile riportarlo a tale condizione. LFLCS ( Flight Control System si pronuncia flickus ) dellF-16 impedisce di perdere il controllo del velivolo, ponendo dei limiti a ci che il pilota pu fare attraverso i comandi di volo.

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Talvolta ( specialmente a velocit ridotte ) lFLCS non consente al pilota di utilizzare i comandi. LFLCS funzione bene purch il pilota assalti un limitatore per volta. Assaltare un limitatore significa richiedere lesecuzione di un comando che attiva un limitatore su un determinato asse e impedire ulteriori spostamenti di un determinato controllo di volo.

Figura 8-1

LF-16 si sposta lungo tre assi: lasse di beccheggio lasse del rollio lasse di imbardata Il beccheggio lo spostamento del velivolo lungo lasse orizzontale. Questo avviene quando il muso dellaereo si sposta verso lalto e verso il basso. Il rollio lo spostamento del velivolo lungo lasse longitudinale. Il rollio avviene con lorizzonte sempre davanti a voi. Limbardata lo spostamento del velivolo lungo lasse verticale. Questo avviene quando il muso dellaereo si sposta verso destra e sinistra rispetto al vostro punto di riferimento come pilota.

Figura 8-2 Il problema dellF-16 che lFLCS ha la funzione di limitare i comandi di volo per prevenire problemi soltanto su un asse per volta. Se vengono assaliti contemporaneamente due limitatori, la situazione potrebbe diventare davvero pericolosa. Quando il caccia fuori controllo, si dice che c stata una deviazione. Per evitare questa situazione, occorre procedere con cautela alle basse velocit e fare attenzione e fare attenzione al modo in cui si agisce sullo stick.

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Ricordate come nella prima missione di addestramento, quando abbiamo provato una manovra HART, lattivazione della sirena di bassa velocit dellF-16 dipendeva dal beccheggio e dalla velocit rispetto allaria ( beccheggio a muso in sue bassa velocit ). Quando sentite la sirena, significa che state per perdere il controllo dellaereo se non prestate attenzione. Se le vostre manovre sono scomposte, il velivolo andr fuori controllo, con una delle seguenti conseguenze: il velivolo si porter automaticamente sotto controllo, si verificher uno stallo profondo diritto, si verificher uno stallo profondo capovolto. NellF-16 ti troverai spesso in condizioni stallo profondo. Lo stallo profondo una condizione di volo durante la quale il pilota non pi in grado di manovrare le superfici di controllo dellaereo. Durante una deviazione, lFLCS funziona come il computer HAL del film 2001 odissea nello spazio : assume il controllo del velivolo escludendovi dalle operazioni di comando. Purtroppo, lFLCS non vi aiuter in alcun modo. In condizioni di stallo profondo, laereo precipita verso terra fuori controllo, con il muso che si muove continuamente verso lalto e verso il basso e lAoA fisso sui 30. Se siete abbastanza fortunati da trovarvi in uno stallo profondo diritto, lFLCS azzera perlomeno la velocit di imbardata e impedendovi di entrare in vite. In uno stallo profondo capovolto, tuttavia, lFLCS nulla: lAoA rimarr fisso a -5 e laereo entrer in vite. In questa missione vi eserciterete ad applicare le tecniche corrette di volo in verticale a bassa velocit. Vi saranno inoltre indicati i passaggi per riprendervi da uno stallo profondo diritto o capovolto.

PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione vi eserciterete ad eseguire gran volte a bassa velocit.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 300 nodi Quota: 20000 MSL Manetta: posizione intermedia Configurazione: pulita

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Questa manovra mostra le caratteristiche di manovrabilit del velivolo sulla verticale anche partendo da velocit basse. Portare il velivolo sulla verticale a bassa velocit richiede una certa abilit. Puntare il muso del velivolo verso lalto o verso il basso rispetto allorizzonte non difficile, ma dovrete far attenzione quando fate compiere al velivolo una piroetta a bassa velocit. Per eseguire questa manovra fondamentale: 1. Caricate la missione di addestramento 08 LOW SPEED OVER TOP dalla sezione addestramento. 2. premete F per avviare la registrazione ACMI 3. partendo dalle condizioni iniziali, effettuate una cabrata a 4 G ad ali livellate.

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4. portate la manetta in full AB 5. continuate la cabrata fino a portarvi in posizione capovolta, oltre la verticale e nuovamente a 10 sopra lorizzonte, come mostrato nella figura 8-3. la massima forza G al culmine di poco superiore a 1 G.

Figura 8-3 6. riducete la forza G applicata. La situazione dovrebbe essere simile a quella della figura 8-4

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Figura 8-4 7. ora effettuate una rollata, riportatevi in volo orizzontale e controllate la velocit e la quota. Dovreste trovarvi a circa 27000-28000 feet e a 100-200 nodi. Sia durante la rollata che durante il beccheggio sar molto difficile controllare laereo. La mancanza di controllo direttamente attribuibile alla bassa velocit. Confrontate questa manovra con quella della missione precedente, dove raggiungevate lo stesso punto ma con una velocit rispetto allaria di 100 nodi superiore. Quindi vi eserciterete a compiere una piroetta. Questa manovra difficile da eseguire a velocit ridotte, ma pu essere effettuata con un po di pratica. Per eseguire una piroetta durante la gran volta, procedete come di seguito indicato: 1. partendo dalle condizioni iniziali, effettuate una cabrata a 4 G ad ali livellate. 2. portate la manetta in full AB. 3. continuate la cabrata fino a portarvi sulla verticale. La figura 8-5 mostra questa posizione, con il velivolo con il muso rivolto verso lalto, a 90 rispetto al piano orizzontale. 4. dopo aver portato il muso del velivolo a 90, allentate la pressione sullo stick ed effettuate una rollata di 90. Fate attenzione a non rollare e tirare contemporaneamente lo stick in dietro. 5. quando le ali del velivolo si trovano sul piano desiderato, iniziate una cabrata verso lorizzonte. La figura 8-6 mostra questa piroetta. 6. la manovra dovrebbe terminare con il velivolo in volo ad una quota superiore e orientato verso una prua spostata di 90 rispetto a quella iniziale. 7. premete F per arrestare lACMI 8. premete ESC e selezionate END MISSION per terminare la missione di addestramento.

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Figura 8-5 Esercitatevi in questa manovra fino a quando non riuscirete a far compiere al velivolo una piroetta sulla verticale partendo da basse velocit.

STALLI PROFONDI Cosa accadrebbe se dovesse capitarvi di perdere il controllo dellaeroplano o di entrare in stallo profondo ? In questa sezione vi verr spiegato come riprendervi da uno stallo profondo, ma prima meglio introdurre le procedure. Come procedura standard, mensilmente ogni pilota di F-16 deve compilare una scheda CAP ( Critical Action Procedures ). Esistono numerose procedure di emergenza che richiedono ai piloti di F-16 di agire rapidamente sulla base passaggi memorizzati. Per rinfrescarsi la memoria su tali procedure, ogni mese necessario riscrivere i vari passaggi sulla scheda CAP.

Figura 8-6 Lo stallo profondo rientra tra quelle situazioni di emergenza fondamentali. Ci che segue basato sulle attuali CAP dellF-16. prima di spiegare come uscire da uno stallo profondo bene spiegare come entrarci di proposito. Lo stallo profondo verr raggiunto nel momento in cui il velivolo proceder a velocit molto bassa con il muso alto e tentando di superare i limitatori di volo. Anzitutto portate il muso verso lalto di 70-90, quindi portate la manetta su idle, attendete la sirena di bassa velocit quindi tirate rapidamente e con forza lo stick.

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Questa manovra va eseguita rapidamente per far si che laereo abbandoni le condizioni di volo normali ed entri in stallo profondo. Se vi troverete su un aereo che volteggia come una foglia ma che va gi come un mattone, ebbene sarete entrati in stallo profondo. Se lo stallo profondo viene confermato ( perdita di controllo del beccheggio e del rollio, AoA fisso a 30 nello stallo diritto e -5 nello stallo capovolto ), procedete in questo modo: 1. comandi: rilasciare. In questo passaggio tutto ci che dovete fare rilasciare i comandi. In altre parole staccate le mani dallo stick. In questo modo il velivolo avr pi possibilit di riprendersi automaticamente. Questo non vuol dire che dovete abbandonare i comandi appena udita la sirena, ma che dovete assolutamente farlo nel momento in cui lAoA bloccato e il muso non segue pi i vostri comandi. 2. manetta: Idle. Questo passaggio piuttosto semplice. Quindi portate la manetta in posizione idle o premete MAIUSC . Se laereo capovolto: 3. timone: in direzione opposta allimbardata. Se vi trovate in stallo profondo diritto, potete saltare questo passaggio poich lFLCS azzerer automaticamente la velocit di imbardata. Se invece vi trovate in uno stallo capovolto, dovete dovrete annullare la velocit di imbardata premendo a fondo sul timone in direzione opposta allimbardata o allavvitamento. Se limbardata verso sinistra allora premete il timone verso destra o premete . . 4. interruttore MPO: OVERRIDE. Linterruttore dellMPO ( Manual Pitch Override ) deve essere premuto in modo da escludere lFLCS e ottenere il controllo dei comandi di volo. Per attivare lMPO premete O, e utilizzate tale interruttore per passare alla modalit override. 5. barra di comando: seguire le oscillazioni del muso. Questa la parte pi cruciale della procedura, poich dovrete riposizionare le mani sullo stick e portare laeroplano fuori dalla situazione di pericolo. Dovete agire gradualmente in fase con le oscillazioni del muso fino a portare laereo fuori dallo stallo. Tirate indietro lo stick ( o spingete in avanti in caso di stallo capovolto ) finch il muso si sposta verso lalto. Il muso rimarr rivolto verso lalto solo per un attimo, poi inizier a ascendere nuovamente. Non appena il muso inizia a scendere sotto lorizzonte, entrate in sintonia con laereo e spingete ( oppure tirate in caso di stallo capovolto )per puntare il muso verso il suolo. Sicuramente il muso si sollever nuovamente e dovrete ripetere la procedura almeno unaltra volta. Non spingete e tirate alternativamente lo stick, ci non vi permetter di uscire dallo stallo. La cosa fondamentale entrare in sintonia con i movimenti dellaereo. Se spingendo o tirando lo stick riuscite a puntare e a far rimanere il muso sotto lorizzonte, non fatelo alzare nuovamente. Avrete la certezza di essere usciti dallo stallo nel momento in cui il muso rimarr puntato verso il basso. Raggiunta questa posizione, mantenetela fino al raggiungimento dei 200 noi. A 200 nodi iniziate una richiamata graduale. Se invece vi trovate ad uscire da uno stallo capovolto non portatevi in posizione diritta fino al raggiungimento dei 200 nodi.

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DEBRIEFING ACMI Selezionate ACMI dal menu principale. Potrete rivedere la missione appena conclusa cliccando sullultimo file dellelenco e premendo LOAD. Dopo aver caricato lACMI selezionate le seguenti opzioni: camera: isometric labels: name, airspeed, altitude, altitude poles on wing trails: maximum veicle magnification: x8 Utilizzate i controlli di visualizzazione per osservare la virata lateralmente.

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CAPITOLO 3: ATTERRAGGIO E NAVIGAZIONE Nelle missioni di addestramento che seguono imparerete ad atterrare con lF-16, effettuare un atterraggio strumentale e perfino un atterraggio a motore spento. Verranno inoltre trattate le nozioni fondamentali della navigazione, incluso lutilizzo dei punti di manovra.

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MISSIONE 9: ATTERRAGGIO CON FINALE DA 10 NM In questa missione di addestramento imparerete ad atterrare con il falcon. Non difficile far atterrare un F-16 purch si eseguano 3 operazioni fondamentali: configurare correttamente il velivolo, avvicinarsi seguendo un sentiero di discesa di 2,5 e, ultimo ma non per importanza, controllare la velocit rispetto allaria. Inizierete questa missione di addestramento allineati per lavvicinamento finale, ma dovrete comunque effettuare le 3 operazioni ( pi una 4 aggiuntiva ) per atterrare in tutta sicurezza.

PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione, vi eserciterete ad atterrare partendo da una distanza di 10 nm di distanza dalla pista, in posizione allineata per lavvicinamento finale.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 200 nodi Quota: 2000 feet AGL Manetta: posizione intermedia Configurazione: pulita e carrello retratto Posizione rispetto alla pista: allineato a 10 nm di distanza Modalit armi: NAV

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DESCRIZIONE DELLA MISSIONE La missione inizia con laereo diretto verso la pista, ad una distanza di 10 nm. Il velivolo viaggia ad una velocit di 200 nodi in volo orizzontale e con il carrello retratto. Per atterrare procedete nel modo seguente: 1. caricate la missione 9 ATTERRAGGIO IN AVVICINAMENTO FINALE dalla sezione addestramento. 2. allineate lFPM con la linea dei 0 di pitch dellHUD per mantenervi in volo orizzontale. 3. premete SHIFT CTRL ALT S una sola volta per rimuovere lindicatore della prua ed avere cos una vista migliore della pista. 4. chiedete lautorizzazione per latterraggio alla torre di controllo. Per evitare di essere inserito nel circuito normale ATC ( Air Trafic Control ) premete T e selezione DECLARING AN EMERGENCY per dichiarare emergenza. LATC vi indicher la pista sulla quale effettuare latterraggio di emergenza. Prendete nota della pista che vi verr assegnata e badate bene di atterrare su quella onde evitare conflitti con gli altri aeroplani. 5. assicuratevi che la velocit sia inferiore ai 300 nodi. 6. estraete il carrello premendo G oppure cliccando sulla leva posta in basso a sinistra sul cruscotto centrale. Per spostare la vista su questa zona del cruscotto, spostate la vista utilizzando lhat switch del joystich oppure cliccate con il mouse sullangolo basso di sinistra.

Figura 9-1 Notate che quando la leva del carrello abbassata, essa si illuminer di rosso., ad indicare che il carrello in movimento. Quando la spia si spegne il carrello sar estratto. La spia rossa si accende ogni volta che una delle ruote si trova in una posizione che non quella indicata dalla leva. Quando la leva abbassata, la spia si accende e rimane accesa fino a quando il carrello non estratto e bloccato in posizione. Quando la leva viene sollevata, la spia si accende nuovamente fino a quando il carrello non retratto e bloccato in posizione. Se la spia rossa rimane accesa, significa che ha un problema. Per assicurarvi che il carrello sia in posizione per latterraggio, potete anche controllare le 3 spie verdi sopra la leva del carrello. Se una delle 3 spie non accesa dopo che la leva del carrello stata abbassata, significa che il relativo carrello presenta un problema. Le 3 spie sono disposte a triangolo. Quella in alto si riferisce al ruotino anteriore, mentre quelle laterali indicano il carrello principale.

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7. dopo aver ricevuto conferma che il carrello estratto e bloccato, decelerate fino a 160 nodi riducendo manetta. Impostate il fuel flow su 2300 lbs/ora o regolate la manetta impostandola all75% rpm. Per verificare la vostra velocit, tenete docchio il caret sulla sinistra dellHUD ( linea orizzontale ). La V laterale nellHUD il caret del TOS ( TIME OVER STEERPOINT ). Non tentate di seguire il caret del TOS. In questa fase prestate particolare attenzione a regolare la vostra velocit rispetto allaria in maniera adeguata e a non ridurla eccessivamente. Non scendete sotto i 160 nodi finch non siete nel giusto sentiero di discesa e poter utilizzare la forcella dellAoA. 8. nella fase di decelerazione, mantenete lFPM sulla linea dei 0 di beccheggio cosi come mostrato in figura 9-3.

Figura 9-2

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Figura 9-3 9. guardando verso lorizzonte dovreste vedere due larghe strisce parallele e almeno una pi stretta. Le due strisce larghe sono le due piste parallele di atterraggio, le strisce pi strette sono le vie di rullaggio. Se vi trovate a sinistra della pista di atterraggio, inclinate laereo gradualmente verso destra fino a quando la pista non sar allineata con il nastro indicatore di velocit dellHUD. Se vi trovate troppo a destra della pista manovrate fino ad allineare la pista con il nastro dellaltimetro dellHUD. Procedete in volo livellato fino a quando riuscite a vedere il centro della pista, quindi allineatevi con la parte centrale della pista stessa. Potete premere il tasto L per vedere pi da vicino il vostro allineamento. Non dimenticate di premere nuovamente L per tornare alla vista normale. 10. appena la soglia pista raggiunge la linea dei -3 sullHUD, estraete gli aerofreni premendo B e posizionate lFPM sulla soglia pista. La soglia pista larea scura allestremit pi vicina della pista. La figura 9-4 mostra il velivolo in volo orizzontale con la soglia pista sui -3 sullHUD.

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Figura 9-4 La figura 9-5 mostra la velocit corretta da tenere nel sentiero di discesa di -3. Non sar necessario apportare grosse modifiche alla potenza, finche il flusso rimane impostato a 2000 lbs/ora la discesa del velivolo con il carrello e gli aerofreni estratti, dovrebbe mantenersi attorno ai 160 nodi. Osservando la simbologia di atterraggio dellHUD, noterete che quando il carrello estratto sullHUD viene visualizzata la forcella dellAoA. In tal modo potrete valutare immediatamente lAoA osservando la posizione dellFPM rispetto alla forcella. Langolo dattacco corretto per lavvicinamento di 11. Per tenere la velocit di avvicinamento corretta, mantenete lFPM sulla parte alta della forcella.

Figura 9-5

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11. appena allineati con la soglia pista, agite sulla manetta per controllare la velocit e mantenere lFPM sulla soglia pista stessa. Ricordate che la parte superiore della forcella corrisponde a 11 mentre la parte bassa a 15. Agite sulla manetta per tenere gli 11. Ora esaminiamo la forcella dellAoA. Durante lavvicinamento possibile spostare lFPM verso il centro della forcella ( 13 ), ma attenzione a non farlo spostare fino a fondo ( AoA a 15 ). A 15, infatti difficile controllare il velivolo e farlo atterrare in sicurezza. Inoltre se toccate la pista con troppa violenza con un AoA di 15 potreste danneggiare gli aerofreni. 12. quando il velivolo arriva a 100 piedi dalla pista dovete eseguire la richiamata. Con questa manovra diminuirete il vostro rateo di discesa in maniera da posare dolcemente il vostro aereo sulla pista. Per eseguire questa manovra con lF-16, spostate in avanti lFPM, dalla soglia pista verso laltra estremit della pista. Effettuate questa operazione tirando lentamente indietro lo stick per spostare lFPM fino allestremit opposta della pista. Mentre eseguite la manovra potete osservare il movimento compiuto dallFPM. Controllate che durante questa manovra lFPM rimanga entro il limite dellestremit opposta della pista. Mantenete la velocit a circa 130 nodi fino a quando le ruote non toccano terra. Durante la richiamata la Figura 9-6 manetta dovrebbe essere riportata su idle. Se cercate di effettuare la richiamata quando il velivolo si trova ad una velocit troppo elevata o non diminuite la potenza al momento della manovra, riguadagnerete rapidamente quota allontanandovi dalla pista. Lestremo opposto avvicinarsi troppo lentamente e lasciar scendere laereo troppo repentinamente sulla pista. In entrambi i casi aumentate la potenza virate e provate nuovamente. Talvolta avrete bisogno di dare un pochino pi di potenza giusto per addolcire il contatto con la pista. 13. dopo aver toccato terra e aver sentito le ruote stridere al contatto con la pista, portate il pipper del cannone appena sopra la linea dei 10 di beccheggio per far si che la fusoliera funga da freno aerodinamico. NellF-16 la fusoliera stessa del velivolo viene utilizzata come un enorme freno aerodinamico. Durante questa manovra il pipper del cannone funge da indicatore di beccheggio poich dopo il contatto con la pista lFPM diventa inaffidabile. Appena la velocit scender attorno ai 100 nodi, il muso si abbasser verso la pista. Ricordate di verificare che la manetta si in posizione idle ( tutta indietro ). 14. per fare di questo un buon atterraggio, vi rimane da parcheggiare il velivolo e spegnere il motore. Per prima cosa ingaggiate lo steering ( ruotino sterzante ), in modo da poter manovrare laereo al suolo, utilizzando i tasti SHIFT /. Far rullare laereo necessita di un pochino di pratica, se doveste arrestare completamente laereo, noterete che avrete bisogno di una ragionevole quantit di potenza per farlo rimettere in movimento. Appena in movimento dovrete togliere un po di potenza altrimenti continuerete ad accelerare. Rullate fino al termine della pista, normalmente non avrete bisogno di molta potenza per completare il rullaggio. Appena arrivate in prossimit del raccordo, liberate la pista e cercate voi stessi un parcheggio. Se rullate a velocit troppo alta, premete K per ingaggiare i freni e rallentare.

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15. una volta parcheggiati non vi rimane che seguire la checklist per lo spegnimento: disarmate il seggiolino eiettabile ( cliccate sulla leva posta sotto alla leva del carrello sulla consolle di sinistra ) chiudete gli aerofreni ( tasto B ) portate il Master Arm su SAFE portate su OFF tutti gli interruttori dellavionica spegnete il motore, manetta su idle, azionate lidle detent ( SHIFT I ) aspettate che il motore cominci a spegnersi, e che si accenda la spia del generatore principale portate su OFF il Master Power e lEngine Feed ( consolle sinistra ) aprite il tettuccio ( cliccate sulla leva gialla della consolle di sinistra, accanto allinterruttore STORE CONFIG ) Se questo il vostro primo tentativo, e vi dovesse servire un piccolo aiuto, potete premere ALT H per visualizzare in cielo il corretto sentiero da seguire. Per maggiori dettagli andate al capitolo 24. Poich il FalconAF riproduce molto fedelmente un vero F-16, imparare ad atterrare richiede un po di pratica. Apprenderete la tecnica solo con continue prove, utilizzate la procedure sopra indicata come punto di partenza per ripetute prove di avvicinamento. Ogni pilota ha una sua tecnica, e voi ne avrete presto una tutta vostra. Alcuni piloti si affidano alla forcella dellAoA, altri utilizzano lFPM altri ancora si affidano allistinto. Una volta appresa la tecnica, tenetela bene a mente e vedrete che diventer sempre pi facile. Comunque pu anche accadere che dopo una serie di atterraggi ben riusciti, improvvisamente perdiate un po dellabilit acquisita e non vi rester che fare ancora pi pratica. Un altro errore comune, chiamato Atterraggio costi quel che costi, viene commesso anche da quei piloti con numerosi atterraggi riusciti. Se lavvicinamento non dovesse riuscire come desiderato, applicate la massima potenza e allontanatevi. E pi economico bruciare un po di carburante extra che un F-16 nuovo.

MISSIONE 10: ATTERRAGGIO STRUMENTALE PARTENDO DALLA VIRATA IN BASE

Figura 10-1

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In questa missione vi eserciterete ad utilizzare la strumentazione congiuntamente allHUD per allinearvi con la pista, effettuare lavvicinamento ed atterrare. Il primo strumento che utilizzerete lHSI ( Horizontal Situation Indicator ), viene utilizzato per portare il velivolo in posizione di avvicinamento finale in situazioni in cui, a causa delle condizioni atmosferiche o delloscurit notturna, non possibile vedere la pista. Per visualizzare lHSI nella vista 2D, abbassate la vista premendo 2 dal tastierino numerico. LHSI fornisce una mappa della vostra posizione rispetto a una particolare stazione e rotta TACAN ( Tactical Air Navigation ). Potete selezionare le stazioni Tacan presenti negli aeroporti. Il pilota pu selezionare queste stazioni cosi come la rotta di avvicinamento. Questo fa dellHSI un ottimo punto di vista della vostra posizione in relazione ad preciso percorso di avvicinamento. La stazione Tacan emette una serie di segnali elettrici che il pilota vede come i raggi di una gigantesca ruota. Poich la stazione Tacan si trova in prossimit della pista, il pilota pu selezionare la radiale che allineata con la pista e utilizzare lHSI per allinearsi con la stessa. Un simbolo a forma di aeroplano al centro dello strumento rappresenta il vostro velivolo. LHSI contiene anche una bussola che mostra la prua magnetica del velivolo alle ore 12. La figura 10-1 mostra la posizione a ore 12 del velivolo sul quadrante dellHSI.

Figura 10-2 Laltro elemento importante dellHSI il CRS, o la manopola del selettore di rotta, che consente di impostare una rotta nellapposita finestra con incrementi di 5.

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Nella finestra della rotta potete impostare una rotta che viene evidenziata sul quadrante dal CDI ( Corse Deviation Indicator ), un ago che sposta per mostrare la vostra posizione rispetto alla rotta selezionata. La figura 10-3 mostra tale ago pi un altro importante indicatore dellHSI, lindice di angolo di rotta, puntato verso la stazione Tacan selezionata. Al centro dellHSI presente una serie di punti che indica di quanti gradi lago si scosta dalla rotta desiderata. Ogni punto rappresenta, a seconda della modalit HSI, 5 o 2,5. Quando lago completamente inclinato, il velivolo si trova a 10 o pi gradi dalla rotta selezionata. A sinistra della finestra della rotta si trova la finestra della distanza, la quale indica la distanza , espressa in miglia nautiche, dalla stazione Tacan o dallo Steerpoint, a seconda della selezione. Una caratteristica fondamentale dellHSI data dal fatto che non vengono visualizzati solamente i dati tacan. LHSI indica anche gli STEERPONIT e le informazioni provenienti dallILS ( Instrument Landing System ). Figura 10-3 Un pilota di F-16 pu navigare usando le stazioni Tacan o gli sterrpoint dellINS ( Inertial Navigation System) come riferimento. Gli sterrpoint dellINS sono delle posizioni specifiche caricate nellINS del velivolo. LINS essenzialmente utilizza un giroscopio laser per determinare in ogni momento la posizione del velivolo. Il pilota pu immettere gli steerpoint nel sistema e dirigersi verso tali destinazioni indicate nellHUD e nellHSI. LHSI visualizza le informazioni nello stesso modo in cui visualizza i dati tacan. Anche i dati dellILS posso essere visualizzati sullHSI. LILS viene utilizzato per il computo preciso dellAzimut e per la ricerca del sentiero di discesa in condizioni atmosferiche avverse o durante la notte. Il segnale dellILS diffuso da una serie di antenne situate in prossimit della pista. La figura 10-4 mostra il sistema di onde emesse dallantenna dellILS. Il velivolo utilizza la strumentazione di bordo per captare il segnale diffuso, e si dirige verso lintersezione delle onde emesse. Questo crea un sentiero che parte del cielo e finisce sulla pista.

Figura 10-4 Quando lILS selezionato. La direzione dellILS viene visualizzata nellHUD in modo corrispondente allHSI. Un limite dellILS data dal fatto che per ricevere le indicazioni dovete trovarvi nei pressi dellaeroporto ( circa 20 nm ) e vicino al sistema di segnalazione.

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Per questa ragione, meglio utilizzare prima il Tacan e passare allILS unicamente quando si a 20 nm e in prossimit della rotta di avvicinamento. Riassumendo, sullHSI vengono visualizzate le informazioni sulla rotta e sulla posizione del velivolo relative alla stazione Tacan selezionata, agli sterrpoint o alla rotta ILS. E inoltre possibile selezionare e visualizzare sullHSI una serie di combinazioni di dati provenienti dalle diverse fonti. Sotto lHSI si trova la manopola Instr Mode, dota di 4 impostazioni: Nav,NAV/ILS, TCN ( Tacan ) e TCN/ILS. IMPOSTAZIONE INSTR MODE FONTE DEI DATI VISUALIZZATI RIFERITI ALLA ROTTA STAZIONE TACAN STP dellINS SEGNALE ILS SEGNALE ILS FONTE DEI DATI VISUALIZZATI RIFERITI ALLA DISTANZA STAZIONE TACAN STP dellINS STAZIONE TACAN STP dellINS GRADI DI SCOSTAMENTO PER OGNI PUNTO 5 5 2,5 2,5

TACAN NAV ILS / TACAN ILS / NAV

PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione vi eserciterete a portarvi sul sentiero di avvicinamento finale dalla posizione in base a 15 nm dalla pista. Il tratto di base corrisponde alla posizione in cui il velivolo vola a 90 rispetto alla rotta di avvicinamento finale. Questa missione di addestramento stata studiata per insegnarvi a compiere un avvicinamento utilizzando come riferimento primario lHSI.

Figura 10-5

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CONDIZIONI INIZIALI velocit: 200 nodi quota: 2000 AGL manetta: posizione intermedia configurazione: pulita e carrello retratto posizione rispetto alla pista: 15 nm, 90 rispetto alla pista modalit armi: NAV

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Allinizio della missione il velivolo sta concludendo lavvicinamento da un angolo di 90. In questa missione vi troverete gi in modalit ILS, ma ricordate che, quando sarete di ritorno da una missione, potreste aver bisogno di avvicinarvi alla pista utilizzando per primo il Tacan e passare solo successivamente allILS. SullHSI verr selezionata la direzione della pista e visualizzata la vostra posizione durante la fase di avvicinamento. La figura 10-5 mostra una vista dallalto della vostra posizione rispetto alla pista. Per eseguire lavvicinamento precedete nel seguente modo: 1. caricate la missione di addestramento 10 INTRUMNETAL LANDING dalla sezione addestramento. 2. assicuratevi che lFPM nellHUD sia sulla linea dei 0 di beccheggio 3. impostate il fuel flow su 1200-1300 lbs/ora. La figura 106 mostra la posizione corretta in cui deve essere impostato lindicatore di flusso carburante. Il fuel flow cos impostato consentir al velivolo di mantenersi a circa 200 nodi con il carrello retratto ed in volo orizzontale. Figura 10-6 4. premete SHIFT P per fermare la simulazione 5. sintonizzate il canale Tacan. Per il teatro balcani Lecce mentre in Corea Kunsan. Il canale Tacan pu essere impostato in due modi, utilizzando lUFC ( Upfront Control ) o il sistema Backup. In questa missione utilizzerete i comandi Backup. Settate il canale Tacan e le altre informazioni di navigazione attraverso la pagina T-ILS. Sul DED, potrete vedere la sezione dei dati inseriti, chiamata Scratchpad e racchiusa tra due asterischi. Utilizzate i tasti numerici, impostate il canale Tacan appropriato nello Scratchpad quindi premete il tasto ENTER sullUFC. Per questa occasione, il canale 075X per entrambi ( Lecce e Kunsan ). Verificate che di aver selezionato la banda X. Nel caso fosse selezionata la banda Y, inserite 0 nel Scratchpad seguito dal tasto ENTER e cambierete banda. Verificate che la modalit Tacan selezionata sia TR ( Transmit Receive ). Utilizzate la modalit SEQ del DCS ( Data Command Switch ) per cambiare la modalit Tacan a vostro piacimento. 6. .premete il tasto 2 del tastierino numerico per abbassare la vista, e portate il selettore Instr Mode su TCN/ILS. Ora settate 320 ( Lecce ) o 340 ( Kunsan ) come rotta di avvicinamento per lILS di Kunsan. Potete trovare i canali Tacan e informazioni relative alle piste nellappendice Mappe Aeroportuali oppure abbassando lo sguardo dalla vista 2D fino a visualizzare le mappe aeroportuali. Utilizzate il selettore di rotta ( CRS ) per modificare le cifre visualizzate nella finestrella. Sappiamo che tutto ci comporta un notevole dispendio di energia, ma voi desideravate una simulazione realistica ed eccola qui, ed proprio cos che funziona sul vero F-16.

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7. sbloccate la simulazione premendo SHIFT P. 8. controllate il CDI ( Corse Deviation Indicator ) sullHSI. Quando questo inizia a spostarsi verso il velivolo iniziate una virata con uninclinazione di 30 verso la pista. Lindice di angolo di rotta dellHSI punter verso la pista. Per effettuare questa manovra in modo preciso, utilizzate lADI ( Attitude Director Indicator ). LADI lindicatore sferico al centro del pannello degli strumenti che riporta le informazioni sul beccheggio e il rollio del velivolo. La sfera rappresenta la Terra, la linea orizzontale che la taglia in due lorizzonte. Le ali del velivolo sono rappresentate da una linea fissa al centro del display. Questa linea rimane nella stessa posizione durante il beccheggio e il rollio dellaereo. Le tacche al lato dellADI indicano i gradi e rappresentano unintegrazione dellHUD. Inoltre, lADI lunico strumento che permette di impostare con precisione un angolo di inclinazione quando la linea dellorizzonte non visibile. La figura 10-7 mostra lADI durante una virata con inclinazione di 30. Figura 10-7 9. riportate laereo orizzontale quando lago del CDI si trova al centro del display dellHSI. Lindice di angolo di rotta dovrebbe trovarsi nella posizione a ore 12, con la pista proprio davanti al muso dellaereo. La figura 10-8 mostra lHSI al momento delluscita da una virata. Se virate troppo velocemente o troppo lentamente potreste non riuscire ad allinearvi con la pista. Ricordate che nella modalit che state utilizzando, lindice di angolo di rotta dellHSI sta puntando verso la pista. Effettuate leggere manovre di aggiustamento per allinearvi per lavvicinamento finale. 10. dopo esservi allineato per il finale, vi troverete a circa 10-12 nm dalla pista. A questo punto , estraete il carrello premendo G . Dovrete mantenere una velocit inferiore a 300 nodi altrimenti danneggerete il carrello. SullHUD, le indicazioni dellILS sono rappresentate da una linea orizzontale per il beccheggio e da una linea verticale per il rollio. Quando lILS attivato, queste due linee vi guideranno sul sentiero di discesa dellILS. Per portarvi sul sentiero di discesa dellILS dovete portare entrambe le linee al centro.

Figura 10-8

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Figura 10-9 11. la prima linea da portare al centro quella verticale che indica lo scostamento di rotta. Apportate leggere correzione fino a portare la linea nel centro dellHUD. Non seguite la linea verticale, ma inclinate verso essa poco a poco e cambiate la vostra prua di circa 15. Quando la linea risulta centrata, inclinatevi nuovamente in direzione della pista per mantenerla centrata. Ricordate che la direzione della pista 320 ( Lecce ) o 340 ( Kunsan ). Mentre vi avvicinate alla pista, la linea del beccheggio sar sopra lFPM. Non salite per portare questa linea al centro, ma lasciate che scenda man mano che vi avvicinate al sentiero di discesa. Oltre alle linee di riferimento dellILS dellHUD, lHSI mostra anche la deviazione dellILS tramite lago del CDI e la scala del sentiero di discesa sul lato sinistro del quadrante circolare dellHSI. 12. ora che il carrello estratto, la velocit scender rapidamente fino a 160 nodi. Mentre vi avvicinate a tale velocit, impostate il fuel flow su circa 2000 lbs/ora, ci vi consentir di mantenere una velocit di circa 160 nodi con il carrello estratto e gli aerofreni chiusi ed in volo orizzontale.

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Figura 10-10 13. mantenete il velivolo in volo orizzontale con la linea verticale dellILS centrata. Lindicatore del sentiero di discesa comincer a scendere man mano che vi avvicinate ad esso. Quando la barra raggiunge il centro dellADI, estraete gli aerofreni premendo B e cominciate a scendere lungo il sentiero di discesa. La figura 10-11 mostra la posizione esatta sul sentiero di discesa. Non vi sar necessario aumentare di molto la potenza, poich un fuel flow di 2000 lbs/ora vi consentir di mantenere i 160 nodi con carrello estratto aerofreni estesi con laereo che scende con un angolo di 2,5-5.

Figura 10-11 14. dopo aver centrato le linee dellILS, utilizzate la manetta per controllare la velocit e mantenete la scala dellAoA sugli 11. Questa scala si trova proprio a sinistra dellADI. 15. appena raggiunti i 300 feet, premete P per interrompere la simulazione. Quindi premete 1 sulla tastiera per passare alla vista solo HUD. La pista dovrebbe trovarsi dritta davanti a voi. A questo punto dovete interrompere il volo strumentale e iniziare lavvicinamento a vista verso la pista.

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16. giunti a 100 feet dalla pista sar il momento della richiamata. Come ricorderete dalla missione precedente, la richiamata ha il compito di far diminuire la velocit di discesa per far atterrare laereo sulla pista in tutta sicurezza. Per eseguire questa manovra con lF-16, tirate lentamente la barra indietro e fate salire lFPM dalla soglia pista fino allestremit opposta. Mentre eseguite la richiamata portate la manetta su idle. 17. dopo aver toccato terra e sentito le ruote stridere per il contatto con la pista, fate poggiare anche il ruotino e premete K per ingaggiare i freni. 18. portatevi al parcheggio quindi potete andare al circolo ufficiali per una bevuta. ASSETTO DI VOLO VOLO ORIZZONTALE VOLO ORIZZONTALE DISCESA 2 / 5 POSIZIONE CARRELLO RETRATTO ESTESO ESTESO POSIZIONE AEROFRENI CHIUSI CHIUSI VELOCITA 200 nodi 160 nodi FUEL FLOW 1200 lbs/ora 2300 lbs/ora 2000 lbs/ora

COMPLETAMENTE 160 nodi APERTI

MISSIONE 11: ATTERRAGGIO A MOTORE SPENTO Immaginate questa situazione: state rientrando da una missione perfettamente riuscita, vi siete scordati di quel fastidioso segnale del sistema di messaggistica vocale di bordo, quando improvvisamente vi rendete conto che c uno strano silenzio. Vi rendete conto con sgomento che il motore non gira pi. Benvenuti su un aliante! Il cuore aumenta i battiti mentre vi rendete conto che forse avreste dovuto prestare maggior attenzione allallarme di basso livello carburante. Le opzioni che vi restano ora sono di saltare gi dallaereo e o di schiantarvi .. giusto? Sbagliato. A seconda della quota, potreste trovarvi nella condizione di riuscire ad effettuare un atterraggio a motore spento su un aeroporto posto nelle vicinanze. LF-16 in grado di atterrare a motore spento qualora vi troviate ad una distanza tale da poter imboccare il sentiero di discesa verso un aeroporto alleato. Questo tipo di atterraggio con un aviogetto generalmente conosciuto come atterraggio a corpo morto, ma non il termine pi appropriato per lF-16 perch in realt si deve disporre di corrente elettrica per far atterrare laereo. LFLCS ( Flight Control Computer System ) necessita di corrente elettrica e di servoattuatori idraulici/elettrici per azionare le parti mobili di volo. Lalimentazione al sistema idraulico necessaria ad effettuare un atterraggio a motore viene fornita dallEPU ( Emergency Power Unit ). LEPU un generatore che entra in funzione quando si spegne il motore e alimenta sia il sistema idraulico che il circuito elettrico. Ci significa che la barra di comando non del tutto morta. Purtroppo lEPU dispone di una quantit limitata di carburante, quindi atterrate alla svelta. Poich FalconAF fornisce un modello di volo abbastanza accurato, possibile effettuare un atterraggio in flameout ( proprio come nel vero F-16 ). Ma come plana un F-16? Come un MATTONE con le ali. A dire il vero forse un p meglio visto che ha le ali, ma la differenza non cos tanta. Il manuale dice che lF16 percorre 7 miglia ogni 5000 feet di quota persi. Questo rende difficile calcolare il sentiero di discesa per molti piloti, cos faccio riferimento ad una scala 1 a 1. Per capire la distanza alla quale potete arrivare planando, prendete la quota espressa in migliaia di feet e convertitela in miglia, ecco la distanza che potete raggiungere.

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Ad esempio se vi trovate ad una quota di 20000 feet, potete planare per 20 miglia. Questo valore vale solamente se planate con un angolo di 6 di AoA. Questo AoA pu essere raggiunto solo volando a circa 210 nodi pi 4 nodi per ogni 1000 lbs di carburante e di carichi e con il carrello retratto. Se perdete il motore fate immediatamente il JETTISON dei carichi esterni. Se non riuscite a calcolare mentalmente i dati riguardanti il carburante, volate ad una velocit di 210220 nodi. Ci vi consentir di portarvi abbastanza vicini ai 6 di AoA con il carrello retratto. Con il carrello esteso, la velocit dovrebbe scendere a 200 nodi. Il passo successivo atterrare, e qui le procedure sono molto simili a quelle di un atterraggio normale, ad eccezione del sentiero di discesa. Un sentiero di discesa normale di 2-3, mentre un sentiero di discesa a motore spento di 11.17 ( come mostrato in figura 11-2 ). Portate laereo su questo sentiero di Figura 11-1 discesa per mantenere la corretta velocit durante lavvicinamento e latterraggio. A causa della notevole pendenza del sentiero di discesa e della mancanza di spinta, dovrete volare ad una velocit superiore per poter effettuare la richiamata e diminuire cos la velocit di discesa. Ricordate che normalmente la richiamata deve essere effettuata con un AoA, mentre la richiamata per un atterraggio a motore spento inizia con un AoA di 6. Poich la differenza di 50 nodi, necessaria un po di pratica.

Figura 11-2

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PANORAMICA SULLA MISSIONE In questa missione vi eserciterete ad atterrare a motore spento.

CONDIZIONI INIZIALI velocit: 250 nodi quota: 10000 AGL manetta: idle ( il motore spento ) configurazione: taniche sub alari, bombe Mk 82 e carburante esaurito posizione rispetto alla pista: 10 nm di distanza, 10000 feet allineati con la pista

figura 11-3 DESCRIZIONE DELLA MISSIONE In questa missione partirete da 10000 feet con la pista 10 nm davanti a voi. Il velivolo sar senza carburante ed a motore spento. Sentirete il messaggio CAUTION CAUTION proveniente dal VMS; premete il pulsante Master Caution per resettare lallarme. Inoltre sullHUD lampegger la scritta FUEL. Inoltre potreste sentire il messaggio WARNING WARNING proveniente dal VMS. Premete il tasto WARN RESET posto sotto il selettore Drift C/O oppure CTRL ALT SHIFT W per resettare lallarme. Per eseguire un avvicinamento a motore spento procedete nel seguente modo: 1. caricate la missione 11 FLAME OUT LANDING dalla sezione addestramento. 2. sganciate tutti i carichi esterni premendo CTRL J oppure premete il pulsante posto accanto alle spie del carrello ( figura 11-3 ). 3. una volta sganciati i carichi, controllate lindicatore dellAoA e portatevi a 6 di AoA ( approssimativamente 210 nodi ). Ricordate che lunico modo che avete per accelerare o perdere velocit il beccheggio. Se lAoA troppo elevato ( cio siete troppo lenti ) portate il muso dellaereo verso il basso per accelerare. Se lAoA troppo basso ( siete troppo veloci ) tirate il muso verso lalto per perdere velocit. 4. individuate la pista. Mantenete una velocit di 210 nodi mentre vi dirigete verso la pista e cercate di intercettare il sentiero di discesa. Per mantenere la velocit sui 210 nodi, assumete un assetto in leggera picchiata. Se langolo di questa picchiata di 11-17, allora avrete abbastanza energia ( velocit e quota ) per poter effettuare un atterraggio a motore spento. Se vi trovate a meno di 11 potreste anche prendere la pista. Un sentiero di discesa con meno di 11 dipende dai venti e da quanto vi trovate sotto gli 11.

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Come potete sapere in quale sentiero di discesa vi trovate? Il modo migliore di vedere la posizione dellFPM rispetto alle linee di beccheggio dellHUD. Quando lFPM si trova sulla soglia pista, allora potrete leggere il vostro sentiero di discesa tramite le linee del beccheggio. Ad esempio se lFPM posizionato sulla linea dei -5, allora il sentiero di discesa di 5. La figura 11-4 mostra laereo su un sentiero di avvicinamento a motore spento di 11.

Figura 11-4 5. effettuate delle leggere modifiche di assetto per allinearvi con la pista. 6. nel momento in cui avete tutto sotto controllo, premete T per chiamare la torre. Dichiarate emergenza selezionando 3. ricordate che prima dovete pensare a pilotare laereo e poi a parlare con la radio. Ripetete il mentalmente Aviate, Navigate Radiate, che significa anzitutto volare, poi sapere dove si sta andando e per ultimo comunicare. La torre non dispone di un gancio in grado di portarvi a terra sano e salvo. I controllori di volo, seduti comodamente in una stanza con laria condizionata, mentre bevono caf, discutono simpaticamente del vostro problema. Ma sullaereo ci siete voi, e non avete tempo per comunicare con loro, quindi non fatelo.

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7. posto che vi troviate tra gli 11 e i 17, mantenete lFPM sulla pista. Se la vostra velocit sale oltre i 210-220 nodi o lAoA e minore di 6, estraete il carrello premendo CTRL ALT SHIFT G poich sicuramente non avete pressione idraulica per lapertura normale del carrello. Se lAoA corretto, attendete ad estrarre il carrello fino ai 2000 feet di quota. Con la pressione idraulica demergenza non possibile ritrarre il carrello, quindi estendetelo solo quando siete certi di raggiungere la pista, lestensione del carrello aumenta la resistenza con conseguente riduzione di velocit! Ricordate che se la velocit troppo elevata, e possibile estrarre gli aerofreni premendo B. In caso la velocit scenda eccessivamente,attenzione a non dimenticare che sono stati estratti. 8. lasciate che lFPM punti sulla soglia pista fino a quando non raggiungete i 500 feet. A 500 feet, verificate che il carrello sia estratto e bloccato. Spostate lFPM lungo la pista e iniziate la richiamata. In un atterraggio senza motore probabilmente atterrerete lunghi, ma non preoccupatevene. 9. dopo aver toccato terra e aver sentito le ruote stridere al contatto con la pista, portate il pipper del cannone appena sopra la linea dei 10 di beccheggio per far si che la fusoliera funga da freno aerodinamico. NellF-16 la fusoliera stessa del velivolo viene utilizzata come un enorme freno aerodinamico. Durante questa manovra il pipper del cannone funge da indicatore di beccheggio poich dopo il contatto con la pista lFPM diventa inaffidabile. Appena la velocit scender attorno ai 100 nodi, il muso si abbasser verso la pista. Ricordate di verificare che la manetta si in posizione idle ( tutta indietro ). I motore non si spegner sempre sul punto esatto per un sentiero di discesa di 11-17 a una velocit di 210 nodi.

Figura 11-5

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10. appena fatto ci, fermatevi dove potete e andate al circolo ufficiali per una bevuta. Ecco alcuni suggerimenti per centrare la pista: se sullHUD la pista si sposta verso lalto e la velocit diminuisce, non riuscirete a centrare la pista una virata di 360 necessita di 7000 feet di quota. Se vi trovate ad una quota superiore ai 7000 feet potete eseguire una virata di 360 per scendere di 7000 feet. Se siete troppo alti ( oltre gli 11-17 del sentiero ) ma non abbastanza per eseguire una virata di 360, utilizzate gli aerofreni pi una serie di virate a S per portarvi sul corretto sentiero di discesa Comunque ricordate sempre, facile perdere velocit e quota, ma non guadagnarle! E meglio uscire a fine pista a 40 nodi che mancare la soglia pista a 160 nodi.

STORIE DI GUERRA LF-5 ha due motori ed una spia di allarme incendio per ognuno di essi. Quando la temperatura nel motore troppo alta si accende la spia FIRE. Normalmente non succede, e mai vorresti vederle entrambe accese. Quando accade, si tratta di unemergenza molto seria. Le procedure CAP prevedono: Manetta su idle Manetta su stop se le spie rimangono accese Eiettarsi se lincendio permane Era una giornata nuvolosa ma sapevo che oltre i 10000 feet era limpido. Era un bel giorno, era previsto un volo 2 contro 2. Decollammo in formazione ed uscimmo dalle nubi. Il leader diede lordine di assumere una LINE ABREAST, a 1,5 nm. Laereo era trimmato alla perfezione e tutto sembrava andare per il meglio. Stavo controllando a vista le ore 6 del leader, ma mi tornava in mente il commento di un istruttore se tutto va bene, c qualche cosa di sbagliato, quindi controlla nuovamente. Guardai dentro allabitacolo. Vidi una spia rossa Guardai nuovamente fuori, e dissi a me stesso Aspetta un secondo, ma non hai visto quella spia rossa? Guardai nuovamente dentro e vidi la spia LEFT FIRE. Applicai le procedure CAP, manetta su idle ma la spia rimase accesa. Manetta su stop e la spia si spense. Spensi il motore sinistro rapidamente e mi preparai al rientro. Quindi comunicai via radio Knock it off n2, motore sinistro in fiamme, motore spento, rientro alla base. La spia era spenta, quindi ero abbastanza rilassato. Avevo un altro motore, e tutto stava andando per il meglio. Controllai il Tacan, 45 nm fino a casa. Feci i calcoli per la discesa, misi lFPM a scendere. Questo un giorno sfortunato dissi a me stesso con un sorriso, mentre scorrevo la checklist. Scesi a 10000 feet, quindi iniziai il volo strumentale perch mi trovavo in IMC. La spia RIGHT FIRE si accese. Dissi O no! Ero pieno di adrenalina, dovevo stare calmo. Si accese nuovamente, Dio no, hai deciso di prendermi in giro . Cominciai a perdere la fiducia in me stesso. Ho interpretato male la spia ed ho spento il motore sbagliato.? No, non pu essere! dissi a me stesso. Iniziai a tirare in indietro la manetta del motore destro. La spia si spense all85% rpm. Un solo motore e con spinta limitata! Scesi verso la pista, atterrai senza alcun problema ma anche senza pressione idraulica. B, dopo tutto stata una buona giornata. Dopo unispezione al sistema elettrico, risult che la spia aveva un difetto. La spia FIRE era errata. Alcuni colleghi trovarono tutto ci molto divertente. Io per poco no mi sono eiettato, e non mi sono divertito per niente!

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MISSIONE 12: NAVIGAZIONE E RISPETTO DEI TEMPI Ogni pilota di caccia deve sapere dove si trova e dove sta andando. In questa missione di addestramento sar trattata lavionica dellF-16 che fornisce le informazioni riguardanti la navigazione.

SISTEMA INERZIALE DI NAVIGAZIONE Il principale strumento di assistenza alla navigazione nellF-16 lINS ( Inertial Navigation System ), costituito da un giroscopio laser ad anello che si allinea con la vostra posizione al parcheggio. In caso di movimento da questa posizione, il giroscopio stabilizzato nellINS avanza con moto di precessione o si sposta a causa del movimento del velivolo. LINS utilizza continuamente la precessione del giroscopio per calcolare la nuova posizione basata sullo spostamento del velivolo stesso. Il GPS ( Global Positioning System ) pu fornire assistenza ma non sostituire lINS. Il GPS riceve informazioni via satellite e calcola la posizione del velivolo. I dati GPS non vengono utilizzati direttamente dal pilota dellF-16, in quanto servono solo per aggiornare lINS, cosicch, se i dati GPS vanno persi a causa di interferenze nemiche, il pilota dellF-16 pu contare ancora sulle informazioni di navigazione fornite dal sistema interno INS, che non soggetto alle interferenze. Durante il normale funzionamento lINS accumula una serie di piccoli errori, che crescono di misura se si vola senza gli aggiornamenti del GPS, aumentando il margine di errore dellINS. In tutte le missioni, disponibile una serie di steerpoints caricati nellINS. Si tratta di semplici punti al suolo memorizzati nellINS.

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Figura 12-1 Tali punti sono numerati in base allordine che il pilota deve seguire. Nella maggior parte dei casi il primo di questi punti corrisponde allo steerpoint 2, continuando in ordine crescente fino al target e al rientro alla base. Laeroporto di partenza generalmente il punto n1. il pilota del FalconAF pu poi selezionare un determinato punto e ricevere informazioni sullHUD, sullHSI o su uno degli MFS ( Multi Function Displys ) per arrivare a tale steerpoint.

INDICATORI DI VIRATA Cambiate lo steerpoint selezionato utilizzando il tasto con le frecce posto sotto il pulsante 7 ( MARK ) dellICP ( Integrated Control Panel ). La figura 12-2 mostra lICP e sulla destra il DED ( Data Entry Display ), lHUD e le indicazioni primarie del punto di virata. Quando cambiate steerpoint, il numero sul DED cambier di conseguenza. Premendo il tasto STPT dellICP farete apparire sul DED la pagina degli steerpoints.

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Figura 12-2 Attraverso la figura 12-2 possibile vedere, sullHUD in basso a destra, le informazioni relative allo steerpoint selezionato. La linea superiore B030,9 mostra la distanza esatta in miglia per lo steerpoint selezionato (in questo caso 30.9 nm ), la linea centrale lETE ( Estimate Time Enroute ), che rappresenta il tempo stimato, espresso in minuti e secondi, fino allo steerpoint selezionato alla velocit attuale. La linea inferiore mostra la distanza approssimata espressa in miglia fino allo steerpoint selezionato, la distanza seguita dal simbolo > e dal numero dello steerpoint stesso. Ad esempio 031>03 significa circa 31 miglia dallo steerpoint 3. premete S per aumentare il numero oppure SHIFT S per diminuirlo.

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Figura 12-3

Figura 12-4

ARRIVARE ALLO STEERPOINT SELEZIONATO Potete arrivare allo steerpoint selezionato servendovi dellHSI, dellHSD e dellHUD. Quando sul DED viene selezionata la modalit NAV, se lo steerpoint selezionato si trova entro il campo visivo dellHUD su questo verr visualizzato un piccolo rombo. Questo rombo stabilizzato a terra in corrispondenza dello steerpoint , man mano che vi avvicinate dovreste vedere al suolo sul punto cui corrispondono le coordinate dello steerpoint stesso. In questa missione di addestramento, il rombo sar posizionato sopra un ponte, che rappresenta uno degli steerpoint della missione. Il rombo visibile sia in modalit NAV che AG, mentre nella modalit AA non verr visualizzato poich molto simile al rombo che indica la posizione del seeker del missile AIM-9. Ma come possibile trovare lo steerpoint quando questo si trova fuori dal campo visivo dellHUD? Fortunatamente ci sono altri indicatori e riferimenti in grado di farci sapere dove state andando. Se lo steerpoint si trova fuori dal campo visivo dellHUD, il rombo viene visualizzato con una X al centro, posizionato al lato dellHUD e in direzione dello steerpoint stesso. Provate a manovrare laereo in modo da portare lo steerpoint fuori dal campo visivo dellHUD cos da visualizzarne gli effetti. Il secondo, e forse il pi importante indicatore, il girino o TAPDOLE, consiste in un piccolo cerchietto con una piccola linea. Viene visualizzato sullHUD e si trova sempre allo stesso livello dellFPM. Quando lFPM si trova sopra il girino o addirittura sovrapposto e con la piccola linea puntata verso lalto, significa che laereo si sta dirigendo direttamente verso lo steerpoint selezionato. Ricordate che lFPM rappresenta il percorso seguito dallaereo. Il girino, invece, fornisce unindicazione di rotta bidimensionale. In altre parole non vi ordiner di cabrare o picchiare. Nel caso la piccola line del girino punti verso lalto, allora lo steerpoint selezionato si trover dritto davanti a voi, se punta in basso allora lo steerpoint si trova alle vostre spalle.

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Figura 12-5

LHSI Un altro riferimento per la navigazione con lINS lHSI, verr trattato in dettaglio nellultima missione di addestramento. Per rinfrescarvi la memoria, lHSI pu visualizzare sia i dati INS che Tacan. Quando lINS viene selezionato, lindice dellangolo di rotta sulla rosa della bussola dellHSI punter verso lo steerpoint selezionato.

LHSD Se su uno degli MFD viene selezionato lHSD ( Horizontal Situation Display ) verranno visualizzati i punti del piano di volo. Per selezionare lHSD, premete 2 per passare alla vista 2D e poter visualizzare un MFD. Premete uno dei 3 pulsanti centrali posti nella parte inferiore dellMFD, a questo punto apparir una lista con tutte le modalit principali dellavionica, selezionate la voce HSD.

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Figura 12-7 Al centro del display dellHSD appare un simbolo fisso a forma di croce, rappresenta il vostro aereo ( come nellHSI ). NellMFD la rotta indicata da una serie di linee che congiungono i vari steerpoint. Gli steerpoint sono rappresentati da piccoli cerchi, il cerchio lampeggiante indica lo steerpoint selezionato. Per seguire la rotta verso lo steerpoint selezionato, dovete portare allineare il simbolo dellaereo con il cerchietto lampeggiante. Un cambiamento degli steerpoint non modifica lHSD, ma cambia la posizione del riferimento sullHUD. Per il pilota lHSD costituisce un ottimo e immediato riferimento nonch un modo per avere una vista dallalto del piano di volo. Inoltre molto utilizzato in aggiunta alle informazioni sul piano di volo fornite dallINS. Premete SHIFT F11 per diminuire la scala dellHSD e SHIFT F12 per aumentare la scala. Lunica pecca nellutilizzo dellHSD rappresentato dal fatto che sullF-16 disponete solo di due MFD, e su uno di essi, solitamente, vengono visualizzate le informazioni fornite dal radar. Questo significa che rimane solo un MFD da utilizzare per le altre visualizzazioni importanti. Ma ricordate che, al bisogno, esso sempre disponibile.

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ARRIVARE ALLO STEERPOINT SELEZIONATO IN TEMPO I riferimenti del piano di volo non sono che uno degli aspetti della navigazione. Il tempo laltro. In una campagna di FalconAF importante arrivare sul target in tempo. Quando pianificate una missione, ad ogni steerpoint corrisponde un determinato orario o ETA ( Estimated Time of Arrival ). LF-16 dispone di vari display in grado di aiutarvi ad arrivare su indeterminato punto allorario prestabilito. Il primo di questi la pagina steerpoint sul DED. Premete il tasto STPT ( 4 ) dellICP per visualizzarla sul DED.

Figura 12-8 Lorario visualizzato sul DED lo stesso che apparirebbe sul vostro orologio qualora viveste nel mondo di FalconAF. Vi raccomandiamo fornirvi di un altro orologio e di settarlo sullorario di FalconAF quando state volando una missione. Poich in una campagna il tempo avanza molto velocemente, dovrete settare il vostro orologio sullora del decollo. Laltro riferimento di tempo molto importante, il tempo necessario o rimanente fino allarrivo allo steerpoint selezionato. E chiamato ETE ( Estimated Time Enroute ), viene visualizzato in basso a destra sullHUD. Ma quindi come fanno i piloti ad arrivare in tempo sugli steerpoint ? Dunque nellF-16, un indicatore posto sullHUD vi segnala la velocit esatta da tenere per arrivare allo steerpoint selezionato allorario prefissato. Il pilota pu comunque scegliere tra diversi indicatori visualizzabili sullHUD attraverso la pagina CRUS. Per riportare la pagina di default sul DED portate linterruttore DCS dellICP su RTN. Dovrete portare il DCS su RTN ogni volta che intendete passare da una modalit allaltra dellICP. E possibile accedere alla pagina CRUS premendo il tasto CRUS ( 5 ). Portate il DCS su SEQ per navigare attraverso le sottopagine. Ogni pagina del CRUS visualizza differenti indicatori e riferimenti sullHUD in maniera tale da aiutare il pilota nel portare a termine la missione. Premete M_SEL ( 0 ) per selezionare quali indicatori devono essere visualizzati nella pagina CRUS. Una volta selezionato, il titolo della pagina apparir evidenziato ad indicare che stato selezionato. In questa missione useremo la pagina CRUS TOS, quindi accertatevi di selezionare questa precisa opzione. Se avete abilitata la visualizzazione dellaltimetro e del variometro ( tasto H ), avrete che lindicatore o il caret verr visualizzato sulla destra dellanemometro. Se fate in modo da far coincidere questo caret con lindicatore della velocit, allora arriverete allo steerpoint selezionato allora stabilita e pianifica.

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Figura 12-9 Se, invece, laltimetro e il variometro non sono attivati, sullHUD apparir un indicatore digitale che indicher la velocit da tenere. Per raggiungere lo steerpoint selezionato allora prestabilita, mantenete il caret accanto allindicatore digitale ( la figura 12-10 mostra il vostro aereo procedere troppo veloce ).

Figura 12-10

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PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO Questa missione inizia con laereo in volo su una rotta a basa quota,. Utilizzando lHUD e lHSD, dovete esercitarvi a raggiungere i vari steerpoint allorario stabilito e pianificato.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Quota: 5000 AGL Manetta: military Configurazione: carrello retratto, 6 Mk 82 Modalit avionica: NAV

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE In questa missione, vi dirigerete verso un target volando a bassa quota. La missione comincia con laereo in prua per lo steerpoint 4. lHUD vi fornir i riferimenti per lo steerpoint selezionato attraverso il girino e attraverso il rombo posizionato sopra lo steerpoint stesso. Centrate entrambi i riferimenti per dirigervi direttamente verso lo steerpoint selezionato. Ricordate che oltre allHUD potete utilizzare anche lHSD ( una delle opzioni visualizzabili sugli MFD ) per avere le indicazioni di navigazione necessarie con in pi una vista dallalto di tutto il piano di volo. Per seguire il piano di volo procedete nel modo seguente: 1. caricate la missione 12 NAV AND TIMING dalla sezione addestramento 2. premete S fino a visualizzare STPT 4 sul DED 3. posizionate la manetta in modo da tenere la velocit indicata sul caret a sinistra nellHUD. Per rispettare il TOS, fate coincidere la lineetta della velocit con il caret del TOS. Giunti in prossimit dello steerpoint questo caret comincer a muoversi, perci non cercate di seguirlo quando la distanza dallo steerpoint selezionato di 3-5 nm. 4. inclinate laereo verso destra o sinistra in modo da portare il girino sotto lFPM. Compiuta questa manovra, avrete il rombo perfettamente centrato sullHUD. Potete anche utilizzare lindicatore di prua dellHUD per allinearvi verticalmente. Il vostro HSD fornisce una vista verticale del vostro piano di volo. Premete SHIFT F11 o SHIFT F12 per cambiare la portata dellHSD. E consigliabile tenere lo steerpoint visualizzato nellHSD. 5. controllate la vostra distanza dallo steerpoint leggendo i valori visualizzati nellangolo inferiore destro dellHUD. Per esempio 15>04 significa 15 nm dallo steerpoint 4. Il primo numero indica la distanza espressa il miglia, il secondo lo steerpoint selezionato. Arrivando allo steerpoint ( cio quando la distanza visualizzata sullHUD pari a zero ), il rombo scomparir verso la parte bassa dellHUD. 6. premete S per selezionare lo steerpoint successivo 7. virate in modo tale da portare nuovamente lFPM sopra il girino. Terminata la manovra, regolate la manetta per tenere il caret TOS. 8. ripetete tutti i passaggi ed esercitatevi a volare secondo il piano di volo.

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Non lasciate che siano la velocit e gli indicatori di rotta a pilotare il vostro aereo. Ricordate che deve essere la situazione tattica del momento a stabilire la velocit e la posizione del velivolo. Se non ci sono inconvenienti lungo il percorso, potete tranquillamente seguire la direzione e la velocit indicate, ma se improvvisamente dovessero apparire dei nemici, fate attenzione a non farvi abbattere volando a 300 nodi sola perch sul piano di volo stabilito che voliate a quella velocit. Lo stesso vale per la rotta. Se davanti a voi in corso uno scontro tra carri, evitate di sorvolare la zona. Non tassativo volare esattamente sulla linea di congiunzione tra i due steerpoint. Se volete rendere laddestramento pi interessante, dopo aver appreso la tecnica ed imparato la simbologia, eseguite una virata di 360 ad una distanza di almeno 25 nm dallo steerpoint e cercate di arrivare sullo steerpoint allorario previsto e pianificato. Se non doveste riuscire, cercate di arrivare puntuali allo steerpoint successivo, e cos via. Vi renderete conto di quanto sia facile perdere tempo, e di quanto sia difficile recuperare il tempo perso quando si in volo. Un altro metodo che pu aiutarvi a recuperare il tempo perso, consiste nel saltare alcuni steerpoint. In tali situazioni lHSD offre un aiuto impagabile, in quanto fornisce una vista globale del piano di volo. Tuttavia, se decidete di saltare alcuni steerpoint, prestate attenzione poich probabilmente vi troverete a volare in uno scenario sconosciuto e pieno di minacce peggiori di quanto preventivato.

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CAPITOLO 4: ARMAMENTI ARIA ARIA Con queste missioni di addestramento imparerete a ad utilizzare il radar dellF-16 e vi addestrerete allimpiego delle armi aria aria. MISSIONE 13: MODALITA ARIA ARIA FalconAF permette di selezionare due livelli di difficolt per lavionica. Semplificata e realistica. In questa missione daremo per scontato che abbiate selezionato la modalit realistica e perci le istruzioni si riferiranno a questa particolare selezione. In questa modalit limpostazione dellavionica e del radar saranno le pi prossime alla realt.

Figura 13-1

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LF-16 AN/APG-68 in grado di trovare e tracciare targets entro i +/- 60 di azimut e +/- 60 di elevazione dal muso del vostro aereo. Questo non significa che il vostro radar pu eseguire la scansione istantanea di tutta larea. Significa che il radar in grado di puntare il fascio di onde radar ed eseguire una ricerca limitata ad una porzione di spazio entro questo limite. LF-16 dispone di diverse modalit radar, alcune utilizzate per gli ingaggi entro il campo visivo altre per gli ingaggi oltre il campo visivo. Generalmente , le modalit ACM ( Air Combat Maneuvering ) vengono utilizzate per loccare il radar su bersagli posti entro il campo visivo. I tre pulsanti posti al centro, nella parte bassa di ogni display, posso essere pre-programmati per poter richiamare una delle modalit master dellavionica. Per ciclare tra queste modalit, premete [ oppure ] rispettivamente per lMFD sinistro o per quello destro. Per visualizzare il radar, premete uno dei tre pulsanti centrali, dellMFD sinistro. Nella schermata che segue potrete cambiare la modalit master visualizzata. Per il radar, selezionate FCR ( Fire Control Radar ) dalla lista, cos come mostrato in figura 13-1. PANORAMICA SULLE MODALITA ARIA ARIA DEL RADAR Per capire la strumentazione di FalconAF, bisogna prima capire il concetto di modalit Master o principale e di submodalit. Anzitutto, richiamate la visualizzazione del radar su uno degli MFD. Passate alla vista 2D premendo il tasto 2, cosi come mostrato in figura 13-2. Gli MFD sono due grossi schermi quadrati che spiccano sul cruscotto dellF-16. Per richiamare il radar, selezionate FCR sullMFD sinistro ( Fire Control Computer ) cosi come descritto sopra. Quindi selezionate la modalit AA premendo ENTER. Una volta richiamato lFCR su uno degli MFD, vi sar possibile ciclare tra le varie modalit master e submodalit del radar.

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Figura 13-2 LRWS ( Range While Search ) la submodalit di default della modalit master CRM ( Combined Radar Mode ). La modalit master selezionata indicata in alto a sinistra nellMFD ed possibile cambiarla attraverso il pulsante posto sopra letichetta. Subito di fianco troviamo letichetta della submodalit. Settate entrambe le modalit, CRM/RWS, cliccando sui pulsanti posti sopra le etichette e selezionando le modalit appropriate dalla lista. In alternativa premete F1 per cambiare submodalit. Una volta in modalit selezionata una delle modalit radar, cambiate le caratteristiche operative premendo F11 e ciclando tra le varie submodalit. Nel caso della modalit master ACM, il tasto F11 cambierete radicalmente il sistema di scansione. La seguente tabella mostra le modalit master dellFCR e le submodalit correlate.

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LO SCHERMO RADAR ( B-SCOPE ) RWS, LRS E TWS sono modalit radar piuttosto complesse, ma prima di entrare nella descrizione dettagliata della simbologia radar, dovete capire il concetto di B-SCOPE. Queste modalit visualizzano i dati e le informazioni su uno schermo in formato B-SCOPE. Questo tipo di schermo rappresenta il modo ottimale di presentare i dati forniti dal radar dellF-16. Quindi, cosa un B-SCOPE e come vanno letti i dati visualizzati? E pi facile rispondere a questa domanda se prima diciamo cosa non un B-SCOPE. Un B-SCOPE non in grado di fornire una vista globale del campo di battaglia. Un B-SCOPE non pu visualizzare bersagli che si trovano su quote molto differenti. Infine, un B-SCOPE ha delle limitazioni sia per quanto riguarda la portata che per lazimut. La figura 13-3 mostra un B-SCOPE e come visualizza il radar dellF-16.

Figura 13-3 Notare come in figura 13-3 come il fascio radar viene disposto sulla parte inferiore dello schermo. Osservando un B-SCOPE, il muso del vostro aereo non il centro della parte inferiore dello schermo, ma tutta la parte inferiore dello schermo stesso. Per esempio, un contatto che si dirige dritto verso il fondo di un B-SCOPE sar in rotta di collisione con voi qualora si trovi alla vostra stessa quota. La figura 13-4 illustra il funzionamento di questa geometria. Inoltre notate, che nella figura 13-4 il fascio radar sta eseguendo la scansione di una porzione ben precisa dello spazio aereo, non possibile coprire tutto lo spazio dal suolo allo spazio. Il pilota deve fisicamente spostare lantenna in elevazione per poter coprire le specifiche zone di dello spazio aereo. Ci che viene visualizzato su un B-SCOPE una vista dallalto limitata, del volume di spazio aereo che viene sottoposto a scansione. Per questi motivi, saper utilizzare un B-SCOPE richiede molta pratica.

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Figura 13-4 RWS e LRS LRWS utilizza un B-SCOPE ed la modalit radar BVR ( Behind Visual Range ) principale dellF-16. lRWS viene usata per trovare i bersagli e puntargli contro i missili AIM-120 AMRAAM e AIM-7 SPARROW. LLRS ( Long Range Scan ) viene usata per trovare grossi bersagli a grandi distanze, presenta un inconveniente. La sua velocit di scansione un po pi lenta rispetto allRWS. In queste due modalit disponete delle seguenti opzioni di ricerca: Portata Azimut Barre di scansione Elevazione dellantenna

Figura 13-5

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In RWS e in LRS, avete la possibilit di scegliere tra le seguenti opzioni di portata: 10, 20, 40, 80, 160 miglia. Comunque, la maggior parte dei target non appariranno stabilmente sul radar finch non si trovano a 40 nm. Come detto prima, lLRS in grado di rilevare grossi target da lunghe distanze. Riducete la portata del radar premendo F3 o aumentatela premendo F4. Laltra opzione di ricerca lazimut della spazzata radar. In RWS e in LRS potete selezionare +/-10, +/-30, +/-60 di volume di ricerca. La figura 13-5 mostra tutte le opzioni di azimut selezionabili. Quando viene ridotto lazimut della spazzata sullo schermo vengono visualizzate le due linee verticali dellazimut. Non possibile visualizzare i target posti oltre la zona racchiusa tra le due linee. Ancora in figura 13-5, notate sul lato sinistro dello schermo lindicazione del range, dellazimut e delle barre di scansione. Cambiate lazimut premendo F11. NellF-16 sono disponibili tre opzioni per modificare la direzione del fascio radar stesso. Potete spostarlo avanti e indietro, eseguire la scansione da un lato, elevarlo di alcuni gradi e puntarlo in direzione opposta. Infine potete elevarlo quattro volte dopo ogni scansione. Queste opzioni di scansione a barre sono denominate rispettivamente: 1bar, 2bar, 4bar di scansione. Il numero nella parte bassa sinistra dello schermo indica quale di queste opzioni avete selezionato. La figura 13-6 mostra come il fascio radar viene spostato per ogni barra di scansione. Ricordate che il radar ha bisogno di un po di tempo per completare tutta la scansione dello schermo. Se avete selezionato 4 barre ( la pi usata ) ci vorr pi tempo, circa il doppio rispetto a 2 barre per completare la scansione e cominciare daccapo. Per questo motivo potete scegliere tra diverse opzioni di scansione. Linconveniente che a causa dellinclinazione dellantenna e della forma del fascio radar, vi sar possibile vedere solo fino a determinate quote. Questo pu essere linconveniente maggiore ma dovrete considerarlo in base alla necessit di eseguire una scansione pi o meno veloce. Come regola generale, se conoscete gi la posizione dei bersagli, dovrete selezionare la scansione a 2 barre. Ad ogni modo e in condizioni normali sar meglio impostare la ricerca a 4 barre. ELEVAZIONE DELLANTENNA RADAR Lultima opzione disponibile quella relativa allinclinazione dellantenna. La figura 13-7 mostra come possibile orientare il volume di ricerca verso lalto e verso il basso. NellF-16 potete inclinare lelevazione dellinsieme delle barre radar. Per inclinare il radar verso il basso premete F5, per centrarlo allaltezza della vostra quota , premete F6, e infine per inclinarlo verso lalto premete F7. con i cursori radar potete controllare la quota del radar durante la scansione. I cursori radar sono due brevi linee verticali mobili, utilizzate per agganciare i contatti visualizzati. Inseguito parleremo pi approfonditamente dei cursori radar. Per ora, torniamo alla copertura in elevazione dellantenna radar. A destra dei cursori ci sono due cifre disposte verticalmente: indicano le quote del margine superiore e inferiore dellarea sottoposta a scansione in relazione alla posizione del cursore rispetto alla portata selezionata. In altre parole, indicano la quota minima e massima della scansione che state eseguendo, secondo la copertura indicata dal cursore.

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Figura 13-6 La figura 13-8 mostra i cursori radar e, sulla loro destra, le cifre relative alla quota.

Figura 13-7 Muovendo i cursori non modificate linclinazione dellantenna n aumentate il volume dello spazio sottoposto a scansione. Le cifre accanto al cursore vengono modificate, ovviamente, quando muovete il cursore verso lalto o verso il basso dello schermo. Questo avviene perch il volume di elevazione del radar angolare. In una determinata scansione a barre, il radar esegue una ricerca su un volume di spazio aereo ben specifico, che risulter pi ristretto in prossimit del vostro velivolo e pi esteso man mano che ci si allontana.

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Figura 13-8 Questo concetto illustrato nella figura 13-9. Quando spostate il cursore, potete vedere che ad una specifica portata ( distanza del cursore dal fondo dello schermo ) corrisponde una specifica quoto minima e massima di ricerca.

Figura 13-9 TARGET IN MODALITA RWS In modalit RWS, inizialmente, i contatti vengono mostrati sotto forma di piccolo quadrati. Ogni volta che il fascio radar passa sopra il contatto viene creato e visualizzato un altro quadrato. ( in realt non cos semplice ma questa missione di addestramento sufficiente sapere questo ). I quadrati visualizzati durante lultima scansione si affievoliscono al passare dei cicli di scansione radar, andando a formare quelle che i piloti degli F-16 chiamano la storia del target. Tali posizioni storiche definiscono il percorso del contatto sullo schermo. Sullo schermo dellRWS vengono visualizzati molti quadrati, ma ricordate che non si tratta del contatto stesso, alcuni di essi sono infatti posizioni storiche. La figura 13-10 mostra i cursori radar dellRWS, i contatti visualizzati sullo schermo e le posizioni storiche degli stessi. Utilizzate i cursori radar per agganciare i contatti. Portate il cursore sul contatto utilizzando i tasti FRECCIA . Dopo averli posizionati sul quadrato, agganciate il contatto premendo il tasto 0 del tastierino numerico. Quando selezionate un contatto, il display RWS passa alla modalit RWS-SAM ( Situation Awareness Mode ).

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Figura 13-10 MODALITA RWS-SAM La modalit RWS-SAM molto simile alla RWS, ma in modalit SAM il radar continuer a tracciare il target designato ( da ora in poi buggato ) continuando a spazzare larea alla ricerca di ulteriori contatti. Dovendo controllare un target buggato, per, in modalit RWS-SAM il radar non potr continuare a coprire lo stesso volume di spazio aereo. Per questo motivo i limiti di azimut che verranno visualizzati indicheranno una copertura radar con azimut ridotto. Oltre tale scansione azimutale, ci sar la modifica di altri elementi. La principale differenza che avrete notato che ora avete un target designato. SullHUD ora viene visualizzato un riquadro di designazione ( da ora in poi TD ) o una linea di rilevamento, il quadrattino del contatto diventa un triangolo con una lineetta ad indicare il vettore di velocit del contatto. La cifra accanto al contatto ne indica la quota. Verranno ancora visualizzati i cursori radar e potrete utilizzarli per agganciare un altro target.

Figura 13-11

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TWS La modalit TWS ( si pronuncia twiz ) consente di rilevare contemporaneamente pi di un target. In RWS-SAM vi sar possibile tracciare solo un target per volta. In TWS ( Track While Scan = traccia ed esegue la scansione contemporaneamente ), il radar pu rilevare fino a 16 contatti contemporaneamente. Questa la bella notizia. La brutta notizia che la scansione pu essere effettuata su uno spazio ridotto. In TWS si possono selezionare solamente +-10 a 4 barre o +-25 a 3 barre di scansione. Un altro problema della modalit TWS riguarda i dati dei singolo contatti, che saranno di qualit inferiore rispetto alla SAM. In modalit SAM vi sar possibile rilevare solo un singolo contatto, ma in modo pi certo rispetto alle rilevazioni multiple del TWS. Per passare alla modalit TWS premete F1 fino a leggere TWS sullMFD. In TWS quando si designa o si bugga un contatto viene visualizzato un quadrattino di designazione. Anche se nella modalit TWS di FalconAF vi sar possibile rilevare tutti i contatti presenti allinterno dello spazio aereo sotto scansione, dovrete comunque posizionare il cursore del radar sopra il contatto e bugnarlo per puntargli contro i missili AA. Dopo aver eseguito questa procedura, sullHUD apparir il TD o la linea di rilevamento nel caso in cui il target si trovi fuori dal campo dellHUD stesso. VSR Lultima e senzaltro la meno utilizzata delle modalit radar la Velocity Search con Ranging ( ricerca in base alle variazioni di velocit ). Per passare alla modalit VSR premete F1 fino leggere VSR sullMFD. In questa modalit lMFD passa da un schermo tipo B-SCOPE ad uno A-SCOPE. Lo schermo mostra la velocit di avvicinamento, ovvero la velocit con la quale vi state avvicinando al contatto. La modalit VSR consente di selezionare una velocit di avvicinamento di 1200 o di 2400 nodi orari. Ci significa che se avete selezionato 1200 nodi sulla scala di sinistra dello schermo, un contatto visualizzato a meta dello schermo si sta avvicinando a 600 nodi. Lo schermo del VSR visualizza lazimut nella stesso nodo dellRWS e del TWS ma sullo schermo non verr visualizzata la distanza. La figura 13-13 mostra lo schermo della VSR con visualizzati alcuni contatti. La velocit di avvicinamento del contatto superiore di circa 1000 nodi, mentre il contatto in basso si sta avvicinando ad una velocit di circa 200 nodi.

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Figura 13-12

Figura 13-13

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ACM La modalit radar ACM ( Air Combat Mode ) dellF-16 viene utilizzata per attivare o puntare le armi AA. Le modalit radar BVR consento di eseguire le stesse funzioni, ma vengono utilizzate anche per individuare il target. Questo non invece possibile nella modalit ACM. Nella maggior parte dei casi, quando utilizzate la modalit ACM sarete sicuramente in grado di vedere il target e starete utilizzando il radar per puntare e lanciare un missile. LF-16 dispone di 4 sub-modalit ACM. Premete F11 per passare da una sub-modalit allaltra. Queste sub-modalit sono elencate qui sotto assieme alle abbreviazioni ( o etichette ) visualizzate sullMFD del radar:

SUB-MODALITA ACM BORESIGHT Tutte le sottomodalit ACM vengono dirette sul target utilizzando lHUD. La sottomodalit BORESIGHT punta il fascio radar direttamente davanti al muso dellaereo. Quando entrate in sottomodalit BORESIGHT sullHUD viene visualizzato la croce del BORESIGHT che indica la traiettoria del fascio radar. La figura 13-14 mostra la sottomodalit BORESIGHT con la scansione radar ed i relativi simboli dellHUD. Quando agganciate un target intorno a esso viene visualizzato un TD che indica la posizione del target stesso. Quando il target si trova fuori dallHUD ed ancora agganciato dal radar, il TD si trasforma in una linea di rilevamento che parte dalla croce del cannone puntando direttamente sul target.

Figura 13-14

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La sottomodalit BORESIGHT, per la sua precisione, una delle modalit ACM pi utilizzate. Grazie alla scansione ad alta definizione della BORESIGHT, potete agganciare con estrema precisione il target prescelto. La missione dovrebbe iniziare con la modalit CRM/RWS dellFCR selezionata, in caso contrario richiamate la modalit master attraverso uno dei 3 tasti posti nella parte bassa dellMFD, quindi selezionate FCR poi premete il primo tasto in alto a sinistra sopra letichetta CRM. Passate da CRM ad ACM selezionando ACM dallelenco sulla sinistra. Ora premete F11 per ciclare tra le sottomodalit fino a selezionare BORESIGHT. SUB-MODALITA ACM SCANSIONE VERTICALE La sottomodalit successiva la Vertical Scan ( 10x60 ). In questa sottomodalit il radar esegue una scansione verticale di 60 su una fascia di 20 in orizzontale. La scansione verticale di 60 ha una copertura che v dai 10 sotto la croce del cannone a 50 sopra di essa. Passando alla Vertical Scan sullHUD viene visualizzata una linea verticale, come mostrato nella figura 13-15.

Figura 13-15 La Vertical Scan estremamente utile poich consente di agganciare un target posizionato lungo il vostro vettore di portanza. Come mostrato nella figura 13-16, il vettore della portanza aerodinamica una linea di vettore che si estende direttamente dallabitacolo.

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Figura 13-16 Ogni volta che , con accelerazione elevata, spostate il muso del vostro aereo verso un target, cosa che farete spesso, posizionerete questo ultimo sul vostro vettore di portanza aerodinamica. Mentre manovrate, ad elevavate forza G, il muso del vostro aereo verso il target, potete utilizzare la Vertical Scan per agganciarlo prima che venga visualizzato sullHUD. Questa sottomodalit risulta inoltre molto utile quando non disponete di sufficiente energia ( cio non potete effettuare la virata con sufficiente velocit ) per posizionare il muso del vostro aereo sul target. In questo caso la Vertical Scan pu essere utilizzata per bloccare il radar sul caccia nemico e lanciare un missile. Per passare alla Vertical Scan, selezionate FCR nellMFD, quindi premete il primo pulsante in alto a sinistra sopra letichetta CRM. Passate da CRM ad ACM selezionandola dallelenco sulla sinistra, quindi premete F11 per ciclare tra le sottomodalit ACM fino a leggere 60 accanto alletichetta ACM ed alla comparsa sul radar dellarea di scansione. SUB-MODALITA ACM SCANSIONE HUD La sottomodalit HUD Scan viene utilizzata per agganciare qualsiasi target posto in un campo visivo 30x20. questo ultimo costituito principalmente dallHUD del Falcon, come mostrato nella figura 13-17. questa modalit la meno utile tra tutte le modalit ACM poich meno precisa e pi lenta della BORESIGHT. In BORESIGHT il fascio radar effettua la scansione direttamente in avanti. Quando il fascio radar rileva un target entro 10 nm lo aggancia immediatamente. Nella HUD Scan il radar deve coprire larea 30x20, ma questo richiede tempo e in un combattimento aereo non potete certo permettervi il lusso di sprecarne molto. E molto meglio rimanere in BORESIGHT e agganciare velocemente il target, piuttosto che procedere a velocit di crociera in sottomodalit HUD Scan in attesa che il radar individui il target. Per passare alla HUD Scan, selezionate FCR nellMFD, quindi premete il primo pulsante in alto a sinistra sopra letichetta CRM. Passate da CRM ad ACM selezionandola dallelenco sulla sinistra, quindi premete F11 per ciclare tra le sottomodalit ACM fino a leggere 20 accanto alletichetta ACM.

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Figura 13-17 SUB-MODALITA ACM SLEWABLE La sottomodalit Slewable rappresenta un modello di scansione 20x60 ruotabile o mobile. Quando selezionate questa modalit sullHUD viene visualizzato una croce molto simile a quella della BORESIGHT ma con una grossa differenza. Nella Slewable, nel centro della croce, compare un cerchio che indica il centro della scansione 20x60. la figura 13-18 mostra la scansione radar della Slewable ed i relativi simboli dellHUD.

Figura 13-18

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La modalit Slewable molto utile. Si differenzia dalle altre sottomodalit ACM perch non viene utilizzata solo per agganciare i target visibili: in effetti solitamente lunica modalit utilizzata quando il target non visualizzato. Essa consente principalmente di setacciare la sezione di spazio aereo verso la quale vi state dirigendo. Supponete, ad esempio, di aver appena bombardato lobbiettivo, e di essere pronti ad uscire dallarea per dirigervi verso casa. Mentre virate per portarvi in uscita, passate alla Slewable per verificare che non ci siano caccia nemici nelle vicinanze. Potrete spostare la direzione della scansione lungo la traiettoria di volo, verso lalto e quindi da un lato allatro dellHUD. Dovrete eseguire questa operazione lentamente perch il radar impiega molto tempo per completare la scansione. Con questa tecnica, dunque, avrete verificato che larea limitrofa libera da caccia nemici e potrete passare ad una ricerca radar non ACM a maggiore copertura. Potete inoltre utilizzare questa modalit quando lRWR ( Radar Warning Receiver ) vi segnala la presenza di un velivolo nemico nelle vicinanze e ad un azimut specifico entro i +-60 dal vostro muso. In questo caso selezionate la Slewable per trovare rapidamente il target. Per passare alla Slewable, selezionate FCR nellMFD, quindi premete il primo pulsante in alto a sinistra sopra letichetta CRM. Passate da CRM ad ACM selezionandola dallelenco sulla sinistra, quindi premete F11 per ciclare tra le sottomodalit ACM fino a leggere SLEW accanto alletichetta ACM. Le due modalit primarie utilizzate per la ricerca in BVR ( Beyond Visual Range oltre il campo visivo ) sono la RWS ( Range While Search ) e la TWS ( Track While Scan ). PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO Allinizio di questa missione avrete laereo in volo con di fronte numerosi contatti radar posti a varie distanze ed angoli daspetto. Vi eserciterete ad utilizzare la modalit ACM master per loccare i contatti entro il campo visivo e le altre modalit per quelli in BVR. CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Quota: 15000 MSL Manetta: posizione intermedia Configurazione: carrello retratto, 4 AIM-120 e 2 AIM-9 Modalit armi: NAV ( selezionate la modalit FCR desiderata ).

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Questa missione presenta bersagli multipli. Premete SHIFT P per frizzare la simulazione. La modalit freeze stata introdotta in FalconAF allo scopo di consentirvi di imparare ad utilizzare il radar e gli altri sistemi dellF-16. quando entrate per la prima volta nella missione di addestramento, laereo sar gi in volo. Per mettere la simulazione in pausa premete P e ogni operazione verr interrotta.

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Purtroppo in modalit pausa il radar non funziona, mentre in modalit freeze, invece, il radar e gli altri sistemi dellavionica sono perfettamente funzionanti. Per uscire dalla modalit freeze premete nuovamente SHIFT P. Le prime modalit in cui esercitarsi sono le sottomodalit ACM, utilizzate per agganciare un target che pu essere avvistato dal pilota ad occhio nudo. Per agganciarli utilizzate la sottomodalit HUD 30x20, le sottomodalit ACM SCANSIONE VERTICALE 10x60 e SLEWABLE 20x60 assieme alla sottomodalit BORESIGHT. Le prossime modalit da apprendere sono quelle a lungo raggio, RWS e TWS ( o eventualmente VS se lo ritenete opportuno ). Utilizzate sia il cursore radar che lelevazione dellantenna per trovare e loccare il target. Qui di seguito trovate i passaggi necessari allesecuzione della missione di addestramento. Tenete a mente che per la prima volta consigliabile eseguire la missione utilizzando la modalit freeze. 1. caricate la missione 13 AA RADAR MODES dalla sezione addestramento 2. selezionate la vista 2D ( tasto 2 ), assicuratevi di aver selezionato lFCR sullMFD di sinistra. Premete il pulsante 1 posto sopra letichetta CRM e selezionate la modalit ACM 3. la prima sottomodalit ACM la H HUD Scan 30x20. La prima volta che selezionate una delle sottomodalit ACM, sullHUD e sul display del radar verr visualizzata la scritta NO RAD . Il radar non emetter alcun segnale in modo da consentirvi di selezionare la sottomodalit ACM desiderata, prima di agganciare un target. Quando selezionate la sottomodalit desiderata il radar verr attivato automaticamente. 4. accedete alla prima sottomodalit ACM, la HUD Scan 30x20. poich avrete davanti numerosi target, il radar dovrebbe agganciare automaticamente i primi che riesce ad individuare. Sentirete il messaggio del VMS LOCK 5. ciclate tra le sottomodalit ACM premendo F11. Le sottomodalit radar ACM vengono utilizzate per agganciare con il radar i target avvistati. La sottomodalit ACM pi utile la BORESIGHT. Quando avvistate un contatto passate a questa sottomodalit mentre virate per visualizzarlo sullHUD. Una volta visualizzata sullHUD la croce del BORESIGHT, portate il contatto sotto la croce per agganciarlo. Per agganciare, invece, un contatto posizionato direttamente sul vettore di portanza aerodinamica e fuori dallHUD, passate alla sottomodalit Vertical Scan. La sottomodalit SLEWABLE leccezione tra le modalit radar ACM in quanto viene utilizzata soprattutto per individuare un target non ancora in vista. In questa missione di addestramento, per, potete esercitarvi con la sottomodalit SLEWABLE, utilizzando i tasti FRECCIA e per ruotare il volume di ricerca. Cercate di agganciare i target con questa sottomodalit e vi accorgerete che vi occorrer pi tempo rispetto a quello che necessario nelle altre sottomodalit ACM. 6. dopo le prime prove con le sottomodalit ACM, premete lOSB 1 per richiamare la CRM/RWS. Questa viene utilizzata per individuare i target in BVR, ma visualizza anche quelli pi vicini a voi. Notate che nella modalit RWS, LRS,TWS e VS potete ciclare tra le varie sottomodalit attraverso il tasto F1, e vi sar possibile modificare la portata del radar in due modi differenti. Il primo consiste nel premere il tasto posto accanto allindicatore della portata sul lato sinistro del display. I due tasti freccia permettono di incrementare o diminuire la portata. Laltro metodo per cambiare la portata, consiste nel portare il cursore radar verso lalto o verso il basso del display. Questo far aumentare o diminuire la scala della portata. La figura 13-19 mostra sia pulsanti per la modifica della scala ed i movimenti del cursore necessari per modificarla.

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7. premete F11 o lOSB posto accanto alla scala dellazimut per modificare la scansione azimutale. A seguito di tale modifica, vedrete sparire alcuni contatti vicini alla parte alta dello schermo poich non vengono pi visti dal radar. 8. cambiate impostazione delle barre di scansione premendo lOSB posto accanto alla lettera B sulla parte bassa sinistra dellMFD. Questo OSB permette di ciclare tra le impostazioni delle barre di scansione delle modalit RWS e VS ( 1 BARRA, 2 BARRE e 4 BARRE ). Ricordate che se aumentate le barre di scansione, aumentate anche lelevazione della scansione ( in altre parole eseguirete la ricerca ad una quota superiore ).

Figura 13-19 9. Esercitatevi ad inclinare lantenna del radar. Potete elevare, centrare o abbassare lantenna utilizzando rispettivamente i tasti F5, F6 O F7, ricordate che con questo comando non aumentate o diminuite lo spazio sottoposto a ricerca. La figura 13-20 mostra il movimento compiuto dal fascio radar. Notate che quando cambiate linclinazione dellantenna, vengono modificate anche le due cifre poste accanto al cursore del radar. Quando spostate il fascio radar, e siete in attesa che il radar esegua la scansione, potrebbe capitare di rilevare dei contatti non visualizzati in precedenza. 10. agganciate i bersagli rilevati sul radar portando il cursore sopra i quadrattini utilizzando i FRECCIA e . Quando il cursore si trova posizionato sopra il contatto, premete una volta il tasto 0 del tastierino numerico per buggare il target. Premete nuovamente 0 per loccarlo.

Figura 13-20

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Questa missione stata pensata per presentarvi tutte le opzioni radar e per insegnarvi come individuare ed agganciare i target utilizzando tutte le modalit master dellFCR. MISSIONE 14: CANNONE DA 20 MM ( ARIA-ARIA ) In questa missione vi verr illustrato come utilizzare il cannone da 20 mm per abbattere i caccia nemici. Questo cannone fu, inizialmente, progettato negli anni 60 per lF104 Starfghter, ed tuttora impiegato su tutti i caccia statunitensi in servizio. TEORIA SUI COLLIMATORI Un cannone unarma semplice, basta premere il grilletto e sparerete dritto davanti a voi, lungo una traiettoria prevedibile. Quando fate partire un proiettile, questo si muove in rettilineo e viene influenzato da due forze: la gravit e la resistenza aerodinamica. In altre parole, un proiettile in volo viene attratto verso il basso dalla forza di gravit e comincia a rallentare nel momento stesso in cui esce dal cannone poich incontra continuamente le molecole daria. Il risultato finale facilmente calcolabile ed altamente prevedibile. Il movimento della piattaforma di tiro ( il vostro aereo ), la rotazione del cannone ( caratteristica del Vulcan ) e persino lallineamento dei pianeti sono fattori trascurabili ed irrilevanti. Deve pur esserci qualche cosa di complicato, ma non si tratta certo del cannone che state utilizzando. La difficolt maggiore nellimpiego degli armamenti di lancio AA consiste ne prevedere gli eventi futuri che posso interessarli. Tra gli eventi difficilmente prevedibili c la traiettoria del bersaglio. Riuscire a far incrociare un proiettile, di cui si conosce la traiettoria, con un bersaglio dalla rotta imprevedibile ( o comunque difficile da prevedere ) un problema che assilla i piloti da caccia da quando hanno cominciato ad impiegare le prime mitragliatrici sui biplani. I moderni caccia come lF-16 dispongono di sistemi ausiliari di puntamento, denominati collimatori. Essi vengono visualizzati sullHUD per aiutare il pilota a colpire il bersaglio. Il problema della prevedibilit dellobbiettivo, se non del tutto risolto, con questi congegni viene almeno ridotto. I collimatori fungono da punto di riferimento per sparare verso un punto nello spazio in cui lobbiettivo verr trovarsi in un tempo futuro ( differente da quello in cui si trova adesso ). Il computer del collimatore conosce il vostro cannone e consente di visualizzare sullHUD un riferimento per la mira basato sulla velocit e sulla portata dei suoi proiettili. Le caratteristiche del proiettile sono un fattore molto importante per i calcoli del collimatore. Il fattore pi importante e pi informativo in assoluto per il pilota la distanza dallobbiettivo. Immaginate di sparare ad un piattello utilizzando un fucile. Se il bersaglio lontano dovrete mirare pi in alto rispetto al punto da colpire poich i proiettili impiegheranno pi tempo per raggiungerlo. Per un bersaglio pi vicino non occorrer mirare molto pi in alto. La distanza tra lobbiettivo e il punto in cui mirare denominata traiettoria di tiro o semplicemente traiettoria. La tecnica di mira il concetto pi importante nel tiro aereo. Quando si spara ad un piattello con un fucile, mirate attraverso un mirino posto allestremit della canna. Il mirino ha il compito di aiutarvi a capire dove puntare il fucile, ma non a calcolare la traiettoria necessaria a centrare il bersaglio. NellF-16 disponete di un congegno analogo, denominato gun cross o croce del cannone ( come mostrato in figura 14-1, posta tra le linee dei 5 e 10 di pitch ).

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Figura 14-1 GUN CROSS La gun cross corrisponde al mirino del fucile. La gun cross rappresenta le canne del cannone da 20mm. In altre parole, indica la linea di partenza dei proiettili che inizialmente percorrono una traiettoria esterna al mirino. E possibile colpire un obbiettivo con dei proiettili sparati mentre il mirino piazzato dietro il bersaglio ? La risposta no. E come cercare di colpire un piattello in movimento con un fucile puntato allindietro: semplicemente impossibile. In entrambi i casi i proiettili passerebbero ben oltre lobbiettivo senza sfiorarlo. Esaminiamo un caso in cui puntiate il mirino direttamente su un bersaglio in movimento, come mostrato in figura 14-2. Potrete mai colpire il bersaglio? La risposta nuovamente no! Lobbiettivo, ovviamente, sar gia scomparso quando i proiettili raggiungeranno quel punto specifico. Supponiamo che stiate cercando di colpire un target posto a 2500 feet e con un angolo di deviazione di 90 dal vostro velivolo. Se il proiettile impiega 1,5 secondi per raggiungere lobbiettivo e questo ultimo viaggia a 480 nodi ( approssimativamente 811 feet al secondo ), i proiettili sparati direttamente sullobbiettivo lo oltrepasseranno di circa 1216 feet. Questo esempio molto semplicistico, ma riesce comunque ad illustrare perch non potete puntare la gun cross di FalconAF direttamente su un obbiettivo in movimento. E se dovete sparare contro un aereo che procede lungo una rotta rettilinea e orizzontale ( come unaerocisterna KC-10 )? So bene che tutti prima o poi, abbiano avvertito il desiderio di colpire unaerocisterna. Niente di cui vergognarsi: un desiderio comune, un po come quello di far scoppiare le bolle daria delle confezioni in polietilene. Comunque, se vi trovate proprio alle spalle di un target che non esegue alcun tipo di manovra, potete puntare la gun cross direttamente su di lui, dovete solo tenere conto della forza di gravit.

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Il collimatore dellHUD dellF-16 progettato per aiutarvi a puntare la gun cross alla giusta distanza e davanti ad un bersaglio che sta manovrando. Questa procedura, da sola, non vi sar sufficiente per colpire con il vostro cannone un bersaglio mobile. Dovete, infatti, tenere conto di altri due elementi: la distanza e il piano di navigazione. La distanza un concetto semplice: se volete che i proiettili colpiscano il bersaglio, dovete trovarvi a portata di tiro. Cio entro i 6000 feet. Laltro parametro che dovete rispettare il piano di navigazione, ovvero dovete seguire le virate del target rimanendo sullo stesso piano. Il piano di navigazione dellobbiettivo mostrato nella figura 14-3. Se il target cambia piano di navigazione dovete farlo anche voi se volete colpirlo con il cannone.

Figura 14-2

Figura 14-3

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Per meglio comprendere questi meccanismi, torniamo allesempio del piattello. Quando muovete il fucile seguendo il piattello, vi state muovendo sul suo stesso piano di navigazione. Immaginate come sarebbe difficile colpire il piattello con il fucile se lobbiettivo si muovesse lungo lorizzonte e voi spostaste il fucile verticalmente. Anche potendo determinare con esattezza langolo di previsione, sarebbe estremamente difficile sparare al momento giusto per colpire il bersaglio. Lo stesso vale per i cannoni aerei: dovete muoverli sullo stesso piano di navigazione dellobbiettivo se volete colpirlo. Per eseguire un colpo da maestro, dunque, dovete ricordare tre cose: il cannone deve essere puntato in alto rispetto allobbiettivo ( traiettoria ), dovete trovarvi a portata di tiro e muovere il cannone ( quindi laereo ) sullo stesso piano di navigazione dellobbiettivo. MODALITA DI PUNTAMENTO Le seguenti modalit di puntamento sono a vostra disposizione per aiutarvi a puntare il cannone sul target, esse sono: LCOS EEGS SNAPSHOOT LINE Le analizzeremo tutte, ma prima vediamo come richiamarle in FalconAF. Premete RETURN ( ENTER ) e vedrete apparire lEEGS sullHUD. Questo far s che sullMFD venga selezionata anche la pagina dellSMS relativa al cannone. Nel caso la pagina SMS non fosse disponibile, premete uno dei tre pulsanti Master ( nella parte centrale bassa dellMFD ) e selezionate SMS dal menu. Notate che la modalit master sar GUN e la sottomodalit EEGS. EEGS LEEGS ( pronunciato iigs ) una modalit che presenta alcuni elementi della modalit LCOS e d altri della cosiddetta modalit di previsione. Questultimo consente di prevedere, durante il tempo di volo di un proiettile, la posizione futura di un obbiettivo in movimento ( e non facile, a meno che la vostra mente non sia tuttuno con quella del pilota nemico ). LEEGS ( Enhanced Envelope Gun Sight ), mostrato nella figura 14-4, non un calcolatore di previsione ma qualche cosa di molto simile, nonch un strumento ausiliario di puntamento vero e proprio.

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Figura 14-4 La funzione principale dellEEGS limbuto che fornisce al pilota un rapido punto di riferimento per allinearsi al piano di navigazione dellobbiettivo. Inoltre molto utile per posizionare la gun cross dritta sul target. Il momento migliore per utilizzare il cannone quando le ali del velivolo nemico sfiorano i lati dellimbuto. In questo momento, infatti, state semplicemente mirando alla giusta distanza direttamente sul target. Inoltre, mantenendo il target nellimbuto, vi troverete sullo stesso suo piano. Perch limbuto cos efficace? Quando il radar non ha ancora agganciato il bersaglio, questa modalit la pi efficace tra quelle menzionate. In realt, il suo funzionamento risulta ottimale sia con laggancio del radar che senza. Non si pu dire lo stesso per dellaltra modalit dellF-16, lLCOS se non avete ancora un lock radar, con lLOCS, si presuppone che la velocit e la forza G del target sia identiche alle vostre. Sembra che questo basti gi a complicare le cose, ma in realt c di peggio. Se lobbiettivo non stato agganciato dal radar, lLOCS presuppone che questo si trovi a 1500 feet. Pertanto le indicazioni fornite non corrisponderanno alla realt ( a meno che il target non si trovi fortuitamente a 1500 feet ). LEEGS, invece, grazie allimbuto fornisce indicazioni con cui si pu valutare correttamente la distanza del target. Ricordate che, quando le ali del target toccano le linee dellimbuto, vi trovate alla distanza corretta per aprire il fuoco.

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E per gli aeroplani con apertura alare differente? B, lapertura alare impostata di default su 35 feet, che corrisponde ad una via di mezzo tra un F-16 ( 32 feet ) ed un F-14 ( 41 feet ). Ma questo, comunque, non ha molta importanza poich quando utilizzate limbuto dellEEGS, mentre sparate una raffica contemporaneamente sposterete il target dentro limbuto stesso. Questa tecnica elimina il problema della differenza di apertura alare del target ( in seguito parleremo in modo pi approfondito di questa tecnica ). Comunque, esiste il modo di settare lapertura alare di riferimento, e la vedremo in dettaglio pi avanti. In aggiunta lEEGS dispone di una serie di linee MRGS ( Multiple Reference Gun Sight ) poste nella parte inferiore del display. Il loro compito di aiutarvi ad allinearvi con il piano di navigazione del target. Unulteriore funzione dellEEGS rappresentata dai piccoli simboli e che vengono visualizzati quando il target agganciato dal radar. Questi due simboli indicano, essenzialmente, un pipper a 1G ed uno a 9G. Se lobbiettivo sta tirando 9G, il simbolo 9G fornir un accurato riferimento di puntamento. La maggior parte delle volte, comunque, la forza G dellobbiettivo tra 1 e 9 G, per cui dovrete trovare un punto di mira tra questi due riferimenti. LCOS LCOS, che sta per Lead Computing Optical Sight, ed mostrato in figura 14-5. Il pipper dellLCOS funziona essenzialmente come punto di riferimento sul quale sono correntemente puntate le canne del cannone, a condizione che i parametri di volo del vostro aereo e di quello avversario ( velocit, forza G, distanza ecc.. ) non cambino durante il tempo di volo del proiettile. LLCOS, quindi molto preciso se i due velivoli mantengono la stessa rotta e velocit per il tempo necessario ai proiettili a raggiungere il bersaglio.

Figura 14-5

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Sembra assurdo ma tutti i cannoni funzionano cos. Torniamo allesempio del piattello. Supponiamo che voi abbiate individuato la traiettoria perfetta per colpire il piattello con il fucile e che, appena fato fuoco, un forte colpo di vento modifichi la traiettoria del piattello. In questo caso potreste mancare il piattello perch il punto di mira utilizzato non pi valido. Nellintervallo di tempo impiegato dai proiettili per raggiungerlo, esso ha cambiato vettore. Ecco cos lLCOS, uno strumento che si rivela utile soltanto se tutti i fattori si mantengono costanti durante il tempo di volo del proiettile. Questo potrebbe farvi credere che lLCOS non sia un valido strumento, ma in realt non cos. La maggior parte dei cannoni da 20mm dispone di proiettili il cui tempo di volo oscilla tra 0,5 e 1,5 secondi. Se il pilota nemico non modifica la propria forza G ne la sua velocit n esegue durante questo intervallo di tempo, i proiettili gli spappoleranno il cervello. Per una serie di motivi lobbiettivo ha notevoli difficolt nellevitare i proiettili. In primo luogo il vostro cannone dispone di una elevata celerit di tiro, circa 100 colpi al secondo. In secondo luogo, il tempo di volo di un proiettile molto ridotto. La dispersione del cannone, inoltre, di 6 miliradianti, pertanto l80% dei proiettili colpir il target in una rosa di 6 feet da 1000 feet di distanza. In altre parole la dispersione del cannone dellF-16 quella di un cannone tipo, progettato per abbattere bersagli delle dimensioni di un caccia. Per questi motivi, lLCOS fornir molte chance di colpire il target. SNAPSHOOT LINE La SNAPSHOOT LINE un tipo di ausilio di puntamento non molto usato nel tiro contro bersagli in movimento. La SNAPSHOOT LINE mostrata in figura 14-6. in pratica la SNAPSHOOT LINE mostra una ipotetica linea di impatto dei proiettili ( anche senza fare fuoco ). Tale linea presenta alcune tacche che indicano rispettivamente 0,5 1,0 e 1,5 secondi. Oltre a queste, quando il radar aggancia il target, sulla linea viene visualizzato un pipper. Se il radar aggancia un target posto a 1500 feet e calcola un tempo di volo per i proiettili di 0,8 secondi per arrivare a 1500 feet, il pipper verr visualizzato sulla linea proprio a quella distanza , cio tra i riferimenti dei 0,5 e 1,0 secondi. Pertanto la SNAPSHOOT LINE indica essenzialmente la somma delle posizioni storiche della gun cross. Non indica la traiettoria ma, appunto la storia dei punti in cui avete precedentemente puntato il cannone.

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Figura 14-6 PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione di addestramento vi eserciterete ad utilizzare la simbologia relativa allEEGS e allLCOS per abbattere i caccia nemici. La missione presenta bersagli multipli, e il vostro compito finale sar abbatterli tutti, ma per ora concentratevi solo su uno. Una volta abbattuto il primo, reimpostate la missione e passate ad un altro target. CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Quota: 10000 MSL Manetta: posizione intermedia Configurazione: clean, carrello retratto Modalit armi: NAV

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DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Questa missione inizia con tre aeroplani nemici proprio davanti a voi. Questi obbiettivi vi consentiranno di utilizzare le diverse impostazioni del cannone. Allavvio della missione avrete un bombardiere IL 76 Beagle dritto davanti al muso del vostro aeroplano che inizia una lenta virata. Lobbiettivo successivo, un MIG-29 Fulcrum in volo parallelo al Beagle, ma appena iniziata la missione il Fulcrum eseguir una virata pi decisa ed accentuata. Entrambi i target si presentano con un basso angolo di attacco ( cio il vostro aereo si trova alle ore 6 degli aerei avversari ). Lultimo target un H-6 in volo a quota pi bassa, 9000 feet, e che dirige dritto verso di voi. In questa missione, poich partirete con una velocit simile a quella dei target, raggiungerli non sar un problema se imposterete la manetta in modo corretto. LH-6, comunque, un obbiettivo frontale che vi permetter di sperimentare le difficolt del tiro frontale. Ecco come comportarsi nel tiro contro bersagli a basso angolo di aspetto ( il TU-16 ed il MIG-29 ). 1. caricate la missione 14: 20 mm CANNON ( AA ) dalla sezione addestramento 2. premete D per attivare la modalit DOGFGHT, e verr visualizzata la simbologia dellEEGS e verr selezionata la modalit ACM del radar. 3. per ora aspettate a guardare la simbologia dellEEGS o dellLCOS. Poich tutti i proiettili partono dalla gun cross, il passo portare la gun cross davanti al target. Un modo semplice per farlo tracciare una linea che parta dal muso dellaereo avversario e piazzare la gun cross su questa linea immaginaria. Tenendo conto della distanza e della velocit di avvicinamento, utilizzate la manetta per portarvi dietro allobbiettivo. La figura 14-7 mostra il punto dellHUD in cui la distanza e la velocit di avvicinamento vengono visualizzate. Figura 14-7 4. utilizzate la simbologia dellEEGS o dellLCOS per ottenere una precisa soluzione di tiro. Se utilizzate lEEGS, iniziate la missione con il target posizionato nella parte bassa dellimbuto ( con un ampio angolo di precisione ), riducete la forza G e lasciate che il target salga verso la parte alta dellimbuto. Mentre riducete la forza G, sparate una raffica di circa 2 secondi ( tasto / oppure il grilletto dello stick ) e lasciate salire il target verso lalto dellimbuto. La figura 14-8 mostra questa tecnica. Se utilizzate lLCOS dovrebbe comparire la simbologia di lock radar. La procedura da eseguire comunque la stessa, con o senza lock radar. Per portare il target sotto al pipper dellLCOS piazzate la gun cross dritto davanti al muso dellaereo avversario. Quando lLCOS si trova sopra il target aprite il fuoco, allineatevi e sparate nuovamente. Ci significa che dovrete sparare raffiche molto brevi ( 1 secondo ), quindi verificate dove vanno a finire i traccianti. Effettuate qualche piccolo aggiustamento e fate fuoco nuovamente.

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5. quando il target comincia a manovrare, allineatevi sempre eseguendo la procedura del punto 3.

Figura 14-8 Ecco come sparare una raffica a velocit radiale elevata ( in questo caso contro un IL 76 ) 1. controllate nuovamente la rotta del target e posizionate la gun cross su una linea immaginaria che parte dal muso dellaereo avversario. 2. non cercate di utilizzare lEEGS o lLCOS per aggiustare il tiro. Nel caso di obbiettivi frontali, lunico punto di riferimento valido in vostro possesso la gun cross. Posizionatela davanti al target e aprite subito il fuoco. Quando la gun cross raggiunge il muso dellaereo avversario, cessate il fuoco. Prestate molta attenzione. Se state puntando il cannone per un tiro frontale su un caccia, questultimo potrebbe rispondere al fuoco. In caso contrario, esiste sempre il pericolo di una collisione. La figura 14-9 mostra un tiro frontale contro un IL-76. Utilizzate queste procedure per allenarvi a puntare il cannone contro tutti i bersagli. Cercate di utilizzare sia lEEGS che lLCOS con e senza il lock radar. Se vi annoiate o avete tempo da perdere potete usare anche la SNAPSHOOT LINE.

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Figura 14-9 MISSIONE 15: AIM-9 SIDEWINDER In questa missione di addestramento imparerete a lanciare un missile AIM-9 SIDEWINDER. LAIM-9 un missile a ricerca di calore, costantemente perfezionato negli anni rispetto alla prima versione degli anni 50. In FalconAF sono disponibili due versioni del missile AIM-9, il vecchio AIM-9P ed il pi moderno AIM-9M.la differenza tra questi due missili consiste nel diverso campo dazione o WEZ ( Weapon Engagement Zone ), come illustrato in figura 15-1. la WEZ la zona circostante lobbiettivo entro la quale il missile si trova a portata di tiro ed ha un orientamento tale da essere lanciato in condizioni ideali. Gli AIM-9 funzionano secondo meccanismi molto semplici e sono di facile impiego. I motori dei velivoli sviluppano calore e il dispositivo di auto ricerca dellAIM-9 in grado di rilevare il calore. LAIM-9P individua il calore emesso dal motore solo puntando direttamente lugello di scarico e posizionato alle spalle del bersaglio. LAIM-9M, invece, rileva il calore del motore nellintera area dei 360 attorno allobbiettivo.

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Figura 15-1 MECCANIZZAZIONE DELLAIM-9 Lattuale modello della testa cercante dellAIM-9 pu seguire bersagli ancor prima di essere lanciato. Leffettiva posizione del dispositivo di ricerca viene visualizzata sullHUD, in tal modo il pilota in grado di vedere se il missile sta seguendo il target prescelto. Questo modello fu realizzato per la prima volta alla fine degli anni settanta e rivoluzion il modo di utilizzare i missili. Prima di allora, il dispositivo di auto ricerca dellAIM-9 ( come il modello E utilizzato in Viet-nam ) era ingabbiato o fisso. Il pilota puntava il missile sullobbiettivo, sentiva il segnale acustico di rilevazione del calore, poi lanciava. La testina del missile veniva sbloccata solo dopo il lancio, e a questo punto poteva seguire il target. Finche non lanciava il missile, il pilota non sapeva mai con certezza se il missile avrebbe o meno inseguito lobbiettivo. Sia lAIM-9P che lAIM-9M dispongono di dispositivi di auto ricerca che si possono sbloccare quando il missile si trova ancora a bordo dellaereo. Il pilota vede lobbiettivo sullHUD e pu quindi verificare che il missile lo stia seguendo. La posizione del dispositivo di auto ricerca dellAIM-9 viene visualizzata sullHUD ed ha la forma di un rombo. Il rombo del missile rappresenta il principale ausilio per la verifica del corretto puntamento del missile. Laltro fondamentale elemento di visualizzato sullHUD di cui dispone lAIM-9 la DLZ ( Dynamic Launch Zone ), che vi segnala quando il missile si trova a portata di tiro per lancio. E importante rendersi conto che la DLZ attiva solo se il radar ha agganciato il target. La figura 15-2 mostra lHUD del FalconAF con la simbologia dellAIM-9. la DLZ formata da pi parti che trovate indicate in figura 15-2. Rmax1 la distanza massima dalla quale si pu lanciare il missile contro il bersaglio Rmin1 la distanza minima dalla quale si pu lanciare il missile contro il bersaglio Rmax2 indica la parte superiore dellarea di manovra della DLZ. Rmax2 una indicazione di distanza massima, realistica per bersagli in movimento. Rmin2 indica la parte inferiore dellarea di manovra della DLZ. Rmax2 una indicazione di distanza minima, realistica per bersagli in movimento.

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La forcella della DLZ fornisce solo indicazioni cinematiche su un potenziale lancio, cio sulla capacit del missile di lasciare il lanciatore e raggiungere il bersaglio, ma non sulla guida del missile. Qualsiasi lancio effettuato tra Rmax1 e Rmin1 pu, in teoria, raggiungere lobbiettivo. Se effettuate il lancio tra Rmax2 e Rmin2, per, avrete pi probabilit di colpire il bersaglio, che a sua volta star manovrando per evadere il missile. Ricordate che lAIM-9 e un missile a ricerca di calore e che, oltre a condizioni cinematiche favorevoli o alla capacit di raggiungere lobbiettivo, deve anche avere la possibilit di individuare il segnale generato dal calore Figura 15-2 dellobbiettivo. Il segnale di rilevamento termico un segnale acustico, si tratta semplicemente di un suono alla cuffia del pilota e che fornisce unindicazione sul livello di tracciamento del missile. Se il segnale debole, il missile non sta seguendo il bersaglio ( anche se sullHUD visibile il rombo del missile sopra lobbiettivo ). Se il segnale forte, la traiettoria del missile sicura. Purtroppo non c altro modo che prestare attenzione al livello di intensit del suono emesso. Occorre sviluppare una certa sensibilit per valutare il segnale di rilevamento termico dellAIM-9. Questo ci porta ad un aspetto molto importante dellAIM-9. E necessario avere un lock radar sullobbiettivo per poter visualizzare sullHUD le informazioni sulla DLZ, mentre non necessario un lock radar per lanciare un AIM-9. LAIM-9 un missile lancia e dimentica a ricerca di calore. Per lanciarlo dovete solo portarvi a portata di tiro e riuscire a sentire il segnale acustico di rilevazione del calore. Per lanciare un AIM-9 verso la posizione indicata dal rombo sullHUD, potete stimare ad occhio la distanza dal bersaglio. Se il rombo si trova sopra lobbiettivo ed a portata di tiro, lanciate il missile. Leccezione a questa procedura lAIM-9P a orientamento posteriore, per lanciare il quale bisogna trovarsi dietro lobbiettivo ( come mostrato in figura 15-1). Se vero che talvolta i lanci senza il lock del radar sono possibili e necessari, anche vero che un lock radar pu rivelarsi utile per due motivi. In primo luogo perch con un lock radar disponete delle indicazioni della DLZ sullHUD ( che senzaltro un sistema migliore per valutare la distanza dellobbiettivo ). In secondo luogo, il radar pu essere usato per puntare la testa cercante del missile direttamente sul bersaglio, evitando cos di dover manovrare il vostro aereo per puntare lAIM-9 nella giusta direzione.

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In FalconAF lAIM-9 quasi sempre asservito al radar. Se il radar non disponibile, il missile rileva il primo obbiettivo visualizzato nellHUD e lo aggancia. Utilizzando la modalit SLAVE con lock del radar, il pilota potr visualizzare sia il rombo del missile che la DLZ ( fornita dal radar ) per accertarsi di essere a portata di tiro. Ricordate che il rombo indica il punto su cui puntato il missile. Se il target non loccato dal radar, ancora possibile puntargli contro il missile. Premete U per sganciare la testina del missile. Vedrete che il rombo del missile comincer a muoversi in ogni direzione entro lHUD alla ricerca di una fonte di calore. Se ne rileva una, il missile si bloccher automaticamente su di essa. Potete utilizzare questa funzione per un approccio furtivo verso laeroplano nemico. Quando il radar spento, potete avvicinarvi allaereo nemico senza che lui se ne accorga. Appena riuscite a vedere laereo avversario dentro lHUD, portate la testina del missile ( non sbloccata ) sopra il target, ora sbloccatela, ed eseguite il lock. Lunico inconveniente di questo tipo di ingaggio che non avrete alcun tipo di dato relativo alla distanza ne la DLZ. ATTIVAZIONE DEI MISSILI AA Esistono due sistemi per richiamare la simbologia dellAIM-9, la modalit DOGFIGHT e la modalit autonoma. Per attivare lAIM-9 in modalit autonoma, premete RETURN ( ENTER ) fino a leggere AIM-9. Nella modalit DOGFIGHT, lAIM-9 viene attivato assieme alla modalit EEGS per un ingaggio AA. In modalit DOGFIGHT, come mostrato in figura 15-3, potete utilizzare sia il cannone che lAIM-9. Richiamate la modalit DOGFIGHT premendo D, operazione che corrisponde alla pressione del selettore DOGFIGHT della manetta dellF-16. Nellaltra modalit verr visualizzata solo la simbologia dellAIM-9. nella modalit autonoma, la simbologia visualizzata sar molto pi chiara, ma non disporrete della simbologia dellEEGS. La figura 15-4 mostra la modalit autonoma dellAIM-9. richiamate la simbologia dellAIM-9 premendo RETURN ( ENTER ) e ciclate tra le armi AA imbarcate, fino a selezionare lAIM-9 con relativa pagina dellSMS. Avrete la conferma che il missile attivo sentendo Il segnale di rilevamento termico. Se continuate premere RETURN ( ENTER ), passerete in rassegna tutte le Figura 15-3 armi AA installate sul vostro aereo. Se appare la scritta AIM-120 e letichetta MRM, il segnale del rilevatore dellAIM-9 sparir. Un ultimo importantissimo punto, a bordo possono esserci sia AIM-9P che AIM-9M. ciclate tra i due modelli di missile premendo lOSB 7 dellMFD, e posto accanto alletichetta del missile selezionato in quel momento. Nella parte bassa del display vedrete i numeri dei punti di attacco cui pu essere agganciato un missile, 1,2,3 e 7,8,9. Potete selezionare un missile diverso premendo lOSB posto accanto allindicazione dei punti dattacco. Provate con tutti i missili che avete a bordo.

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Figura 15-4 PANOTRAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione di addestramento vi eserciterete nellutilizzo degli AIM-9P e AIM-9M per abbattere i caccia nemici. CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Quota: 5500 MSL Manetta: posizione intermedia Configurazione: carrello retratto, 3 AIM-9P e 3 AIM-9M Modalit armi: NAV

SUPPORTI ALLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione avrete due utili strumenti a vostra disposizione. Il primo la funzione LABELS. Per individuare i bersagli pi facilmente attivate la funziona LABELS premendo SHIFT L. I nomi verranno visualizzati sopra i veicoli e su tutti gli altri oggetti. Laltro ausilio la funzione FREEZE. Entrate in modalit FREEZE premendo SHIFT P, in questo modo verr interrotta la simulazione lasciando utilizzabili e funzionanti i sistemi dellavionica ed il radar. In modalit FREEZE vi sar possibile agganciare un bersaglio con un sidewinder ma non potrete manovrare laereo. Per vedere il missile diretto verso lobbiettivo premete nuovamente SHIFT P.

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DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Allinizio di questa missione, davanti al vostro aereo ci saranno 3 velivoli nemici. Sono gli stessi aerei della missione n 12, ma questa volta si troveranno ad una distanza maggiore. Il primo bersaglio un bombardiere TU-16 Badger, impegnato in una lenta virata a destra. Il target successivo un MIG-29 Fulcrum, in volo parallelo al Badger ma che inizia immediatamente un virata decisa verso sinistra. Entrambi i bersagli si trovano ad un basso angolo di aspetto ( voi gli siete dritti in coda ). Lultimo bersaglio un IL-76 leggermente pi in basso a 4 nm e che si dirige dritto verso di voi. In questa missione potete utilizzare il radar per puntare la testa dellAIM-9M verso il bersaglio. LAIM-9M pu essere impiegato contro tutti e 3 i bersagli. LAIM-9P, invece, pu essere usato solo contro bersagli dove la vostra posizione sia entro 40 dalla loro coda. Il Tu-16 ed il MIG-29 sono dei bersagli ideali per lAIM-9P poich si trovano proprio entro larco dei 40. LAIM-9 un missile molto facile da impiegare. Per impiegarlo seguite questi passaggi: 1. caricate la missione 15 AIM-9 SIDEWINDER dalla sezione addestramento 2. passate alla modalit DOGFIGHT premendo D 3. agganciate il target utilizzando le submodalit ACM 4. passate alla modalit FREEZE premendo SHIFT P 5. se non avete ancora selezionato la modalit AA dellSMS, premete RETURN . poi premete lOSB 7 fino a leggere A-9NP. La testa cercante dellAIM-9P dovrebbe essere gi agganciata al target, controllate che il rombo sullHUD sia sopra il target desiderato. 6. ascoltate il segnale acustico emesso dal missile. 7. controllate sullHUD la forcella della DLZ. Il caret ( il simbolo a forma di V rovesciata ) dovrebbe trovarsi tra Rmax1 e Rmin1. 8. riprendete la simulazione premendo SHIFT P. Se non siete ancora a portata di tiro, date manetta e avvicinatevi al target. 9. se, invece, siete gi a tiro e ricevete un buon segnale acustico dal missile, lanciate e se il missile non dovesse dirigersi verso il target, lanciate nuovamente. Per lanciare il missile premete BARRA SPAZIATRICE oppure il pulsante di sgancio dello stick. Esercitatevi sia con lAIM-9P che con lAIM-9M. ricordate che lAIM-9P un missile rear aspect ( dovete lanciarlo stando dietro al target ), mentre lAIM-9M un missile all aspect e potete lanciarlo da ogni angolazione. MISSIONE 16 AIM-120 AMRAAM In questa missione di addestramento vedremo come si lancia un AIM-120 AMRAAM ( Advanced Medium Range Air to Air Missile ). Questo missile a guida radar larma pi temibile dellarsenale USA. Realizzato dallaeronautica statunitense negli anni 80, lAIM-120 viene attualmente utilizzato dagli aviogetti della Marina Militare, del Corpo dei Marines nonch dai caccia di molti paesi alleati. La funzione principale dellAMRAAM ( soprannominato SLAMMER ) la sua capacit detta lancia e dimentica . Con lAIM-7 Sparrow ( sostituito dal AIM-120 ) il pilota doveva tenere il bersaglio agganciato fino allimpatto del missile. Con lAIM-120, invece, possibile lanciare il missile ed interrompere lagganciamento radar in un momento specifico del TOF ( Time of Flight ) del missile stesso.

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E quindi possibile abbandonare il missile per evadere o per cercare un altro bersaglio senza che ci influenzi la PK ( Probabilty of Kill ) del missile, un vantaggio notevole rispetto ai caccia dotati del vecchio AIM-7. lAMRAAM pu agganciare il target per mezzo del radar posizionato sul suo muso. Essendo di dimensioni pi ridotte rispetto a quelle del radar dellF-16, questo radar ha un raggio pi limitato. LF-16 quindi, deve innanzitutto trovare il target, poi guidare lAIM-120 il pi vicino possibile al target per consentire al piccolo radar del missile di acquisire ed agganciare lobbiettivo. Agganciato il target il missile diventa autonomo e prosegue la sua corsa senza bisogno di ulteriori interventi da parte dellF-16. La simbologia dellHUD del 120 mostrata in figura 16-1.

Figura 16-1 Notate che la simbologia del 120 molto simile a quella del Sidewinder. Per entrambi vengono visualizzati sia il reticolo che la DLZ, sulla parte destra dellHUD. Le informazioni fornite dalla DLZ sono le stese per entrambi i missili. Rmax1 la distanza massima dalla quale si pu lanciare il missile contro il bersaglio Rmin1 la distanza minima dalla quale si pu lanciare il missile contro il bersaglio Rmax2 indica la parte superiore dellarea di manovra della DLZ. Rmax2 una indicazione distanza massima, realistica per bersagli in movimento. Rmin2 indica la parte inferiore dellarea di manovra della DLZ. Rmax2 una indicazione distanza minima, realistica per bersagli in movimento. MECCANIZZAZIONE DEL AIM-120 AMRAAM Abbiamo parlato gia di come il missile diventi autonomo in un punto specifico del TOF. La simbologia dellHUD vi avvertir nel momento in cui si verifica questo evento di fondamentale importanza per il 120. Quando lanciate un missile di questo tipo contro un target, vedrete apparire un conto alla rovescia proprio sotto la DLZ. Esistono due modi di visualizzare il conto alla rovescia, a seconda che il missile sia autonomo o no. La figura 16-2 mostra il punto in cui viene visualizzato il conto alla rovescia. Se prima del conto alla rovescia viene visualizzata una A, il conteggio si riferisce ai secondi necessari al missile per diventare autonomo.

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Quando il conto alla rovescia arriva a zero, il missile diventa autonomo e non necessit pi alcun intervento da parte dellaereo madre. La A viene sostituita da una T e inizier un nuovo conto alla rovescia, esso indica che il missile attivo e che sta seguendo il target. Il tempo visualizzato accanto alla T si riferisce ai secondi necessari allimpatto con il bersaglio. Quando sullHUD viene visualizzata una T potete interrompere il lock radar. Riassumendo, il conto alla rovescia A si riferisce al tempo necessario al missile per diventare autonomo, mentre il conto alla rovescia T si riferisce al tempo necessario al missile per raggiungere lobbiettivo. Notate che quando lanciate un missile, sullHUD verr visualizzato un nuovo set di numerazioni e conteggi.

Figura 16-2 Se non ci sono missili in volo vedrete una sola cifra, ma appena lanciato ne comparir subito unaltra. I dati visualizzati in basso si riferiscono al missile in volo, mentre quelli in alto al missile da lanciare. Se lanciate anche il secondo missile le informazioni relative al primo non verranno pi visualizzate e le cifre visualizzate sullHUD si riferiranno allultimo missile lanciato e a quello da lanciare. LHUD non fornisce mai contemporaneamente informazioni a due missili in volo. Se lanciate un missile senza il lock del radar, il missile diventer immediatamente autonomo ( lancio denominato MADDOG ). Prestate molta attenzione, se davanti a voi si trova anche un aereo amico, se lo colpite, al vostro rientro vi sarete prenotati la corte marziale. ATTIVAZIONE DEI VOSTRI 120 La procedura di attivazione del 120 la stessa dellAIM-9, con una piccola eccezione. Non verr selezionata la modalit EEGS come in modalit DOGFIGHT. Per attivare i 120 premete RETURN fino a visualizzare il reticolo del missile sullHUD. Avrete la certezza di aver attivato i 120 poich in basso a sinistra sullHUD comparir la scritta MRM ( Medium Range Missile ). Noterete subito che il reticolo del 120 pi grande di quello dellAIM-9, in pi non sentirete alcun suono proveniente dal missile. Con letichetta AAM nella parte alta sinistra dellMFD, vedrete sul lato destro AIM-120. Se invece compare letichetta AIM-9 premete lOSB fino a leggere A120B. Potete attivare i 120 anche premendo M per passare alla modalit MRM, molto simile alla posizione del deviatore DOGFIGHT dei veri F-16. LAIM-120 il principale missile a medio raggio per il Falcon. PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione di addestramento vi eserciterete ad utilizzare gli AIM-120 per abbattere i velivoli avversari.

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CONDIZIONI INIZIALI velocit: 400 nodi quota: 10000 MSL manetta: posizione intermedia configurazione: carrello retratto, 4 AIM-120 modalit armi: NAV

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Allinizio della missione avrete un gruppo di MIG-25 che si dirige verso la vostra posizione. Per prendere tempo ed analizzare la simbologia del 120 passate alla modalit FREEZE premendo SHIFT P. Ricordate che per visualizzare un missile in volo verso lobbiettivo, dovrete uscire dalla modalit FREEZE. Esercitatevi nel lancio dei 120 su tutti gli obbiettivi disponibili ed osservate i contasecondi dellHUD. Ecc o come lanciare un 120: 1. caricate la missione 16 AIM 120 AMRAAM dalla sezione addestramento 2. passate alla modalit AMRAAM premendo M 3. proseguite in volo rettilineo finch sul radar non compaiono i primi contatti, quindi manovrate per portarli nel reticolo del missile 4. passate alla modalit FREEZe premendo SHIFT P 5. premete F3 o F4 per portare la copertura radar a 20 nm. A questo punto i bersagli dovrebbero comparire sul radar. Portate il cursore radar sopra il bersaglio prescelto utilizzando i tasti e . Appena il cursore del radar si trova sopra il target premete il tasto 0 del tastierino per designarlo 6. appena designato il target controllate il caret della DLZ per accertarvi di essere a portata di tiro. Il caret dovrebbe trovarsi tra Rmax1 e Rmin1, ma per risultati ottimali e meglio aspettare che si trovi tra Rmax2 e Rmin2. 7. riprendete la simulazione premendo SHIFT P 8. lanciate un120 premendo la BARRA SPAZIATRICE oppure il pulsante di sgancio dello stick, quindi controllate il tempo rimanente allattivazione del radar del missile ( lettera A ) o il tempo rimanente fino allimpatto (lettera T ). Potete interrompere il lock quando la lettera A viene sostituita dalla lettera T. Se quando termina il conto alla rovescia per limpatto ( T0 ) non vedete il lampo dellesplosione dentro il TD, lanciate un altro missile. In questa missione molto importante agganciare bersagli di varie tipologie per vedere come cambia la visualizzazione della DLZ in base ai movimento del bersaglio. Avrete notato che il sistema dei missili non perfetto. Nonostante lanciato in modo corretto, e seguito una traiettoria ottimale, potrebbe non riuscire a distruggere il target. In FalconAF, potrebbe accadere esattamente come nella realt, un malfunzionamento del sistema, la testa di guerra che non detona, il motore del missile che non si accende, un malfunzionamento del sistema di guida. Quindi fate attenzione, anche se fate tutto bene non detto che un missile lanciato correttamente abbatta il suo bersaglio.

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CAPITOLO 5: ARMAMENTI ARIA-TERRA

Queste missioni di addestramento vi permetteranno di apprendere l'utilizzo del radar ariaterra e l'utilizzo degli armamenti specifici.

MISSIONE 17: MODALITA ARIA-TERRA DEL RADAR In questa missione di addestramento si apprender lutilizzo del radar aria-terra ( A-G ). Il radar aria-aria e quello aria-terra hanno lo stesso scopo: individuare il bersaglio e puntare le armi. Il radar aria-terra ottimizzato per la ricerca di obbiettivi terrestri stazionari ed in movimento.

MODALITA GMT Il radar aria-terra illumina il terreno con un impulso continuo, rappresentandolo con un segnale di ritorno o unimmagine sullMFD. Il segnale radar copre il terreno con unampiezza di 60 di azimut. Nelle modalit primarie il radar aria-terra centrato sul punto di rotta ( steerpoint ) selezionato. Figura 17-1 illustra questo concetto molto importante.

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In modalit aria-aria il radar esegue la scansione di fronte al velivolo e si sposta con esso, questo non rispecchia il funzionamento della maggior parte delle modalit in aria-terra sullF-16. Man mano che ci si avvicina allo steerpoint il radar inclina lantenna per mantenere illuminato e centrato il punto a terra, questo avviene automaticamente, anche senza aver agganciato lobbiettivo e senza linterferenza del pilota. Se lo steer-point non compare sullo schermo radar ( il display vi apparir nero o completamente vuoto ) perch si trova al di fuori dei 60 dal muso del velivolo, oppure oltre la distanza cui settato il radar.

Figura 17-1 Dovete pensare al radar aria-terra dellF-16 come al metodo per cercare obbiettivi vicino ad uno steerpoint o al modo per vedere il punto di rotta stesso. Questo non significa che il radar non possa trovare bersagli lontano dallo steerpoint, ma che il radar ottimizzato per la ricerca obbiettivi vicino ai punti di rotta, in quanto centra su di esso il segnale radar. Per questo motivo , quindi, pi gli obbiettivi saranno nelle vicinanze dello steer-point maggiori saranno le possibilit di trovarli.

LO SCHERMO RADAR IN MODALIT ARIA-TERRA LF-16 ha quattro modalit principali e numerose sottomodalit. Le quattro modalit principali sono GM ( Ground Map ), GMT ( Ground Moving Target ), SEA e BCN ( Beacon che non stato sviluppato in FalconAF ), per accedere allo schermo aria-terra premere BACKSPACE e il "GM" appare nellMFD di sinistra, poi premete F2 per ciclare tra le varie modalit radar. Tutte queste modalit hanno unidentica visualizzazione sullo schermo indipendentemente dal tipo di obbiettivo. GM il settaggio principale di base, utilizzato per la ricerca di obbiettivi stazionari. GMT viene utilizzato nella ricerca di obbiettivi terrestri in movimento, come camion o carri armati; in questo modo gli obbiettivi stazionari come ponti e costruzioni non vengono mostrati sul display. In altre parole se un mezzo in movimento si ferma, non sar pi visualizzato in modalit GMT ma sar invece visibile in modalit GM. La modalit SEA simile alla GM tranne per il fatto di essere ottimizzata per la ricerca di navi.

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La figura 17-2 mostra lo schermo aria-terra, da notare la linea di orizzonte artificiale sullo schermo, identica a quella della modalit aria-aria, ma che non rappresenta le ali del velivolo, bens lorizzonte a terra. In altre parole questa linea si muove in direzione opposta alle ali quando si ruota sullasse di rollio.

Figura 17-2 Il display del radar aria-terra mostra le distanze nello stesso modo dellaria-aria, cio la distanza determinata tra la base dello schermo e le linee di riferimento in base alla scala selezionata. Se la scala di 40 miglia e lobbiettivo si trova a 20 miglia, sar a met dello schermo radar; selezionate il raggio di visualizzazione con lOSB ( Option Select Button ) a sinistra delle frecce sopra e sotto la scala sul lato esterno a sinistra dellMFD. La scala di azimut indicata sempre sul lato sinistro sotto la scala di distanza, il valore predefinito A6 o azimut 60, ci indica che il radar sta spazzando +60 e -60 rispetto alla prua, per un totale di 120 sul piano orizzontale.

CURSORE RADAR ARIA-TERRA Il cursore usato per tracciare e puntare gli obbiettivi sullo schermo radar, consiste in una linea verticale ed una orizzontale che si intersecano sul punto di mira ( tracking point ). Il punto di mira centrato automaticamente sullo steerpoint nel modo aria-terra primario, premendo I tasti freccia SU,GIU, DESTRA e SINISTRA si pu muovere il cursore radar dal punto centrale di illuminazione. Muovendo il cursore non si traccia o aggancia lobbiettivo, per fare ci bisogna portare il punto di mira sullobbiettivo e selezionarlo ( premendo il tasto 0 del tastierino numerico ). Dopo averlo designato, lobbiettivo apparir sullo schermo come un rombo solido ( diamante ) ed il cursore lo seguir, la figura 17-3 mostra il dopo designazione o laggancio dellobbiettivo sul display del radar aria-terra. Quando il diamante ( forse meglio rombo ) appare sullo schermo, il radar centra lilluminatore sullobbiettivo, fornendo distanza e azimut rispetto ad esso.

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Figure 17-3 Ricordate che il radar aria-terra viene utilizzato per tracciare gli obbiettivi e puntare la armi. Quando si muove il cursore e si aggancia un bersaglio, sullHUD verr visualizzata una retta che attraversa tutto lo HUD allineata con il bersaglio e rappresenta langolo di rotta ( steering cue ); questa rotta dattacco fornita dalla modalit di rilascio armamenti CCRP ( Continuously Computed Release Point, Punto di Rilascio Continuamente Calcolato ). Il CCRP interamente spiegato nella seguente missione addestrativa, ricordiamo che questo metodo di puntamento importante perch riporta il radar A-G sullHUD. Il CCRP quindi un impostazione dattacco che fornisce langolo di rotta rispetto alla posizione del cursore del radar A-G proiettandola sul display dellHUD; in altre parole quando si sposta il cursore sul radar, lindicatore di rotta CCRP si muove allunisono sul HUD come indicato in figura 17-4.

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Figure 17-4

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Per richiamare la modalit CCRP, premere BACKSPACE. La modalit sar visualizzata come modalit preimpostata, altrimenti premete il secondo OSB, nella parte superiore dellMFD di destra relativo alla scheda SMS e scegliete il settaggio desiderato dalla lista. Non necessario avere il CCRP selezionato per accedere al radar aria-terra, si necessita del CCRP solo se si vuole vedere indicata sul HUD la linea di rotta verso il cursore sul radar; questa impostazione diventa molto utile nel momento in cui il cursore verr puntato in una zona diversa da quella del punto di rotta selezionato ( steerpoint ). Ricordate, entrando in modalit aria-terra il cursore del radar viene pre-posizionato sul punto di rotta impostato, quando si sposta il cursore o si illumina un bersaglio non posizionato sullo steerpoint, la modalit CCRP lunico sistema per avere la rotta sul bersaglio o sulla posizione del cursore. Le indicazioni di rotta sono presenti sullHUD anche se non si selezionato il CCRP, ma queste indicazioni porteranno al punto di rotta e non alla posizione del cursore radar. Armi e sistemi che possono essere asserviti o puntati tramite il cursore del radar aria-terra: Missile AGM-65 Maverick Pod di puntamento per LGB ( Laser-Guided Bombs, Bombe a Guida Laser ) Come funziona? Trovato un bersaglio sul radar aria-terra, una volta illuminato ( lock ), se avete selezionato il missile Maverick, sar asservito al cursore radar che punter la testata di ricerca del missile allobbiettivo. In seguito missioni di addestramento specifico vi illustreranno luso del radar aria-terra con tutti i sistemi darma. INDICATORI E FUNZIONI DELLO SCHERMO RADAR Molti indicatori sono posizionati orizzontalmente ai lati dello schermo. GM, GMT e SEA indicano le modalit radar Ground Map ( Terrestre ), Ground Moving Target ( Obbiettivi Terrestri in Movimento ) e Sea ( Marino); la modalit radar selezionata indicata nellMFD in alto a sinistra e pu essere cambiata con la pressione del tasto sopra la scritta GM oppure con la pressione del tasto F2. MAN indica la modalit Manuale per il cambio della portata e pu essere cambiato in AUTO vedere capitolo 21 per dettagli. NRM indica "Normale" ed una delle 4 impostazioni del radar GM. Tutte le altre impostazioni del radar aria-terra forniscono al pilota diverse forme di ingrandimento radar, limpostazione NORM mostra un quadrato intorno alla zona selezionata, questa larea che verr ingrandita quando la successiva impostazione, EXP ( Espandi ), verr selezionata. C un importante differenza tra limpostazione EXP ed i suoi stretti parenti DBS1, DBS2 e NORM.

Quando si seleziona EXP, limmagine sul radar ingrandita nella zona del cursore, facendo vedere maggiori dettagli; con limpostazione EXP, avvicinandosi al bersaglio non si potr pi vedere bene lazimut e la distanza dal bersaglio sul display, ma si vedr larea intorno al cursore con maggiori dettagli. Figura 17-5 mostra le impostazioni NORM e EXP sullo stesso obbiettivo.

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Figura 17-5 Da notare che in EXP si aggiunge unindicazione, la situation awarness, che muovendosi sullo schermo fornisce la posizione relativa del muso del velivolo rispetto al punto selezionato in EXP. Figura 17-6 ne mostra il funzionamento, comunque se si gira il velivolo in una posizione in cui il radar non possa pi vedere il punto EXP a terra, il radar ritorna automaticamente allimpostazione NORM. Le altre impostazioni sono strettamente collegate allEXP, e sono DBS1 e DBS2 ( Doppler Beam Sharpening, Irradiamento Doppler ); dove DBS1 fornisce un immagine leggermente migliore della EXP con le stesse caratteristiche di base ed in DSB2 fornisce unimmagine radar ingrandita e migliore che in EXP o DBS1. Figura 17-6

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EXP espande il display radar intorno al cursore centrandolo sullo schermo. DBS1 rifinisce limpostazione EXP e fornisce pi dettagli, senza ingrandire ulteriormente( nella realt espande anche lui, ho provato!!! ). DBS2 ingrandisce limpostazione EXP, fornendo il maggior livello di definizione e dettagli nella zona circostante il cursore radar. Tutte queste impostazioni del radar aria-terra centrano la vista sullo schermo, da non dimenticate che NORM e EXP sono le sole impostazioni per le modalit GMT e SEA; DSB1 e DSB2 sono implementate esclusivamente per il radar in GM. OVRD significa "Override" ( escludere ) premete il tasto OSB per accendere o spegnere il radar, con il radar spento sarete difficilmente individuabili dal nemico. BARO sta per distanza "Barometric" ( barometric ) ed preselezionato in FalconAF. FZ indica "Freeze" ( blocca ) premendo il tasto OSB si mette il radar in blocco, bloccando lultima immagine radar sullo schermo e permette di avere visibili le ultime informazioni visualizzate anche se il radar viene temporaneamente spento. Questa impostazione utilizzata per ridurre le emissioni radar ( e quindi limmagine radar sul campo di battaglia ) lasciando comunque la possibilit di ciclare ed utilizzare le impostazioni aria-terra. SP indica "Snowplow." ( spazzaneve ) un impostazione molto importante, perch disconnette il radar dal punto di rotta, una volta selezionata sposta il fascio radar di fronte al velivolo come il radar aria-aria; in altre parole, non rimane agganciato al punto di rotta selezionato. CZ indica "Cursor Zero" (cursore zero) selezionando il pulsante OSB si azzera e cancella qualsiasi variazione di cursore che il pilota ha inserito nel sistema, in altre parole se si vede a destra del punto di rotta un obbiettivo, e lo si illumina con il cursore, poi si decide di ritornare al punto di rotta, basta premere lOSB corrispondente a CZ; ed il cursore ritorner sullo steerpoint. CZ diventa molto utile quando si inizia a muovere il cursore sullarea bersagli e si necessita di ritornare al punto di partenza. STP indica "Steerpoint" ( punto di rotta ) questo indica che il cursore posizionato sulla traccia del punto di rotta, nelle impostazioni radar aria-terra SP o STP selezionato star ad indicare che il radar bloccato di fronte al velivolo o agganciato al punto di rotta.

OBBIETTIVI RADAR Gli obbiettivi radar vengono visualizzati sullo schermo come punti luminosi, nellimpostazione GM si possono visualizzare solo oggetti statici costruiti dalluomo come case, ponti o veicoli in stazionamento; in GMT il radar rileva esclusivamente obbiettivi in movimento come carri armati o mezzi da trasporto; infine in SEA ottimizzato per filtrare i riflessi radar sullacqua. Comunque, una volta visibili sullo schermo, tutti gli obbiettivi possono essere illuminati ed agganciati per permettere al pilota di puntare le armi ariaterra.

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PANORAMICA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO

La missione inizia in aria , affrontando obbiettivi terrestri sia stazionari che in movimento.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 kts nodi Altitudine: 7,000 piedi AGL ( Above Ground Level, sopra il livello del terreno ) Impostazioni motore: Mezza escursione Configurazione: Carrello su, 2 CBU-87, 2 Mk-84 e 2 AIM-120 Avionica: NAV

DESCRIZIONE MISSIONE In questa missione di addestramento, gli obbiettivi appariranno sul radar A-G in diverse modalit, lo scopo della missione di raggiungere una conoscenza funzionale del radar aria-terra; allinizio della missione il cursore radar sar vicino al punto di rotta 4, su un ponte. 1. Caricare la missione di addestramento 17 A-G Radar Modes dalla sezione Training. 2. Iniziata la missione, bloccate laereo in volo premendo i tasti SHIFT-P in modalit Freeze, dove potrete usare il radar senza preoccuparsi dei comandi di volo. 3. Selezionate il modo A-G premendo BACKSPACE. La modalit CCRP sar selezionata automaticamente, vicino alla scritta A-G nellangolo in alto a sinistra dellMFD di destra. 4. Il radar in modalit GM apparir automaticamente nellMFD di sinistra e il CCRP nellMFD di destra, utile essere nella modalit di attacco CCRP cosicch sullHUD vengano visualizzate le indicazioni di rotta relative al cursore radar. Se il radar GM non appare nellMFD di sinistra, selezionate il GM master mode premendo F2 fino a che la scritta GM non appare nellangolo superiore sinistro del display radar, usate questo tasto per ciclare tra le impostazioni radar (GM,GMT e SEA). 5. Come mostrato in figura 17-7, lo Steerpoint 4 indicato sul DED e un indicatore romboidale ( diamante ) circonda il punto di rotta sullHUD. 6. Una volta in modalit GM, spostate il TD ( Target Designator, designatore obbiettivi ) nellHUD sopra il diamante dello steerpoint, controllate il radar GM, noterete che il cursore ora centrato sul punto di rotta 4; il ponte apparir ora come un punto verde luminoso sullo schermo Figura 17-7 radar. 7. Mentre spostate il cursore radar, guardando lHUD noterete, che il mirino del TD si muove con i movimenti del cursore. Questo mostra il collegamento tra il cursore radar A-G e il rettangolo di mira ( TD ). A questo punto spostate decisamente distante il TD dal punto di rotta, premendo poi il tasto CZ ( Cursor Zero ) sul lato destro dellMFD noterete il cursore ritornare sullo steerpoint. Ricordate che premendo CZ si azzerer qualsiasi spostamento del cursore, in modalit Snowplow il cursore, ritorner al centro dello schermo.

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8. Spostate il TD sopra il rombo e agganciate il ponte premendo 0 sul tastierino numerico, noterete come il rombo appaia anche sullo schermo del radar. 9. Provate a spostare il cursore, noterete che non si muover; quando agganciato, il cursore traccia esclusivamente lobbiettivo e non pu essere spostato, per rimettere il radar in modalit di ricerca sganciarsi dal target premendo . ( punto ) sul tastierino numerico ed il rombo sparir dallo schermo radar. Ricordate inoltre che la scala del radar pu essere cambiata in ogni momento premendo F3 e F4, come regola base, consigliabile ridurre la scala quando lobbiettivo interessato raggiunge la met inferiore dello schermo radar. Figura 17-8 Consideriamo ora la modalit GMT. 1. Selezionare il GMT master mode premendo F2 fino a che la scritta GMT appare nellangolo superiore sinistro dello schermo radar, ci vorranno poche spazzate e quindi pochi secondi per visualizzare solamente gli obbiettivi in movimento; in questa missione saranno visualizzati diversi carri armati nelle vicinanze del ponte. Questi obbiettivi non sono visibili nella modalit GM, ma una volta passati alla GMT, i carri appariranno sullo schermo come indicato in figura 17-9. Figure 17-9

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2. Agganciatevi su uno di questi bersagli spostando il cursore con i tasti freccia e premendo poi 0 sul tastierino numerico, un rombo ( diamante ) apparir sullobbiettivo come in modalit GM; il mirino TD ora seguir gli obbiettivi in movimento. 3. Sganciate ora il bersaglio premendo . ( punto ) sul tastierino numerico e ritornate in modalit GM con il tasto F2 fino a che la scritta GM apparir sullo schermo radar. I prossimi passi vi guideranno allutilizzo delle impostazioni EXP, DBS1 e DBS2. 1. Portate il raggio a 40 miglia premendo lOSB accanto alla scala sullMFD di destra oppure portate il cursore oltre la parte alta dello schermo radar, potete anche cambiare la scala premendo i tasti F3 o F4. Ricordate che anche nel radar aria-aria potete cambiare il raggio di azione ( scala ) semplicemente spostando il cursore verso la parte alta dello schermo, la stessa tecnica applicabile al radar aria-terra. 2. Premete lOSB sulla scritta STP sullMFD di sinistra, selezionate lo steerpoint 5 premendo S, questo si trova vicino ad un gruppo di costruzioni; il cursore radar salter sulla nuova posizione dello schermo, per ri-centrare il cursore premete il pulsante OSB CZ. 3. Muovete il cursore sulle costruzioni, a questo punto selezionate limpostazione radar EXP premendo il pulsante sullMFD sopra la scritta NRM; questo pulsante cicla tra le impostazioni EXP, DBS1 e DBS2, queste ultime due richiederanno qualche secondo per rimandare un immagine radar sul monitor. Navigate attraverso tutte queste sottomodalit e notate come cambia il display. Ricordate che in tutte queste impostazioni il cursore radar si trova al centro dello schermo, ora ritorniamo allimpostazione EXP, figura 17-10 mostra una serie di immagini dello stesso obbiettivo visto in NORM, EXP, DBS1 e DBS2.

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Figura 17-10 4. Muovendo il cursore, noterete il movimento del simbolo a forma di +, questo viene chiamato simbolo di Situation Awareness (ndt. consapevolezza della situazione) ed il solo indicatore che riporta langolo tra il bersaglio ed il muso dellaereo riferito al piano orizzontale. Indica esclusivamente langolo appena descritto e quindi dove puntato il radar, non il bersaglio agganciato. 5. Ora agganciate il bersaglio premendo il tasto 0 sul tastierino, da ora il cursore rimarr bloccato sullobbiettivo e non sar possibile spostarlo. 6. Aumentate o diminuite il guadagno del radar con i tasti SHIFT-F4 e SHIFT-F3 per modificare il contrasto dello schermo, lindicatore [< nellangolo in alto a sinistra dellMFD, al cambio di contrasto per evidenziare oggetti al suolo, come ad esempio le strade, occorrer qualche secondo per riallineare limmagine alle nuove impostazioni. I prossimi passi ci guideranno alluso dellimpostazione STP ( Steerpoint ): 1. Selezionate la modalit GM premendo F2 fino a che la scritta GM appare nellangolo in alto a sinistra dello schermo radar. 2. Selezionate limpostazione NORM premendo lOSB-3 sullMFD fino a che non appare la scritta NRM. 3. Entrate nellimpostazione Steerpoint premendo lOSB indicato con STP. 4. Selezionate lo Steerpoint 4 premendo S fino a che il 4 non appare nel DED. 5. Uscite dalla pausa premendo SHIFT-P, il cursore radar incomincer ad avvicinarsi alla vostra posizione, ricordate che il radar agganciato al punto di rotta selezionato, in questo caso il 4. 6. Selezionate limpostazione Snowplow premendo il tasto OSB indicato con SP; se gli volate incontro, noterete che il cursore non si avvicina pi, questa impostazione pu essere usata per ricercare obbiettivi occasionali che non si trovano nelle vicinanze dello steerpoint. Figura 17-11 mostra limpostazione GM con la funzione SP selezionata.

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Figura 17-11 In questa missione di addestramento potrete impratichirvi con luso di tutte le modalit ed impostazioni aria terra ( A-G ), una volta appreso luso del radar A-G sarete in grado di indirizzare o puntare le armi aria terra del vostro F-16.

MISSIONE 18: CCRP ARMAMENTO NON GUIDATO Nella missione sar discusso come sganciare bombe non guidate usando la modalit CCRP ( Continuously Computed Release Point ) che un metodo di sgancio alla cieca usato in congiunzione al radar aria terra; questo tipo di lancio utilizzato principalmente per il rilascio su obbiettivi con cattive condizioni di visibilit, o per missioni in notturna. Unaltro importante uso del CCRP lutilizzo della linea di rotta.Questa funzionalit accoppiata con il radar AG, un eccellente metodo di guida che permette di trovare obbiettivi anche al di fuori della portata visiva. Il pilota pu cos selezionare un bersaglio sul radar ed esserci guidato sopra dal indicatore di rotta CCRP. Una volta che lobbiettivo in vista, si pu anche utilizzare un metodo di attacco visivo. La ricerca obbiettivi in CCRP utilizzata allinizio della maggior parte degli attacchi a terra di F-16 per poi passare ad altre modalit di sgancio una volta giunti in prossimit dellobbiettivo. Un diverso utilizzo del CCRP per il puntamento del designatore laser, che sar analizzato in una delle prossime missioni.

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IL TRIANGOLO DI SGANCIO CCRP Come abbiamo detto il CCRP lavora in sincrono con il radar aria terra, il pilota trova un bersaglio, lo aggancia e tramite lindicatore sullHUD gli si dirige contro fino allo sgancio del carico bellico. Il radar aria terra, fornisce la distanza orizzontale, lFCC ( Fire Control Computer ) invece utilizzato per calcolare tutte le soluzioni di sgancio, fino a che il computer conosce laltezza e la velocit del velivolo, pu calcolare la componente verticale ed orizzontale del triangolo; potendo cos calcolare la distanza diretta di sgancio ( direct slant range ) ovvero lipotenusa del triangolo stesso (Figura 18-1).

Figura 18-1 Oltre al calcolo del triangolo di sgancio, lFCC tiene conto delle caratteristiche dellarmamento scelto, per esempio, la Mk-82 ( da pronunciare Mark 82 ) bomba ad uso generico viene prodotta nella versione alta e bassa resistenza ed il computer ne pu calcolare il raggio dazione a seconda del tipo. Tutto ci che il pilota deve fare seguire la linea di indicazione di rotta sul HUD e acconsentire allo sgancio. importante capire che nella modalit CCRP non bisogna premere il pulsante di sgancio e seguire la caduta della bomba, ma dare il consenso allo sgancio ( tenendo premuto il pulsante ) e guidando il velivolo sopra lobbiettivo permettendo allFCC di calcolare il punto di rilascio corretto. LFCC sgancia larmamento al punto calcolato, dopo aver ricevuto il consenso, anche se rilasciate il pulsante.

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SIMBOLI HUD IN CCRP

Figura 18-2 La modalit CCRP ha una particolarit unica, una lunga linea verticale che passa dalla parte alta fino al basso dellHUD, questa linea di rotta, assieme al TD, fornisce la migliore indicazione di mira per le impostazioni di attacco al suolo dellF-16. Figura 18-2 mostra la simbologia sullHUD.

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Figure 18-3 Se lobbiettivo si trova nel campo visivo dellHUD, apparir un riquadro TD ( Target Designator ) sopra di esso, se invece dovesse essere al di fuori dellHUD, apparir una linea di rilevamento indicante la prua da seguire, affiancata dalla distanza dallobbiettivo come in figura 18-3. La figura riporta la linea di rilevamento che punta verso un obbiettivo fuori del campo visivo dellHUD, per poterlo raggiungere, il pilota, deve portare lindicatore di assetto del velivolo ( Flight Path Marker ) sulla linea verticale del CCRP; se lindicatore di prua si trovasse gi sulla linea verticale, vorrebbe dire che ci stiamo dirigendo direttamente sullobbiettivo. Una volta allineati, bisogna ricordare che il CCRP possiede un indicatore di rilascio ed uno di sgancio, avvicinandosi al bersaglio lFCC calcola il punto di rilascio dellarmamento e fa apparire una piccola linea orizzontale nella parte alta della linea di rotta. Questa linea orizzontale si muove lungo la linea di rotta verso lindicatore di assetto, una volta sovrapposto ad esso un circolo di mira lampeggiante appare sullHUD, ad indicare che si raggiunto la portata di tiro corretta per lanciare la bomba. Dopo che il reticolo ha lampeggiato riappare lindicatore di rilascio nella parte alta Figura 18-4 dellHUD, questa volta, quando sar sovrapposto allindicatore di assetto, questultimo lampegger e il carico bellico sar sganciato.

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Figura 18-4 mostra lindicatore di rilascio sulla linea di rotta CCRP. In sintesi, il reticolo di rilascio non appare sulla linea di rotta CCRP fino a quando lFCC non ha calcolato il punto di sgancio massimo, questo significa che quando lFCC ha calcolato il raggio massimo di sgancio, lindicatore di rilascio appare per la prima volta; scende per la linea di rotta CCRP e si sovrappone allindicatore di assetto facendo apparire il reticolo di mira lampeggiante. A questo punto si pu passare al 100% di motore e dare il commando di sgancio che verr eseguito quando il velivolo si trover a 45 in cabrata subito dopo il lampeggio del reticolo, lindicatore di sgancio sar riposizionato sulla linea di rotta CCRP, per ricominciare la sovrapposizione sullindicatore di assetto; ed una volta sovrapposti larmamento sar rilasciato. Figura 18-5 mostra il reticolo di mira lampeggiante, quando ci si trova a quota di sgancio, questo riproduce lesatto funzionamento del metodo CCRP nellF-16.

Figure 18-5

PANORAMICA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione si apprender luso dellimpostazione CCRP per lo sgancio di armamenti non guidati.

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CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Altitudine: 7,000 piedi AGL, volo livellato Manetta: posizione intermedia Configurazione: carrello su, 2 Mk-84s, 2 CBU-87s e AIM-120

DESCRIZIONE MISSIONE Eseguirete questa missione utilizzando la modalit CCRP su diversi obbiettivi, il primo un ponte 10 miglia davanti a voi. in attacco livellato e con richiamata, armamento utilizzato Mk-84 GP ( General Purpose ). Poi attaccherete obbiettivi in movimento, sulla strada che attraversa il ponte usando delle CBU-87, che contengono munizioni multiple, chiamate anche cluster bomb ( a grappolo ); linvolucro si apre ad una quota predeterminata e rilascia delle piccole bombette sullobbiettivo, con questo tipo di armamento riesce a saturare unarea di terreno maggiore rispetto alle normali bombe, e rappresenta la scelta migliore per i bersagli in movimento. 1. Caricare la missione "18 Bombs with CCRP" dalla sezione Training. 2. Quando la missione inizia mettete la simulazione in pausa premendo SHIFT-P cos potrete impratichirvi con il radar senza dover pensare al velivolo. 3. Richiamate la modalit A-G premendo BACKSPACE, o il pulsante A-G sullICP, assicuratevi che CCRP sia selezionato sullMFD di destra nel caso non lo fosse premete il secondo OSB, e scegliete CCRP dalla lista sul lato sinistro dello schermo. Ora dovrebbe apparire sullMFD di sinistra limpostazione radar GM, se non appare premete [ fino a che non apparir FCR, poi premete F2 fino a quando non appare nellangolo in alto a sinistra GM. 4. Se nellMFD di destra non presente lindicazione Mk-84 premete il tasto vicino alla scritta CB87B per far apparire M84. 5. Selezionate lo steerpoint 4 premendo S fino a che non appare nel DED. I passi seguenti serviranno per poter eseguire lattacco livellato in CCRP: 6. Osservando il radar noterete che il cursore molto vicino ad un piccolo riquadro sullo schermo, questi il ponte, non viene visualizzato come un ponte perch il radar GM visualizza i contatti come ritorni radar e non con limmagine reale. Poich il ponte un piccolo contatto radar anche il suo eco di ritorno sar piccolo. 7. Spostate il cursore nellMFD usando i tasti freccia SU, GIU, SINISTRA e DESTRA; fino a sovrapporlo al punto di rotta 4, che corrisponde anche al ponte, il cursore sar comunque vicino al ponte allinizio della missione. 8. Agganciate il ponte premendo 0 sul tastierino numerico. 9. Premete SHIFT-P per togliere la pausa.

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Figura 18-6 10. Manovrate il velivolo per sovrapporre lindicatore di assetto sulla linea di rotta CCRP nellHUD, figura 18-6 mostra quanto detto. 11. Disponete la scala del radar a 20 miglia premendo F3 o F4. 12. Quando lobbiettivo si trova sotto le 5 miglia, date il consenso allo sgancio tenendo premuto il tasto SPACE oppure il pulsante 2 del joystick. 13. Dirigete direttamente sopra lobbiettivo seguendo la linea di rotta CCRP fino alla sovrapposizione dellindicatore di rilascio sullindicatore di assetto ( FPM ), che lampegger allo sgancio del carico bellico. Il prossimo attacco sar da effettuare sullo stesso obbiettivo con lo stesso tipo di armamento, ma questa volta effettuerete un lancio a parabola ( detto anche LOFT o in cabrata ), da notare che i primi cinque passi sono uguali a quelli soprascritti. 1. Posizionate il cursore radar sul ponte con i tasti freccia SU, GI, SINISTRA e DESTRA, allinizio della missione troverete il cursore posizionato vicino al ponte. 2. Agganciate lobbiettivo premendo 0 sul tastierino numerico. 3. Manovrate il velivolo per sovrapporre lindicatore di assetto sulla linea di rotta CCRP nellHUD. 4. Quando appare lindicatore di rilascio ( 2 secondi dopo il reticolo lampeggiante ) portate la manetta a tutto postbruciatore, premendo SHIFT-+ o muovendo la manetta tutta avanti.

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5. Tenete premuto il pulsante di sgancio. 6. Iniziate una cabrata a 4-5 G e diminuite i G giusto prima che lindicatore di rilascio raggiunga lindicatore di assetto, ora volate tenendo 1 G; questa tecnica fornisce un rilascio pi accurato perch non sovraccarica il sistema FCC. 7. Quando lindicatore di assetto lampeggia, iniziate una virata di 135 a destra o sinistra ed allontanatevi dal bersaglio. Figura 18-7 mostra la manovra.

Figura 18-7 La prossima cosa che proveremo ad utilizzare in questa missione la modalit GMT ( Ground Moving Target ) per agganciare ed attaccare obbiettivi in movimento con le CBU-87; useremo le stesse procedure descritte sopra per lo sgancio livellato e con richiamata. Prima di iniziare, passate da modalit GM a GMT premendo F2, selezionate le CBU-87 richiamando la pagina SMS sullMFD di destra, quindi premete il pulsante vicino alla scritta Mk-84 fino a che non appare CB87B a questo punto sarete pronti per lattacco.

MISSIONE 19: SGANCIO CCIP Questa missione esplora luso del metodo CCIP ( Continuously Computed Impact Point ) che un sistema di bombardamento con puntamento a vista. Ci significa che bisogna avere in vista il bersaglio per poterlo colpire. In CCRP il FCC calcola il punto di rilascio e sgancia larmamento dopo il consenso del pilota. Invece il CCIP computa continuamente il punto di impatto del carico bellico, presentandolo sullHUD, sul quale viene visualizzato un indicatore che visualizza dinamicamente il punto di impatto se venisse data lautorizzazione allo sgancio; colpire il bersaglio in questa modalit quello che i piloti di F-16 definiscono mettere il coso nella cosa, dove il coso lindicatore ( pipper ) sullHUD e la seconda cosa il bersaglio stesso; se si preme il pulsante di rilascio quando le due cose sono sovrapposte colpirete lobbiettivo.

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IL TRIANGOLO DI SGANCIO CCIP Nel CCIP il radar dellF-16 usato per acquisire langolo di sgancio diretto sul bersaglio, figura 19-1 mostra il triangolo di sgancio in questa modalit; da notare che lipotenusa del triangolo quella calcolata direttamente dal radar.

Figura 19-1 Le uniche informazioni addizionali di cui necessita lFCC per computare la soluzione di sgancio in CCIP sono il tipo di armamento e i parametri del velivolo (velocit, accelerazione G, ecc.) il radar scannerizza continuamente il terreno di fronte allaereo ( AGR abbreviazione per Distanziatore Aria Terra ).

SIMBOLOGIA HUD CCIP La simbologia CCIP consiste semplicemente in una linea di caduta armamento alla fine della quale attaccato un indicatore circolare ( pipper ), la linea di caduta ancorata allaltra estremit allindicatore di assetto, come indicato in figura 19-2.

Figura 19-2

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La linea di caduta cos chiamata in quanto rappresenta il cammino seguito dal carico bellico una volta sganciato, una tecnica efficace di attacco in modalit CCIP di collimare la linea di caduta sullobbiettivo cosicch durante il sorvolo il pipper aggancer lobbiettivo desiderato, mettendo il coso nella cosa; ricordate che il pipper dirige sempre la linea di caduta come mostrato in figura 19-3.

Figura 19-3 Questo non significa che non si possa avvicinare il pipper sullobbiettivo senza prima collimare la linea di caduta su di esso, ma sicuramente pi difficile, e meno accurato, che si riesca a mettere il coso nella cosa. E meno accurato in quanto se non si esegue un avvicinamento dolce il CCIP potrebbe non essere accurato nellindicare il punto di impatto, semplicemente lFCC non pu calcolare correttamente il punto di impatto durante manovre brusche o violente.

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Figura 19-4

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INDICATORE DI RITARDO CCIP ( O COME IL CCIP DIVENTA CCRP ) Di questo passo il CCIP sembrerebbe una modalit di sgancio diretto, tutto quello che si deve fare e volare lungo la linea di caduta verso il bersaglio finch il pipper lo aggancia, nella maggior parte dei casi la realt, ma saltuariamente, il CCIP non diretto, la modalit presenta al pilota il punto di impatto, ma cosa succede se il pipper non sullHUD ma al di sotto del muso del velivolo? Per esempio, richiamate la modalit CCIP in volo livellato a 20.000 piedi, il punto di impatto sar al di sotto del muso dellF-16 e quindi non visibile sullHUD, in questi casi sar presente un indicatore di ritardo sulla linea di caduta come indicato in figura 19-4. Lindicatore di ritardo indica quindi che il pipper si trova da qualche parte sotto lHUD, e quando questo indicatore presente il display sar differente dal normale uso del CCIP, in quanto premendo il pulsante di sgancio non succeder nulla, ma bisogner Figura 19-5 mantenerlo premuto per dare il consenso di sgancio esattamente come nella modalit CCRP. Infatti dopo il consenso di sgancio con lindicatore di caduta presente, la simbologia HUD cambier in una simile a quella della modalit CCRP, come mostrato in figura 19-5, dove indicata la post designazione CCIP nel gergo dei piloti; dovrete mantenere premuto il pulsante di sgancio e lindicatore di assetto sulla linea verticale presente sullHUD, e quando lindicatore di sgancio si sovrappone a quello di assetto questo ultimo lampeggia rilasciando il carico bellico, questo concetto di difficile comprensione se non avete capito la modalit CCRP; se non vi fosse chiara rivedetela nella lezione precedente.

PANORAMICA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione praticheremo lo sgancio in CCIP.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Altitudine: 7,000 AGL e livellati Manetta: Mezza escursione Configurazione: Carrello su, 12 Mk-82 e 2 AIM-120

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DESCRIZIONE MISSIONE In questa missione di addestramento sperimenterete il bombardamento in picchiata usando la modalit CCIP, su di un complesso aeroportuale; prima di iniziare bisogna comprendere che gli eventi si svilupperanno molto pi velocemente rispetto alla modalit CCRP, quindi vi sar impossibile leggere i passi relativi allattacco durante il volo, per cui si consiglia di farlo prima di iniziare, dopo diverse prove di sgancio i punti seguenti vi verranno naturali. Per eseguire un attacco in picchiata in CCIP: 1. Caricate la missione "19 Bombs with CCIP" dalla sezione Training. 2. Una volta caricata mettetela in pausa premendo SHIFT-P. 3. Richiamate la modalit CCIP selezionando il modo A-G tramite il pulsante ICP, o con il tasto BACKSPACE. 4. Scegliete CCIP dal men premendo lOSB 2 sopra CCRP e selezionando CCIP dal lato sinistro dellMFD. 5. Premete S per impostare sul DED lo Steerpoint 4. 6. Togliete la pausa premendo SHIFT-P. 7. Inserite la vista laterale premendo 6 sul tastierino numerico, volate dritti con le ali livellate ( ndt. parallele al terreno ) fino a quando la fine della pista raggiunge langolo destro dello schermo, ora tornate nella frontale premendo 4 iniziate una profonda virata a destra di 110 con scivolata dala e picchiate verso il bersaglio, figura 19-6 mostra una serie di immagini dellavvicinamento. Queste istruzioni devono essere invertite, da destra a sinistra, se la missione viene effettuata nello scenario Coreano.

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Figura 19-6 8. Appena la pista si trova nel vostro HUD, prendete un punto di riferimento su di essa puntandogli sopra lindicatore di assetto. 9. Piazzate il punto di mira ( lobbiettivo ) a met della linea di caduta, puntate lindicatore di assetto verso terra spingendo avanti la barra, non puntate troppo presto lindicatore di assetto verso terra altrimenti punterete prematuramente lobbiettivo.

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10. Ora mantenete lobbiettivo puntato, tenendolo equidistante tra lindicatore di assetto e il pipper CCIP, come mostrato in figura 19-7, apparir un indicatore di ritardo che scomparir prima di raggiungere laltitudine di sgancio. 11. Aumentate la manetta al 100%, tenete a mente che per elevati angoli di picchiata, non bisogna sganciare bombe sopra 0,95 Mach che corrisponde alla soglia di velocit transonica per cui difficile prevedere i flussi di aria attorno al velivolo o gli effetti sul carico bellico al momento della separazione, per cui correrete il rischio di mancare il bersaglio.

Figura 19-7 12. Fate degli aggiustamenti dolci per mantenere la linea di caduta sul bersaglio e controllare la deriva rispetto al pipper. 13. Quando il pipper CCIP raggiunge il bersaglio, sganciate la bomba ( SPAZIO o pulsante joystick 2). 14. Appena effettuato lo sgancio, effettuate immediatamente una richiamata ad ali livellate di 5 G con 30 a cabrare, questo vi porter al di fuori del raggio dellesplosione se effettuerete lo sgancio sopra i 2.000. Il raggio dazione dellesplosione larea in cui i frammenti della bomba potrebbero danneggiare gli impennaggi del velivolo. 15. Se volete vedere dove avete colpito, premete ALT-` per inserire la vista da satellite. Non preoccupatevi troppo di evitare larea dellesplosione nelle prime prove di sgancio, ma fate pratica nella manovra di rilascio con lesperienza controllerete anche la quota pianificata per lo sgancio, che vi terr al di fuori delle schegge. Questa quota per un passaggio in picchiata di 15 a 5.000 piedi corrisponde a 2.000 piedi AGL. Ma cosa accadrebbe nel caso in cui vi stiate approssimando alla quota di sgancio ed il pipper non dovesse ancora sul target? Semplice, cabrate per riallinearli, ed appena fatto picchiate leggermente per ridurre i G, sganciate ed eseguite la manovra di uscita. Nelle missioni di addestramento importante imparare ad usare la simbologia dellHUD pi che perdersi dietro ai parametri di sgancio. Ricordate unultima cosa, se appare lindicatore di ritardo, dovrete mantenere premuto il pulsante di sgancio e volare con lindicatore di assetto sulla linea verticale di rotta, come nella modalit CCRP, lFCC rilascer il carico quando lindicatore di ritardo si trover su quello di assetto.

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OPZIONI DI SGANCIO Per rilasciare una serie di bombe, cambiate il contatore RP ( Release Pulses ) nellMFD di destra premendo lOSB vicino alla scritta RP ed inserendo 12 seguito dallOSB vicino alla scritta ENTR, questo numero corrisponde agli impulsi di rilascio inviati ai travetti porta-bombe una volta premuto il pulsante di sgancio. E siccome la maggior parte delle missioni sono un passaggio un c..o in viaggio normalmente lRP da impostare corrisponder al carico di bombe sul velivolo; la prossima opzione da considerare come variare lintervallo ( lo spazio ) di sgancio del carico, premendo sullOSB vicino a 175FT, potrete impostare la distanza in piedi tra un impatto e laltro. Infine si pu selezionare se lo sgancio deve avvenire in coppia, ovvero se devono essere sganciate due bombe per ogni singolo impulso, premendo lOSB-8 si passa da single a pair e viceversa.

MISSIONE 20: DIVE TOSS CON ARMAMENTO NON GUIDATO Questa missione spiega la modalit Dive Toss ( DTOS ) che un tipo di rilascio visivo in cui la bomba viene lanciata con una traiettoria a parabola; molto simile alla modalit CCRP ma con una differenza, cio che un sistema interamente visivo e non usa il radar per la ricerca degli obbiettivi. Qui il pilota deve avere gli occhi sul bersaglio e posizionare il TD sul target, bloccandolo con il pulsante di sgancio armi ed in seguito eseguire lallineamento esattamente come nella modalit CCRP sullHUD.

IMPIEGO DEL DIVE TOSS Quando deve essere usato? Poniamo che la vostra missione sia di distruggere delle postazioni AAA di stanza nelle immediate vicinanze di un aeroporto, che dovr essere colpito da degli F-15E , per poterlo fare dovete stare fuori del raggio dazione dei cannoni da 23mm a questo punto la scelta ricade sul Dive Toss. In pratica dovrete vedere il vostro obbiettivo e agganciarvi il TD, seguire la linea di mira sullHUD per far tuffare il carico bellico sullarea bersaglio. Perch non si usa il CCRP? Con la modalit CCRP potete agganciare il bersaglio con il radar ed effettuare lo stesso tipo di attacco, ma molto probabilmente gli AAA intorno allaeroporto non verranno visualizzati da questultimo; ma saranno perfettamente visibili a occhio nudo quando le linee dei traccianti da terra partiranno per colpire i vostri crani. Perch non usare la modalit CCIP? In questo modo dovrete sorvolare il bersaglio, anche se meno accurata la modalit Dive Toss vi permetter di rimanere distanti e colpire da una posizione sicura. Prima di passare alla simbologia HUD date un occhiata veloce al funzionamento del Dive Toss, figura 20-1 mostra il triangolo di sgancio, il radar dellF-16 fornisce allFCC la direttrice per lobbiettivo ( come nella modalit CCIP ) e dopo aver designato e agganciato il bersaglio, il radar A-G passa in AGR ( Air-to-Ground Ranging ) puntando direttamente il riquadro TD e quindi inviando al computer di bordo le informazioni. Questultimo con le sole informazioni di direttrice, parametri di volo e tipo di armamento calcola il punto di rilascio.

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IL TRIANGOLO DI SGANCIO IN DIVE TOSS

Figura 20-1

SIMBOLOGIA HUD NEL DIVE TOSS Per questa soluzione di sgancio ci sono due fasi di visualizzazione sullHUD: pre-designazione e post-designazione. Ricordate che il Dive Toss si utilizza solo su obbiettivi che possono essere visti. La pre-designazione mostrata in figura 20-2.

Figura 20-2

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Nella pre-designazione, il riquadro TD box inizialmente sullindicatore di assetto, per il rilascio bisogna collimare questultimo sullobbiettivo e premere il pulsante di sgancio, a questo punto il TD si stacca dallindicatore di assetto rimanendo sul bersaglio, lHUD cambia in visualizzazione di post-designazione funzionando essenzialmente come la modalit CCRP con lAGR ( Air to Ground Ranging ). LHUD in post-designazione esattamente come quello della modalit CCRP, lunica differenza data da come lFCC calcola la soluzione di sgancio; figura 20-3 mostra due indicatori della post-designazione Dive Toss: la linea di rotta verticale e lindicatore di soluzione.La prima fornisce langolo di rotta per il rilascio armamenti e ed il secondo, che appare solo quando si nel raggio di sgancio dal bersaglio, il punto di sgancio. Quindi dovrete iniziate a cabrare per imporre un andamento parabolico al carico e far apparire lindicatore di soluzione, le armi saranno rilasciate ad un angolo di salita pari a 45, pi aspetterete ad effettuare la cabrata, pi tempo impiegher lindicatore di soluzione ad apparire e a cabrate meno ripide corrisponderanno distanze minori dal bersaglio ( la meccanizzazione esattamente identica a quella della modalit CCRP ) infine lindicatore di assetto lampegger quando lindicatore di soluzione gli sar sovrapposto, rilasciando il carico bellico.

Figura 20-3 Ricordate una cosa importante, quando si piazza il TD sullobbiettivo e si preme il pulsante di sgancio, non si aggancia il bersaglio ma in realt si sta dicendo allFCC che si ha intenzione di rilasciare una bomba al punto sul terreno corrispondente al TD. Se lo selezionate e il TD non dovesse essere in posizione corretta non tutto perduto, si pu utilizzare i tasti freccia ( SU, GI, DESTRA e SINISTRA ) per spostare il TD sul terreno e metterlo sul bersaglio. E importante non dimenticare che il Dive Toss sempre una modalit di attacco al suolo, quindi dovrete allinearvi con lobbiettivo per colpirlo con una bomba a caduta libera, lallineamento sar facilitato da distanze maggiori dallobbiettivo, perch una volta avvicinati si render difficile allinearvi sullHUD con la linea di rotta.

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PANORAMICA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione, praticherete lo sgancio in Dive Toss.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Altitudine: 7,000 AGL e livellati Manetta: posizione intermedia Configurazione: Carrello su, 12 Mk-82

DESCRIZIONE MISSIONE In questa missione di addestramento, dovrete colpire una pista di atterraggio, inizierete a 4 miglia e 90 dal bersaglio. Seguite le indicazioni seguenti per effettuare lattacco in Dive Toss: 1. 2. 3. 4. 5. Caricare la missione 20 Bombs with Dive-Toss dalla sezione Training. Una volta caricata mettete in pausa la missione premendo P. Selezionate la modalit A-G. Richiamate la modalit Dive Toss entrando nella pagina SMS dellMFD. Premete lOSB2 e scegliete DTOS dal lato sinistro del pannello, notate che il radar sullMFD di sinistra andr automaticamente in NOT SOI ( Sensor Of Interest ) spegnendosi e la modalit MFD cambier in AGR ( Air-to-Ground Ranging ). 6. Potreste voler sganciare le bombe in coppia ( pair ) o cambiare la distanza di sgancio ( ripple ), se necessario fatelo. 7. Togliete la pausa premendo SHIFT-P. 8. Iniziate una virata a sinistra per 100 e allineatevi al bersaglio, figura 20-4 mostra la manovra in una serie di immagini.

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Figura 20-4 9. Appena avrete la pista in Tally ( in vista ), allineate lindicatore di assetto per definire il punto di impatto, per questo attacco scegliete un punto specifico della pista e mettete lindicatore sotto questo punto. 10. Portate la manetta al 70%. 11. Tenete premuto il pulsante di sgancio con il TD sullobbiettivo, il TD si separer dallindicatore di assetto, ricordate che non siete costretti a mantenere il contatto visivo con il TD. 12. Se il TD non fosse perfettamente sullobbiettivo potete fare un aggiustamento veloce tramite i tasti freccia SU, GI, DESTRA e SINISTRA, non perdete troppo tempo spostando il cursore, visto che avrete 4 secondi per eseguire lavvicinamento allobbiettivo a 800 piedi al secondo. 13. In ogni caso, che il TD sia in posizione o meno, dopo 4 secondi allineate lindicatore di assetto sulla linea di rotta dellHUD, lindicatore di rilascio dovrebbe essere presente sulla linea di rotta, iniziate una richiamata leggera a 2-3 G; in Dive Toss non bisogner fare manovre brusche altrimenti il carico non verr sganciato. 14. Quando lindicatore di assetto toccher lorizzonte, andate al 100% di manetta ( Mil power ) premendo + fino a raggiungerlo, o usate la manetta del joystick. 15. Quando lindicatore di assetto sar sovrapposto allindicatore di sgancio, lampegger rilasciando le bombe ( sempre che stiate tenendo premuto il bottone di sgancio ) subito dopo lo sgancio, iniziate una virata in scivolata di 100 ed allontanatevi dalla pista ( come mostrato in figura 20-5 ). Se non riusciste o non voleste sganciare a parabola, potete effettuare un lancio in volo livellato allineandovi con lobbiettivo, poi appena lindicatore di sgancio raggiunge lindicatore di assetto rilasciate il carico bellico.

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Figura 20-5

MISSIONE 21: CANNONE DA 20MM ( ARIA-TERRA )

Figura 21-1 Nonostante il cannone da 20mm dellF-16 sia principalmente un armamento aria-aria, pu essere utilizzato per attaccare obbiettivo terrestri, il pi grande problema dato da questo utilizzo il potere distruttivo, I proiettili da 20mm sono piccoli e la velocit iniziale relativamente bassa ( circa 3.500 piedi al secondo ) formando una combinazione decisamente negativa di caratteristiche; ma nonostante ci si rilevano anche alcuni vantaggi.

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Il primo, e principale, che un arma sempre presente in tutte le configurazioni, quindi una volta sganciate tutte le bombe e sparati tutti i missili avete sempre un cannone e 510 colpi; il secondo che un arma a puntamento e sgancio diretto, senza aggancio bersaglio o complicate DLZ ( zone di rilascio dinamica ndt. ). Nel combattimento aereo moderno dove poco tempo pu essere speso nella S.A., pu essere sostituito dal lungo discorso fornito da un semplice armamento punta e spara, figura 21-1 mostra la simbologia HUD di strafe ( mitragliamento al suolo )in FalconAF. La simbologia HUD di mitragliamento al suolo molto semplice, puntate lindicatore flottante sul bersaglio e sparate, in questo caso il mirino fluttua sullHUD perch viene controllato dallFCC che calcola il punto di impatto dei proiettili; a circa 8.000 piedi dallobbiettivo un cappello appare sul mirino indicando che ci si trova nel raggio di azione dei proiettili.

PANORAMICA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione userete il cannone da 20mm per distruggere una serie di obbiettivi terrestri.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Altitudine: 4,500 AGL e livellati Manetta: posizione intermedia Configurazione: Carrello su, nessun armamento

DESCRIZIONE MISSIONE La missione inizia con lF-16 che punta la linea costiera, visualizzerete una costruzione e vicino ad essa si troveranno dei veicoli, alcuni saranno mezzi di trasporto e altri mezzi corazzati, nel caso di quelli pesanti i proiettili da 20mm saranno inefficaci in quanto rimbalzano sulle loro corazze, il discorso cambia per i corazzati leggeri, che incontreremo nella missione. Possono essere colpite anche le costruzioni se volete esercitavi a distruggere lampia superficie di un granaio. La missione non progettata per eseguire lattacco in passaggio singolo, dopo aver fatto pratica su una serie di obbiettivi, ricominciate la missione per colpire un altro gruppo, comunque probabile che sia pi veloce girarsi e riprovare un altro passaggio se si manca al primo, inoltre se incontrate dei carri armati ( corazzati pesanti ) non preoccupatevi di loro. Come gi detto la missione stata creata per impratichirsi nel mitragliamento al suolo, quindi non importante far esplodere gli obbiettivi, quanto colpirli con delle raffiche. Seguite i punti seguenti per eseguire lattacco al suolo: 1. Caricate la missione 21 20mm Cannon ( A-G ) dalla sezione Training. 2. Una volta partita mettetela in pausa premendo SHIFT-P. 3. Inserite lHSD nellMFD di destra premendo ], poi premete S fino a che nel DED non appare lo Steerpoint 4.

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4. Richiamate il cannone premendo BACKSPACE fino a che non appare GUN STRF nella parte alta dellMFD. 5. Togliete la pausa premendo SHIFT-P. 6. Posizionate lindicatore di assetto sotto lobbiettivo e portate la manetta all80%. 7. Spostatevi con movimenti misurati per posizionare il pipper sul bersaglio, verr visualizzata una linea orizzontale oppure un cappello sopra il mirino quando sarete a 8.000 piedi dallobbiettivo; questo indica che siete nel raggio di azione del cannone. 8. Sparate raffiche da 1 o 2 secondi continuando a volare verso il bersaglio. 9. Iniziate una richiamata da 4-5 G ad ali livellate con 20 di salita per rimanere al di sopra del raggio dei frammenti delle esplosioni. Un passaggio di mitragliamento al suolo non apparir come quelli rappresentati nei film della seconda guerra mondiale dove i proiettili venivano sparati in lunghe linee di fuoco, ma, sparerete in brevi raffiche concentrate sugli obbiettivi; lunica maniera per ottenere questo risultato e quello di mantenere la prua del velivolo abbassata con lindicatore di assetto fermo per evitare di allontanarsi dal terreno. Alcuni dei bersagli della missione saranno in movimento e la corretta tecnica di attacco consiste nel posizionare il pipper subito davanti allobbiettivo, stabilizzare il punto di mira sulla zona di terreno antistante il mezzo, sparare una raffica e correggere la distanza in base a dove si colpisce; anche molto utile allinearsi nello stesso asse di direzione dei bersagli, in altre parole se questi stanno andando verso nord manovrate per poter effettuare un passaggio da sud a nord. Se non riusciste ad allinearvi nella stessa direzione di movimento pu andare bene anche qualsiasi angolo inferiore ai novanta gradi dalla poppa dellobbiettivo, ricordiamo anche che per identificare o cercare bersagli potete usufruire dellingrandimento della vista premendo L, ma importante disabilitare questa modalit ( premendo nuovamente L ) prima di fare fuoco

MISSIONE 22: RAZZI I razzi sono armi facili e divertenti da usare e questa una buona notizia. Quella cattiva che rendono difficile colpire il bersaglio, e anche una volta riusciti in questo non detto che creino grossi danni a obbiettivi ben protetti. Queste armi sono efficaci contro la maggior parte dei veicoli compresi i carri armati, sono contenuti in un pod chiamato RAZZIERA e vengono rilasciati tutti in una sola salva; ogni pod contiene 19 razzi pari ad una raffica di 2 secondi. Essendo anchessi non guidati possono essere usati come il cannone da 20mm con maggior effetto letale. La simbologia dellHUD in FalconAF virtualmente identica a quella utilizzata nella missione precedente, come indicato in figura 22-1. Si utilizza un pipper flottante per la mira e lFCC calcola la distanza dal bersaglio e i parametri di volo per posizionarlo su quello che sar il punto di impatto, se si premesse il grilletto in quel istante. Tutto ci comunque teorico, in realt i razzi sono molto veloci e difficilmente prevedibili quindi il pipper indicher raramente il reale punto di impatto. Ricordate di non eseguire manovre brusche e che il pipper molto pi accurato quanto pi si vicini al bersaglio.

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Figura 22-1

PANORAMICA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione userete i razzi non guidati per distruggere una serie di obbiettivi al suolo.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Altitudine: 4,500 AGL e livellati Manetta: posizione intermedia Configurazione: Carrello su, pod razzi

DESCRIZIONE MISSIONE La missione inizia con lF-16 che punta la linea costiera, visualizzerete una costruzione e vicino ad essa si troveranno dei veicoli, tutti questi saranno i vostri obbiettivi, compresi i carri armati vicino alle case, anche se a causa delle difficolt di mira, i razzi non sono la migliore arma per distruggerli. La missione stata creata per impratichirsi nel lancio dei razzi non guidati verso gruppi di veicoli posizionati di fronte al velivolo, seguite la seguente procedura: 1. Caricate la missione "22 Rockets" dalla sezione Training. 2. Una volta partita, mettetela in pausa premendo SHIFT-P. 3. Richiamate i razzi premendo BACKSPACE fino a che non appare A-G RCKT nella parte alta dellMFD, anche qui il radar impostato in modalit AGR. 4. Premete S fino allo Steerpoint 4. 5. Togliete la pausa premendo SHIFT-P.

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Figura 22-2 6. Dovreste vedere gli obbiettivi vicino al diamante del punto di rotta sullHUD, manovrate dolcemente per allineare il pipper sullobbiettivo, un cappello o una linea orizzontale dovrebbe apparire sopra il pipper una volta raggiunti gli 8.000 piedi dallobbiettivo; questo indica che si entrati nel raggio dazione dei razzi. 7. Lanciate i razzi continuando a puntare il bersaglio, molto importante mantenere la mira fino a che lultimo non ha lasciato il pod sub-alare; per fare ci spingete in avanti la barra (stick) e mantenete il pipper verso terra. 8. Iniziate una richiamata di 4-5 G ad ali livellate per un angolo di 20, in modo tale da mantenervi fuori del raggio dazione delle schegge provocate dalle esplosioni. Tenete presente una cosa importante, se sparate tardi non preoccupatevi della direzione dei razzi, andate in una direzione di picchiata diversa da quella delle armi; questi sostituiscono degnamente il cannone in quanto hanno una capacit di penetrazione superiore, anche se richiedono pi tempo per raggiungere lobbiettivo e sono molto sensibili ai movimenti della piattaforma di lancio. In caso non trovaste gli obbiettivi, accendete le etichette di identificazione bersagli premendo SHIFT+L e/o CONTROL+L.

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MISSIONE 23: MISSILI MAVERICK AGM-65 Il missile Maverick un armamento AGM ( Air-to-Ground Missile ) ottimizzato per un uso contro-carro ed altri veicoli corazzati, la sua testata simile ad una video camera e ricrea immagini dellobbiettivo che possono essere visualizzate dal pilota e seguite dal missile. Questa immagine riprodotta da una testata auto-cercante in IIR ( Imaging Infrared, immagine infrarossa ) che presenta una traccia di calore dellobbiettivo simile alla ripresa di una normale telecamera, i veicoli in camuffamento sono estremamente difficili da trovare nel normale spettro visivo, ma spiccano per il calore quando visti nello spettro IR ( Infrared ). Il missile Maverick prende questa massa di calore e la trasforma in unimmagine IR che pu inseguire, limmagine viene proiettata in uno degli MFD come mostrato in figura 23-1.

Figura 23-1 E importante ricordare una cosa circa limmagine nellMFD: il missile invia unimmagine IIR alla strumentazione di bordo finch si trova sul binario di lancio, una volta lanciato, la connessione viene a mancare e si perde limmagine. Il Maverick unarma lancia e dimentica e diventa autonoma subito dopo il lancio ( o comunque dopo aver tranciato il cavo di connessione al velivolo lanciatore ), una volta eseguito il lancio, il pilota vedr una nuova immagine nellMFD solamente se sul velivolo sono disponibili altri missili dello stesso tipo; quando lultimo Maverick viene rilasciato ovviamente si perde definitivamente limmagine IR nellMFD in quanto non sono pi disponibili sorgenti.

IL DISPLAY DEL MAVERICK La visualizzazione del Maverick nellMFD ha due componenti principali: il riquadro di tracciamento e la croce di puntamento ( come mostrato in figura 23-2 ).

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IL RIQUADRO DI TRACCIAMENTO Il missile Maverick vede limmagine del bersaglio e si aggancia allo stesso attraverso il riquadro di tracciamento, per molti versi simile al cursore del radar. Primo, il riquadro di tracciamento pu essere collimato ( mosso ) sullobiettivo dal pilota; secondo, pu essere asservito al radar per il puntamento . Infine una volta agganciato un bersaglio, sullHUD viene visualizzato lindicatore della DLZ ( Zona di Lancio Dinamica ) che funge da indice di distanza dal target. Il riquadro di tracciamento aggancia solo gli obbiettivi che emanano calore, costruzioni o altro sono identificabili come obbiettivi dal Maverick purch provvisti di fonte di calore interna, i ponti di acciaio ad esempio sono visibili con la telecamera del missile perch irraggiati dal sole durante il giorno, danno origine ad una forma di riscaldamento interno passivo; le costruzioni rilasciano un immagine dovuta ad una combinazione di riscaldamento passivo ed interno.

Figura 23-2 In altre parole il Maverick pu essere guidato su ogni tipo di bersaglio su cui agganciato, non possibile colpire con sicurezza, ovviamente, altri mezzi aerei, questo perch non possiede un computer di guida che possa gestire le velocit degli aeromobili, pu comunque ottenere un discreto successo contro elicotteri in volo stazionario o a velocit inferiori ai 60 nodi. Per agganciare il riquadro di tracciamento su un obbiettivo valido, semplicemente collimatelo con il bersaglio prescelto, una volta inquadrato ( deve essere allinterno del quadrato tratteggiato ) designatelo con il tasto 0 del tastierino numerico, il quadrato si restringer alla sua dimensione minore indicando cos lagganciamento avvenuto. Questo pu non avvenire immediatamente dopo aver spostato il riquadro di tracciamento sullobbiettivo, poich in FalconAF si compone di due parti, la prima data dallintersezione delle linee passanti sullMFD orizzontale e verticale; la seconda il contorno del riquadro tratteggiato come mostrato in figura 23-2. Dopo aver collimato il riquadro dovrete proseguire verso lobbiettivo e aspettare che la testata del Maverick determini che questo bersaglio possa essere agganciato, dopo un poco di tempo in cui nulla stato agganciato lindicatore di limite del giunto cardanico ( a forma di croce, che indica dove la testata punta rispetto alla corda del missile ) incomincia a lampeggiare. Una volta in avvicinamento al bersaglio premete 0 sul tastierino numerico, dopo laggancio i lati del potale di tracciamento si richiudono sul bersaglio, a questo punto potete lanciare il Maverick e allontanarvi velocemente dallobbiettivo.

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LA CROCE DI PUNTAMENTO Laltro simbolo presente nellMFD la croce di puntamento, che non altro che un dispositivo di puntamento che da al pilota linformazione di dove la testata del Maverick puntata, in relazione al cono di aggancio di 60 rispetto allasse longitudinale del missile; questo molto importante in quanto la testata di ricerca ha un limite di ricerca conico di 60 contro uno di lancio di 30, quindi se anche il Maverick vede un obbiettivo nel limite dei 60 non pu essere lanciato se si trova al di fuori del limite di lancio di 30. In altre parole sta a significare che anche se un obbiettivo viene visualizzato sullMFD il missile non pu essere lanciato se si trova fuori del limite del cono di lancio. La figura 23-3 mostra il limite di scansione e il limite di lancio.

Figura 23-3 Lobbiettivo centrato nellMFD quando viene agganciato, guardando semplicemente limmagine nellMFD non possibile capire come si allineati per la soluzione di lancio, se non con la croce di puntamento che indica dove la testata di ricerca puntata rispetto lasse longitudinale del missile e le graduazioni sulle linee passanti verticale ed orizzontale dellMFD, come mostrato in figura 23-4; le graduazioni indicano rispettivamente i 10, 20 e 30 di scostamento visivo.

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Figura 23-4 Figura 23-5

MECCANIZZAZIONE DEL MAVERICK I Maverick vengono selezionati tramite la pagina SMS, richiamandoli con il tasto BACKSPACE o premendo il pulsante A-G sullICP, se non fosse subito visualizzato ciclate il carico con BACKSPACE o il pulsante OSB 6, fino a che lMFD appare come indicato in figura 23-5, che presenta 6 missili AG65D con lalimentazione spenta ( OFF ). Il primo passo consiste nellaccendere il sistema del maverick ( alimentazione dei missili ) premendo il pulsante POWER MFD su ON, che potrebbe metterci alcuni secondi ad accendersi, passiamo alla modalit WPN nellMFD per visualizzare la telecamera ( figura 23-5 ), selezionando il pulsante OSB 14, anche se questa procedura pu variare. Normalmente il maverick ha installato una copertura protettiva per lobbiettivo, che pu essere rimosso premendo il tasto U, bisogna ripetere loperazione ogni volta che si richiama un nuovo armamento come ad esempio quando se ne lancia uno. A questo punto riceveremo limmagine sullMFD. Per passare in modalit asservita ( slave ), premete il pulsante OSB 2 vicino alla scritta "PRE", questo pulsante cicla tra le modalit di base per il lancio dei maverick: boresight , visual e slave In boresight il Maverick bloccato in posizione frontale direttamente attraverso lHUD, il pilota deve trovare lobbiettivo visivamente e puntare tramite i simboli dellHUD, come mostrato in figura 23-6 dove anche mostrata la visualizzazione dellMFD in pre-designazione, che significa che non si ancora designato il bersaglio, si pu cambiare il metodo di mira tramite il pulsante '.

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Figura 23-6 LA MODALIT BORESIGHT In modalit frontale il pilota punta il TD nellHUD, designa lobbiettivo per stabilizzare la testa del missile al suolo, collimando il riquadro di ricerca sul bersaglio e agganciandolo nuovamente; dopo la prima designazione, il riquadro TD si aggancia la suolo ( anzich nellHUD ) ed il maverick pu ora essere asservito o mosso sulla zona obbiettivo. Per agganciare il bersaglio designate una seconda volta e se il riquadro di puntamento agganciato, la testata ed il TD rimangono bloccati su di esso, diversamente il TD rimane agganciato su un punto al suolo; figura 23-7 mostra la di post-designazione della modalit boresight.

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Figura 23-7 Riepilogando, per agganciare il Maverick bisogna compiere una doppia designazione ( premere 0 del tastierino numerico due volte ) la prima blocca un punto sul terreno e la seconda definisce il bersaglio compreso nel riquadro di tracciamento; un opzione importante del missile data dalla modalit EXP ( Expand ) che fornisce un ingrandimento di 4x della zona bersaglio, permettendo una migliore scelta dellobbiettivo, per attivarlo premete il pulsante OSB sopra la scritta "FOV" ( Field of View ) o premete V. In ogni caso se lobbiettivo non quello giusto, sganciate il bersaglio premendo . sul tastierino numerico, in questa maniera il Maverick torna sulla prima designazione permettendovi di cercarne uno nuovo.

MODALIT SLAVE MODE La seconda maniera di puntare il Maverick la modalit slave, in cui ci si collega con il cursore radar aria terra, con il quale il missile pu essere collimato su qualsiasi bersaglio presente in modalit GM, GMT or SEA; dovete semplicemente designare lobbiettivo sul radar che si stabilizza su un punto a terra vicino al bersaglio, senza agganciarlo, operazione da compiere manualmente da parte del pilota mettendolo nel riquadro di tracciamento e ri-designandolo, in questo molto simile alla modalit boresight. Figura 23-8 mostra le viste HUD e MFD in modalit slave.

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Figura 23-8 In tutti i casi il missile Maverick deve essere agganciato ad un bersaglio per poterlo lanciare, nel caso in cui venga lanciato senza agganciamento vi sono scarse possibilit che faccia centro, per evitare ci bisogna eseguire la designazione secondaria ( premendo il tasto 0 del tastierino numerico ); per interrompere lagganciamento basta premere i tasto . sempre del tastierino. LMFD del Maverick riporta diverse impostazioni sul monitor: OPER sta per "Operate" sempre presente quando stata attivata lopzione video. PRE sta per "Preplanned" questa utilizzata come modalit SLAVE per guidare la ricerca del MAverick tramite il radar A-G, premete sullOSB per passare in modalit BORE. BORE sta per "Boresight" e riporta la modalit corrente. FOV sta per "Field of View" ( campo visivo ) HOC sta per "Hot on Cold" ( freddo su caldo ) che modifica la polarit del missile, si pu passare da una modalit allaltra ( HOC o COH ) non implementato ai fini della simulazione. 3/7 il numero corrispondente al binario di lancio su cui installato il missile, stazione 3 si trova sotto la semiala sinistra e stazione 7 sotto la destra; quella illuminata indica da quale lato si trova il missile pronto al lancio. RDY sta per "Ready" che indica missile armato e pronto al Iancio.

LA DLZ DEL MAVERICK Il Maverick utilizza una zona di lancio dinamico o DLZ ( Dynamic Launch Zone ) simile a quella dei missili aria-aria, questa indica la capacit cinematica di colpire i bersagli nel raggio dazione ed il tempo richiesto; figura 23-10 mostra lHUD con la DLZ su un obbiettivo agganciato.

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PANORAMICA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione verr messo in pratica luso della modalit boresight e slave dei missili Maverick.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Altitudine: 4,500 AGL Manetta: posizione intermedia Configurazione: Carrello su, 6 AGM-65D e 2 AIM-120

Figura 23-10 DESCRIZIONE MISSIONE La missione inizia con lF-16 in avvicinamento alla linea costiera, con una costruzione in vista nelle cui vicinanze sono di stanza gruppi di veicoli che costituiscono lobbiettivo della missione, la maggior parte di questi ultimi sono carri armati, obbiettivi naturali del Maverick. La missione stata studiata appositamente per permettervi di praticare il lancio dei missili, i passi seguenti vi insegneranno ad impostare il lancio in boresight: 1. Caricate la missione 23 Mavericks dalla sezione Training. 2. una volta iniziata la missione, mettetela in pausa premendo SHIFT-P. 3. Inserite la modalit A-G premendo BACKSPACE o il pulsante ICP corrispondente, vedrete il display SMS, richiamate i Mavericks premendo BACKSPACE fino anche non appare 6AG65D sul lato destro dellMFD. 4. Accendete la telecamera dei missili premendo il pulsante PWR su ON e cambiate limpostazione in WPN premendo il pulsante dellMFD appropriato. 5. Preparate il maverick premendo U per rimuovere il cappello di protezione e visualizzerete un immagine del terreno.

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Select

Power on

WPN view

Prepared

6. Premete S per selezionare lo Steerpoint 4 nel DED. 7. Togliete la pausa premendo SHIFT-P. 8. Impostate la manetta all80% e manovrate per collimare il TD dellHUD con il diamante dello Steerpoint 4, ci sono diverse costruzioni, una volta visualizzate dallMFD, rimettete la simulazione in pausa premendo SHIFT-P. 9. Assicuratevi che nellMFD siano visibili le costruzioni ed alcuni dei bersagli (come mezzi da trasporto o carri armati). 10. Stabilizzate al suolo il TD eseguendo la prima designazione ( tasto 0 del tastierino numerico ). 11. Collimate il riquadro di tracciamento tramite i tasti freccia Su, GIU, DESTRA e SINISTRA; spostiamo lattenzione allo schermo MFD. 12. Notate che muovendo la telecamera,nellMFD si sposta anche il TD dellHUD, in modalit boresight, normalmente, prima si identifica il bersaglio nellHUD spostando il TD e poi si passa a seguire linquadratura nellMFD, in questa missione lo eseguiamo in ordine inverso. 13. Una volta che il bersaglio si trova nel riquadro di tracciamento, agganciatelo premendo 0 del tastierino numerico, i contorni del riquadro si chiuderanno sullobbiettivo. 14. Assicuratevi che il Maverick si trovi nel raggio dazione controllando la DLZ nellHUD, lindicatore del raggio deve trovarsi allinterno della linea di DLZ, se lobbiettivo nel raggio togliete la pausa premendo SHIFT-P e lanciate il missile premendo il tasto SPACE o il pulsante 2 del joystick, nel caso non foste ancora a distanza di lancio avvicinatevi prima di lanciare il missile.

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figura 23-12 La prossima serie di punti vi guider nel lancio di Maverick in modalit slave, in questa missione usate spesso la pausa ( SHIFT-P ) per rallentare la missione: Caricate la missione 23 Mavericks dalla sezione Training. Una volta partita mettetela in pausa premendo SHIFT-P. Richiamate i Mavericks premendo BACKSPACE fino a che non appaiono nellMFD. NellMFD di sinistra controllate che sia visualizzato il radar A-G, se non lo fosse premete [ fino a che non appare lRWS, premete poi F2 per portarlo in modalit GMT ( Ground Moving Tracking ). 5. Il Maverick di base impostato in modalit slave (PRE nellMFD di destra), se non lo fosse impostatela. 6. Andate allo Steerpoint 4 premendo il tasto S fino a che non appare sul DED, nellangolo in basso a destra dellHUD leggerete 007>4 ( o qualcosa di simile) il che indica che vi trovate a 7 miglia dallo Steerpoint 4. 7. Il radar GMT mostra diversi bersagli in movimento, come indicato in figura 23-13, sar pi facile gestirli se si passa ad un raggio di visualizzazione pari a 10 miglia, premendo F3; gli obbiettivi appaiono come dei quadrati luminosi, usate i tasti freccia SU, GIU, DESTRA e SINISTRA per collimare. 1. 2. 3. 4.

Figura 23-13 8. Una volta che il cursore sopra il bersaglio premete 0 sul tastierino numerico per agganciarlo, un diamante ( rombo ) di puntamento apparir nello schermo del radar mentre in quello del Maverick vedrete lobbiettivo.

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9. Una volta nel raggio dazione delle armi agganciate una seconda volta premendo nuovamente lo 0 nel tastierino, e togliete la pausa con SHIFT-P. 10. Controllate la DLZ nellHUD per assicurarsi di essere a portata di tiro e lanciate premendo SPACE ( spazio ) o il pulsante 2 del joystick , se non lo foste avvicinatevi prima di sparare; siete nel raggio dazione quando lindicatore di distanza, nel lato destro dellHUD, si trova allinterno della linea del DLZ. Il Maverick pu essere asservito al radar in modalit GM e SEA per distruggere obbiettivi stazionari o mezzi marini, la procedura da utilizzare esattamente la stessa della modalit GMT, ma ricordate che il cursore legato al punto di rotta e potete svincolarlo passando allimpostazione radar Snowplow ( vedere missione di addestramento 17 per maggiori dettagli ).

MISSIONE 24: BOMBE A GUIDA LASER Una LGB ( Laser-Guided Bomb, bomba a guida laser ) un armamento a caduta libera indirizzata su un punto illuminato da un laser, la televisione ne ha mostrato diverse immagini durante la guerra del Golfo in cui venivano distrutti bunker, costruzioni o shelter. Il concetto il seguente, lF-16 trasporta un sistema di puntamento che segue limmagine dellobbiettivo. Quando questo viene illuminato con un raggio laser, una parte dellenergia che lo colpisce rimbalza verso il sensore di guida posto nella testata da sganciare, a questo punto il pilota vola nelle vicinanze dellobbiettivo e sgancia il carico utilizzando la modalit CCRP. Nella fase finale le bombe seguiranno lenergia laser riflessa dallobiettivo. Da tenere ben presente che le LGB sono a guida laser ma non hanno propulsione, ci significa che dovremo avvicinarci al bersaglio come per qualsiasi armamento non guidato a caduta libera, con la differenza che una volta sganciato dovrete mantenere una prua che consenta di illuminare il bersaglio fino a che la bomba non lo colpisce. Tutto questo sembra indicare molto lavoro, ed cos, lanciare LGB non cosi semplice come per gli armamenti a caduta libera, perch sono presenti passi supplementari di agganciamento con lapparecchiatura esterna laser ed il tracciamento a seguito dello sgancio; la buona notizia risiede nel fatto che questo tipo di armi possiede un elevato fattore letale e distruttivo ( Pk Probability of Kill, probabilit di successo ) su virtualmente tutti gli obbiettivi, inoltre una volta acquisito facile mantenere il puntamento laser sul bersaglio. Lapparecchiatura di puntamento laser pu controllare un volume sferico di 150 a destra e sinistra dal muso del velivolo, come mostrato in figura 24-1. Nel seguito della discussione sentirete parlare di LGB e GBU ( Guided Bomb Units, bomba guidata) dove LGB indica armi generiche e GBU, diversamente, indica un tipo di armamento specifico dellUSAF, per esempio una GBU-12 una LGB da 500 libre; qualche volta le bombe vengono indicate come GBU invece di LGB ma indicano la stessa cosa; mentre il sistema di puntamento laser esterno il sistema con cui laeromobile aggancia e traccia il bersaglio per guidare la bomba.

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Figura 24-1 QUestultimo fornisce anche limmagine visualizzata nellMFD, quindi il pod di puntamento e le bombe GBU sono sottosistemi a guida laser dellF-16.

POD DI PUNTAMENTO IN MODALIT ASSERVITA (SLAVE MODE) Il pod fornisce un immagine IR dellobbiettivo simile a quella del Maverick, la modalit asservita blocca il punto di vista del pod sul cursore radar aria terra ( come il Maverick ) ci significa che in questa modalit il pod punta inizialmente dov il cursore, lunica eccezione data quando il pilota imposta in radar in SP ( Snowplow ). Ricordate che il radar aria terra possiede due modalit base:

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Figura 24-2

STP ( STEERPOINT ) E SP ( SNOWPLOW ). In STP indipendentemente dalla posizione del cursore, il radar rimane centrato sul punto di rotta selezionato, in SP il cursore radar indipendente dallo steerpoint e indica il punto di vista del puntatore laser che rimane sempre al centro dellimmagine radar. In ogni caso il pod di puntamento legato alla posizione del cursore, figura 24-2 mostra in quale maniera funzionano. Da notare che in modalit STP il pod fornisce un immagine dello fissa dello steerpoint, mentre in SP ne visualizza una sempre aggiornata, la cosa importante da capire che inizialmente guarda sempre il punto in cui si trova il cursore aria terra ( in tutte e due le modalit ); la parola inizialmente perch come per i Maverick il pod pu essere puntato dal pilota; lapparecchiatura di puntamento in modalit asservita, quindi inizia la visualizzazione sempre nella posizione che indica il cursore radar aria terra. E meglio non agganciare bersagli sul radar aria terra quando si usa il pod di puntamento laser perch potrebbe interferire con la vostra capacit di ricerca obbiettivi, il radar piuttosto deve essere usato per ottenere una vista iniziale del bersaglio e puntare nella zona giusta, per poi permettere al pilota di agganciare i bersagli in seguito senza ulteriori operazioni. In modalit asservita la linea inferiore quella con cui il pilota esplora la zona alla ricerca degli obbiettivi, muovendo i cursori si sposta anche ( nellMFD ) il designatore laser sul terreno dando cos modo alla bomba di raggiungere il bersaglio senza azioni correttive da parte del pilota. Questi pu comunque aumentare le probabilit di riuscita mantenendo il bersaglio agganciato durante lintero tempo di caduta della bomba, figura 24-3 mostra il riquadro di puntamento ( TD ) dopo la designazione; non dimenticate che in modalit asservita si utilizza il CCRP con la simbologia HUD del CCRP.

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Figura 24-6

Figura 24-3

MECCANIZZAZIONE POD DI PUNTAMENTO Il targeting pod laser viene attivato nella stessa maniera delle altre modalit di attacco al suolo, premendo BACKSPACE appare la pagina SMS sullMFD, come in figura 24-6. Continuate a premere BACKSPACE fino a che non appare la scritta #GB##, ora siete nel menu GBU/ LGB, il primo cancelletto # indica la quantit di armi a bordo, i due che seguono le lettere GB il tipo di armamento, ad esempio 4GB12 sta ad indicare che sul velivolo sono presenti quattro ( 4 ) GBU-12. Una volta selezionate, possiamo passare alla pagina TGP dellMFD, ci potrebbe richiedere il caricamento di una nuova modalit che pu essere visualizzata tramite i pulsanti 14 e 12; se lSMS impostato sul pulsante 12 selezionate il 14 (che probabilmente sar indicato con WPN) e premetelo nuovamente per entrare nella modalit MFD MENU, cercate lindicatore TGP e selezionatelo, ora avrete la corretta visualizzazione e sar simile a quella di figura 24-7.

Figura 24-7 LO SCHERMO DEL POD DI PUNTAMENTO

Come mostrato in figura 24-7 il tipo di visualizzazione fornito dal pod di puntamento molto simile a quella fornita dai Maverick, il sistema viene visualizzato con una croce di puntamento allinterno di un riquadro di tracciamento, ma in questo caso il riquadro semplicemente un rettangolo che fornice la posizione del centro dello schermo.

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Il riquadro mobile pi piccolo, indica dove il pod sta inquadrando rispetto alla prua del velivolo, questo significa che se si trova centrato nella croce di puntamento al centro dello schermo, il sistema di mira sta puntando direttamente di fronte al velivolo, ed veramente facile perdere il riferimento di dove si trova lobbiettivo rispetto alla direzione di volo quando si in ricerca, un veloce sguardo al riquadro fornisce un valido aiuto per ritrovare lorientamento. La lista seguente spiega le funzioni riportate sullo schermo di puntamento: STBY sta per "Standby" ( attesa ) questa funzione OSB sempre presente quando il video armi e attivo WIDE, NARO e EXP indicano I campi visivi selezionabili dal pod di puntamento, WIDE ( larga ) corrisponde ad un inquadratura pari a 6 del campo visivo, NARO ( narrow, vicino ) 1,7 e EXP ( expand, espansa ) raddoppia in ingrandimento la vista NARO. CNTL ( controls ) cambia la pagina dei controlli. OVRD (override) esclude il laser dalla soluzione di lancio. BHOT la polarit e pu essere cambiata in WHOT ma una funzione non implementata nella simulazione. Il valore di RALT (radar altimetro) indicato immediatamente sopra la scritta. 3/4/6/7 indica la stazione di lancio su cui larma caricata, tute le stazioni di carico su cui sono presenti LGB saranno indicate e quelle selezionate per lo sgancio saranno evidenziate; ci avviene automaticamente e non richiede lintervento del pilota. RDY sta per "Ready" (pronto) e indica che le bombe sono armate e pronte ad essere sganciate. NOT SOI sta per "NOT SENSOR OF INTEREST" (nessun sensore di interesse) ed appare quando non possibile controllare la mira o il riquadro di tracciamento, indica anche che il controllo della ricerca obbiettivi sul radar, in sintesi si muove il cursore sul radar anzich il riquadro di tracciamento sullMFD. La lettera L indica che il laser armato, se lampeggia attivo; pu essere armato usando linterruttore Laser Arm nella parte superiore sinistra del cockpit (sotto il radar). Il numero sopra il pulsante OSB 14 la distanza bersaglio, se presente una T linformazione arriva da un sistema passivo, mentre se una L si trova davanti alla distanza, vuole dire che linformazione viene ricevuta direttamente dal laser. Il numero sopra il pulsante OSB 11 indica il tempo allimpatto dal momento in cui viene rilasciato lordigno. AREA o POINT, come in figura 24-8, dipende dal tipo di agganciamento che stato effettuato. GRAY OFF non utilizzato. SP aggiustamento Steerpoint. CZ Cursor zero (azzeramento cursore) TG non funzionante.

figura 24-8

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Un notevole aiuto viene fornito dallopzione "FOV/EXP" molto utile per ingrandire lo schermo, per esempio se si vuole sganciare sulla torre di controllo di un aeroporto, andate in Expand, cercate la torre e agganciatela.

SIMBOLOGIA DELLHUD Quando il pod di puntamento in modalit asservita, nellHUD appare la modalit CCRP ed lunica modo di sganciare con questa sistema, ricordate che lo sgancio legato al cursore radar. Facciamo un breve ripasso, il pilota posiziona il cursore sullobbiettivo, collima la direzione di volo con la linea di riferimento di rotta sullHUD volando direttamente sul bersaglio, quindi appare la piccola linea orizzontale della soluzione di sgancio, quando raggiunge la distanza di rilascio a parabola appare il cerchio di sgancio, quindi la linea di sgancio riappare scendendo nuovamente lungo la linea di rotta e facendo poi sganciare il carico bellico quando raggiunge lindicatore di assetto.

PANORAMICA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO Questa missione inizia con lF-16 in direzione di un aeroporto, ci sono molte costruzioni nei dintorni e parecchi velivoli sulle taxiways.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 350 nodi Altitudine: 7,500 MSL (Mean Sea Level, livello medio del mare) livellati Manetta: posizione intermedia Configurazione: Carrello su, 4 GBU-12B e 2 GBU-24B

DESCRIZIONE MISSIONE In questa missione di addestramento avrete il radar A-G puntato a 15 miglia dallo Steerpoint 4 (che laeroporto), il cursore deve essere sul punto di rotta e il pod deve essere in modalit asservita; dovete agganciare una delle costruzioni o uno degli aerei per sganciare poi una LGB, seguite le indicazioni per la procedura di sgancio con il pod di puntamento in modalit asservita:

Figura 24-10

figura 24-11

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1. 2. 3. 4.

Caricate la missione 24 Laser-Guided Bombs dalla sezione Training. Una volta partita, mettetela in pausa premendo i tasti SHIFT-P. Richiamate lo Steerpoint 4 nel DED premendo S. Richiamate le LGB premendo BACKSPACE fino a che 4GB12 non appare nel lato destro dellMFD. 5. impostate la visualizzazione del pod di puntamento nellMFD premendo il tasto OSB 14 due volte e scegliete TGP dal menu visualizzato.

6. Accendete il laser dallinterruttore sul cockpit (sotto linterruttore del radar. 7. Nellaltro MFD richiamate il FCR premendo [ e F2 se non gi visualizzato. 8. Il cursore radar deve trovarsi sopra lobbiettivo, portate la scala a 20 miglia premendo F3. 9. Andate in DBS2 premendo il tasto OSB sopra la scritta NRM nellMFD, meglio non agganciare il radar aria terra allarea obbiettivo, utilizzate limpostazione DBS2 per avere una miglior visuale dellarea ed effettuare la suddivisione dei bersaglio con gli altri componenti del volo (se in multiplayer) come indicato in figura 24-10. 10. Togliete la pausa premendo SHIFT-P. 11. Seguite la linea di rotta CCRP sullHUD ed allineatevi con lindicatore di assetto. 12. Una volta ricevuta un immagine completa dellobbiettivo, passate alla vista NARO e stabilizzate il pod, premendo 0 sul tastierino numerico, e nellMFD apparir AREA come mostrato in figura 24-11. 13. Potete ora passare alla vista EXP per visualizzare unimmagine pi dettagliata. 14. Scegliete la zona su cui sganciare, usando i tasti cursore, ed agganciatela premendo nuovamente 0 sul tastierino numerico, il testo sullo schermo dovrebbe cambiare in POINT come da figura 24-12. 15. Volate ad ali livellate sullobbiettivo allineando lindicatore di rotta CCRP, mantenete premuto il pulsante di sgancio (pulsante 2 del Joystick o la BARRA DI SPAZIO) prima che lindicatore di rilascio si sovrapponga allindicatore di assetto, ricordate che la prima volta che lindicatore scende lindicatore di calcolo del lancio in LOFT, mentre la seconda quella di sgancio. 16. Una volta sganciata la bomba la linea di rotta CCRP passa su un lato dellHUD, iniziate allora una virata a sinistra tra i 30 e gli 80 di inclinazione, questo per mantenere il puntatore laser sul bersaglio ( chiamata virata di designazione). 17. Guardate lMFD, la L inizia a lampeggiare indicando che il laser attivo, figura 24-13 mostra il conto alla rovescia per limpatto, con la L lampeggiante e la distanza con una L prima dellindicazione. 18. Controllate limmagine dellMFD per verificare limpatto sul bersaglio, una volta che lordigno ha impattato potrete manovrare liberamente, in figura 24-4 mostrato limpatto.

figura 24-12

figura 24-13

figura 24-14

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In questa missione possibile ricominciare provando a colpire obbiettivi diversi sparsi sullarea dellaeroporto, durante lesercitazione, potete implementare il tipo di attacco sperimentando la stessa tecnica, senza agganciare lobbiettivo e scoprirete che valida solo se si continua a puntare manualmente il bersaglio. Per fare ci bisogna effettuare un passaggio livellato a quota media, ma se siete lontani abbastanza potete effettuare uno sgancio a parabola da bassa quota, per eseguire questo tipo di attacco scendete a 1.000 piedi AGL accelerando a 500 nodi; a 4 miglia dallobbiettivo il reticolo di sgancio appare seguito dallindicatore di sgancio (ricordiamo che tutto ci stato gia discusso nel metodo CCRP) iniziate una cabrata di 30 mantenendo centrata sullHUD la linea di rotta CCRP ed il pulsante di sgancio premuto. Una volta sganciato il carico iniziate la virata di designazione a sinistra per allontanarvi mantenendo il contatto visivo con lobbiettivo, una volta avvenuto limpatto potrete ridiscendere a bassa quota. Lo sgancio a parabola di LGB ad un grado superiore di difficolt ed occorrer diverse prove prima che vi riesca ripetutamente, la chiave per questo tipo di attacco al suolo consiste nellagganciamento corretto dellobbiettivo, fatto ci lunica difficolt consiste nella corretta manovra di sgancio con la conseguente virata di designazione per mantenere il laser agganciato sul bersaglio.

MISSIONE 25: MISSILI ANTI RADAR HARM LHTS (HARM Targeting System, sistema di puntamento HARM) utilizzato per identificare e distruggere fonti radar per mezzo del missile HARM (High-Speed AntiRadiation Missile), integrato nel sistema troviamo un ricevitore di emissioni radar passivo, che permette di visualizzare queste sorgenti sullo schermo. Quando un fascio radar investe lantenna dellHTS, viene analizzato dal computer di bordo che ne determina distanza, direzione e tipologia (SA-3, SA-6, ecc.).

figura 25-1 Il pilota pu agganciare questi simboli sullo schermo dellHTS e lanciare lHARM, in figura 25-1 schematizzato il modo in cui il fascio radar di una minaccia colpisce lF-16 per essere subito mostrato dallHTS; la combinazione HTS-HARM molto simile a quella AA del missile AMRAAM, in tutti e due i sistemi si rileva lobbiettivo sul radar lo si aggancia e si rilascia il carico bellico una volta nel raggio dazione. La differenza significativa sta nel fatto che la probabilit di rilevamento in AA possiede una maggiore capacit perch attiva, mentre HTS non possiede un sistema attivo.

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In altre parole nel caso dellHTS se i bersagli non trasmettono non vengono visualizzati e/o trovati dalla testata del missile; le minacce sono visualizzate in due modi sullHST nel primo vengono mostrati i bersagli irradianti allinterno del volume di ricerca, nel secondo sono visualizzati i bersagli pre-programmati dallintelligence a terra. Questi ultimi sono sempre visibili, che trasmettano o meno, sullo schermo quindi i siti SAM conosciuti allinterno dellarea di missione sono automaticamente resi visibili sull HTS; tutti questi obbiettivi possono essere agganciati e distrutti, ma le probabilit di colpire sono scarse nel caso in cui il bersaglio non stia emettendo segnali, ricordate che lHARM un missile a ricerca passiva di emissioni radar e quindi anche se lanciate ad un radar attivo che poi si spegne, sar difficile che venga distrutto nonostante sia agganciato.

MECCANIZZAZIONE HTS LHTS viene richiamato sullMFD come tutti gli altri armamenti aria terra, la via pi veloce premendo BACKSPACE e se richiesto premendo il pulsante OSB 1, come mostrato in figura 25-2; si pu anche variare il fattore di scala della visualizzazione premendo i pulsanti OSB vicino alle frecce (in alto ed in basso) sulla sinistra dello schermo MFD.

Figura 25-2

Figura 25-3

Altrimenti una volta nella pagina SMS premete il tasto BACKSPACE per ciclare attraverso tutte le armi aria terra fino a che non appare lHTS nellMFD.

LO SCHERMO HTS Lo schermo HTS viene utilizzato per visualizzare e agganciare le minacce radar, facilmente riconoscibile perch si visualizza un ovale che rappresenta limpronta del raggio dazione dell HARM (come mostrato in figura 25-3) ed ogni bersagli che appare allinterno dellovale quindi raggiungibile dal missile. LHTS pu rilevare ogni emissione radar rispetto alla posizione del velivolo compreso ad ore 6. Una volta rilevata la minaccia, essa rimane segnalata sullo schermo, anche nel caso in cui il radar venga spento, i simboli visualizzati sono gli stessi utilizzati dallRWR, con delle peculiarit che andiamo ad elencare:

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Simbolo luminoso (verde chiaro) la minaccia in ricerca o sta emettendo segnali Simbolo evidenziato (come la scritta SMS in figura 25-2) la minaccia sta agganciando un bersaglio Simbolo spento (verde scuro) la minaccia nota allHTS ma non sta attualmente emettendo segnali ( vedi il simbolo S sopra la scritta RDY ) Simbolo luminoso e lampeggiante la minaccia ha lanciato un missile

Per esempio, se un SA-6 si trova di fronte al velivolo a 10 miglia nautiche, lHTS mostra un "6" luminoso (verde chiaro) a ore 12, a 10 miglia; se inizia a agganciarvi diverr evidenziato. Sovrapposto allHTS vi lHSD (Horizontal Situation Display) che vi permette di vedere la posizione delle minacce radar sulla rotta, inoltre fornisce unimmagine del piano di volo programmato; sul contorno dello schermo sono riportate diverse informazioni, spiegate qui di seguito (fate riferimento a figura 25-2): HTS sta per "HARM Targeting System" TBL1 un indicazione statica sta per "Threat Table 1" (tabella minacce 1) RDY sta per "Ready" ed indica che il missile HARM armato e pronto al lancio 4AG88 sta ad indicare che quattro AGM-88 HARM sono installati sul vostro velivolo. PWR ON significa che il missile alimentato 4 il numero che indica la stazione di lancio selezionata (sulla quale caricato il missile pronto al lancio) mostrata nellangolo in basso a sinistra dello schermo, si affianca un secondo numero se i missili HARM sono caricati simmetricamente sul velivolo e la stazione evidenziata indica da dove partir il prossimo missile 120 il raggio di visualizzazione dellHTS, premendo I pulsanti OSB vicino alle frecce possibile cambiare la scala tra 15, 30, 60 o 120 miglia.

LANCIARE UN HARM Per lanciare un HARM dovete agganciare il simbolo della minaccia che appare nell HTS, fatelo esattamente nella maniera in cui si effettua lagganciamento in AA, nello schermo appaiono due piccole linee verticali (chiamate cursore) identiche al cursore AA; per agganciare un obbiettivo posizionategli il cursore sopra tramite i tasti freccia SU, GIU, DESTRA e SINISTRA come in figura 25-4.

Figura 25-4

Figura 25-5

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Agganciate il simbolo del bersaglio designato, da tenere presente che lHTS risulta un sistema meticoloso nella ricerca bersagli, quindi se non vi riuscisse al primo tentativo, riprovate, questo nel caso i simboli sullo schermo siano in movimento. Quando lobbiettivo viene agganciato, gli appare un cerchio intorno come mostrato in figura 25-5. LHTS limitato allagganciamento di un singolo bersaglio per volta, ma essendo lHARM un arma lancia e dimentica, appena lasciata la piattaforma di lancio, si pu interrompere il lock per passare ad un altro obbiettivo e sparare un altro missile.

LO SCHERMO HUD LHUD mostra il reticolo di mira del missile, lo scopo del reticolo di indicare al pilota che larma attiva, siccome lHARM pu essere sparato a 360 dalla posizione del velivolo il reticolo non pone limite di puntamento; una volta sparato il missile esegue una virata ad alto numero di G per portarsi sullobbiettivo agganciato, questa virata riduce drasticamente lenergia accumulata e di conseguenza il raggio dazione, quindi se ci sono dubbi sulla distanza che il missile pu coprire consigliato puntare nella direzione del bersaglio prima del lancio. Come regola generale, il velivolo pu puntare verso lobbiettivo pi velocemente che il missile, quindi pu distruggerlo anche prima se si puntati verso di lui. Quando si aggancia un obbiettivo appare sullHUD un cerchi inscritto in un quadrato che ne indica la posizione, se la minaccia non si trova nel campo visivo appare anche un indicatore di prua sulla croce di mira del cannone.

Figura 25-6

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Notate la linea di DLZ (Dynamic Launch Zone) sul lato destro dellHUD riportata in figura 25-6, questa linea appare quando lobbiettivo agganciato sullHTS e mostra il raggio dazione massimo e minimo in cui il missile pu essere lanciato, sopra la DLZ anche riportata la distanza dal bersaglio, quindi la distanza e lindicatore di prua danno una valida indicazione per la localizzazione della minaccia agganciata. PANORAMICA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO La missione inizia con lF-16 in avvicinamento ad un gruppo di SAM, questi siti sono tra le 10 e le 20 miglia nautiche di fronte al velivolo, alcuni risultano accesi mentre altri funzionano ad intermittenza.

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 350 nodi Altitudine: 15.000 piedi MSL Manetta: posizione intermedia Configurazione: Carrello su, pod ECM e 2 AGM-88 HARM

DESCRIZIONE MISSIONE In questa missione di addestramento userete lHTS per trovare ed ingaggiare degli obbiettivi con I missili HARM. Per sparare gli HARM: 1. Caricare la missione "25 HARMs" dalla sezione Training. 2. Richiamate lHTS premendo BACKSPACE finche non appare nellMFD. 3. Avvicinandosi alla costa appariranno nellHTS i simboli di minaccia, i simboli illuminati indicano le minacce che stanno irradiando, mettete in pausa la simulazione premendo SHIFT-P. 4. Agganciate la minaccia accesa pi vicina sovrapponendogli il cursore HTS tramite i tasti freccia SU, GIU, DESTRA e SINISTRA; agganciate il bersaglio premendo il tasto 0 sul tastierino numerico. 5. Controllate che la minaccia radar sia nel raggio dazione sulla DLZ dellHUD, in aggiunta se si in raggio, posizionate lobbiettivo allinterno del cerchio dellHTS che sar solido a 30 miglia nautiche dal bersaglio e tratteggiato entro le 15Nm. 6. Togliete la pausa premendo i pulsanti SHIFT-P. 7. Lanciate il missile premendo SPAZIO o il pulsante 2 del joystick, il reticolo presente dellHUD indica principalmente che lHARM attivo. Questo tipo di arma estremamente agile, tanto che pu effettuare lanci diretti alle vostre ore 6.

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Figura 25-9 Ricordate che lHARM si guida solo su obbiettivi che emettono segnali radar, se il bersaglio smette di trasmettere, anche durante il volo del missile, probabilmente non verr colpito; in questo caso il missile cercher ugualmente di andare sul bersaglio ma non avr nessun segnale da tracciare per eseguire gli aggiustamenti di rotta, ma se il radar dovesse riaccendersi lHARM di FalconAF ha ottime possibilit di riallinearsi e distruggere il bersaglio.

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CAPITOLO 6: RIFORNIMENTO IN VOLO Il rifornimento in volo e uno dei compiti pi impegnativi che un pilota da combattimento alle prime armi e chiamato ad affrontare. Bisogna volare molto vicini ad un grosso pezzo di metallo, mantenendosi a pochi piedi di distanza, mentre si sfreccia a 300 nodi. Non e un compito facile ma si pu fare!

MISSIONE 26: RIFORNIMENTO AEREO Nella penisola della Corea, le distanze da percorrere sono generalmente brevi rispetto al raggio operativo dellF-16. Il teatro dei Balcani puo richiedere missioni con un raggio leggermente superiore, ma generalmente nei limiti del raggio operativo dellF-16. Pertanto, il rifornimento in volo non risulta normalmente necessario per la maggior parte delle missioni. Esso e comunque possibile, e Vi aiutera a rimanere in aria piu a lungo.

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TROVARE LAEROCISTERNA La teoria alla base delle operazioni di rifornimento in volo e facile da apprendere. Infatti, sono sicuro che vi siate gi resi conto dalle precedenti missioni di addestramento che il combattimento aereo, in generale, non e proprio quella che si dice una sfida intellettuale. La difficolt si manifesta allatto pratico, e questo e evidente come non mai nella difficile operazione di rifornimento in volo. Il primo passo per il rifornimento in volo consiste nellindividuare laerocisterna, e il modo piu facile per far questo e interrogare lAWACS per conoscere la posizione dellaerocisterna piu vicina. Premete Q due volte per visualizzare il secondo menu relativo allAWACS; premi quindi 4 per il Vector to Tanker. LAWACS vi fornira direzione e distanza dallaerocisterna. Figura 26-1 In aggiunta, lAWACS vi fornira il canale TACAN aria-aria dellaerocisterna, che permettera di visualizzare direzione e distanza dallaerocisterna sul vostro HSI. Una volta ottenuto il canale TACAN aria-aria dallAWACS, inseritelo nel display T-ILS sullUFC, e selezionate lopzione AA-TR. Successivamente, ruotate il selettore delle modalita di navigazione strumentale ( Instr Mode ) in posizione TCN. Adesso potete ricevere indicazioni su direzione e distanza dallaerocisterna sia via radio dallAWACS che visivamente sul tuo HSI. Proseguendo lungo la direzione comunicata, ad un certo punto laerocisterna KC-10 apparira sul radar. Quando avrete un contatto sul radar, agganciatelo e controllate distanza e direzione per verificare che coincidano con le informazioni sullHSI. Ad ogni modo, non devete per forza utilizzare il TACAN. Un altra tecnica e quella di chiedere ripetutamente allAWACS la rotta verso laerocisterna e seguirla virando in tale direzione. Ad esempio, lAWACS potrebbe comunicare Bearing 090, angels 19, 20 miles, 110 Yankee. Questa chiamata significa che se virate per rotta 90 vi dirigerete verso laerocisterna. Lultima parte della comunicazione vi da il canale TACAN aria-aria dellaerocisterna ( 110Y ). La Fig. 26-3 mostra la direzione verso lobiettivo cosi come appare sullHSI in modalita TACAN aria-aria. Questa missione di addestramento vi posizionera direttamente dietro laerocisterna, in modo che possiate tentare ripetutamente laggancio. Trovare il KC-10 non fa parte della missione, ma se desiderate far pratica , allontanatevi dal tanker e poi Figura 26-3 usate lAWACS e il TACAN per tornare nuovamente in posizione di rifornimento.

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AVVICINARSI ALLAEROCISTERNA Ora e il momento giusto per aprire lo sportello del ricettacolo di rifornimento sul dorso dellF-16. Trovate linterruttore sul pannello Master Fuel della console di sinistra. Una volta individuata laerocisterna, il trucco consiste nellavvicinarsi da dietro fino ad arrivare in posizione di rifornimento. Poiche le aerocisterne volano effettuando degli ampi circuiti ovali, per la maggior parte del tempo esse voleranno livellate lungo un percorso rettilineo. Per far si che laerocisterna segua una traiettoria prevedibile, premete Y per far apparire il menu delle comunicazioni allaerocisterna e 1 per il Request Refueling. Una volta chiesto il rifornimento, laerocisterna rallentera a 300 nodi e volera seguendo un ampio percorso ovale. Quando siete a circa un miglio alle spalle dellaerocisterna, comunicate di essere pronto per il rifornimento. Premete Y e poi 2 per il Ready to refuel. A questo punto laerocisterna dovrebbe abbassare lasta per il rifornimento ( se non lha gia fatto prima ). E importante controllare la velocita di avvicinamento allaerocisterna. Ricordate che essa vi dice quanto velocemente vi state avvicinando ad un certo obiettivo. Poiche la velocita di avvicinamento e calcolata usando il radar, dovete avere agganciato il bersaglio col radar per leggere tale velocita sullHUD (come mostrato in Fig. 26-4). Una buona regola pratica per controllare la velocita di avvicinamento consiste nellimpostarla a 10 nodi per ogni 1000 piedi di distanza dallobiettivo, una volta posizionati ad una distanza inferiore ad 1 miglio nautico ( 6000 piedi ) dallaerocisterna. Cio significa che dovetei gradualmente ridurre la velocita man mano che vi avvicinate allaerocisterna.

Figura 26-4

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Questo puo sembrare difficile, ma risulta relativamente semplice in quanto laerocisterna vola ad una velocita costante di 300 nodi. Se per esempio state volando alle spalle dellaerocisterna a 350 nodi, la vostra velocita di avvicinamento e di 50 nodi ( la vostra velocita di 350 nodi meno la velocita dellaerocisterna di 300 nodi fa 50 nodi di velocita di avvicinamento ). La tabellina che segue mostra la velocita da mantenere a diverse distanze dallaerocisterna. Distanza in piedi A piu di 1 miglio nautico (6000 piedi) 6000 5000 4000 3000 2000 1000 Velocita di avanzamento in nodi 100 60 50 40 30 20 10

Il trucco e dunque continuare a rallentare man mano che ci si avvicina allaerocisterna. Una volta a meno di 1000 piedi, avvicinatevi a 10 nodi fino a posizionarvi esattamente sotto lasta di rifornimento. A questo punto muovetevi in avanti molto lentamente. Unultima considerazione sul ricongiungimento allaerocisterna: e molto difficile valutare ad occhio la velocita di avvicinamento ad un aereo avvicinandosi da dietro livellati e in volo rettilineo. Usate il radar per aiutarvi, o altrimenti rischierete di superare laerocisterna.

RIFORNIMENTO Una volta posizionato sotto lasta di rifornimento, potete vedere le luci azionate sullaerocisterna dalloperatore al rifornimento in volo. La Fig. 26-5 mostra tali luci ed il loro significato. Poiche le luci sono ottimizzate per luso con grossi aeroplani tipo il B-52 o il C-5, le luci avnti/dietro ( fore/aft ) e sopra/sotto ( up/down ) sono posizionate sui lati opposti rispetto a quanto potreste aspettarvi. NellF-16 la manetta e a sinistra del cockpit e la cloche a destra. La manetta vi fa andare avanti e indietro, ma le luci fore/aft si trovano sul lato destro dellaerocisterna. La cloche sullF-16 si trova a destra del cockpit, ma le luci up/down si trovano sul lato sinistro dellaerocisterna. Non e un grosso problema, ma attenti a non fare confusione. Ecco come funzionano le luci. Esse vi danno un idea di dove si trova il vostro aereo rispetto alla posizione ottimale di rifornimento. Iniziamo allora dalla posizione ottimale. Se in qualche modo siete riusciti casualmente ad assumere la posizione ottimale, le luci centrali su entrambi i lati sono illuminate. Se siete posizionati correttamente lungo la direzione up/down ma siete spostati troppo indietro, allora la luce centrale up/down a sinistra sara accesa, indicandovi che siete in posizione corretta. Una delle due luci piu lontane del gruppo fore/aft (luci forward) sara illuminata per farvi capire che dovete muovervi in avanti. Ricordate che le luci vi dicono dove dovetei andare. Esse non mostrano dove vi trovate. Se vedete accendersi la luce down, ad esempio, muovetevi verso il basso.

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Figura 26-5 Le luci delloperatore al rifornimento sono importanti, ma molto piu importante e iniziare il rifornimento aereo avendo sottocchio lintera aerocisterna per poi spostarsi in una buona posizione sotto di essa. Infatti, potreste rifornirti persino senza guardare le luci delloperatore al rifornimento. Dovete essere voi a scegliere la vista migliore per eseguire il rifornimento. Io preferisco utilizzare la vista solo HUD ( tasto 1 ). Una volta completato il rifornimento, rallentate e sganciatevi dallaerocisterna. Prima di lasciare laerocisterna, comunicate di aver eseguito il rifornimento premendo Y per chiamare laerocisterna e poi 3 per comunicare che loperazione e stata completata.

PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione, partirete trovandovi a circa 2 miglia alle spalle dellaerocisterna. Da questa posizione potrete avanzare in posizione di contatto ed esercitarvi col rifornimento. Inizialmente potreste provare a volare questa missione con il pilota automatico in modalita combat. Il pilota automatico in modalita combat volera al posto vostro, in modo che possiate fare una buona idea di come funziona il rifornimento. Successivamente, selezionate il modello semplificato di rifornimento in volo ( Simplified Air Refueling ) nel pannello delle impostazioni della simulazione. Dovreste provare ad usare le impostazioni realistiche solo con un sistema che permetta eccellenti prestazioni grafiche e disponendo di una pedaliera.

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CONDIZIONI INIZIALI Velocita: 300 nodi Quota: 20,000 piedi M.S.L.. Impostazioni della manetta: media Configurazione: carrello in posizione retratta

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE La missione inizia a circa 2 miglia alle spalle dellaerocisterna. Utilizzate la seguente procedura per il rifornimento: 1. Caricate la missione 26 Refueling dalla sezione Training. 2. Premete CTRL-C per spegnere lindicazione di Master Caution e disattivare lallarme vocale BINGO-BINGO. 3. Premete Y per chiamare laerocisterna e poi 1 per richiedere lautorizzazione al rifornimento.

Figura 26-6 4. Agganciate laerocisterna col radar. 5. Volate verso laerocisterna, mantenendola leggermente al di sopra della linea di volo orizzontale sul HUD

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6. Allinizio della missione la vostra velocita dovrebbe essere allincirca uguale a quella dellaerocisterna. Muovete la manetta leggermente in avanti per avvicinarti. Poiche partite a circa 2 miglia dal KC-10, controllate la vostra velocita di avanzamento. I parametri della tabella precedente sono molto conservativi, ma rappresentano un buon punto di partenza. 7. Una volta giunto a meno di un miglio, comunicate di essere pronto al rifornimento premendo Y e 2. 8. Manovrate delicatamente fino a far si che lasta di rifornimento sfili direttamente sulla vostra testa. Essa deve essere molto vicina alla vostra testa quando la sorpassate, altrimenti vuol dire che siete troppo basso. Riducete la velocita di avanzamento a passo duomo appena lasta si avvicina al tettuccio. Una buona regola da tenere in mente e di avvicinarsi con una velocita di 1 nodo ogni 100 piedi di distanza. Per esempio, se lHUD segna 023, la tua velocita di avvicinamento dovrebbe essere di 23 nodi. 9. Quando lasta passa sopra la vostra testa, azzerate il moto relativo riducendo la manetta molto lentamente. Sono richiesti movimenti molto piccoli per annullare lo spostamento relativo. Una volta fermi, aumenta leggermente la manetta per evitare di scivolare indietro. 10. Effettuate delle correzioni molto piccole con la cloche e la manetta. E richiesta molta pazienza per completare loperazione di rifornimento con successo. Se doveste perdere il contatto o cominciare a sbandierare troppo su e giu, resistete allimpulso di sparare allaerocisterna. Riducete invece la potenza per allontanarvi ad una distanza pari a circa 2-4 volte la lunghezza dellaerocisterna e ricominciate da capo. Il concetto di base e di effettuare piccole correzioni, sviluppare una visione dinsieme della corretta posizione rispetto allaerocisterna e... unultima cosa: non scoraggiatevi e NON sparare allaerocisterna!

STORIE DI GUERRA Eravamo in volo verso laerocisterna con due F-4, si trattava di una missione di intercettazione notturna con rifornimento in volo. Passai dalla posizione di pre-contatto a quella di contatto lentamente, ma era una serata sfortunata. Non ricordavo di aver fatto in passato un rifornimento in volo cosi problematico. Continuavo a dire: Non ce modo, non ce modo. Era buio, molto buio, senza luci delloperatore al rifornimento o altro. Io sudavo. Alla fine riuscii ad effettuare il rifornimento. Dopo essermi sganciato dallaerocisterna tornai in formazione stretta. Il leader mi contatto sul canale manuale uniform. Io risposi 2 e cambiai canale. Lui disse: Come mi vedi?. Io risposi: Scuro. E lui: Solleva la visiera parasole, e meglio quando voli di notte!. Mi chiedo se ce un altro pilota che ha mai effettuato il rifornimento in volo di notte con la visiera abbassata!

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CAPITOLO 7: REAZIONE AD UNA MINACCIA MISSILISTICA FalconAF riproduce molti sistemi nemici di minaccia che possono risultare letali. Cio nonostante, ognuno di questi sistemi possiede dei punti deboli che un pilota da caccia puo sfruttare a proprio vantaggio.

MISSIONE 27: REAZIONE AD UNA MINACCIA MISSILISTICA Questa missione di addestramento discutera le procedure per sconfiggere sia i SAM ( Surface-to-Air Missiles, missili terra-aria ) che gli AAM ( Air-to-Air Missiles, missili ariaaria ), ma prima di tutto parliamo dei missili in generale.

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TIPO DI GUIDA DEI MISSILI Sia i SAM che gli AAM possono utilizzare sistemi di tracciamento a infrarossi ( IR ) o radar per essere guidati sui propri bersagli. I sistemi a guida IR rilevano il calore generato dai motori del bersaglio. Il missile possiede un dispositivo di ricerca nella parte frontale capace di rilevare il calore dei gas di scarico generati dal motore dellaereo, e si dirige sul bersaglio in maniera autonoma una volta lanciato. Tutti i missili a infrarossi, pertanto, sono del tipo lancia e dimentica, nel senso che non richiedono piu alcun intervento dopo il lancio da parte di chi li spara. Fra i vari SAM e AAM a guida IR presenti in FalconAF ci sono: SA-7 SA-9 SA-13 SA-14 SA-16 Stinger AA-2 ( denominazione NATO ), R-13 ( denominazione russa ), PL-2 ( denominazione cinese ) (lo stesso tipo di missile) AA-8 ( denominazione NATO ), R-60 ( denominazione russa ) AA-6 ( denominazione NATO ), R-40 ( denominazione russa ) AA-7 ( denominazione NATO ), R-23 ( denominazione russa ) AA-10B AA-10D ( denominazione NATO ), R-27 ( denominazione russa ) AA-11 ( denominazione NATO ), R-73 ( denominazione russa ) AIM-9 HN5a Chun-Ma R550 Magic R550 Magic II Python 3 Python 4 Mica IR

Come potete notare, alcune volte ci sono dei nomi diversi per lo stesso missile a seconda di chi lo impiega. I missili a guida radar, daltro canto, richiedono dei comandi per essere guidati o devono ricevere le direzioni dalla piattaforma che li lancia. Ci sono pochissime eccezioni a questa regola relativa ai missili a guida radar. Ci sono due tipi principali di missili a guida radar: missili a guida remota e missili semi-attivi. I missili a guida remota sono lanciati mentre il radar della piattaforma di lancio mantiene agganciato il bersaglio col radar ed invia comandi per guidare il missile, mentre questo e in volo verso il bersaglio. La Fig. 27-1 mostra il principio di funzionamento di un missile a guida remota. I missili a guida remota riprodotti in FalconAF sono:

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Nike SA-2 SA-3 SA-4 SA-8 SA-15 SA-19 SAN-4 Figure 27-1: Command-guided radar missile

Laltro tipo di missili a guida radar e quello semi-attivo. Questo tipo di missile utilizza lenergia radar riflessa dal bersaglio per dirigersi verso di lui, e la piattaforma di lancio non deve inviare comandi per guidare il missile. La piattaforma di lancio deve solo agganciare il bersaglio con un fascio continuo di onde radar. Il fascio di onde radar agisce come un faro che illumina il bersaglio per essere visto dal missile. La Fig. 27-2 mostra il principio di funzionamento di un missile a guida semi-attiva. I seguenti missili utilizzano guida semiattiva: SA-6 SA-11 SA-17 SAN-9 AA-R AIM-7 Sea Sparrow R-530D Skyflash SM-1 e SM-2

Figure 27-2: Semi-active radar missile

Hawk AA-7R ( denominazione NATO ), R-23R ( denominazione russa ) AA-9 ( denominazione NATO ), R-33 ( denominazione russa ) AA-10A AA-10C ( denominazione NATO ), R-27 ( denominazione russa )

Un altro tipo di missili e quello a ricerca radar passiva. Questi missili riescono a individuare il proprio bersaglio utilizzando le onde radar emesse dal bersaglio stesso, ad esempio una postazione missilistica terra-aria, che utilizza un radar di ricerca per controllare i cieli a caccia di aerei nemici. In FalconAF, lo AGM-88 HARM e il principale missile a ricerca radar passiva.

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Per finire, unaltra tecnica di guida radar utilizza una combinazione di guida remota e ricerca radar attiva. I missili di questo tipo sono: AIM-54 AIM-120 AMRAAM Patriot Phoenix AA-12 ( denominazione NATO ), R-77 ( denominazione russa ) SA-10 Mica RF SA-5

Questi missili aria-aria, una volta lanciati, vengono telecomandati fino a quando non sono abbastanza vicini da poter agganciare il bersaglio utilizzando i radar di cui sono dotati. A questo punto, il missile e autonomo e puo muoversi senza ulteriore assistenza da parte dellaereo o della postazione missilistica di terra che lo ha lanciato. La Fig 27-3 mostra come questi missili vengono guidati. Questo tipo di guida e richiesto perche un aereo da caccia puo montare un radar molto piu potente di quello installato sul missile, e pertanto puo agganciare un bersaglio da molto piu lontano. Inoltre, il radar impiegato sul missile verra utilizzato una volta sola, percio dovra essere molto meno costoso (e quindi meno potente) del radar installato sul jet.

Figure 27-3: Command-guided radar missile

TRAIETTORIA DI VOLO DEL MISSILE Tutti i missili, a prescindere dal tipo di guida, volano verso il bersaglio seguendo la stessa traiettoria. Affinche il missile possa avere il maggior raggio di impiego possibile, esso deve cercare di volare verso il bersaglio coprendo la minore distanza possibile. I missili possono fare questo percorrendo una rotta di intercettazione in lead pursuit, come quella mostrata nella Fig. 27-4. Per questo motivo, visto da dentro labitacolo, un missile diretto verso di voi volera una traiettoria in lead pursuit, e tendera ad apparire fermo nellaria mentre avanza per intercettare il vostro aereo. Se il missile si sta muovendo velocemente sulla vostra testa, sia davanti che dietro di voi, probabilmente non vi colpira.

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Ricordate che la parola miss ( mancare ) e contenuta nella parola missile. Molti missili non hanno bisogno di colpire il vostro aereo per uccidervi. Devono semplicemente avvicinarsi abbastanza da permettere alla testata esplosiva di detonare entro un certo raggio letale. Per alcuni missili, il raggio letale e di solo pochi metri, mentre altri possono uccidere persino se esplodono a 100 piedi di distanza. Il vostro obiettivo e di rimanere al di fuori del raggio letale, utilizzando in combinazione jammer, chaff e flare, e manovre evasive.

Figure 27-4: Missile flying lead pursuit

SISTEMA DI AVVERTIMENTO DI MINACCE Prima di poter reagire efficacemente al lancio di un missile, dovete accorgervi di essere sotto attacco. Il TWS ( Threat Warning System, sistema di scoperta di minacce ) sul vostro F-16 consiste in un monitor circolare ed una serie di luci sul lato sinistro del cockpit. La Fig. 27-5 mostra il vostro cockpit e la posizione del monitor di scoperta delle minaccie e delle luci ad esso associate. Queste luci non sono critiche ad eccezione della luce di indicazione lancio missile. Questa luce lampeggia quando il TWS rileva un lancio di missili a guida radar. Il monitor circolare e parte integrante del sistema di scoperta di minacce ALR-69, progettato per individuare e visualizzare le minacce radar. NellF-16, questo sistema utilizza una serie di antenne disposte sullaereo per individuare lenergia dei radar. Lenergia rilevata viene associata ad uno specifico sistema radar, e visualizzata sul monitor circolare allinterno dellabitacolo. Ad ogni lancio di missile, il sistema fornisce una indicazione lampeggiante ed un allarme acustico per avvertire il pilota del lancio di un missile a guida radar. Notate che e stata utilizzata la parola radar. LALR-69 non mostrera o fornira alcun allarme per missili SAM o AAM di tipo IR. Questi sistemi a infrarossi sono completamente passivi e si dirigono verso il calore generato dal vostro motore. In altre parole, poiche il vostro aereo non e investito da energia radar, non ce nessun modo di sapere che il missile e in volo. Nel caso di missili aria-aria a ricerca IR, comunque, potete ottenere una indicazione tramite laggancio dellaereo nemico. I caccia possono agganciare il vostro aereo per essere sicuri di trovarsi alla distanza giusta prima di lanciare un missile IR, pertanto, siate pronti nel caso un aereo nemico dovesse agganciare il vostro Falcon. La Fig. 27-6 mostra i simboli utilizzati dal TWS indicando quali sistemi radar, nemici o amici, essi rappresentano. I simboli racchiusi da un cerchietto indicano un lancio missile, Figure 27-5: Threat Warning System light mentre i simboli racchiusi un rombo rappresentano le minacce a piu alta priorita.

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Per ogni sistema radar, il TWS non solo visualizza un simbolo caratteristico, ma fornisce anche un allarme acustico, sia per laggancio da parte di un radar che per il lancio di un missile. I toni indicanti un aggancio radar sono diversi per ogni sistema radar utilizzato in battaglia, ma lallarme acustico relativo al lancio di un missile e uguale per tutti i tipi di missile. Il monitor del TWS mostra i simboli di minaccia e la loro posizione rispetto al vostro aereo. Il vostro aereo e al centro del monitor circolare. Ad esempio, se un simbolo compare a ore 12 sul monitor, la minaccia si trova di fronte al vostro aereo. Se il simbolo compare a ore 6, allora la minaccia si trova esattamente alle spalle del vostro aereo. Una considerazione importante, comunque, e che il TWS non fornisce alcuna informazione relativa alla distanza della minaccia. In altre parole, i cerchi sul monitor non rappresentano Figure 27-6: Threat Warning Symbols una scala delle distanze. Il monitor TWS ha due cerchi; il cerchio esterno e utilizzato per mostrare al pilota che la minaccia e al di fuori della portata letale. Sebbene questo possa sembrare in disaccordo con quanto affermato precedentemente, in realta non lo e. Quando una minaccia si trova allinterno del raggio letale, il TWS mostra il simbolo relativo a tale minaccia allinterno del circolo di minaccia. Poiche il raggio letale e caratteristico di ogni tipo di SAM, il cerchio da solo non corrisponde ad una distanza precisa. Nella Fig. 27-7, un SA-8 e un SA-4 ( simboli 8 e 4 ) sono visualizzati sul monitor TWS. Il simbolo 4 e appena allinterno del circolo letale, mentre il simbolo 8 e allesterno. Qual e il SAM piu vicino a te? La risposta e SA-8. Poiche un SA-4 ha un raggio letale piu di cinque volte superiore a quello di un SA-8, vi trovate allinterno del circolo letale del SA-4 e non del SA-8, anche se una rapida occhiata alla figura di destra potrebbe suggerire il contrario. Morale della favola: occupatevi del SA-4 per primo. Ancora una volta, tenete bene a mente che il monitor circolare mostra solo il raggio letale per ogni tipo di Figure 27-7: Lethal threat ring on TWS scope minaccia, e non rappresenta una scala costante per le distanze.

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CONTROMISURE FalconAF riproduce lintera gamma di contromisure di un F-16, che comprende Chaff, Flare e Jammer. I chaff sono delle pagliuzze di metallo; una volta lanciate dal vostro aereo, esse appariranno ai radar nemici come un falso bersaglio. Le contromisure sono rilasciate secondo una sequenza pre-programmata. Premendo X1 si avvia il programma selezionato che lancia una opportuna sequenza di flare e chaff. I flare servono ad ingannare i missili nemici a ricerca di calore. Lanciare i flare premendo il tasto Z. Chaff e flare sono molto semplici, ma sono anche molto efficaci. Premere ALT-Z per lanciare un programma automatico di contromisure. Tale programma rilascera un assortimento di chaff e flare, permettendovi di concentrarvi nel manovrare il vostro aereo. Lo svantaggio e che questo programma consumera le scorte piu velocemente. Oltre ai chaff e ai flare, lF-16 puo anche essere dotato di un pod di contromisure elettroniche ALQ-131. Esso e utilizzato per disturbare o confondere i radar nemici. Il disturbo elettronico, in pratica, rende molto piu difficile per i radar nemici riuscire ad individuare con precisione il vostro aereo. Durante una campagna, dovreste sempre volare con un pod di contromisure elettroniche perche cio ridurra la Pk ( Probability of Kill, probabilita di successo ) dei missili nemici a guida radar. Attivate il jammer ( se installato sul tuo aereo ) premendo il tasto J.

PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO Questa missione vi aiutera ad allenarvi a reagire a minacce missilistiche, in modo da riuscire a sopravvivere ad attacchi di missili sia di tipo terra-aria che aria-aria.

CONDIZIONI INIZIALI Velocita: 400 nodi Quota: 5,000 piedi MSL. in volo livellato Impostazioni della manetta: media Configurazione: Pod di contromisure, 2 AGM-88, 2 CBU-87 e 2 AIM-9P ( il vostro gregario ha solo il pod di contromisure e 2 AIM-9P ) Modalita Armamento: NAV

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE In questa missione di addestramento siete circondati da tre diverse minacce. A nord ci sono dei missili SA-4, ad est degli SA-6, e a sud un MiG-29 armato con dei missili AA-10 Alamo. Ciascuna minaccia e posizionata in corrispondenza di uno steerpoint. Il SA-4 a nord si trova sullo steerpoint 3. Il MiG-29 a sud abbandoner la CAP ( Combat Air Patrol, pattugliamento aereo ) per ingaggiarvi non appena comincerete a muovervi verso lo steerpoint 5. Il SA-6 ad est si trova sullo steerpoint 6.

Nota del traduttore: I successivi aggiornamenti di Falcon AF hanno modificato le impostazioni di realismo; pertanto adesso, come nella realta, chaff e flare vengono lanciati solo in sequenza, in funzione del tipo di programma di contromisure impiegato. Premere X o Z non fa piu alcuna differenza.

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La missione di addestramento inizia con il vostro aereo diretto a nord verso lo steerpoint 3, il SA-4. Scegliete una delle minacce e andategli incontro fino a che non lancia un missile. Quando il missile e in volo, iniziate le manovre di reazione alla minaccia. Tenete presente, comunque, che nonostante facciate tutto in maniera corretta, il missile puoancora abbattervi. Le vostre reazioni ridurranno la Pk del missile ma non la annulleranno del tutto. Il missile potrebbe sempre avere la meglio sulle vostre contromisure e sulle vostre manovre evasive. Per cimentarsi contro un missile: 1. Caricate la missione 27 Missile Threat dalla sezione Training. 2. Mettete in pausa la simulazione e controllate il programma EWS ( contromisure ). Andate al capitolo 17 per maggiori dettagli, comunque il programma numero 2 e probabilmente il migliore da utilizzare in questo caso. 3. Selezionate uno fra gli steerpoint 3, 4, 5 o 6 premendo S. 4. Volate verso lo steerpoint selezionato fino a quando non venite ingaggiati. 5. Accertatevi del lancio di un missile controllando il monitor circolare TWS. Se si tratta di un missile radar, si accendera una luce ad indicare il lancio ed il TWS emettera un allarme acustico. Se si tratta di un SAM IR, probabilmente sentirete una chiamata per disimpegnarti se avete con voi un gregario. Tuttavia, Il vostro wingman potrebbe essere intento ad evadere dei missili e troppo impegnato per avvisarvi di una minaccia. Pertanto, dovreste sempre tenere gli occhi ben aperti quando siete in una zona di combattimento. Nel caso di missile IR non riceverete nessuna indicazione luminosa o allarme acustico da parte del TWS. 6. Poiche in questa missione siete equipaggiati con un pod ECM, premete J per attivare il vostro jammer ed iniziate una repentina virata in discesa in modo da posizionare il missile alla vostra destra o alla sinistra ( beam ) come mostrato in Fig. 27-8. La virata dovrebbe essere effettuata a 6-7 G. Praticamente, il missile e in posizione beam quando e alle vostre ore 3 o alle tue ore 9. Ce una cosa importante da osservare quando si mette il missile in beam. Se utilizzate il monitor TWS per effettuare questa manovra, in realta vi state posizionando in beam il radar della postazione SAM e non il missile, poiche la postazione di terra sta generando il segnale radar Figure 27-8: Placing missile on the beam che compare sul monitor.

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Questo non e un problema. Se invece riuscite a intravedere il missile in volo, comunque, manovrate in modo da posizionare il missile in beam. Se questo non dovesse essere possibile, allora posizionate in beam la postazione SAM. 7. Se siete al di sotto dei 450 nodi, eseguite questa manovra difensiva utilizzando il postbruciatore. Se siete a 450 nodi o piu veloce, eseguite la virata con la manetta in military ( 100% ma senza postbruciatore ) 8. Appena iniziate la tua virata difensiva, lanciate 2-3 salve di chaff e 2-3 salve di flare premendo X. Se ricevete una indicazione di lancio missile sul TWS, lanciate solo i chaff e risparmia i flare. Quando non siete sicuro del tipo di missile che si sta dirigendo contro di voi, comunque, lanciate sempre sia chaff che flare. 9. Se e possibile, scendete al di sotto dei 300 piedi. Non tentate di scendere cosi basso durante la virata difensiva. Prima completate la virata per posizionare il missile in beam, dopodich spingete il muso dellaereo leggermente in giu per portarti al di sotto dei 300 piedi. 10. Mantenete il contatto visivo con il missile attivando la vista Padlock (tasto 4). Scorrete i diversi bersagli continuando a premere i tasto 4 finche non avete il Padlock agganciato sul missile. Ricordate che per poter agganciare in padlock il missile, dovete guardare nella direzione del missile. Poiche il Padlock blocca la vista sul missile che sta manovrando contro il vostro aereo, potete tenere sotto controllo il missile man mano che si avvicina. 11. Se il missile continua a dirigersi contro il vostro aereo, lanciate 2-3 salve di chaff e/o flare. 12. Non appena riuscite a distinguere che il missile e effettivamente un missile e non un puntino sullo schermo, eseguite una manovra evasiva al massimo numero di G nel piano ortogonale e nella direzione del missile. Questa virata evasiva dellultimo momento e mostrata nella Fig. 27-10. 13.

Figure 27-10: Last-ditch break turn 14. Se sopravvivete allattacco del missile, assicuratevi che non ci siano altri missili in volo premendo + sul tastierino numerico per scorrere i vari bersagli in vista Padlock. Se un altro missile e in volo verso di voi, dovete ripetere gli stessi passaggi di prima. Se non ci sono altre minacce, potete tornare nuovamente alla vostra missione.

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Unultima considerazione sulle modalita di reazione ad una minaccia missilistica: alcuni SAM viaggiano a circa Mach 3, che equivale allincirca a 3000 piedi al secondo. Poniamo il caso che un SA-6 lanci un missile contro il vostro aereo a 8 miglia nautiche ( circa 48,000 piedi ). Considerando una velocita di crociera del missile di 3000 piedi/secondo, avete 16 secondi prima dellimpatto del missile. Pertanto non ci sara il tempo per leggersi le procedure di reazione alla minaccia prima di eseguirle. Avete bisogno di conoscerle in maniera automatica ed eseguire simultaneamente i passaggi di cui sopra. Questa missione di addestramento vi aiutera a prendere confidenza con queste procedure. E ricordate unultima cosa: il terreno ha una Pk piu elevata di quella del missile che state cercando di sconfiggere!

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CAPITOLO 8: MANOVRE BASE DEI CACCIA Le BFM ( manovre base di combattimento ) offensive sono le manovre eseguite per abbattere il caccia nemico nel minor tempo possibile. In questo capitolo, tratteremo brevemente la teoria delle manovre offensive. Pi importanti della teoria, tuttavia, sono le tecniche vere e proprie necessarie per effettuare BFM offensive. In questo capitolo verranno fornite le procedure e le tecniche necessarie, passo per passo, per abbattere i velivoli nemici da una posizione di vantaggio.

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MISSIONE 28: BFM OFFENSIVA

Figura 28-1: DIVISIONE DELLEMISFERO SECONDO LOROLOGIO ANALOGICO E utile concepire loffensiva non come una serie di mosse prestabilite, ma come una sequenza di rollii, virate e accelerazioni graduali. Alcune BFM offensive hanno un nome. Tuttavia, oggigiorno il pilota di caccia concepisce le BFM offensive come quelle manovre per portare il proprio aereo in posizione di superiorit partendo da unimpostazione difensiva, anzich come esecuzione di una serie di mosse intese a contrastare le manovre difensive del caccia nemico. La grande manovrabilit dei caccia moderni ha reso obsoleto il concetto di BFM offensive come una serie di manovre di tipo mossacontromossa. Per poter utilizzare le armi e mantenere il controllo sul caccia nemico, necessario restare attaccati alla sua coda. Per poter rimanere alle sue ore 6, dovete mantenere il controllo dellangolo di intersezione, dellangolo daspetto e della distanza. Langolo di intersezione formato dalla differenza tra la vostra direzione e quella del caccia nemico. Se il caccia nemico esegue una virata il cambiamento dellangolo di intersezione, vi creer problemi di aspetto e distanza. Langolo di aspetto langolo misurato dalla coda dellobbiettivo al vostro velivolo. Con un angolo di presentazione pari a 0, il vostro velivolo sar proprio dietro il caccia nemico. Con langolo di intersezione 0, la vostra direzione corrisponder a quella del nemico. Se entrambi questi valori sono 0, sarete diretti esattamente verso la coda del velivolo nemico. La figura 28-2 mostra il modo in cui la virata di un caccia nemico possa cambiare il rapporto angolare tra i vostri due velivoli.

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Figure 28-2: La virata di un caccia nemico cambia il rapporto angolare Per controllare gli angoli e restare attaccato alla sua coda, dovrete virare anche voi. La figura 28-3 mostra perch una virata improvvisa effettuata da un caccia in posizione offensiva non potr mai funzionare. Se, come reazione alla virata del caccia in difensiva, eseguite la stessa virata, finirete semplicemente per ritrovarvi di fronte a lui e dovrete difendervi nuovamente.

Figure 28-3: Una virata improvvisa da parte dellaereo offensivo non pu funzionare.

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Per risolvere i problemi relativi allangolo di intersezione, allangolo di presentazione e alla distanza causati dalla virata difensiva del caccia nemico, necessario compiere una virata ben precisa. Il problema duplice: che tipo di virata effettuare e quando. Prima di trattare il come e il quando, necessario capire la dinamica delle virate in generale (descritta nella Missione di addestramento 2). Per compiere BFM efficaci infatti indispensabile capire come eseguire le virate.

VELOCIT E RAGGIO DI VIRATA Riassumendo le lezioni della Missione di addestramento 2, le prime due caratteristiche delle virate sono dunque il raggio e la velocit di virata. Tenete presente che il raggio di virata semplicemente la misura di quanto stretta la virata effettuata dal vostro velivolo. Se immaginate di osservare il velivolo dallalto mentre effettua una virata, il raggio di virata la distanza del velivolo dal centro del cerchio di virata misurata in piedi. La seconda caratteristica importante della virata del velivolo la cosiddetta velocit di virata. La velocit di virata la velocit alla quale il velivolo si sposta attorno al centro del cerchio di virata cui abbiamo appena accennato (o la velocit alla quale un velivolo pu spostare il muso). La velocit di virata si misura in gradi al secondo e dipende dalla forza G e dalla velocit rispetto allaria.

VELOCIT ANGOLARE Penserete che la soluzione migliore per raggiungere una alta velocit di virata sia rallentare fino alla velocit minima rispetto allaria e tirare lo stick con quanta pi forza possibile. Non traete conclusioni cos affrettate! Ricordate che esiste infatti un rapporto diretto tra velocit rispetto allaria e la forza G. Pi bassa la velocit rispetto allaria, meno forza G disponibile; in altre parole, quando si rallenta non pi possibile esercitare livelli elevati di forza G. La forza G disponibile tuttavia, diminuisce anche se si comincia a volare a velocit molto elevata (ad esempio superiore a Mach 1). Ogni caccia ha una velocit ideale rispetto allaria che consente di raggiungere la massima velocit di virata. Questa velocit viene chiamata Velocit Angolare. Anche tra la velocit rispetto allaria e il raggio di virata esiste un rapporto preciso. I piloti di caccia devono ragionare sia in termini di velocit che in termini di raggio di virata. Prima di procedere dobbiamo aggiungere che un caccia con una velocit di virata superiore pi agile di un caccia che ha una scarsa velocit di virata ma un raggio di virata pi stretto. I piloti di caccia hanno un detto semplice e lapidario: La velocit di virata annienta il nemico. Labilit di spostare con rapidit il muso del velivolo il modo principale per utilizzare le armi ( e le BFM offensive riguardano proprio questo ). Un caccia nemico pu avere un cerchio di virata stretto, ma se riuscite a spostare il muso verso di lui e ad aprire il fuoco, il combattimento finito. I rottami del nemico in fiamme non vi causeranno pi grattacapi. Ancora una volta, dal punto di vista tattico la velocit angolare pi significativa del raggio di virata. Ma entrambi sono importanti.

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CONTROLLO DELLA VELOCIT Per raggiungere la migliore velocit di virata e il miglior raggio di virata, dovete controllare la vostra velocit rispetto allaria. Esistono quattro modi per controllare la velocit di un caccia rispetto allaria: La manetta Gli aerofreni La posizione del muso (forza di gravit) e La forza G. La posizione della manetta controlla la quantit di carburante immessa in camera di combustione. Gli aerofreni sono dispositivi di resistenza aerodinamica. Anche la posizione del muso in relazione allorizzonte influenza la velocit rispetto allaria. Infine, la forza G fa diminuire la velocit rispetto allaria. Mentre esercitate forza G, il velivolo rallenta. importante, tuttavia, iniziare la manovra quando la velocit vicina alla velocit angolare ideale, perch di solito nel combattimento la prima virata quella pi importante.

ENERGIA Un importante concetto nel BFM lenergia. Ogni manovra eseguita con un caccia costa energia. Quando parliamo di energia, intendiamo semplicemente velocit e quota del caccia. Quando effettuate una virata con un aereo esercitando una forza G molto elevata dovete rinunciare ad uno di questi parametri, se non addirittura a entrambi. Questa la notizia negativa. Quella positiva che il caccia in difensiva perde energia ogni qual volta effettua una virata per difendersi. Dato che per manovrare il velivolo necessaria dellenergia, questo compromesso tra energia e posizione col tempo far perdere al nemico il velivolo, se non addirittura la vita. Avrete notato che quando si in volo qualche volta possibile virare in cabrata guadagnando velocit rispetto allaria. Naturalmente questo vero sia per FalconAF che per il vero F-16. In questo caso, lunica energia persa quella potenziale immagazzinata, ovvero il carburante.

BFM OFFENSIVA Ok, ma allora come si fa a stare dietro ad un velivolo nemico e abbatterlo? facile se il caccia nemico si trova in volo di crociera o se effettua una virata graduale. Ma se invece il caccia nemico effettua una virata nella vostra direzione con forza G elevata, disturba il vostro AMRAAM con le ECM e rilascia contemporaneamente i flare per ingannare il vostro Sidewinder, vi troverete alle prese con un vero problema: UNA BFM OFFENSIVA.

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Ecco come si presenta il problema. Se partite da una posizione di 1,0-1,5 miglia dietro il caccia nemico e questo effettua una virata, vi ritroverete nella zona WEZ ( Weapons Engangment Zone ) del missile solo per pochi secondi. Se non riuscite a colpirlo in quel momento (per colpa dei suoi flare o del disturbo antiradar), ben presto la virata del nemico vi causer dei problemi di angolo di aspetto, di angolo di intersezione e di distanza. Non potrete superare queste difficolt semplicemente tirando dritto o puntando il caccia nemico ( lerrore pi comune ). Se pensate solo ad approfittare di quellunica opportunit per lanciare il missile senza dover effettuare alcuna BFM, dovete sperare che il vostro missile riduca il nemico in poltiglia, altrimenti finirete per beccarvi un Archer AA-11 sulla coda.

PANORAMICA DELLA MISSIONE In questa missione vi eserciterete nelle BFM offensive dietro un velivolo nemico. CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Quota: 15.000 MSL Manetta: 100% Configurazione: carrello retratto e 6 AIM-9

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE La missione inizia con il Falcon a 6.000 piedi dietro un Su-27 che deve iniziare una virata difensiva verso voi rilasciando dei flare. Dovete effettuare la migliore BFM offensiva possibile per mantenere una posizione di vantaggio e abbattere il nemico. I seguenti passaggi vi aiuteranno a compiere delle corrette BFM offensive: 1. Caricate la missione di 28 BFM offensiva dalla sezione addestramento. 2. Dato che dovete aprire il fuoco ogni volta che si presenta loccasione, passate alla modalit DOGFIGHT premendo il tasto D. Vedrete che il radar passer alla modalit ACM e lHUD visualizzer i simboli EEGS e AIM-9.

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FIGURA 28-4: HUD IN MODALITA DOGFIGHT, LAG PURSUIT 3. Ora avvicinatevi al nemico e lanciate un AIM-9 sempre che non stia rilasciando i flare. Se riuscite a lanciare non incantatevi a guardare il vostro missile. Se il missile manca lobiettivo, dovrete effettuare ulteriori manovre. Ricordate che state lanciando un missile e non un magico raggio della morte: i missili possono anche mancare lobiettivo. 4. se il caccia nemico ancora vivo, posizionate il vostro FPM dietro laereo inseguendolo a distanza come indicato nella figura 28-4 5. attenti alla vostra velocit! Se non tra i 330 e i 440 nodi, cercate di mantenervi fra questi due valori. Tenete docchio la velocit del caccia nemico. I piloti nemici pi astuti passeranno improvvisamente su IDLE in modo da farsi sorpassare. Tenete docchio sia la vostra velocit che quella di avvicinamento. La figura 28-4 mostra il punto dell HUD in cui potete leggere la velocit di avvicinamento. Per ottenere questa informazione dovete agganciare il caccia nemico con il radar. 6. passate alla visuale Padlock ( tasto 4 ) e richiamate la barra della S.A. premendo SHIFT 3. Questa vista presenta una linea di portanza che v dal centro del seggiolino allHUD.

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7. 8.

9.

10. 11.

La linea corrispondente al vettore della portanza del velivolo. A forza G elevata, il velivolo si sposta nella direzione del vettore, pertanto la linea del vettore risulta pi alta nel display. Se un velivolo nemico si trova sulla linea e voi tirate lo stick, lobiettivo entrer nell HUD ( se disponete dellenergia necessaria per fare la virata ). Volate in linea retta, lasciando che il caccia nemico effettui una virata. La figura 28-5 mostra questa situazione vista dallalto. Appena il caccia nemico esce dal vostro campo visivo, iniziate a virare nella sua direzione esercitando il massimo di forza G. Avvicinatevi al caccia nemico in LAG PURSUIT: in altre parole, mantenete lFPM subito dietro alla coda del nemico. Ancora una volta, tenete docchio la velocit di avvicinamento. In FalconAF, quando le ali del nemico diventano chiaramente visibili ( cio non sono pi una parte indistinta dellaereo nemico ), significa che vi siete avvicinati entro i 4.000 piedi. Arrivati a questa distanza, la vostra velocit di avvicinamento non deve superare i 50 nodi. quando intravedete le ali del caccia nemico, portate il muso LEAD PURSUIT ed aprite il fuoco col cannone. ricordate che se vi trovate con un angolo di aspetto basso ( la vostra fusoliera allineata con quella del caccia nemico), la posizione della manetta controlla la velocit di avvicinamento, quindi prestate attenzione se avete inserito il postbruciatore al massimo, altrimenti grazie alla potenza del motore del Falcon rischierete di superare il nemico portandovi da una BFM offensiva a una BFM difensiva. Viceversa, se sente lallarme di bassa velocit, e meglio puntare dolcemente il muso gi per evitare di finire in stallo completo.

FIGURA 28-5 Bandit turning around us I due fattori principali nella BFM offensiva sono la velocit rispetto allaria e la posizione del muso. Dovete trovarvi alla velocit angolare finch non siete vicino al caccia nemico. Quando riuscite a distinguere i particolari dellaltro velivolo, ad esempio le ali, significa che vi trovate a portata di tiro e dovete fare in modo che la vostra velocit corrisponda a quella del nemico.

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MISSIONE 29: BFM DIFENSIVE Una BFM difensiva la miglior risposta ad un attacco. Ad ogni modo in tutta la storia del combattimento aereo la maggior parte dei piloti da caccia che sono stati abbattuti si sono accorti troppo tardi di essere sotto minaccia avversaria. In questa missione parleremo di cosa fare nel momento in cui il nemico spunta alle vostre ore 6. La prima cosa da fare, per iniziare a difendervi, di creare al nemico problemi di BFM. Ricordate quanto sia difficile eseguire delle BFM offensive quando si vola dietro ad un aereo ben pilotato. Ma allora quale il segreto per arrivare al kill? La prima mossa di arrecare scompiglio alla BFM avversaria, quindi mettete semplicemente il caccia avversario sulla vostra lift vector ed effettuate una virata ad alti G con una velocit compresa tra i 330 ed i 440 knots. La figura 29-1 mostra come questo tipo di manovra crei dei problemi allavversario. Notate come la virata della figura 29-1 comporti un angolo di uscita e di aspetto tale da causare una rapida diminuzione della distanza. Questo tipo di manovra forza il bandito a manovrare, ma pi di tutto, lo costringe a cercare al mossa giusta. Ogni volta che costringete il vostro avversario ad una reazione affrettata le possibilit che commetta un errore saranno maggiori. Lidea di base di effettuare la miglior manovra difensiva costringendo il nemico ad effettuare delle buone BFM offensive. Eseguendo manovre di scarsa efficacia vi avvierete verso una fine improvvisa ed inevitabile. Vi state chiedendo che cosa ci pu essere di peggio? Vediamo: vi piacerebbe, ad esempio, una lenta discesa con il paracadute con un sacco di tempo a disposizione per riflettere sui vostri errori? Se il caccia nemico deve abbattervi, almeno cercate di fargliela sudare fino allultimo. In tutti i casi, lelemento essenziale di una buona BFM difensiva la virata difensiva iniziale. Per creare le maggiori difficolt di BFM al caccia nemico, dovete posizionare il vostro vettore della portanza direttamente sulla sua testa e tirare il pi possibile. Potete posizionare il vostro vettore della portanza direttamente sul caccia nemico utilizzando le viste estese del FOV, Padlock o abitacolo 3D. questa virata deve essere effettuata alla velocit angolare per tutte le ragioni che abbiamo esposto in precedenza.

FIGURA 29-1 Defensive Max G turn overview

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Ma nel caso ve ne siate dimenticati, ora ricapitoleremo il tutto. Se effettuate una virata a velocit angolare avrete la velocit di virata migliore ( la velocit con cui il muso dellaereo si muove attorno al cerchio di virata ) e il raggio di virata pi corto ( cio un cerchio pi stretto tracciato nellaria ). Il raggio di virata molto importante dal punto di vista difensivo, poich una virata stretta pu consentirvi di sfuggire al fuoco nemico e di portarvi alle sue spalle. Questo tutto per quanto riguarda la teoria della BFM difensiva: dovete effettuare la virata alla velocit angolare con il vostro vettore di portanza puntato direttamente sul caccia nemico. Sarebbe semplice se non ci fossero alcune eccezioni. Ma c ne sono: la prima quando vi ritroverete inseguiti da un missile. Se il missile diretto verso di voi, chiaro che dovrete schivare il missile e non battervi contro il caccia avversario. Non possibile evitare i missili con manovre BFM o costringerli a mancare lobbiettivo superandolo. I missili posso anche superare lobbiettivo in velocit, perch per poterlo colpire basta che questo rimanga allinterno del raggio letale della testata di guerra. Quando un missile diretto verso di voi, dovete virare nel modo pi rapido possibile in modo che la sua traiettoria venga a trovarsi in posizione dalle ore 3 alle ore 9 rispetto a voi.

FIGURA 29-3 Placing the missile at your 3/9 line

La figura 29-3 vi mostra il perch meglio trovarsi in questa posizione. Dallimmagine potete rendervi conto che quando il missile viene mantenuto in posizione ore 3/9 rispetto a voi, per colpirvi dovr compiere la traiettoria pi lunga. A sua volta questo costringe il missile a perdere energia. Se permettete al missile di uscire dalla posizione ore 3/9 rispetto alla vostra rotta, il suo angolo di inseguimento sar pi piccolo. Il risultato finale che il percorso necessario per raggiungere il vostro aereo minore di conseguenza il missile arriver con pi energia. Energia significa manovrabilit, e pi un missile manovrabile pi pericoloso.

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Laltra eccezione alla tecnica di puntare dritto lavversario a velocit angolare quando questultimo apre il fuoco con il cannone. Se vi trovate entro il raggio del cannone dellaereo avversario, e questultimo si trova sul vostro stesso piano con il muso puntato su di voi in inseguimento ravvicinato, dimenticate tutto ci che avete letto finora. Quando un caccia nemico sta per aprire il fuoco, dovete scansarvi alla svelta. Ci significa uscire dal piano di volo del caccia nemico. Se vi dirigete direttamente verso il caccia nemico, vi ponete sul suo stesso piano di volo. Di conseguenza se eravate in procinto di dirigervi contro il caccia avversario, cambiate idea! Pi avanti vedremo come difendersi dal fuoco di un cannone.

PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO Velocit: 400 nodi Quota: 15000 MSL Manetta: military Configurazione: carrello retratto, 6 AIM-9

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE Questa missione comincia con il Falcon in posizione di svantaggio, con il caccia nemico diretto sulla vostra coda alla vostra stessa velocit. Ora parleremo delle procedure per lesecuzione delle BFM difensive e dei passaggi necessari per difendersi dai missili e dal fuoco dei cannoni. Seguite i seguenti passaggi per difendervi dal caccia nemico posizionato dietro la vostra coda prima che vi lanci contro un missile o che apra il fuoco con il cannone 1. caricate la missione 29 DEFENSIVE BFM dalla sezione addestramento 2. attivate il padlock ( tasto 4 ) nella vista con labitacolo virtuale ( tasto 3 ) per guadagnare un punto di vantaggio sul nemico 3. inclinate laereo di 90 4. rilasciate qualche chaffs e flares premendo X ed effettuate contemporaneamente una virata improvvisa a massima forza G con lAB inserito. 5. portate il vostro vettore di portanza direttamente sul caccia nemico 6. tenete docchio la vostra velocit e fate in modo di rimanere tra i 330 ed i 440 nodi. Se la vostra velocit scende sotto i 400 nodi lasciate inserito lAB, ma riducete la forza G per rimanere a velocit angolare. 7. mentre continuate a manovrare, osservate la vostra virata per vedere se funziona. Se il caccia si dirige frontalmente verso di voi, e voi riuscite ad aumentare langolo di aspetto, significa che la virata sta funzionando. Rimanete a velocit angolare e continuate la manovra. Se il caccia nemico continua a venirvi contro finirete per effettuare una BFM offensiva 8. se il caccia nemico rimane dietro la vostra coda, controllate la vostra velocit perch potrebbe essere troppo elevata. Se cos, estendete gli aerofreni ( tasto B ) per rallentare, poi ritraeteli nuovamente appena raggiunti i 440 nodi. Se la vostra velocit non abbastanza elevata, il caccia nemico vi rester attaccato e quindi dovete prepararvi a difendervi con i cannoni.

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DIFENDERSI DAL FUOCO DEI CANNONI AA Quando siete abbastanza vicino al caccia nemico tanto da distinguerne le ali, significa che siete a tiro. Inoltre, se il caccia nemico si trova entro il raggio dei cannoni e il suo muso puntato a 45 rispetto al vostro aereo, preparatevi a difendervi dal fuoco del cannone. Ricordate che il cannone unarma di tipo all-aspect e di conseguenza il caccia nemico non deve necessariamente portarsi dietro la vostra coda per potervi colpire. Per difendervi da un attacco con i cannoni procedete nel seguente modo:

Figura 29-4 Rolling and pulling out of the attacking bandit plane of motion

1. inclinate laereo di almeno 90 ed esercitate la massima forza G per uscire dal piano di volo del caccia nemico. 2. riportate la manetta su idle ed estraete gli aerofreni per rallentare rapidamente e costringere il caccia nemico a sparare troppo lungo. 3. mantenete il vostro nuovo piano di volo per 3-5 secondi, quindi cambiate nuovamente piano di volo effettuando un altro rollio di 90 e una cabrata. Il caccia nemico che riesce a restarvi in coda, si adatter in base alla vostra nuova posizione. Di conseguenza, mentre rallentate dovete costantemente cambiare il vostro piano di volo. 4. continuate queste manovre o effettuate delle esse con la manetta su idle fino a ridurre la velocit a 150 nodi. 5. quindi, con lAB inserito, portate il combattimento direttamente sulla verticale e sopra lobbiettivo. La figura 29-5 mostra questa manovra. La maggior parte dei caccia nemici non ha il rapporto spinta peso del Falcon e quindi non sar in grado di seguirvi in questa manovra. Prestate attenzione a non salire a candela. Dovete continuare ad esercitare forza G ed eseguire una gran volta stretta ripercorrendo tutto il percorso di ritorno verso il caccia nemico. Se salite a candela, potreste correre il rischio di beccarvi un missile in coda.

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Figura 29-5 Take the flight straight up and over the top Queste manovre non sono formule magiche che garantisco il successo tutte le volte, ma procedure che se eseguite correttamente, in genere funzionano.

DIFENDERSI DAI MISSILI In questa sezione tratteremo la difesa da un attacco missilistico. Quando un missile si dirige verso di voi, non avete altra scelta che abbandonare qualsiasi cosa stiate facendo ed effettuare manovre molto rapide per difendervi. Per difendervi da un missile, procedete nel seguente modo: 1. effettuate una virata in picchiata con la massima forza G in modo da portarlo sulla linea ore 3/9 2. rilasciate alcuni CHAFFs e FLAREs premendo il tasto X 3. attivate le contromisure elettroniche premendo il tasto J 4. acquisite una posizione di vantaggio sul missile e mantenetelo sulla linea ore 3/9. se non riuscite a portarvi in posizione di vantaggio rispetto al missile, mantenete il caccia nemico a 90 utilizzando lestensione del campo visivo o il padlock nella vista abitacolo virtuale per tenerlo docchio.

Figura 29-6 Missile defense maneuvers

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5. dopo che vi siete posizionati in modo che il missile o il caccia nemico si trovino sulla linea ore 3/9, effettuate una serie di manovre rapide verso lalto e verso il basso lungo il piano verticale come indicato nella figura 29-6. queste manovre in verticale con il missile a 90 posso far aumentare la distanza di sicurezza dal missile. Lobbiettivo rendere la distanza di esplosione superiore al raggio letale della testata del missile. Sia detto ancora una volta: queste procedure non sono infallibili. Esse costituiscono tuttavia il miglior metodo di difesa per sopravvivere ad un attacco missilistico.

MISSIONE 30: BFM FRONTALE Le BFM frontali sono pi complesse e richiedono pi manovre delle BFM offensive o difensive. In netto contrasto con la situazione difensiva, quando vi avvicinate frontalmente al caccia nemico avete varie opzioni. Nella difesa lunica manovra possibile una virata improvvisa verso il nemico, altrimenti rischiate la vita. Persino quando vi trovate dietro il nemico, le opzioni sono limitate, nel senso che dovete portarvi in posizione di controllo e aprire il fuoco appena possibile. Quando incrociate un caccia frontalmente avete la possibilit di abbandonare il combattimento, continuare o restare e cercare di abbattere il caccia nemico. In realt, la decisione pi importante da prendere quando incrociate frontalmente un caccia nemico se restare vincolato ad un combattimento in virata. Se restate vincolato coinvolto a un combattimento in virata con un caccia nemico partendo da un incrocio frontale, possibile che finirete per perdere un sacco di tempo e di energia. Naturalmente lenergia indispensabile per effettuare delle manovre e il tempo pu lavorare contro di voi, nel senso che intanto potrebbe scorgervi un secondo caccia nemico. Se perdete troppo tempo, vi pu accadere di vincere lo scontro iniziato contro un caccia nemico ma di perdere quello contro un secondo caccia del quale non vi siete accorti per tempo. Ci sono parecchie ragioni per tentare di abbandonare uno scontro ed altrettante per restare e cercare di abbattere il caccia nemico. In questa missione di addestramento si parler di come procedere qualora decidiate di effettuare una virata ed accettare lo scontro.

OPZIONI AL MOMENTO DELLINCROCIO Se vi avvicinate frontalmente a un caccia nemico, cercate di portare a termine lo scontro nel minor tempo possibile. Tenete presente che probabilmente il pilota del caccia avversario sta pensando la stessa cosa, quindi: state attenti. Durante un avvicinamento frontale contro un caccia nemico, se potete lanciate un missile IR e non dimenticate il vostro cannone. Nella maggior parte degli incroci frontali, per aprire il fuoco con il cannone dovrete effettuare parecchie BFM. Non consigliabile cercare di mettersi sempre e ad ogni costo nella posizione adatta per poter utilizzare il cannone. Tuttavia, se avete deciso di abbandonare lo scontro, unottima idea tentare di aprire il fuoco frontalmente prima di scansarvi. Ancora una volta tenete a mente che non escluso che anche il caccia nemico si stia mettendo in posizione per aprire il fuoco su di voi. Anche se non lo fa il fuoco frontale del cannone comunque molto pericoloso per via del forte rischio di collisione.

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Mentre incrociate il caccia nemico, le possibilit che avete sono: 1) salire dritto in verticale, 2) effettuare una virata a muso in basso oppure 3) effettuare una virata livellata. Potete eseguire anche altre manovre, ad esempio una cabrata allindietro o una SPLIT S, ma queste manovre non sono quelle ottimali per aggirare il caccia avversario. I combattimenti frontali richiedono molte manovre: di conseguenza, la probabilit che uno dei due contendenti commetta un errore molto elevato. Lerrore pi grande durante una BFM frontale di perdere di vista il caccia avversario. Visto che non possibile combattere contro qualche cosa che non possibile vedere, perdere di vista il nemico il metodo pi sicuro per essere incenerito. Anche la migliore BFM non serve a nulla se a met della manovra si perde di vista il caccia avversario. Mentre nel vero F-16 perdere di vista il nemico rappresenta un problema reale, in FalconAF il padlock pu aiutarvi a mantenere la situazione sotto controllo a meno che il caccia avversario non si porti nella vostra zona morta. Il modo principale in cui si perde la vista durante la simulazione la cosiddetta G-LOCK ( Gravity Induced Loss of Consciousness ), cio la perdita di coscienza causata dalla forza di gravit. Se la G-LOCK viene abilitata dal setup, dovete stare attento a non esercitare troppa forza G per troppo tempo per perdere di vista il caccia nemico. Altri errori nelle BFM frontali sono la forza G insufficiente, mancanza parziale o totale del controllo del velocit, scarso controllo del vettore di portanza, non effettuare una virata di attacco o cercare di effettuare delle BFM con un F-15 contro un F-16 ( il che sarebbe molto stupido ). Vogliamo trattare una ad una tutte le opzioni ( solo quelle favorevoli ) nel caso di un incrocio frontale.

LA SLICE Il modo pi rapido per raggiungere la posizione con il muso del vostro aereo dietro il caccia nemico di iniziare una virata di attacco a coltello. Per effettuarla, quando la velocit di avvistamento del caccia nemico comincia ad aumentare, iniziate una improvvisa virata di attacco a 8 G verso il caccia nemico con il vostro muso a circa 10 sotto lorizzonte. Come si fa a sapere quando la velocit di avvistamento comincia ad aumentare? Pensate a una automobile che viaggia in direzione opposta alla vostra su una autostrada. Vedete lauto venirvi incontro da lontano, ma non sembra quasi muoversi. Man mano che si avvicina, inizia a spostarsi verso sinistra. Quando sta per superarvi la vedete passare velocemente al lato. Allo stesso modo, quando siete in volo dovete iniziare la virata appena il movimento dellobbiettivo comincia Figura 30-1 Slice maneuver a farsi pi veloce.

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Disegnando un cerchio con il muso basso sfruttate la forza di gravit, che vi consentir di mantenere la vostra velocit e di aumentare la velocit di virata ( non dimenticate la forza G radiale ). La virata a coltello dovrebbe essere una delle manovre preferite da un pilota di F-16. Il motivo semplice. Dato che l F-16 superiore a qualsiasi altro velivolo nelle virate, una grande virata di attacco, eseguita con il muso basso, avr leffetto di intimidire lavversario. Questa virata ha un effetto intimidatorio sullavversario perch quando lavrete completata avrete guadagnato angoli di attacco sul caccia nemico e avrete ancora parecchia energia a disposizione per la virata successiva. Lo svantaggio della virata a coltello consiste nel fatto che si tratta di una manovra con forza G elevata e con il muso basso, che pertanto pone il caccia nemico dietro la vostra coda e temporaneamente fuori dalla vista. La figura 30-1 mostra questa manovra.

VIRATA LIVELLATA Unaltra ottima opzione quando ci si incrocia la virata livellata verso il caccia nemico. Con questa opzione il muso non ruota con la stessa rapidit con cui gira nella virata a coltello, ma presenta il vantaggio non secondario che alle quote base non correte il rischio di schiantarvi al suolo. Oltre ad essere pi sicura a bassa quota, molto pi facile rimanere orientati verso lorizzonte. La virata livellata si esegue nello stesso modo del virata a coltello, solo che nel primo caso il muso resta nella stessa posizione rispetto allorizzonte. Dato che in una virata livellata non si ottiene la spinta aggiuntiva dovuta alla forza di gravit che si ottiene con una virata a coltello, la virata sar pi lenta e di conseguenza perderete pi energia nellesecuzione.

COMBATTIMENTO VERTICALE Lultima manovra di cui parleremo la cabrata. Questa manovra viene consigliata solo in alcuni casi speciali. Il volo verticale viene utilizzato dopo che si profilato uno scontro BFM frontale e disponete di un notevole vantaggio sul vostro avversario. Come regola generale, non entrate in verticale durante la prima manovra. I motivi sono tre: il vostro avversario guadagner angoli di attacco nei vostri confronti con una virata a muso basso, presentate un ottimo bersaglio IR per un missile a ricerca di calore sullo sfondo del cielo azzurro, molto difficile compiere un volo verticale impeccabile se si comincia con la stessa energia del nemico. Se decidete di entrare nella verticale al vostro primo incrocio frontale ecco come fare. Mentre incrociate il nemico, iniziate un cabrata livellata a 550 nodi. Questa non la velocit angolare ma non ha importanza. Quando applicate 7 G, perderete velocit molto rapidamente. La figura 30-2 mostra questa manovra iniziale nella verticale e la quota che guadagnerete rispetto allavversario salendo dritti in verticale anzich obliqua.

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Figure 30-2: Vertical maneuver at the pass Mentre entrate nella verticale pura ( in altre parole dritto verso lalto ), puntate il caccia nemico ed eseguite una piroetta per ruotare il vostro vettore di portanza direttamente su di lui. Quando il vostro vettore di portanza puntato su di lui, tirate pi che potete. Se lavversario vi vede cercher di cabrare verso di voi. A questo punto vi troverete in posizione di svantaggio nelle virate di attacco con il muso alto contro il muso basso. In questa situazione, contrastate la virata di attacco iniziando una virata di attacco. Dopo aver risposto alla virata di attacco, continuate a ruotare in virata livellata per posizionare il vostro vettore di portanza sul caccia nemico. Laltra opzione continuare il volo verticale. Se volete risalire non aspettate di raggiungere 550 nodi. Quando raggiungete i 300 nodi e state incrociando il caccia nemico, risalite immediatamente. Se tardate a cabrare il caccia nemico guadagner angoli di attacco su di voi. Quando entrate nella verticale pura, ripetete la piroetta e tirate. Quando il caccia nemico non star pi puntando il suo muso in su, verso di voi, saprete che state avendo la meglio. Se vede che non riesce a salire significa che ha esaurito lenergia. Ora disponete dello spazio per effettuare virate sopra il caccia nemico che potete sfruttare per fiondarvi su di lui. Il momento in cui usare il volo verticale dopo aver incrociato il caccia nemico per la terza volta utilizzando una delle due opzioni trattate in precedenza. Se vi accorgete che il nemico lento potreste portare lo scontro nella verticale. Da cosa si capisce che un caccia lento? Dal fatto che riesce a sollevare il muso. Ricordate, se avete deciso di entrare in verticale riportate le ali sul piano orizzontale ed effettuate la vostra manovra iniziale dritto verso lalto, quindi inclinatevi per individuare il caccia nemico e lanciatevi verso di lui. Non entrate in una traiettoria obliqua, altrimenti darete spazio al caccia nemico per virare. Secondo un vecchio detto dei piloti da caccia dellepoca del Viet-nam, Nella verticale si incontra gente di classe superiore. Per molti aspetti questo valido ancora oggi.

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COMBATTIMENTO CIRCOLARI SINGOLI E DOPPI Le opzione di cui abbiamo discusso per gli incroci posso risultare utili anche per gli scontri circolari, sia singoli che doppi. Se entrambi i caccia iniziano una virata dattacco, il combattimento diventer uno scontro a due cerchi, come mostrato in figura 30-3. Questo significa che vengono creati 2 cerchi di virata ben distinti.

Figura 30-3 Two circle flight Se uno dei due piloti effettua una virata di allentamento, lo scontro si trasformer in un combattimento ad un cerchio solo, cosi come mostrato in figura 30-4.

Figura 30-4 One circle fight Ricordate che sia voi che il caccia nemico potete costringervi a vicenda ad accettare uno scontro circolare singolo o doppio. Il pilota di FalconAF deve capire e conoscere le caratteristiche di entrambi i tipi di scontro. Quasi tutti gli incroci frontali evolvono in voli circolari doppi. I motivi sono ovvi. In genere i caccia effettuano la virata di attacco uno nella traiettoria dellaltro per sfruttare lo spazio di virata disponibile e tentare di ridurre langolo di attacco negativo. La virata di attacco una virata in direzione del caccia avversario effettuata prima di incrociarlo, come mostrato in figura 30-5. Se vi trovate in una posizione di volo sfasata rispetto al caccia nemico ed effettuate una virata per allontanarvi, significa che non state utilizzando lo spazio di virata disponibile ma state permettendo che lo utilizzi lavversario.

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La figura 30-6 illustra il perch effettuare una virata di allontanamento dal caccia avversario pu crearvi notevoli problemi.

Figura 30-5 Most head on passes result in two circle fight I combattimenti circolari doppi presentano un altro vantaggio per un velivolo con unelevata velocit di virata e un missile a ricerca di calore all-aspect. Pu darsi che riusciate a far ruotare il muso abbastanza rapidamente da poter aprire il fuoco sul caccia nemico. In un combattimento circolare singolo lo spazio troppo ristretto per poter lanciare un missile IR dopo lincrocio con lavversario. In realt questo il motivo principale per eseguire un combattimento circolare singolo. Se state affrontando uno scontro senza missili IR all-aspect contro un caccia in grado di colpirvi con missili IR allaspect, dovete cercare di neutralizzare il missile del caccia nemico effettuando un volo circolare singolo. Un altro caso in cui eseguire un combattimento circolare singolo quando il livello di energia molto basso rispetto allavversario. In questo caso, cercate di disturbarlo e mantenete il combattimento in spazi ristretti effettuando un volo circolare singolo.

Figure 30-6: Lateral offset

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Unultima parola sui combattimenti circolari singoli e doppi, una volta iniziata la vostra virata, non cambiate idea o direzione. In parole povere, se intendete effettuare un combattimento circolare doppio ma il caccia avversario effettua una virata di allontanamento, continuate la vostra virata poich invertendola offrireste troppi angoli di attacco allavversario.

PANORAMICA SULLA MISSIONE DI ADDESTRAMENTO In questa missione di addestramento vi eserciterete nella BFM frontale contro un SU-27

CONDIZIONI INIZIALI Velocit: 400 nodi Quota: 15000MSL Manetta: military Configurazione: carrello retratto, 6 AIM-9

DESCRIZIONE DELLA MISSIONE DI ADDETSRAMENTO Questa missione di addestramento inizia da una posizione frontale. Quando inizia la simulazione il SU-27 vi incrocer a distanza ravvicinata e inizier un combattimento in virata. In questa missione di addestramento potete esercitarvi ad aprire il fuoco con i cannoni frontalmente o ad eseguire una delle opzioni di BFM frontale di cui abbiamo parlato in precedenza. La manovra ottimale negli incroci la virata a coltello. La seguente procedura sar utile per poter eseguire una virata a coltello al momento giusto: 1. caricate la missione 30 HEAD-ONHEAD BFM dalla sezione addestramento 2. assicuratevi che la vostra velocit sia di circa 400-450 nodi 3. usate la modalit TWS per individuare il caccia avversario in modo che il pilota nemico non si accorga della vostra presenza. Non utilizzate la modalit ACM o STT 4. quando la linea della velocit di avvistamento del caccia nemico comincia ad aumentare ( ricordate lesempio dellauto ), inclinate laereo di Figura 30-7 120 ed applicate la massima forza G Figure 30-7: Max G turn into the bandit verso il caccia avversario, cos come illustrato in figura 30-7.

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5. mantenete il muso basso, circa 10 ed inserite lAB. Controllate che la vostra velocit NON raggiunga i 440 nodi, se la raggiungete disinserite immediatamente lAB. 6. tenete il vostro vettore di portanza puntato verso il caccia avversario e cercate di mantenervi entro la velocit angolare ( 330-440 nodi ) 7. selezionate la modalit ACM-VERTICAL SCAN per poter agganciare il caccia nemico appena possibile 8. aprite il fuoco ogni volta che entrate nella WEZ del missile 9. non dimenticate che se il caccia nemico sta puntando verso di voi, potrebbe trovarsi nella condizione favorevole per aprire il fuoco contro di voi, quindi attenzione. Per vincere uno scontro frontale, dovete esercitarvi a lungo, quindi siate pazienti. Il pilota che compie meno errori vince lo scontro. I due errori peggiori che si possono fare nelle BFM frontali sono: perdere il controllo della velocit non aprire il fuoco quando se ne presenta loccasione.

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CAPITOLO 9: INSTANT ACTION Instant Action il posto ideale quanto volete volare e combattere immediatamente. Per entrare in Instant Action, premete sullicona del menu sulla sinistra dello schermo. La schermata Instant Action ha tre sezioni: larea Opzioni, la Mappa e Sierra Hotel. Una volta settate le vostre opzioni, cliccate sullicona Fly in basso a sinistra dello schermo per decollare.

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OPZIONI DELLINSTANT ACTION Usate larea opzioni per personalizzare le quattro aree disponibili in base alla vostra esperienza. Potete anche utilizzare le opzioni principali del Setup per personalizzare ulteriormente il gioco.

MISSION Lopzione Mission vi consente di scegliere tra una missione prevalentemente aria-aria o aria-terra. Scegliete Fighter Sweep per avere la possibilit di abbattere numerose minacce aeree. Scegliete Moving Mud per maggiori bersagli terrestri. La scelta del tipo di missione influir sul carico di armi.

WAVE Questo settaggio sia Recruit (Recluta), Cadet (Cadetto), Rookie (Novizio), Veteran (Veterano), Ace (Asso)- determina il livello di abilit dei nemici. Pi alto il livello di difficolt, pi abile, veloce e mortale sar il nemico. Questo settaggio viene applicato sia alle minacce aeree che a quelle terrestri. Incontrerete pi aerei da trasporto e meno caccia con i settaggi bassi; viceversa incontrerete pi caccia e meno aerei cargo con i settaggi alti.

AIR DEFENSES Visto che la maggior parte delle nazioni non ama aeroplani ostili che volano nel loro spazio aereo, vi prepareranno delle sorprese basate a terra. LInstant Action ha due forme di minacce terra-aria: i SAM (Surface-to-Air Missiles/Missili Terra-Aria) e le AAA (Anti-Aircraft Artillery/Artiglieria Anti-Aerea).

WEATHER CONDITIONS Queste barre scorrevoli modificano la densit, la distanza iniziale e la massima distanza della nebbia presente nel gioco. Settatele per adattarle alle condizioni in cui desiderate volare. Ricordate che pi nebbia c intorno e pi la avrete vicino, pi sar difficile identificare visivamente il nemico!

THE MAP Potete selezionare qualsiasi area sulla penisola balcanica o coreana per la vostra battaglia Instant Action. Cliccate allinterno del quadrato grigio e trascinalo dove meglio credete sulla mappa. Questo posizioner il vostro F-16 nel luogo corrispondente, allinizio della battaglia. Potete anche stabilire lorario di inizio cliccando sullorologio e usando le frecce. Cambiate lorario di inizio per volare durante il giorno o di notte.

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ENDING YOUR MISSION Potete volare e combattere in Instant Action finch non decidete di uscire, atterrare, eiettarvi o essere abbattuto. I nemici arriveranno continuamente e implacabili, se venite abbattuti la missione finir automaticamente. Potrete anche smettere in qualsiasi momento premendo ESC. Quando una missione Instant Action finisce, tornerete alla schermata principale dellInstant Action. Se siete abbastanza fortunati da guadagnare abbastanza punti da aggiungervi al Sierra Hotel (il meglio del meglio), il vostro nome verr aggiunto alla lista. Dopo, vedrete la finestra di Debriefing. La lista degli eventi mostrer lesito di tutte le armi che voi e il nemico avete impiegato. Vedrete anche i commenti relative ad ogni abbattimento subito. Vicino la lista degli eventi c quella del punteggio. Il vostro punteggio viene determinato dai bersagli aerei e terrestri che avete distrutto, moltiplicato per il vostro settaggio di realismo. I punti vengono sottratti per il consumo di munizioni (eccetto per i proiettili del cannone). Pi missili e bombe usate senza colpire i bersagli, pi basso sar il punteggio e in una brutta missione potreste anche avere un punteggio negativo. Il quadrato in alto a destra mostra una lista dei bersagli nemici che avete distrutto. Sotto troverete una lista di tutta le armi che avete utilizzato.

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CAPITOLO 10 DOGFIGHT ( COMBATTIMENTO RAVVICINATO ) Il modulo del combattimento ravvicinato ( DOGFIGHT ) progettato per il combattimento faccia a faccia con altri velivoli. Al modulo DOGFIGHT possono partecipare fino ad un massimo di quattro squadre Con qualsiasi combinazione di piloti controllati dal giocatore e piloti AI (intelligenza artificiale, cio controllati dal computer ) entrate nel modulo del combattimento ravvicinato facendo click su DOGFIGHT nel menu principale. Per cominciare un DOGFIGHT: se giocate una partita di DOGFIGHT da solo fate click sulla scheda salvata fate click su una delle configurazioni di combattimento ravvicinato riportate di seguito ( FURBALL, MATCH PLAY E TEAM FURBALL ) oppure scegliete una configurazione creata in precedenza. Per ulteriori informazioni leggete le indicazioni riportate di seguito. Fate click sul pulsante Accetta in basso a destra per continuare. Se volete iniziare una sessione di DOGFIGHT in multiplayer, andate al capitolo MULTIPLAYER del manuale per i dettagli.

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CONFIGURAZIONE DI UN COMBATTIMENTO RAVVICINATO Sono disponibili tre configurazioni di combattimento ravvicinato. FURBALL, TEAM FURBALL e MATCH PLAY. Sotto ognuna vengono visualizzate tutte le squadre partecipanti e i rispettivi velivoli. Ogni icona aereo contrassegnata da un nome di squadriglia e dal numero e dal tipo di velivolo. Fate click sul simbolo + per visualizzare ciascun aereo della squadriglia con il suo relativo callsign e il proprio Ace Factor.

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FURBALL Nello scontro totale (furball) combatterete da soli contro tutti. Il vostro punteggio aumenta in base al numero di aerei che riuscite ad abbattere. Per ogni velivolo abbattuto guadagnate un punto, ma ne perdete uno ogni volta che il vostro aereo precipita o che scegliete lopzione di eiettarvi senza aver subito danni. Durante la configurazione di uno scontro totale dovete impostare la barra del punteggio sul numero di punti stabilito per la vittoria. Viene dichiarato vincitore dello scontro totale il giocatore che ha raggiunto questo punteggio stabilito. Se la barra impostata su illimitato (cursore allestremit destra) lo scontro totale si concluder solo quando tutti i partecipanti saranno usciti dallarena di gioco. Quando date il via ad una partita a Scontro totale, tutti i velivoli iniziano il combattimento a distanza uguale dal punto di partenza. Dopo che siete stati abbattuti o avete scelto di eiettarvi, verrete rigenerati in un altro combattimento ravvicinato e vi troverete vicino allazione con un nuovo carico di munizioni. Ci si verifica ogni volta che raggiungete il punteggio limite oppure quando premete ESC e E per porre fine al combattimento. Quando uno dei giocatori (compresi i piloti controllati dal computer), ha raggiunto il punteggio richiesto per la vittoria, lo scontro totale termina e tutti i giocatori ritornano alla schermata DOGFIGHT. Lelenco Eventi presenter una descrizione dellintero combattimento insieme a tutti i punteggi. Verranno visualizzati il nome e il punteggio del pilota, il totale degli aerei abbattuti e il numero totale di volte che avete perso la vita.

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FURBALL SETUP Per aggiungere piloti AI ad uno scontro totale, fate clic sullicona di aggiunta velivolo per aprire la finestra di dialogo Aggiungi squadriglia. Scegliete il tipo di aereo, il livello di abilit e le insegne ( lo schema dei colori ) del pilota per la nuova squadriglia. E possibile aggiungere velivoli anche facendo click con il pulsante destro del mouse su unarea vuota dellelenco piloti: Verr visualizzato un menu con le opzioni per le insegne, il livello di abilit e il tipo del velivolo. E possibile inoltre cambiare il tipo di velivolo per una squadriglia facendo clic con il pulsante destro del mouse direttamente sullicona del velivolo. Notate che nelle partite a scontro totale, ciascuna squadriglia dispone di un solo velivolo. Per eliminare un pilota AI, fate clic con il pulsante destro sul simbolo + alla sinistra del velivolo e scegliete Elimina dal menu. Quando partecipate a una partita a scontro totale, potete modificare lo schema dei colori del vostro aereo. Fate clic sullicona del velivolo, quindi clic su uno degli schemi dei colori sulla destra. Le scelte sono CRIMSON, SHARK, USA e TIGER. Gli schemi dei colori non influenzano la giocabilit nelle partite a scontro totale, dato che in questo caso non si tratta di un gioco a squadre.

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TEAM FURBALL Nello scontro totale a squadre lunica differenza che si gioca, appunto, a squadre. Il vostro obiettivo, tuttavia, resta sempre quello di raggiungere il punteggio limite impostato dallhost della partita con la barra di scorrimento. La vostra squadra vince se il numero complessivo di abbattimenti effettuato dai giocatori della squadra ha raggiunto il valore impostato. In altre parole, vince la squadra che raggiunge per prima il punteggio stabilito. Se impostate la barra su illimitato, la partita non finir finch tutti i giocatori non saranno usciti dal gioco. Per ogni velivolo abbattuto guadagnate un punto, ma ne perdete uno ogni volta che il vostro aereo precipita e ogni volta che scegliete lopzione di espulsione senza aver prima subito danni. Inoltre, la vostra squadra perde un punto ogni volta che abbattete un compagno di squadra. Quando iniziate una partita a scontro totale a squadre, voi e i vostri compagni inizierete il combattimento nello stesso quadrante. Se venite abbattuti o scegliete lopzione di espulsione in una partita a scontro totale a squadre, verrete rigenerati come nelle partite a scontro totale. Quando una squadra ha raggiunto il punteggio richiesto, la partita a scontro totale finita e si ritorna alla schermata DOGFIGHT. Qui potrete visualizzare lelenco eventi e i punteggi, compreso il punteggio delle squadre.

MATCH PLAY Un torneo di combattimento ravvicinato consiste in uno o pi combattimenti, ciascuno con le stesse condizioni di partenza. Quando iniziate in modalit Torneo, voi ed i vostri compagni di squadra inizierete il combattimento nello stesso quadrante. Per vincere una partita, la vostra squadra deve vincere il numero di set impostati con la barra di scorrimento dei punti. Se la barra impostata su Illimitato, la partita finisce solo quando tutti i giocatori decidono di uscire dal gioco. Una squadra guadagna un punto ogni volta che abbatte un velivolo della squadra nemica dopo labbattimento le squadre vengono riportate ai rispettivi valori di posizione e carico di munizioni iniziali per un nuovo combattimento. Se venite abbattuti nel mezzo di un combattimento, non potete rientrare nel gioco finch non ha inizio un nuovo combattimento. Dopo che stato iniziato un Torneo di combattimento ravvicinato, non possono pi unirsi al gioco nuovi piloti ( diversamente dalle partite a Scontro totale o Scontro totale a squadre ). La stessa regola vale per voi se uscite dalla simulazione: in altre parole, non potete pi rientrare in gioco. Dopo che finita una partita, tutti ritornano alla schermata DOGFIGHT e viene visualizzato lelenco Eventi.

TEAM FURBALL AND MATCH PALY, IMPOSTAZIONI Nella partite a scontro totale a squadre e torneo, la parte sinistra della schermo divisa in quattro quadranti, ognuno dei quali rappresenta una squadra. I quadranti rappresentano inoltre la posizione di ciascuna squadra. Fate clic sul pulsante Join che corrisponde alla squadra con la quale desiderate volare. Potete inoltre fare clic con il pulsante destro del mouse nel quadrante della squadra e scegliere Join dal menu.

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Fate clic sul simbolo + acanto allicona aereo della vostra squadriglia per visualizzare il vostro callsign e il vostro ace factor. Il callsign della squadriglia diverso dal vostro personale callsign. Se volete aggiungere piloti AI ad una squadra fate clic sulla relativa icona di ADD AIRCRAFT per aprire la finestra di dialogo Add Flight. Scegliete il tipo di velivolo e il livello di abilit del pilota per la nuova squadriglia, se selezionate unicona aereo, con un clic sullicona ADD AIRCRAFT si aggiunge un nuovo velivolo a quella particolare squadriglia. possibile anche aggiungere velivoli facendo clic con il pulsante destro del mouse sul quadrante della squadra: verr visualizzato un menu popup con i relativi ace factor e i tipo di velivoli disponibili. Per aggiungere un velivolo ad una squadra, fate clic con il pulsante destro del mouse sul relativo quadrante. Potete inoltre cambiare il tipo di velivolo oppure il suo ace factor facendo clic con il pulsate destro del mouse direttamente sullicona del velivolo. Per eliminare un pilot AI , fate clic prima sul simbolo + alla sinistra del velivolo, poi sul livello di abilit ed infine sul pulsante Delete.

LA MAPPA Utilizzate larea della mappa per scegliere il luogo in cui si svolger il DOGFIGHT. Trascinate il quadrato grigio su un punto qualsiasi nella mappa dei Balcani oppure nella penisola coreana. Potete inoltre selezionare lora di inizio dello scontro, cliccate sul campo ore, minuti e secondi dellorologio 24 ore e modificate lora utilizzando le frecce in avanti e indietro. ( se impostate unora della notte, dovrete affidarvi esclusivamente ai vostri strumenti di bordo ).

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OPZIONI DI GIOCO Scegliete tra queste opzioni per configurare la vostra partita di DOGFIGHT. Queste opzioni non possono essere modificate dopo che il DOGFIGHT iniziato.

PARTITA Scegliete il tipo di dogfight desiderate provare: Furball, Team Furball oppure Match Play

MISSILI IR AD ORIENTAMENTO POSTERIORE ( REAR-ASPECT IR ) Selezionate il numero di missili IR ( infrarossi ) ad orientamento posteriore che ciascun velivolo ricever in dotazione all inizio. Tra i missili IR rear-aspect incluso lAIM-9P Sidewinder. MISSILI IR AD ORIENTAMENTO MULTIPLO ( ALL-ASPECT ) Selezionate il numero di missili IR a orientamento multiplo che ciascun velivolo ricever in dotazione allinizio, tra i missili IR all aspect incluso lAIM-9M Sidewinder MISSILI A GUIDA RADAR Selezionate il numero di missili a guida radar che ciascun velivolo ricever in dotazione allinizio. Tra i missili a guida radar incluso lAIM-120 AMRAAM. ALTITUDINE DELLA NEBBIA Indica a che altitudine ( rispetto al mare ) sar la nebbia. PERCENTUALE DI NEBBIA Indica quanto sar stratificata la nebbia

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CANNONI ILLIMITATI Selezionate lopzione cannoni illimitati nel caso non vogliate preoccuparvi dellesaurimento dei colpi del cannone. In caso contrario sarete limitati a 510 colpi per il vostro M61A1 Vulcan, e gli aeroplani pilotati dallIA e gli aerei nemici saranno limitati al loro quantitativo normale. ECM Selezionate ECM se volete che tutti i partecipanti allo scontro siano dotati di un pod ( contenitore ) di contromisure elettroniche ( ECM ). DISTANZA Con la barra di scorrimento RANGE si determina la distanza di ogni gruppo dalla posizione di inizio. I caccia inizieranno dirigendosi verso tale punto. Selezionate una distanza tra 5 e 60 nm. QUOTA Con la barra di scorrimento ALTITUDE si determina la quota di inizio dello scontro. Selezionate una quota compresa tra i 2000 ed i 60000. PUNTI Con la barra del punteggio si determina il numero di punti necessari per la vittoria. Selezionate qualsiasi numero da 1 a illimitato. SALVATAGGIO DELLA CONFIGURAZIONE DEL DOGFIGHT Dopo aver creato una sessione di DOGFIGHT, potete salvare tutta la configurazione. Fate click su salva nel menu di sinistra ed assegnate un nome alla configurazione. ESECUZIONE DI UN DOGFIGHT Per iniziare un DOGFIGHT fate click sullicona FLY nellangolo in basso a destra. USCITA DA UN DOGFIGHT Potete uscire da un DOGFIGHT in qualsiasi momento premendo ESC e poi E per terminare la sessione. In una sessione di MATCH PLAY non potrete rientrare finch la partita non sar terminata. RE-PLAY DI UN DOGFIGHT Potete attivare il VCR in volo durante lo scontro premendo il tasto F. Quando uscite dal DOGFIGHT fate click su ACMI nel menu principale per rivedere lo scontro.

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CAPITOLO 11: COMBATTIMENTO TATTICO Il termine TACTICAL ENGAGEMENT viene utilizzato dal personale dellaeronautica statunitense per indicare gli scontri pianificati con un avversario. Nel creare le missioni reali, il personale dellaeronautica statunitense si avvale di strumenti simili a quelli delleditor di FalconAF. In questo capitolo vi verranno svelati i segreti delleditor e vi saranno fornite le basi per creare missioni con struttura e procedure militari molto simili a quelle reali. Una volta terminata la lettura di questo capitolo, sarete in grado di creare i sia semplici missioni per verificare lefficacia di unidea sia mini-campagne con numerose nazioni belligeranti, con forze terrestri e sortite cos numerose da farvi perdere il conto. Ricordate, per ulteriori informazioni sul TE potete cliccare sulla guida in linea nella parte alta della schermata.

SCHERMATA INIZIALE Il TE vi consente di volare missioni di addestramento, di creare nuovi TE, di modificarne di gi esistenti. La schermata iniziale si compone di tre sezioni:

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LOAD MISSION, vi consente di selezionare la missione o lo scontro desiderato, di modificare o partecipare a un TE on-line. Potete selezionare una missione di addestramento, un combattimento nuovo o salvato oppure partecipare ad un TE in multiplayer. In questo capitolo imparerete a creare nuove missioni o a modificare quelle salvate ( per ulteriori informazioni su come hostare o partecipare ad un TE on-line andate al capitolo MULTIPLAYER ). MAPPA DEL TEATRO, viene visualizzata solo dopo aver selezionato una missione. Questa mappa consente di visualizzare le forze coinvolte nello scontro selezionato. Le squadre vengono visualizzate con colori diversi, e quelle partecipanti allo scontro sono elencate nella parte sinistra della mappa. Se intendete creare un nuovo TE, la mappa vi permetter di scegliere la squadra con cui schierarsi.

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DESCRIZIONE DELLA MISSIONE, viene visualizzata solo dopo aver selezionato una missione. Questa panoramica consente di analizzare in sintesi il TE o la missione stessa.

VOLARE UN T E Se avete deciso di volare un TE esistente anzich crearne uno nuovo, non avrete accesso a tutti gli strumenti delleditor descritto di seguito. Quando eseguite una missione, potete creare o pianificare i voli e impartire ordini alle unit terrestri, ma non vi sar possibile aggiungere nuove unit o squadriglie n spostare quelle gi esistenti. Inoltre potrete cambiare squadra o modificare le condizioni di vittoria solo durante lediting della missione stessa. Noterete che questa modalit simile alla modalit CAMPAGNA. Nella modalit campagna c un folto numero di personale che lavora instancabilmente dietro le quinte alla pianificazione delle missioni, per individuare gli obbiettivi pi importanti e per impartire ordini e direttive alle forze in campo. Nella modalit TE farete da pianificatori e da piloti. Anche se chi ha creato la missione potrebbe aver previsto per voi alcune missioni o compiti specifici gi pronti per voi. In modalit campagna potete volare solo le missioni assegnate al vostro stormo.

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Nella modalit TE potete volare qualsiasi missione pianificata per F-16, oppure se non riuscite a trovarne una di vostro gradimento potrete pianificarne una nuova, sempre ch ci siano aerei disponibili. Infine, in modalit campagna non c un vero e proprio elenco delle condizioni necessarie da raggiungere per vincere la campagna, e non potrete limitarvi a distruggere determinati obiettivi militari ma dovrete anche piegare e minare il morale e la resistenza dellavversario. Nella modalit TE gli obiettivi militari da ottenere per vincere sono indicati con chiarezza nelle condizioni di vittoria e a ciascuno di essi viene assegnato un punteggio.

CARICARE UN T E Per caricare un TE bastano pochi e semplici click del mouse, dopodich verrete catapultati verso un a nuova minicampagna o sortita. Per caricare un T E seguite i seguenti passaggi: 1. cliccate su TACTICAL ENGAGEMENT nel menu principale 2. cliccate sul nome del TE desiderato tra quelli elencati nella schermata MISSIONS Nella parte destra della schermata sono visualizzate la mappa del teatro e la descrizione della missione. Dalla mappa fate click sulla squadra prescelta, quindi controllate le caratteristiche della missione. Una volta terminato cliccate su COMMIT. Ora passerete alla schermata programma di volo. Selezionate la missione prescelta tra quelle elencate, controllate il piano di volo ed il briefing, quindi cliccate sullicona FLY per iniziare il volo.

Se dimenticate di fermare lorologio mentre vi attardate a studiare il briefing o il piano di volo, la squadriglia potrebbe decollare senza di voi. Nonostante tutto con un semplice click sullicone FLY, potrete piombare in volo nel mezzo della missione. FalconAF vi posizioner automaticamente nel punto in cui si trova il velivolo, purch la squadriglia non abbia ancora passato lultimo STP utile prima del target ( chiamato IP o Initial Point ).

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AVVIO RAPIDO: CREAZIONE DI UNA MISSIONE SEMPLICE Il modo pi rapido per creare una missione con leditor del T E, di accettare la maggior parte delle impostazioni predefinite. In questa sezione vi verr mostrato come creare una semplice missione aria-suolo che comprenda anche unintercettazione nemica nella zona del target. 1. selezionate Tactical Engagement dal menu principale 2. cliccate sul pulsante MISSION BUILDER, e si aprir la finestra delleditor delle missioni.

AGGIUNTA DI MISSIONE DI ATTACCO AL SUOLO Allinizio di un nuovo TE, il computer desume che il vostro velivolo batta bandiera statunitense. 1. fate click sulla mappa con il tasto destro del mouse e selezionate INSTALLATION-WAR PRODUCTION, poi cliccate nuovamente sulla mappa per chiudere il menu. Ora sulla mappa avrete visualizzati i bersagli da colpire.

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2. per ingrandire unarea in prossimit del confine tra le forze blu e quelle rosse, cliccate sul simbolo + in basso a destra. Per spostare la mappa, dopo averla ingrandita, trascinatela muovendo il mouse e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse. 3. cliccate sul pulsante ADD PACKAGE in alto a destra nella mappa

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4. fate click su KRSKO NUCLEAR PLANT ( rappresentato dal simbolo delle radiazioni ) collocato nelle vicinanze del confine. Per individuarla nella mappa, attivate i nomi o mantenete il cursore del mouse sul simbolo e attendi la comparsa delletichetta del nome. Dopo aver cliccato sullicona della centrale nucleare verr visualizzata la finestra ADD PACKAGE.

5. per bloccare lora del decollo, fate clic sul simbolo del lucchetto finch questo non diventa verde e si chiude. 6. per visualizzare la finestra ADD FLIGHT cliccate sul pulsante NEW

7. controllate le impostazioni predefinite che FalconAF assegna automaticamente alla missione. Assicuratevi che il tipo di aeroplano sia lF-16C-52 e che il compito assegnato sia STRIKE. Per chiudere la finestra ADDA FLIGHT cliccate su OK, e vedrete il vostro volo apparire nella finestra ADD PACKCAGE.

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Lora del decollo viene visualizzata sulla finestra del package. Il pianificatore della missione imposta automaticamente gli steerpoint per il target ed il piano di volo verr visualizzato sulla mappa.

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8. cliccate sul pulsante Ok della finestra ADD PACKAGE 9. cliccate sullicona del piano di volo nella parte bassa della schermata

10. per esaminare gli STP fate click sulla freccia a destra della scritta STP finch non viene visualizzata la targhetta TARGET. Cliccate sul pulsante ASSIGN, nella parte bassa del finestra 11. cliccando sul pulsante ASSIGN verr visualizzata la lista dei target. Esaminare tutti i target posizionati nelle vicinanze dello STP designato come target. Per espandere lelenco degli obbiettivi della centrale nucleare cliccate sul simbolo +. Selezionate il target specifico da attaccare il cui nome verr evidenziato in verde.

12. cliccate sul pulsante RECON per avere unimmagine satellitare della zona del target. Verificate che si tratti del target prescelto. Cliccate sul simbolo x, nella parte alta della finestra per chiuderla.

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13. chiudete la finestra con la lista dei target 14. verificate che il target prescelto sia elencato anche nella finestra FLIGHT PLAN. Appena finito chiudete la finestra FLIGHT PLAN 15. cliccate sullicona BRIEFING in basso sullo schermo principale. Il briefing viene compilato automaticamente appena selezionate il piano di volo ed il target. Controllate il piano di volo e le munizioni imbarcate sui velivoli dei vostri gregari. Le munizioni per questa specifica missione vengono selezionate automaticamente. Quando terminate la rassegna chiudete la finestra del briefing.

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16. se il pulsante ADD PACKAGE ancora verde, premetelo nuovamente per deselezionarlo

AGGIUNTA DELLE MINACCE Un attacco al suolo sicuramente avvincente, ma lo sicuramente di pi se viene eseguito mentre due MIG vi sparano contro. Per aggiungere una missione di intercettazione alla missione di attacco, seguite i prossimi passaggi: 1. cliccate sul pulsante FIT FLIGHT PLAN per adattare il piano di volo alla finestra e poter visualizzare i punti dal decollo al target. 2. attivate la visualizzazione degli aeroplani sulla mappa selezionando AIR UNITSFIGHTER dal menu contestuale 3. cliccate sul campo dei minuti nellorologio della mappa, quindi cliccate sulla freccia destra per far scorrere il tempo in avanti. Verr visualizzata licona del vostro volo che comincer a muoversi lungo il piano di volo. Continuate a spostare lora in avanti finch licona del vostro volo non si trova a circa met del percorso tra il decollo ed il target. Ora potete aggiungere un packcage avversario che intercetter il vostro volo. 4. cambiate squadra ciccando sullicona posta in alto a destra. La squadra predefinita quella blu, NATO. Cliccate sullicone e selezionate FRY (laltra bandiera disponibile ).

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5. sulla mappa attivate la visualizzazione dei nomi 6. zoomate sullicona del vostro volo ciccando sul pulsante + fino a poter leggere chiaramente i nomi sulla mappa. 7. cliccate sullicona ADD FLIGHT, quindi cliccate sullicona del vostro volo.

8. si aprir la finestra ADD FLIGHT, cambiate il tipo di aereo da inserire in MIG-29. 9. assicuratevi che il volo da inserire abbia come compito INTERCEPT. Lobbiettivo verr cambiato automaticamente con il velivolo intercettabile pi vicino. Controllate che il target sia il vostro volo ( finestra FLIGHT PLAN, pagina target ). Non tutti gli aeroplani possono volare ogni tipo di missione. Se voi selezionate un aereo dattacco, come il SU-25 noterete che nella lista delle missioni assegnabili non c lintercept. 10. cliccate sul tasto OK della finestra ADD FLIGHT 11. cliccate sullicona FLIGHT PLAN in basso. Ciclate tra tutti gli STP fino al target, qui dovreste leggere il nome del vostro volo, a conferma del fatto che siete voi il target della intercept. Quando terminato chiudete la finestra.

AGGIUNTA DELLE CONDIZIONI DI VITTORIA Ora giunto il momento di inserire alcune condizioni di vittoria. Esse stabiliscono cosa deve fare una squadra per portare a termine con successo la missione. 1. cliccate sul tasto VICTORY CONDITON nella parte alta sinistra della schermata principale.

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2. zoomate sul target previsto per il vostro volo ( la centrale nucleare di Krsko ), trascinate la mappa per portare il target a centro dello schermo. Cliccate con il tasto destro del mouse sopra la centrale nucleare. 3. selezionate ADD VICTORY CONDITION, e si aprir la finestra delle condizioni di vittoria. 4. assicuratevi che le condizioni di vittoria si riferiscano alla vostra squadra, la NATO, se cosi non fosse selezionate la squadra appropriata. 5. la condizione di vittoria viene impostata automaticamente su distruggi o su danneggia. Selezionate distruggi dal menu. Una volta visualizzata la finestra con lelenco degli obbiettivi, fate click sul segno +, selezionate il reattore nucleare che avete precedentemente designato come target, esso verr evidenziato in verde.

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6. chiudete la finestra con la lista dei target. 7. cliccate con il tasto destro del mouse sulla mappa e selezionate SHOW VICTORY CONDIOTN dal menu a cascata. Ora, sul target, dovreste vedere un rombo con i colori della vostra squadra, inoltre dovreste vedere la scritta VICTORY CONDIOTN 1 proprio sotto il nome del target.

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8. ora andremo ad assegnare un punteggio per la distruzione del target prescelto. Cliccate nel campo dei punti, e digitate 1000 e premete RETURN. 9. adesso imposteremo le condizioni di vittoria per la squadra avversaria. Cliccate sul pulsante NEW per creare una nuova condizione. 10. modificate il compito assegnato alla FRY. 11. cliccate su ASSIGN, spostate il puntatore del mouse sullicona del vostro volo, e tenetelo in quella posizione finch non appare il nome del vostro volo. Ora cliccate sullicona del vostro volo per selezionarlo come condizione di vittoria. 12. assicuratevi che il tipo di condizione sia impostato su intercetta e che il nome del vostro volo compaia tra le condizioni di vittoria. 13. selezionate 1 per impostare il numero minimo di velivoli da distruggere per portare a termine la missione. 14. impostate su 1000 il punteggio necessario per soddisfare la condizione, quindi premete RETURN.

15. nella finestra delle condizioni di vittoria, cliccate su POINTS for VICTORY e digitate il punteggio necessario ad ogni squadra per vincere. Digitate 1000 in modo che entrambe le squadre abbiano la possibilit di vincere. 16. in alto a sinistra , selezionate SORTIE ( e non ENGAGEMENT ) 17. cambiate lora di inizio a 1, 8:57:00 ( giorno 1, 08,57 AM ). 18. settate il tempo limite per completare la missione a 1, 12:00:00 19. settate lorologio del t E su 1, 8:57:00, altrimenti quando caricate la missione essa potrebbe cominciare senza di voi.

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20. per salvare il T E appena creato, cliccate su SAVE, nella parte sinistra della schermata principale. Date un nome alla missione, quindi cliccate su SAVE per salvarla. Ci siamo, avete appena creato la vostra prima missione, ora di volarla!

CARICARE E VOLARE UNA MISSIONE 1. cliccate su BACK, nella parte sinistra della schermata per tornare alla schermata LOAD ENGAGEMENT. 2. esaminate la lista delle missione, e dovreste vedere la missione creata da voi, quindi cliccateci sopra per selezionarla. 3. selezionate la squadra con cui volare, in questo caso NATO, cliccando sullicona della mappa. 4. cliccate sul pulsante COMMIT 5. selezionate il vostro volo tra quelli programmati 6. cliccate sullicona di uno dei velivoli per prenderne possesso. 1 indica il velivolo del leader mentre 2 indica il velivolo del gregario 7. cliccate sul pulsante FLY e vi ritroverete in volo! Mentre vi avvicinate al target buttate un occhiata fuori, i MIG-29 vi stanno aspettando! Ricordate che potrete pilotare soltanto F-16. non potete volare alcuna missione con velivoli di altro tipo. Ne potete volare la missione di intercettazione, poich assegnata ai MIG-29. Se invece la missione di intercettazione fosse pianificata per gli F-16, potreste selezionarla e volarla.

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CREAZIONE DI COMBATTIMENTI TATTICI Leditor del T E conferisce ampi poteri nella creazione delle missioni, utilizzarlo comporta un grado elevato di responsabilit. Infatti, poich in un T E non disponibile il personale addetto alla pianificazione, la programmazione e la pianificazione della missione interamente a voi, al creatore della missione ed ai piloti che la voleranno. Se volete creare una missione per un singolo giocatore, dovete pianificare le missioni delle squadriglie avversarie in modo che coprano tutta la durata del T E, altrimenti il giocatore potrebbe semplicemente aspettare che atterrino tutti i voli avversari. E vostra responsabilit, come creatore, impostare condizioni di vittoria tali da rendere la missione avvincente, leale e divertente. Vale la pena ricordare alcuni aspetti delleditor del T E. Ad esempio, non potete costringere un giocatore a seguire una rotta pianificata o portare il carico di bombe che avete stabilito. Ci significa che le difese aeree avversarie dovranno coprire larea del target in modo da sventare attacchi da direzioni diverse da quella pianificata. Non vi possibile inserire singole unita o veicoli di ADA ( Air Defence Artllery ). Le unit terrestri vengono dispiegate attorno alle zone dove sono dislocati i relativi battaglioni in base al tipo di terreno, alla filosofia con cui sono state addestrate e agli orini ricevuti. Infine, non potete aggiungere unit navali, sebbene le unit aeree imbarcate e le unit navali possano disporre di basi a terra.

TERMINOLOGIA DEL T. E. Prima di iniziare lediting, importante conoscere la terminologia utilizzata in un T E. FLIGHT, un gruppo formato da 1 a 4 aerei TASK/ROLE, il compito specifico assegnato alla squadriglia. Per maggiori dettagli andate alla sezione ARICRAFT MISSION ROLES. PACKCAGE, un insieme di squadriglie che volano congiuntamente per conseguire un determinato obbiettivo tattico, come ad esempio far saltare in aria un ponte. A tal fine, potrebbe essere necessario pianificare una Strike, una SEAD ed una Escort. Ognuno di questi voli fa parte dello stesso PACKCAGE. MISSION, lobiettivo generale, o lo scopo da raggiungere da un PCKCAGE. SORTIE, una singola missione, dal decollo allatterraggio. In FalconAF sono minicampagne a lungo termine con obbiettivi tattici multipli. ENGAGEMENT, il vero e proprio scontro con il nemico. n FalconAF sono minicampagne a lungo termine con obbiettivi tattici multipli. VICTORY CONDITIONS, lo specifico obbiettivo militare. VICTORY POINTS, punti assegnati per soddisfare le condizioni di vittoria. TEAM, uno degli schieramenti di un T E.

LEDITOR DEL T E Nella schermata introduttiva di T E, cliccate sulla scheda salvate. Quindi cliccate su NEW per creare un nuovo TE. A questo punto verr caricato leditor del T E. In FalconAF leditor di gran lunga superiore agli editor tradizionali di altri simulatori di volo, esso vi permette di creare delle mini-campagne.

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Queste mini-campagne, in FalconAF vengono chiamate ENGAGEMENTS , possono includere movimenti terrestri o aerei con molteplici obbiettivi. Se invece preferite creare una missione pi semplice, leditor di T E vi consente anche di creare delle semplici sortite. Nella parte sinistra della schermata delleditor di T E potrete disporre dei seguenti strumenti: MISSION BUILDER, lo strumento principale per impostare le forze in campo in un TE, e per pianificare i voli e le missioni. TEAMS, potete suddividere la penisola coreana in squadre ( fino a 7 ). Potete anche impostare il livello di abilit di ogni squadra. VICTORY CONDITIONS, potete stabilire le condizioni di vittoria, i punti assegnati per ogni obiettivo militare distrutto e i punti necessari per vincere il TE. Potete anche impostare lora di inizio e di termine del TE. SAVE, premete questo pulsante per salvare la missione appena creata. RESTORE, premete questo pulsante per riportare il TE allo stato in cui era prima dellultimo salvataggio. Nella parte inferiore della schermata troverete altri strumenti: ATO, OOB, BRIEFING, FLIGHT PLAN E MUNITIONS.

MISSION BUILDER I nuovi TE comprendono automaticamente due squadre, NATO e FRY. Se le due squadre di default sono sufficienti, potete immediatamente iniziare a creare le missioni. In caso contrario, cliccate sul pulsante TEAMS, sulla parte sinistra, e passate alla sezione TEAMS in questo capitolo. Iniziate lediting del T E visualizzando le varie postazioni militari presenti nella mappa: aeroporti, forze terrestri, gruppi di volo ecc. Per scegliere le opzioni di visualizzazione cliccate con il tasto destro sulla mappa, esse vengono descritte nella sezione MAP OPTIONS MENU in questo stesso capitolo. La mappa viene inoltre utilizzata per aggiungere o modificare i gruppi di volo, le unit terrestri e le squadriglie. Dopo aver aggiunto alcuni elementi al combattimento, potete passare alla pianificazione dei voli e dei movimenti delle forze terrestri. Per verificare il nome di unicone, posizionate il puntatore del mouse sopra la stessa ed aspettate finch non viene visualizzato il nome.

PULSANTI DELLA MAPPA La mappa del MISSION BUILDER dispone di alcuni pulsanti posizionati sulla parte destra, essi consentono di aggiungere altre forze al T E o di visualizzare la mappa. HELP, premete questo pulsante per visualizzare la finestra di aiuto in linea del Mission Builder TEAM SELECTOR, consente di impostare la squadra corrente. Tutte le unit, le squadriglie ed i gruppi di volo creati vengono aggiunti alla squadra visualizzata. Cliccate su questo pulsante se intendete passare ad unaltra squadra. Quando aprite leditor del TE per la prima volta, vengono visualizzate due squadre: USA ( squadra blu ) e Corea del Nord ( squadra rossa ).

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ADD FLIGHT, innanzitutto cliccate sul pulsante aggiungi volo. Quindi cliccate su un punto della mappa o su un obiettivo. Aggiungete il numero di squadriglie desiderato, quindi cliccate nuovamente sul pulsante per disattivare la funzione. Per aggiungere una squadriglia potete anche cliccare con il pulsante destro del mouse direttamente sopra lobiettivo prescelto, e selezionare ADD FLIGHT. ADD PACKCAGE, innanzitutto cliccate sul pulsante aggiungi gruppo. Quindi cliccate su un punto della mappa o su un obiettivo. Aggiungete il numero di gruppi desiderato, quindi cliccate nuovamente sul pulsante per disattivare la funzione. Per aggiungere un gruppo potete anche cliccare con il pulsante destro del mouse direttamente sopra lobiettivo prescelto, e selezionare ADD PACKCAGE. ADD BATTAGLION, innanzitutto cliccate sul pulsante aggiungi battaglione. Quindi cliccate su un punto della mappa o su un obiettivo. Aggiungete il numero di battaglioni desiderato, quindi cliccate nuovamente sul pulsante per disattivare la funzione. Per aggiungere un battaglione potete anche cliccare con il pulsante destro del mouse direttamente sopra lobiettivo prescelto, e selezionare ADD BATTAGLION. ADD SQUADRON, cliccate sul pulsante aggiungi stormo per aggiungerne uno su aeroporto. Per visualizzare sulla mappa gli aeroporti cliccate sulla stessa con il tasto destro del mouse e selezionate INSTALLATION-AIRFIELDS. Una volta visualizzate le icone degli aeroporti cliccate su ADD SQUADRON. Quindi cliccate sullaeroporto ( non su una pista o su unautostrada ) su cui intendete aggiungere lo stormo. Quindi cliccate nuovamente sul pulsante per disattivarlo. Per aggiungere uno stormo potete anche cliccare con il pulsante destro del mouse direttamente sopra lobiettivo prescelto, e selezionare ADD SQUADRON. ZOOM OUT, cliccate su questo tasto per eseguire uno zoom allindietro rispetto alla mappa, otterrete unimmagine pi generale. Se letichetta avevate selezionato la visualizzazione dei nomi ed ora essi dovessero risultare illeggibili, cliccate sulla mappa con il tasto destro e deselezionate la visualizzazione dei nomi.

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ZOOM IN, premete questo pulsante per eseguire uno zoom in avanti rispetto alla mappa, otterrete unimmagine pi dettagliata. Utilizzate questo pulsante per selezionare un determinato elemento, ad esempio un obiettivo,uno steerpoint e cos via. FIT FLIGHT PLAN, premete questo pulsante per riposizionare la mappa ed eseguire uno zoom in avanti per posizionare il piano di volo prescelto al centro della mappa. LINEAR ALTITUDE PLOT,premete questo pulsante per ottenere una visione laterale lineare della quota della squadriglia selezionata tra gli steerpoint. Utilizzate questa funzione per le squadriglie che mantengono allincirca la stessa quota per tutto il volo. LOG ALTITUDE PLOT, premete questo pulsante per ottenere una visualizzazione laterale proporzionale della quota della squadriglia selezionata tra gli steerpoint. Utilizzate questa funzione per le squadriglie la cui quota varia notevolmente tra gli steerpoint.

OROLOGIO Lorologio indica lora del T E. se state modificando un TE, utilizzate lorologio durante la pianificazione per simulare lavanzamento della battaglia. Spostando lorologio in avanti, i velivoli, i veicoli e le truppe di terra si sposteranno verso le posizioni designate per lora visualizzata in quel preciso momento.

MENU DELLA MAPPA La mappa del MISSION BUILDER include alcuni menu che consentono di aggiungere altri elementi o di visualizzare altre opzioni. Per richiamarli basta cliccare con il pulsante destro del mouse direttamente sulla mappa o in alcuni casi su unicona della stessa.

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MENU DELLE OPZIONI DELLA MAPPA Per visualizzare il menu opzioni cliccate con il pulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della stessa purch quel punto non corrisponda ad unicona. RECON, consente di visualizzare le finestre della ricognizione aerea e lelenco degli obiettivi. La finestra RECON offre unimmagine fotografica dellobiettivo vista dallalto. Lelenco obiettivi vi consente di selezionare un obiettivo specifico di quellarea. ADD FLIGHT, consente di aggiungere una squadriglia alla squadra selezionata. Selezionate questa opzione per visualizzare la finestra aggiungi squadriglia. ADD PACKCAGE, consente di aggiungere una gruppo alla squadra selezionata. Selezionate questa opzione per visualizzare la finestra aggiungi gruppo. ADD BATTAGLION, consente di aggiungere una battaglione ( unit terrestri ) alla squadra selezionata. Selezionate questa opzione per visualizzare la finestra aggiungi battaglione. INSTALLATIONS, permette la visualizzazione delle installazione fisse dividendole per tipo o categoria. Potete scegliere tra: aeroporti, difesa aerea, esercito, CCC ( comunicazione comando e controllo ), citt, infrastrutture ( ponti ), logistica ( depositi e porti ), produzione armi( fabbriche e centrali elettriche ), altre ( autostrade confini e passi montani ). Potete applicare il filtro alto, medio basso per visualizzare le installazioni in base al loro livello di priorit AIR UNITS, consente di visualizza le unit aeree suddivise per tipo. Potete scegliere tra: stormo, gruppo da caccia, gruppo dattacco, gruppo da bombardamento di supporto ed elicotteri. GROUND UNITS, visualizza le unit terrestri divise per tipo. Potete scegliere tra combat ( carri armati, corazzati e artiglieria ), air defense ( SAM, AAA ), support ( rifornimenti, punti di comando unit del genio ). SHOW PACKAGE, visualizza i gruppi di ogni singola squadra. SHOW VICTORY, visualizza tutte le icone delle condizioni di vittoria. Licona assomiglia ad un rombo ed ha il colore della squadra cui si riferisce. THREAT CIRCLE, visualizza la copertura radar. ADA ( air defence artillery ) visualizza la copertura dei SAM e della AAA. RADAR visualizza la copertura dei radar di ricerca. NAMES; attiva la visualizzazione dei nomi sulla mappa. Questa funzione permette di visualizzare il nome di ogni volo, unit terrestre, aeroporto, installazione o di ogni altro elemento della mappa. BULLSEYE, attiva la funzione bullseye. Consiste in un punto di riferimento comune utilizzato per specificare posizioni. Per maggiori dettagli andate alla sezione bullseye nel capitolo 21 RADAR.

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ALTRI MENU Se cliccate con il tasto destro del mouse su unicona della mappa anzich sulla mappa stessa, il menu contestuale verr impostato in base allicona selezionata. INSTALLATION, RECON, STATUS, ADD FLIGHT, ADD PACKCAGE, ADD BATTAGLION, ADD VICTORY CONDITION, SET OWNER SQUADRON RECON, STATUS, DELETE FLIGHT RECON, ADD FLIGHT, ADD PACKAGE, ADD VICTORY CONDITION, STASTUS, DELETE PACKAGE RECON, SHOW FLIGHT, DELETE BATTAGLION, ADD FLIGHT, ADD PACKAGE, ADD VICTORY CONTION, STATUS, DELETE. Aggiungendo una squadriglia, un package o un battaglione potete creare lunit alla quale assegnare come obiettivo unicona della mappa. Aggiungendo una condizione di vittoria creerete licona relativa alla condizione appena aggiunta. Selezionando status verr visualizzata la finestra di stato per licona selezionata.

STRUMENTI DEL MISSION BUILDER gli strumenti visualizzati nella parte bassa della schermata permettono di visualizzare la pagina dellintelligence, della configurazione delle armi, rapporto sullo stato ecc.

GUIDA IN LINEA Se avete bisogno di assistenza nelleditare il TE, ciccate sullicona della guida in linea ( ha la forma di un punto interrogativo ).

ATO La funzione ATO ( air Tasking Order ) consente di visualizzare tutti i gruppi ed le squadriglie previsti nel TE, suddivisi per squadre e tipologia di missione. E possibile utilizzarlo per visualizzare, individuare, modificare ed eliminare il piano di volo di una missione.

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Squadra, consente di visualizzare lelenco di tutte le squadre della missione. Ciccate sul segno + accanto al nome della squadra per verificare il tipo di missione assegnata Tipo di missione, suddivide i gruppi in base alla tipologia. Ciccate sul segno + posto accanto a un tipo di missione per visualizzare un elenco dei gruppi precettati. Gruppo, ciccate su segno + accanto ad un tipo di missione per visualizzare i gruppi di volo ad essa assegnati. Verranno visualizzati lID del gruppo, il compito assegnato per quella specifica missione e la tipologia del gruppo stesso. Squadriglia, consente di visualizzare lo scopo della missione, il nominativo radio, il numero e il tipo di aeroplani il nome dello stormo e la base di appartenenza. Piano di volo, per visualizzare un piano di volo, controllate la finestra di dialogo accanto al nome del gruppo e selezionate la squadriglia desiderata. Visualizza tutti i gruppi, se state editando, ciccate su questa casella ( posta nella parte bassa della schermata ) per visualizzare tutti i gruppi del T E , divisi per squadre. Se, invece, state eseguendo il TE ( quindi non lo state editando ), potrete visualizzare solamente i gruppi della vostra squadra. Se la casella non spuntata, per, vedrete visualizzati solo i gruppi gi in volo in quel momento.

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OOB La funzione OOB ( Order Of Battle ) un elenco delle forze armate e delle installazioni relative alle squadre coinvolte nel TE. Per visualizzare lelenco delle forze in campo e delle installazioni cliccate sulla bandiera della squadra desiderata. Sotto la bandiera ci sono dei pulsanti che controllano il tipo componente da visualizzare per ciascuna delle squadre selezionate. Da sinistra a destra abbiamo: Air Force ( aeronautica ), Army ( esercito ), Navy ( marina ), Installations ( installazioni ).

Per consultare le informazioni dellOOB, cliccate sulle icone + e per espandere o per comprimere lelenco visualizzato. Le unita assegnate ad una determinata installazione vengo elencate tra i componenti dellinstallazione stessa ( ad esempio uno stormo verr elencato tra i componenti di una base aerea ). Cliccate sul pulsante STATUS per aprire la finestra di stato dellelemento selezionato, cliccate sul pulsante FIND ( trova ) per evidenziare sulla mappa lelemento selezionato.

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BRIEFING DI MISSIONE

Per passare al briefing di missione, cliccate sullicona briefing ( il blocco degli appunti nella parte bassa della schermata ). Innanzitutto cliccate sullicona del volo desiderato, altrimenti la finestra visualizzer il briefing dellultimo informazioni volo selezionato. Il documento visualizzato conterr informazioni dettagliate sulla missione. A seconda del tipo di missione, contiene tutte o la maggior parte delle seguenti informazioni: MISSION, panoramica della missione,consente di visualizzare lelenco degli obiettivi della missione, il vostro incarico specifico ( il compito della missione ) e il TOT ( Time Over Target ) PACKAGE ELEMENTS, consente di visualizzare tutte le squadriglie del gruppo di volo, suddivise per nominativo di chiamata, per numero e tipo di aeroplano e compito assegnato alla missione. Se state gi eseguendo un TE, la vostra squadriglia sar evidenziata per distinguerla dalle altre. STEERPOINTS, consente di controllare tutto il piano di volo. Tutti gli STP vengono elencati in ordine numerico, insieme alle informazioni relative ad ogni STP, lora di arrivo, la rotta, la velocit, la quota e le istruzioni per la navigazione. ORDENANCE, consente di visualizzare i carichi trasportati da ogni velivolo del gruppo.

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WEATHER, consente di visualizzare il bollettino meteo, la direzione ed intensit del vento, la temperatura le nubi e lo strato di condensazione. EMERGENCY, consente di visualizzare le procedure demergenza in caso di problemi. Solitamente dovrebbe essere possibile visualizzare la posizione dellaeroporto alternato, in caso guai con il carburante o in caso di danni.

FINESTRA DEL PIANO DI VOLO Per aprire la finestra del piano di volo cliccate sullicona FLIGHT PLAN nella parte inferiore della schermata, oppure cliccate con il tasto destro del mouse su uno degli STP della mappa del MISSION BUILDER. La finestra del piano di volo contrassegnata dal numero assegnato al vostro gruppo, e fornisce le seguenti informazioni: FLIGHT, consente di selezionare la squadriglia che desiderate modificare. Se il vostro gruppo composto da pi di una squadriglia, potete selezionare e modificare i parametri di rotta delle altre squadriglie. STP, steerpoint, utilizzate le freccette per analizzare i vari STP: potete modificare il TOS, la velocit, la quota, il tipo di salita, la formazione e il tipo di evento previsto per quello STP. TOS ( Time Over Steerpoint ). Il TOS vi aiuta a coordinare i vari componenti di uno stesso gruppo, avrete cos la certezza che tutti i gli elementi coinvolti si trovino nel posto giusto al momento giusto. Per impostarlo cliccate nel campo dei giorni, ore, minuti, secondi. Cliccate sul valore da modificare e questo verr evidenziato in verde, quindi utilizzate le due frecce per modificare il campo evidenziato. Quando impostato, il TOS si blocca automaticamente e il lucchetto viene evidenziato in verde. Per sbloccarlo o bloccarlo cliccate direttamente sul lucchetto, quando il lucchetto verde e chiuso il TOS bloccato, quando il lucchetto blu e aperto il TOS sbloccato. AIRSPEED, cliccate sulle frecce accanto al campo della velocit per impostare un valore specifico per ogni STP. Potete aumentare o diminuire il valore con incrementi di 5 nodi. Quando la impostate,il valore verr bloccato automaticamente. Se inserite dei valori o parametri impossibili da rispettare, vedrete tutta la linea evidenziata di rosso. CLIMB/DESCEND, consente di stabilire se posticipare o eseguire immediatamente la salita o la discesa verso lo STP successivo. Per mantenere la quota dallultimo STP fino a quando non vi trovate in prossimit di quello successivo, selezionate DELAYED, per salire alla quota prevista subito dopo aver lasciato lo STP precedente, selezionate IMMEDIATE.

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FORMATION, consente di selezionare la formazione da assumere. E possibile scegliere tra: SPREAD WEDGE LADDER STACK TRAIL RES CELL BOX AROOWHEAD. Per maggiori dettagli andate al capitolo 23 COMANDI RADIO ENROUTE, consente di impostare lazione che la squadriglia dovr compiere durante il tragitto verso lo STP successivo. Nella lista appariranno solo le azioni compatibili con il tipo di missione. ACTION, consente di impostare lazione che la squadriglia dovr compiere una volta raggiunto lo STP. I codici di intervento generale comprendono anche un coordinamento di base della missione, mentre i codici di intervento della missione vengono impostati in base al compito specifico assegnato alla squadriglia. STEERPOINT, fornisce le informazioni relative ad un determinato STP. Se lo STP impostatosi decollo o atterraggio, viene visualizzato il nome della base aerea. Per eliminare uno STP, cliccate sul pulsante DELETE a destra dello STP. CODICI di INTERVENTO GENERALE Nav Takeoff Push point Split Refuel Land Pre-ip Ip Turn point Air drop Attack Bomb CAP Contact ElIint Escort FAC Fuel Intercept Jam Pickup DESCRIZIONE Navigazione verso lo STP successivo Base aerea di decollo Punto stabilito ( Mashall point ) per il rejoin del gruppo Separazione del gruppo Punto designato per il rifornimento in volo Base aerea di atterraggio STP precedente allIP-point Initial point, lo STP precedente il target dove la squadriglia inizia la corsa dattacco STP in uscita dallarea del target Lancio di uomini, equipaggiamenti o rifornimenti Attacco contro truppe terrestri Bombardamento in volo livellato Combat Air Patron, difesa di unarea dalle forze aeree nemiche In attesa di istruzioni Electronic Intelligence Protezione di altri elementi aerei dalle forze aeree nemiche Forward Air Control, coordinamento degli attacchi al suolo in prossimit di truppe alleate Posizione designata per il rifornimento in volo Intercettazione e distruzione di una specifica minaccia aerea assegnata Disturbo dei radar nemici Recupero delle unit terrestri

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Recon Rescue S&D SEAD Strike Sweep

Ricognizione, effettuare una ricognizione fotografica sullo STP designato Salvataggio di un pilota abbattuto Ricerca e distruggi Suppression of Enemy Air Defense ( soppressione delle difese antiaeree nemiche ) Attacco ad obiettivo predeterminato Caccia e distruzione di ogni aereo nemico

FINESTRA DELLE MUNIZIONI FalconAF assegna automaticamente il tipo di munizione ( carico bellico ) alle varie squadriglie in base al tipo di missione da eseguire. Per modificare o controllare le assegnazioni predefinite, selezionate la squadriglia desiderata , cliccate sul pulsante MUNITIONS. Le seguenti sezioni descrivono ogni dettaglio di questa finestra. Nella parte superiore sinistra della finestra sono visualizzati i nominativi radio della squadriglia che state armando. Lorologio posto in alto a destra consente di visualizzare il tempo rimanente prima dellorario previsto per il decollo. Quando eseguite un TE non potete riarmare o modificare la configurazione di un aereo gi in volo, questa operazione possibile anche quando state creando la missione.

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SCHEDA VELIVOLI Nella parte superiore della finestra munizioni ci sono delle schede che indicano tutti i velivoli della squadriglia. Potete apportare modifiche ad uno solo di essi o a tutti contemporaneamente. Allinizio vengono selezionati tutti i velivoli. Se non volete modificare la configurazione di un determinato aereo, cliccate sulla sua scheda per de-selezionarlo. Potete selezionarlo nuovamente cliccando nuovamente sulla scheda. Le modifiche apportate riguarderanno soltanto i velivoli selezionati.

MODELLO 3D Nella met superiore della finestra viene visualizzata una rappresentazione tridimensionale del tipo di velivolo che state armando. Utilizzando i controlli sulla destra potete ingrandire rimpicciolire e ruotare limmagine.

DATI SUL VELIVOLO FalconAF calcola in modo dinamico il peso del carico a bordo dellaeroplano che state armando e la resistenza aerodinamica dei carichi esterni installati. Il peso e la resistenza aerodinamica sono due fattori importanti, poich incidono in maniera notevole sul volo del velivolo e sulla sue capacit di virata. Queste informazioni possono esservi utili per determinare le caratteristiche di volo dellaeroplano. Controllate attentamente il peso lordo del velivolo, le distanze di decollo ed atterraggio e i limiti di forza G aumentano considerevolmente con il raggiungimento o lapprossimarsi del peso massimo dellaeroplano stesso. MAX WEIGHT, peso massimo trasportabile, GROSS WEIGHT, peso totale complessivo del velivolo ( riferito a quel preciso momento ) CLEAN WEIGHT, peso del velivolo privo di carichi esterni, munizioni e carburante, MUNITIONS, peso totale del carico bellico trasportato, FUEL, peso totale del carburante imbarcato indicato il lbs, DRAG FACTOR, indica il livello di resistenza aerodinamica prodotto dalla configurazione corrente.

PESO E RESISTENZA AERODINAMICA DEI CARICHI ESTERNI Le munizioni influenzano la resistenza aerodinamica, il peso e lequilibrio di un velivolo. Ogni arma ha un coefficiente di resistenza aerodinamica che comporta laumento del consumo del carburante, influenza laccelerazione e riduce la manovrabilit del velivolo. Un velivolo privo di carichi esterni ha un fattore di resistenza aerodinamica pari a 1,0. il peso dei diversi carichi influenza le prestazioni di volo del velivolo e pu limitare la forza G applicabile dal pilota. I carichi pesanti o asimmetrici sono denominati carichi di CAT III ( anzich CAT I ). La massima forza G applicabile consigliata per i carichi CAT III di 7,5 G. gli aeroplani configurati con serbatoi sub-alari pi le armi AA non dovrebbero applicare una forza G superiore a 7,5 G. Il carico bellico AG riduce la massima forza G a 6,0 G.

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I carichi esterni possono influenzare lequilibrio del velivolo. Se selezionate dei carichi asimmetrici, il velivolo non voler in assetto pulito. Ad esempio se installate 6 Mk 84 sullala destra e solo 2 Sidewinder su quella sinistra, durante alcune manovre particolari il velivolo potrebbe avere reazioni imprevedibili, proprio a causa del peso e della resistenza aerodinamica delle bombe. Pertanto, cercate di mantenere il carico quanto pi possibile simmetrico, caricando lo stesso numero e tipo di carichi su entrambe le ali. Per saperne di pi sulle forze aerodinamiche, andate al capitolo 25 FORZE G E FORZE AERODINAMICHE. Per ulteriori approfondimenti sulle differenze tra i vari carichi trasportabili andate alla sezione TACTICAL REFERENCE.

INVENTARIO DEL CARICO INSTALLATO La schermata dei carichi comprende alcune funzioni per selezionare, salvare, caricare e ripristinare i carichi. Per visualizzare le seguenti opzioni cliccate sullelenco LOAOUT, situato in una finestra di dialogo posta sopra alla colonna delle armi: LOADOUT, il carico corrente, AIR to AIR, tutti i carichi AA per laereo selezionato, AIR to GROUND, tutti i carichi AG per laereo selezionato, OTHER, serbatoi sub-alari, pod fotografico, pod ECM, ALL, tutti carichi disponibili ed installabili sui piloni esterni del velivolo. Quando selezionate una di queste opzioni, viene visualizzato lelenco delle armi disponibili ed installabili sul vostro aereo. Le colonne numerate indicano le stazioni ( piloni sub-alari ) del velivolo che state armando. I simboli visualizzati nelle righe della scheda indicano i carichi che posso essere installati sul velivolo. Se non viene visualizzato alcun simbolo, quel carico non pu essere installato su quella stazione. Per caricare unarma, cliccate sul simbolo del carico sotto la stazione desiderata. Se il simbolo indica che sulla stazione posso essere installate pi armi, continuate a cliccare finch non viene raggiunta la quantit desiderata. La seguente tabella spiega il significato della simbologia:

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Blu, larma indicata in questa riga pu essere caricata sulla stazione, e questultima attualmente vuota. Verde acceso, larma indicata in questa riga gi caricata sulla stazione, Verde scuro, larma indicata in questa riga pu essere caricata sulla stazione, ma su questultima gi installata un altro tipo di arma. Blu/verde a righe, laeroplano selezionato stato configurato con armi di diverso tipo. Per selezionare una munizione dallarsenale, cliccate sui cerchi sotto il punto di attacco desiderato. Il cerchio diventer completamente verde, e nella colonna Qty ( quantit ) verr visualizzato il numero totale delle munizioni dello stesso tipo installate sul velivolo. Larma in questione viene anche visualizzata nel modello 3D. I cerchi indicano quante munizioni di quel tipo si possono ancora installare su quella stazione. In modalit T E non vengono prese in esame le restrizioni relative ai rifornimenti, pertanto nella colonna Inventory ( inventario ) vedrete sempre la scritta HGH ( alto ).

PULSANTI DELLE MUNIZIONI Nella finestra munizioni si trovano i seguenti pulsanti: Save as, cliccate su questo pulsante per salvare il carico bellico corrente. Potete salvare un numero illimitato di configurazioni ed assegnare loro un nome per poterli riutilizzare. Load, cliccate su questo pulsante per caricare una configurazione, salvata in precedenza, su tutti i velivoli della squadriglia che sono stati selezionati. Se uno dei velivoli non in grado trasportare il carico sulla stazione specificata nella configurazione salvata, le armi non verranno installate. Restore, cliccate su RESTORE annullare le modifiche effettuate e lasciare aperta la finestra delle munizioni. Clear, cliccate su questo pulsante per rimuovere tutti i carichi dal velivolo selezionato. Cancel, cliccate su questo pulsante per annullare ogni modifica apportata e poi chiudere la finestra delle munizioni. Ok, premete questo pulsante per accettare la configurazione visualizzata.

ESEMPIO DI MODIFICA DELLA CONFIGURAZIONE Leditor del TE configura automaticamente i carichi di ogni squadriglia che avete aggiunto. Per modificare manualmente il carico di una squadriglia, seguite le seguenti operazioni: 1. dalla mappa o dallATO selezionate la squadriglia. 2. cliccate sul pulsante MUNITIONS nella parte inferiore della schermata. 3. una volta aperta la finestra delle munizioni, vedrete che tutti i velivoli della squadriglia saranno gi selezionati. Questo significa che le eventuali modifiche che apporterete verranno applicate ad ogni aereo della squadriglia. 4. per deselezionare un aereo che non intendete modificare, cliccate sulle schede dei nomi nella parte alta della finestra. Le schede dei velivoli deselezionati sono nere mentre quelle dei velivoli selezionati sono blu. 5. cliccate sulletichetta LOADOUT e selezionate ALL. 6. nellelenco verranno visualizzate tutte le munizioni disponibili. Scorrete lelenco utilizzando la barra posta sulla destra.

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7. cliccate nelle caselle dei punti di attacco per caricare le munizioni desiderate per questa missione. Questa configurazione potr essere cambiata anche con il TE in corso. Se decidete di eseguire la missione e desiderate modificare la configurazione attuale, ricordate che dopo il decollo non potrete farlo.

FINESTRA DEL MISSION BUILDER In questa sezione vengono elencate, in ordine di importanza, le finestre che utilizzerete durante la creazione di un TE.

AGGIUNTA DI UNA SQUADRIGLIA La finestra aggiungi squadriglia lo strumento che permette di creare le squadriglie del TE. Per aprire questa finestra, cliccate sul pulsante ADD FLIGHT sulla destra della mappa, quindi cliccate, quindi cliccate sul pulsante NEW nella finestra ADD PACKAGE, oppure cliccate con il tasto destro del mouse in un punto qualsiasi della mappe e selezionate la voce desiderata. ARICRAFT, scegliete tra tutti i velivoli disponibili in FalconAF, compresi gli elicotteri. LF-16C pu essere utilizzato da ogni squadra, in altre parole, potete utilizzare lF-16C sia per la Corea del Nord che gli USA o per qualsiasi squadra contemporaneamente. Scegliete lF-16C ogni volta che create una missione che vi piacerebbe volare da soli o con i vostri amici. Potete volare soltanto missioni che prevedono lutilizzo dellF-16C, se al momento della creazione di un squadriglia, selezionate un altro tipo di aereo, quellaereo verr pilotato dal computer. ROLE, consente di assegnare un ruolo o un compito alla missione. Per una descrizione di questi compiti, andate alla sezione AIRCAFT MISSIONE ROLES pi avanti in questo capitolo. SIZE, consente di impostare il numero dei velivoli, da 1 a 4, che verranno assegnati alla squadriglia. SQUADRON, consente di scegliere lo stormo dal quale verranno presi velivoli per questa squadriglia. Se lopzione impostata su NEW, sulla base prescelta verr creato un nuovo stormo. AIRBASE, se nel campo precedente stato scelto uno stormo gi esistente, in questo campo verr visualizzata la base di appartenenza dello stormo. Se nel campo stormo stata scelta lopzione NEW, sulla base prescelta verr creato un nuovo stormo. TARGET, selezionate lobiettivo che desiderate attaccare. I tipi di obiettivi elencati varieranno in base al ruolo assegnato. Quando aggiungete una squadriglia al TE, il punto della mappa su cui avete cliccato diventa il target della squadriglia.

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COMPITI DEI VELIVOLI Nel campo ROLE della finestra ADD FLIGHT vengono elencate le missioni che la squadriglia selezionata pu eseguire. La tabella riportata di seguito descrive le missioni che potete scegliere quando create uno stormo o una squadriglia. TIPO DCA ISTRUZIONI Restate in zona ( salvo istruzioni diverse o sostituzione da parte dellAWACS ) e assicuratevi che non vengano distrutti obiettivi alleati situati nella zona di vostra competenza. Restate in zona per il tempo stabilito Barrier Combat Air Patrol ( Pattuglia da Combattimento Aereo (salvo istruzioni diverse o sostituzione da parte dellAWACS ) e a Barriere ). Una missione antiaerea eseguita per proteggere impedite il passaggio di aerei nemici. un corridoio per un determinato periodo di tempo. Le missioni DCA sono pi vincolate a determinate risorse, mentre le missioni BARCAP hanno il compito di proteggere un determinato spazio aereo dal nemico High Value Asset protection Assicuratevi che questa preziosa Combat Air Patrol ( Pattuglia da risorsa non venga distrutta durante combattimento aereo a protezione tutta la durata del vostro turno di di una risorsa di alto valore pattuglia. strategico ). Una missione AA progettata per proteggere una risorsa , come ad esempio un AWACS o un Tanker alleati. Proteggete i velivoli alleati nellarea Target Combat Air Patrol ( Pattuglia da combattimento aereo dellobiettivo a protezione dei velivoli alleati durante una missione di attacco ). Una missione AA progettata per proteggere i velivoli dattacco alleati nella zona dellobiettivo. Proteggete gli elicotteri di salvataggio Rescue Combat Air Patrol ( Pattuglia da combattimento aereo a protezione dei velivoli alleati in missione di salvataggio ). Imboscata. I velivoli assegnati a Restate in zona per il tempo prestabilito (salvo istruzioni diverse o questo tipo di missione sostituzione da parte dellAWACS ) e cercheranno di sfuggire al rilevamento dei radar nemici il pi impedite il passaggio dei velivoli avversari. a lungo possibile, in modo da portare lattacco da distanza ravvicinata. COMPITO Difensive Counter Air ( operazione di contro-aviazione ). Una missione di difesa antiaerea eseguita per proteggere le risorse alleate in zona di pattugliamento.

BARCAP

HAVCAP

TARCAP

RESCAP

Ambush CAP

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Sweep Intercept Escort

Rastrellamento aereo in territorio nemico. Intercettazione AA dei velivoli nemici. Protezione di un gruppo di attacco da velivoli nemici.

SEAD Strike

SEAD Escort

OCA Strike

Strike

Deep Strike

FAC

On-Call CAS

Pre-Plan CAS

Abbattete pi aerei nemici che potete senza subire perdite. Distruggete lobiettivo assegnato o costringetelo ad abortire la missione. Assicuratevi che il gruppo raggiunga lobiettivo senza che i velivoli avversari riescano ad infliggere danni. Suppression of Enemy Air Attaccate le difese anti aeree Defence ( distruzione delle difese nemiche distruggendo i radar o i anti aeree nemiche ) lanciatori SAM Suppression of Enemy Air Assicuratevi che il gruppo dattacco Defence ( distruzione delle difese alleato raggiunga lobiettivo senza anti aeree nemiche ). Protezione che subisca perdite da parte delle di un gruppo dattacco alleato difese anti aeree nemiche. dalle difese anti aeree nemiche. Colpite lobiettivo assegnato o Offensive Counter Air Strike ( Contraerea Offensiva ). Missione riducete lo stato operativo dellinstallazione di almeno il 30%. diretta contro installazioni nemiche ( aeroporti o basi radar ) progettata come mezzo per mantenere la superiorit aerea. Colpite lobiettivo assegnato o Missione A-G eseguita contro riducete lo stato operativo unampia gamma di obiettivi dellinstallazione di almeno il 30%. nemici. Colpite lobiettivo assegnato o Missione A-G eseguita contro riducete lo stato operativo unampia gamma di obiettivi dellinstallazione di almeno il 30%. nemici penetrando in profondit nel territorio nemico. Contribuite alla distruzione del Forward Air Control ( Controllo maggior numero di veicoli nemici. Aero Avanzato ). Un volo FAC parte integrante di un volo On-Call CAS, il FAC ha il compito di localizzare ed assegnare i targets al volo CAS Distruggete il maggior numero Close Air Support ( Supporto Aereo Ravvicinato ). Le missioni possibile di veicoli nemici. CAS sono missioni di attacco dirette contro forze nemiche dislocate in prossimit di forze alleate. I dati sugli obiettivi da colpire solitamente vengono comunicati dal FAC. Pre-Planned Close Air Support ( Distruggete il maggior numero possibile di veicoli nemici. Supporto Aereo Ravvicinato Pre-Programmato ). Le missioni CAS pre-programmate vengono eseguite contro obiettivi conosciuti, e solitamente non si fa ricorso al FAC.

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CAS Interdiction

Recon

BDA

Anti-Ship Training

Close Air Support ( Supporto Aereo Ravvicinato ) Missione di attacco A-G diretta contro la logistica ed i rinforzi diretti verso il fronte. Missione di ricognizione fotografica di unarea obiettivo eseguita per conto dei servizi di intelligence. Battle Damage Assessement ( Valutazione dei Danni inflitti ). Le missioni BDA sono identiche alle Recon, ad eccezione del fatto che vengono eseguite per scattare immagini dellobiettivo al fine di valutare i danni dopo lattacco. Attacco alle forze navali nemiche Missione di addestramento eseguite prima delle missioni operative.

Distruggete il maggior numero possibile di veicoli nemici. Causate quanti pi danni possibile.

Fotografate lobiettivo da una distanza obliqua di 2 nm.

Fotografate lobiettivo da una distanza obliqua di 2 nm.

Causate quanti pi danni possibile allobiettivo. Una sortita progettata per lapprendimento di un metodo, di una tecnica o di una tattica.

AGGIUNTA DI UN GRUPPO Per visualizzare i gruppi sulla mappa del MISSION BUILDER, cliccate con il tasto destro del mouse e selezionate la voce SHOW PACKAGE. Licona del gruppo verr visualizzata ogni volta che si presenta un obiettivo del gruppo stesso. Aprite la finestra ADD PACKAGE per aggiungere/creare nuovi gruppi. Cliccate sullicona ADD PACKAGE nella parte destra della mappa del MISSION BUILDER, quindi cliccate su un obiettivo o su un punto della mappa per aprire la finestra ADD PACKAGE.

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PACKAGE TYPE, lobiettivo tattico del gruppo. Il tipo di gruppo viene stabilito in base al compito assegnato alla prima squadriglia creta per il gruppo. Finch non viene creata una squadriglia, verr visualizzato NONE. TARGET, il luogo scelto sulla mappa quando crei il gruppo. Se cambiate lobiettivo della prima squadriglia cerata per il gruppo, lobiettivo verr aggiornato per riflettere il cambiamento. FLIGHTs, lelenco di tutte le squadriglie che formano il gruppo. NEW, cliccate sul pulsante NEW per aggiungere nuove squadriglie, verr visualizzata la finestra ADD FLIGHT ( per ulteriori informazioni andate alla sezione precedente ). Per aggiungere una seconda squadriglia al gruppo, cliccate nuovamente su NEW e pianificate la seconda missione. EDIT, consente di modificare una squadriglia gi esistente visualizzata nella finestra squadriglie. Cliccate sulla squadriglia per evidenziarla, quindi premete il pulsante EDIT. Verr visualizzata la finestra ADD FLIGHT. Per ulteriori informazioni andate alla sezione precedente. DELETE, consente di eliminare una squadriglia dal gruppo. Se eliminate tutte le squadriglie di uno stesso gruppo di volo, il gruppo stesso verr eliminato. Un gruppo per esistere deve avere almeno una squadriglia. PACKAGE PRIORITY, fornisce una valutazione, in ordine alfabetico, delle priorit assegnate ad ogni gruppo. A indica la priorit pi alta. Quando caricate un TE, le squadriglie posso essere organizzate, nella finestra MISSION SCHEDULE, secondo le priorit. TAKEOFF, consente di visualizzare lora stabilita per il decollo di tutte le squadriglie del gruppo. Se si blocca lora del decollo ( cliccando sul lucchetto ), il pianificatore costretto ad assegnare lo stesso orario a tutte le squadriglie del gruppo. In questo modo per il pianificatore sar impossibile far arrivare tutte le squadriglie sullobiettivo contemporaneamente ( in particolar modo se le squadriglie partono da basi diverse ). TIME ON TARGET, consente di visualizzare lora in cui si desidera che la prima squadriglia del gruppo raggiunga lobiettivo. Quando il TOT bloccato, il pianificatore regoler lorario di decollo delle varie squadriglie in modo che ciascun membro del gruppo raggiunga lobiettivo rispettando gli intervalli di tempo previsti.

AGGIUNGI STORMO La finestra aggiungi stormo consente di impostare le caratteristiche che dovr avere il nuovo stormo. Per aprire questa finestra cliccate sul pulsante ADD SQUADRON, quindi scegliete la base dove questo verr rischierato. AIRCRAFT, visualizza un elenco dei velivoli disponibile in FalconAF, AIRBASE, visualizza il nome dellaeroporto di rischiaramento dello stormo stesso.

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AGGIUNTA DI UNO STORMO IMBARCATO SU PORTAEREI Durante lediting del TE potrete aggiungere anche voli in partenza da una portaerei; ma prima, ovviamente, bisogner fare in modo che la portaerei sia presente nel TE. Per aggiungere una portaerei cliccate sul pulsante ADD NAVAL, quindi cliccate sul punto della mappa in cui volete posizionare la portaerei. Ora cliccate sul pulsante ADD SQUADRON e poi sullicona della portaerei. Ora aggiungete uno stormo imbarcato, uno su F-18 Hornet andr benissimo. Ora, per aggiungere i voli che decolleranno dalla portaerei, cliccate sul pulsante ADD FLIGHT e poi sul punto della mappa che costituir il target del volo stesso.

SITUAZIONE DELLO STORMO Dopo che stato creato uno stormo, potrete esaminare la finestra di stato dello stormo stesso. Per aprire questa finestra, selezionate lo stormo nella finestra OOB e cliccate sul pulsante STATUS. Potete anche cliccare con il pulsante destro del mouse sullicona dello stormo, sulla mappa, e scegliere STATUS dal menu pop-up. La finestra STATUS dello stormo pu essere utilizzate per visualizzare il numero dei velivoli e dei piloti dello stormo stesso, oltre che le performance dello stormo durante le missioni. Durante un TE non sono previsti rimpiazzi, quindi se uno stormo perde troppi aeroplani, cesser di essere operativo. Armi e carburante, tuttavia, saranno disponibili in quantit illimitata.

AGGIUNTA DI BATTAGLIONE In un TE possibile aggiungere tutta una serie di forze terrestri. Per aggiungere dei battaglioni, cliccate sul pulsante ADD BATTALION nella parte destra della mappa oppure cliccate sulla mappa con il tasto destra del mouse e selezionate lopzione ADD BATTALION. EQUIPEMENT, indica la squadra di appartenenza delle forze terrestri. Poich i vari paesi organizzano gli eserciti in modo differente, lelenco mostra tutti i paesi presenti in FalconAF. UNIT TYPE, indica la tipologia di unit disponibili per la squadra scelta in EQUIPEMENT. ROSTER, gli uomini, i mezzi e gli armamenti che verranno assegnati alla nuova unit.

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Dopo aver creato un battaglione, ordinategli di mettersi in marci cliccando sullicona dellunit e trascinando il suo simbolo di STP sulla posizione desiderata. Lunit si sposter verso la posizione designata, se necessario la conquister, quindi assumer un assetto difensivo finch non ricever ulteriori ordini di spostamento. Quando posizionate delle unit SAM o delle difese anti-aeree cliccando su un determinato punto della mappa, noterete che possono saltare su un punto differente da quello selezionato. FalconAF determina in modo automatico la posizione migliore per i SAM e per le difese anti-aeree in base alle caratteristiche topografiche della zona circostante il punto selezionato. Se posizionate una batteria di SAM mobili e impostate uno STP, la batteria non potr lanciare per tutta la durata della fase di spostamento. Tutti i battaglioni assegnati ad una missione vengono visualizzati come icone sia sulla mappa ( se attiva la visualizzazione delle unit terrestri ) che nellOOB. Anche se possibile aggiungere un numero illimitato di battaglioni, ricordate che , se in unarea ristretta vengono a trovarsi numerosi oggetti terrestri, le prestazioni del gioco ne risentiranno in termini di velocit di riproduzione dellazione e delle immagini.

STATO DEL BATTAGLIONE Dopo aver creato un battaglione, possibile esaminarlo nella finestra STATUS del battaglione. Per aprire questa finestra, selezionate il battaglione nella finestra OOB e cliccate sul pulsante STATUS. Potete anche cliccare sulla mappa con il pulsante destro del mouse sullicona del battaglione stesso e scegliere STATUS dal menu pop-up. Utilizzate la finestra STATUS del battaglione per esaminare gli ordini impartiti e lequipaggiamento assegnato al battaglione. Se lunit ha ricevuto lordine di spostarsi, verr visualizzata lora prevista per larrivo a destinazione. Gli ordini di ununit vengono determinati in base al tipo di unit ed alla destinazione assegnata.

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AGGIUNTA DI UNITA NAVALI Il TE vi permette laggiunta di unit navali alla simulazione. Selezionate ADD NAVAL e selezionate dal menu il tipo di unit desiderata.

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IMPOSTAZIONE DEL METEO In questa versione avete la possibilit di impostare, seppur in modo limitato, il meteo della simulazione. Principalmente la quantit di nebbia da adottare.

SQUADRE Cliccate sul pulsante TEAMS nella parte sinistra della schermata per aprire lomonima finestra, ci vi consentir di creare le squadre coinvolte nel TE e di assegnare loro i territori di appartenenza. Ciascuna delle bandiere presenti nella parte alta della schermata, rappresenta una delle squadre partecipanti. Potrete modificare o pianificare le missioni di ogni squadra coinvolta, ma quando viene eseguito il TE potrete volare le missioni di una sola squadra. Tutte le squadre partecipanti ad un TE sono ostili. Se le forze di squadre differenti entrano in contatto tra loro, cercheranno di distruggersi a vicenda, infatti non possibile stringere alleanze. Quando create una nuova missione, verranno automaticamente aggiunte due nazioni: USA ( colore blu ) e Corea del nord ( colore rosso ). Potete aggiungere una nuova squadra cliccando sul pulsante NEW nella parte bassa della schermata, oppure cancellarne una cliccando sul pulsante DELETE. Inoltre potete impostare le seguenti opzioni: NAME, il nome della squadra. Cliccate su questa campo e digitate il nome della squadra. FLAG, la bandiera della squadra. Utilizzate le frecce accanto alla bandiera per selezionarne una. COLORS, i colori della squadra. Questo colore verr utilizzato per le visualizzazioni sulla mappa, per le icone della mappa e per i colori delle etichette nella simulazione. PILOT SKILL, indica labilit media di tutti gli elementi di una squadra. Comprese le forze di terra. La distribuzione dellabilit ( intesa anche come attitudine, esperienza e capacit ) rappresentata da una curva a forma di campana, centrata sulla valutazione dell abilit media che avete selezionato. Questa impostazione influenza anche la IA e il realismo della sortita o del combattimento che avete creato con leditor del TE. ADA SKILL, consente di impostare labilit media degli operatori addetti alla difesa aerea di ciascuna squadra. Questa impostazione influenza la precisione delle difese aeree controllata dalla IA del computer. MISSION STATEMENT, in questo campo possibile digitare lobiettivo complessivo della missione della squadra. La descrizione viene visualizzata nellarea apposita.

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MODIFICA DELLA MAPPA DEL TEATRO Per assegnare ad una squadra unarea del teatro doperazioni, selezionate la squadra desiderata e colorate la mappa usando lo strumento pennello. Tutte le installazioni presenti nellarea dipinta verranno assegnate alla squadra selezionata. Le installazioni posso essere assegnate anche individualmente cliccando con il pulsante destro del mouse sullinstallazione nellOOB oppure sulla mappa e selezionando lopzione SET OWNER. PANTBRUSH, consente di assegnare larea dipinta alla squadra attualmente selezionata. Quando cliccate con il tasto destro del mouse viene eseguita loperazione di riempimento colore. ERASER, consente di cancellare larea dipinta in modo che non venga assegnata ad alcuna squadra. Cliccando con il tasto destro del mouse verr cancellata lintera area. CLEAR, consente di cancellare lintero teatro doperazioni. UNDO, consente di annullare lultima operazione eseguita sulla mappa.

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CONDIZIONI DI VITTORIA Le condizioni di vittoria consento di stabilire quale squadra uscir vincente dal TE. Per vincere una missione o un combattimento, una squadra deve totalizzare il numero di punti richiesto, portando a termine gli obiettivi tattici elencati nella finestra VICTORY CONDITIONS. Tra questi obiettivi figurano la conquista di installazioni, la distruzione di strutture e unit e lintercettazione di specifici velivoli nemici. E compito di chi edita la missione creare le condizioni di vittoria ed assegnare i punti necessari ad una squadra per vincere. A ciascuna condizione deve corrispondere un punteggio da assegnare alla squadra specifica quando essa riesce a soddisfarla. Una squadra viene dichiarata vincitrice quando ha superato il totale dei punti necessari per la vittoria. Se questo punteggio viene superato da pi squadre, vince la squadra cha ha conquistato il maggior numero di punti. La finestra VICTORY CONDITON contiene altri tre elementi importanti: il tipo di missione, lora di inizio e il limite di tempo.

TIPOLOGIA DELLA MISSIONE Cliccate sul menu MISSION TYPE per scegliere tra SORTIE e ENGAGEMENT. La principale differenza tra le due tipologie, sta nella durata. SORTIE,le sortite sono missioni di breve durata. Lorologio della missione non parte fino a quando il giocatore non ha preso posto sullaeroplano; tutte le condizioni di vittoria devono essere raggiunte prima che il giocatore concluda la sortita.

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ENGAGEMNENTS, i combattimenti possono essere pi complessi delle sortite. Il giocatore pu compiere varie sortite per soddisfare le condizioni di vittoria. Lo scenario pu svilupparsi in un arco temporale di vari giorni e concludersi solo quando una delle squadre ha totalizzato i punti necessari per vincere la missione oppure quando scade il limite di tempo prestabilito.

ORA DI INIZIO Per impostare lora di inizio o di temine della sortita o del combattimento, cliccate sulle frecce accanto allora. Lora di inizio consente di controllare lora di inizio dellintera sortita o dellintero combattimento. Se impostate unora di inizio su 11:00 ( le 11:00 del mattino ), quando caricate un combattimento salvato e scegliete di eseguire una missione questorario verr visualizzato nella finestra del MISSION SCHEDULE. Lintero combattimento tattico inizier alle 11:00 in punto. Se impostate lora iniziale su 23:00, il combattimento avr inizio a quellora e quando lo caricherete, lorologio indicher le 23:00.

LIMITE DI TEMPO Limpostazione limite di tempo consente di controllare la fine del combattimento o della sortita. Se desiderate limitare il tempo a disposizione di un giocatore per eseguire una sortita o un combattimento, potete limitare il limite per entrambi in questa finestra di dialogo. Ad esempio, se nessuna squadra riesce a soddisfare le condizioni di vittoria entro i limiti di tempo impostati, il combattimento si concluder con un nulla di fatto. Tenete presente che, sia per limite di tempo che per ora iniziale, il primo numero rappresenta il giorno del combattimento. Ad esempio 2, 11:00:00 significa giorno 2 alle 11:00 del mattino.

PUNTI PER LA VITTORIA Consente di impostare il punteggio necessario per vincere il combattimento. Supponiamo di voler creare quattro condizioni di vittoria per una missione e che ciascuna valga 100 punti. Se digitaste 300 nel campo dei punti per la vittoria, il giocatore dovr soddisfare solo tre delle condizioni per vincere.

SQUADRE Nellelenco TEAMS viene visualizzato il punteggio totale massimo di ciascuna squadra, impostato precedentemente durante la fase di editing della missione stessa. Se, ad esempio, sono state create tre condizioni di vittoria per la squadra della Corea del Nord e a ciascuna condizione soddisfatta sono assegnati 100 punti, il punteggio totale massimo di quella squadra 300 punti. Quando si esegue una missione, nella colonna dei punti viene visualizzato il punteggio totalizzato da ciascuna squadra fini a quel momento.

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MAPPA DELLE CONDIZIONI DI VITTORIA Questa mappa praticamente identica alla mappa del MISSION BUILDER. Per spostare la mappa sufficiente cliccare su unarea vuota, cliccare nuovamente e trascinare col mouse. La mappa viene utilizzata per impostare gli obiettivi delle condizioni di vittoria.

ELENCO DELLE CONDIZIONI DI VITTORIA. Utilizzate i pulsanti NEW e DELETE della finestra condizioni di vittoria per aggiungere o eliminare le condizioni di vittoria. L condizioni di vittoria vengono assegnate per squadra: soltanto la squadra specificata potr ottenere dei punti soddisfacendo la condizione indicata. Per creare una condizione di vittoria: 1. cliccate sul pulsante NEW, nella finestra condizioni di vittoria. 2. selezionate la squadra che otterr ( o perder ) punti se la condizione viene soddisfatta. 3. per assegnare lobiettivo, cliccate su ASSIGN nella colonna condizione di vittoria. 4. scegliete nella mappa lobiettivo desiderato per la condizione di vittoria. Se necessario potete trascinare, ingrandire e regolare la visualizzazione della mappa. 5. impostate il tipo di condizione di vittoria. Nellelenco figurano solo i tipi applicabili allobiettivo che avete selezionato nella mappa: OCCUPY, la condizione occupa viene applicata soltanto alle installazioni. I punti vengono assegnati quando le squadra specificata occupa linstallazione entro lintervallo di tempo indicato. Le installazioni possono essere occupate solo da unit terrestri. I punti vengono assegnati anche se linstallazione viene rioccupata dopo lintervallo di tempo indicato. Per costringere una squadra a mantenere occupata una installazione per tutta la durata del combattimento, impostate lintervallo di tempo in modo che corrisponda al limite di tempo della missione. DESTROY, questa condizione viene applicata soltanto a determinati edifici o strutture di uninstallazione. Dopo aver scelto linstallazione obiettivo, dovete impostare la struttura specifica da distruggere. DEGRADE, questa condizione viene applicata soltanto alle installazioni e viene definita tramite una percentuale. Per ottenere dei punti, la squadra deve distruggere un numero tale di obiettivi di una specifica installazione, in modo da rendere il suo potenziale operativo inferiore alla percentuale specificata. Questo pu richiedere la distruzione di pi obiettivi situati nellinstallazione. ATTRIT, questa condizione viene applicata alle truppe di terra. Per ottenere i punti, la squadra deve logorare lunit distruggendo una determinata percentuale di veicoli e di personale appartenenti allunit stessa. INTERCEPT, questa condizione viene applicata ad una squadriglia ben specificata. Per ottenere i punti, necessario il numero di velivoli indicato nella condizione. 6. digitate il numero di punti da assegnare quando viene soddisfatta la condizione di vittoria. Se il valore inserito negativo, la squadra assegnata perder i punti. Potete anche aggiungere delle condizioni di vittoria cliccando con il pulsante destro del mouse direttamente sugli obiettivi della mappa e scegliendo ADD VICTORY CONDITION dal menu a tendina.

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SALVATAGGIO E RIPRISTINO Per salvare un combattimento, cliccate sullopzione SAVE nella parte sinistra della schermata. Potete salvare il combattimento in qualsiasi momento durante lediting dello stesso. Le sortite ed i combattimenti tattici vengono salvati con lestensione .TAC nella cartella \ CAMPAIGN \ KOREA sotto la cartella predefinita di FalconAF. Cliccate sul pulsante ripristina nella parte sinistra della schermata per riportare il combattimento che state editando, allo stato in cui era prima dellultimo salvataggio.

USCITA DA UN COMABTTIMENTO TATTICO Nelle missioni in modalit combattimento tattico avete a disposizione le stesse opzione presenti nella modalit campagna. Per prima cosa premete ESC e selezionate una delle tre opzioni elencate di seguito: END MISSION, selezionate questa opzione per uscire dal volo in corso e tornare alla finestra del MISSION SCHEDULE. Tutti i successi e i esiti negativi della missione verranno presi in considerazione per valutare il risultato complessivo della squadra. DISCARDING MISSION, selezionate questa opzione per tornare al combattimento tattico come se non aveste mai eseguito la missione. RESUME MISSION, selezionate questa opzione per tornare alla missione in corso.

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CAPITOLO 12: LA CAMPAGNA Benvenuti in una delle pi impressionanti caratteristiche di FalconAF : LA CAMPAGNA. Qui dove combatterete le vostre battaglie in quella che vi sembrer essere una guerra reale. Qualsiasi campagna scegliate di volare, vi permetter di partecipare ad uno scenario di battaglia dinamico ad ampia scala, dove gli eventi vengono decisi non solo dalle azioni che deciderete intraprendere ma anche dalle azioni intraprese da aerei e da forze di terra controllati dalla IA. Pensate ad una grande mescolanza di azioni e reazioni che evolvono in maniera realistica, entusiasmante e impegnativa allo stesso tempo.

COMPRENDERE LA CAMPAGNA Prima di vedere i dettagli della campagna, esaminiamo il modo in cui essa stessa lavora. Descrivere cosa guida la campagna non facile. Il modo migliore probabilmente quello di immaginare il motore della campagna come il nostro universo. Luniverso nel FalconAF pieno di entit, come carri armati e unit del genio, MIG-21, F-16 o qualsiasi altro oggetto presente nel database della campagna. Questi oggetti sono come i pianeti e le galassie che riempiono il vuoto nel nostro universo reale. Ma naturalmente nel nostro universo reale pianeti e galassie interagiscono tra di loro.

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Questi lo fanno tramite forze come ad esempio la gravita. Nelluniverso di FalconAF le forze di interazione non sono la gravita, ma la IA ( intelligenza artificiale). IA assegna ad ogni entit un ruolo ben preciso, in campagna il computer che determina il modo in cui tutto agisca o reagisca. E questa moltitudine di ruoli che determina levoluzione della campagna. Mentre lorologio v avanti il motore della campagna far altrettanto. Se desiderate potete lasciare la campagna a girare da sola, per ore o anche giorni. Continuer gli intricati e complessi processi di analisi, chi interagisce con chi e quali eventi dovranno presentarsi. E una caratteristica estremamente potente. Quindi la campagna si svolge in tempo reale. I movimenti in aria che in terra avvengono in maniera simultanea. Mentre studiate le informazioni fornite dallintelligence o riconfigurate un piano di volo per la vostra missione, verranno eseguite e volate altre missioni e la situazione dello scenario cambier continuamente.

CAMPAGNA: AVVIO RAPIDO E un modo veloce per iniziare una campagna: 1. scegliete lo scenario desiderato, confermate premendo OK. 2. selezionate campagna dalla schermata principale del FalconAF. 3. scegliete la tipologia di campagna tra le tre disponibili. 4. selezionate la vostra base di partenza con il relativo gruppo cliccando sullicona della base presente nella mappa. 5. settate le priorit o semplicemente accettate quelle di default premendo OK. 6. iniziate la campagna premendo OK dalla finestra che verr visualizzata. 7. selezionate la vostra missione dalla lista del mission schedule. 8. visionate il briefing di missione e poi richiudetelo premendo OK. 9. aggiustate il vostro armamento selezionando munitions, e poi confermate premendo OK. 10. premete FLY e selezionate lopzione take off. 11. aspettate il conto alla rovescia. 12. aspettate che la missione venga caricata, e vi troverete dentro labitacolo pronti per il volo. Sembra complicato ma potete andare dallinizializzazione della campagna al volo vero e proprio in meno di un minuto.

CAMPAGNA: DETTAGLI La prima scelta da fare, decidere quale campagna desiderate volare. FalconAF include 6 scenari. Tre sono basati sul teatro balcanico e tre su quello coreano. Potrete accedere alla schermata mostrata qui sotto, premendo il pulsante battlefield dalla schermata principale.

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Gli scenari principali sono basati in Corea ed nei balcani. Quelli contrassegnati con 2005 e 2010 sono delle versioni modificate ed aggiornate degli scenari base ma con laggiunta di aerei pi moderni. Qualsiasi teatro voi scegliate comprende tre campagna separate che offrono diversi livelli di difficolt. Ogni scenario rappresenta una specifica condizione militare. Una volta entrati in uno di questi scenari vi troverete nel mezzo di una significativa azione militare, che include contesti sia navali che di terra e di volo. Voi avrete la parte di un pilota da combattimento. Scegliete il gruppo di volo con cui desiderate volare e selezionate la vostra missione dalla lista giornaliera aggiornata continuamente dal comando delle operazioni. Il comando delle operazioni chiamato AIR COMMAND (AIR COMPONENT COMMANDER). L AIR COMPONENT COMMANDER e il suo staff lavorano direttamente con il war-fighting CINC (Commander in Chief) di quel teatro. La campagna del FalconAF articolata secondo le seguenti strutture. LATO (Air Tasking Order) chiamata the frag (for "fragment") che consiste in un enorme documento che comprende ogni aereo dellUSAF o della Navy presente in tutto il teatro di guerra. Il vostro gruppo ha la sua zona di competenza gi assegnata tramite il frag. Il vostro mission schedule rappresenta una parte dellATO generale, e viene assegnato al vostro gruppo. Potete volare pi di una sortita al giorno, e la campagna potr durare anche molti giorni. Poich voi sieste uno delle tante centinaia di piloti che volano in questa guerra, il vostro successo o fallimento avr effetto sulla situazione generale. E tempo che prendiate il volo seriamente e mettiate in pratica il vostro addestramento.

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DENTRO LA CAMPAGNA! Se vi sentite pronti a volare in una campagna, potete accettare i settaggi di default ed entrare direttamente in campagna. Per entrare velocemente in una campagna, seguite questi passi: 1. cliccate su CAMPAIN nel menu principale. 2. cliccate su uno dei tre scenari disponibili e selezionate una delle basi con il relativo gruppo di volo. Notate bene che potrete scegliere solo tra i gruppi di volo montati su F16 (oppure un gruppo di AWACS). 3. cliccate sullicona COMMIT in basso a destra.

PANORAMICA DELLO SCENARIO La panoramica dello scenario, essendo parte della finestra della campagna preliminare, fornisce una rassegna dello scenario nel quale state per entrare. Quattro aree fornisco informazioni sulle forze e sui loro condizioni: situazione, fornisce un senso generale della situazione in una delle seguenti cinque categorie: scarso, povero, fluido buono ed eccellente. Livello di difficolt, fornisce quattro settaggi che influenzano la forza del nemico durante la campagna. La visione dinsieme cambia in base alle forze in campo. Potete modificare questi livelli modificando la barra presente in basso. La barra rappresenta la percentuale di livello delle forze tra le forze nemiche e quelle alleate.

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Spostandola tutta da un lato, aumenterete la potenza in favore di uno dei due contendenti, aumentando il vostro impegno in caso siate degli assi o dandovi un po di respiro se siete ancora delle reclute. Non state riducendo le forze a zero, ma state aggiungendo forze al nemico e ci far aumentare le difficolt. I settaggi del PILOT SKILL e dellADA possono essere modificati determinando la qualit del nemico. Una volta che la campagna iniziata i livelli delle forze non saranno pi modificabili. SQUADRON SPECIALITY, descrive la tipologia delle pi comuni missioni volate da F16 nel corso della campagna. Ad alcuni gruppi saranno assegnate principalmente missioni AA, e ad altri gruppi AG. Se il vostro desiderio principale di muovere un po di fango, per esempio, scegliete un gruppo specializzato in missioni AG. SQUADRON STRENGTH: mostra il numero di velivoli del gruppo di volo. Sotto questa informazione troverete una descrizione della situazione corrente. PATCH, mostrano le insegne dei gruppi di volo per i gruppi presenti nella campagna (non il gruppo virtuale selezionato nel LOGBOOK). Dopo aver sistemato questi livelli cliccate sullicona COMMIT, in basso a destra, per passare alla schermata principale della campagna.

GLI SCENARI Nella finestra principale, potete scegliere uno dei tre scenari di battaglia disponibili o di caricare un a campagna salvata in precedenza. FalconAF fornisce tre possibili scenari ambientati nel conflitto dei balcani:

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CAMPAGNE DEI BALCANI


OPERATION POWDERKEG Aprile 1995, la guerra civile nella ex repubblica Iugoslava infuria dal 1991. laggressore principale sembra essere la Serbia, la quale cerca di avere il controllo su pi territorio possibile, con lintento di riunire la disciolta repubblica Iugoslava. Le forze croate e bosniache tengono il nemico serbo fuori dai propri confini inseguito ad un precedente tentativo di invasione respinto in passato. La Serbia ha reagito avviando una politica di pulizia etnica, ripulendo larea dai civili a dalle loro case. La NATO ha dislocato le proprie forze in Italia su uno stato di allerta alto al fine di intraprendere qualsiasi mandato ONU/NATO. A seguito di investigazioni sulle atrocit di guerra, la NATO ha agito per cercare di chiudere il conflitto e prevenire ulteriori aggressioni. LONU ha acconsentito alla rimozione o alla cattura dei leaders serbi. Questo significa spingere indietro le forze serbe e occupare Belgrado. Le nazioni confinanti hanno fornito un grosso supporto, poiche temevano di essere il bersaglio successivo. La Russia, comunque, ha si fortemente opposta alla strategia dellONU. Lintelligence suggerisce che la Russia abbia assistito militarmente la Serbia contrariamente allembargo decretato dallONU. Nelloperazione OPERATION POWDERKEG molti dei voli alleati hanno originane in Italia e riforniscono in volo sopra lAdriatico. Queste missioni saranno in supporto alle forze di sostegno NATO che avanzano in Serbia. I gruppi di volo possono essere spostati da una base allaltra se questo spostamento di rilevanza strategica. Lintelligence suggerisce che le forze serbe stiano aspettando proprio questa mossa. La loro difesa aerea integrata pienamente operativa a seguito degli attacchi portati dalle forze aeree croate, dimostrando che la Serbia non cosi male equipaggiata come si pensava inizialmente.

OPERATION BALANCE OF POWER Maggio 1996, la Serbia ha violato laccordo di Dayton siglato tra le entit derivanti dalla disgregazione della ex Iugoslavia. In un attacco fulmineo sono riusciti a soverchiare le forze croate e bosniache, ed ora si apprestano a consolidare le loro posizioni. Gli intensi scambi diplomatici tesi a persuadere la Serbia a tornare sui propri passi, sono falliti. Pi allarmante il fatto che le truppe di terra si stanno ammassando lungo i confini sloveni. La NATO ha deciso di rispondere alle richieste daiuto dei croati e dei bosniaci. In seguito ad una richiesta del governo sloveno, la NATO si sta preparando a ristabilire la situazione esistente prima dellinvasione. In questa campagna la maggior parte delle missione degli F-16 saranno dirette in aiuto alle forze NATO presenti nella regione, in particolare alla soppressione della IADS serba. Altri aerei provvederanno ad effettuare attacchi specifici e missioni di copertura aerea. Gli AWACS e le aerocisterne operano sopra lAdriatico in supporto agli aerei NATO. Due gruppi di portaerei america sono presenti in zona.

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OPERATION UNDER SIEGE Lintelligence suggerisce che la Serbia abbia invaso la vicina Albania dopo aver ammassato forze militari lungo i propri confini. Il governo serbo accusa lAlbania di appoggiare la KLA ( Kosovo Liberation Army), e quindi ritiene che lunico modo di risolvere il problema sia lannessione dellAlbania alla Serbia. LAlbania ha chiesto aiuto alla NATO. La NATO, comunque, ha deciso che la politica della Serbia di pulizia etnica nei territori conquistati non pu essere tollerata. Gli ordini sono di respingere linvasione e costringere le forze serbe ad indietreggiare di almeno 20 migli dai confini. Si spera che questo creer una zona cuscinetto contro ulteriori e possibili aggressioni. Comunque la Russia non ha appoggiato le azioni della NATO. Essa considera linvasione dellAlbania da parte della Serbia come legittima difesa. La Russia, inoltre, crede che lannessione dellAlbania alla Serbia, possa aiutare il processo di stabilizzazione della regione. La tensione nellONU molto alta. La Russia proclama che potrebbe inviare aiuti alla Serbia anche se ci significherebbe opporsi apertamente alle forze NATO presenti in zona.

CAMPAGNE IN COREA
KOREA: OPERATION TIGER SPIRIT La Corea del Nord indebolita da anni di isolamento e da una situazione economica prossima al collasso, muove uno sconsiderato attacco alla Corea del Sud, ma presto si trova in difficolt. Lattacco viene rapidamente respinto ma la pressione rimane, perch le forze alleate decidono di respingere congiuntamente lavanzata delle forze della Corea del Nord e di impedire loro di riorganizzarsi.

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KOREA: OPERATION ROLLING FIRE Con una economia in gravi difficolt e un vasto esercito composto da milioni di soldati, schierati lungo I confini, la Corea del Nord ha sete di conquista. La tensione al culmine e lo scontro bellico agli inizi. Le forze della Corea del Nord e di quella del Sud sono poco equilibrate e la situazione giunta al punto di rottura.

KOREA: OPERATION IRON FORTRESS La Corea del Nord ha effettuato un poderoso e fulmineo attacco contro il sud, sorprendendo la Corea del Sud con una combinazione di ferocia e attacco a sorpresa. La Corea del Nord, pertanto, avvantaggiata e la Corea del Sud e i suoi alleati devono rapidamente assumere una posizione difensiva. Nel giro di alcuni giorni, la Corea del Nord entra nel perimetro di Pusan. La situazione disperata. Gli alleati, ed in particolare gli USA, sono chiamati a mantenere la posizione e a contenere lavanzata della Corea del Nord. Scegliete uno dei tre conflitti cliccando sulla relativa immagine. In alternativa potete caricare una campagna gi salvata oppure partecipare ad una campagna on-line.

PRIORITA ( PRIORITIES) Quando inizia una nuova campagna vi verr mostrata una finestra che permette di settare le priorit della campagna stessa. Se desiderate cominciare velocemente, semplicemente accettate i valori di default e andate direttamente alla schermata del Mission Schedule. Non potrete modificare lATO variando le priorit. LAir Command, per raggiungere lo scopo, trover il miglior assetto che potrebbe o no includere il vostro gruppo di volo. QUI TROVATE I DIVERSI VALORI DI PRIORITA.

TRIPOLOGIA DEI TARGET

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Queste barre scorrevoli permettono di settare le priorit che il motore della campagna assegna alle missioni generate, allo scopo di colpire le componenti di ogni sezione. Ad esempio, nella prima barra, AIRCRAFT, spostandola tutta sulla destra, la campagna generer pi missioni contro gli aerei nemici, tipo SWEEP e BARCAP. Se il pulsante SET BY HQ, della finestra di dialogo priorit, verde il motore di campagna imposter automaticamente le priorit dell vostro stormo. Se apportate delle modifiche utilizzando le barre di scorrimento, questo pulsante verr automaticamente deselezionate. Se apporterete delle modifiche, ma poi decidete di tornare alle impostazioni iniziali, cliccate nuovamente sul pulsante SET BY HQ.

TIPOLOGIA DELLE MISSIONI Qui potete cambiare la frequenza del tipo di missione generata dal motore di campagna. Ad esempio, se volete che il motore di campagna enfatizzi le missioni SEAD, muovete semplicemente la barra di scorrimento verso destra. Comunque prestate attenzione, perch enfatizzando parecchio una tipologia di missione anzich unaltra, ridurrete inevitabilmente la frequenza delle altre missioni. Questo, in uno scenario di guerra, potrebbe lasciarvi pericolosamente esposti.

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PAKS Il campo di battaglia suddiviso in zone, spostando la barra di scorrimento potrete concentrare le missioni in una determinata area. Ad esempio, se individuate una grossa concentrazione di forze terrestri nemiche in una particolare zona, selezionate questa zona cliccandoci sopra e spostate il cursore della barra verticale verso HIGH. Verranno create un maggior numero di missioni destinate a questa zona. Quando sarete soddisfatti, cliccate su OK per tornare alla schermata del MISSION SCHEDULE.

MISSION SCHEDULE Appena richiamata la schermata del MISSION SCHEDULE, vedrete che il motore della campagna avr inserito nella schermata del programma di volo tutte le missioni che potrete effettuare. Selezionate una missione qualsiasi, ma poich potete effettuare solo una missione per volta, le missioni che scarterete verranno volate dal computer. Quando richiamate la finestra del MISSION SCHEDULE, il motore di campagna pianificher un certo numero di missioni disponibili per il vostro stormo. Appena verr visualizzato il piano di volo, la campagna avr inizio e lorologio inizier a segnare il tempo trascorso. Nellelenco delle missioni del vostro stormo vengono elencate tutte le missioni che il vostro stormo di F-16 dovr compiere nel giro di qualche ora. Le missioni sono elencate cronologicamente per impostazione predefinita, ma potete anche organizzare lelenco in base alle priorit delle missioni ( P ), in base allora di decollo, al tipo di missione ( ROLE ), al gruppo di volo, allo stato della missione, dovrete semplicemente cliccare su una delle schede. Ogni volta che cominciate una nuova campagna e ogni volta che richiamate questa schermata, per impostazione predefinita FalconAF selezioner una delle prime missioni dellelenco e vi posizioner come LEADER della squadriglia. Scorrete lelenco delle missioni e selezionate una qualsiasi delle missioni disponibili. Le informazioni relative alla missione verranno visualizzate in basso mentre il piano di volo verr visualizzato sulla mappa. Ricordate che potrete unirvi soltanto alle missioni ancora in fase di briefing o ancora in volo verso il target. Mentre la guerra prosegue, tutte le missioni decolleranno e verranno effettuate allorario prestabilito.

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Verrete posizionati automaticamente ai comandi dellaereo leader di una delle prime missioni generate dal computer. Se desiderate scegliere una missione diversa, cliccate su una delle missioni del piano di volo e scegliete il vostro aeroplano. Potrete scegliere sia missioni A-A che A-G oppure Recon o di qualsiasi altro tipo. Per avere un elenco dettagliato delle missioni disponibili per F-16 e una spiegazione degli acronimi utilizzati dalle forze aeree durante le missioni , consultate la sezione AIRCARFT MISSION ROLES nel capitolo 11 TACTICAL ENGAGEMENT. Scegliete il vostro aeroplano cliccando sullicona dellaereo prescelto; il velivolo n1 sempre il leader. Prendete nota del nominativo radio, esso si trova a sinistra della colonna che precede la descrizione della missione. Le squadriglie sono generalmente composte da 2 o 4 aeroplani. La posizione n2 quella del gregario del leader. La posizione n3 quella del leader del secondo elemento, la n4 dal gregario del n3. Il velivolo n1 comanda tutta la squadriglia. Cliccate sullicona del briefing nella parte inferiore dello schermo, per rivedere i dettagli della la missione prescelta. Verificate lobiettivo della missione controllando la sezione YOUR TASK. Quindi scorrete il briefing di missione e verificate il carico do munizioni e le informazioni relative agli STP. Una volta terminato cliccate sulla X che si trova in alto a destra per chiudere la finestra.

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Esaminate larea su cui dovrete volare, utilizzando la mappa in basso a destra ( se necessario usate la mappa a tutto schermo ). Esaminate la configurazione del vostro aereo e di tutta la squadriglia, cliccando sullicona MUNITIONS. Se la vostra missione gi in volo, non vi sar possibile cambiare la configurazione dei carichi esterni.

Cliccate sullicona FLY nellangolo in basso a destra. Se la vostra squadriglia gi in volo, potrete unirvi al volo in un punto qualsiasi della tratta fino allobiettivo, o almeno finche la squadriglia non ha raggiunto lIP. Controllate sulla mappa se la vostra squadriglia si sta avvicinando ma ancora no ha superato il punto di IP ( Ingress Point ). Lo STP dellIP indicato da un quadratino. Se il vostro velivolo si trova in un punto qualsiasi prima dellIP, potrete sempre entrare nella missioni.

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Se avete selezionato un volo che ancora non decollato, quando cliccate sullicona FLY verr visualizzata una schermata con un cronometro digitale per il conto alla rovescia, pi le tre opzioni sul punto di partenza: RAMP, TAXI e TAKEOFF. Cliccate su RAMP se desiderate eseguire anche la procedura di messa in moto dellaeroplano, cliccate su TAXI se desiderate partire direttamente dalla via di rullaggio o se avete bisogno di un po di tempo in pi per il set up dellabitacolo. Selezionate TAKEOFF se preferite trovare laereo gi pronto ed allineato per il decollo. Nella schermata del conto alla rovescia, FalconAF regoler lorologio sullora prevista per il decollo. Sentirete numerosi piloti, controllori di volo e personale dellAWACS che comunicare tra loro o mentre effettuano le sortite programmate dal FalconAF. Mentre attendete lora prevista per il rullaggio avranno luogo centinaia di sortite o di scontri tra truppe di terra. Alloccorrenza potrete regolare il volume dalla schermata di setup. Quando il conto alla rovescia arriva a zero ( nel caso abbiate selezionato TAKEOFF, prima per le altre due opzioni ), passerete ad una altra schermata e la simulazione verr caricata. Mentre la simulazione viene caricata verr visualizzata la schermata del pre-volo. Quindi, a seconda della selezione scelta, vi troverete posizionati al parcheggio, sulla via di rullaggio o allineati in pista ed autorizzati al decollo. La missione cominciata.

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SALVATAGGIO DELLA VOSTRA CAMPAGNA Dopo aver scelto la campagna desiderata ed essere entrati nella schermata MISSION SCHEDULE, potete salvare lintera campagna cliccando su SAVE sul lato sinistro della schermata. Date un nome alla campagna e cliccate su SAVE. La campagna prevede anche un sistema di salvataggio automatico che salva la campagna in tre modi differenti: Quando cliccate su FLY per entrare nella simulazione Quando, nella simulazione, premete ESC e selezionate END MISSION Quando cliccate su BACK per tornare al menu principale FalconAF crea un file di salvataggio automatico denominato AUTO SAVE. Potete rinominare questo file premendo il tasto SAVE: se premete ESC e selezionate DISCARD MISSION, tornerete al momento della campagna in cui avevate premuto il tasto FLY. In questultimo caso la campagna non verr salvata.

CARICAMENTO DI UNA CAMPAGNA SALVATA Se in precedenza avete salvato una campagna, potete caricarla cliccando su SAVED e selezionando la campagna che desiderate caricare. Ora cliccate sullicona COMMIT, in basso a destra, e la campagna verr riavviata.

Se per salvare la campana o la missione avete utilizzato lAUTO SAVE, cliccate sul file denominato AUTO SAVE e premete il tasto FLY. La campagna riprender dal punto in cui lavevate lasciata prima di uscire dal MISSION SCHEDULE. Per informazioni su come hostare o partecipare ad una campagna on-line, andate la capitolo MULTIPLAYER.

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MAPPA DEL TEATRO DOPERAZIONI Nella mappa teatro doperazioni che si trova nellangolo superiore destro della schermata preliminare della campagna, vengono visualizzate le posizioni delle forze terrestri del nemico, le basi disponibili per F-16, la data e lora attuale e gli stormi schierati su ogni aeroporto. Selezionate la base dalla quale decollare cliccando sullicona della base stessa. Quindi scegliete lo stormo desiderato dalla lista a sinistra della mappa stessa. Notate che se selezionate uno stormo AWACS, entrerete nella schermata dellAWACS da dove potrete osservare tutte le azioni del teatro doperazioni.

AEROPORTI Notate che FalconAF, nel caso vi dimentichiate di selezionarne una, vi assegner automaticamente ad una base aerea. Tuttavia anche se selezionate una base aerea, potreste venire assegnati ad unaltra base, nel caso la vostra si trovi sotto attacco, quando il vostro stormo sceso sotto il numero minimo di aeroplani o la linea del fronte si avvicina troppo alla vostra base. Una finestra di dialogo vi informer che vi informer del vostro trasferimento.

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MISSION SCHEDULE Visualizza ogni missione disponibile per il vostro stormo. Potete visualizzare le missioni in base alla priorit, allorario di decollo, al numero di gruppo, allo status o al tipo di missione. Per farlo cliccate su una delle schede, quindi selezionate la missione che desiderate volare.

MAPPA DEGLI EVENTI La mappa della penisola Coreana che riporta la situazione attuale del campo di battaglia, le attivit di rilievo e i comunicati. Lorologio indica lora e il numero di giorni trascorsi dallinizio della campagna.

MAPPA DELLA PIANIFICAZIONE Fornisce una visone tattica completa del conflitto in corso. Spostate il mouse sulla mappa, appena appare il cursore, cliccate con il tasto destro per visualizzare gli aeroporti, gli obiettivi, i piani volo, le truppe di terra, le difese aeree ed altre importanti informazioni di carattere militare.

MAPPA DEGLI EVENTI Mostra gli sviluppi dei combattimenti del conflitto. Mentre si avviano e si esauriscono nuove scaramucce, vedrete lampeggiare nel campo del testo, accanto alla mappa, i comunicati del JSTAR ( Joint Surveillance Target Radar System ) e del HQ ( Headquarters ). Lorologio sopra la mappa degli eventi pu essere fermato o regolato in modo da avanzare a velocit fino a 64 volte la velocit normale. La guerra continuer finche una delle due parti non viene a trovarsi in netto vantaggio o stato raggiunto un accordo politico oppure le parti in causa hanno accettato una tregua. Questo periodo pu andare da un giorno a diverse settimane.

NOTIZIARI Ogni volta che in campagna si verifica un evento importante, viene mostrato un notiziario video. Quando viene mandato in onda un notiziario video, nellarea della mappa degli eventi apparir il pulsante NEWS REPORT. Cliccando su questo pulsante avrete accesso a tutti i notiziari precedenti della campagna selezionata. I notiziari sono ordinati in base alla data e allora.

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REOGOLAZIONE DELLOROLOGIO DELLA CAMPAGNA Tutte le campagne hanno inizio dal giorno 1. Lorologio avanzer regolarmente mentre la campagna in corso. Se non siete pronti ad entrare nella mischia o preferite osservarne gli sviluppi, potete velocizzare lorologio fino a 2, 4, 8, 16, 32, 64 volte la velocit normale. In questo modo le missioni decolleranno pi rapidamente, quindi tenete docchio lorologio per evitare di perdere la vostra missione. Se avete bisogno di tempo aggiuntivo per verificare le informazioni dellintelligence, per verificare meglio il briefing o per modificare la configurazione del velivolo, potete fermate lorologio selezionando STOP dal menu a tendina dellorologio stesso. Per modificare lora della simulazione, premete TAB per accelerare il tempo. Vedrete lampeggiare x2 in rosso nella parte alta dello schermo. Per velocizzare il tempo al massimo premete CAPSLOCK e vedrete lampeggiare sullo schermo x4. Naturalmente potete premere P per mettere la simulazione in pausa o SHIFT P per passare alla modalit freeze.

MAPPA DELLA PIANIFICAZIONE Dopo aver selezionato una missione, sulla mappa verr visualizzato il piano di volo. Questo rappresenta uno strumento utilissimo per pianificare o apportare correzioni alla missione. La mappa contiene una vasta gamma di informazioni per visualizzare il piano di volo e apportare modifiche alla missione.

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INGRANDISCI Premendo il pulsante MAXIMIZE la mappa verr portata a tutto schermo, inoltre verranno visualizzati due nuovi pulsanti: TRACCIAMENTO LINEARE DELLA QUOTA, fornisce una vista laterale del piano di volo della missione selezionata. La finestra mostrer la quota tenuta dal vostro volo tra uno STP e laltro. TRACCIAMENTO LOGARITMICO DELLA QUOTA, fornisce una vista laterale del piano su scala pi ampia rispetto al tracciamento lineare. Rappresenta un altro modo per modificare le quote del pian o di volo.

ZOOM INDIETRO Cliccate sul pulsante per rimpicciolire la mappa. ( potete effettuare la stessa operazione con la rotella del mouse )

ZOOM AVANTI Premete sul pulsante + per ingrandire unarea della mappa.

ADATTA PIANO DI VOLO Premete il pulsante FIT FLIGHT PLAN per riposizionare la mappa ed adattarla in modo da collocare il piano di volo, della missione selezionata, al centro dello schermo.

MENU MAPPA DI PIANIFICAZIONE Con la mappa ingrandita, cliccate con il tasto destro in un punto qualsiasi della stessa e vedrete apparire un menu a tendina con opzioni per visualizzare le schermate che vi aiuteranno ad avere una visione chiara e completa della zona in cui vi troverete a volare. Ricordate che le informazioni riservate riguardanti il nemico si basano su dati incompleti. Lincertezza la norma tanto nelle campagne di FalconAF tanto nei conflitti reali. Ecco un elenco delle opzioni visualizzabili: Recon, fornisce informazioni strategiche e una vista 3D di un obiettivo o di una posizione specifica al suolo. Cliccate con il tasto destro del mouse sullarea interessata e selezionate RECON dal menu a tendina. Si aprir la finestra di dialogo RECON, vi troverete i pulsanti per ingrandire o rimpicciolire le aree desiderate, per effettuare panoramiche e ruotare la vista per esaminare con precisione larea circostante lobiettivo prescelto. In basso, inoltre, viene visualizzata la finestra con lelenco degli obiettivi presenti nelle vicinanze comprendente unindicazione del loro valore e una descrizione delle loro condizioni. Cliccate sul simbolo + per espandere lelenco degli obiettivi.

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Installations, consente di visualizzare gli aeroporti, i siti della difesa aerea, installazioni di rilevanza politica ( come ponti e citt ) ed altro. Potete selezionare quante installazioni desiderate semplicemente cliccando su ogni tipologia di opzione. Queste opzioni visualizzano elementi della squadra blu e della squadra rossa. Air units, consente di visualizzare sulla mappa: gli stormi, i caccia, i velivoli dattacco, i bombardieri, gli aerei di supporto ( cargo trasporto truppe ) ed elicotteri. Ground units, consente di visualizzare sulla mappa le unit terrestri, incluse divisioni, brigate e battaglioni da combattimento, batterie della difesa area e truppe di supporto di entrambi gli schieramenti. Naval units, consente di visualizzare le unit navali da combattimento e di supporto. Show package, consente di visualizzare tutti i gruppi di volo gi in rotta verso gli obiettivi designati. Threat circles, consente di visualizzare sulla mappa i circoli di minaccia dei radar e dellADA ( Aie Defence Artillery ). E possibile sapere se il vostro velivolo passer allinterno del circolo di minaccia conosciuto di un SAM o di una AAA ( alta o bassa quota ) o in quello di radar di ricerca. La bassa quota rappresenta la copertura radar fino a 5000 feet, mentre lalta quota rappresenta la copertura radar a circa 20000 feet.

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Names, consente di visualizzare i nomi degli oggetti selezionati attraverso le altre voci del menu. Se lopzione NAMES non attivata, potete comunque visualizzare temporaneamente il nome degli oggetti posizionando il cursore del mouse per almeno un secondo sopra loggetto. Bullseye, attiva la visualizzazione del reticolo cartografico BULLSEYE sovrapposto alla mappa. Il bullseye un punto di riferimento comune usato per indicare le coordinate un punto. Per ulteriori informazioni andate alla sezione bullseye nel capitolo 21 dedicato al radar. Solitamente le opzioni attivate vengono salvate tra una sezione e la seguente.

UTILIZZO DELLE INFORMAZIONI DI INTELLIGENCE La finestra del briefing di missione congiuntamente alla finestra dellintelligence, vi consentono di leggere il briefing specifico per la vostra squadriglia e di conoscere le informazioni riservate riguardanti il nemico. Questo il passo obbligato da fare dopo aver rivisto sulla la pianificazione della missione prescelta.

BRIEFING DI MISSIONE

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Ciccate sullicona briefing per accedere al briefing di missione. Questo documento contiene informazioni dettagliate sulla missione, tra cui: Mission overview, elenca il nome della missione, il compito specifico ( ad esempio attacco, SEAD ecc ) e il TOT ( Time Over Target ). Situation, illustra la situazione attuale del campo di battaglia che rende necessaria la vostra missione. Package elements, elenca tutte le squadriglie del vostro gruppo di volo compresi nominativi radio. Queste informazioni sono utili per comprendere quali elementi sono coinvolti in una specifica missione. La vostra squadriglia sar evidenziata per distinguerla dalle altre. Threat analysis, segnale, sulla base dei dati pi recenti forniti dai servizi segreti, le minacce che potreste incontrare. Steerpoints, consente di visualizzare una tabella completa di tutto il pian o di volo, in cui ogni STP viene elencato secondo un ordine numerico ed accompagnato dalla descrizione e dai dati relativi alla prua, quota, velocit ora di arrivo ed istruzione da seguire in volo. Ordnance, visualizza lintero arsenale di ogni velivolo della squadriglia. In tal modo potete violare larmamento installato su ogni aeroplano ed eventualmente modificarlo. Dalla finestra MUNITIONS possibile modificare il carico di munizioni del vostro aereo. Per maggiori dettagli andate alla sezione relativa alla finestra MUNITIONS pi avanti in questo capitolo. Weather, descrive le condizioni meteo previste per la vostra missione, compresi vento, temperatura, nubi e quota di condensazione. Rules of engagement, elenca le regole dingaggio da seguire durante la missione per salvaguardare voi stessi ed i vostri alleati

FINESTRA DEI SERVIZI DI INTELLIGENCE Cliccando sul pulsante INTEL ( lato sinistro ), vedrete che la schermata del mission schedule viene sostituita dalla schermata dellINTEL; essa fornisce una panoramica sulla situazione in generale pi informazione dettagliate sul rapporto tra le forze amiche e quelle avversarie.

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Le due bandiere rappresentano le forze amiche ( blu ) e le forze nemiche ( rossa ), sono disposte al lato di quattro grafici a barre ed indicano il rapporto tra la potenza militare e le diverse forze in campo dei due contendenti. Le barre blu rappresentano la forza in rapporto alla quantit ( non alla qualit ) delle risorse degli alleati, le barre rosse rappresentano le forze avversarie. Per ottenere una rapida panoramica sulla situazione bellica, selezionate un elemento per ogni gruppo di barre, cliccando sul nome di ciascun gruppo e scegliendo lelemento che si desidera analizzare. Nella parte inferiore della finestra INTEL viene visualizzato un menu scorrevole con tutti gli aggiornamenti sulla guerra in corso. Questo elenco viene aggiornato in tempo reale, e posiziona le voci pi recenti in cima alla lista.

ATO La finestra ATO ( Air Tasking Order ) permette di visualizzare tutti i velivoli impegnati nelle missioni in svolgimento o pianificate dellintero teatro doperazioni. La vostra rotta verr visualizzata in bianco. Cliccate su SHOW ALL PACKAGES per visualizzare tutti i voli alleati. Cliccate sul simbolo + accanto alla missione da visualizzare o al numero del gruppo di volo.

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Vedrete apparire lelenco delle squadriglie, accompagnate dallicona dei velivoli, dal nominativo di chiamata, dallindicazione dellunit di appartenenza e dalla base di rischiaramento. Cliccate sul pulsante a destra del numero del gruppo di volo per visualizzarne, sulla mappa, il piano di volo. Gli STP del piano di volo diventeranno blu. Visualizzando i gruppi di volo possibile avere unidea delle eccezionali dimensioni della sfera dazione della guerra aerea di FalconAF.

OOB

LORDER OF BATTLE lelenco delle forze armate ( suddivise per tipo, potenza e dislocazione ) dei blu e dei rossi. Cliccate, nella parte superiore della finestra, sulla bandiera del paese prescelto per visualizzare il relativo potenziale bellico. Quando le icone sono blu, significa che le informazioni non sono disponibili; il colore verde indica che licona stata selezionata. Cliccate sul simbolo + accanto alla categoria per visualizzare tutti i reparti di cui composta e le basi militari in relazione alle diverse armi delle forze armate. Inoltre, potete esaminare i livelli di forza delle forze aeree, terrestri e navali di ogni potenza impegnata, oltre ad ottenere informazioni sui reali obiettivi di quel paese. Nellesempio in alto, stiamo esaminando il livello delle forze aeree della NATO durante la campagna BALANCE of POWER nel teatro balcani.

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E possibile osservare che la base italiana di Amendola, ospita uno stormo composto da 18 F-16 operativi al 100%, mentre sulla base di Asiago presente uno stormo di 4 aerocisterne KC-10. Cliccando con il tasto destro su ununit possibile visualizzare la relativa finestra relativa allo status. Cliccate sullunit e poi sul pulsante FIND per trovare ed evidenziare lunit sulla mappa. Il pulsante STATUS consente di visualizzare informazioni sugli stormi e informazioni sullo stato di tutti gli elementi della mappa. Ogni paese viene rappresentato dalla propria bandiera quale insegna individuale ( vedi le insegne degli aeroplani ).

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LIVELLI DELLE FORZE La finestra FORCE LEVELS fornisce una panoramica, per ogni nazione, delle forze di difesa aerea, delle forze navali, dei rifornimenti, delle riserve di carburante, delle basi aeree, degli aeroplani e delle forze terrestri. E possibile valutare i livelli di forza sia per i rossi che per i blu, i paesi alleati vengono raggruppati insieme.

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FIGHTER SQUADRON Premete questo pulsante per visualizzare i dati relativi al vostro stormo. Nella parte superiore della finestra troverete il nome e la tipologia del reparto, la base di appartenenza e il compito assegnato. Nella parte inferiore possibile visualizzare informazioni sia sui piloti che sullo stormo. Cliccando sul pulsante SQUADRON vengono visualizzate le informazioni relative allo stormo. Questa finestra comprende le statistiche delle missioni e lo status del pilota. Cliccando sul pulsante PILOT avrete accesso allarchivio della carriera di ogni pilota dello stormo. In questa finestra vengo visualizzati anche le statistiche sui velivoli abbattuti e le valutazioni delle missioni.

SIERRA HOTEL In questa finestra i piloti pi bravi ottengo il giusto riconoscimento. Il nome del miglior pilota ( lASSO del reparto ) viene visualizzato in cima alla lista. I nomi degli altri piloti vengono visualizzati in base agli abbattimenti AA.

PIANIFICAZIONE DELLA MISSIONE Dopo aver analizzato il briefing e la missione, potreste voler apportare alcune modifiche al piano di volo. Le finestre della mappa e del piano di volo contengono gli strumenti necessari alla pianificazione delle missioni. Quando selezionate una missione, sulla mappa verr visualizzato il suo piano di volo. I parametri di rotta e di volo vengono calcolati automaticamente. Tuttavia vi sar possibile modificare questi parametri utilizzando i menu descritti di seguito:

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MENU DI MODIFICA DEGLI STEERPOINT Tornate alla schermata del MISSION SCHEDULE, cliccando su MISSION SCHEDULE sulla sinistra dello schermo. Ingrandite la mappa e cliccate con il pulsante destro su un o STP. Verr visualizzato un nuovo menu che vi consentir di modificare il piano di volo. Utilizzate la mappa per modificare o bloccare i seguenti elementi di uno STP: Recon, fornisce informazioni strategiche e una vista 3D di un obbiettivo o di una determinata posizione, viene visualizzata anche la finestra con lelenco degli obiettivi. Lock time, blocca il TOS ( Time Over Steerpoint ) in modo tale che non possa essere modificato se cambiate la posizione o velocit di uno degli STP. Se il TOS bloccato e modificate la posizione dello STP, la velocit verr corretta affinch il TOS sullo STP bloccato rimanga lo stesso. Lock air speed, blocca la velocit affinch non venga modificata se cambiate la posizione o TOS dello STP. Se la velocit bloccata e modificate la posizione dello STP, limpostazione del TOS verr corretta di conseguenza. Climb mode, possibile scegliere tra una modalit di salita immediata o ritardata. La modalit di salita immediata consente di portarsi immediatamente alla quota stabilita per lo STP considerato. In modalit ritardata, invece, si attende fino allultimo istante possibile prima di iniziare una salita o una discesa. Formation, questa opzione utilizzata principalmente per controllare i gregari pilotati dal computer. E possibile scegliere una delle seguenti formazioni: SPREAD, WEDGE, LADDER, STACK, TRAIL, RES CELL, BOX ARROWHEAD. Per ulteriori informazioni sulle formazioni, passate al capitolo 23 RADIO COMMANDS. Enroute actions, possibile specificare le azioni da svolgere durante il tragitto verso lo STP selezionato. Per ulteriori dettagli passate avanti alla sezione piano di volo. Action, consente di impostare lazione da compiere sullo STP selezionato. Per ulteriori dettagli passate avanti alla sezione piano di volo. Dolete, consente di eliminare lo STP attualmente selezionato.

PIANO DI VOLO Per aprire la finestra del piano di volo cliccate sulla relativa icona, nella parte bassa della schermata del MISSION SCHEDULE, oppure cliccate con il tasto sinistro del mouse su uno degli STP del piano di volo. La finestra del piano di volo, oltre a riportare il numero del gruppo di volo fornisce anche le seguenti opzioni: Flight, permette di selezionare il volo da modificare. Se il vostro gruppo di volo costituito da pi squadriglie, vi sar possibile modificare i parametri di volo delle altre squadriglie che compongono il vostro gruppo di volo.

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STPT, consente di cambiare Steerpoint. Utilizzate le frecce per ciclare tra i vari STP. Per ogni STP vi sar possibile modificare il TOS, la velocit, la quota, il tipo di formazione, come deve essere compiuta leventuale salita o discesa, lazione da compiere durante il tragitto da uno STP al successivo e lazione da compiere allarrivo sullo STP. TOS, consente di coordinare le varie componenti di uno stesso gruppo di volo, in questo modo avrete la certezza che ogni componente impegnata nellazione si trovi al posto giusto e nel momento giusto. Per impostare il TOS, cliccate sul campo delle ore, dei minuti e dei secondi ( il campo selezionato diventer verde ). Per regolare lorario utilizzate le frecce. Limpostazione manuale del TOS blocca automaticamente il tempo e licona del lucchetto diventer verde. Per bloccare o sbloccare nuovamente il TOS, cliccate sullicona del lucchetto. Il lucchetto chiuso e verde segnala che il TOS bloccato, quando il lucchetto aperto e blu il TOS sar sbloccato. Airspeed, agendo sulle frecce possibile impostare la velocit da tenere. Potete modificare la velocit con incrementi di 5 nodi. Limpostazione manuale della velocit, la bloccher automaticamente Altitude, consente di impostare la quota per quel preciso STP. Climb, consente di scegliere se impostare una salita/discesa immediata o ritardata allo STP successivo. Selezionando DELAYED, rimarrete alla stessa quota dello STP precedente fino a poco prima dellarrivo allo STP selezionato. Selezionate IMMEDIATE per salire immediatamente alla quota impostata. Formation, consente di ordinare ai gregari di assumere una determinata formazione. Potete scegliere una delle seguenti formazioni: SPREAD, WEDGE, LADDER, STACK, TRAIL, RES CELL, BOX, ARROWHEAD. Per ulteriori dettagli sulle formazioni andate al capitolo 23. Enroute, consente di impostare lazione da compiere durante il percorso verso lo STP selezionato, limpostazione valida sia per i vostri gregari che per le altra squadriglie del gruppo di volo. Nella lista verranno visualizzate solo le opzioni possibili. Sono disponibili opzioni aggiuntive in base alla missione e al tipo di aeroplano. Action, consente di impostare lazione da compiere allarrivo allo STP selezionato, limpostazione valida sia per i vostri gregari che per le altra squadriglie del gruppo di volo. Nella lista verranno visualizzate solo le opzioni possibili. Sono disponibili opzioni aggiuntive in base alla missione e al tipo di aeroplano. Steerpoint, consente di visualizzare informazioni relative allo STP selezionato. Se, ad esempio, lo STP quello di decollo o di atterraggio, in questarea verr visualizzato il nome dellaeroporto. Quando selezionate lo STP del target, nella parte bassa della finestra verr visualizzato il pulsante ASSIGN. Cliccate su ASSIGN per accedere alla lista dei target ed assegnare alla squadriglia gli obiettivi specifici. La finestra TARGET LIST contiene anche lelenco degli obiettivi che compongono uno stesso target, visualizzabili attraverso lopzione RECON.

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FINESTRA DELLE MUNIZIONI Se avete gi creato una squadriglia o un gruppo di volo, cliccate sullicona MUNITIONS in basso a destra. Qui di seguito sono descritte le opzioni di questa finestra. Aircrafts, nella parte superiore della finestra MUNITIONS si trovano fino a quattro schede che rappresentano i velivoli della squadriglia. Potete apportare modifiche ad un solo velivolo o a tutti contemporaneamente. Inizialmente avrete tutti i velivoli selezionati, cliccate su uno degli aerei per deselezionarlo. Quando un velivolo non selezionato, sotto la sua scheda verr visualizzata una linea, potete selezionare nuovamente laereo cliccando sulla sua scheda. Le modifiche varranno applicate esclusivamente agli aerei selezionati. Modello 3D, nella parte superiore della finestra visualizzato un modello 3D del velivolo cui state apportando le modifiche. Per ruotare, ingrandire o rimpicciolire il modello, utilizzate i comandi sulla sinistra. Statistics, nella finestra MUNITIONS vengono calcolati automaticamente peso della configurazione corrente e relativa resistenza aerodinamica. Il peso e la resistenza aerodinamica sono fattori importanti in tutte la missioni, essi influenzano pesantemente le caratteristiche di volo e la capacit di virata dellF-16. Troverete anche i dati relativi al peso massimo ( max weight ), il peso con la configurazione attuale ( gross weight ), il peso in configurazione pulita ( clean weight ), il peso delle munizioni, il peso del carburante e il fattore di resistenza aerodinamica ( drag factor ). Per ulteriori informazioni sullutilizzo della finestra MUNITIONS , andate al capitolo 11. Per i dettagli sulle diversi tipi di armi, andate alla sezione TACTICAL REFERENCE.

OPZIONI DELLE ARMI E PULSANTI

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La finestra MUNITIONS fornisce gli strumenti necessari per salvare, selezionare, caricare e ripristinare diverse configurazioni di carichi esterni. Ricordate, con laereo gi in volo non potrete modificare i carichi. Loadout, consente di selezionare uno dei seguenti elenchi di munizioni: Loadout, configurazione attuale, Air to Air, solo armi AA, Air to Ground, solo armi AG, Other, solo carichi non offensivi ( taniche, pod ECM e pod fotografico ) All, elenco completo dei carichi disponibili e trasportabili dallaereo selezionato Il livello delle scorte di armamenti pu essere alto, medio, basso e esaurito. Barra di scorrimento, consente di scorrere la lista delle munizioni disponibili per il vostro stormo. Utilizzate la barra dopo aver selezionato la categoria di munizioni prescelta dallelenco delle stesse. Save as, consente di salvare la configurazione corrente. Utilizzate questo pulsante per salvare una configurazione personalizzata. Potete salvare quante configurazioni desiderate e dar loro un nome. Load, consente di caricare una configurazione salvata. Nella finestra di dialogo, cliccate sulla configurazione desiderata per selezionarla, quindi cliccate su carica. Per caricare una determinata configurazione per ogni pilota dello stormo, assicuratevi di aver selezionato solo il pilota desiderato. Restore, consente di ripristinare un carico una configurazione modificata. Se modificate una configurazione e successivamente decidete che quello predefinito ( quello deciso dal computer ) era migliore, cliccate su RESTORE. Ricordate che dopo aver modificato una configurazione ed aver cliccato su OK, non potrete pi utilizzare la funzione RESTORE per ripristinare il carico predefinito. Clear, consente di rimuovere tutti i carichi del pilota/i selezionato. Dopo aver premuto CLEAR potrete iniziare a caricare le munizioni desiderate. Ok, consente di accettare la configurazione visualizzata sullo schermo, comprese tutte le modifiche apportate al carico predefinito. Cancel, consente di annullare ogni modifica effettuata alla configurazione dei carichi del vostro stormo. Prima di modificare il carico iniziale consigliabile salvarlo utilizzando lopzione SAVE AS. Ci vi consentir di ripristinare il carico predefinito anche in un secondo momento.

PRENDER PARTE ALLA MISSIONE La campagna di FalconAF si svolge, ovviamente, in tempo reale. La mappa eventi della schermata MISSION SCHEDULE include un orologio che indica lora di missione ed il numero di giorni dallinizio della campagna. Inizialmente lorologio segna 1 ed inizier a funzionare in tempo reale. Quando selezionate una missione, lora del decollo pu essere successiva ( anche di molto ) a quella indicata dallorologio di campagna. Utilizzate il tempo che manca al decollo per analizzare il briefing, il piano di volo e le informazioni di intelligence. Se siete gi pronti al decollo, potete velocizzare il tempo in uno dei seguenti modi. Cliccate sul menu a tendina dellorologio e selezionate la velocit da 2 a 64 volte il normale, se lora prevista per il decollo abbastanza vicina e volete analizzare la situazione, potete decidere di fermare lorologio cliccando su stop. Cliccate su COMMIT nellangolo in basso a destra della schermata. Se lora di campagna non coincide con lora di decollo del vostro volo, la simulazione verr accelerata per portarvi fino allorario previsto per il decollo il pi rapidamente possibile.

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DIFFERENZA TRA RAMP, TAXI E TAKE OFF Se cliccate su FLY prima dellorario previsto per il decollo, potrete scegliere se partire dal parcheggio, dalla via di rullaggio o se entrare nella missione gi allineati in pista. Se scegliete RAMP, entrerete nella simulazione con laereo al parcheggio e spento, dovrete, quindi eseguire tutta la procedura di messa in moto. Se scegliete TAXI, dovrete contattare la torre per ottenere lautorizzazione al rullaggio. Premete T e selezionate 4 per richiedere lautorizzazione alla torre. Se scegliete TAKE OFF, entrerete nella simulazione con laereo gi allineato in pista ed autorizzato al decollo.

DECOLLO IMMEDIATO Se mentre state analizzando il briefing o il debriefing gli aerei nemici si stanno avvicinando alla vostra base, vedrete apparire una finestra di dialogo dove vi verr chiesta la disponibilit a partecipare alla missione di SCAMBLE ( decollo immediato su allarme ). Se desiderate accettare, cliccate sul pulsante INTERCEPT, tornerete automaticamente alla finestra del MISSION SCHEDULE, e verrete posizionati sul velivolo del leader del volo designato per la missione. Non perdete tempo, avete meno di un minuto per decollare ed impedire che gli aerei nemici distruggano la vostra base.

SALVATAGGIO DI UNA CAMPAGNA Dopo aver scelto la campagna desiderata ed essere entrati nel MISSION SCHEDULE, potete salvare la campagna cliccando su SAVE. Semplicemente date un nome alla campagna e cliccate su SAVE. Se desiderate accedere ad una campagna salvata in un secondo momento, cliccate sulla scheda SAVED nella parte superiore della finestra, quindi cliccate sulla campagna da caricare. Per caricare la campagna selezionata premete il pulsante COMMIT.

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SALVATAGGIO AUTOMATICO La campagna e provvista di un sistema di salvataggio automatico che salva la campagna in tre momenti differenti: Quando cliccate su FLY per entrare nella simulazione, oppure quando, durante la simulazione, premete ESC e selezionate END MISSION Quando cliccate su BACK per tornare alla schermata principale FalconAF crea un file di salvataggio automatico denominato auto save. Potete rinominare questo file cliccando sul pulsante salva. Se durante la simulazione premete ESC e selezionate DISCARDING MISSION, tornerete al memento della campagna in cui avete premuto FLY, ed in questo caso non verr creato alcun salvataggio.

ABBANDONARE UNA MISSIONE Se mentre vi trovate in volo desiderate abbandonare una missione, premete ESC e selezionate END MISSION o DISCARD MISSION. Quando selezionate END MISSION verrete portati nella finestra del debriefing con le informazioni relative al vostro volo. La campagna archivier la missione come un successo o come un fallimento. Se le vostre prestazioni non sono state delle migliori e desiderate annullare la missione, scegliete lopzione DISCARD MISSION. La missione verr annullata e tornerete al MISSION SCHEDULE. Il computer della campagna vi porter al memento precedente al caricamento della missione che avete appena annullato. Se volete uscire del tutto dalla campagna, potete scegliere se salvare la missione con il tasto SAVE, oppure cliccando su BACK e lasciare che la campagna venga salvata automaticamente da FalconAF.

TERMINE DI UNA MISSIONE Quando terminate una missione, sia che siate stati abbattuti sia che labbiate portata a termine, passerete alla finestra del debriefing, dove trovere elencati i risultati della missione e le valutazioni sulla stessa.

DEBRIEFING Al termine della missione verr visualizzata la finestra del debriefing. In questa finestra sono elencati importanti informazioni sui seguenti argomenti: Your task e pilot rating, indicano se la missione riuscita, parzialmente riuscita o fallita. Qui troverete anche lelenco delle perdite riportate dalla squadriglia e la valutazione sul vostro operato Package statistics, riporta i nomi delle squadriglie, i velivoli utilizzati e una serie di commenti dettagliati sulla missione. La sezione commenti costituita da un file di archivio che contiene gli eventi pi significativi della missione. Flight statistics, riporta informazioni dettagliate sulle armi impiegate, i piloti partecipanti sono elencati secondo il nominativo radio. In questa sezione troverete i risultati ottenuti dalle munizioni impiegate ( espressi come percentuale di obiettivi colpiti ).

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Pilot statistics, riporta le statistiche di ogni pilota, incluso il nominativo radio, il tipo di velivolo, il nome del pilota, lo stato corrente, le vittorie AA i bersagli AG colpiti e la valutazione generale. I numeri tra parentesi si riferiscono al pilota AI controllato dal computer ( prima che voi siate saliti a bordo dellaereo ). Results, indica se la vostra missione considerata compiuta o no.

VINCERE O PERDERE UNA CAMPAGNA Per vincere una campagna necessario soddisfare una delle seguenti tre condizioni: Conquistare le citt di importanza strategica. Logorare le forze del nemico. accordo diplomatico sul conflitto. Per vincere una campagna non basteranno alcune ore, ma giorni. Quindi non aspettatevi un rapido risultato finale! Ci auguriamo che durante lo svolgimento della campagna, ne apprezziate profondit e sfida.

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CAPITOLO 13 : GIORNALE DI BORDO Il giornale di bordo ( LOGBOOK ) contiene tutte le vostre informazioni personali, compresa la documentazione relativa a tutta la vostra carriera in FalconAF. Potete anche aggiungere La vostra foto e lo stemma del vostro stormo. Il logbook vi permetter di essere identificati durante una partita on-line o in single player. Per accedervi cliccate sul pulsante logbook nel menu principale, oppure potete cliccare sul callsign in alto a destra della finestra setup.

AGGIUNTA DI UNA NUOVA VOCE NEL GIORNALE DI BORDO Il logbook pu contenere la documentazione riguardante pi piloti. Se la stessa istallazione di FalconAF viene utilizzata da pi giocatori, ciascuno pu avere una voce personalizzata con propri dati nel logbook. Per aggiungere un nuovo giocatore al logbook, cliccate sul pulsante NEW. Al nuovo giocatore verranno assegnati il callsign predefinito VIPER ed il nome predefinito JOE PILOT. E possibile modificare questa impostazione digitando il callsign ed il nome desiderato. Se desiderate ricominciare con un nuovo logbook, cliccate sul pulsante CLEAR. Con questa operazione vengono cancellate tutte le informazioni riguardanti il pilota, comprese quelle riguardanti le statistiche di carriera. Se cliccate su CANCEL il logbook verr chiuso senza che le modifiche effettuate vengano salvate. Per salvare le modifiche effettuate cliccate su OK.

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DATI DEL PILOTA Alcune informazioni riguardanti il pilota possono essere inserite o modificate dal pilota stesso, come ad esempio il callsign. Nel logbook vengono registrate anche informazioni relative alla carriera che non potrete modificare manualmente. Queste informazioni si basano sulle missioni compiute e sulle vittorie ( o sconfitte ) riportate.

La parte superiore sinistra del logbook riservata alla vostra foto. Cliccate sulla foto per scegliere tra le diverse immagini disponibili in FalconAF. I nomi dei file sono designati dalla lettera M per maschio o F per femmina, seguita W per bianco, da B per nero, A per asiatico, H per ispanico, AI per indiano damerica o ME per mediorientale. I seguenti numeri, invece, definiscono la fascia det: 1 per la fascia di 24-29 anni, 2 per la fascia di 30-32 anni, 3 per la fascia di 33-40 anni. Lultimo numero il numero di identificazione per la categoria specificata. Se desiderate utilizzare unimmagine vostra, salvate il file di grafica nella cartella PICTURES sul vostro hardisk. Le immagini devono essere in formato TARGA a 16 bit ( estensione .tga ) oppure GIF a 16 bit con dimensioni 144 pixel di altezza per 110 pixel in larghezza. La vostra immagine pu essere pi piccola queste dimensioni, ma la larghezza deve avere un numero pari di pixel. Se volete rendere trasparente una parte dello sfondo dellimmagine ( in altre parole creare una maschera ), colorate in magenta la sezione desiderata ( fucsia, valore RGB 255,0,255 ). La sezione colorata dellimmagine non verr disegnata sullo sfondo. Dopo aver copiato limmagine sullhardisk, aprite il logbook e cliccate sullarea destinata allimmagine foto per selezionare la vostra foto.

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NOMINATIVO DI CHIAMATA Il campo callsign indica il pilota cui si riferisce il logbook aperto. Se il vostro logbook non aperto, cliccate sulla casella del callsign e selezionate il vostro nominativo. Se state creando un nuovo logbook, digitate lidentificativo nellomonimo campo.

PILOTA Questo campo viene compilato automaticamente quando un logbook gi esistente viene aperto. Se state creando una nuova voce nel logbook, digitate il vostro vero nome in questo campo.

PASSWORD Questo campo contiene una password per mantenere privato laccesso al vostro logbook. Se create una password per i vostro logbook, a chiunque selezioni il vostro identificativo di chiamata, verr chiesto di digitare la password per poter aprire il logbook. Per creare una password, digitate una parola nel relativo campo, i caratteri verranno sostituiti da asterischi e quando cliccherete sul pulsante OK nella finestra logbook vi verr chiesto di verificare la password.

VOCE Questa casella consente di selezionare la vostra voce come pilota.

DATI PERSONALI In questarea possibile inserire qualsiasi informazione personale che vi riguarda, ad esempio lindirizzo di posta elettronica, lindirizzo IP, il numero di telefono, ecc.. Queste informazioni possono essere visualizzate da altri giocatori in linea, ed essere modificate in qualsiasi momento.

INSEGNA E NOMINATIVO DELLO STORMO Nellangolo inferiore destro del logbook vanno inseriti linsegna ed il nome del vostro stormo. Linsegna dello stormo rappresenta il vostro reparto virtuale, ma non lo stormo di appartenenza in campagna. Potete personalizzare questa insegna allo stesso modo della vostra foto personale. Linsegna deve essere unimmagine in formato TARGA q 16 bit ( estensione .TGA ) o GIF a 16 bit, di dimensioni 96 per 96 pixel, e andr salvata nella cartella PATCHES. Cliccate nellarea destinata allinsegna di reparto per caricarne una. Se il file dellinsegna dello stormo 209TH VFS.TGA, il nome predefinito del vostro stormo sar 209TH VFS ( cio 209 VFS ). Potete modificare questo nome dopo aver caricato linsegna.

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GRADO Avanzerete di grado grazie alle missioni di campagna, in base la numero di ore di volo e alle vostre prestazioni. Il grado viene visualizzato tramite un simbolo. Sottotenente Tenente Capitano Maggiore Ten. Colonnello Colonnello ( 2nd lieutenant ), ( 1st lieutenant ), ( captain ), ( major ) ( l.t. colonel ), ( colonel ) 1 striscia dorata, 1 striscia argentata, 2 strisce argentate, 1 foglia di quercia dorata, 1 foglia di quercia argentata, 1 aquila.

STATISTICHE DI CARRIERA Le seguenti statistiche vengono accumulate durante tutta la carriera.

DATA DI NOMINA La data in cui stata creata la voce del logbook.

ORE DI VOLO Il numero di ore trascorso in volo. Questo un valore cumulativo e rappresenta il totale delle ore trascorse volando con il FalconAF.

FATTORE DI ABILITA E una valutazione numerica basata sul combattimento on line con altri giocatori umani, simile a una valutazione nel gioco degli scacchi. Altri piloti on line possono visualizzare il vostro fattore di abilit e farsi unidea del vostro livello. Nel punteggio del fattore di abilit non viene considerato il combattimento contro i piloti AI ( controllati dal computer ). Dato che la valutazione pi bassa 1,0, se non eseguite mai un combattimento on line il vostro fattore di abilit rester 1,0.

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STATISTICHE DELLA CAMPAGNA Le seguenti statistiche sono relative alle vostre prestazioni in campagna.

CAMPAGNA I tre numeri rappresentano i vostri risultati in campagna. Il primo numero indica il numero di campagne vinte, il secondo rappresenta il numero di campagna perse e il terzo rappresenta il numero di campagne concluse con un pareggio o un nulla di fatto.

MISSIONI Il numero di missioni che avete compiuto. Affinch una missione vi venga accreditata, dovete volare almeno dal punto in cui vi unite al gruppo di volo fino al punto in cui il vostro gruppo rientra in territorio alleato. Il valore cumulativo ed basato su tutte la missioni compiute in tutte le campagne.

VALUTAZIONE E la vostra valutazione complessiva per tutte le missioni che vi sono state accreditate. Per ogni missione compiuta riceverete una valutazione da 1 a 5, il 5 rappresenta la valutazione migliore. Se non effettuate latterraggio, la valutazione della vostra missione sar pi bassa.

RAPPORTO ABBATTIMENTI Rappresenta la percentuale di velivoli nemici abbattuti in campagna. Indica il rapporto tra il numero di velivoli che avete abbattuto e il numero di volte che siete stati abbattuti. Quando venite abbattuti durante una missione, la vostra scheda personale con quel nome di pilota, non scomparir, ma verrete resuscitati e la vostra documentazione conterr le stesse informazioni di prima, solo che il KILL RATIO sar diverso.

ON LINE Rappresenta un rapporto numerico simile al KILL RATIO, solo che rappresenta il rapporto tra il numero di velivoli che avete abbattuto e il numero di volte che siete stati abbattuti in un combattimento on line contro altri piloti umani.

ABBATTIMENTI AA Rappresenta il numero totale degli abbattimenti AA che avete compiuto in tutta la campagna.

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DISTRUZIONE BERSAGLI AG Rappresenta il numero totale di bersagli AG distrutti durante tutta la campagna.

BERSAGLI FISSI Rappresenta il numero totale di obiettivi fissi distrutti, come ad esempio edifici, piste di volo, ecc.

BERSAGLI NAVALI Rappresenta il numero totale di bersagli navali distrutti durante la campagna.

MORTI Rappresenta il numero di volte che siete stati uccisi durante le campagne, sia in linea che in single player.

STATISTICE DEL DOGFIGHT Rappresentano la misura delle vostre prestazioni in DOGFIGHT.

PARTITE GIOCATE Rappresenta il numero totale di missioni DOGFIGHT compiute.

VINTE/PERSE Il numero di dogfight vinti o persi

ON LINE Il numero di dogfight on line vinti o persi.

RAPPORTO ABBATTIMENTI Rappresenta il rapporto tra il numero di velivoli che avete abbattuto e il numero di volte che siete stai abbattuti in un dogfight.

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ON LINE Rapporto numerico simile al KILL RATIO, solo che si riferisce al rapporto tra il numero di velivoli abbattuti e il numero di volte che siete stati abbattuti in un dogfight contro altri piloti umani.

MEDAGLIE

Effettuando le missioni di campagna, conquisterete le medaglie, man mano che portate a termine con successo le missioni oppure eseguendo qualche azione di valore eccezionale. Queste medaglie verranno visualizzate nellapposito riquadro del logbook. La AIR FORCE CROSS viene concessa per atti di grande eroismo. Pu essere conferita a qualsiasi persona in servizio nellaeronautica militare statunitense che abbia combattuto contro un nemico degli USA o che insieme alle forze alleate si opposto alle forze nemiche. La SILVER STAR viene conferita a qualsiasi membro delle forze armate statunitensi per il valore dimostrato in combattimento contro un nemico degli USA o in uno scontro con le forze nemiche unitamente alle forze alleate. La DISTINGUISHED FLYING CROSS viene conferita a qualsiasi membro delle forze armate USA che si sia distinto per atti di eroismo o per operazioni straordinarie compiute in volo. Tra i requisiti per questa onorificenza non figura lattacco contro le forze nemiche. La AIR MEDAL viene conferita a un membro di qualsiasi reparto delle forze armate USA per azioni di valore, compiute durante il servizio attivo. Questa onorificenza viene conferita sia per azioni in combattimento che di altro tipo. La AIR FOCE LONGEVITY SERCIVE AWARD viene conferita a chi sopravive a 100 missioni consecutive di campagna. La KOREAN CAMPAIGN MEDAL viene conferita per una campagna di Corea portata a termine con successo. Se conquistate la stessa medaglia pi di una volta, essa verr rappresentata da un rametto o da una stella sul nastro della prima medaglia. I rametti di foglie di quercia vengono apposti sulle medaglie conferite per il valore personale, mentre le stelle vengono assegnate quando si conquistano pi medaglie della campagna di Corea. Il rametto di foglie di quercia di bronzo ( o stella di bronzo ) rappresenta una medaglia aggiuntiva e il rametto di foglie di quercia dargento ( o stella dargento ) rappresenta cinque medaglie aggiuntive.

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CAPITOLO 14: ACMI Molto spesso il combattimento aereo stato descritto come un insieme di ore di noi intervallate da momenti di assoluto terrore. In quei momenti di terrore, talvolta difficile percepire o ricordare tutto quello che accade. Ad ogni modo anche voi, in veste di piloti da caccia, avete il dovere di imparare dai vostri errori o quelli dei vostri avversai. Il modo migliore per farlo registrare e rivedere la vostra missione con il sistema ACMI ( Air Combat Maneuvering Instrumentation ). LACMI registra tutto ci che accade nella zona circostante il vostro velivolo, quindi in seguito potrete rivedere le operazioni da numerose angolazioni e prospettive. Cercate di sperimentare le diverse possibilit disponibili nellACMI. Scoprirete che ci sono moltissimi modi per analizzare la registrazione di una sessione.

REGISTRARE CON LACMI LACMI non registra automaticamente i dati di volo di una missione. Nella consolle destra troverete un interruttore con letichetta AVTR ( Airborne Video Tape Recorder ). Per iniziare la registrazione, portate linterruttore su ON, oppure premete il tasto F. Quando iniziate una registrazione, nella parte alta dello schermo vedrete la scritta RECORDING, ad indicare che la registrazione in corso. Sotto la scritta Recording trovate lindicatore del nastro, una linea tratteggiata che indica la quantit di nastro rimanente. Quando il nastro comincia a scorrere, i trattini della linea si trasformano in +. Quando lintera linea coperta di segni +, il nastro terminato. A questo punto lACMI registrer i dati su un nuovo nastro.

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Quando spegnete lACMI vedrete sparire la scritta Recording e lindicatore del nastro. I dati dellACMI vengono registrati direttamente sullhardisk. Potete impostare la dimensione massima dei file ACMI direttamente dalla finestra del setup. Effettuare una registrazione ACMI occupa circa 100 KB per ogni minuto di nastro registrato. E consigliabile accendere lACMI durante una combattimento o nel corso di un attacco al suolo, e spegnerlo durante i momenti di routine del volo. In questo modo quando rivedrete la registrazione non dovrete rivedere le ore di noia e potrete andare direttamente ai momenti di assoluto terrore.

RIPRODUZIONE DI UN ACMI Una volta che avete registrato i dati con lACMI , potrete rivederli dopo ogni missione. Nel menu principale, cliccate su ACMI, verr visualizzata una finestra di dialogo che elenca tutte le vostre registrazioni ACMI. Selezionate la registrazione e cliccate su LOAD. Verr visualizzato lo schermo di riproduzione ACMI. Nella parte superiore dello schermo saranno visualizzate le informazioni di volo registrate, nella parte bassa i controlli e lelenco degli eventi. Potete caricare unaltra registrazione in qualsiasi momento cliccando sul pulsante LOAD. Inoltre, potete modificare il nome di una registrazione ACMI, cliccando sul pulsante SAVE e salvandola con un altro nome. Notate che durante la riproduzione lACMI non supporta n gli effetti sonori n laccelerazione grafica 3D.

COMANDI DELLACMI I comandi ACMI, situati in basso nella finestra, si suddividono in diversi sottogruppi.

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Questo elenco contiene gli eventi principali che hanno avuto luogo durante la registrazione, comprese data e lora in cui sono accaduti. Scorrendo lelenco, potete identificare rapidamente gli eventi da rivedere e lora in cui si sono verificati.

COMANDI VCR E DISPLAY TEMPORALE I comandi del VCR vi consentono di far avanzare e riavvolgere il nastro. Se fermate il cursore sui comandi, nella maggior parte dei casi verranno visualizzate le etichette dei comandi. Barra di scorrimento, indica la posizione della scena visualizzata rispetto allintera registrazione. Durante la riproduzione della registrazione, la pallina si sposta, lungo la barra e lelenco degli eventi scorre automaticamente. Tuttavia, potete trascinare la pallina e destra o a sinistra per spostarvi velocemente sul punto desiderato. Display temporale, indica i valori temporali del display corrente. Segue la stessa sequenza temporale dellelenco eventi. Pulsante stop, ferma il nastro. Pulsante di riavvolgimento, la registrazione viene riprodotta allindietro. Pulsante avanti, la registrazione viene riprodotta normalmente. Pulsante riavvolgimento rapido, il nastro viene riavvolto a una velocit molto pi elevata del normale. Pulsante avanzamento rapido, il nastro viene fatto avanzare ad una velocit molto pi elevata del normale. Pulsante indietro di un fotogramma, la registrazione viene fatta tornare indietro di un fotogramma per volta. Pulsante avanti di un fotogramma, la registrazione viene fatta avanzare di un fotogramma per volta.

SELEZIONE DELLA DI VISUALE Potete scegliere il tipo di vista desiderata tra tre elenchi. Dallelenco delle viste, selezionate : internal, orbit, chase, satellite, isometric, free o tracking. Dallelenco FOCUS selezionate laereo da seguire. Se selezionate la vista tracking, la lista TRACK vi permette di selezionare loggetto da seguire.

CAMERA Utilizzate questo comando per selezionare la vista desiderata per rivedere lACMI. Lelenco contiene una serie di opzioni per poter selezionare il vostro punto di vista. Lelenco FOCUS, vi consente di decidere cosa guardare. Descriveremo le viste in relazione allaereo, ma lelenco FOCUS vi consentir di scegliere vari oggetti, tra cui missili, bombe, aerei e unit terrestri.

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INTERNAL Si tratta di una vista dallinterno dellabitacolo. Sullo schermo verr visualizzato un rettangolo per indicare lHUD. Nellangolo in alto a sinistra del rettangolo potrete vedere le insegna del vostro velivolo, la velocit la quota e la prua.

ORBIT Questa vista vi posiziona allesterno del vostro velivolo. Potete ingrandire rimpicciolire le immagini e ruotare la vista in ogni direzione. Selezionando questa vista, verranno visualizzati i comandi per lo zoom e per le rotazioni.

CHASE Questa vista vi posiziona allesterno e dietro il vostro velivolo. Se laereo effettua delle manovre, la vista viene leggermente distanziata, ma resta, comunque, dietro laereo. Potete ingrandire o rimpicciolire le immagini, ma non ruotare la vista.

SATELLITE Questa vista vi posiziona sopra il velivolo. Poich vi troverete piuttosto in alto, avrete la possibilit di osservare una porzione di molto estesa dellazione visualizzata. Potete ingrandire o rimpicciolire le immagini, ma la rotazione limitata.

ISOMETRIC Vi fornisce una vista obliqua a , con unottima prospettiva dallalto comprendete numerosi velivoli.

FREE Questa vista vi colloca nello spazio, ma non sarete legati ad alcun aereo. Potrete muovervi liberamente nello spazio lungo mi tre assi. Saranno visualizzati tre comandi per i movimenti orizzontali, verticali e per le rotazioni. Il comando orizzontale dotato di quattro frecce che indicano le quattro direzioni del movimento, ma potrete spostarvi anche lungo le diagonali. Il comando verticale vi consente di alzarvi o di abbassarvi di quota. Il comando rotazionale vi consente di modificare la rotazione del vostro movimento. La vista FREE molto interessante quando vi posizionate al livello del suolo durante un attacco AG. Potete anche utilizzarla per posizionarvi nello spazio in un punto dal quale potete analizzare le relazioni spaziali. Attivate le scie ( wing trails ) per osservare come i velivoli si spostano, luno rapportato allaltro.

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TRACKING Con questa vista collocati due oggetti nella stessa scena. Uno loggetto selezionato come centro dellattenzione ed collocato al centro dello schermo. Il secondo oggetto viene selezionato dalla lista TRACK. Lidea che sta alla base di questa funzione osservare due oggetti in relazione tra loro. Se ad esempio state affrontando un MIG-21, molto utile riprodurre la sessione tenendo costantemente in vista sia il vostro velivolo che il MIG-21, e la vista TRACKING vi permette proprio questo. In questo caso, selezionate il vostro F-16 come centro dellattenzione, quindi dalla lista track selezionate MIG!. Il vostro velivolo verr visualizzato al centro dello schermo, vedrete che anche il MIG21 sar in vista per tutto il tempo. Quando viene utilizzata in combinazione con le scie alari e altre opzioni, la vista TRACK rende maggiormente comprensibile la dinamica tra due velivoli impegnati in un combattimento aereo.

FOCUS In questo menu a tendina vengono elencati tutti i velivoli, i missili, le bombe e le unit terrestri che si trovano nel campo visivo del giocatore. Quando ci sono pi oggetti dello stesso tipo, essi sono contrassegnati da un suffisso numerico. Ad esempio, due F-16 vengono elencati come F-16 1 e F-16 2. Il vostro velivolo sempre il primo F-16, in questo caso lF-16 1. quando selezionate un oggetto da questo elenco, esso diviene loggetto centrale inquadrato dalla telecamera ACMI. Se selezionate una bomba o un missile che non ancora stato lanciato, il centro dellattenzione sar il punto in cui viene effettuato ( o sar effettuato ) il lancio di quella bomba o di quel missile. Utilizzate questo elenco per determinare quale oggetto desiderate osservare durante la riproduzione. Se ad esempio selezionate un MIG-29 dallelenco FOCUS e la vista impostata su INTERNAL; vi troverete ad osservare gli oggetti dallHUD del MIG-29. Se la vista impostata su CHASE, verrete posizionati fuori dal MIG e nella sua scia. Loggetto selezionato dallelenco FOCUS quello sul quale viene puntata la telecamera. Nellelenco sono visualizzate due piccole frecce che potete utilizzare per spostarvi lungo lelenco degli oggetti in modo sequenziale.

TRACK Questo menu a tendina viene visualizzato quando viene selezionata lopzione TRACKING. Utilizzate il menu TRACK per selezionare il secondo oggetto da agganciare in rapporto al FOCUS primario. La telecamera osserva principalmente loggetto selezionato nellelenco FOCUS, ma tiene in vista contemporaneamente anche loggetto selezionato nellelenco TRACK.

COMANDI DI MODIFICA DEL PUNTO DI VISTA Questi comandi vi consentono di manipolare le viste di diverse telecamere. I comandi, tuttavia, non sono disponibili per tutte le telecamere.

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ZOOM & ORIZZONTALE LACMI dotato di due set di comandi, ma ne viene visualizzato solo uno per volta. Il comando zoom consente di avvicinare o allontanare la vista delloggetto che si trova al centro dellattenzione. Il comando orizzontale consente di spostarvi in ogni direzione sul piano orizzontale. Se bene il comando orizzontale visualizzi quattro frecce, possibile selezionare anche le diagonali. Quando cliccate su una delle quattro frecce di questi comandi, spostate la telecamera pi vicina alla scena, pi lontana, a sinistra, a destra, ecc. pi lontano trascinate il puntatore del mouse da questi comandi, pi veloce sar il movimento. Potete utilizzare il comando zoom per le viste: ORBIT, CHASE, SATELLITE e TRACKING. Per le viste ISOMETRIC e FREE potete utilizzare il comando orizzontale.

VERTICALE Il comando verticale vi consente di spostarvi verso lalto o verso il basso. Viene visualizzato nelle viste ISOMETRIC E FREE.

VISTA ORBITALE DEL VEICOLO Questo comando di rotazione consente di modificare il beccheggio e limbardata della vista. Con questo comando vi vengono fornite delle informazioni visive sul modo in cui lo scenario sta ruotando. Il comando di rotazione viene visualizzato nelle viste ESTERNAL, CHASE, SATELLITE, ISOMETRIC E FREE. Tuttavia, nelle viste CHASE, SATELLITE e ISOMETRIC il comando di rotazione presenta dei limiti.

OPZIONI Per visualizzare informazioni aggiuntive durante la riproduzione di una sessione ACMI, avete a disposizione diverse opzioni. Cliccate sul pulsante OPTIONS per visualizzare lelenco.

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ETICHETTE Questa voce fornisce un menu a tendina che vi consente di attivare/disattivare una serie di etichette identificative per tutti i velivoli ( ma non per gli elicotteri ). Name, nome identificativo per tutti gli aerei ed i veicoli terrestri. Airspeed, velocit del velivolo espressa in nodi. Altitude, quota sul livello del mare espressa in piedi. Heading, direzione del velivolo espressa in gradi. Turn rate, velocit di virata espressa in gradi al secondo. Turn radius, raggio di virata espresso in piedi. Altitude poles, questa opzione vi consente di attivare/ disattivare le linee della quota, cio le linee blu tracciate verticalmente da terra fino al centro del velivolo. Le linee della quota rendono pi semplice valutare rapidamente la quota relativa di versi velivoli contemporaneamente. Esse forniscono anche un orientamento assoluto rispetto alla superficie terrestre. Radr lock line, attivando questa opzione, potete vedere quali sono i velivoli agganciati dai radar e quali gli aerei che li hanno agganciati. Quando il vostro F-16 ha agganciato un altro velivolo, la linea di radar lock ( tracciata dal vostro velivolo verso laereo agganciato ) bianca. Attorno allaereo agganciato viene visualizzato il quadratino bianco di designazione del target. Se una latro velivolo ha agganciato il vostro F-16 la linea sar, invece, gialla, e attorno al vostro F-16, verr visualizzato un quadratino giallo di designazione del target. Wing trails, con questa opzione si visualizzano, dietro le ali di tutti i velivoli, scie colorate simili ai getti fumogeni utilizzati dagli aerei durante gli air shows. La scia dellala destra verde mentre quella dellala sinistra rossa. In questo modo possibile osservare la cronologia degli spostamenti del velivolo nello spazio. Le opzioni per le scie alari sono cinque: nessuna ( none ), corta ( short ), media ( medium ), lunga ( long ) e massima ( maximum ). Pi lunghe sono le scie, maggiore sar la cronologia dei movimenti che verr visualizzata.

INGRANDIMENTO DEI VEICOLI Con questo menu possibile selezionare lingrandimento degli aerei e dei veicoli terrestri. Se preferite visualizzare gli oggetti nella loro dimensione normale, selezionate x1. gli altri ingrandimenti sono: x2, x4, x8 e x16.

SCREEN SHOTS Oltre a registrare con lACMI, durante la simulazione potete anche effettuare degli SCREEN SHOTS ( molto simile allo scatto di una macchina fotografica ) premendo il tasto PRINT SCREEN o STAMP. Lo SCREEN SHOTS verr salvato nella cartella PICTURES\SIMULATION e il nome sar formato dalla data e dallora ( per esempio 09_08_1998-15_10_16.BMP ). Questi file .BMP posso essere aperti con diversi programmi di grafica.

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CAPITOLO 15: RIFERIMENTO TATTICO Uno dei migliori consigli per il combattimento CONOSCI IL TUO NEMICO. I briefing per le missioni vi saranno di aiuto, ma il soldato astuto cerca di studiare a fondo il velivolo del nemico, le sue unit terrestri e le sue armi. In FalconAF abbiamo creato una biblioteca di riferimento, chiamata TACTICAL REFERENCE che contiene queste preziose informazioni. Il riferimento tattico contiene informazioni dettagliate non solo sulle risorse del nemico ma anche su quelle degli alleati. Vi troverete le schede tecniche, le descrizioni, le immagini e i modelli 3D ad alta risoluzione di tutti i velivoli, unit terrestri, armi, apparati ECM, e munizioni disponibili in FalconAF. Richiamate il TACTICAL REFERENCE cliccando sul pulsante omonimo presente nel menu principale.

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SCHEDE CATEGORIE Nella parte superiore della finestra si trovano due file di schede. Utilizzate la file superiore per selezionare una categoria generale: velivoli, veicoli o munizioni. Dopo aver selezionato una categoria, nella seconda fila di schede verranno visualizzate le sottocategorie disponibili. CATEGORIA AEREI VEICOLI MUNIZIONI SOTTOCATEGORIA CACCIA, AEREI DATTACCO, BOMBARDIERI, ELICOTTERI, EW ( GUERRA ELETTRONICA, SUPPORTO MEZZI CORAZZATI, IFV ( VEICOLO TRASPORTO TRUPPE ), ARTIGLIERIA, DIFESA ANTIAEREA, SUPPORTO, NAVI MISSILI AA, MISSILI AG, ARMs ( MISSILI ANTI-RADIAZIONE=ANTIRADAR ), BOMBE, POD, RAZIERE, SAM.

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PANNELLO SPECIFICHE Il pannello specifiche contiene, nella parte sinistra, un elenco delle specifiche fondamentali di ogni risorsa. Sopra il pannello specifiche si trova una casella di riepilogo contenente tutte le risorse della sottocategoria selezionata. Quando selezionate una voce, vengono visualizzate le specifiche della relativa risorsa suddivise per titoli. Cliccate sul segno + o sul simbolo accanto a ogni titolo per visualizzare o nascondere le specifiche.

DESCRIZIONE DELLE VOCI Sotto il pannello specifiche si trova la descrizione delle varie voci, un elenco in cui vengono visualizzate dettagliate informazioni sulla voce selezionata.

PANNELLO MODELLO 3D Alla destra del pannello specifiche si trova il pannello modelli 3D, in cui viene visualizzato un modello 3D ad alta risoluzione della risorsa selezionata. Loggetto pu essere ruotato con gli appositi comandi di rotazione, o ingrandito o rimpicciolito attraverso le frecce dello zoom. Il pannello offre una visualizzazione di come loggetto viene visualizzato in FalconAF.

FOTO DELLOGGETTO E PANNELLO RWR Sotto il pannello dei modelli 3D si trova una fotografia delloggetto cosi come appare nel mondo reale. Noterete come gli oggetti in FalconAF sono modellati fedelmente alla realt. Se un veicolo dotato di radar, accanto alla sua fotografia vedrete il pannello dellRWR ( Radar Warning Receiver ) in cui vengono visualizzati gli indicatori RWR per i tipi di radar utilizzati da velivoli, navi, AAA ecc. Inoltre potete cliccare sul pulsante del segnale RWR per ascoltare il segnale del radar selezionato. Il segnale sar identico a quello che sentirete dallRWR del vostro Falcon. Se una piattaforma dotata di pi sistemi radar, selezionate il radar desiderato dalla casella di riepilogo sopra lRWR.

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CAPITOLO 16: IMPOSTAZIONI (SETUP) Poich FalconAF un simulatore di volo militare dalla grande profondit, abbiamo creato una larga selezione di opzioni di configurazione. Potete entrare nello schermo delle impostazioni premendo Setup nel men principale. La finestra delle impostazioni ha quattro etichette sul bordo superiore: Simulation, Graphics, Sound e Controllers. Al fondo dello schermo si trovano tre bottoni ed il nome del pilota per il quale vengono applicate le impostazioni. Poich potete avere pi di un pilota nel Logbook, potrete anche avere impostazioni individuali per ogni pilota. Fate clic sul nome dopo le parole Setting for: per potere richiamare il Logbook cos da alternare tra i piloti. Apply salva tutte le impostazioni che avete fatto in tutti gli schermi di Setup per il pilota corrente. Cancel chiuder la finestra di Setup e scarter tutti i cambi di impostazione che sono stati fatti dall'ultima volta che e' stato premuto il bottone Apply. OK applica tutti i cambiamenti e chiude la finestra di Setup.

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SIMULAZIONE

SKILL LEVEL Scegliere il livello abilit (skill level) dal men a tendina. Le vostre scelte sono Ace, Veteran, Rookie, Cadet e Recruit. Scegliendo uno di questi livelli di abilit si impostano automaticamente i vari parametri del gioco facendoli combaciare con il livello che avete scelto. A seconda del livello di abilit vengo cambiate anche altre impostazioni, Potete comunque modificare questi parametri individuali anche in un secondo tempo.

REALISM RATING Il livello di realismo (Realism Rating) indica quanto le impostazioni siano realistiche. Il raggio va da 100 (il pi alto) a 0 (il pi basso). Questo valore e' calcolato automaticamente in base alle altre vostre impostazioni della simulazione.

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FLIGHT MODEL Potete scegliere tra due impostazioni di modello di volo (Flight Model): Accurate (accurato) o Simplified (semplificato). Impostando su Accurate si simula il modello di volo reale dello F-16, includendo lo stallo profondo e gli avvitamenti piatti. Impostando su Simplified si riduce la forza d'attrito e si hanno meno problemi alle basse velocit. Il vostro aeroplano inoltre perder meno energia nelle virate e accelererete pi dolcemente. In aggiunta in modalit semplificata, l'atterraggio molto pi facile.

AVIONICS Potete scegliere tra tre modalit di Avionica, semplice, semplificata o realistica (Easy, Simplified, Realistic). Le impostazioni dell'avionica si riflettono principalmente sul radar, tuttavia influiscono anche sui vostri HUD ed MFD. Il radar in modalit Easy mostra tutti gli aerei che in qualsiasi momento sono all'interno del raggio del radar. In modalit realistica il radar simula il vero AN/APG-68 e le sue sotto modalit. Per maggior informazioni sull'avionica dello F-16, leggere il Capitolo 18: Lo HUD ed il Capitolo 21: Il Radar.

WEAPONS EFFECTS Scegliete fra tre impostazioni di effetti delle armi (Weapons Effects): Accurate (accurati), Ehanced (migliorati) o Exaggerated (Esagerati). Quando avete impostato su Exaggerated non dovrete essere molto accurati con le vostre armi in quanto sia il raggio d'effetto che la magnitudine del danno sono esageratamente incrementati. Enahnced richiede invece di essere un poco piu' precisi. Il raggio di danno si incrementato ma non cos tanto come nell'impostazione Exaggerated. Accurate richiede che voi colpiate in modo preciso il bersaglio. Sia in raggio di effetto che il danno causato sono realisticamente simulati a seconda dell'arma impiegata.

AUTOPILOT Selezionate una delle tre impostazioni di Autopilota: 3-axis, Steerpoint o Combat. Se avete scelto 3-axis, l'autopilota manterr il vostro aereo in volo dritto e livellato alla rotta ed altitudine vi trovavate quando avete ingaggiato l'autopilota. La modalit 3-axis quella pi realistica. La modalit Steerpoint costringe il vostro aereo a dirigersi verso lo steerpoint selezionato. Quando siete in modalit Steerpoint, se cambiate il vostro steerpoint durante il volo, l'autopilota cambier automaticamente la rotta verso il nuovo steerpoint. Se l'autopilota in modalit Combat, il vostro F-16 ingagger autonomamente manovre di combattimento aereo.

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Cercher di evadere aerei attaccanti e prover a portarvi in posizione favorevole per abbattere l'aereo nemico. In modalit Combat l'autopilota user automaticamente le armi a disposizione se penser di esser in grado di colpire il bersaglio. In aggiunta, in modalit Combat l'autopilota rifornir automaticamente non appena richiederete il rifornimento ad un tanker.

AIR REFUELING Il rifornimento aereo (Air refueling) richiede grandissima precisione nel controllo della velocit e della rotta. Poich questo livello di precisione nel controllo pu variare sostanzialmente con joystick e manette (Throttle) diverse il rifornimento aereo ha tre impostazioni: Realistic, Simplified, ed Easy (realistica, semplificata e facile). In modalit Realistic, dovrete restare in posizione senza alcun aiuto ed avrete il pi lungo tempo di rifornimento (approssimativamente un minuto). Il refueling boom (il tubo del carburante) vi aiuta a rimanere in posizione solo una volta connessi. In modalit Simplified, il boom molto pi conciliante rispetto alla vostra posizione. Avrete solo bisogno di mantenere l'aereo entro 50 piedi sotto il tanker e a non pi di 5 nodi di velocit di avvicinamento, mantenendo rotta e angolazione corretta il boom vi "pescher" e vi porter nella giusta posizione. Il tempo di rifornimento pi basso rispetto alla precedente modalit ed pari a circa 30 secondi. In modalit Easy il tubo di rifornimento il pi permissivo. Potrete infatti rimanere entro 100 piedi a 75 nodi di chiusura ed il Boom vi "pescher" e manterr in posizione. In modalit Easy il tempo di rifornimento il pi basso di tutti, circa 15 secondi.

PADLOCKING Il padlocking il tipo di visuale che cambia seguendo automaticamente il bersaglio che state tracciando. Queste impostazioni si applicano sia al Padlock che alla visuale Extended FOV. Si pu scegliere fra tre diverse modalit di Padlocking: Realistic, Enhanced e Disabled (realistica, incrementata e disabilitata). In modalit Realistic Padlock, potrete tracciare soltanto bersagli che siano all'interno del vostro campo visivo (calcolato in 60). Ad ogni vostra pressione dei tasti Padlock o EFOV (tasti 4 o 5), comparir un quadrato giallo, il TD box (Target Designator = Designatore di bersaglio), che passer di bersaglio in bersaglio entro l'attuale visuale. Un secondo dopo la pressione dell'ultimo tasto la visuale seguir l'ultimo bersaglio selezionato ed il TD box diventer rosso. Il Padlock verr meno se il bersaglio, coperto dal telaio del vostro aereo, non riappare entro 4 secondi o se il bersaglio abbandona il raggio visivo (approssimativamente 8 miglia nautiche). In modalit Enhanced permesso il padlocking di tutti i bersagli intorno a voi. Ogni volta che premerete i tasti 4 o 5 il TD box comparir sulla pi seria minaccia vicino a voi, ma la minaccia potr essere in qualsiasi direzione, non soltanto entro la vostra attuale visuale. Se preferite non utilizzare il padlocking scegliete Disabled dall'elenco. Troverete maggiori dettagli sul padlocking nel Capitolo 22: Visuali.

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INVULNERABILITY (Invulnerabilit) questa impostazione vi rende invulnerabili a qualsiasi danno includendo lo scontro con il terreno. Attivando l'invulnerabilit si ha una drastica riduzione del Realism Rating (Livello di Realismo).

UNLIMITED FUEL Se spuntato l'Unlimited Fuel (carburante illimitato), non finirete mai il carburante. Se non spuntato avrete il normale carico del carburante.

UNLIMITED CHAFF AND FLARES Se spuntato l'Unlimited Chaff And Flares (chaff e flares illimitati), potrete utilizzare tutte le volte che vorrete sia le flares che i chaff. Se non spuntato avrete il carico specifico di 60 chaff e 30 flares.

NO COLLISIONS Se spuntato No Collision (nessuna collisione), potrete scontrarvi con qualsiasi cosa (eccetto il terreno) senza morire. Se non spuntato verr attivato il rilevatore di collisioni e subirete dei danni se vi scontrerete con degli oggetti. Sono inclusi gli altri aerei, gli edifici e i piloti che si stanno paracadutando verso il terreno.

NO BLACKOUT Se non spuntato No Blackout, non sarete soggetti alla forza di gravit quando spingerete o tirerete su i G. Se tirerete abbastanza G, la vostra vista incomincer a ridursi fino a che non soccomberete al GLOC (Gravity-Induced Loss of Counsciousness - perdita di conoscenza indotta dalla gravit). Se spingerete troppi G negativi affluir troppo sangue ai vostri occhi e la vostra vista tender al rosso. Se No Blackout viene spuntato non noterete alcun effetto dovuto alla gravit, anche se continueranno a manifestarsi sulla dinamica di volo del vostro aereo. Per maggiori informazioni sul blackout vedere il Capitolo 25: Aerodinamica e Forza G.

LABELS Quando Labels (etichette) spuntato, ogni oggetto militare (aerei, unit di terra, navi) etichettato con il proprio nome. Questo identificatore fluttua proprio sopra l'oggetto, ed utile per l'identificazione degli oggetti. Se questa opzione non spuntata voi non vedrete le etichette con il nome. Vedere Capitolo 22: Le Visuali per maggiori informazioni.

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DISABLE CLOUDS Spuntando Disable Clouds (disabilita nuvole) si eliminano le nuvole. Questo pu aiutare le performance del vostro sistema se soffre quando le nuvole sono visibili.

RADIO CALLS USE BULLSEYE Se spuntato tutte le chiamate radio sono relative alla localit predefinita nota come bullseye. Il bullseye situata a Kaesong in Corea del nord. Le informazioni sul bullseye compaiono sul radar e sullo schermo HSD. Se non spuntata le chiamate radio fanno riferimento alla posizione del vostro aereo. Vedere Capitolo 21: Il Radar per maggiori informazioni sul bullseye.

ACMI FILE SIZE Questa indica la dimensione totale in megabytes del vostro file di registrazione ACMI. L'ACMI registra tutto ci che accade mentre siete in volo. Quando la dimensione del file raggiunge il massimo l'ACMI inizia a registrare su un nuovo nastro. Voi potete digitare un numero che indica la dimensione massima, in megabytes, per il vostro file ACMI. L'ACMI utilizza circa 100K per minuto.

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GRAPHICS La sezione di impostazioni Graphics (grafica) vi permette di configurare la vostra scheda video e controllare il livello di dettaglio della simulazione grafica. Voi vorrete modificare queste impostazioni con lo scopo principale di influenzare le performance del sistema. Pi alto il livello di dettaglio pi il gioco appare migliore, ma pi pesanti sono le richieste al vostro computer. Aggiustate le impostazioni grafiche alla ricerca del miglior compromesso fra qualit visiva e prestazioni. Vicino al quadrato di spunta ci sono una serie di cursori che permettono il controllo del dettaglio grafico. Muovere un cursore verso sinistra d un miglior frame rate ma un minor dettaglio grafico, mentre muovere un cursore verso destra da un miglior dettaglio grafico al prezzo di un pi basso frame rate. Potete avere un'anteprima dei risultati delle vostre opzioni grafiche facendo click sul quadrato di spunta Preview (anteprima).Per cambiare la visuale nella finestra di Preview tenete premuto il pulsante grilletto del vostro joystick e muovete lo stick.

VIDEO DRIVER Basandosi sulla vostra scheda video vengono visualizzati in questo elenco diversi video drivers.

Video Card Questo men a tendina mostra le schede video del vostro sistema. Se avete un acceleratore grafico 3-D sceglietelo da questo elenco. In caso contrario scegliete Display. Per maggiori informazioni sulla compatibilit delle schede video fate riferimento al file Readme.

RESOLUTION Scegliete una risoluzione grafica per la simulazione.

LANDSCAPE TEXTURE Muovendo il cursore verso destra attiverete le texture del terreno. Pi vi spingerete verso destra pi lontano saranno disegnate le texture del terreno. Muovere il cursore verso sinistra corrisponde a diminuire la distanza a cui le texture vengono disegnate. Quando il cursore completamente a sinistra le texture vengono disabilitate.

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LANDSCAPE DETAIL Il cursore Terrain Detail (dettaglio del terreno) imposta sia la distanza fino a cui il terreno viene disegnato sia quanto dettaglio applicato nel terreno pi vicino. Pi muovete il cursore verso destra pi aumenta la distanza a cui viene disegnato il terreno. Ci riduce l'effetto "popping" ovvero quando le montagne appaiono improvvisamente dal nulla. Incrementa anche il dettaglio del terreno vicino a voi.

OBJECT DETAIL Gli oggetti sono disegnati a vari livelli di dettaglio a seconda di quanto siano distanti da voi. Se sposterete il cursore verso sinistra dovrete essere molto vicini all'oggetto per vederne tutti i dettagli. Se il cursore viene spostato a destra l'oggetto verr disegnato a pieni dettagli gi a partire da una distanza maggiore.

SPECIAL EFFECTS Il cursore degli effetti speciali controlla alcuni effetti grafici nella simulazione, quanti, quanto dettagliati e per quanto tempo durano sullo schermo. Negli effetti speciali sono inclusi fuoco, esplosioni, nubi di polvere. etc.

ANISOTROPIC FILTERING Abilita l'uso del filtro anisotropico se la scheda video lo supporta.

FAST 2D-COCKPIT Questo un selettore che pu velocizzare la visuale in 2-D del cockpit. Occasionalmente ci pu comportare problemi a seconda della scheda grafica utilizzata.

TEXTURE QUALITY Determina che tipo di texture vengono utilizzate internamente alla simulazione. La migliore qualit si ottiene con le texture a 32 bit, ma questo pu comportare problemi di velocit legati al rendering.

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CANOPY CUES L'elenco dei Canopy Cues (riferimenti del tettuccio) fornisce quattro scelte per i riferimenti visivi. Se selezionata Lift Line vengono disegnate delle frecce sul tetto del vostro cockpit mentre siete in ambiente 2-D Cockpit, Virtual Cockpit e visuale Padlock. Gli indizi della lift line vi danno uno schema di riferimento mentre state guardando in alto. Le frecce puntano verso il frontale del vostro codkpit (tre frecce vicino al posteriore, due in mezzo ed una vicino al frontale) cos saprete sempre dove si trova il naso del vostro F-16. Altrimenti tutto ci che vedreste sarebbe il cielo senza alcun riferimento verso dove state guardando. Se selezionate Reflection (riflessi), il vetro del vostro tettuccio mostrer i riflessi rendendo la visuale realistica ma aggiungendo alcune interferenze visive. Questa opzione non raccomandata a meno di avere installata una scheda acceleraretrice 3-D. Se selezionate Both (entrambe), vedrete sia gli indizi della lift line che i riflessi del cockpit. Se i Canopy Cues sono impostati su None (nessuno), non verranno disegnati n la lift line n i riflessi. Queste impostazioni possono influenzare le prestazioni del sistema per cui possono essere disattivate.

DEFAULTS Il pulsante Defaults, situato sotto la finestra di Preview, imposta le impostazioni grafiche al livello di defaults. Se applicate dei cambiamenti ma poi fate click sul bottone Defaults la grafica verr re-impostata sulle impostazioni originali.

IMPOSTAZIONI GRAFICHE RACCOMANDATE Dovete disporre di un scheda grafica 3-d per poter eseguire questa simulazione. Per ottenerne il massimo avrete bisogno di alcuni esperimenti con le varie impostazioni in modo da trovare un punto di compromesso tra un dettaglio ragionabile ed un frame rate ragionabile.

SOUND C' tantissimo audio che bombarda in ogni istante un pilota di F-16, ed il rumore lo pu sovrastare. Le impostazioni del Sound (suono) permettono di bilanciare tra i volumi dei diversi suoni. Ognuno dei seguenti articoli ha un cursore di volume e un bottone di test. Facendo click sul bottone di test si ascolta il suono che si pu quindi regolare usando il cursore. Potete ascoltare pi di un suono contemporaneamente.

ENGINE Il rumore di base del vostro motore (engine).

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SIDEWINDER Il "ringhio" dei vostri missili quando agganciano una fonte di calore.

RWR Il tono del radar warning receiver, che vi fa sapere se radar nemici hanno posto un "lock" su di voi. Potete ascoltare i suoni specifici dei diversi radar nella sezione Tactical Reference.

COCKPIT I suoni del Voice Message System, i toni di avviso, etc.

OTHER COMMS Tutte le altre comunicazioni (Comms) all'esterno del vostro volo.

FLIGHT COMMS Le comunicazioni da e per il vostro volo.

SOUND EFFECTS Effetti base di suono quali le esplosioni dei missili o gli schianti dell'aeroplano. I due seguenti livelli di volume non hanno il bottone di test.

INTERFACE SOUNDS Il suono di ritorno che il programma utilizza nella interfaccia utente.

MUSIC La musica utilizzata all'interno del programma. In aggiunta potete controllare il livello generale di volume del gioco utilizzando il cursore Master Volume.

CONTROLS Questa sezione vi permette di impostare il vostro joystick e cambiare la mappatura dei tasti.

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GAME CONTROLLER

JOYSTICK Prima di iniziare il gioco dovete calibrare i vostri joystick, manetta e pedali del timone nel pannello di controllo Game Controllers (controllori di gioco). I vostri controlli devono essere installati e riconosciuti da Windows per poter essere utilizzati con FalconAF. Se disponete di pi di un joystick collegato al vostro computer, selezionate quello che volete usare in FalconAF per mezzo del men a tendina in questo schermo. Per verificare che i vostri joystick, manetta e timone siano funzionanti dovete muoverli e controllare la grafica sullo schermo. Quando muovete il joystick la sfera all'interno del quadrato si muove in sintonia. Le due barre alla destra del quadrato del joystick mostrano i movimenti della manetta e del timone. La manetta a sinistra ed il timone a destra. Se per caso le barre sono di colore grigio significa che il programma non ha rilevato quei controlli (manetta o timone). Se avete un joystick che dispone di un HAT digitale, vedrete una rappresentazione grafica sopra le barre della manetta/timone. La grafica vi permette di verificare i movimenti a quattro vie dello HAT.

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Poich Windows 95 non riconosce alcuni vecchi joystick che dispongono di HAT (come il ThrustMaster FLCS), non ne vedrete la rappresentazione sullo schermo. Per centrare il vostro joystick rilasciate l'impugnatura e premete il bottone Center. Potete anche testare i bottoni del vostro joystick premendoli mentre siete nello schermo Controllers. Essi si illumineranno nell'area Joystick Buttons. Alcuni joystick non inviano segnali per tutti i bottoni di cui dispongono ma invece generano impulsi da tastiera.Per questi joystick non si accenderanno dunque tutti i bottoni. Invece vedrete l'equivalente del tasto premuto apparire nell'area Key Mapping (descritta successivamente).

KEY MAPPING FalconAF usa un considerevole numero di tasti. Anche se abbiamo provveduto ad una mappatura di default dei tasti, voi potete cambiare questa mappatura come meglio desiderate. L'area del keyboard mapping (mappatura tastiera) ha due colonne di testo. La colonna di sinistra relativa al tasto o combinazione di tasti, la colonna di destra la descrizione di cosa fanno i tasti. Usate i due bottoni al fondo per salvare o caricare i file di mappatura della tastiera. In aggiunta, mentre siete nello schermo d'impostazione Controllers, potete premere qualsiasi tasto o bottone del joystick per vedere apparire il comando equivalente nella linea di Input con sotto la descrizione. Premendo un tasto si far anche saltare la lista della mappa dei tasti al comando corrispondente. I tasti nella lista sono raggruppati a seconda della loro funzione. I tasti scritti in bianco sono definiti come singole pressioni di tasto, ed includono sia tasti individuali che tasti con modificatore (come SHIFT, CTRL e ALT). Tutti i tasti scritti in bianco so ridefinibili. I tasti con il colore di fondo azzurro (come la Q per i comandi radio AWACS) non possono essere modificati. Per cambiare la mappatura di un tasto trovate la funzione che volete sia rappresentata da un tasto e fate un click sul tasto che attualmente assegnato a quella funzione. Il nome del tasto diventer scritto in blu. Ora premete la nuova combinazione di tasti a cui vorrete assegnare quella funzione ed essa rimpiazzer il vecchio valore. Per esempio, se volete cambiare il tasto per la visuale Orbit da 0 a 5 (che attualmente assegnato alla visuale EXTENDED FOV), premete 0 per passare al tasto di comando della visuale Orbit. Selezionate con un click il tasto corrispondente nella colonna di sinistra che cambier quindi nel colore blu. ora premete 5. Il 5 rimpiazzer lo 0, e la mappatura della tastiera per la visuale Extended FOV (che prima era 5) verr cambiata in No Function Assigned (nessuna funzione assegnata). Non potete avere pi di un tasto assegnato alla stessa funzione. potete nello stesso modo cambiare le funzioni associate ai pulsanti del joystick o della manetta (incluso lo HAT). Dopo che avete effettuato i cambiamenti potete salvarli in un file. Usate il bottone Save posto sotto l'area di mappatura della tastiera. Per caricare un file di mappatura precedentemente salvato fate un clik sul bottone Load. Comparir una lista dei files di mappatura salvati. Selezionate quello che vi interessa e fate click su Load.

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Premete OK per salvare ogni cambiamento fatto alla mappatura dei tasti. Ci rimpiazzer il file fino a quel momento utilizzato. Se utilizzando Save creerete un nuovo file, questo nuovo file verr associato al pilota in quel momento utilizzato.

F-16 BLOCK 50 HOTAS Il sistema HOTAS (Hands On Throttle and Stick - mani sulla manetta e lo stick) dello F-16C progettato in modo che le pi importanti funzioni siano accessibili al pilota senza togliere le mani dal joystick e dalla manetta. Ci che segue una descrizione generale dei meccanismi reali in modo da darvi un'idea di come le cose funzionino nella vita reale, e quanto la simulazione si avvicini ad esse. Per diventare degli esperti, questi selettori devono diventare parte di voi stessi, il che comporta ovviAmente tempo e allenamento. Molto dipende anche da quanto vicino sia a questa configurazione il tipo di joystick e/o manetta che state utilizzando. SIDE STICK CONTROLLER

Sidestick Il sidestick composto da quattro selettori a 4-Vie, quattro pulsanti ed un grilletto a 2 stadi. Il tutto configurato come segue:

PULSANTE DEL TRIM Questo pulsante un selettore a 4 vie situato alla sommit del sidestick. Le sue quattro direzioni, Su, Gi, Sinistra e Destra sono utilizzate per "trimmare" rispettivamente il naso dell'aeroplano su e gi, l'ala sinistra e l'ala destra. Nella simulazione questo selettore spesso usato per gestire le visuali piuttosto che per il trimming in quanto quest'ultimo raramente richiesto, al contrario del guardarsi attorno.

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Comandi da tastiera: Trim Down - ALT-DOWN; Trim Up - ALT_UP; Trim Left - ALT_LEFT; Trim Right - ALT-RIGHT.

NWS/MISSILE STEP Il pulsante NWS/Missile Step un selettore momentaneo. E' usato per varie funzioni in dipendenza di dove situato l'aereo e del profilo Master Mode attualmente selezionato. Quando l'aereo a terra questo pulsante controlla il Nosewheel Steering (NWS - ruotino anteriore sterzante). Se il NWS spento (l'indexer di destra non illuminato), premendo il pulsante si attiver il ruotino. Se l'aereo in volo in modalit Master Mode Air-to Air (aria-aria), questo pulsante verr usato per selezionare gli hardpoints (piloni) dei missili. Se l'aereo in volo in modalit Master Mode Air-to Ground (aria-terra), questo pulsante verr usato per selezionare ciclicamente le sub-modalit CCRP, CCIP e DTOS. Comando da tastiera: SHIFT-/

PULSANTE PICKLE O WEAPON RELEASE Questo pulsante usato ogni volta che il pilota vuole rilasciare l'arma correntemente selezionata. E' anche usato in congiunzione con il Jettison (espulsione del carico) selettivo. Una volta che il carico da espellere stato scelto, la pressione del pulsante pickle ne effettuer lo sgancio da jet. Comando da tastiera: SPACE;

TARGET MANAGEMENT SWITCH (TMS) Il TMS (sistema di gestione del bersaglio) un pulsante selettore a 4-Vie ed utilizzato principalmente in congiunzione con il Radar. Come il nome suggerisce, il pilota ha rapido accesso alle funzioni relative ai bersagli. E' progettato per permettere una rapida selezione e/o rilascio dei bersagli cos come appaiono. Comandi da tastiera: TMS Up - CTRL-UP; TMS Down - CTRL-DOWN; TMS Left - CTRLLEFT; TMS-Right CTRL-RIGHT

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DISPLAY MANAGEMENT SWITCH (DMS) Il Display Management Switch (selettore di gestione del display) situato proprio alla destra del TMS. Come il TMS un selettore a 4-Vie. Il DMS utilizzato per gestire i sistemi di display (HUD e gli MFD). Potete utilizzarlo per spostare il sensore di interesse (SOI) dall'HUD allo MFD, per passare da un MFD all'altro, o per scorrere ciclicamente fra le varie funzioni dei display MFD. Comandi da tastiera: DMS Up - CTRL-NUM8; DMS Down - CTRL-NUM2; DMS Left - CTRL-NUM4; DMS-Right CTRL-NUM6

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TRIGGER Il trigger (grilletto) composto da un selettore a due stadi. Mentre il secondo stadio utilizzato esclusivamente per lo sparo del cannone, il primo stadio controlla vari sistemi. Comandi da tastiera: Primo stadio - CTRL-/; Secondo Stadio - ALT-/ In modalit Aria-Aria configurato come segue: Il primo scatto far partire la funzione di video registrazione ACMI se il sistema impostato su AUTO, fornendo una buona registrazione su a cosa state per sparare. Il secondo scatto far fuoco con il cannone.

Mentre in modalit Air-to-Ground (Aria-Terra), i due stadi funzioneranno come segue:

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COUNTER MEASURES SWITCH (CMS) Il CMS (selettore contro-misure elettroniche), situato sul lato sinistro dello stick, consiste di un selettore a 4-Vie. Le funzioni reali del CMS sono "classificate" e quindi non modellate in FalconAF.

SELETTORE PINKY Il selettore Pinky, posizionato al fondo dell'impugnatura, utilizzato in congiunzione con il SOI attualmente selezionato. Questo selettore usato per cambiare, quando applicabile, il Sensor FOV (Field Ov View - campo visivo del sensore). Comandi da tastiera: ALT-V

AP PADDLE Il selettore AP Paddle posizionato all'esterno della base dell'impugnatura e disconnette l'Autopilot tanto a lungo quanto premuto. Comandi da tastiera: CTRL-3

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LA MANETTA

MANETTA La manetta composta da un selettore a 2 (o 4)-Vie, un selettore a 3-Vie, Un pulsante a pressione combinato con un asse analogico, un asse analogico ed il cursore del radar. Vediamo in dettaglio a cosa servono individualmente questi comandi.

SELETTORE COMMS Il selettore Comms pu essere a 2 o 4 Vie. La versione a 4 vie principalmente usata nei Jet che sono equipaggiati con un Interrogatore IFF.

MAN RANGE/UNCAGE Questo comando una combinazione tra un pulsante ed un asse analogico. Nelle vecchie versioni del Jet la rotella era utilizzata per controllare la gittata del cannone in LCOS senza avere un lock sul bersaglio. Nelle nuove versioni, comunque, non ha pi nulla a che fare con la distanza di tiro.

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Al suo posto, infatti, controlla il Sensor Gain (guadagno del sensore). Comandi da tastiera: Uncage - U; Decremento GAIN - SHIFT-F3 ripetutamente; Incremento GAIN - SHIFT-F4 ripetutamente

SELETTORE DOGFIGHT Il selettore Dogfight/Missile Override utilizzato per richiamare velocemente la Air-to-Air Mastermodes con le armi richiamate e pronte ad essere utilizzate. Immaginate la seguente situazione: siete nella "ingress leg" di un bombardamento mentre l'AWACS vi avverte del sopraggiungere di alcuni "banditi". Voi decidete che la priorit cambia improvvisamente e che bisogna ingaggiare i caccia nemici. Poich tutta la vostra avionica gi configurata per lo sgancio delle bombe perdereste troppo tempo per richiamare la giusta modalit Radar, selezionare le armi corrette e cos via. Con un semplice spostamento di questo selettore il Jet fa esattamente tutto quanto detto sopra ed in modo totalmente automatico. La posizione Dogfight (DF) porta il Radar in modalit ACM Mode, in attesa che il pilota decida per la sub-modalit desiderata. In aggiunta, sono richiamati i missili AIM-9 (o AIM-120 a seconda del carico) e viene raffreddata la testata di ricerca; pronti per essere lanciati. La posizione Missile Override (MRM) fa in pratica la stessa cosa della posizione Dogfight, con la differenza che il sistema viene posto in configurazione BVR. Per cancellare una o l'altra modalit, riportare il selettore in posizione centrale. Comandi da tastiera: DF - D: Cancel Override - C; MRM - M

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ANTENNA ELEVATION Consiste solo di un asse analogico, questo controllo utilizzato per inclinare l'antenna del Radar in su ed in gi e cos influenzare lo spazio aereo posto sotto scansione dal Radar. Questo asse ha un punto di riferimento centrale che permette al pilota di sapere quando il Radar puntato direttamente fronte all'aereo. Comandi da tastiera: Centro - F6; Abbassare F5 ripetutamente; Alzare - F7 ripetutamente

SELETTORE SPEEDBRAKE Il selettore Speedbrake (Aereofreni) un selettore a 3-Posizioni di cui quella esterna momentanea (significa che ritorna al centro automaticamente se non tenuta in posizione). Come il nome suggerisce, viene utilizzato dal pilota per controllare gli aereofreni. Comandi da tastiera: SBR Aperti - SHIFT-B; SBR Chiusi - CTRL-B

CONTROLLO CURSORE Il controllo del cursore radar nell'aereo reale eseguito tramite questo tipo di joystick. Pu essere mosso indipendentemente verso Su, Gi, Sinistra e Destra. In aggiunta questo controllo pu essere premuto per altre funzioni addizionali. In dipendenza del Master Mode utilizzato vengono compiute le seguenti azioni. Comandi da tastiera: Cursor Enable - SHIFT-N; Cursor Control - UP, DOWN, LEFT e RIGHT

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AIR-TO-AIR MASTER MODE:

AIR-TO-GROUND MASTER MODE:

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CAPITOLO 17: LE CONSOLLE In questo capitolo vi porteremo a spasso lungo i pannelli disponibili nella vista 2D. Vi sar possibile azionare quasi tutti gli interruttori, selettori e manopole, proprio come nella realt. In generale seguiremo un ordine da sinistra a destra e dal davanti verso dietro. La maggior parte di ci che vi interessa o che utilizzerete maggiormente, lo trovate a portata di mano in alto davanti a voi, mentre i pannelli laterali vengo utilizzati maggiormente per tutte quelle procedure che possono essere fatte con pi calma e comodit, come la messa in moto, lo spegnimento ed i settaggi radio ecc.

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PANNELLO D La serie di strumenti pi importanti la trovate di fronte a voi sul pannello D.

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L H U D LHUD ( HEAD UP DISPLAY = VISORE a TESTA ALTA ) non altro che un display molto particolare sul quale vengo proiettati le informazioni pi importanti per la condotta del volo; la sua particolarit quella di consentirvi di leggere i dati e guardare contemporaneamente allesterno dellabitacolo dritto davanti a voi. E durante un combattimento che potrete apprezzare quanto sia vitale lHUD, infatti esso vi permette di tenere sottocchio i parametri di volo ( non necessario abbassare lo sguardo dentro labitacolo alla ricerca dei vari strumenti ) senza perdere di vista il nemico. Quindi considerata la notevole importanza ricoperta, si deciso di dedicare allHUD uno dei capitoli successivi.

INDICE DELLAoA E posizionato a sinistra dellHUD e fornisce le sue indicazioni attraverso tre simboli: - V - O - ^ AoA sta per Angolo di Attacco ed in atterraggio ha unimportanza fondamentale. Durante la discesa il muso dellaereo deve essere puntato verso lalto al fine di evitare che lo stesso urti la pista; lo strumento fornisce indicazioni sia a carrello retratto che a carrello esteso. Fornisce unindicazione visiva dellAoA attraverso lilluminazione dei tre simboli permettendovi di correggere lo stesso qualora ve ne fosse bisogno. Il simbolo superiore ha la forma di una V rossa e qualora illuminato in fase datterraggio indica un AoA elevato ( quindi oltre i 15 ); Il simbolo centrale ha la forma di una O verde e qualora illuminato in fase datterraggio indica un AoA di 13 ed una corretta velocit davvicinamento. Il simbolo inferiore ha la forma di /\ color giallo ambra e qualora illuminato in fase di atterraggio il vostro AoA sar troppo basso per questa manovra ( inferiore ai 11 ). In caso di valori intermedi, quindi vicini ai limiti, avremo laccensione contemporanea di due simboli. E possibile utilizzare contemporaneamente lindice e lindicatore ( descritto pi avanti ); in aggiunta, quando il carrello viene estratto, sullHUD avrete un ulteriore indicatore dellAoA ( parentesi quadra ).

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PANNELLO A/R E posizionato a destra dellHUD e fornisce informazioni di stato durante il rifornimento in volo ( il rifornimento in volo descritto nel capitolo 6 ). RDY se la scritta blu RDY illuminata significa che siete autorizzati al contatto col il tanker. AR/NWS se la scritta verde AIR REFUELING/NOSEWHEEL STEERING illuminata significa che siete collegati alla sonda di rifornimento; oppure, quando il ruotino del carrello poggiato a terra, indica che stato ingaggiato lo steering. DISC se la scritta ambra DISC illuminata significa che il tanker ha retratto la sonda oppure state svolgendo la manovra fuori dai parametri di volo ideali.

SPIA MASTER CAUTION Si accende al verificarsi di una anomalia o di un malfunzionamento, situata in alto a sinistra nel cruscotto centrale ed quindi molto facile vederla. La sua accensione legata alle spie presenti sul pannello delle anomalie e non allaccensione delle spie dallarme del cruscotto. Ogni volta che si accende accertate la natura del problema controllando, in basso a destra, il pannello delle anomalie ed il PFD ( posto subito sopra ); la sua accensione pu essere legata anche al raggiungimento del livello di carburante denominato BINGO. Per spegnerla necessario cliccarci sopra o premere i tasti CTRL C ed essa rimarr spenta fino allinsorgere di una nuova anomalia o emergenza. Sarebbe opportuno spegnerla non appena determinata la causa in modo da poter monitorare le spie dallarme.

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SPIE DALLARME LATO SINISTRO Nelle console sono presenti alcune spie che indicano particolari condizioni o stati dei sistemi cui fanno riferimento, ma per un avviso diretto e tempestivo fanno capo ad una spia dattenzione o ad una spia dallarme. Le spie dallarme indicano situazioni serie tali da mettere in diretto pericolo la vita stessa, le spie dattenzione invece indicano stati di attenzione di livello immediatamente inferiore rispetto alle prime. Le spie dallarme descritte di seguito sono posizionate nella parte alta sinistra del cruscotto centrale. T-F indica lavaria del TERRAIN FOLLOWING. IFF BUTTON come nel vero F-16 block 50 anche nel FalconAF lIFF non viene impiegato per distinguere gli amici dai nemici ( per questo viene impiegato lNCTR del radar vedi capitolo 21 ) ma per farsi identificare dallATC. Ad ogni modo non implementato.

THREAT WARNING SYSTEM LALR-69 TWS ( THREAT WARNING SYSTEM = SISTEMA dALLARME delle MINACCE ) un sistema passivo che capta le emissioni radar che colpiscono il vostro aereo. Le emissioni possono provenire sia da radar di terra che aerotrasportati. Il sistema ALR-69 registra le emissioni, le elabora e ne determina potenza direzione e tipo di radar. Il TWS composto dallRWR e dalle spie dallarme delle minacce.

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RWR ( RADAR WARNING RECEIVER ) LRWR ( anche noto come indicatore di azimut ) visualizza i simboli delle minacce ( SAM, AAA, radar aerotrasportati ) che stanno emettendo segnali con il loro radar e costituisce un occhio capace di vedere a 360. Le 16 minacce pi pericolose vengono visualizzate secondo la loro posizione e potenza del segnale. Il segnale radar pi potente viene visualizzato vicino al centro del display. Il circolo pi interno rappresenta la vostra posizione e tutto intorno vengono visualizzate le minacce rilevate con il relativo bearing rispetto al vostro aereo. Con laereo capovolto i simboli passano da destra a sinistra ( e viceversa ) per darvi sempre unindicazione precisa in base alla vostra posizione rispetto al terreno, non appena laereo torna su un assetto di volo normale i simboli tornano alla loro posizione originaria. Nella sezione TACTICAL REFENCE troverete visualizzati i simboli ed i toni dallallarme relativi a tutti i radar che avrete la FORTUNA di incontrare in FalconAF. Nel caso abbiate selezionato lavionica facilitata ( finestra SETUP scheda SIMULATION ) sullRWR verranno visualizzati solamente i simboli dei radar ostili. SIMBOLOGIA dellRWR

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SPIE DALLALLARME MINACCE Le spie primarie sono situate a sinistra dellRWR mentre le spie secondarie sulla consolle ausiliaria sinistra sopra proprio sopra linterruttore di esclusione del pitch manuale. HANDOFF premendolo viene esclusa la minaccia selezionata in quel momento. Quando il pulsante non illuminato la minaccia pi pericolosa quella selezionata e la stessa viene visualizzata dentro un piccolo diamante; premendo il pulsante ( lo stesso viene illuminato ) viene selezionata la minaccia immediatamente successiva come grado di pericolosit. In entrambe le modalit possibile sentire il tono dallarme relativo alla minaccia selezionata. Il pulsante sar illuminato nel caso la minaccia selezionata non sia quella prioritaria. LAUNCH nel momento in cui viene rilevato il lancio di un missile la spia LAUNCH comincia a lampeggiare e viene udito un allarme ad alta frequenza. Ricordate che lRWR pu rilevare solo missili a controllo radar, quindi i missili a ricerca di calore non vengono rilevati. PRI MODE il pulsante PRI MODE permette di determinare la priorit delle minacce visualizzate sul display del RWR. Quando il pulsante illuminato lRWR si trova in modalit prioritaria e vengono visualizzate le sole 5 minacce pi pericolose, mentre a pulsante spento vengono visualizzati contemporaneamente i simboli di 16 minacce; premendo il pulsante si esegue il riordino del display. NAVAL premendo il pulsante NAVAL viene incrementata la priorit delle minacce navali. A pulsante spento le minacce navali avranno una priorit inferiore rispetto a quelle aeree o terrestri. UNK il pulsante UNKNOWN controlla la visualizzazione delle sorgenti radar sconosciute o non identificate. Quando sullRWR viene visualizzato il simbolo di una minaccia significa che il TWS riuscito a distinguere il tipo di radar rilevato, al contrario non viene visualizzato alcun simbolo in caso di mancata identificazione. Limpostazione di base ( spia UNK spenta ) di ignorare i radar non riconosciuti; nel momento in cui si preme il pulsante, lo stesso viene illuminato e sullRWR vengono visualizzati attraverso il simbolo U i radar non riconosciuti. Se a pulsante spento il sistema rileva una minaccia sconosciuta vedrete che lo stesso comincer a lampeggiare. TGT SEP quando sullRWR i simboli delle minacce vengono visualizzati sovrapposti attraverso la pressione del pulsante TGT SEP si ottiene la separazione degli stessi. Nel caso in cui pi minacce provengano dalla stessa direzione rispetto al vostro aereo, le stesse verranno visualizzate sovrapposte tra loro. Normalmente lRWR visualizza le minacce secondo il loro azimut reale, invece con la pressione del pulsante TGT SEP le minacce prioritarie rimangono nella loro posizione mentre quelle a bassa priorit vengono visualizzate sulla stessa radiale ma pi distanti dal centro. In questo modo vi sar pi facile visualizzare tutte le minacce.

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MANOPOLE DELLHUD. Le due manopole superiori dellICP regolano alcune visualizzazioni dellHUD. La superiore sinistra ( SYM ) ne comanda la luminosit mentre con la destra possibile settare la depressione del reticolo di sgancio manuale ( RET DEPR ). Le altre due manopole non sono implementate. LICP ED IL DED LICP ( INTEGRATED CONTROL PANNEL = PANNELLO INTEGRATO DI CONTROLLO ) posizionato sotto lHUD viene usato per lo sgancio delle armi, per le comunicazioni, per latterraggio e la navigazione. Il DED posizionato a destra dellICP e viene utilizzato per visualizzare le informazioni fornite dai sistemi. Molte delle informazioni visualizzate sul DED corrispondo ai dati inseriti sullICP. Il DED e lICP sono trattati in dettaglio nel capitolo 20. DRIFT C/O La visualizzazione normale dellHUD ( interruttore in posizione NORM ) tiene conto degli effetti del vento. Ci provoca lo spostamento laterale della scala del pitch in base alla forza e direzione del vento; in tale modo potrete valutare dove sta andando effettivamente laereo piuttosto che dov puntato il muso. Posizionando il selettore su DRIFT C/O avrete la scala del pitch sempre centrata orizzontalmente; mentre portandolo su WARN RESET cancellerete i messaggi dallarme visualizzati sullHUD. COMANDI DEL COLLIMATORE MANUALE Con questa manopola possibile settare la depressione del reticolo per lo sgancio manuale in modo da fornire un riferimento per il puntamento in caso di malfunzionamento del sistema primario. ADI DI BACKUP E posizionato sotto al DED ed in condizioni normali fornisce le stesse informazioni dellADI principale; e poich viene pilotato da un sistema separato costituisce lADI di backup in caso di avaria del principale. FUEL FLOW E posizionato sotto il DED ed indica il flusso totale di carburante diretto al motore sia in con dizioni normali che durante lutilizzo dellA.B., i valori sono espressi in LIBRE per ORA. Prendere familiarit con le indicazioni del FUEL FLOW permette di monitorare i consumi di carburante ed i settaggi degli RPM.

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SPIE DALLALLARME LATO DESTRO La seguente serie di spie dallarme e posizionata sul lato esterno destro del cruscotto centrale. ENG FIRE la sua accensione indica la presenza di un INCENDIO AL MOTORE ed in tal caso la vostra unica risorsa sar leiezione prima che laereo esploda. HYD/OIL PRESS la sua accensione indica BASSA PRESSIONE DELLIMPIANTO IDRAULICO O DELLOLIO MOTORE. Laccensione di questa spia potrebbe rappresentare il preludio ( in un lasso di tempo non prevedibile ) ad un blocco totale del motore. Se possibile tentate un atterraggio senza motore, in alternativa cercate di guadagnare le linee amiche e nel caso di avaria contemporanea ad entrambi i sistemi considerate leventualit di uneiezione. FLCS DBU ON laccensione di questa spia segnala unanomalia al doppio sistema di controllo del volo. Un problema a questo impianto comporta lavaria contemporanea di due o pi computers dellFLCS e pertanto non sar pi possibile governare laereo attraverso questo sistema. Il risultato finale sar una riduzione significativa dellaffidabilit sul controllo delle superfici di volo, pertanto opportuno rientrare alla base appena possibile. T / L CFG laccensione di questa spia segnala unanomalia nella vostra configurazione di decollo o di atterraggio ( T / L CFG = TAKEOFF/LANDING CONFIGURATION ), nello specifico al carrello. Assicuratevi che il carrello sia estratto e bloccato; in caso esso venga danneggiato e non possa essere estratto completamente o bloccato potrete scegliere tra uneiezione o una dimostrazione di abilit negli atterraggi senza carrello! In aggiunta potrete avere laccensione della spia T / L CFG anche in caso di virata stretta a bassa velocit o in tutte quelle condizioni di volo in cui il computer di volo ( basato sullAoA e sulla velocit dellaria ) pensi ad un vostro atterraggio. CANOPY laccensione di questa spia legata a problemi di pressurizzazione dellabitacolo.

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R/F Questo interruttore rappresenta il modo pi rapido di fermare le emissioni del radar. Si tratta di uno switch a tre posizioni. NORM modalit normale di funzionamento. QUIET emissioni radar ridotte, il radar AGP-68 viene messo in standby SILENT ogni emissione radar viene interrotta, non saranno pi disponibili: radar, radar altimetro, TFR con accensione della spia dallallarme TF FAIL.

ECM Ha il compito di segnalare laccensione del jammer ( apparecchiatura di disturbo elettronico ).

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LASER ARM Comanda laccensione del designatore laser contenuto nel FLIR ( FORWARD LOOKING INFRARED = VISIONE INFRAROSSA ANTERIORE ). Le LGB ( LASER GUIDED BOMBs = BOMBE A GUIDA LASER ), per colpire con precisione, necessitano che il bersaglio venga illuminato da un fascio laser fino allimpatto. Se durante il TOF ( TIME OF FLIGHT = TEMPO DI VOLO ) viene perso il lock del bersaglio o viene interrotta lilluminazione, la bomba o le bombe seguiranno una traiettoria balistica. E anche possibile assegnare un nuovo bersaglio durante il TOF della bomba.

ALT REL E il pulsante di backup per lo sgancio dei carichi.

MASTER ARM Controlla laccesso ai sistemi delle armi. Quando posizionato su OFF i sistemi di gestione e le armi stesse saranno in sicura ( viene impedito il lancio o lo sgancio ); la posizione SIM mantiene inserite le sicure ( viene impedito il lancio o lo sgancio ) ma permette laccesso ai sistemi delle armi, quindi la selezione ideale per fare pratica con il sistema darmamento. In posizione ARM verranno rimosse le sicure e sarete pericolosamente pronti al fuoco.

COMANDI DEL PILOTA AUTOMATICO Lopzione 3-AXIS ( menu setup sezione autopilot ) vi permetter settare il pilota automatico come nel vero F-16. LAP ( AUTO PILOT ) viene impostato e controllato attraverso due interruttori: ROOL tasti CTRL 1 PITCH tasti CTRL 2 Linterruttore PITCH ingaggia lAP e deve essere posizionato su ALT HOLD oppure ATT. In posizione ALT HOLD permette il mantenimento della quota corrente mentre in ATT viene mantenuto lassetto corrente.

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ROLL PITCH ALT HOLD HDG SEL Viene Viene mantenuta la seguita la quota attuale prua dellHSI AP OFF Viene seguita la prua dellHSI EFFETTO ATT HOLD Vengono mantenuti quota ed angolo di virata AP OFF Vengono mantenuti pitch ed angolo di virata STRG SEL Viene seguita la prua per il Waypoint selezionato

OFF ATT HOLD

Viene mantenuto il pitch attuale

AP OFF Viene seguita la prua per il Waypoint selezionato

E possibile effettuare correzioni manuali in qualsiasi momento attraverso linterruttore di esclusione temporanea o con i tasti CTRL 3. L AP pu essere ingaggiato solo alle seguenti condizioni: sportellino del ricettacolo per il rifornimento in volo chiuso carrello retratto nessuna avaria allFLCS inclinazione non superiore ai +/- 60 quota inferiore ai 40000 piedi velocit sotto i 0,95 Mach.

MANTENIMENTO ASSETTO La modalit di mantenimento dellassetto, disponibile sia per il pitch che il roll, viene attivata portando linterruttore su ATT HOLD. Una volta ingaggiata lopzione ATT HOLD laereo sar tenuto in assetto entro i +/-0,5 di pitch e +/-1 di roll. Nel caso si desiderasse effettuare delle correzioni manuali possibile escludere temporaneamente lAP attraverso i tasti CTRL 3 oppure utilizzando il paddle switch. Il paddle switch un interruttore particolare che se premuto, e finch non viene rilasciato, esclude tutti gli impulsi provenienti dallAP. Appena rilasciato linterruttore, lAP capta i riferimenti e dirige laereo verso la prua selezionata nellHSI.

SELETTORE DELLA PRUA Per utilizzare questa modalit necessario portare il selettore ROLL su HDG SEL. LAP si avvale del segnale derrore prua fornito dallHSI per comandare ed impostare il giusto angolo di bank ( fino a 30 ) per portare laereo sulla prua settata nellHSI. Laereo virer automaticamente verso qualsiasi prua selezionata dal pilota utilizzando langolo pi piccolo possibile, e manterr quella prua entro una tolleranza di +/- 1. Per poter utilizzare la prua attuale, settate lHSI in modo da allineare il riferimento della prua ( detto anche barrette del capitano ) con la rotta tenuta dal vostro aereo, quindi selezionate lopzione HDG SEL.

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MANTENIMENTO DELLA QUOTA Portando il selettore PITCH su ALT HOLD, lAP ricever le informazioni di errore di quota e di rateo di salita o discesa riferite alle condizioni esistenti in quel preciso momento. LAP controller laereo entro i +/- 100 piedi con un angolo inferiore ai +/- 30. Se lAP - viene selezionato su STEERPOINT, il vostro F-16 diriger automaticamente verso lo steerpoint selezionato. Se nel setup iniziale avete scelto lopzione COMBAT ( finestra SETUP sezione SIMULATION ), il vostro aereo piloter e combatter da solo. Potr evadere dagli aerei nemici, prover a mettersi in posizione per abbattere eventuali aerei nemici e nel caso far fuoco autonomamente. Se avete richiesto il rifornimento al tanker ed avete lAP settato su COMBAT, il sistema provveder autonomamente al rifornimento in volo.

MFD Gli MFD ( DISPLAY MULTIFUNZIONE ) non sono altro che due schermi CRT ( schermi a tubo catodico ), posizionati su entrambi i lati del cruscotto centrale; essi vengono trattati in dettaglio nel capitolo 19.

INDICATORE DELLA VELOCITA E DEI MACH Questo strumento, posizionato sotto lICP, indica la velocit rispetto allaria entro un intervallo che va da 80 a 800 knots, essa viene indicata sul disco esterno dello strumento. Il quadrante interno alla finestrella indica la velocit corrente espressa in MACH. Poich i mach variano con la quota, un mach non sar sempre equivalente alla velocit calibrata.

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ALTIMETRO Laltimetro indica la vostra quota sopra il livello del mare ( quota barometrica ) che differisce dalla quota sopra il terreno.

PRESSIONE DELLOLIO Lo strumento indica la pressione dellolio motore, entro una scala da 0 a 100 psi ( pounds square inch = libre su pollice quadrato ). Nel caso la pressione scenda sotto i 15 psi potrete certamente dire di avere una perdita di pressione abbastanza seria. Per maggiori dettagli andate al paragrafo relativo alla spia dallallarme del sistema idraulico e della pressione dellolio.

APERTURA UGELLO Questo strumento indica lapertura dellugello di scarico del motore. Lo strumento indicher unapertura maggiore con la manetta su IDLE, lugello al massimo della chiusura con la manetta su MILITARY, invece completamente aperto con la manetta in FULL AB.

RPM Questo strumento indica i giri al minuto compiuti dal motore, i valori vengono espressi in percentuale da 0% a 100%. Il 100% corrisponde alla manetta posizionata su FULL MILITARY.

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PANNELLO E

INDICATORE DELLAoA E composto da un nastro scorrevole che da unindicazione numerica dellangolo dattacco corrente. Il range di misurazione compreso nei +/- 32, il nastro colorato nel tratto che v dai 9 ai 17 ed il codice colori identico a quello dellindice dellAoA.

INDICATORE GLOBALE DI ASSETTO Indica il pitch ed il roll dellaereo. La linea centrale indica lorizzonte, la met superiore, azzurra, indica il cielo mentre la met inferiore ( marrone ) indica il terreno. La linea di confine tra le due mezzerie fornisce il riferimento circa lassetto dellaereo. In aggiunta vengono visualizzate le due barre dellILS, una per il sentiero di discesa e laltra per la deviazione laterale; tali barre rappresentano il backup di quelle visualizzate nellHUD; nel caso foste fuori dal sentiero di discesa oppure oltre il limiti di deviazione laterale, le barre verranno visualizzate sul bordo dello strumento e dal lato verso cui dovrete virare per intercettare il sentiero. Le barre vi forniranno informazioni solo entro le 10 nm dalla pista; per maggiori informazioni sulla configurazione del sistema di navigazione assistito dallILS andate alla sezione SISTEMA DI NAVIGAZIONE.

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VARIOMETRO Il VVI ( VERTICAL VELOCITY INDICATOR = INDICATORE DELLA VELOCITA VERTICALE ) composto da un nastro scorrevole sul quale viene visualizzato il vostro rateo di salita o discesa espresso in piedi al minuto. Il nastro diviso in due settori, uno nero ed uno bianco; i valori del campo nero si riferisco alla discesa mentre i valori del campo bianco si riferisco alla salita. I valori visualizzabili sono compresi entro un range di 6000 piedi al minuto. Potrete visualizzare il VVI sullHUD in modalit NAV, settando linterruttore SCALES su VAH.

SELETTORE MODALITA STRUMENTI Questo selettore permette la scelta dei dati relativi alla navigazione da visualizzare sullHUD e sullHSI.

HSI LHSI ( HORIZONTAL SITUATION INDICATOR ) viene impiegato per la navigazione e svolge la funzione di backup dei sistemi di navigazione pi moderni come lHSD o lindicatore di steerpoint dellHUD. LHSI fornisce direzione, prua, azimut e distanza di uno steerpoint, di una pista, del tanker di markpoint o di una stazione TACAN. Si tratta di uno strumento in grado di fornirvi lorientamento per la navigazione ( visto dallalto ); laeroplanino al centro rappresenta la vostra posizione. Le informazioni sulla posizione e direzione sono basate sulla bussola dellHSI. LHSI composto da: un disco graduato da 0 a 359 e rappresenta la prua attuale, un aeroplanino che rappresenta al vostra posizione, lindicatore del course, a forma di freccia composta da una punta ed una coda gialli, ruota con il disco graduato e rappresenta la direzione da seguire per raggiungere un punto prescelto, lindicatore DA / PER composto da un triangolo color arancio. Indica lavvicinamento ( triangolo rivolto verso la punta della freccia ) o lallontanamento ( triangolo rivolto verso la coda della freccia ) rispetto al punto prescelto. La manopola del course. Attraverso questa manopola viene variato lorientamento della freccia, il valore prescelto viene visualizzato nella finestra del COURSE, Finestra del selettore del course. In questa finestra viene visualizzato il valore del COURSE espresso in gradi, Lindicatore di deviazione del course. Fornisce unindicazione grafica della direzione ed entit della deviazione dal course prescelto, La scala di deviazione dal course. Ogni puntino rappresenta 2,5 di scostamento, e indicano la deviazione complessiva di deviazione che dipende dal disallineamento dellindicatore di deviazione del course,

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Un indicatore di distanza. Visualizza la distanza espressa in miglia dallo steerpoint o dalla stazione TACAN selezionati, in caso di valori errati la finestra viene coperta da una bandierina rossa, Lindicatore di prua. Fornisce un riferimento visivo e statico per la prua impostata, ed una volta posizionato ruota contemporaneamente al disco graduato, La manopola di settaggio della prua. Ruotandola si porta lindicatore di prua nella posizione desiderata, Il cursore del bearing. E composto da un indicatore a punta e da una coda bianchi, ed indica langolo tra la vostra prua ed il punto prescelto come destinazione; viene posizionato automaticamente quando viene selezionato uno steerpoint o quando viene selezionato un canale TACAN, La linea di fede superiore, essa rappresenta un riferimento per il disco graduato esterno e la sua posizione indica la vostra prua. La bandierina di allarme del course, rappresentata da un quadratino giallo e viene visualizzata in caso voliate su una rotta errata ( solitamente seguendo il tanker o il segnale ILS ). LHSI viene utilizzato congiuntamente allinterruttore INSTR MODE. Linterruttore permette la selezione dei dati TACAN e NAV; i dati TACAN si riferiscono ai segnali generati dai radiofari TACAN provenienti dalle basi aeree e dai tanker. I dati NAV si riferiscono agli steerpoint, ai markpoints oppure ai punti datalink memorizzati nel vostro sistema di navigazione.

COME NAVIGARE UTILIZZANDO LHSI Quale modo migliore per capire il funzionamento dellHSI di esempio. Supponete di volare in direzione dello steerpoint 1, gia programmato nel vostro sistema di negazione; impostate lINSTR MODE su NAV e selezionate lo steerpoint 1 con i tasti S o SHIFT S. Una volta selezionato lo steerpoint vedrete lindicatore di prua posizionarsi automaticamente in direzione dello stesso. Ora virate fino ad allineare lindicatore di prua con la linea di fede superiore, ora spostate lindicatore a freccia del course fino a farlo coincidere con lindicatore della prua. Girando la manopola del course vedrete lindicatore a freccia del course spostarsi lungo il disco esterno. Questa procedura molto utile durante lavvicinamento ad un steerpoint arrivando da una prua desiderata. Lindicatore di deviazione del course vi mostrer quando sarete in rotta; nel caso fosse spostato su un lato, virate in quella direzione fino ad allinearlo allindicatore del course. Nel caso lo steerpoint fosse una pista, portate linterruttore INSTR MODE su NAV / ILS e appena giunti entro le 10 nm verranno visualizzati gli indicatori dellILS sullADI. Ricordate che fuori dal giusto sentiero di avvicinamento gli indicatori verranno visualizzati verso il bordo dello strumento. Per ulteriori informazioni sul sistema di navigazione vedere lapposita sezione pi avanti.

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SELETTORE QUANTITA CARBURANTE Questo selettore vi permette di vedere la quantit di carburante contenuta nei vari serbatoi. Ciclando tra le varie posizione dellinterruttore vedrete cambiare le quantit visualizzate dallindicatore di livello. LF-16 ha diversi serbatoi di carburante ( interni ed esterni ), ricordate che essenziale che essi vengano impiegati in maniera appropriata pena lo sbilanciamento dellaereo stesso. Il serbatoio di riserva ha il compito di alimentare il motore sia in condizioni normali che durante le manovre ad alti G, sia negativi che positivi. Il serbatoio di riserva viene alimentato da altri due sistemi. Il primo sistema costituito dal serbatoio anteriore, posizionato subito dietro al pilota, viene alimentato dal serbatoio alare destro che a sua volta viene alimentato dal serbatoio sub-alare destro. Laltro sistema costituito dal serbatoio posteriore, viene alimentato dal serbatoio alare sinistro che a sua volta viene alimentato dal serbatoio sub-alare sinistro. Il serbatoio esterno ventrale, quando installato, alimenta contemporaneamente ambedue i sistemi. NORM, la selezione di base, in questa posizione sullo strumento vedrete visualizzato il quantitativo totale di carburante imbarcato a bordo, le due lancette indicano il carburante contenuto nei serbatoi anteriore destro e posteriore sinistro. Le due lancette saranno posizionate una vicino allaltra, una posizione diversa delle lancette sono indice di uno sbilanciamento del carico. TEST, in questa posizione viene eseguito il test del circuito. Le due lancette devono indicare 3000 mentre il totalizzatore deve segnare 6000. RESV, viene visualizzato il quantitativo di carburante contenuto nelle riserve anteriore e posteriore. Il totale indicato rappresenta quantitativo di carburante pronto per essere inviato al motore. INT WING, viene visualizzato il quantitativo di carburante contenuto nei serbatoi alari destro e sinistro. EXT WING, viene visualizzato il quantitativo di carburante contenuto in ogni serbatoio sub-alare installato. EXT CENTER, viene visualizzato il quantitativo di carburante contenuto nel serbatoio ventrale. Di norma, il trasferimento del carburante dai serbatoio esterni verso quelli interni avviene prima dal serbatoio ventrale e poi dai serbatoi sub-alari sinistro e destro; possibile escludere questa procedura portando linterruttore EXT FUEL TRANS in posizione WING FIRST.

PANNELLO C SGANCIO DEI CARICHI DEMERGENZA. Premendo il pulsante jettison verranno sganciati tutti i carichi A/G. I Carchi verranno sganciati in sicura e per tanto non esploderanno una volta arrivati a terra. Questa operazione deve essere effettuata solo in situazioni di emergenza.

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SPIE DI STATO DEL CARRELLO. Queste tre spie luminose verdi rappresentano il carrello anteriore e i due carrelli posteriori, quando il carrello estratto le spie si accendono. Quando il carrello viene retratto le spie luminose sono spente. Durante un combattimento potreste riportare danni ad uno o pi carrelli e in tal caso la spia che si riferisce al carrello danneggiato non si illuminer.

CONSENSO SGANCIO CARICHI AL SUOLO Posizionando linterruttore su ENABLE, abiliterete lo sgancio dei carichi con laereo ancora al suolo.

FRENO DI PARCHEGGIO Posizionando linterruttore su PARKING BRAKE verranno ingaggiati i freni di parcheggio. Essi verranno disinseriti automaticamente nel momento in cui gli RPM superano l83%.

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INTERRUTTORE STORES CONFIG Il sistema STORES CONFIG informa lFLCS sul tipo di armamenti o carichi esterni montati a bordo. Le posizioni selezionabili sono CAT I e CAT III. Ogni tipo di armamento appartiene ad una ben definita categoria, ma in linea generale ogni qualvolta trasportate carichi pesanti o di grosse dimensioni sarete sempre in CAT III. Con i missili aria aria generalmente sarete in CAT I, in posizione CAT III, lFLCS esclude alcuni sistemi di volo; in tal modo vi sar impedito di assumere assetti pericolosi in caso di configurazioni ad alta resistenza o con carico pesante. Laereo diventer pi pesante da manovrare ma sicuramente non potrete tirare molti G.

PULSANTE SILENZIAMENTO SIRENA Questo pulsante viene utilizzato per spegnere lallarme acustico di bassa velocit. Per ulteriori informazioni passate alla sezione precedente denominata sistema di messaggi vocali.

LUCI DATTERRAGGIO Comanda laccensione o lo spegnimento dei fari datterraggio.

ALT GEAR Comanda lestrazione del carrello in situazione demergenza.

LEVA DEL CARRELLO Comanda lestrazione o la retrazione del carrello. Quando la leva sollevata il carrello retratto, quando la leva abbassata il carrello estratto. E possibile agire manualmente direttamente sulla leva solo in 2 D altrimenti utilizzate il tasto G. Durante la fase di estrazione e retrazione vedrete la maniglia illuminata di rosso; le tre spie verdi a sinistra vi indicheranno visivamente che il carrello estratto e bloccato, con il carrello retratto le tre spie saranno spente. Ricordate di non estrarre il carrello a velocit superiori a 300 knots, in caso contrario sicuramente riporterete dei danni allo stesso. Con il carrello danneggiato avrete una o pi spie verdi spente.

MANIGLIA APERTURA TETTUCCIO La grossa maniglia gialla posizionata a sinistra sopra la manetta la maniglia di apertura del tettuccio.

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INDICATORE POSIZIONE AEROFRENI Questo indicatore riporta la posizione degli aerofreni. Lindicatore pu segnare chiuso, aperto o un numero da 0,1 a 0,9 che si riferisce alla percentuale di apertura dei freni aerodinamici. 0,1 indica la percentuale minima e 0,9 lapertura quasi totale. Con gli aerofreni aperti sentirete il rumore della turbolenza prodotta dalla resistenza creata dagli aerofreni stessi. Potete usare il rumore come indicatore di apertura degli aerofreni.

PANELLO DELLE CONTROMISURE / EWS Qui troverete gli interruttori di accensione dellRWR, del jammer e del sistema di allarme lancio missile ( MWS ); nonch i selettori dei programmi di rilascio dei CHAFFS e dei FLARES. Il selettore PGM seleziona il programma in uso. Il programma comanda il rilascio delle contromisure nelle quantit, agli intervalli e con le ripetizioni stabilite. Con un semplice click darete inizio ad una complicata sequenza il cui fine sar di ingannare i missili avversari. I programmi disponibili e selezionabili sono 4, il sistema EWS controllato dagli interruttori e selettori del pannello EWS principale, posizionato sul lato sinistro del cruscotto centrale.

SELETTORE MODE Seleziona la modalit principale dellEWS ( tasti SHIFT Z / X ) OFF il sistema completamente spento, e non vi sar possibile rilasciare ne chaffs ne flares STBY mette il sistema in standby, oppure permette la programmazione delle sequenze di rilascio tramite lICP. MAN comanda il rilascio manuale dei chaffs e dei flares secondo il programma selezionato.

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SEMI in questa posizione ogni volta che lRWR capta un emissione ostile sentirete il messaggio vocale JAMMER, ci per domandarvi se volete o meno accendere il jammer ( deve essere abilitata lopzione REQJMR sullICP ), in tal caso accendetelo manualmente. Quando lRWR capta il lancio di un missile verranno rilasciati automaticamente e secondo il programma selezionato i chaffs ed i flares. AUTO in questa posizione ogni volta che lRWR capta un emissione ostile verr acceso automaticamente il jammer ( deve essere abilitata lopzione REQJMR sullICP ). Quando lRWR capta il lancio di un missile verranno rilasciati automaticamente e secondo il programma selezionato i chaffs ed i flares

PRGM Permette la selezione di uno dei 4 programmi disponibili ( tasti SHIFT Q / W ) utilizzabili in modalit AUTO o SEMI. Il programma di base 1, per il rilascio di chaffs in sequenza contro i SAM a media ed alta quota. Potete scegliere tra un dei 4 programmi; ogni programma ottimizzato per situazioni specifiche. Le impostazioni di base per ogni programma sono:
PROGRAMMA TIPO CHAFF 1 FLARE CHAFF 2 FLARE CHAFF 3 FLARE CHAFF 4 FLARE BQ 3 0 1 4 2 0 2 2 BI SQ SI 0,50 3 2 0,00 0 0 0,50 3 3 0,25 2 1 0,50 4 2 0,00 0 0 0,50 4 3 0,50 3 3 DESCRIZIONE EVASIONE DA SAM AD ALTA E MEDIA QUOTA PROGRAMMA COMBINATO CONTRO MISSILI IR SEQUENZA PER ATTACCO IN POPUP, SOLO CHAFF SEQUENZA PER ATTACCO IN POPUP, CHAFF E FLARE

1. evasione SAM di media ed alta quota. Questo programma ottimizzato contro i radar dei SAM e dei missili a guida semi attiva. Vengono rilasciate 3 chaff intervallate di 0,5 secondi per 3 volte ogni 2 secondi. I tal modo avrete la possibilit di manovrare tra una salva e laltra cambiando prua e quota. 2. programma combinato contro missili IR. E ottimizzato contro i missili ARCHER-HMS, durante la prima virata verranno rilasciati 8 flares e 3 chaff in 2,5. 3. programma per attacco in popup, solo chaff. Durante la manovra di popup verranno rilasciati 8 chaff in 4 al fine di confondere i radar dei SAM 4. programma per attacco in popup, chaff e flares. Nelleventualit che in zona target fossero presenti SA7 o SA8, verranno rilasciati 6 flares e 8 chaff in 13. Il sistema EWS strettamente legato allICP, potrete modificare ognuno dei programmi a vostro piacimento. Per farlo dovrete accedere alla pagina LIST e selezionate EWS e entrerete nelle pagine dei programmi di rilascio dei chaff e dei flares. Da qui potrete cambiare i settaggi a vostro piacimento ma ricordate che il selettore MODE dovr essere posizionato su STBY.

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RWR Questo interruttore abilit lEWS alla ricezione dei dati dallRWR. Posizionatelo su ON per poter usare le modalit AUTO o SEMI, in caso contrario lEWS non verr informato dallRWR del lancio di un missile. JMR Le modalit SEMI e AUTO attiveranno il jammer solo se questo interruttore posizionato su ON. CHAFF / FLARE Le modalit SEMI e AUTO attiveranno il rilascio dei chaff e dei flare solo se questo interruttore posizionato su ON. La modalit manuale non viene influenzata dalla posizione di questo interruttore. PULSANTE DI RILASCIO CHAFF E FLARE Con lavionica settata su realistico, premete manualmente questi tasti e darete il via immediato al programma di rilascio selezionato. Non possibile rilasciare singolarmente un chaff o un flare; per farlo dovrete ri-programmare la sequenza. I messaggi vocali associati al rilascio delle contromisure sono: Chaff/Flare, Chaff/Flare LOW, e Chaff/Flare OUT. RWR AUX PULSANTE SEARCH. Premete questo pulsante per visualizzare i radar di ricerca sul RWR. Quando il pulsante premuto il TWS individua ogni sorgente radar in modalit ricerca, e visualizza una S sul RWR che ne indica il rilevamento e la distanza. Se spento e viene rilevata una minaccia sconosciuta il pulsante inizia a lampeggiare. ACTIVITY. La spia dellACT indica che stata rilevata attivit radar.

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LOW ALTIDUTE . Premendo questo pulsate assegnerete la priorit alle minacce pi pericolose quando vi troverete a bassa quota, ad esempio i SAM o AAA. Quando il pulsante spento la priorit viene assegnata alle minacce pi pericolose in alta quota come ad esempio i radar aria aria ed i SAM ad alta quota. Se avete selezionato lavionica facile il passaggio da una priorit a laltra automatico.

POWER. Questo pulsante controlla lalimentazione del sistema RWR. Se posizionato su off non vedrete alcuna attivit o allarme sul RWR.

COSCIALE. Il cosciale legato alla gamba del pilota, visualizza la mappa il briefing o il piano di volo. E possibile passare da una vista a laltra cliccando sullapposita linguetta o premendo i tasti ALT K.

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La mappa assumer automaticamente le dimensioni pi adatte a mostrare la posizione corrente ed il piano di volo. Se la mappa non sufficientemente espansa la vostra posizione si trover al centro. Qualora vi trovaste a volare oltre i bordi della mappa lindicatore della vostra posizione inizier a lampeggiare. Cambiate vista per visualizzare una mappa differente in cui il vostro aereo appaia nuovamente centrato. La mappa visualizza gli STEERPOINT la vostra posizione attuale e la zona dellobbiettivo secondario. Il briefing della missione riporta il vostro nominativo radio, lo scopo della missione, lobiettivo del gruppo di volo gli elementi che lo compongono ed i loro obbiettivi. ARMAMENTO SEGGIOLINO Questa maniglia arma il sistema di eiezione del seggiolino. Larmamento del seggiolino uno dei punti previsti nella check list pre-decollo. Ricordate di mettere in sicura il seggiolino appena parcheggiato laereo, eviterete di uscirne pi in fretta di come siete entrati. MANIGLIA DI ESPULSIONE Nel caso vi stiate per piantare al suolo, allungate la mano verso la maniglia gialla e nera posta davanti a voi, quindi tiratela o tenete premuto per almeno un secondo i tasti CTRL E.

PANNELLO E FTIT Questo strumento indica la tempera interna della turbina. Se la lancetta dovesse arrivare in zona rossa, allora vi troverete in difficolt.

BUSSOLA MAGNETICA. La bussola magnetica indica la direzione del velivolo rispetto al Nord magnetico. Le lettere N E S W, indicano i quattro punti cardinali, ogni 30 c una tacca. Poich questo strumento non collegato al sistema elettrico dellaereo, funzioner anche qualora lHUD o lHSI vengano danneggiati.

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INDICATORE CARBURANTE Visualizza il quantitativo di carburante imbarcato. Il quantitativo esatto per ogni serbatoio dipende dalla posizione del selettore FUEL QUANTITY.

PFL Pilot Fault List, un altro piccolo DED e visualizza la lista delle anomalie dei vari sistemi. Cliccando sul display passerete in rassegna tutta la lista.

PRESSIONE IDRAULICA CIRCUITI A / B Questi due strumenti VISUALIZZANO LA PRESSIONE NEI CIRCUITI IDRAULICI A e B. Si tratta di due circuiti indipendenti che controllano alcune delle funzioni del vostro aereo. I sistemi pi importanti vengono alimentati da entrambi i circuiti, in tal modo necessaria una doppia avaria perch il sistema interessato divenga completamente in operativo. Nel caso in cui il motore dovesse fermarsi completamente lEPU (Emergency Power Unit ) si attiver automaticamente, fornendo pressione idraulica al solo circuito A. Il sistema idraulico primario, lA, verr meno con lo spegnimento dellEPU. In questa situazione non potrete agire su nessuna delle superfici di controllo, quindi quale occasione migliore per abbandonare laereo ? Con la perdita del circuito idraulico B non potrete pi disporre dei seguenti sistemi: carrello ruotino sterzante parafreno cannone rifornimento in volo freno di parcheggio ripristino carica dellJFS Con la perdita del circuito idraulico A non potrete pi disporre dei seguenti sistemi: freni ripartitore del flusso carburante

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PANNELLO SPIE DALLARME. Questo pannello contiene numerose spie laccensione delle quali vi informer della presenza di anomalie hai sistemi di bordo. Ogni volta che si accende una di queste spie, contemporaneamente si accender la spia MASTER CAUTION. Questa ultima viene spenta cliccandoci sopra o con i tasti CTRL C. FLCS FAULT, avaria nel sistema FLCS ELEC SYS, avaria in uno dei sistemi elettrici critici, per maggiori dettagli veder il pannello elettrico PROBE HEAT, avaria alla sonda anemometrica, ci comporta indicazioni errate di velocit CADC, avaria al computer centrale dei dati anemometrici STORES CONFIG, il selettore CAT I / III si trova in posizione errata rispetto al carico trasportato FWD FUEL LOW, indica il raggiungimento di uno specifico livello di carburante minimo nel serbatoio anteriore. La spia si accender al raggiungimento delle 400 libre di carburante. Assicuratevi che lavaria non sia causata da una perdita di carburante dovuta ad un danno strutturale. In tal caso riducete il flusso di carburante al minimo necessario per il sostentamento in volo. Quindi vedete se in zona disponibile un tanker oppure atterrate il pi presto possibile, altrimenti rientrate alla base; in ogni caso la spia FUEL LOW rimarr accesa anche dopo aver effettuato il rifornimento. AFT FUEL LOW, indica il raggiungimento di uno specifico livello di carburante minimo nel serbatoio posteriore. La spia si accender al raggiungimento delle 250 libre di carburante. ENGINE FAULT, questa spia indica una anomalia al motore. Ci potrebbe portare alla perdita parziale o totale della potenza del motore. SEC, indica lentrata in funzione dei sistemi secondari di controllo del motore FUEL OIL HOT, temperatura combustibile elevata INLET ICING, stato rilevato ghiaccio nellalloggiamento del motore OVERHEAT, laccensione di questa spia segnala un surriscaldamento del motore. Riducete manetta al minimo possibile ed atterrete al pi presto. La persistenza di tale situazione pu portare allesplosione del motore stesso. EEC, avaria allalternatore BUC, il motore alimentato dal sistema di riserva del controllo flusso carburante. Siate molto accorti con la manetta poich i vostri comandi non vengono controllati dal computer AVIONICA FAULT, questa spia indica una avaria generale allavionica o al sistema FLCS. In tal caso dovrete esaminare attentamente le altre spie di allarme per avere ulteriori dettagli sulle cause del problema EQUIP HOT, raffreddamento insufficiente dellavionica

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RADAR ALT, questa spia indica un anomalia al radar altimetro. Se accesa non potrete disporre del radar altimetro compresa lindicazione AL sullHUD. Quindi ricordate che avrete a disposizione solo laltimetro barometrico. IFF, in caso di avaria allIFF gli altri aerei non potranno pi identificarvi elettronicamente. Fate attenzione a non attirare su di voi il fuoco amico, lui non sar sicuramente amichevole nei vostri confronti NUCLEAR, avaria al circuito di sgancio dei carichi nucleari SEAT NOT ARMED, il seggiolino di eiezione non stato armato NWS FAIL, laccensione di questa spia indica una avaria al ruotino sterzante. Una volta al suolo non potrete manovrare e sterzare ANTI SKID, avaria al sistema antibloccaggio dei freni OXY LOW, basso livello nella riserva di ossigeno liquido CABIN PRESS, laccensione di questa spia indica una pressione troppo bassa allinterno dellabitacolo. Poich indossate la maschera ad ossigeno questo tipo di anomalia non vi disturber pi di tanto.

RISERVA DI OSSIGENO Visualizza il livello della riserva di ossigeno liquido

CARBURANTE DELLEPU Visualizza il livello del carburante ( idrazina ) dellEPU.

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PRESSURIZZAZIONE ABITACOLO Visualizza la pressione dellabitacolo.

OROLOGIO. Si tratta di un vero proprio orologio che indica lora corrente nel mondo del Falcon. La lancetta grigia piccola indica le ore la lancetta grigia grande i minuti. Mentre la lancetta rossa indica i secondi. In modalit intervento istantaneo o combattimento ravvicinato lorologio parte dallora impostata nellinterfaccia utente. In modalit campagna combattimento tattico lora viene impostata dal gioco.

PANNELLO B In questo pannello, posto sul lato sinistro, troverete i comandi delle radio e del motore.

INTERRUTTORE ESCLUSIONE BECCHEGGIO MANUALE. Questo interruttore imposta il controllo del beccheggio manuale su normale o su escludi. Viene utilizzato in caso di stallo profondo per permettere di riprendere il controllo dellaereo. Potete trovare informazioni pi dettagliate delle condizioni di stallo profondo su come riprendersi nel Capitolo 2 e nel Capitolo 25. Linterruttore viene azionato cliccandoci sopra oppure con il tasto O.

SELETTORE DEI CANALI RADIO. Questo selettore viene utilizzato per sintonizzare un canale di comunicazione, la portata massima della radio e di 300 nm; il primo numero indica la radio in uso ( la COM1 O la COM2 ), il secondo numero indica quale canale di comunicazione stato selezionato. Il vostro aereo ha otto canali radio: 0 Off 1 La vostra squadriglia (da e verso) 2 Il vostro gruppo di volo (verso) 3 Il vostro gruppo di volo ( da e verso) 4 Proximity ( tutte le comunicazioni da e verso il vostro gruppo entro le 40 miglia) 5 Guard (tutte le comunicazioni da verso il vostro gruppo) 6 Broadcast (qualsiasi comunicazione) 7 Tower dalla e alla Torre di Controllo o Tanker a seconda del canale Tacan sintonizzato.

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Se la radio impostata sul canale 0 spenta. Se la radio sintonizzata sul canale 1 sentirete solamente i messaggi inviati e ricevuti dalla vostra squadriglia. Questi messaggi possono essere sempre ricevuti anche sugli altri canali. Se avete selezionato il canale 2 sentirete i messaggi inviati al vostro gruppo di volo. Se avete sintonizzato il canale 3 sentirete i messaggi inviati ricevuti dal vostro gruppo di volo. Il canale 2 un canale di comunicazione filtrato, su esso possibile sentire solamente le comunicazioni verso i piloti del vostro gruppo. Sul canale 3 potrete sentire sia le comunicazioni verso il vostro gruppo che le comunicazioni dal gruppo stesso verso altri velivoli. Se la radio e sintonizzata sul canale 4 il filtro di prossimit selezioner quanto comunicato al vostro gruppo entro un raggio di 40 miglia. Se avete sintonizzato il canale 5 sentirete tutti i messaggi inviati e ricevuti dal vostro gruppo. Se avete sintonizzato il canale 6 sentirete qualsiasi comunicazione, ci molto utile nel caso di combattimenti ravvicinati con pi giocatori. Tuttavia per potersi sentire reciprocamente tutti i piloti devono essere sintonizzati sul canale 6. Se avete sintonizzato il canale 7 sentirete le chiamate inviate o ricevute dalla torre di controllo della quale avete impostato il canale TACAN. Ricordate che a prescindere del canale selezionato lAWACS sar sempre in grado di sentirvi viceversa. Sentirete le comunicazioni dellAWACS, della torre di controllo e del tanker. Per comunicare con la torre di controllo o con il tanker dovrete prima sintonizzarvi sul canale TACAN appropriato. Linformazione sul canale TACAN della torre di controllo sono riassunte nellappendice di questo manuale oppure nel DED nel caso veniate dirottati su un aeroporto alternato. Le informazioni sul canale TACAN dellaereo cisterna vi verranno inviate dallAWACS.

JET FUEL STARTER Si tratta di un piccolo motorino ausiliario che viene utilizzato per lavviamento del motore principale.

CONTROLLI DEL MOTORE Uno degli interruttori di questo pannello permette di selezionare i circuito di controllo del motore primario o secondario. Se vi possibile optate sempre per il circuito primario poich il circuito di backup meno sensibile. Inoltre troverete un interruttore per il reset del post bruciatore, da utilizzare in caso di problemi. EPU Rappresenta la vostra ancora di salvezza in caso di avaria totale del motore. Si attiva automaticamente durante il volo, ha una autonomia totale massima di 10 durante i quali alimenta i sistemi essenziali. Con linterruttore posizionato su NORM lEPU entrer in funzione automaticamente. Con linterruttore in posizione OFF lEPU spenta. Con linterruttore posizionato su ON lEPU entrer in funzione a prescindere dallo stato del motore principale. Potete comandare manualmente lEPU con i tasti ALT E. Accendere lEPU con il motore al 80% non porta nessun effetto, ma appena gli RPM scendono sotto l80% essa comincer a generare potenza bruciando il suo carburante.

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Lo stato di funzionamento dellEPU indicato da due spie ( in aggiunta alla spia principale di funzionamento ): la prima costituita dalla scritta AIR ed indica il funzionamento dellEPU, la seconda costituita dalla scritta HYDRAZINE ed indica che lEPU sta consumando il suo carburante, ci significa che vi restano meno di 10 di alimentazione demergenza.

PANNELLO ELETTRICO Quel grosso deviatore presente nel pannello elettrico linterruttore principale e comanda lalimentazione di tutto labitacolo. Ha tre posizioni: OFF, BATTERY e MAIN. LF-16 dispone di pi sistemi e generatori elettrici. Le principali fonti di energia elettrica sono: il generatore principale il generatore di secondario o di standby lEPU la batteria Il generatore principale viene azionato dal motore principale ed eroga tutta lenergia elettrica necessaria la funzionamento di tutti i sistemi dellaereo. Il generatore di riserva viene azionato dal motore principale e eroga lenergia elettrica sufficiente ad alimentare i sistemi essenziali. LEPU un sistema completamente indipendente ed eroga energia elettrica in assenza dei due generatori. Le batterie erogano una quantit di energia elettrica molto limitata e riescono ad alimentare solo alcuni sistemi. Ad ogni generatore collegata una linea elettrica, e sono progettate in modo da permettere il degrado dei sistemi. Linea della batteria Linea di emergenza Linea dei sistemi essenziali Linea dei sistemi non essenziali. Il generatore principale alimenta tutti i circuiti, il generatore secondario alimenta tutti i sistemi tranne quelli non essenziali, e cos via. A motore fermo entrambi i generatori saranno non operativi, ecco perch lEPU un sistema completamente indipendente dal funzionamento del motore principale. Le due spie presenti nel pannello elettrico indicano lo stato del generatore principale e secondario, esse si illumineranno solo in caso di problemi ai generatori.

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Le spie FLCS RLY e TO FLCS indicano un problema di alimentazione elettrica al sistema FLCS. Ci accade solitamente quando lFLCS non viene alimentato da nessuna delle fonti disponibili abbordo ( essendo uno dei sistemi pi critici lFLCS pu essere alimentato da una qualsiasi delle sorgenti elettriche ). La spia BATTERY, invece, si accende in caso di problemi con la ricarica o il voltaggio della batteria stessa.

AVTR LAVTR ( registratore audiovisivo) in grado di registrare le operazioni attraverso la cine mitragliatrice dellHUD. Tutte le operazioni che vengono effettuate vicino al vostro aereo verranno registrate e potranno essere riviste nellACMI. Quando lAVTR attivato sulla parte alta dello schermo vedrete visualizzata la scritta Recording. E possibile spegnere o accendere lAVTR premendo il tasto F. Per ulteriori informazioni vedi capitolo 14.

PANNELLO A

RIFORNIMENTO IN VOLO Linterruttore AIR REFUL ( tasto SHIFT R ) comanda lapertura dello sportellino del ricettacolo per il rifornimento in volo. Lo sportellino deve essere aperto prima di tentare la manovra. Per tutto il tempo in cui lo sportellino rester aperto lFLCS passer alla modalit atterraggio.

SELETTORE POMPE CARBURANTE E il selettore che comanda le pompe del carburante; le opzioni selezionabili sono 4: OFF tutte le pompe sono spente ed il carburante pu essere trasferito verso il motore per gravit o tramite leffetto sifone, ma in caso di manovre a G negativi avrete un interruzione del flusso di carburante. NORM posizione normale di funzionamento, tutte le pompe sono accese. AFT il carburante viene trasferito dal solo sistema posteriore sinistro. FWD il carburante viene trasferito dal solo sistema anteriore destro. E possibile selezionare le opzioni AFT o FWD per correggere manualmente un eventuale sbilanciamento dellassetto.

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INERTIZZAZIONE TANICHE Permette di rimpiazzare i vapori del carburante con nitrogeno arricchito con aria; in questo modo vengono ridotte le possibilit di esplosione delle taniche stesse qualora colti dalla AAA. Linterruttore non implementato.

INTERRUTTORE PRINCIPALE CARBURANTE E linterruttore principale che comanda la mandata del carburante. In volo portatelo sulla posizione OFF solo se desiderate complicarvi ulteriormente la vita.

INTERRUTTORE CNI Linterruttore CNI ( comunicazioni, navigazione, IFF) seleziona la fonte di provenienza dei dati per il volo. Quando impostato su UFC, il sistema di navigazione utilizzer lICP. In particolare i dati verranno attinti dagli Steerpoint programmati, dai punti contrassegnati o dai punti Data Link. Quando impostato su Backup i dati di navigazione verranno prelevati dal canale TACAN selezionato.

TACAN Il sistema TACAN fornisce continuamente informazioni circa il rilevamento e la distanza da una stazione TACAN selezionata per una distanza in linea daria per 390 miglia. Le informazioni sul rilevamento, la rotta selezionata, la distanza e lo scostamento dalla rotta fornita dal TACAN vengono visualizzate sull HSI in base alle impostazioni della manopola INSTR MODE. Il TACAN utilizza due bande, la banda X viene utilizzata solamente per le stazioni terrestri. Mentre la banda Y pu essere utilizzata sia per stazioni terrestri, e o per le operazioni aeree come il rifornimento in volo.

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INTERRUTTORE DI TRASMISSIONE TACAN Impostate il TACAN su AA-TR (air to air / trasmit receive) per rilevare un segnale TACAN proveniente da un tanker. Impostate il TACAN su TR (trasmit receive) per rilevare un segnale TACAN proveniente da una base aerea.

LUCI ESTERNE Questo interruttore controlla tutte le luci esterne del vostro velivolo. Con linterruttore in posizione off, tutte le luci saranno spente. Potete accendere e spegnere le luci esterne premendo i tasti SHIFT ALT L.

INTERRUTTORE ALT FLAPS EXTEND Comanda lestensione manuale dei flaps sul bordo duscita. Normalmente vengono estesi automaticamente dallFLCS.

MANUAL TF FLYUP Non implementato.

LE FLAPS Comanda lestensione manuale dei flaps sul bordo dentrata. Normalmente vengono comandati automaticamente dallFLCS ( posizione AUTO ); in caso di danni agli stessi possibile bloccarli in posizione ( posizione LOCK ).

PANNELLO DEL TRIM Molte delle incombenze legate al trim vengono svolte dallFLCS, quindi non dovrete correggere lassetto cosi frequentemente come su aeroplani differenti. Ad ogni modo occasionalmente dovrete trimmare laereo agendo sullo stick o direttamente sul pannello di backup.

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ROLL TRIM Comanda la regolazione manuale del trim sullasse longitudinale.

TRIM DISC Abilita la regolazione del trim via joystick ( NORM ) o tramite il pannello ( DISC ).

YAW TRIM Comanda la regolazione manuale del trim sullimbardata.

PITCH TRIM Comanda la regolazione manuale del trim sullasse del pitch.

PANNELLO DEI TEST

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MAL & IND LTs Premendo questo pulsante comanderete laccensione di tutte le spie dallarme, in tal modo potrete controllare la loro ubicazione o eventuali malfunzionamenti delle stesse.

RISCALDAMENTO TUBO DI PITOT Comanda il riscaldamento del tubo di pitot. In tal modo ne viene impedito il congelamento che potrebbe causare indicazioni errate dellanemometro.

ANTI G Esegue il test del sistema di gonfiaggio della tuta anti g.

PANNELLO G

PILONI SINISTRI Comanda laccensione dei piloni sub alari lato sinistro. In questo modo viene fornita alimentazione elettrica sia al pilone che alleventuale carico installato. PILONI DESTRI Comanda laccensione dei piloni sub alari lato sinistro. In questo modo viene fornita alimentazione elettrica sia al pilone che alleventuale carico installato.

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FCR Comanda laccensione del radar di controllo del tiro.

RADAR ALTIMETRO Si tratta di un interruttore a tre posizioni: ON, OFF, STANDBY. Poich necessita di uno o due minuti per riscaldarsi, portatelo direttamente su STANDBY in modo poterlo accendere rapidamente tenendo le emissioni al minimo.

SCALE Permette di scegliere il tipo di scala da visualizzare sullHUD per la quota e la velocit. OFF, vengono visualizzati gli indicatori della quota e della velocit, VAH, vengono visualizzati tutte le scale eccetto la velocit verticale, AH, vengono visualizzati tutte le scale. Ciclate tra le varie opzioni con i tasti CTRL H.

FPM Questo interruttore seleziona le diverse modalit di visualizzazione dellFPM. La posizione ATT consente di selezionare la scala del beccheggio e lFPM. La posizione FPM consente di visualizzare solamente lFPM. La posizione OFF rimuove sia lFPM che lindicatore di beccheggio. E possibile passare tra unimpostazione e laltra premendo il tasto H.

VISUALIZZAZIONE DED Questo interruttore controlla la visualizzazione del DED sullHUD. Quando linterruttore posizionato sul DED DATA, le informazioni visualizzate sul DED verranno mostrate anche in basso a destra dellHUD. In posizione PFL verr visualizzata la lista delle avarie riportate sul PFL. In posizione OFF non verr visualizzata alcuna informazione.

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RETICOLO MANUALE DI BOMBARDAMENTO In caso di avaria allFCR, passate al reticolo di puntamento manuale. In tal modo anche con lFCR non operativo potrete portare a termine una missione di attacco al suolo, il reticolo sar selezionabile anche con lHUD non operativo. A prima vista si presenta come i sistemi di puntamento della 2 guerra mondiale; il selettore ha tre posizioni: OFF, PRIMARY, STANDBY. Selezionate la modalit AG, quindi premete il tasto 2 sullMFD in cui viene visualizzato il carico da sganciare; selezionate MAN dalla lista della pagina secondaria Ciclate seconda necessit tra le posizioni OFF, STBY o PRI agendo direttamente sul selettore oppure premendo i tasti SHIFT CTRL M Impostate langolo di abbassamento appropriato agendo sulla manopola DEPR RET ( tasti CTRL / ) sullICP.

CONSENSO CARICHI NUCLEARI Questa parte del sistema abilita lo sgancio di carichi nucleari. Maggiori dettagli in merito sono disponibili solamente per gli addetti ai lavori.

VELOCIT DELLARIA E un interruttore a tre posizioni e la sua funzione quella di cambiare la visualizzazione sullHUD dellindicatore della velocit, le posizioni sono CAS, TAS, GROUND. Accanto allindicatore della velocit sullHUD apparir un simbolo diverso a seconda del tipo di visualizzazione selezionato: T = TRUE, C = CALIBRATED, G = GROUND SPEED. La posizione di base dellinterruttore C.

ALTIMETRO Questo interruttore determina il tipo di scala da utilizzare per la visualizzazione della quota. Quando impostato sul RADAR sullHUD verr visualizzata la quota AGL (quota sopra il terreno). Quando linterruttore posizionato su BAR sullHUD verr visualizzata la quota barometrica cio MSL (quota sopra il livello del mare). La posizione AUTO utilizza una scala automatica della quota che passa automaticamente alla quota radar al di sotto dei 1500 piedi AGL. La scala barometrica fornir a voi ed ai vostri compagni di volo un valore di riferimento comune. 15000 piedi sul livello del mare avr lo stesso significato per tutti i componenti del volo. Usate la quota radar nel momento in cui desiderate conoscere la quota specifica rispetto al terreno. Anche se doveste trovarvi a 2000 piedi MSL, la vostra quota rispetto al terreno potrebbe essere di soli 600 piedi. Nella maggior parte dei casi dovreste posizionare linterruttore della quota su auto; in questo modo verr visualizzata la quota MSL eccetto quando vi troverete vicino al suolo in tal caso verr visualizzata la pi importante AGL.

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ILLUMINAZIONE STRUMENTI Questo interruttore regola luminosit dellHUD a seconda che si tratti di un volo notturno e di un volo diurno. La posizione DAY imposta la luminosit dellHUD al massimo. La posizione NIGHT imposta la luminosit del display su media. La posizione AUTO regola la luminosit corretta.

TEST STEP Si tratta di un interruttore non implementato che attiva una serie di test funzionali dellHUD.

ILLUMINAZIONE ABITACOLO Qui troverete i controlli dellilluminazione dellabitacolo. Provate varie impostazioni per arrivare alla soluzione pi appropriata.

CANCELLAZIONE CODICI Questo interruttore abilita la cancellazione rapida di tutte le chiavi cripto inserite nei sistemi di bordo, incluse le chiavi cripto del GPS e del IFF pi altre. Ricordate di azionarlo in caso di abbandono rapido dellaereo in territorio nemico. Attualmente non implementato.

ESCLUSIONE VMS Questo interruttore permette lesclusione del sistema di messaggi vocali. Sebbene non sia propriamente uno strumento della console, il VMS, anche noto come BITCHIN BETTY, fornisce dei messaggi vocali ed acustici in accordo con le visualizzazioni dellHUD e dei display. Se una qualsiasi delle spie di allarme rosse posizionate sulla parte interiore dovesse accendersi, sentirete il messaggio WARNING - WARNING (pausa) WARNING WARNING accompagnato dalla scritta WARN sullHUD. Il messaggio di avvertenza ( CAUTION CAUTION ) viene attivato automaticamente appena si illumina una delle spie di avvertenza. Per disattivare questi messaggi potete premere la spia MASTER CAUTION oppure risolvete il problema. I seguenti messaggi vocali verranno emessi solo in determinate situazioni.

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PULLUP-PULLUP Quando sentirete questo messaggio dovrete far riprendere quota velocemente al vostro velivolo, perch state per impattare con il terreno. Inoltre vedrete un segnale di collisione a forma di X sullHUD. ALTITUDE-ALTITUDE Questo messaggio viene emesso quando la quota dellaereo inferiore al valore ALOW (ALTITUDE LOW) inizialmente impostato a 300 piedi, ma modificabile a piacere. Per ulteriori informazioni vedere Cap. 20. BINGO-BINGO Questo messaggio contemporaneamente alle scritte WARN FUEL sullHUD vi segnaler il raggiungimento del livello di riserva del carburante. BINGO significa che avete raggiunto il vostro livello di riserva pre - programmato Invece la spia di avvertenza di riserva carburante, posta sul pannello ausiliario destro, si accender al raggiungimento delle 750 libre di carburante. LOCK-LOCK Sentirete il messaggio LOCK-LOCK nel momento un bersaglio viene acquisito da una sottomodalit radar dellACM. In oltre sullHUD verr visualizzato il quadratino di designazione del bersaglio. CONTROMISURE Sentirete i messaggi CHAFF FLARE, CHAFF FLARE LOW, oppure CHAFF FLARE OUT durante il rilascio delle contromisure. ALLARME ACUSTICO DI BASSA VELOCIT Sentirete questo segnale quando la combinazione tra la vostra velocit rispetto allaria e langolo di beccheggio potrebbe portarvi verso situazioni pericolose. Il segnale viene emesso anche quando durante il decollo o latterraggio langolo di AoA superiore ai 15. E possibile spegnere questo allarme premendo il pulsante della sirena sulla console del carrello oppure premendo i tasti ALT G. PRIORIT WMS Poich potrebbero essere emessi pi messaggi o segnali acustici contemporaneamente, essi sono associati ad un ordine di priorit. Limportanza dei messaggi segue il seguente ordine: PULLUP - Cabra ALTITUDE - Quota WARNING - Allarme BINGO CAUTION - Avvertenza LOCK Segnale acustico di bassa velocit

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CONDIZIONAMENTO ABITACOLO Comanda il sistema di condizionamento dellabitacolo.

PRESSURIZZAZIONE Comanda la pressurizzazione dellabitacolo e delle taniche, ricordate che per poter trasferire il carburante verso laereo le taniche devono essere pressurizzate. E un selettore a 4 posizioni: OFF, nessuna pressurizzazione, NORM, vengono pressurizzati labitacolo e le taniche, DUMP, VENGONO pressurizzate solo le taniche, RAM, viene esclusa la pressurizzazione delle taniche.

PANNELLO H

ANTI GHIACCIO Accensione del sistema anti ghiaccio, in tal modo viene impedita la formazione di ghiaccio in alcune zone vitali. Attualmente non implementato.

ANTENNA Seleziona lantenna da impiegare per lIFF e le comunicazioni UHF. FCC Accende il computer di controllo del tiro. SMS Accende il sistema di gestione dei carichi esterni. MFD Accensione degli MFD. UFC Accensione del ICP e dei pannelli frontali.

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INS Accensione del sistema inerziale di navigazione. GPS Accensione del GPS. DL Accensione del sistema DATALINK MAP Accensione del sistema MAP. RISERVA OSSIGENO Visualizza lo stato del sistema dellossigeno liquido. DTU Alloggiamento cartuccia dati. SISTEMA DI NAVIGAZIONE La seguente tabella illustra limpiego del sistema di navigazione. Nella 1 colonna sono elencati gli obiettivi (ci che volete fare). Nella 2 colonna sono illustrate le impostazioni degli interruttori e dei selettori. Nella 3 colonna sono illustrati gli effetti di queste impostazioni sullHSI (se disponibili). Nella 4 colonna sono illustrati gli effetti delle stesse impostazioni su ADI (se disponibili). Il sistema di navigazione dellF-16 costituito da numerosi sistemi collegati tra loro: il computer di missione, il selettore dei canali TACAN, lHSI, lADI, e cos via. In genere i dati sulla missione vengono generati dal computer di missione o dal sistema TACAN. La fonte delle informazioni dipende da un certo numero di i interruttori ed impostazioni. I dati sulla navigazione arrivano allHSI e allADI. I 4 esempi nella tabella che segue utilizzano la modalit NAV. Il sistema NAV quella parte del computer di missione che registra li steerpoint e markpoint. Usate lICP per selezionare la destinazione ed impostate linterruttore INSTR MODE sulla posizione NAV o sulla posizione NAV / ILS. Gli altri esempi della tabella utilizzano il sistema TACAN come fonte dei dati di navigazione. Il sistema TACAN costituito da 1 selettore di canali TACAN, dalla manopola funzioni TACAN, e da una parte del computer di volo. Allinizio di una campagna o di un T.E. il computer di volo ricerca e registra i canali TACAN associati agli steerpoint, ai punti di partenza e di rifornimento. Il selettore dei canali TACAN vi consentir di inserire manualmente i dati di navigazione.

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La manopola funziona TACAN, determina se il segnale proviene da tanker ( AA-TR ) o da una base aerea ( TR ). Linterruttore CNI determina se il segnale TACAN proviene dal computer di bordo ( UFC ) o dal selettore dei canali TACAN (backup). Gli indicatori dellILS sullADI entreranno in funzione solamente quando linterruttore INSTR MODE verr posizionato su NAV / ILS o su TCN / ILS. OBIETTIVO Fly to a steerpoint SETTAGGIO Set ICP to STPT Set CNI switch to UFC Set Instr Mode selector switch to NAV Set ICP to STPT Set CNI switch to UFC Set Instr Mode selector switch to NAV/ILS Set ICP to MARK Set CNI switch to UFC Set Instr Mode selector switch to NAV Set TACAN function knob to AA-TR Set CNI switch to Backup Set Instr Mode selector switch to TCN HSI ADI

Land on an airbase runway (landing point)

ILS bars on ADI in view

Fly to a markpoint

Fly to a tanker using manual TACAN

Set TACAN function knob to TR Fly to an airbase using Set CNI switch to Backup manual Set Instr Mode selector switch TACAN to TCN Set TACAN function knob to TR Land at an airbase Set CNI switch to Backup using manual Set Instr Mode selector switch TACAN to TCN/ILS Set ICP to T-ILS Fly to a preset airbase Set CNI switch to UFC Set Instr Mode selector switch to using TACAN TCN Set ICP to T-ILS Set CNI switch to UFC Set Land at a preset Instr Mode selector switch to airbase using TACAN TCN/ILS Set ICP to T-ILS Set CNI switch to UFC Set Fly to a preset tanker Instr Mode selector switch to TCN

Course warning flag is set ToFrom indicator in view To-From indicator in view

ILS bars on ADI in view

To-From indicator in view

To-From indicator ILS bars in on ADI in view

view Course warning flag is set

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Supponiamo dobbiate volare in direzione di una base aerea pre-selezionata utilizzando il TACAN (l8 esempio della tabella). La campagna ed il T.E. dispongono di canali TACAN pre-programmati per ogni base aerea. Innanzitutto selezionate il canale TACAN gi impostato per la base aerea premendo il pulsante STPT sullICP quindi impostate linterruttore CNI su UFC e linterruttore INSTR MODE su TCN/ILS. Ad esempio se la pista di atterraggio a 270 il DED vi indicher PISTA 27. Impostate questa rotta utilizzando la manopola del selettore di rotta dellHSI. Ora supponiamo che vogliate raggiungere una determinata base aerea utilizzando il TACAN manualmente (6 esempio della tabella). Cercate il canale TACAN sulla mappa della Korea (ad esempio 105X per la base aerea di Seoul). Impostate linterruttore trasmissione TACAN su TR, linterruttore CNI su BACK UP e linterruttore INSTR MODE su TCN. Ora sintonizzatevi sul canale TACAN 105X cliccando sui numeri. Questo far si che il puntatore del rilevamento indichi la stazione che avete selezionato sul vostro ricevitore TACAN, in questo caso la base aerea di Seoul. Utilizzate il rilevamento e la distanza per agganciarvi ad un tanker,ma ignorate ogni informazione riferita alla rotta poich la cisterna in continuo movimento.

SISTEMA INERZIALE DI NAVIGAZIONE Il sistema inerziale di navigazione ( INS ) un apparato indipendente, affidabile ed accurato che fornisce i dati necessari alla navigazione. Consiste in un giroscopio laser accoppiato ad altri componenti elettronici in grado di captare i movimenti dellaereo in ogni direzione ( su, gi, avanti, dietro destra e sinistra ). Attraverso lelaborazione dei dati relativi ad i movimenti viene calcolata la posizione attuale; pero necessario allineare lINS prima di poterlo utilizzare. La procedura di allineamento diventa necessaria dopo ogni volta che viene spento il motore, dopo ogni interruzione dellenergia elettrica con azzeramento della memoria dellINS. LINS collegato alla linea di alimentazione di emergenza, pertanto, in volo, continuer a funzionare anche a motore spento. E collegato al ricevitore GPS. Quando il GPS acceso fornisce i dati direttamente allINS, in tal modo le informazioni fornite dallINS saranno le pi accurate possibili e la derivazione quasi nulla. Per allineare lINS necessario: 1. portare il selettore INS ( lato destro pannello alimentazione avionica ) su ALIGN NORM,

2. sul DED verr automaticamente richiamata la pagina dellINS, verificate la correttezza delle coordinate relative alla vostra posizione. Quando laereo ancora a terra sul cosciale verranno visualizzate le coordinate GPS correnti. Durante un normale volo non modificate le coordinate se non necessario. In caso contrario, nel caso stiate eseguendo un volo di trasferimento verso un'altra base e doveste spegnere il motore, dovrete eseguire un nuovo allineamento inserendo manualmente le nuove

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coordinate altrimenti lINS penser di trovarsi nel posto sbagliato, e di conseguenza vi verranno fornite informazioni errate. Se le coordinate vengono inserite dopo 2 minuti dallinizio dellallineamento, lINS si resetter e comincer la procedura daccapo.

Anche sullHUD verr visualizzato un avviso che segnaler lallineamento in corso dellINS; in basso a sinistra verr visualizzato lavviso ALIGN. 3. per lallineamento totale sono necessari 8 minuti. La prima linea visualizza il tempo trascorso e lo stato dellallineamento. Il tempo viene visualizzato in decimi di minuto. Uno stato di allineamento pari a 99 indica che lINS non completamente allineato, e quindi non potr fornire nessun tipo di informazione relativa alla prua o allassetto;questa mancanza di informazioni influenzer tutta la strumentazione. 4. appena lallineamento arriva a 70 possibile utilizzare lINS. Il 70 viene raggiunto dopo 90 o 1,5 minuti. Appena lINS pronto sul DED vedrete lindicazione RDY in tal caso poich il tempo di allineamento stato molto breve ne risentir la precisione dello stesso. Ci significa che i dati relativi alla posizione dei waypoint sar errata o incorretta. La quantit di scostamento dei dati dipende dal tempo di allineamento. 5. dopo 8 lINS completamente allineato e lo stato avr raggiunto 10. A questo avrete effettuato lallineamento pi preciso possibile. Lo scostamento prodotto sar pari a 1 nm ogni ora rispetto allallineamento iniziale.

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SullHUD lavviso ALIGN cambier in RDY. Il proseguo dellallineamento oltre questo punto non avr nessun effetto sullo scostamento futuro dei dati. 6. portate il selettore INS su NAV e la procedura di allineamento sar conclusa.

In caso dobbiate eseguire un allineamento in volo, portate il selettore INS su IN FLT ALIGN ed aspettate il completamento delloperazione.

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CAPITOLO 18: LHUD LHUD (Head Up Display Display a testa alta) uno degli elementi pi importanti dellavionica dellF-16. LHUD situato di fronte e al centro del cockpit (abitacolo) e combina le informazioni che arrivano dal sistema di navigazione, dallFCR (Fire Control Radar Radar di controllo di tiro), dallFCC (Fire Control Computer Computer di controllo di tiro) integrandole in un display trasparente. Il vero valore dellHUD quello di fornire tutte le pi importanti informazioni che servono senza dover spostare lo sguardo dentro al cockpit. Ogni armamento che viene selezionato ha una propria simbologia nello HUD, il quale mostra per ciascuna di esse le specifiche informazioni per il rilascio dellarma (pi avanti mi riferir a questa simbologia con il termine modo/modi dello HUD; NDT). Ogni modalit di rilascio arma dellHUD mostrata qui sotto, ma prima esamineremo gli elementi comuni di questo strumento.

INFORMAZIONI DI BASE DELHUD I seguenti elementi sono comuni nella maggior parte dei modi dello HUD e sono utili durante il volo normale.

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VELOCITA ARIA Lindicatore di velocit dellaria (airspeed indicator) mostra lattuale velocit dellaria in nodi (knots = miglia nautiche allora). Se il programma settato su Realistic avionics, il valore minimo che riesce a rilevare di 60 nodi (e non zero). La velocit pu essere mostrata sia con un numero in cifre, sia con il nastro scorrevole o con entrambi. Il numero in cifre mostrato allinterno di un rettangolo in mezzo e sul lato sinistro dello HUD. Il nastro consiste in una banda calibrata mobile sempre sul lato sinistro. La velocit mostrata (scritta) ogni 50 nodi, mentre le tacche intermedie indicano variazioni di 10 nodi. La velocit indicata da una piccola tacca a destra della banda scorrevole e pu mostrare la velocit calibrata (con una C sopra la tacca, C sta per CAS = Calibrated Air Speed = Velocit aria calibrata), la velocit vera (T = TAS = True Air Speed = Velocit aria vera) o la velocit rispetto al terreno (G = ground = terreno). Impostare linterruttore delle scale sul pannello di controllo dello HUD sulla console di sinistra su VV per mostrare la velocit aria sia come nastro sia come numero. Impostare linterruttore su VAH per mostrare la velocit solo come nastro. Spostare su OFF per mostrare la velocit solo in cifre. Si pu anche utilizzare la combinazione tasti [CTRL+H] per impostare (ciclare) linterruttore dello HUD.

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ALTITUDINE Lindicatore di altitudine sul lato destro dello HUD, il suo valore mostrato sia con il numero (discreto allinterno del rettangolo) sia mediante la scala a nastro scorrevole. Lindicatore numerico mostra laltitudine con una precisione di 10 piedi (10 feet = 304,8 cm). La scala scorrevole mostra invece incrementi di 100 piedi (ad esempio 10,5 significa 10,500 piedi) [N.B. in USA la virgola indica le migliaia, nellesempio sono 10.500 piedi = 3.200 metri]. Laltitudine sullindicatore a nastro si legge dalla posizione della piccola tacca alla sua sinistra. La misura dellaltitudine mostrata sul display (HUD) dipende dalla selezione effettuata con linterruttore di altitudine nel pannello di controllo dello HUD. Quando impostato su BAR (Barometric = barometrica), la scala misura laltitudine sopra il livello del mare (MSL =Mean altitude above sea level = Altitudine media sul livello del mare). Quando impostato su RADAR, viene misurata la AGL (above ground level = altitudine rispetto al terreno). Quando impostato su AUTO, viene misurata laltitudine barometrica fino a quando laereo vola al di sotto dei 1,500 (457 m) piedi AGL in salita o 1,200 piedi (365m) AGL in discesa. A questo punto passa automaticamente allaltitudine radar che una scala fissa da 0 a 1,500 piedi. La parte superiore finale della parentesi alla sinistra della scala scorrevole (nastro) si muove per indicare laltitudine sulla scala stessa. In pi, il simbolo T sulla scala indica il valore attuale di ALOW. Se viene selezionato laltitudine radar quando laltimetro impostato su scala (nastro), una R appare sopra la tacca che indica la quota.

BASSA QUOTA Sotto la scala dellaltitudine, lindicatore di bassa quota indicato con il simbolo AL e la quota corrente in piedi. Lindicatore AL lampeggia solo quando ci si trova ad una quota inferiore al valore impostato di ALOW. Di base questo valore impostato a 300 piedi AGL ma pu essere cambiato utilizzando il pulsante ALOW sullICP (Integrated Control Panel = Pannello di Controllo Integrato). Si veda il cap. 20 per maggiori informazioni al riguardo. AL mostra sempre il valore AGL. Quando si vola al di sotto del valore impostato di ALOW, lindicatore AL lampeggia e si pu sentire il VMS (Voice Message System = Sistema di Messaggi Vocale) dire ALTITUDE-ALTITUDE. Laltimetro radar viene rimosso dal display in caso di avaria dello stesso o se non in grado di eseguire la misura (ad esempio quando si vola invertiti).

DIREZIONE Lindicatore di direzione indica la direzione in cui si sta volando. Questa viene mostrata in gradi con 0=Nord, 90=Est, 180=Sud, 270=Ovest. La scala scorrevole della direzione mostra incrementi di 5, si trova in basso nellHUD quando si in modalit navigazione (NAV) e Aria-aria, mentre passa sopra quando si in modalit Aria-terra e ILS. La scala della direzione pu essere rimossa (spenta) dallHUD mettendo su OFF linterruttore relativo sul pannello di controllo dello HUD.

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INDICATORE PERCORSO DI VOLO ( FPM ) LFPM indica lattuale direzione di volo dellaereo, che non corrisponde generalmente alla direzione del naso dellaereo. E rappresentato da un cerchio con tre tratti esterni ad indicare le ali e la coda dellaereo. Si muover in ritardo dietro al centro dello HUD quando si vira per poi tornare lentamente al centro quando si raddrizza. Se lFPM sotto lorizzonte laereo sta scendendo verso il terreno. La differenza tra dove laereo sta puntando (materialmente indicato dal Gun Cross sullHUD, ovvero la croce di mira del cannoncino) e dove di trova lFPM l AOA attuale (Angle of Attack = angolo di attacco). LFPM pu essere acceso o spento con lapposito interrettore sempre sul pannello di controllo dellHUD. Si pu anche utilizzare il tasto [H] per sgombrare lHUD dalle indicazioni non necessarie. Se c vento, questo ha effetto sulla posizione dellFPM mostrato sullHUD. Questo effetto pu essere disabilitato mediante il DRIFT C/O (o annullamento della deriva) interruttore sullICP.

INDICATORE DI FORZA G Lindicatore di forza G riportato in alto a sinistra dellHUD sopra la scala scorrevole della velocit. Esso indica la forza G sullaereo attimo per attimo. Quando si sta volando diritti e livellati esso indica 1.0. LF-16 pu tirare fino a 9.0 G, si veda a tal proposito il capitolo 25.

INDICATORE DI MASSIMA FORZA G Questo indicatore, posizionato in basso a sinistra nellHUD, mostra la massima forza G espressa nella missione che si sta eseguendo. Questo indicatore automaticamente riportato a 1.0 al decollo. Questo indicatore serve per indicare al personale di terra quanto si sollecitato laereo durante la missione.

INDICATORE DI MODALIT DELLHUD E posizionato in basso a sinistra dello stesso HUD e indica con unabbreviazione il modo attuale mostrato nello HUD.

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BSGT CCIP CCRP DGFT DTOS EEGS HTS ILS LCOS LGB MRM MSL NAV RCKT RPOD SLAVE SNAP SRM STRF

Boresight Elelctro Optical Weapon Delivery Submode Continuously Computer Impact Point Continuously Computer Release Point Dog Fight Dive Toss Enhanced Envelope Gun Sight HARM Targeting System Instrumental Landing System Lead Computer Optical Sight Laser-Guided Bombs Medium Range Air to air Missile Missile Override Mode Basic Navigation Rockets Reconnaissance Pod Slaved Weapon Delivery Submode Snapshoot Short Range Air to Air Missile Ground Strafe

INDICATORE DI MACH E localizzato sopra lindicatore di forza G, esso mostra la velocit corrente come percentuale rispetto al numero di Mach (la velocit del suono). Come regola indicativa si pu dire che in volo livellato, in un minuto si percorrono un numero di miglia pari ai decimi indicati dallindicatore di Mach. Per esempio, se indicato 0.6 come numero di Mach, questo significa che nel prossimo minuto laereo percorrer circa 6 miglia nautiche in volo livellato (11,1 km).

PITCH LADDER La scala di beccheggio posizionata al centro dello HUD e consiste in una serie di linee parallele tra di loro sulle quali traguardare, tramite l'FPM, langolo di discesa o salita dellaereo. Queste linee ruotano ad indicare il rollio dellaereo. Come laereo sale o scende, queste linee si muovono di conseguenza. Siccome sono orientate come lorizzonte, continuano ad indicare la linea dellorizzonte anche durante le virate. Sono distanziate per angoli di 5, alle estremit portano dei piccoli tratti orientati verso la linea di 0. In caso ci si trovi disorientati durante una manovra basta girare laereo nella loro direzione per ritrovare il livellamento. Gli angoli di pitch positivi hanno linee continue; mentre le linee degli angoli negativi sono tratteggiate. Anche in questo caso il vento influenza la posizione del pitch ladder nello HUD. Con lopzione avionica semplificata il PL compare solo per angoli da 20 e oltre, positivi e negativi. Il PL attivo di base e lo diviene automaticamente allabbassarsi del carrello. Si rimuove dallo HUD con il tasto [H].

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INDICATORE DI PUNTO DI VIRATA Lindicatore del punto di virata appare come un piccolo segmento di linea abbastanza spessa al di sopra della scala scorrevole della direzione della prua. Indica la direzione del punto di virata selezionato. Se la sua posizione non allinterno della scala, lindicatore si posiziona alla estremit della scala pi vicina al punto di virata attivo. Appena si ci si direziona verso il punto di virata selezionato, il relativo indicatore si muove verso il centro della scala di direzione. Quando lindicatore posizionato con la tacca della scala di direzione, significa che laereo si sta dirigendo direttamente verso il punto di virata corrente.

CROCE MIRINO CANNONE Il mirino del cannoncino una croce in alto sullo HUD che rappresenta la direzione dellasse della fusoliera ovvero la direzione cui punta laereo (non la direzione i cui vola, vedi FPM. NDT). Il mirino mostrato in ognuno dei modi dellHUD.

INDICATORE DI ROLLIO Viene visualizzato nel modo normale e mostra langolo di rollio fino a valori di 45. Viene mostrato solo quando visibile il FPM (interruttore su ON) e il sistema non in AG o in DGFT. Un indicatore di inclinazione mostrato quando FPM attivo (selezionato ON), il sistema in AG modo principale, i carrelli sono fuori e linterruttore delle scale su VV/VAH.

LIVELLO CARBURANTE BASSO Quando il livello del carburante scende al disotto del valore in libre (pounds; 1 lb = 0,45 kg) di Bingo, al centro dello HUD mostrata la scritta WARN FUEL lampeggiante e il VMS ripete la frase BINGO-BINGO che avverte che si a corto di carburante. In pi, si attiva una scritta WARN FUEL nellangolo in basso a sinistra sullo HUD. Schiacciando il pulsante WARN RESET (o la combinazione di tasti [SHIFT-CTRL-ALT-W] la scritta lampeggiante sparisce e il VMS smette di avvertire localmente. Il messaggio WARN FUEL sullo HUD rimane.

SOI (SENSOR OF INTEREST) SENSORE DI INTERESSE Poich lavionica dellF-16 complessa, stabilire il SOI pu creare confusione. Il SOI si applica solamente alle LGB (Laser Guided Bombs Bombe a Guida Laser), ai Maverick e allHSD (Horizontal Situation Dysplay Display Situazione Orizzontale). Essenzialmente, prima di designare o stabilizzare con riferimento al terreno un qualsiasi sensore, il SOI per le LGB il radar e il SOI per i Maverick lHUD. Una volta designato il bersaglio o stabilizzatolo al suolo, il SOI pu essere sia il pod laser delle LGB o la camera elettro-ottica dei Maverick.

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Considerate la prima fase come il momento per effettuare un puntamento a grandi linee, e la seconda fase come una regolazione fine il punto di tiro (bersaglio selezionato). Per esempio, consideriamo di utilizzare i Maverick nel modo Boresight. Selezioniamo il modo A-G radar (Air to Ground Aria Terra) e i missili mostrati nei due MFD. Finche il designatore dei Maverick nel modo Boresight, lMFD mostra la scritta NOT SOI. LHUD mostra il simbolo * nellangolo in alto a sinistra poich il modo boresight lega il puntamento allo HUD. Dopo la stabilizzazione al terreno, il simbolo * scompare dallo HUD e NOT SOI dal designatore dei Maverick e diventa il SOI per il puntamento fine del bersaglio. Consideriamo ora lutilizzo dei Maverick nel modo Slave. Si attiva il radar A-G e le armi Maverick sugli MFD. Si passa al modo Slave con il tasto [] . Finche il designatore dei Maverick in slave, il display di ricerca (uno dei due MFD; NDT) mostra NOT SOI . Come lHUD non mostra il simbolo * , questo definisce di base il radar come SOI (indicato dal riquadro verde attorno al display dellMFD). Portare il cursore del radar sul bersaglio e selezionatelo. Una volta selezionato il bersaglio con il radar, la scritta NOT SOI scompare dellMFD del Maverick e al suo interno compare il contorno verde. La testa di ricerca adesso designa qualsiasi cosa sia stata ingaggiata dal radar. Notare, comunque, che non si pu fare la selezione fine in modalit slave poich la testa di ricerca legata al radar.

INDICATORE DI COLISIONE Lindicatore di break-x compare al centro dell HUD come una grande X, esso indica che il velivolo corre limmediato rischio di collidere con un altro o con il terreno. Se si designato un aereo con il radar, usualmente si riferisce al rischio di una collisione in volo. Si esegua una stretta virata per evitare il pericolo. Se il rischio la collisione al suolo, oltre alla X lampeggiante nello HUD, si potr udire il VMS dire PULLUP-PULLUP, bisogner quindi richiamare per evitare la collisione.

OTHER HUD MODES ALTRE MODALIT DELLO HUD. LHUD mostra diverse modalit di visualizzazione per la navigazione e per i differenti sistemi darma.

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MODALIT NAVIGAZIONE

La modalit NAV il modo FCC quando nessun armamento selezionato. Si pu ritornare a questo modo selezionando nuovamente il modo corrente, quindi se si in A-A bisogna semplicemente premere nuovamente A-A sul UFC (UpFron Controls Controlli Frontali Alti). Il modo NAV dello HUD mostra le informazioni specifiche alla navigazione.

SIMBOLO DEL PUNTO DI VIRATA Il simbolo del punto di virata rappresentato da un piccolo rombo sullo HUD quando si nel modo NAV e il punto di virata nel campo visivo (FOV: Field Of View = Campo Visivo) dellHUD stesso. Questo simbolo viene rappresentato sul bordo esterno dell' HUD, sovrapposto ad una X quando il punto di virata al di fuori del campo visivo dello stesso HUD. Allineare il FPM sul rombo o al disopra di esso per volare direttamente al punto di virata selezionato. Il simbolo del punto di virata localizzato sul terreno nella posizione di questo, quindi bisogna correggere laltitudine, ovvero tenere il FPM sulla sua verticale e non sopra esso. In alternativa c la possibilit di utilizzare il Tadpole per navigare verso il prossimo punto di virata, specialmente se questo si trova al di fuori del FOV.

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TADPOLE GIRINO E un altro strumento di navigazione dello HUD. E sempre presente nello HUD in modalit NAV. Consiste in un piccolo cerchio e un piccolo segmento al suo esterno tipo coda (da qui il nome; NDT). La coda indica la posizione del punto di virata, posizionando su di esso il FPM si manovrer laereo nella direzione e altitudine del punto di virata selezionato poich, a differenza dellSS, tiene in considerazione anche la quota prevista per quel punto di virata.

LETTURA DATI PUNTO DI VIRATA Nellangolo in basso a destra dello HUD ci sono le informazione dello STP. La prima linea mostra la distanza dellaereo dallo STP selezionato. La seconda mostra la ETE (Estimated Time Enroute = Tempo Stimato Tratta), espressa in MM:SS (minuti:secondi) e indica il tempo previsto per arrivare allo STP selezionato alla velocit attuale. Sotto, nella terza riga, indicata la distanza in miglia nautiche sempre dallo STP nel formato [xxx.x>yy] (xxx.x miglia > yy numero dello SP).

CARET DI VELOCIT DESIDERATO Il caret di velocit desiderato mostrato come una cuspide verso sinistra alla destra della scala di velocit. Questo indicatore mostra la velocit richiesta per raggiungere il punto di virata nel tempo previsto. Se la velocit mostrata in cifre, la velocit richiesta per raggiungere il punto di virata in tempo mostrata sotto allindicatore di modo dellHUD.

MISSILE ARIA ARIA Il modo dellHUD per I missili A-A fornisce informazioni riguardo la ricerca e il puntamento del bersaglio. Ciascun tipo di missile A-A ha la sua rappresentazione nello HUD. Per maggiori informazioni sulluso dei missili A-A si veda il capitolo 4.

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MISSILI A MEDIO RAGGIO LF-16 supporta 2 tipi di missili a medio raggio: il AIM-120 missile semi-attivo e il AIM-7 Sparrow a guida radar. LAIM7 usato raramente.

MISSILE AIM-120 AMRAAM Il missile AIM-120 AMRAAM (Advanced Medium-Range Air-to-air Missile Missile Avanzato aria aria a medio raggio) una potente arma BVR (Beyond Visual Range Oltre i limiti visivi) dellarsenale del Falcon. LAIM-120 (anche chiamato SLAMMER) usa una combinazione di radar di ricerca attivo e semi-attivo integrati insieme nel missile stesso. LFCR (Fire Control Radar Radar di controllo Fuoco) ingaggia il bersaglio e gli dirige il missile contro. Ad un certo punto il radar del AIM-120 comincia a tracciare il bersaglio, non pi necessario tenere ingaggiato il radar dell F-16 sul bersaglio. LAIM-120 ha un raggio massimo di 20 nm (Miglia Nautiche) e un raggio effettivo di 15 nm. Sono comunemente usati due modelli di slammer. AIM-120B: a radar attivo. Questo missile da un vantaggio al lanciatore rispetto ai missili R-23R e R-27R. Laero che lo lancia lo guida fino a che il radar del missile diventa attivo e si aggancia al bersaglio da solo. Questo d a chi lo lancia la capacit di sparare e dimenticare. Ha anche capacita HOJ (Home On Jam Tornare al Jam) che gli permette di arrivare passivamente su un velivolo con il Jammer inserito. Una volta dentro la WEZ (Weapons Engagement Zone Zona di ingaggio arma) estremamente difficile battere questo missile. In un combattimento con un aereo dotato di R77 ha le stesse caratteristiche di performance e di portata. Gli aerei armati con R-27RE, R-40R e R-33 sono in vantaggio rispetto allAIM-120B e non sarete capaci di cavarvela facilmente. AIM-120C: una versione migliorata dellAIM-120. Ha un sistema propulsivo migliorato che gli permettere di arrivare sul bersaglio pi velocemente. Questo permette di contrastare gli aerei con R73/R77 meglio. Di contro ha che ha un raggio di efficacia inferiore. Quando lAMRAAM lanciato, si vedr la sua tipica cabrata per raggiungere la quota ottimale di crociera. Poich il motore esaurisce solitamente il carburante prima di raggiungere il bersaglio, lAIM-120 deve planare per il resto del viaggio, quindi guadagna quota finch ha potenza. Anche se deve planare per parte del viaggio in grado comunque di manovrare. Si potr vedere la scia del motore scomparire dopo che ha viaggiato per una certa distanza. LAMRAAM stato progettato con un motore a razzo che non lascia scia, ma possono rimanere comunque le scie di condensazione.

RETICOLO E CERCHIO DI ERRORE DI GUIDA EFFETTUABILE. Quando selezionato un MRM, lo HUD mostra MRM come modo e appare al centro dello HUD un cerchio ( un riferimento visivo per il rilascio dellarma). E usato come riferimento per dirigere il velivolo verso il bersaglio, descritto pi avanti come Riferimento di Guida di Attacco (Attack Steering Cue ASC). Quando il bersaglio ingaggiato dal FCR, un indicatore dellaspetto del bersaglio appare sulla circonferenza del cerchio. Se lindicatore si trova ad ore 6 significa che il bersaglio ha un aspetto rispetto al nostro aereo di 0 (ovvero si sta allontanando da noi nella nostra stessa direzione).

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Le posizioni a ore 12, 3 e 9 indicano rispettivamente 180 di aspetto (si sta dirigendo direttamente verso noi), 90 verso destra e 90 verso sinistra. Ovviamente questo indicatore pu spostarsi in ogni punto della circonferenza indicando tutti gli aspetti possibili del bersaglio. [ Come regola mnemonica si consideri il vertice dellindicatore come il naso del bersaglio e il piano del cerchio, quindi lo HUD, parallelo al terreno;NDT]. Se il bersaglio ingaggiato si trova entro i 12,000 piedi (3,6 km = 2 miglia) dal nostro aereo, quattro tacche compaiono sulla circonferenza esterne al cerchio a ore 12, 3, 6 e 9 (la distanza di 12,000 piedi appare solo con lavionica realistica selezionata, negli altri casi appaiono sempre). Un ulteriore tacca di distanza appare allinterno della circonferenza partendo da ore 12 quando il bersaglio entro i 12,000 piedi movendosi poi in senso antiorario su di essa al calare della distanza da esso, in sostanza indica la distanza dal bersaglio selezionato in migliaia di piedi. Quando ad esempio si trover ad ore 9 significa che il bersaglio si trova a 9,000 piedi (2,7 km = 1,5 miglia) da noi. Quando il bersaglio arriva ad essere allinizio della parentesi della DLZ (si veda avanti per i dettagli) il cerchio comincia a lampeggiare.

QUADRATO DI DESIGNAZIONE BERSAGLIO E LINEA DI LOCALIZZAZIONE. Un bersaglio designato viene rappresentato con un rombo con 4 raggi allinterno del quadrato di designazione TD (Target Designator). Quando il bersaglio esterno al FOV, una linea che indica la direzione del bersaglio parte dalla croce del mirino del cannone GC. Langolo al bersaglio viene mostrato a sinistra della GC, esso indica il valore dellangolo (in gradi) al bersaglio.

ZONA DI LANCIO DINAMICO E SCALA DELLA ZONA DI MANOVRA. La scala della DLZ appare appena si ingaggiato il bersaglio. In realt questa scala consiste in due scale che cambiano di dimensioni in funzione della distanza settata sul radar e della distanza, velocit, altitudine e dallangolo di aspetto del bersaglio ingaggiato. Le parentesi pi esterne indicano la portata massima e minima per un bersaglio che non manovra. Le parentesi interne indicano la zona di manovra, quindi la portata massima e minima per un lancio efficace verso un bersaglio che sta manovrando. In altre parole, le parentesi per il bersaglio non manovrante indicano la portata massima di cui capace larma selezionata. Comunque, se il bersaglio manovra, parte dellenergia del missile viene spesa per seguire il bersaglio e, conseguentemente, la distanza entro la quale pu seguire e colpire il bersaglio diminuisce. La distanza effettiva, a volte chiamata zona senza fuga (No escape zone), rappresentata dalle parentesi interne. La distanza rappresentata dalla DLZ corrisponde alla distanza impostata sul radar ed indicata sopra di essa ( i valori sono 80, 40, 20, 10 o 5 miglia nautiche). La distanza cambia automaticamente a 5 miglia quando il bersaglio si trova entro 4.5 miglia. Le dimensioni della DLZ cambiano in funzione della distanza selezionata sul radar e della distanza del bersaglio.

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INDICATORE DI DISTANZA E RATEO DI CHIUSURA Lindicatore (forma di freccia) alla sinistra della DLZ indica la posizione del bersaglio rispetto ad essa in rapporto della posizione di questo con le parentesi, se si trova entro le parentesi significa che il bersaglio entro la DLZ ovvero entro la massima portata per un bersaglio non manovrante. Il numero a sinistra dellindicatore indica la velocit di chiusura del bersaglio (ovvero la velocit con cui ci si avvicina + o ci si allontana - da esso in nodi; NDT). Se lindicatore al di sopra della DLZ (sopra) significa che il bersaglio fuori portata.

INDICATORE DI DISTANZA DI ATTIVAZIONE DEL RADAR DEL MISSILE Allinterno delle parente della DLZ appare un ulteriore indicatore (tacca) che indica la distanza alla quale il missile diventa attivo dopo il lancio. E la misura della distanza per questo evento cos come il tempo allattivazione (Time Until Active) quello che ne misura il tempo necessario. Quando viene lanciato un missile un contatore appare in basso a destra dello HUD. Esso indica il tempo di volo in secondi, come conto alla rovescia preceduto da una T. Se il bersaglio sufficientemente lontano da far s che il radar del missile non sia in grado di agganciarlo, il missile deve essere guidato ancora dal radar dellF-16. Il tempo che serve affinch il missile diventi attivo mostrato sotto il tempo di volo preceduto da una A e indica il tempo in secondi che manca affinch diventi attivo.

INDICATORE DI GUIDA DI ATTACCO E rappresentato da un piccolo cerchio che utilizzato per due scopi. Quando il bersaglio fuori dalla DLZ indica sinteticamente l'angolo d'aspetto del target. Quando invece il bersaglio allinterno della DLZ, indica la direzione affinch il missile intercetti il bersaglio.

DISTANZA AL BERSAGLIO Una volta ingaggiato un bersaglio, la distanza da esso rappresentata in basso a destra sullo HUD, preceduta da una F, nel formato di decine di miglia [quindi il numero mostrato va moltiplicato per 10 per avere le miglia; NDT] per distanze superiori a 1 miglio, al di sotto di 1 miglio, la distanza nel formato centinaia di piedi.

MISSILE A CORTO RAGGIO LF-16 pu portare anche i missili a corto raggio AIM-9 a ricerca di calore, soprannominati Sidewinder. LF-16 porta come standard 2 Sidewinder. Il AIM-9 chiamato SRM (Short Range Missile Missile a corto raggio) poich la sua portata tipica tra 1 e 4 miglia nautiche, ha una portata massima di 10 miglia e una efficace di 4 miglia su un bersaglio in avvicinamento e di 2 su di un bersaglio in allontanamento.

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LAIM-9 conosciuto anche come WVR ( Within Visual Range Entro il raggio visivo) poich si utilizza quasi sempre con il contatto visivo con il bersaglio. Ci sono diversi modelli di AIM-9 disponibili. AIM-9M: un missile IR AMM (Infra Red Air-to-Air Missile Missile aria aria a infrarossi) per tutti gli aspetti. Come arma WVR seconda solo agli ultimi modelli di R-73, AIM-9X e Python-4. Estremamente buona come capacit IRCCM ne fa un arma altamente resistente ai flare. Lunico vero modo per battere questo missile quello di eseguire un beam al lancio e poi di eseguire una virata a 8-9 G in direzione del missile nella fase finale di avvicinamento per sconfiggerlo cineticamente. Pu essere lanciato fino a 25 di deflessione della sua testina di ricerca (Bore-sight). AIM-9X: la prossima generazione di missile aria-aria degli USAF. La sua testina di ricerca seconda a nessuno, ed virtualmente impossibile da distrarre con i flare. Data la sua estrema manovrabilit veramente duro da battere, lunico modo di provare a fargli volare elevati angoli di attacco in modo che sprechi energia. Pu essere lanciato con angoli fino a 65 e oltre dal bore-sight. Fornisce una capacit di minaccia alla USAF equivalente a quella dellAA-11.

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RETICOLO AIM-9 Quando un missile SRM selezionato, lo HUD mostra la scritta SRM come modo (in basso a sinistra), un cerchio di diametro medio appare al centro dello HUD. Per lanciare il missile bisogna che il bersaglio sia posizionato allinterno del reticolo (cerchio). Una volta che il bersaglio ingaggiato dellFCR, sulla circonferenza del cerchio appare il triangolino che ne indica laspetto. Se lindicatore si trova ad ore 6 significa che il bersaglio ha un aspetto rispetto al nostro aereo di 0 (ovvero si sta allontanando da noi nella nostra stessa direzione). Le posizioni a ore 12, 3 e 9 indicano rispettivamente 180 di aspetto (si sta dirigendo direttamente verso noi), 90 verso destra e 90 verso sinistra. Ovviamente questo indicatore pu spostarsi in ogni punto della circonferenza indicando tutti gli aspetti possibili del bersaglio. Se il bersaglio ingaggiato si trova entro i 12,000 piedi (3,6 km) dal nostro aereo, quattro tacche compaiono sulla circonferenza esterne al cerchio a ore 12, 3, 6 e 9 (la distanza di 12,000 piedi appare solo con lavionica realistica selezionata, negli altri casi appaiono sempre). Un ulteriore tacca di distanza appare allinterno della circonferenza partendo da ore 12 quando il bersaglio entro i 12,000 piedi movendosi poi in senso antiorario su di essa al calare della distanza da esso, in sostanza indica la distanza dal bersaglio selezionato in migliaia di piedi. Quando ad esempio si trover ad ore 9 significa che il bersaglio si trova a 9,000 piedi (2,7 km) da noi. Quando lFCR determina che ha un aggancio positivo al bersaglio,ed esso a portata (il ch significa che si trova entro le parentesi della DLZ), il cerchio dellAIM-9 comincia a lampeggiare comunicandoci che possiamo lanciare. Questo accade solo se il bersaglio ingaggiato dal radar. Se si sta usando la testina del missile per ingaggiare il bersaglio il cerchio non lampegger. Invece si dovranno tenere in conto il tono del suono di ricerca, la posizione e laspetto del bersaglio per decidere quando poter lanciare. Se si sta lanciando un AIM-9P laspetto dovr essere entro le ore 4 e le ore 8.

QUADRATO DI DESIGNAZIONE BERSAGLIO E LINEA DI LOCALIZZAZIONE. Quando il bersaglio esterno al FOV, una linea che indica la direzione del bersaglio parte dalla croce del mirino del cannone GC. Langolo al bersaglio viene mostrato a sinistra della GC, esso indica il valore dellangolo (in gradi) al bersaglio. ZONA DI LANCIO DINAMICO E SCALA DELLA ZONA DI MANOVRA. La scala della DLZ appare appena si ingaggiato il bersaglio. In realt questa scala consiste in due scale che cambiano di dimensioni in funzione della distanza settata sul radar e della distanza, velocit, altitudine e dallangolo di aspetto del bersaglio ingaggiato. Le parentesi pi esterne indicano la portata massima e minima per un bersaglio che non manovra. Le parentesi interne indicano la zona di manovra, quindi la portata massima e minima per un lancio efficace verso un bersaglio che sta manovrando. In altre parole, le parentesi per il bersaglio non manovrante indicano la portata massima di cui capace larma selezionata.

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Comunque, se il bersaglio manovra, parte dellenergia del missile viene spesa per seguire il bersaglio e, conseguentemente, la distanza entro la quale pu seguire e colpire il bersaglio diminuisce. La distanza effettiva, a volte chiamata zona senza fuga (No escape zone), rappresentata dalle parentesi interne. La distanza rappresentata dalla DLZ corrisponde alla distanza impostata sul radar ed indicata sopra di essa ( i valori sono 80, 40, 20, 10 o 5 miglia nautiche). La distanza cambia automaticamente a 5 miglia quando il bersaglio si trova entro 4.5 miglia. Le dimensioni della DLZ cambiano in funzione della distanza selezionata sul radar e della distanza del bersaglio.

INDICATORE DI DISTANZA E RATEO DI CHIUSURA Lindicatore (forma di freccia) alla sinistra della DLZ indica la posizione del bersaglio rispetto ad essa in rapporto della posizione di questo con le parentesi, se si trova entro le parentesi significa che il bersaglio entro la DLZ ovvero entro la massima portata per un bersaglio non manovrante. Il numero a sinistra dellindicatore indica la velocit di chiusura del bersaglio (ovvero la velocit con cui ci si avvicina + o ci si allontana - da esso in nodi; NDT). Se lindicatore al di sopra della DLZ (sopra) significa che il bersaglio fuori portata.

DISTANZA AL BERSAGLIO Una volta ingaggiato un bersaglio, la distanza da esso rappresentata in basso a destra sullo HUD, preceduta da una F, nel formato di decine di miglia [quindi il numero mostrato va moltiplicato per 10 per avere le miglia; NDT] per distanze superiori a 1 miglio, al di sotto di 1 miglio, la distanza nel formato centinaia di piedi.

TEMPO DI VOLO DEL MISSILE Quando viene ingaggiato un bersaglio in basso alla DLZ viene indicato il tempo di volo (in secondi) del missile per raggiungerlo se lanciato in quel momento. Quando viene effettivamente lanciato questa indicazione viene duplicata sotto la precedente e inizia il conto alla rovescia. Nel frattempo nellindicazione superiore viene calcolato il nuovo tempo di volo per il prossimo missile selezionato.

TONO DELLA TESTA DI RICERCA La ricerca di calore della testa dellAIM-9 da un feedback audio al pilota quando si aggancia ad una sorgente di calore. Quando si seleziona il missile si sente un tono a bassa frequenza che indica lattivazione della testina e che questa Vede il calore di fondo e non ha un bersaglio specifico. Una volta agganciato un bersaglio caldo, il tono sale e il cerchio aumenta di dimensioni in proporzione allintensit dellingaggio. Si deve attendere fino a ch il tono alto di frequenza, di volume e veloce prima di lanciare. Normalmente la testina di ricerca dipendente dal radar (modalit SLAVE) quindi, appena si ingaggia il bersaglio con questo, la testina automaticamente punta al bersaglio.

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Comunque possibile ingaggiare il bersaglio utilizzando la sola capacit di ricerca del missile in modalit bore-sight. Questo possibile quando si ha il bersaglio a vista e non lo si vuole allarmare con la proprio presenza sul RWR. Un aggancio con il sistema IR del missile infatti, non da segnale di avvertimento a chi lo subisce. Per passare alla modalit bore-sight si deve premere il bottone sullMFD dellAIM-9 che riporta SLAVE per cambiarlo in BORE. Successivamente, si metta il radar su standby [CONTROL+R], si sblocchi manualmente la testa di ricerca del missile con il tasto [U], il rombo appare al centro dello HUD. Appena la fonte di calore diventa consistente, si sentir il tono salire in frequenza e volume in base alla bont dellingaggio del rombo sul bersaglio. Quando si ha un buon ingaggio il suono diventa stabile ad alta frequenza. Poich non si avr lindicazione della distanza, la linea indicatrice del bersaglio e lindicatore di lancio, si dovr usare il proprio giudizio per determinare quando lanciare.

CANNONI ARIA-ARIA LF-16 dotato del cannone M61A1 da 20mm, ha una capacit di 6.000 colpi al minuto, unarma molto pericoloso da vicino e richiede una grande capacit per essere utilizzata efficacemente in un combattimento aira-aria. LF-16 carica 510 proiettili tipo PGU-28 da 20mm, che vengono utilizzati in circa 5 secondi di fuoco sostenuto, quindi bisogna sparare colpi brevi e controllati. Per aiutarvi a colpire il bersaglio, ci sono tre modalit di mira che possono essere utilizzate. Forniscono una soluzione per il bersaglio basate sulla sua distanza, la sua velocit e la sua accelerazione. Comunque, la prima regola per allinearsi ad un bersaglio quella di utilizzare la GC sullo HUD per mirare ad esso. A quel punto si utilizzer una delle modalit di mira del cannone per affinare il tiro. Una volta ingaggiato il bersaglio sul radar, tutte e tre i modi del cannone provvedono a fornire la distanza e la chiusura in basso a destra sullo HUD. La riga superiore indica la distanza in miglia per valori superiori od uguali ad 1 miglio. Entro 1 miglio la distanza mostrata in centinaia di piedi. La seconda riga indica la chiusura del bersaglio in nodi. Quando non ci sono bersagli selezionati indica M015. Questo sta per modo manuale impostato a 1,500 piedi, che la distanza base del cannone. Per selezionare le differenti sotto modalit aria-aria del cannone bisogna per prima cosa entrare nella modalit ariaaria del cannone principale. Si prema [ENTER] fino a che nello HUD appaia come indicazione di modo EEGS, a questo punto si pu scorrere gli altri due sotto modi, LCOS e SNAP schiacciando [] . Per altre informazioni sullutilizzo del cannone si veda il capitolo 4.

EEGS (ENHANCED ENVELOPE GUN SIGHT CURVA DI INVILUPPO MIGLIORATA DEL CANNONE) Quando si seleziona la modalit EEGS, la scritta EEGS appare nell HUD come modalit impostata. LEEGS aggiunge un imbuto, un simbolo T, un designatore del bersaglio e le linee MRGS a quanto mostrato dallo HUD.

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LIMBUTO ( FUNNEL ) Limbuto viene tirato in base alla cabrata dellaereo, dando unidea generale su dove andranno i proiettili se fossero sparati in continuazione. Se si spara durante una virata livellata, i proiettili andranno verso il centro del imbuto. Il imbuto anche utilizzabile per stimare la distanza del bersaglio, esso assume che il bersaglio un aereo con lapertura alare come quella selezionata nella pagina WSPAN dellUFC.. La minima distanza corrispondente allinizio del tunnel di 600 piedi. La massima distanza, alla fine dellimbuto, approssimativamente 3.000 piedi. Se il bersaglio pi piccolo della fine del tunnel significa che fuori portata. Per usare il tunnel, si tiri il tunnel sullaereo e si faccia fuoco quando le entrambe le sue ali toccano i due lati dellimbuto.

IL SIMBOLO T Una volta selezionato il bersaglio, si potr vedere il simbolo T, che consiste in una linea orizzontale ed una piccola croce su di essa con una piccola tacca. La croce chiamata il pipper di 1 G e la piccola tacca il pipper di 9 G. Se si sta virando nello stesso piano del bersaglio, il pipper dei 9 G rappresenta il punto di fuoco se anche laereo bersaglio sta virando a 9 G. In altre parole piazzando la tacca sul bersaglio si ha la migliore possibilit di colpirlo. Il pipper dei 1 G laltra estremit delle possibilit, ovvero quando il bersaglio sta volando livellato e diritto. Larea tra questi due pipper rappresentano tutti i ratei di virata tra 1 G e 9 G. Se il bersaglio sta tirando 4,5 G, per esempio, il punto di riferimento sar esattamente a met strada tra i due.

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DESIGNATORE BERSAGLIO Il designatore di bersaglio per un velivolo ingaggiato in modo EEGS un quadrato contornato da un cerchio. Un indicatore di distanza, rappresentato da una tacca, apre il cerchio partendo da ore 12 e lo riduce in verso antiorario, rappresentando la distanza del bersaglio in migliaia di piedi. Se la tacca a ore 9 significa che il bersaglio si trova a 9.000 piedi, La massima portata de cannone, indicata con un punto sulla circonferenza impostata a 3.000 piedi.

BATR Lindicatore BATR (Bullets at target range proiettili alla distanza del bersaglio) consiste in due cerchi concentrici, questo indicatore appare quando il pilota preme il pulsante di sparo ed indicano dove vanno le pallottole. Allineando questo indicatore con il bersaglio dar la possibilit di colpirlo.

MRGS (MULTIPLE REFERENCE GUN SIGHT MULTI RIFERIMENTO VISUALE CANNONE) Le linee multiple alla base dello HUD sono usate contro i bersagli veloci con aspetto tra i 60 ed i 120. Si devono allineare con il movimento del bersaglio. Ogni linea un riferimento tale che se il bersaglio continua nella sua direzione andr a finire nel tunnel. Queste linee non sono mostrate con un bersaglio ingaggiato dal radar, poich sono pensate per tiro ad elevato aspetto quando non si ha laggancio con il radar.

LCOS (LEAD COMPUTER OPTICAL SIGHT VISTA OTTICA DEL COMPUTER) Quando si seleziona il LCOS, vedrete apparire la scritta LCOS in basso a sinistra sullo HUD. Questo modo fornisce un differente sistema di riferimento di sparo, consiste in un ampio cerchio con il reticolo di sparo al suo interno e di un box di designazione.

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RETICOLO DI MIRA Il reticolo principale di tiro composto da un cerchio con allinterno il pipper del cannone. Una linea retta unisce il reticolo alla croce del mirino cannone. Bisogna avere il pipper del cannone sul bersaglio quando si spara con il cannone da 20mm. Due indicatori addizionali appaiono sul reticolo quando si ha la selezione del bersaglio. Uno la tipica indicazione della distanza con la tacca che indica le migliaia di piedi in base alla posizione sul cerchio (ore 9 = 9.000 piedi). Il secondo indicatore indica la direzione della chiusura internamente al cerchio, Il cerchio diviso in met, dove ogni lato rappresenta i valori di posizione da ore 0 a ore 6. Il lato destro del cerchio rappresenta valori positivi di chiusura e il sinistro valori negativi. Il valore di chiusura indicato viene espresso dalla posizione dellindicatore, da 0 a 6, e moltiplicato per 100 dando come risultato nodi, valore che espresso in cifre in basso a destra nello HUD. Una piccola linea appare a volte sul pipper del cannone. Questa la linea di ritardo di tempo, che mostra la magnitudine e la direzione del LCOS. La lunghezza di questa linea rappresenta langolo di ritardo e la direzione mostra la direzione in cui il pipper si sta muovendo. Quando c una soluzione di tiro la linea sparisce.

DESIGNATORE DI BERSAGLIO

MODALITA SNAPSHOOT Un bersaglio ingaggiato viene mostrato con quadrato, se questo si trova fuori del FOV dello HUD, una linea di localizzazione del bersaglio esce dalla croce del mirino cannone in direzione di esso.

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Quando si seleziona il sottomodo snapshot del cannone, si potr vedere la scritta SNAP sullo HUD come modo selezionato, questo sottomodalit propone una linea di riferimento con tacche e un quadrato di designazione.

LINEA DI RIFERIMENTO E un segmento retto che unisce la croce del mirino cannone e il pipper. Dal pipper c una linea di calcolo di impatto continuo flottante che mostra dove andranno a cadere le pallottole se sparate con continuit. Ci sono tre tacche su questa linea che mostrano dove sono andate a colpire le pallottole sparate da 0,5 secondi, 1 secondo e 1,5 secondi . Piazzare il pipper sul bersaglio e sparare.

DESIGNATORE BERSAGLIO Un bersaglio ingaggiato mostrato con un quadrato di designazione, se questo si trova esterno al FOV dello HUD, un indicatore si estende a partire dalla croce del mirino cannone indicandone la posizione.

MODALIT DOGFIGHT La selezione della modalit dogfight predispone immediatamente le armi a corto raggio (cannone e Sidewinder). Questa modalit attivata dal tasto [D], il radar si mette in modo ACM e il modo DGFT dello HUD mostra una combinazione del modo cannone EEGS ed del modo SRM. Lo HUD mostrer NO RAD, indicando che in quel momento il radar non sta irradiando. Si vedr inizialmente il tunnel dellEEGS e il suono della testa di ricerca di calore dellAIM9. Quando viene agganciato un bersaglio in questa modalit, il rombo di designazione appare allinterno del cerchio, questo cerchio si comporta come il cerchio dellAIM-9 quando agganciato al bersaglio. Quando il bersaglio entro 12.000 piedi, il cerchio inizia ad aprirsi in senso antiorario man mano che il bersaglio si avvicina. Inoltre sulla destra dellHUD appare la DLZ con indicata la distanza dal bersaglio in cifre e la sua chiusura mostrata sotto. Per tornare alla precedente modalit HUD si prema [C].

MISSILE OVERRIDE MODE Questa modalit speciale una combinazione di radar e HUD. Si seleziona questo modo premendo [M], il radar va nel modo RWS settato a 20 miglia e il modo HUD MSL, con i AIM-120 o AIM-9 selezionati. Questo da la capacit di affrontare pericoli a medio raggio senza dover scorrere tutte le modalit del radar e delle armi. In questa modalit si lavora allo stesso modo della modalit MRM, non ci sono differenza funzionali tra le due modalit. Per tornare alla precedente modalit HUD si prema [C].

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ARMI ARIA TERRA Ci sono un vasto numero di armi aria-terra in Falcon, per scorrerle si deve premere il tasto [BACKSPACE]. Ci sono sostanzialmente due tipi di armi che si useranno negli attacchi aria-terra: le bombe a caduta libera (iron bombs) e le bombe a guida laser. Le bombe normali sono generalmente considerate stupide e cadono seguendo la gravit e la balistica. Le bombe guidate e i missili guidati sono dette intelligenti e possono virare ed essere guidate al bersaglio. Le bombe stupide possono essere trasformate in intelligenti, ad esempio la GBU-12B/B non altro che una Mk-82 con lilluminatore laser, un po di elettronica e il sistema di guida aggiunti. Tutti i tipi di armi aria-terra hanno la relativa simbologia sullo HUD che fornisce le indicazioni per il bersaglio. Altre hanno speciali visualizzazioni sul MFD. Parleremo prima delle bombe, poi dei missili, dei razzi e del cannone. Per i dettegli sulle armi si veda il capitolo 5.

CCRP (CONTINUOUSLY COMPUTE RELEASE POINT PUNTO DI RILASCIO CONTINUAMENTE CALCOLATO) E la modalit base dei sottomodi di rilascio A-T (Aria-terra), in realt i sottomodi per le bombe sono tre (CCRP, CCIP and Dive Toss), ma siccome sono tutti derivati dal CCRP, se si comprende questo, gli altri due diventeranno immediatamente chiari. Il CCRP utilizzato in combinazione con il radar GM (ground map mappa terreno) per il rilascio su bersagli pianificati. Uno dei punti di virata deve essere posizionato sopra o nelle immediate vicinanze del bersaglio. Quando si accende il radar nella modalit GM, questo sar puntato inizialmente sul punto di virata selezionato, si potr fare il puntamento preciso con il cursore. Si seleziona CCRP con [BACKSPACE] fino a che CCIP appare in basso a sinistra sullo HUD, poi con [] si scorre fino a che il FCC (Fire Control Computer) si mette nella sottomodalit CCRP. A questo punto sullo HUD compariranno un certo numero di simboli specifici di questa modalit di sgancio. Una volta agganciato il bersaglio con il radar e quando questo si trova nel FOV dello HUD, viene contrassegnato con un quadrato. Poich per designare il bersaglio si utilizza il radar, facile che questi si trovi oltre la visuale, in questi casi il solito indicatore che parte dalla croce del mirino cannone ne indica la posizione. Il principale indicatore di sparo/rilascio delle modalit CCRP una linea verticale nello HUD che indica lallineamento con il bersaglio selezionato. Si dovr quindi posizionare il FPM su questa linea per volare direttamente sopra il bersaglio.

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INDICAZIONE DI AVVISO DI CABRATA E INDICAZIONE DELLA SOLUZIONE DI TIRO CCRP ha altri due importanti indicatori, lindicatore di anticipo lancio e lindicatore di soluzione. Lindicatore di anticipo lancio un cerchio che appare due secondi prima che appaia lindicatore di soluzione. Lindicatore di soluzione appare alla maggiore distanza dalla quale si possa colpire il bersaglio. Per poter colpire il bersaglio da questa distanza (che circa di 4 miglia), si deve lanciare la bomba facendo cabrare laereo. Questa manovra descritta nello specifico capitolo, lindicatore di lancio avverte quando ci si trova a circa 4 miglia dal bersaglio selezionato. Lindicatore di soluzione una linea corta che incrocia la linea verticale, come ci si avvicina la bersaglio questo indicatore si muove in basso alla linea verticale verso il FPM. Quando raggiunge il FPM significa che ci si trova nella posizione di rilascio, per poter lanciare la bomba necessario dare il consenso tenendo premuto il pickle [SPECEBAR]. Il consenso una questione data momento per momento, tenendo premuto il pickle si sta dicendo al FCC che si acconsente che questo rilasci la bomba quando il FCC stesso a calcolato di trovarsi nella posizione giusta. A questo punto se il consenso stato dato il FCC rilascia la bomba. E importante capire che nel modo CCRP che il bottone pickle non rilascia la bomba come altri modi (vedi CCIP) ma genera il consenso al FCC di rilasciare la bomba quando viene raggiunta la posizione giusta. Se si sta premendo il pickle quando lindicatore di soluzione incontra il FPM, la linea verticale si muove su di un lato dello HUD e lFMP lampeggia indicando che la bomba stata rilasciata.

INDICATORI DIGITALI Tre indicazioni numeriche vengono fornite nellHUD in basso a destra quando ci si trova in modalit CCRP. Una la distanza in linea d'aria dal bersaglio in miglia nautiche. La seconda il tempo al rilascio in secondi, che corrisponde al tempo che impiegher lindicatore di soluzione a raggiungere il FPM. La terza mostra la distanza e la direzione dal punto di rilascio, distanza mostrata in decine di miglia e la direzione in decine di gradi, questa rappresenta di quanto si deve correggere la propria rotta per raggiungere la soluzione di rilascio. 35 (350) indica che il bersaglio a 10 a sinistra, cos come 01 (10) indica che si trova invece 10 a destra.

INDICATORE DI AVVISO RICHIAMATA Questo un indicatore dello HUD il cui scopo quello di avvertire quando la bomba potrebbe non essere armata prima dellimpatto. IL FCR mette questo indicatore a forma di graffetta orizzontale orientata verso l'alto (una sorta di U bassa ed allargata) sull'HUD quando si vicini al terreno. Il suo scopo quello di indicare il raggiungimento della quota minima di sicurezza di recupero picchiata. Fino a che si tiene questo indicatore al di sotto del FPM non si corre il rischio di impattare il terreno, in pi si vedr la parola LOW a destra del FPM.

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INDICATORI DI RILASCIO Sulla destra dello HUD ci sono diversi simboli che forniscono informazioni per il rilascio delle armi. Sopra indicata la scala della distanza, il suo valore usato per misurare la distanza delle parentesi sotto di essa, la parte superiore della parentesi indica la distanza massima di rilascio e la parte inferiore la distanza di rilascio in volo livellato. Un indicatore di distanza dal bersaglio si muove dallalto verso il basso a sinistra della parentesi man mano che ci si avvicina. La lunghezza della parentesi equivale alla distanza indicata sopra di essa (se la scala indica 10 significa che la parentesi rappresenta 10 miglia, quindi quando lindicatore si trova a met di questa, significa che ci si trova a 5 miglia dal bersaglio). Il numero vicino allindicatore la distanza in linea d'aria dal bersaglio in miglia. Se il bersaglio selezionato per un attacco in CCRP basato su di un punto di virata pianificato, anche possibile selezionare manualmente un bersaglio con il radar nella modalit GM selezionando il modo Snowplow (OSB-8 o SHIFT-UP). In questo caso il radar scansiona davanti al muso dellaereo alla distanza su di esso impostata. Muovendo manualmente il cursore, si pu selezionare un bersaglio di opportunit.

DIVE TOSS Similarmente al modo di rilascio CCRP, la modalit Dive Toss differisce principalmente nellidentificazione visiva del bersaglio piuttosto che selezionarlo con il radar. Il sottomodo CCIP, descritto avanti, pure un modo visivo di lancio bombe. Il vantaggio del Dive Toss che fornisce un modo di rilasciare le bombe dalla maggiore distanza possibile, questo importante se il bersaglio pesantemente difeso, dato che i modi di rilascio CCRP e CCIP necessitano che il bersaglio venga sorvolato. Nel Dive Toss la bomba viene lanciata con un angolo di 45 che permette di raggiungere la massima distanza possibile. Il Dive Toss si selezione con [BACKSPACE] fino a che CCIP appare in basso a sinistra sullo HUD, poi si deve ciclare tra i sottomodi con [] fino a che compare la scritto DTOS sempre in basso a sinistra.

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PREDESIGNAZIONE Per usare il Dive Toss, bisogna vedere e ingaggiare il bersaglio. Questo si fa manovrando laereo in modo che il quadrato di designazione, che inizialmente sul FPM, si sposti sul bersaglio; a questo punto premete [Z] per stabilizzare il quadrato sul bersaglio.

POST-DESIGNAZIONE Una volta che il bersaglio designato si finisce per avere un HUD molto simile alla modalit CCRP. Si usa la linea verticale per determinare la giusta direzione per virare verso il bersaglio, si deve mantenere il FMP su questa linea. La differenza nel Dive Toss che al momento in cui compare lindicatore di soluzione, si tira laereo a 4 G fino ad una salita di 45. Questo porta il FPM vicino allindicatore di soluzione, a quel punto di attende che questo raggiunga, scendendo, il FPM. Il FCC considera che la tirata a 4 G venga fatta entro 2 secondi da quando appare lindicatore di soluzione. Quando lindicatore raggiunge il FMP ed stato tenuto il pickle per dare il consenso, il FMP lampeggia indicando il rilascio delle bombe. La distanza che potranno percorrere le bombe direttamente dipendente dallangolo di salita, a 45, la distanza sar massima; valori superiori o inferiori di questo non permettono di raggiungere la stessa distanza. Il FCC calcoler comunque la corretta soluzione di lancio e rilascer le bombe al raggiungimento del FPM da parte dellindicatore, ma la distanza ottenuta non sar comunque la massima possibile. Siccome il tempismo fondamentale importante prestare attenzione a quando appare lindicatore di anticipo di soluzione che precede di 2 secondi quello di soluzione. Lindicatore di anticipo di soluzione un cerchio lampeggiante ed informa che sta per apparire lindicatore di soluzione, in modo da prepararsi alla salita di 45.

CCIP (CONTINUOUSLY COMPUTER IMPACT POINT PUNTO DI IMPATTO CALCOLATO CONTINUAMENTE) E un modo di rilascio visivo delle bombe a caduta, si seleziona con [BACKSPACE] fina a che CCIP appare in basso a sinistra. LHUD in modalit CCIP mostra tre indicatori di tiro: la linea della bomba, lindicatore di ritardo e il pipper. La linea della bomba parte del FPM e scende gi nello HUD fino al pipper. Il pipper un cerchietto con al centro un punto che indica dove la bomba colpir il terreno quando rilasciata (cos il nome del modo di rilascio). Ci sono due metodi di bombardamento con il CCIP: rilascio manuale e FCC.

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RILASCIO MANUALE Si allinei il bersaglio con il FPM proprio sopra di esso, tenendo la linea della bomba sopra di esso. Si scenda al massimo di 5, ad un certo punto il bersaglio si trover ad essere sotto il pipper, questo il momento di rilasciare la bomba con il pickle [SPACEBAR]. Se laltitudine di attacco bassa, si dovrebbe lasciare immediatamente la zona con una virata a 5G e 60 di bank, o quello che si preferisce per evitare le schegge della propria arma.

SGANCIO COMPUTERIZZATO Si deve sempre allineare il bersaglio e, quando si trova sotto il pipper, si mantenga premuto il pickle. Se si fa questo fintanto che lindicatore di ritardo visibile, la linea della bomba viene rimpiazzata con la linea CCRP. Si voli mantenendo il FMP su tale linea, ad un certo punto questa linea si muover rapidamente su un lato dello HUD indicando il raggiungimento di una soluzione di tiro, quando questa linea torner al centro, la bomba verr automaticamente rilasciata dal FCR. I simboli e i numeri mostrati nello HUD sono gli stessi della modalit CCRP.

SGANCIO IN SEQUENZA, INTERVALLO E RILASCIO SINGOLA BOMBA/COPPIA DI BOMBE Quando si lanciano bombe in uno dei modi descritti prima, si possono selezionare anche un certo numero di parametri che determinano il numero di bombe lanciate e il modo. Queste opzioni sono disponibili nella schermata A-G del MFD.

RIPPLE Permette di selezionare il numero di bombe lanciate in sequenza. Con lOSB-10 vicino alletichetta RP si pu scorrere le varie opzioni (oppure con i tasti [SHIFT -] e [SHIFT +]. Si pu modificare la dispersione delle raffica modificandone lintervallo in modo che, invece di rilasciarle tutte allo stesso momento, vengano rilasciate ad uno specifico intervallo in modo che colpiscano il terreno ad una specifica distanza. Si pu scegliere tra 25, 50, 75 e 100 piedi la distanza dellintervallo con lOSB-9 ([CTRL -] e [CTRL +]).

SINGLE/PAIR Questo permette di rilasciare le bombe singolarmente o a coppie nello stesso istante.

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TIPI DI BOMBE DISPONIBILI In FalconAF disponibile un vasto assortimento di bombe. In tutti i casi le modalit HUD funzionano allo stesso modo, indipendentemente dal tipo di bomba impiegato. Quando si selezione una bomba dallSMS (Store Management System sistema di gestione dei carichi), i suoi dati balistici vengono caricati nellFCC e queste informazioni vengono automaticamente utilizzate per il computo delle diverse indicazioni necessarie per lo sgancio. Ecco una panoramica dei diversi tipi di bombe disponibili inFalconAF.

MK-82 E una bomba generica da 500 lb (500 libre = 225 kg ca.). Sono utilizzate per bombardamenti su aree o a tappeto quando si vuole far cadere acciaio sul bersaglio. Il FCC dellaereo fornisce la sola guida per queste armi, che sono da utilizzare in campo aperto e non per bombardamenti di precisione. La Mk-82 una buona scelta per truppe, veicoli, piste e piccoli edifici quando non richiesta precisione.

MK-84 E una bomba generica da 2,000 lb (2.000 libre = 900 kg ca.). Sono utilizzate per bombardamenti su aree o a tappeto quando si vuole far cadere acciaio sul bersaglio. Il FCC dellaereo fornisce la sola guida per queste armi, che sono da utilizzare in campo aperto e non per bombardamenti di precisione. La Mk-84 una buona scelta per truppe, veicoli, piste e piccoli edifici quando non richiesta precisione.

BSU-49/B E una bomba generica da 500 lb (500 libre = 225 kg ca.) identica alla Mk-82 ( in questa versione nota come Snakey ). La differenza consta nel fatto che rilasciata con governale frenante che ne determina un elevato ritardo di impatto. Questo la rende ottima per i bombardamenti a bassa quota.

BSU-50/B E una bomba generica da 2,000 lb (2.000 libre = 900 kg ca.) identica alla Mk-84. La differenza consta nel fatto che rilasciata con un paracadute che ne determina un elevato ritardo di impatto. Questo la rende ottima per i bombardamenti a bassa quota.

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BLU-107/B DURANDAL E una bomba per piste che una volta rilasciata utilizza un paracadute per essere rallentata nella caduta in modo che laereo lanciante possa allontanarsi in tempo. Poi quando la bomba raggiunge i 30 di angolo con il terreno, il paracadute si sgancia e un piccolo razzo la spinge verso il terreno. Una volta penetrata nella pista la bomba esplode, la copertura della pista viene pertanto sollevata. Il vantaggio rispetto alle bombe convenzionali che il tempo di riparazione della pista maggiore. Lo svantaggio che questa bomba deve essere rilasciata da bassa quota mettendo laereo nellinviluppo della AAA a guardia dellaeroporto.

CBU-52/B Usa il dispenser SUU-30 ( il dispenser un contenitore caricato con sub-munizioni che viene impiegato una sola volta, mentre il pod sempre un contenitore che pu trasportare anche sub-munizioni, come razzi ecc., ma che pu essere impiegato pi volte poich non deve necessariamente essere sganciato ndr ) e rilascia 217 piccole bombe ad alto potenziale tipo BLU-61, efficaci come anti-uomo e veicoli leggeri non blindati, siti SAM e aerei a terra. Poich le bombe sono di dimensioni doppie di quelle utilizzate dalla CBU-58, la CBU-52 pi efficace contro i veicoli e meno contro la truppa.

CBU-58/B Usa il dispenser SUU-30 e rilascia 650 piccole bombe con pallettoni di titanio come agente incendiario tipo BLU-63. Possono essere usate contro fanteria, veicoli leggeri non blindati, siti SAM e aerei parcheggiati. Rispetto alla CBU-52 porta un numero maggiore di bombe, per questo pi efficace contro la fanteria e lo meno contro i veicoli.

CBU-71/B Usa il dispenser SUU-30 e rilascia 670 bombe incendiarie tipo BLU-86/B con titanio come agente incendiante. In sostanza una versione ingrandita e migliorata della CBU-58/B.

CBU-87/B COMBINED EFFECT MUNITIONS (CEM) Usa il dispenser tattico SW-65 e rilascia 202 bombe tipo BLU-97 che provocano danni in tre modi. Armature leggere e personale per le schegge degli involucri delle bombe stesse. Un anello di zirconio allinterno della bomba che innesca il materiale combustibile. Infine la carica spara un getto di rame fuso capace di penetrare diversi centimetri di blindatura. In pratica sono efficaci contro tutto ad eccezione delle corazzature pesanti, che pu distruggere ma non facilmente come con le Mk-20D o CBU-97 SFW.

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CBU94/B BLACKOUT BOMB E una CBU che rilascia strisce di grafite in grado di interrompere le linee elettriche mettendo in cortocircuito i cavi. Fanno unuccisione leggera non essendoci esplosione.

CBU-97 SFW Usa il dispenser tattico SW-65 e rilascia 10 SUU-66/B bombe, che rilasciano a loro volta 4 piattelli BLU-108/B, che sono proiettili sensibili al calore. Sono estremamente efficaci contro le corazze.

MK-20D ROCKEYE Usa il dispenser Mk-7 CBU e rilascia 247 bombe AP a doppio effetto che possono penetrare 7,5 pollici (19 cm) di corazza. E uneccellente bomba anticarro

RAZZIERA LF-16 pu portare il lanciatore di razzi LAU5003a. Questo lancia piccoli razzi da 2,75 pollici (6,99 cm) con alette ripiegabili (FFAR Folded Fin Aerial Rokets). Questi razzi non guidati sono efficaci contro blindature leggere, veicoli e altri bersagli leggeri. Il lanciatore porta fino a 19 razzi per volta. Quando si seleziona il LAU-5003A nello HUD appare la scritta RCKT e un piccolo cerchio, questo mostra il punto di impatto dei razzi se lanciati in quel momento. Si tenga presente che il lancio dei razzi sequenziale e impiega qualche momento affinch tutti e i 19 razzi vengano lanciati. Se il cerchio si sta muovendo sul terreno la raffica verr distribuita in base alla posizione di questo nei vari momenti di ciascun lancio, in pratica la raffica seguir il percorso del cerchio distanziata dellintervallo di lancio (si pensi ad una sventagliata di un mitra, NDT). Si scorre quindi tra le varie armi aria-terra fino a che non compare RCKT sullo HUD, si piazza il cerchietto sul bersaglio e si preme il pulsante di rilascio; per maggiori informazioni sullutilizzo dellarma si veda il capitolo 5.

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MAVERICK AGM-65 MISSILE Il Maverick un missile AGM (Air to Groung Missile Missile Aira Terra) disegnato per il supporto dallaria (Close Air Support CAS) per linterdizione (Interdiction) e per la soppressione delle difese aeree nemiche (Suppression Enemy Air Defense SEAD). E particolarmente efficace contro carri armati e altri veicoli, come lo contro bersaglio tattici come i depositi carburante ad esempio. La sua lunga portata e precisione lo rendono una buona arma di supporto. Il Maverick considerato unarma lancia e dimentica poich, una volta agganciato il bersaglio, questo lo traccer a prescindere da cosa si far con laereo. Questo permette di effettuare manovre evasive o di ingaggiare un altro bersaglio senza preoccuparsi del missile lanciato. Il Maverick pu essere lanciato da qualsiasi posizione, da alta quota fino alla quota degli alberi, pu colpire bersagli da poche centinaia di piedi fino a diverse miglia. Tre versioni sono disponibili in F4AF: lAGM-65B, lAGM-65D e lAGM-65G. AGM-65B Maverick: la versione a guida TV e utilizza un sistema di guida elettro-ottico(la precedente versione A non laveva). A causa della guida TV pu essere utilizzato solo in missioni diurne e qualsiasi impedimento alla visuale pu limitarne lefficacia. E adatto contro corazzati pesanti, veicoli e siti SAM. AGM-65D Maverick: la versione a ricerca di calore, a differenza del B utilizzabile in ogni condizione meteo. Questa versione ha una capacit di ingrandimento superiore alla versione B, permette quindi di agganciare il bersaglio da pi lontano rispetto alle versioni A e B. E efficace come il B contro gli stessi bersagli. AGM-65G Maverick: una variante del D, quindi ancora a guida infrarossi, ma differenza del D monta un penetratore a frammentazione HE ( alto esplosivo ). E disegnato per i bunker e i grandi veicoli come le navi. I Maverick sono utilizzati in combinazione con lMFD. In alcuni casi si pu selezionare il bersaglio con il radar in modalit GM, in altri con lingaggio visivo. Comunque, in ogni caso, si user il display elettro-ottico sullMFD per seguire e fare laggancio fine del bersaglio. Per maggiori informazioni sullutilizzo del Maverick si veda cap. 5. Ci sono due sottomodi per utilizzare il Maverick: boresight e slave.

PREPARAZIONE DEL MAVERICK Ogni missile fornito di una protezione della testa di ricerca, che deve essere rimossa utilizzando il bottone di sblocco [U]. In pi bisogna fornire energia al missile per poterlo utilizzare. Questo si fa richiamando il Maverick come arma selezionata, andando nella pagina SMS dellMFD e premere il bottone PWR (Power Energia/potenza- OSB6). Una volta che il missile attivo ci impiega un certo tempo affinch i giroscopi arrivino a regime. Durante questo tempo appare la scritta NOT TIMED OUT nellMFD dellarma per indicare che non pronta.

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SOTTOMODALIT BORESIGHT Il modo di acquisizione boresight di tipo visivo, in sostanza il bersaglio acquisito a vista piazzando su di esso il quadrato di designazione bersaglio attraverso lo HUD. Per entrare nella modalit boresight si devono scorrere le varie modalit aria terra con [BACKSPACE] fino a che sullo HUD compare BSGT, a questo punto appare il quadrato di designazione a fianco allFPM. In uno dei due MFD si vada alla pagina WPN, questo attiva il sensore sul Maverick e fornisce le informazione allMFD stesso sotto forma di immagini. Con le frecce direzionali o manovrando laereo si piazza il quadrato sul bersaglio e lo si seleziona premendo [0] sul tastierino numerico. Questo stabilizza a terra il Maverick, a questo punto sempre che le frecce direzionali si fa la regolazione fine del bersaglio. Fino a quando non ci sono bersagli ingaggiati dal Maverick, lindicatore di limite (a forma di croce, che indica la posizione di puntamento del seeker dellAGM-65 rispetto al muso del missile) lampeggia. La frecce direzionali sono attive e possono muovere la testa di ricerca in giro alla ricerca di un altro bersaglio. Una volta trovato il bersaglio che si vuole (che deve essere entro il quadrato tratteggiato, o meglio, indicato dai suoi soli vertici; NDT), lo si selezioni una volta ancora per bloccarlo. Il quadrato tratteggiato a questo punto si restringer, indicando che il bersaglio agganciato. Per cancellare laggancio del bersaglio e per poter selezionare un nuovo bersaglio si prema [.] sul tastierino numerico. Una volta lanciato il missile, la croce di ricerca ricomincia a lampeggiare, indicando che un nuovo missile non ha agganciato ancora un nuovo bersaglio. A questo punto si pu ripetere loperazione di ricerca bersaglio come appena descritto. In modalit Easy Avionics funziona sola la modalit slave.

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SOTTOMODALIT SLAVE

Nella modalit Slave, il Maverick usato congiuntamente al radar nelle modalit GM o GMT (Ground Moving Target Bersaglio Terrestre Mobile). Una volta selezionato il bersaglio sul radar, lFCR (Fire Control Radar Radar Controllo Fuoco) dice al Maverick di guardare verso il bersaglio selezionato. Con il Maverick selezionato (modo BSGT), si scorrano i sottomodi con [] fino a che compare SLAVE nello HUD. Si selezioni un MFD come fatto per la modalit Boresight. Si imposti laltro MFD in modalit radar e poi si selezioni GM o GMT. Si muova ora il cursore del radar con le frecce direzionali e si designi il bersaglio con [0]. Una volta fatto questo, un piccolo rombo appare sul bersaglio selezionato nello HUD il quadrato di designazione si sposta automaticamente su di esso. Si prema [,] per rompere laggancio al bersaglio se si vuole cambiare bersaglio o modificarlo. A questo punto si pu lanciare larma premendo il pickle [SPACEBAR]. Quando si spara un Maverick, continuerete a visualizzare le immagini sul WPN solamente finche si avranno altri Maverick a bordo. Il successivo Maverick avr anchesso la camera di ricerca agganciata al bersaglio automaticamente e continuer a tracciarlo sul display. Quando si sparer lultimo Maverick il display diventer nero (senza immagini). In easy Avionics premendo [UP] si seleziona automaticamente il bersaglio successivo. Una volta agganciato un bersaglio con il radar, il Maverick guarder automaticamente ad esso. Gli edifici appaiono come quadrati ed i veicoli come piccoli quadrati. I bersagli a terra mostrati dal radar hanno un colore che serve a distinguerli: rossi per i nemici, blue per gli amici e verdi per i neutrali. La parola SHOOT lampegger sullo HUD quando il Maverick agganciato e ha buone probabilit di colpire il bersaglio.

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BOMBE A GUIDA LASER Le GBU sono bombe di precisione a guida laser. Sono rilasciate come le bombe a caduta libera ma sono guidate in volo verso il bersaglio, seguono lilluminazione laser fornita dal designatore dellaereo che illumina il bersaglio prescelto. Il limite geometrico del designatore laser, con laereo che vola diritto e livellato, approssimativamente 60 a destra e sinistra, 30 dietro e 120 di fronte. Una volta rilasciata la GBU, bisogna tenere il bersaglio in una posizione rispetto allaereo che non superi questi limiti. Altrimenti la bomba non sar guidata al suo bersaglio. Generalmente, una volta lanciata la GBU si fa una virata dolce a destra o a sinistra. Per maggiori informazioni si veda il cap. 5. Gli svantaggi di queste bombe sono che una volta sganciate, laereo deve stare in zona per guidarle sul bersaglio diventando facile bersaglio della AAA o dei SAM.

GBU-10C PAVEWAY II Seconda generazione di LGB (Laser Guided Bombs Bombe a guida laser). Questa usa la Mk-84GP da 2,000 libre come carica esplosiva. E uneccellente scelta per attaccare strutture o ponti quando richiesta la precisione. Pu essere usata anche per tagliare le pista aeroportuali, generalmente viene utilizzata per colpire il punto di incontro tra la taxi e la pista. Gli svantaggi delle Paveway II sono lutilizzo della guida bang-bang, che deflette le alette completamente da una parte o allaltra rendendo la traiettoria della bomba inefficiente poich fa perdere energia alla bomba stessa.

GBU-10I PAVEWAY II Seconda generazione di LGB (Laser Guided Bombs Bombe a guida laser). Questa usa la bomba perforante BLU-109 da 2,000 libre come carica esplosiva. E uneccellente scelta per attaccare strutture rinforzate o bunker. Anche questa soffre della guida tipo bang-bang.

GBU-12B/B PAVEWAY II Seconda generazione di LGB (Laser Guided Bombs Bombe a guida laser). Questa usa la bomba Mk-82 GP da 500 libre come carica esplosiva. E uneccellente scelta per attaccare piccole strutture ponti e piste con precisione. Anche questa soffre della guida tipo bang-bang.

GBU-22B PAVEWAY III Terza generazione di LGB (Laser Guided Bombs Bombe a guida laser). Questa usa la bomba Mk-82 GP da 500 libre come carica esplosiva. E uneccellente scelta per attaccare piccole strutture ponti e piste con precisione. A differenza delle Paveway II non utilizza pi la guida tipo bang-bang, questo permette alla bomba traiettorie pi efficienti aumentandone al massimo la portata.

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GBU-24/B PAVEWAY III Terza generazione di LGB (Laser Guided Bombs Bombe a guida laser). Questa usa la bomba Mk-84 GP da 2,000 libre come carica esplosiva. E uneccellente scelta per attaccare strutture e ponti con precisione. A differenza delle Paveway II non utilizza pi la guida tipo bang-bang, questo permette alla bomba traiettorie pi efficienti aumentandone al massimo la portata.

GBU-24B/B Paveway III Terza generazione di LGB (Laser Guided Bombs Bombe a guida laser). Questa usa la bomba perforante BLU-109 da 2,000 libre come carica esplosiva. E uneccellente scelta per attaccare strutture rinforzate e bunker con precisione. A differenza delle Paveway II non utilizza pi la guida tipo bang-bang, questo permette alla bomba traiettorie pi efficienti aumentandone al massimo la portata.

SOTTO MODALITA SGANCIO GBU

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SLAVE MODE Come prima cosa bisogna selezionare la GBU come arma corrente. Si passa alla pagina TGP sullMFD. Si scorrono le armi aria-terra con [BACKSPACE], sullMFD si dovrebbe vedere la visuale del sensore elettro-ottico. La modalit slave utilizzata in congiunzione con le modalit radar GM e GMT. Se il bersaglio impostato come punto di virata, esso sar gi selezionato quando si passa in modalit GM. Si pu anche utilizzare la modalit snowplow del GM con [SHIFT-F10] e selezionare un qualsivoglia bersaglio appaia sul radar. Una volta che il bersaglio selezionato sul radar, la testa di ricerca della LGB punta automaticamente il bersaglio selezionato che appare sullMFD circondato da un quadrato. In pi si vedr una croce di puntamento che indica dove la testa dellLGB sta guardando rispetto allasse della bomba. Quando si vicini al bersaglio, si pu fare il puntamento fine sempre con le frecce direzionali. Come con i Maverick, la freccia lampeggiante indica che non c un bersaglio acquisito. Se si designa nuovamente il bersaglio, lilluminatore si blocca su di esso e la croce diventa fissa. La procedura di rilascio di un LGB sullHUD la stessa delle bombe a caduta libera nella modalit CCRP. In Easy avionics lilluminatore si aggancia a qualsiasi bersaglio ingaggiato dal radar.

AGM-88A HARM Viene utilizzato contro le difese aeree, la principale arma per le missioni SEAD dellF-16C Block 50/52 (non si trova sugli altri F-16). Dopo il lancio il missile sale ad alta quota prima di scendere verso il bersaglio. A differenza delle prime versioni di missili HARM capace di colpire il bersaglio anche se questi spegne il radar. LHARM da la capacit di lanciarlo al di fuori la zona di inviluppo di qualsiasi SAM, ad eccezione dei SA5/10. Il missile, in combinazione allavionica dellF-16, trova, identifica e localizza i radar nemici, mostra le informazioni di queste minacce e calcola i parametri di esse. LHARM progettato per funzionare in due modi: in modo auto-protetto (self-protected mode, attacca i bersagli che sono immediatamente pericolosi per laereo) e in modo preprogrammato, dove il missile programmato vada a colpire in prossimit di un bersaglio conosciuto o presunto tale, e attacca quando ottiene un contatto. Nella pagina SMS dellMFD, si prema [BACKSPACE] per scorrere le armi Aria-Terra fino all HTS, lMFD mostra un cerchio continuo o tratteggiato. Un cerchio sullMFD mostra larea di ricerca di fronte allaereo. Il cerchio tratteggiato indica che questarea oltre la distanza attualmente impostata. Si vede inoltre il piano di volo, le minacce previste sono mostrate con bassa luminosit. Le minacce attive, quindi che irradiano con il radar, sono mostrate con un numero nero in campo verde.

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I numeri (2,3,4,5,ecc.) corrispondono al tipo di SAM. Quindi, se mostrato un 2 sullMFD, significa che un SAM-2 attivo. A significa AAA, P Patriot, C Chaparral, H Hawk e N Nike Hercules. Per informazioni su queste armi si veda la Tactical Reference nel programma.

Movendo il cursore sopra i numeri, lo si seleziona come bersaglio premendo [0] del tastierino. Un piccolo cerchio viene disegnato attorno al numero designato. Si pu diminuire la portata del display con OSB-19 o incrementarla con OSB-20. Quando si selezione lHARM, sullHUD compare il scritta HTS (Harm Targeting System Sistema di puntamento HARM) come modalit . Un cerchio di puntamento appare nello HUD, questo fornisce angolo di aspetto e un indicatore di distanza proprio come quello dellAIM-9. La modalit HTS dispone anche di una DLZ, che fornisce linformazione addizionale della distanza del bersaglio. Quando una emissione radar agganciata sullMFD in modalit HTS, compare un cerchio di designazione bersaglio sul bersaglio nellHUD, come sempre se questo si trova invece al di fuori del FOV dello HUD, una linea che parte dalla croce del mirino ne indica la direzione. Una volta selezionato il bersaglio, si pu lanciare lHARM premendo il bottone di pickle [SPACEBAR]. Per maggiori informazioni su come usare lHARM si veda il capitolo 5.

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CANNONE ARIA-TERRA Il cannone da 20 mm efficace anche su di un certo tipo di obbiettivi a terra, specialmente veicoli con blindatura leggera. La sua portata limitata quindi non c molto tempo per allinearsi con il bersaglio e fare fuoco. Bisogna quindi essere sicuri di non rischiare di finire nel bersaglio mentre si intenti a mirare ad esso. Il cannone si seleziona come sempre con [BACKSPACE] fino a che la modalit dello HUD mostra cannone M61A1 selezionato per un attacco aria-terra STRF (Strafe), a questo punto il. SullHUD compare un piccolo pipper circolare , che indica con calcolo continuo dove andrebbero a cadere i proiettili se sparati in quel preciso momento, istante per istante. LFCC tiene conto dellaltitudine e dellangolo di discesa per calcolare la distanza di lancio al bersaglio. Quando si a portata di lancio (che per i cannoni sono circa 8,000 piedi), il pipper mostra una barra orizzontale (hat) sopra di esso. Per usare il cannone, si porta il pipper sul bersaglio, si aspetta che lhat compaia, e si fa fuoco. Bisognerebbe sparare raffiche brevi, piuttosto che una raffica lunga e continua. Il cannone esaurisce i colpi piuttosto rapidamente (5 sec. Circa; NDT). Se si sta sparando ad un bersaglio in movimento trasversalmente al campo visivo, bisogna precedere (lead) il bersaglio piazzando il pipper davanti al bersaglio e vedere dove cadono i proiettili. Si spara una prima breve raffica, si corregge il tiro se necessario, si spara unaltra breve raffica e si ripete fino a che non si aggiustato il tiro.

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POD DI RICOGNIZIONE FOTOGRAFICA Il TARS (Tactical Aerial Reconnaisance Pod Pod di ricognizione aerea tattica) utilizzato sia per le missioni di ricognizione che per le BDA (Battle Damage Assessment Verifica dei danni di combattimento). Il TARS non fornisce alcun feedback al pilota sulla qualit delle immagini fino allatterraggio. Si deve volare la missione al meglio e verificare al ritorno. Per le missioni di ricognizione, bisogna volare sopra il bersaglio con il TARS e piazzarlo 8 sotto il pipper sullo HUD. Quando il bersaglio sotto al pipper si prema il pickle per fare la foto. Per una missione BDA, il pilota deve raggiungere il bersaglio dopo che le bombe hanno colpito i loro bersagli, e fotografare larea cos che si possano valutare i danni arrecati. Il pod TARS si seleziona come tutti i modi aria-terra. Si seleziona una pagina dellMFD delle armi aria-terra [[] o []], poi con [BACKSPACE] si cicla fino a che compare RPOD in alto sullMFD. Quando il pipper da 8 (il grande cerchio 8 sotto la croce del mirino) appare nello HUD, si pronti per fare la foto. Il pipper sotto la croce del mirino cos che non si debba puntare il naso dellaereo al bersaglio per scattare le foto. Quando si preme il botto pickle [SPACEBAR], il TARS scatta una foto di qualsiasi cosa si trovi allinterno del pipper. Bisogna essere entro 2 miglia per scattare una buona foto.

ILS LILS (Instrument Landing System Sistema di atterraggio strumentale) vi fornir un aiuto fondamentale durante la fase di avvicinamento finale per latterraggio in condizioni meteo avverse di notte o in caso di scarsa visibilit. Ogni base aerea (solitamente non le piste occasionali quali autostrade o piste semipreparate) ne ha uno attivo. Bisogna avvicinarsi alla pista dalla giusta direzione affinch lILS sia efficace. Contattare la torre con [T] e comunicare INBOUND per avere il vettore verso la pista.

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Richiamate sullHUD la modalit ILS scorrendo tra le varie con modalit di navigazione premendo [I] fino a che compare la simbologia dellILS. Al centro dellHUD vedrete due linee, una verticale ed una orizzontale, che si intersecano. Sono i riferimenti verticale ed orizzontala da seguire. Quello orizzontale indica se si pi alti o pi bassi del corretto sentiero di discesa. Quello verticale indica la deviazione dalla corretta direzione. Se non si orientati correttamente rispetto al segnale dellILS, le due barre sono tratteggiate e indicano che non sono in grado di fornire la corretta informazione. Una volta orientati correttamente, le due barre diventano continue. Per posizionarsi nella corretta posizione sul sentiero di discesa bisogna volare nellintersezione delle due barre portandoci sopra il FPM. Per info dettagliate si veda il cap. 3.

CONTROLLI DELLO HUD Quello che pu mostrare lHUD pu essere controllato. Per maggiori dettagli si legga il capitolo 17. Per variare le visualizzazioni premete [H], la prima pressione rimuove il pitch ladder, la seconda il FMP, la terza lo riporta alla visualizzazione iniziale.

AVIONICA SEMPLIFICATA Se si seleziona lavionica semplificata, lHUD mostra una grafica semplificata. Specificatamente la velocit e laltitudine sono solamente scritte e non sono presenti i righelli mobili, non c il pitch ladder fino a che non si raggiungono i 20 sopra o sotto lorizzonte. Lo HUD mostra la scritta SHOOT quando ora di lanciare.

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CAPITOLO 19: GLI MFD Gli MFD (Multi Function Display Display Multifunzionali) sono due piccoli monitor piazzati frontalmente nel cockpit. Nelle vecchie versione di F-16 erano monocromatici, verdi/neri. Le nuove versioni possono mostrare 8 colori. Sono principalmente utilizzati per mostrare il sistema di gestione delle armi, le informazioni del radar e le immagini delle teste di ricerca di certe armi. Possono riportare inoltre le informazioni dello HUD, dellRWR e del sistema di navigazione. Gli MFD forniscono un sistema integrato per accedere alle informazioni necessarie a compiere con successo la missione. Avere queste informazioni disponibili in un unico strumento pu essere molto utile, ma non bisogna far diventare gli MFD il solo riferimento. Se si passa la maggior parte del tempo a guardare gli MFD si rischia di non vedere i cattivi che si aggirano dal vostro aereo. Poich lF-16 una piattaforma armi integrata, si vedr che gli MFD sono usati insieme allHUD e allICP. Le modalit arma richiamate negli MFD hanno una corrispondente modalit sullo HUD. Navigazione e punti di virata vengono modificati con lICP.

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OSB (PULSANTI DI SELEZIONE OPZIONI) Gli MFD consistono di due monitor circondati da pulsanti conosciuti come OSB (Option Select Button Bottone Selezione Opzioni). Ci sono 5 pulsanti per lato per un totale di 20 per ogni MFD. Questi OSB sono utilizzati per selezionare fra le varie opzioni (abbreviate) disponibili che vengono mostrate di volta in volta, in funzione delle pagina attiva, in corrispondenza del bottone. Le funzioni di ciascun OSB dipendono da che pagina visualizzata in quel momento nellMFD e dalletichetta riportata in quel momento a fianco di esso. In generale, comunque, gli OSB sulla parte bassa del display controllano la selezione dei principali sistemi di visualizzazione. Gli OSB lungo la parte superiore controllano i sottomodi e quelli lungo i due lati per selezionare le opzioni specifiche di ciascuna modalit. Nella vista del solo HUD si possono mostrare fino a 4 MFD contemporaneamente. Premendo [ e ] per visualizzare i due MFD nei due angoli in basso dello schermo. Premendo [SHIFT-[ ] e [SHIFT-] ] si mostrano invece due MFD nei due angoli superiori dello schermo. Si noti che se non si nella vista 2D del cockpit gli OSB non possono essere utilizzati.

PAGINE MFD Ci sono molte pagine visualizzabili sugli MFD. Normalmente si pu selezionare una combinazione coerente con la missione che si sta volando. Gli MFD possono essere programmati per mostrare certe pagine in base al master modo in uso. Quindi se si in modalit NAV, si dovrebbe avere il radar e lHSD. Per la modalit Aria-aria il radar e il SMS, e cos via. Tutte le pagine degli MFD riportano le stesse funzione negli OSB12-15. Questi hanno sempre la stessa funzione indipendentemente dal modo in cui si . OSB15 etichettato SWAP e quando viene premuto scambia tra loro le due immagini mostrate dai due MFD. OSB12-13-14 sono i bottoni di selezione rapida. Quando uno di questi evidenziato in campo inverso [la scritta diventa nera in campo illuminato; NDT] indica che quella la pagina attualmente visualizzata. C un certo numero di pagine visualizzabili dagli MFD, alcune sono pi utili di altre, ma questo dipende dalla missione che si sta volando. Ciascuna di queste pagine principali pu avere delle sottopagine (sotto-modalit;NDT) che forniscono informazioni od ulteriori opzioni alla modalit principale. Esiste la possibilit di mostrare sugli MFD in modo ridondante lRWR (Radar Warning Receiver Ricevitore di avvertimenti radar) e dello HUD. Quando una pagina selezionata, la sua etichetta relativa evidenziata in campo inverso nella parte inferiore dellMFD. Ad esempio, quando si nel men principale, la parola MENU evidenziata.

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PAGINA PRINCIPALE MENU La pagina principale del menu permette di scegliere uno dei due MFD. Questa la pagina che permette di scegliere nuove viste come il pulsante di accesso rapido. E anche la pagina usata per programmare i pulsanti di accesso rapido.

Figura 19-1 Queste pagine principali degli MFD possono anche essere mostrate premendo i pulsanti associati alle loro etichette nel menu principale. La fig. 19-1 mostra un MFD nel modo MENU. Qui si pu vedere la modalit corrente selezionata dellHSD. Da questa pagina si possono selezionare ciascuna delle seguenti pagine OSB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Etichetta Blank HUD RWR RCCE RESET MENU SMS HSD DTE TEST FLCS DCLT FCR HSD TEST SWAP TFR FLIR WPN TGP FCR Descrizione Schermo vuoto Ripete le informazioni mostrate sullo HUD Ripete le informazioni mostrate dallo RWR La pagina della camera di ricognizione Pagina di reset generale delle funzioni dello MFD Store Management System Pagina HSD Pagina Data Terminal Entry Pagina test del sistema Pagina sistema controllo volo Opzione di declutter (riordina) Selezione del Fire Control Radar come uno dei pulsanti di selezione rapida Selezione pagina HSD rapida Selezione pagina Test rapida Scambiare gli MFD sx/dx Pagina radar volo bassa quota Pagina camera raggi infrarossi Pagina specifica arma ( solitamente AGM-65 ) Pagina del POD di mira (es.:Lantirn) Pagina radar controllo fuoco

Vediamo ora in dettaglio ciascuna di queste pagine. BLANK PAGE Questa pagina rimane semplicemente vuota.

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HUD PAGE Questa pagina ripete qualsiasi informazione riportata sullHUD, si utilizza quando lHUD risulta danneggiato.

RWR page Questa pagina ripete semplicemente quanto riportato dal RWR. Serve anche per allargare e rendere pi chiara linformazione, altrimenti solamente come backup.

RCCE Page (Recon Camera Page) Questa pagina accede al POD di ricognizione, utilizzata in accoppiamento alla camera di bassa quota. Il TARS (Tactical Aircraft Reiconnaisance System Sistema di ricognizione tattico aereo) usato per scattare le foto che verranno analizzate dallintelligence. Per maggior informazioni su lutilizzo del POD di ricognizione si veda cap. 18 OSB-2 RDY. Letichetta del OSB-2 dellMFD RDY o RUN. E RDY quando si al suolo. Cambia in RUN quando si in aria e il contatore inizia ad andare. OSB-4 INV. Passa alla pagina di inventario. OSB-6 RPOD. Letichetta mostra che il POD-TARS installato sul vostro F-16. OSB-20 IDX#. Questo indice conta continuamente da quando laereo in volo. Quando si preme il pickle esso registra qualsiasi immagine allinterno del pipper in quel momento.

RESET MENU PAGE Questa pagina permette di manipolare le funzioni dellMFD, molte di queste non sono implementate (N/I) nel simulatore. Le opzioni specifiche sono OSB Etichetta 5 RESET MENU 6 SBC DAY RESET 7 SBC NIGHT RESET 8 SBC DFLT RESET 9 SBC DAY SET 10 SBC NIGHT SET 18 NVIS OVRD Night 19 PROG DCLT RESET 20 MSMD RESET

Descrizione Ritorna alla pagina principale del menu. Reset la simbologia diurna ai valori iniziali. N/I Reset la simbologia notturna N/I Resetta i valori iniziali della simbologia N/I Imposta i valori diurni dellSBC N/I Imposta i valori notturni dellSBC N/I Modo primario di visibilit N/I Resetta le esclusioni programmate N/I Inizializza il reset della modalit principale (Master) N/I

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STORE MANAGEMENT SYSTEM Fornisce informazioni riguardanti le armi dellF-16 e sullequipaggiamento. E utilizzato anche per selezionare alcune opzioni delle armi. Con lSMS si pu tenere sotto controllo la disponibilit delle armi, selezionare le varie armi disponibili, selezionare le sottomodalit delle armi e disfarsi del carico. Dal menu principale si accede alla pagina SMS con lOSB-6. Lintegrazione dellSMS con il FCR negli MFD permette di controllare tutte le armi e i carichi da soli (permette quindi di non avere necessit di un operatore apposito, copilota). Di conseguenza questo significa che bisogna conoscere molto bene come questi due sistemi lavorano insieme. Fortunatamente in FalconAF le informazioni riguardanti il carico sono gi nel sistema quando ci si imbarca sul velivolo, quindi viene risparmiato il lavoro noioso di inserire tutte queste informazioni nel sistema. La pagina SMS ha un certo numero di sottopagine, ed anche dipendente dalla tipologia di modalit principale impostata. In modalit NAV, quando si seleziona la pagina SMS, viene mostrato linventario dei carichi. Questa mostra quali carichi sono attualmente portati dallaereo. Il pilone che porta larma selezionata in quel momento contornato da un rettangolo. Una tipica indicazione visualizzata : 1 MAU 1 TER 3MK82 Questa indicazione significa, un Miscellaneous Armament Unit (il travetto porta-bombe sul quale fisicamente agganciata larma), un Triple Ejection Rack ( il dispositivo che permette di trasportare tre ordigni su uno stesso MAU) e tre bombe Mk-82 da 500 libbre sul rack. La abbreviazioni della pagina dellinventario sono: ABBREVIAZIONE A-120A A-7 A-9LM A-9NP AG65B AG65D AG65G AG88 AL131 B49 B50 BL107 TK370 TIPO DI CARICO AIM-120 AIM-7 AIM-9M AIM-9P AGM-65B AGM-65D AGM-65G AGM-88 ALQ-131 BSU-49 BSU-50 BLU-107/B TANK 370 GALL ABBREVIAZIONE BL109 BL27 CB52B CB58B CB87 CB89 GB12 GB24 GBU10A RCKT RPOD TK300 TK600 TIPO DI CARICO BLU-109/B BLU-27 CBU-52B/B CBU-58 A/B CBU-87 CBU-89B GBU-12B/B GBU-24/B GBU-10 A/B LAU-3/A POD RICOGNIZIONE TANK 300 GALL TANK 600 GALL

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Nellangolo in alto a sinistra della pagina dellinventario, riportato il numero dei colpi per cannone diviso 10 a fianco della parola GUN. Per esempio, il carico completo dei colpi da 20 mm riportato come 51GUN. Sotto questo riportato il tipo di cartucce caricate nel cannone, che PGU28 per lF-16. In basso e in mezzo mostrata la categoria di configurazione dellaereo (CAT I o CAT III) e il numero massimo ammissibile di G per evitare di danneggiare laereo. LOSB-11 con etichetta S-J porta nella sottopagina nella quale si possono selezionare i carichi da eliminare (JETTISON selettivo).

JETTISON SELETTIVO In questa sottopagina dellSMS si possono selezionare quali carichi eliminare. Per selezionare i carichi da eliminare si deve premere lOSB corrispondente a lato, larma o carico viene contornato, premendolo nuovamente si rimuove la selezione. Una volta selezionati i carichi da sganciare, lo si pu fare con il pickle. In alternativa, si possono selezionare i carichi da sganciare, e poi ritornare alla pagina principale premendo nuovamente S-J (OSB-2). LSMS ricorder la selezione e faciliter il compito in caso di urgenza.

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EMERGENCY JETTISON Un altro modo, che viene mostrato sulla pagina SMS, la pagina del jettison di emergenza. Questo si attiva automaticamente quando si preme il bottone del jettison di emergenza e viene tenuto premuto per qualche secondo.

MODALIT ARMI SMS Se non si in modalit NAV, lSMS mostrer i dettagli dellarma selezionata e le sue opzioni disponibili. Se si nella modalit Aria-terra principale, mostrer i dettagli correntemente selezionati delle armi di attacco al suolo. Gli OSB della riga superiore sono simili per tutte le armi di attacco a terra,

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OSB1 Mostra lattuale modalit principale, A-G (aria-terra) in questo caso. OSB2 mostra il sottomodo, CCRP in questo caso. Per cambiarlo si prema nuovamente lOSB.2 OSB4 permette di accedere allinventario principale permettendo di verificare cosa si sta portando. OSB5 permette di accedere alla pagina di controllo dove si possono modificare i parametri delle armi. OSB6 mostra larma selezionata.

Gli OSB 7-10 e 15-20 sono specifici per larma selezionata Per le bombe a caduta libera (Iron Bombs), questi includono OSB7 il profilo selezionato. La pressione di questo OSB permette di selezionare 2 modalit di lancio pre-programmate. OSB8 permette il lancio singolo o a coppie. La pressione alterna le due possibilit. OSB9 lo spazio tra una bomba ( o una coppia di bombe ) e la seguente. Questo OSB permette di accedere alla pagina che permette di modificare questo parametro.

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OSB10 gli impulsi di rilascio (quante bombe vengono rilasciate per ogni singola pressione del pulsante di sgancio). Un singolo impulso rilascia una o un paio di bombe. Due impulsi rilasciano due singole o due paia. OSB18 determina quale spoletta ( tra quelle installate sullordigno )deve essere armata. Le opzioni sono: NOSE (per oggiva), TAIL (per fondello) o NSTL per entrambe.

Le altre informazioni mostrate nel centro dellMFD sono il ritardi di armamento (1.5 secondi) e langolo di rilascio di 23 per il DTOS. Altre armi possono avere altri dettagli, come la quota di La spaziatura tra le bombe pu essere cambiata con lOSB9, questo riporta ad una pagina in cui si pu inserire il valore voluto. In questa, gli OSB5-10 e OSB15-20 sono numeri che permettono di inserire la spaziatura.rilascio per le CBU. Una volta inserito il valore voluto, si preme OSB2 ENTR per confermarlo. LOSB3 RTN ritorna alla pagina precedente, eliminando qualsiasi modifica apportata se non si premuto ENTR. OSB4 RCL richiama il valore precedente o cancella una cifra se si stanno inserendo nuovi valori. Premendo CNTL (OSB5) si accede alla pagina di controllo dove si possono gestire i dettagli dei profili. Questo permette di editare il profilo della bomba selezionando OSB7 PROF sulla vista SMS principale. Permette inoltre di modificare i parametri di rilascio come il ritardo di armamento, laltezza di rilascio e langolo di rilascio di differenti armi.

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OSB5 CNTL ritorna alla pagine precedente (dettagli arma) OSB10 REL ANG imposta langolo di rilascio per gli sganci in cabrata. Questo valore utilizzato dallFCC per calcolare la traiettoria della bomba e il punto di rilascio. OSB17-20 modifica il profilo della bomba selezionata in base al tipo (ritardo di armamento e altezza di lancio CBU) OSB20 CAT1 ritardo di armamento per bombe con spoletta ad impatto OSB19 CAT2 ritardo armamento e quota di apertura cluster (CBU) per le bombe con spoletta altimetrica. OSB18 CAT3 ritardo armamento e quota di apertura cluster (CBU) per le bombe con spoletta a tempo N/I OSB17 CAT4 due tempi pre-impostati per le spolette e quota di apertura cluster per le MK20 Rockeye N/I.

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DTE Questa pagine serve per il caricamento della cassetta che viene preparata prima del volo. Questa cassetta contiene i dettagli della missione, il piano di volo e gli altri parametri. Premendo lOSB LOAD si caricano i valori pre-impostati che si possono salvare sullhard disk.

TEST Questa pagina permette di eseguire il test pre-impostato (BIT) sul alcuni sistemi dellF-16. Ci sono due pagine di test che possono essere eseguiti, accessibili attraverso gli OSB. Questa pagina registra lorario e il tipo di avaria incontrato durante la missione, ogni registrazione riporta i seguenti dati: Tipo avaria. E il termine mnemonico che appare sulla lista F-ACK del cockpit. Numero del test fallito. Numero di avaria Orario della prima avaria. Si riferisce ai minuti e secondi dallavviamento.

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Due pseudo-avarie sono registrate; lorario di decollo (TOF take-off time) e lorario di atterraggio (LAND). Premendo il bottone CLR si cancella la lista delle avarie. Fino ad un massimo di 17 avarie possono essere registrate (comprese le 2 pseudo avarie). Avarie successive non vengono registrate ( avarie successive, si intendono le medesime avarie riscontrate nei test successivi al primo che lha evidenziata).

BIT TEST PAGINA 1 OSB1 BIT1 indica la prima pagina del test BIT, premendo il pulsante si passa alla pagina del BIT2. OSB3 CLR cancella la lista dei malfunzionamenti, (MFL Maintenance Fault List) OSB6 MFDS auto test degli MFD OSB7 RALT test dellaltimetro radar OSB8 TGP test del Targeting Pod OSB9 FINS Set fisso di immagini di navigazione OSB10 TFR Test del Terrain Following Radar OSB16 RSU Rate Sensor Unit OSB17 INS Test Inertial Navigation Sistem (sistema inerziale di navigazione) OSB18 SMS Test Store Management System OSB19 FCR Test Fire Control Radar OSB20 DTE Data Test Loading (Caricamento dati per test)

BIT Test Page 2 OSB1 BIT2 indica che si nella pagina 2 del test BIT. Premendolo si passa alla pagina 1 OSB3 CLR Cancella la lista delle disfunzioni. OSB6 IFF1 Auto test IFF modo 1. OSB7 IFF2 Auto test IFF modo 2. OSB8 IFF3 Auto test IFF modo 3. OSB9 IFFC test IFF modo C. OSB10 TCN test TACAN OSB19 TISL Target Identification Set, Laser OSB20 UFC Up-Front Controls

TFR Page Per attivare il TFR, andare nella sua pagina, livellare laereo e volare nella direzione desiderata. A questo punto selezionare la quota voluta (OSB6-10) e il tipo di volo (OSB2), cambiare la modalit TFR da STBY a NORM (OSB1) e premere OSB4 per attivare il TFR. Se in qualsiasi momento, durante un volo con il TFR, si volesse cambiare la direzione, o prendere temporaneamente il controllo dellaereo, si tenga premuto lAutopilot Override [CTRL-3]. Una volta rilasciato lAP override, il TFR riprender il controllo mantenendo la nuova direzione.

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Per spegnere il TFR si prema nuovamente OSB4. Gli OSB di questa modalit hanno le seguenti funzioni: OSB1 Mostra il modo attivo OSB2 Tipo di volo (Hard/Soft/Smooth) imposta quanto aggressivamente viene seguito il terreno e quanti G il pilota automatico autorizzato a tirare per evitare il terreno. OSB4 ON abilita/disabilita il TFR OSB5 CHN1 canale radio corrente N/I OSB6 1000 imposta 1.000 piedi di quota OSB7 500 imposta 500 piedi di quota OSB8 300 imposta 300 piedi di quota OSB9 200 imposta 200 piedi di quota OSB10 VLC imposta una quota veramente bassa (solo sul mare o i terreno estremamente pianeggianti) OSB11 DCLT sgombra il video OSB16 ECCM Emission Control Mode N/I OSB17 WX Weather mode, modalit tempo atmosferico (pioggia o chiaro) N/I OSB18 STBY in attesa OSB19 LPI Low probabilit Intercept , bassa probabilit di intercettamento (il TFR scansiona solamente avanti e meno frequentemente) OSB20 NORM modo normale

FLIR Implementato solo parzialmente, visualizza i parametri del Forward Looking InfraRed. Permette di azzerare calibrare limmagine del FLIR in modo da poterla allineare ai riferimenti esterni reali. Il campo visivo e la linea di riferimento (pitch) possono essere cambiate. Limmagine FLIR pu essere riportata sullo HUD [SHIFT-H].

WPN Page

Questa pagina legata alla testa di ricerca dellarma (seeker). Normalmente qualcosa di simile al seeker del Maverick in modo da poter guidare larma sul bersaglio. LMFD diventa un display elettro-ottico (EO) quando sono selezionati i Maverick. Il display fornisce limmagine TV che arriva dal seeker del missile.

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OSB1 OPER operativo OSB2 PRE modo pianificato N/I OSB3 FOV campo visivo (FOV). Quando si amplia il FOV compare la scritta EXP in campo inverso. Con il tasto [V] si passa da FOV e EXP. OSB5 HOC Hot on Cold. Questo modo e il suo inverso COH, sono utilizzati per migliorare le immagini. Non utilizzato in FalconAF. OSB6 tipo di arma. Lo stato pu essere RDY per pronta. Il numero indica il numero di armi disponibili. Weapon indica il tipo darma disponibile. Per esempio una tipica pagina dei Maverick potrebbe mostrare RDY 2AGM65B, che significa che ci sono 2 AGM-65B disponibili e pronti. Premendo lOSB si scorre tra le varie armi disponibili. Per i Maverick sono disponibili le versioni B, D, e G. OSB10-16 Mostra il punto di attacco dellattuale arma selezionata. Se questo porta la successiva arma da lanciare mostrato in campo inverso. Premendo questo OSB si sposta il missile selezionato al successivo punto di attacco disponibile. OSB13 sopra questo bottone viene mostrato lo stato dellarma. RDY significa ready, pronta. OSB20 SLAVE/BSGT questo OSB scorre tra le due sottomodalit degli AGM: la SLAVE e la BORESIGHT.

MAVERICKS CON LAVIONICA EASY Nella modalit avionica facile (dal setup del simulatore, non dellaereo) i Maverick lavorano solo in modalit SLAVE, quindi sono legati sempre al radar aria-terra. Quindi selezionando un bersaglio con il radar, il missile si aggancia al medesimo bersaglio. Compare il quadrato di designazione sullo HUD e la scritta SHOOT quando ora di lanciare.

TGP Selezionando una LGB (Laser Guided Bomb Bomba a guida laser) la pagina TGP, dellMFD diventa un visualizzatore EO. Ovviamente questo nel caso che si abbia il Targetting POD laser a bordo. Il display mostra le immagini TV che arrivano dal POD di puntamento.

OSB1 STBY imposta in attesa o attivo OSB3 FOV premendolo si passa tra le modalit WIDE, NARROW e EXP. Si pu fare anche con il tasto [V]. OSB4 OVRD per escludere lemissione del raggio laser OSB5 CNTL pagina di controllo

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OSB6 Status, #, tipo arma. Lo stato (Status) sar pronto con RDY. Il numero (#) indica la disponibilit. Tipo di arma, indica larma selezionata. Una tipica pagina di LGB pu essere RDY 2LGB24 che significa che 2 GBU-24/B sono disponibili e pronte. Premendo questo OSB si passano le varie bombe disponibili. Nel caso potranno essere 10 A/B, 12 B/B e 24/B. OSB10-16 questo mostra il punto di attacco a cui agganciato lordigno selezionato. Se questo punto di attacco porta il prossimo ordigno da lanciare sar mostrato in campo inverso. Premendo questo OSB si passa prossimo punto di attacco disponibile.

LGB IN EASY AVIONICS Se nel setup avete selezionato EASY AVIONICS, le LGB potranno essere sganciate solo in modalit SLAVE, quindi avrete il TGP puntato sempre nella medesima posizione o punto del radar AG. Per sganciare le LGB, quindi, dovrete per prima cosa loccare il target con il radar. Appena eseguito il lock vedrete che il TGP aggancer il medesimo target. Per maggiori informazioni sullutilizzo delle LGB andate al capitolo 5: ARMI A-G.

FCR Page Il Fire Control Radar linterfaccia dellF-16 con il radar. Nella pagina FCR si potranno selezionare le modalit del radar. Ci sono varie modalit radar tra cui scegliere: aria-aria (RWS, LRS, VS, TWS e ACM) e aria-terra (GM, GMT, SEA e BCN). Queste modalit si scorrono con il tasto[F1] per le aria-aria e [F2] per le aria-terra. Le modalit radar e le relative pagine sugli MFD sono descritte nel cap.21 Le pagine AGM sono usate per le armi aria-terra come i Maverick, le LGB, gli HARM e il POD di ricognizione. La pagina dellMFD che viene mostrata quando si seleziona un AGM, dipende dallarma selezionata. Per selezionare larma aria-terra, si pu utilizzare [BACKSPACE] per ciclare tra quelle installate a bordo. Per maggiori informazioni su come usare le armi aria-terra si veda il capitolo 5. Il radar partir in modalit OFF. In questa modalit il display mostrer poche informazioni e nessuna specifica selezione del radar sar possibile. Solo i generici OSB11-15 sono disponibili. Per accendere il radar bisogna dargli energia usando gli interruttori dellavionica (Questa cosa non pu essere fatta con gli MFD). Quando riceve energia il radar esegue un test di autodiagnostica, quindi entra in stanby (STBY). In questa modalit il radar non attivo e lantenna ferma. Premendo lOSB1 (STBY) si v nel men delle sottomodalit. Questa continuer a mostrare lattuale immagine radar se ce n una, ma permette la selezione di unaltra sotto-modalit. Le opzioni del radar di terra sono mostrate sul lato destro, e le modalit del radar aria-aria su quello sinistro. Le opzioni sono: OSB1 Pagina del menu (seleziona una differente modalit) OSB2 Mostra lattuale sotto-modalit OSB3 NORM scorre gli ingrandimenti dellattuale area di interesse OSB4 OVRD ferma ogni emissione radar in qualsiasi modalit esso si trovi. Quando selezionata viene evidenziata letichetta, premendolo nuovamente permette al radar di riprendere lattivit OSB5 CTRL pagina di controllo (mostra i parametri del radar che possono essere modificati) OSB6 GM radar mappa terreno OSB7 GMT radar bersagli mobili terrestri (Ground Moving Target)

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OSB8 SEA modalit radar ottimizzata per la ricerca di bersagli sul mare OSB9 BCN Beacon Mode N/I OSB10 STBY modalit standby OSB11 DCLT sgombra il monitor OSB17 imposta le barre di scansione del radar OSB18 imposta lazimuth del radar OSB19 riduce la scala di portata OSB20 incrementa la scala di portata

Il pulsante declutter (DCLT) funziona sia in modalit aria-aria e aria-terra. Questo rimuove la maggior parte del testo e alcuni dei simboli meno critici per permettere di concentrarsi sullimmagine principale. Molte etichette degli OSB vengono rimosse (ma i pulsanti continuano a funzionare). Premendo DCLT nuovamente riporta le informazioni rimosse. Le modalit A-A e A-G hanno stati di declutter individuali che sono memorizzati nella memoria del computer fintanto che il FCC alimentato.

HSD La pagina HSD mostra un utile strumento per la navigazione chiamato Horizontal Situation Display (Display Situazione Orizzontale). Questo mostra graficamente la rotta corrente e i relativi punti di virata rappresentati da piccoli cerchi. Poich limmagine orientata secondo la direzione dellaereo, per volare verso un dato punto di virata, basta posizionarlo in alto sul display. Ci sono molte informazioni disponibili e ci vuole un po di tempo per poterlo capire a fondo.

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E spesso descritto come la vista di Dio sul mondo. Si seduti sullaereo proprio in mezzo allo schermo, e guardando dritto davanti si sta guardando nella direzione dellOSB NORM! Ci sono tre cerchi che mostrano la distanza in base alle attuale impostazioni di portata. Questi mostrano rispettivamente 1/3, 2/3 e lintera distanza in modo da capire dove si trovano le cose mostrate. Il triangolino sul primo cerchio indica il nord, mentre i piccoli segmenti a 90, 180 e 270 indicano gli altri punti cardinali. I punti di virata sono rappresentati da piccoli cerchi bianchi uniti da linee altrettanto bianche, il punto di virata corrente lampeggia. Il cono azzurro indica lattuale campo di scansione del radar (possono eccedere larea mostrata in base alle impostazioni di visualizzazione e dello stesso radar). Nellangolo in basso a sinistra troviamo lindicatore del Bullseye, se selezionato con lUFC, oppure lindicatore di virata, una specie di W con una barra verticale che si muove orizzontalmente per indicare la deviazione dal punto di virata selezionato, visibile anche il cosiddetto cursore fantasma dellFCR (formato da due di barre verticali). Queste indicano sullHSD dove posizionato il cursore dellFCR. Infine, possibile visualizzare alcuni oggetti/simboli circondati da un cerchio. Questi non sono altro che le minacce SEAD gi note e pre-caricate in fase di pianificazione di volo. Se nelle vicinanze c un aereo JSTAR, si possono ottenere informazioni aggiornate anche durante il volo via DATALINK. Il cerchio attorno a questi oggetti mostra la portata delle loro armi (il loro ipotetico raggio letale), cambiano da gialli a rossi appena si entra nel loro raggio dazione. LHSD mostra anche la posizione del o dei gregari (che fornita dal datalink, sistema scambio informazioni del proprio package; NDT). Questi mostrato come una semi circonferenza con indicata laltitudine ed un numero vicino. Vengono mostrati anche i bersagli ingaggiati, permettendone la distribuzione tra gli elementi del volo. Vediamo ora i pulsanti specifici per la modalit HSD OSB1 DEP per correggere la visuale dellHSD. DEP la vista normale con il simbolo dellaereo a 2/3 dello schermo in basso. Premendo lOSB si passa alla visuale CEN dove laereo al centro dellHSD. Normalmente si pi interessati a quello che accade davanti allaereo che non dietro. Nelle visuale centrata, la portata ridotta di 1/3 cos che la portata diventa di 10 miglia invece di 15. OSB2 DCPL questo pulsante passa tra le visuali DeCouPLed e CPL. Quando si in DCPL si controlla la portata dellHSD con gli OSB 19 e 20. Nella modalit CPL, lHSD legato al FCR e quando si cambia la portata di questo anche la portata dellHSD cambia allo stesso valore. OSB3 NORM permette di scorrere le visuali NORM, EXP1 ed EXP2 allargando (ingrandendola) progressivamente larea attorno allaereo. [Si guadagna di dettaglio (vedi formazioni) ma si riduce il raggio visivo; NDT] OSB5 CNTL scorre le varie pagine di controllo dellHSD dove si possono modificare alcune delle impostazioni. OSB7 FRZ il modo di congelare il display. In questa modalit il mondo rappresentato sullHSD si ferma e laereo di conseguenza si muove su di esso con la possibilit di uscire dallHSD. OSB19-20 permettono di cambiare il campo di visuale da 15 fino a 240 miglia nella modalit DEP.

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PAGINA DELLE IMPOSTAZIONI DELLHSD Se si entra nella pagina di controllo dellHSD si ha la possibilit di configurare alcune delle visualizzazioni o delle opzioni. Permette di includere o escludere molti degli oggetti mostrati sullHSD in base alle necessit specifiche. I pulsanti hanno le seguenti funzioni: OSB1 FCR mostra il cursore fantasma e scansiona la stessa area dellFCR. OSB2 PRE mostra i bersagli pianificati, i bersagli SEAD e i relativi raggi dazione OSB3 AIFF mostra le risposte IFF degli altri aerei, mostrando se sono amici o non identificati. OSB5 CTNL esce dalla modalit controllo OSB6-9 LINE 1-4 passa tra le 4 linee mostrate (attualmente la linea 1 FLOT/FEBA lunica implementata) OSB10 RINGS controlla la rappresentazione dei cerchi della portata OSB16 ADLINK controlla la rappresentazione delle informazioni, ricevute durante il volo, via datalink, comprese la posizione dei gregari e i bersagli da questo ingaggiati OSB17 GDLINK controlla la rappresentazione delle informazioni di terra ricevute via datalink, includendo i riferimenti e le informazioni SEAD. OSB18-20 NAV1-3 passa tra le rotte di navigazione da1 fino a 3. Solo NAV1, la rotta impostata, contiene informazioni.

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CURSORE DELLHSD Se lHSD il SOI, possibile utilizzare il cursore e selezionare gli oggetti visualizzati. Selezionare un punto di virata e farlo diventare quello attivo Selezionare una minaccia pianificata mostrandone il raggio di portata. Togliere la designazione da una minaccia pianificata rimuove il suo circolo di minaccia.

Muovere il cursore verso la parte superiore o inferiore dellHSD provocher una variazione della portata dellHSD, e se questo combinato con il radar ( modalit CPL), questa azione causer la separazione tra i due sistemi ( FCR e HSD).

HARM Quando si seleziona lHTS (Harm Targeting System Sistema di puntamento HARM), lMFD mostrer le minacce radar. OSB1 HTS Sistema puntamento HARM OSB2 TBL1 Questo pulsante ha una etichetta statica che mostra che la tavola minacce 1 usata per fornire informazioni per il puntamento degli HARM OSB4 INV commuta alla pagina inventario OSB6 RDY #AG88 RDY mostra lo stato del missile (Pronto) OSB7 PWR ON Lenergia sempre attiva sul missile. OSB8 BIT Auto test. Non usato in Falcon. OSB10/16 Questo mostra il punto di attacco dove agganciata larma selezionata. Se il punto di attacco porta il prossimo missile da lanciare, il numero mostrato in campo inverso. Premendo questo OSB si selezione il successivo punto di forza al quale agganciata l'arma scelta OSB11 S-J porta alla pagina del Jettison selettivo. OSB19 Freccia in basso. Questo decrementa la portata dellMFD, questa mostrata come un valore tra le etichette di incremento e decremento. Si pu premere anche [SHIFT-F11] OSB20 Freccia in alto. Questo aumenta la portata dellMFD si pu premere anche [SHIFT-F12].

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Il monitor HTS mostra sia i radar attivi (cio che emettono energia) e i radar conosciuti (la cui posizione era gi nota prima del decollo) anche se spenti. Premendo [J] si ingaggia il pi vicino radar a terra di fronte allaereo. Se non ci sono radar attivi, lHARM ingagger il pi vicino radar non attivo di cui si conosce lubicazione. Per passare al successivo bersaglio si prema [UP], per passare al precedente bersaglio si prema [DOWN]. SI pu sempre selezionare il bersaglio pi vicino allaereo premendo [J]. In Easy Avionics, i bersagli nemici sullHTS sono rossi, gli amici sono blu e i neutrali sono verdi. Quando si ha selezionato un bersaglio e i cerchio di mira lampeggia si pu lanciare il missile. Per informazioni riguardo luso degli HARM si veda il capitolo 5.

CANNONE A-G Premendo [BACKSPACE] si accede alla modalit cannone aria-terra (modalit strafe). OSB1 GUN Pagina del cannone OSB2 STRF Modalit strafe o cannone aria-terra OSB4 INV Interruttore per la pagina inventario OSB6 - Stato #, tipo arma. RDY significa che il cannone pronto. # mostra il numero di colpi diviso 10. A pieno carico di 510 colpi si legger 51. Mentre GUN significa che il cannone selezionato. OSB20 SCOR OFF E lopzione di punteggio per il cannone utilizzata durante le missioni simulate, sempre spenta in FalconAF.

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CANNONE A-A La pagina del cannone mostrata ogni volta che si seleziona in cannone VULCAN in modalit aria-aria. OSB1 GUN Pagina cannone aria-aria OSB2 SottomodALIT cannone. Questo indica la modalit del dispositivo di puntamento dello HUD. Premendo questo OSB si scorrono le varie modalit del cannone: EEGS (Enhanced Envelope Gun Sight), LCOS (Lead COmputed Optical Sight) e SNAP (Snapshoot). Si pu scorrere queste modalit con []. OSB4 INV Porta alla pagina inventario. OSB6 #GUN Mostra il numero di colpi disponibili (da moltiplicare per 10). RDY significa cannone pronto. OSB20 SCOR OFF La modalit di calcolo punteggio per le missioni simulate, quando impostata su ON, nellimbuto della modalit EEGS vedrete dei proiettili virtuali fintanto ch il grilletto premuto e il radar non ha loccato alcun bersaglio.

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CAPITOLO 20: ICP E DED LICP (Integrated Control Panel Pannello Integrato di controllo) una console posta di fronte al pilota che permette di controllare le pi frequenti funzioni di comunicazione e navigazione. LICP utilizzato insieme ad un display a 5 righe chiamato DED (Data Entry Display Display Informazioni Inserite).

DED Il DED posizionato a destra dellICP, per visualizzare le informazione del DED anche sull'HUD, invertite linterruttore DED Data nella console in basso a destra nella visuale 2-D del cockpit. La pagina tipica del DED questa: La colonna di sinistra mostra lo stato dei canali di comunicazione radio. La colonna di destra mostra il punto di virata selezionato con sotto lorario corrente. La riga in basso lo stato e limpostazione dellIFF, e infine troviamo il canale Tacan impostato. Se si in campagna o in tactical engagement, il canale Tacan preimpostato nel briefing missione.

ICP LICP dispone dei pulsanti per accedere ad un certo numero di importanti funzioni, come la modalit Master, la Override e la Priorit.

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PULSANTI DI INCREMENTO E DECREMENTO I pulsanti PREV e NEXT sono indicati con freccia verso lalto e verso il basso nella parte bassa del pannello. Vengono utilizzati per scorrere tra le varie pagine o valori mostrati dal DED. Si possono utilizzare anche le combinazioni di tasti [CONTROL +] e [CONTROL -] del tastierino numerico.

RETURN DCS La funzione Return (ritorno) una modalit Override (che by-passa/salta tutti i passaggi) che porta alla pagina di comunicazione, di navigazione e di identificazione (CNI) a partire da ogni altra modalit e combinazione mostrata. E accessibile utilizzando il DCS (Data Command Switch Interruttore comando dati).

MASTER MODE BUTTONS I pulsanti delle modalit principali sullICP sono NAV, A-A e A-G, premendo questi si imposta direttamente lFCC (Fire Control Computer Computer di controllo fuoco) rispettivamente nelle modalit navigazione, aria-aria e aria-terra, il quale dispone gli appropriati profili e visualizzazioni di navigazione o di modalit dattacco. La pressione di uno di questi pulsanti non modifica quanto mostrato dal DED.

NAV (Navigazione) E la modalit principale quando non selezionato altro.

A-A (ARIA-ARIA) Premendo questo pulsante, lHUD cambia nella modalit missili, lMFD di sinistra va in modalit radar RWS (Range While Search) e lMFD di destra mostra la pagina dei missili disponibili. Queste solo le impostazioni previste e possono essere cambiate.

A-G (ARIA-TERRA) Premendo questo pulsante lHUD normalmente va in modalit CCIP (Continually Computer Impact Point), lMFD di sinistra mostra la modalit radar GMT (Ground Moving Target) e lMFD destro mostra la pagina per il bombardamento A-G CCIP.

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OVERRIDE BUTTONS COMM1, COMM2, IFF, LIST e F-ACK sono pulsanti per accedere direttamente in modalit override. Premendo uno di questi pulsanti si passa direttamente alla funzione indicata, premendo nuovamente il pulsante si ritorna alla modalit precedente. Premendo laltro pulsante COM si seleziona quel canale radio per trasmettere e ricevere. Il canale attivo indicato da un piccolo quadrato alla destra delletichetta del canale COM sul DED. Laltro canale non attivo sar in grado di ricevere solamente i messaggi radio. La massima portata della radio di 300 miglia e la qualit del segnale peggiora con la distanza. Il DED mostra quale canale radio sia attivo. Se il selettore della radio nella console in basso a sinistra impostato su NORM, premendo sul pulsante di incremento/decremento dellICP si cambia il canale attivo. Se il selettore impostato su BACKUP si dovr utilizzare il selettore dei canali radio. Gli otto canali radio sono: Canale 0 1 2 3 4 5 6 7 Tipo Off/spento FLIGHT PACKCAGE FROM PACKCAGE PRXIMITY GUARD BROADCAST TOWER Comunicazione Spento Da e per il volo Al pacchetto Da e per il pacchetto Da e per entro 40 miglia Da e per il team Qualsiasi trasmissione mondiale Da e per la torre su cui sintonizzato il TACAN.

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Con volo si intende il gruppo di aerei coinvolti direttamente nella missione del proprio aereo, normalmente due o quattro. Il proprio volo un elemento di un pacchetto, che il gruppo di tutti i voli della stessa missione. In Campaign e in Tactical Engagement, Guard mette in comunicazione tutte le forze alleate presenti in quel teatro (U.S. e Sud Coreani in Korea, NATO nei Balcani). In DOGFIGHT, Guard mette in comunicazione con il proprio team, Broadcast mette in comunicazione con tutti. Si noti che, a prescindere dal canale impostato, sempre possibile ricevere e trasmettere con lAWACS e il TANKER. Per maggiori informazioni si veda il cap. 17.

PULSANTI FUNZIONI SECONDARIE I tasti numerati dellICP (numeri da 0 a 9) sono i pulsanti secondari. Su di essi oltre al numero vi sono delle abbreviazioni per laccesso diretto alle sotto pagine. Questi pulsanti sono poi utilizzati per limmissione dei dati nelle sottopagine. Si possono utilizzare anche mediante il tasto [CONTROL] seguito dallappropriato numero sul tastierino numerico del PC. Si noti che sono messi sullICP grossomodo come quelli del PC.

SCRATCHPAD I due asterischi che stanno ai lati del valore che si sta immettendo sul DED sono conosciuti come scratchpad (blocco appunti). Ogni volta che si vedono i due asterischi, significa che si ha la possibilit di inserire manualmente il valore con i pulsanti secondari (con poche eccezioni). Per cambiare un valore, come ad esempio il canale TACAN, si deve accedere alla pagina appropriata (nel caso con il pulsante T-ILS) e digitare il nuovo canale. Si noter che il testo tra gli asterischi diventer scuro con il contorno illuminato (campo inverso) quando si inizier ad inserire un nuovo valore. Una volta premuto il pulsante di conferma (ENTR), quanto inserito viene verificato se valido. Se lo , il sistema utilizzer la nuova impostazione e pulir lo scratchpad. Se quanto inserito non valido (tipo un canale TACAN inesistente) il DED lampegger. Quanto inserito non verr impostato fino a che non si premer ENTR.

DATA COMMAND SWITCH (DCS) E un interruttore a 4 posizioni. Le quattro etichette e le corrispondenti funzioni sono: Etichetta RTN UP SEQ DOWN Direzione Sinistra Su Destra Gi Funzione Ritorno Scorre in avanti le opzioni modificabili Scorre le sottopagine e le opzioni Scorre indietro le opzioni modificabili

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CLEAR BUTTON Questo pulsante cancella lultima informazione inserita, se premuto due volte cancella lintero inserimento.

COMMUNICATION, NAVIGATION AND IDENTIFICATION (CNI) La pagina CNI la pagina iniziale mostrata dal DED quando si da energia allUFC. Il CNI da informazioni riguardanti il canale di comunicazione, i punti di virata, la risposta IFF e le impostazioni del canale TACAN. Il canale di comunicazione attivo scritto nella prima riga del DED. Per cambiare da UHF a VHF, si prema il pulsante COMM2, si torni alla pagina CNI e si vedr VHF nella prima riga. La funzione UP/DOWN dellinterruttore scorre tra la riga del punto di virata e quello del canale radio. Quindi si usa il pulsante PREV e NEXT per cambiare il canale o il punto di virata. Ogni volta che si vedono i piccoli simboli di frecce su/gi, si possono cambiare i valori con il pulsante PREV/NEXT. Muovendo il DCS nella posizione SEQ vengono mostrate le informazioni relative al vento. Lorologio HACK mostrato sul CNI quando in funzione. Si osservi che c il piccolo simbolo con le frecce su/gi di fianco il numero del punto di virata, questo significa che con i pulsanti PREV e NEXT dellICP possibile modificarlo. Se si selezionato AUTO, si vedr una A di fianco al numero del punto di virata.

NOTA IMPORTANTE: si deve tornare alla pagina CNI dopo essere entrati in una qualsiasi pagina attraverso i pulsanti secondari. Per esempio, dopo aver premuto MARK per accedere alla pagina MARK, la sequenza per cambiare il punto di virata dovrebbe essere: Premere RTN (CTRL-INS) Premere STPT (CTRL-4)

Premendo il pulsante 3 sulla pagina CNI porta alla pagina DLINK (che pu essere raggiunta anche attraverso la pagina LIST).

T-ILS Il pulsante T-ILS seleziona la pagina TACAN/ILS, una volta selezionato si pu: Inserire un nuovo canale TACAN con i pulsanti secondari. Un canale valido deve essere tra 1 e 126. Per scorrere attraverso la banda TACAN, si inserisca 0 nello scratchpad e si prema ENTR. Il DED mostrer i canali TACAN attivi, mentre FREQ mostrer la frequenza ILS se il canale TACAN impostato su di un aeroporto.

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Usare il pulsante SEQ per cambiare la banda TACAN X/Y Il CRS mostra il percorso HSI. Per attivare la ricezione del segnale ILS, bisogna prima chiamare la torre e comunicare lINBOUND. Per un perfetto approccio ILS, meglio utilizzare la modalit Command Steering: una volta ricevuto il segnale ILS, utilizzate il DCS per selezionare la sezione CMD STRG, poi si preme Mode-Select (M-SEL 0) per attivare il COmmand Steering. Questo imposta lILS in modalit CMD STRG, con il tadpole sullHUD che indica un percorso di 45 per intercettare il sentiero dellILS. Basta ora piazzare lFPM sul tadpole e seguirne la direzione. Appena entro 3 dal sentiero di discesa, il tadpole si muover lateralmente indicando le virate per lapproccio finale.

Due cose da tenere a mente: la direzione di intercettazione a 45 non considera la posizione relativa dellaereo rispetto alla pista (quindi se si fuori dal cono di +/- 45 che si estende orizzontalmente dalla pista, questa indicazione porter erroneamente verso una posizione dietro la pista). Inoltre, se si sorvola la pista, il Command Steering non guider laereo indietro verso il sentiero ILS.

ALLARME DI BASSA QUOTA Premendo il pulsante ALOW si imposta la quota minima di sotto la quale interviene lallarme di bassa quota. Sull HUD, limpostazione ALOW mostrata come una T sulla scala di altitudine.

MSL Si utilizzano i pulsanti secondari per incrementare o decrementare lallarme di bassa quota. Di base, la MSL (Minimum Safety Level) impostata a 10.000 piedi. Se laereo durante una discesa scende al di sotto della MSL si potr udire il VMS (Bitchin Betty) dichiarare ALTITUDE-ALTITUDE. La quota MSL indipendente dalla RALT. Il Terrain Following Advisor non implementato al momento. STPT Fornisce la coordinate GPS del punto di virata selezionato, si scelga il punto di virata con i pulsanti PREV/NEXT. Premendo un qualsiasi pulsante secondario si acceder alla pagina DEST (destinazione). Premendo RTN si ritorna alla pagina CNI (richiesto per accedere a qualsiasi altra pagina). Il pulsante SEQ si utilizza per passare da AUTO a MANUAL e viceversa. Se si seleziona AUTO, il punto di virata passa automaticamente al successivo quando si entro 2 miglia da quello selezionato. La funzione AUTO possibile quando il FCC non in modalit A-G.

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CRUS Il pulsante CRUS (( CTRL-5) porta alla pagina di gestione della navigazione Ci sono 4 sottopagine:

RNG Mostra il punto di virata corrente, quanto carburante si avr approssimativamente quando lo si raggiunger e le informazioni del vento. HOME Mostra le stesse informazioni del RNG pi la quota ottimale di volo per il punto LA Home Base. EDR Mostra il punto di virata corrente, quanto tempo manca per raggiungere il bingo fuel (si veda avanti) pi la quota ottimale di volo e le informazioni del vento. TOS Mostra il punto di virata corrente, lorario di sistema (o lHACK se attivato), tempo rimasto per raggiungere il punto di virata, lorario previsto per essere sul punto di virata e la velocit approssimativa richiesta per poter raggiungere in tempo il punto di virata. Premete il pulsante SEQ o un pulsante (solamente 1-9) secondario per scorrere le pagine.

TIME (TASTO 6) Mostra il tempo di sistema. Contiene un cronometro che pu essere fatto partire e fermato con il pulsante PREV/NEXT. Premere NEXT una volta e verr avviato, una seconda volta per fermare il cronometro e visualizzare il tempo parziale e una terza volta per tornare a visualizzare il tempo aggiornato. Il pulsante PREV azzera lorologio HACK. Se il tempo dellHACK sta andando, sar mostrato anche sulla pagina CNI e nella pagina CRUS TOS. Per esempio, nelle missioni BARCAP viene dato un tempo di stazionamento.

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Quando si arriva al primo punto di virata dove inizia la BARCAP appunto, si fa partire il tempo HACK, questo dar unindicazione di quanto tempo si star in zona. Si aspetter fintanto che il tempo HACK avr superato il tempo di pattugliamento richiesto, poi si confronteranno lorario sulla destinazione con la ETA. Per esempio, di base in FalconAF, il tempo di stazionamento in BARCAP di 15 minuti, per sicurezza si lascer correte il tempo HACK per uno o due minuti oltre i 15, poi si applicher un po pi di motore per raggiungere allorario stabilito il successivo punto di virata. MARK (PULSANTE 7) Mostra le informazioni dei punti MARK. Premendo RTN si ritorna alla pagina CNI (sempre richiesto per poter accedere ad altre pagine)

FIX (PULSANTE 8) Permette di selezionare un sensore per aggiornare lINS (N/I).

A_CAL PAGE (PULSANTE 9) Usato per aggiornare laltitudine del sistema e/o la posizione INS (N/I).

IDENTIFY FRIEND OR FOE (IFF) Mostra alcune informazioni riguardo le impostazioni dellIFF. LIFF non implementato.

LIST Usato per accedere a varie sottopagine addizionali.

DESTINATION PAGE (DEST) Mostra le coordinate GPS del punto di virata selezionato. Usando PREV e NEXT si scorrono e selezionano i vari punti di virata.

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Le coordinate dei punti di virata possono essere modificate manualmente utilizzando i pulsanti secondari. Si inseriscano le coordinate GPS del nuovo punto di virata e si prema ENTR per confermare linserimento. Per il punto di virata che identifica il bersaglio (deve essere quello selezionato in quel momento), possono essere impostati fino a due punti di OFFSET AIMPOINT (OA riferimento punto di lancio). Si usi la sequenza di pulsanti per passare dai due OA e la DEST, quindi si inserisce un OA inserendo la sua radiale e distanza del bersaglio.

BINGO Permette di impostare il livello di carburante stabilito per lavvertimento di bingo. Pu essere inserito mediante i pulsanti secondari. Si prema ENTR per confermare il nuovo livello. VISUAL INITIAL POINT (VIP) Permette di inserire le informazioni relative alla posizione del VIP per il punto del bersaglio (che deve essere quello attivo in quel momento). NAVIGATION (NAV) Mostra e controlla i filtri delle funzioni dellFCC NAV e alcune funzioni GPS. N/I

IMPOSTAZIONE MANUALE DELLIMBUTO DELLEEGS (MAN) Per impostare manualmente la balistica del cannone si utilizza lo scratchpad. Valori corretti di impostazione modificano le dimensioni del Funnel del cannone in modo da incontrare le dimensioni delle aperture alari delle minacce conosciute. Limpostazione di base di 35 piedi, che una impostazione corretta per i caccia medi (tipo MIG 29). Aereo Apertura Aereo Apertura Al. (piedi) Al. (piedi) A-10 58 F-111 48 F-14 51 F-15 43 F-16 31 F-18 38 F-4 39 F-5 27 MIG-21 24 MIG-23 37 MIG-25 46 MIG-29 36 MIG-31 46 SU-24 44 SU-25 51 SU-27 42

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SISTEMA DI NAVIGAZIONE INERZIALE (INS) La prima riga mostra lo stato dellallineamento e il tempo, il messaggio mnemonico RDY e il punto di virata. Le altre righe mostrano le coordinate attuali GPS, la prua e la velocit rispetto al terreno. Si utilizza questa pagina per impostare le coordinate correnti prima di allineare lINS.

SISTEMA DI CONTROMISURE E GUERRA ELETTRONICA (EWS) E la pagina di controllo dellEWS. Impostando lopzione REQJAM su ON si imposta automaticamente il jammer su ON quando lRWR riceve uno spike. Si imposta il livello di allarme per i dispenser di chaff e flare impostando BINGO su ON, poi impostando manualmente i valori di allarme per chaff e flares. Quando Bingo su ON, il VMS chiamer LOW quando il livello di chaff/flares raggiunger il livello impostato di allarme. Le opzioni REQJAM e BINGO sono attivate da un qualsiasi pulsante secondario. Per creare il proprio programma di rilascio dei chaff/flare, si usi il pulsante SEQ per accedere alla modalit di programmazione (prima di procedere bisogna impostare lEWS in STBY). Poi con il pulsante PREV/NEXT per passare tra i quattro programmi pre-impostati. Il seguente esempio di programma rilascia 4 chaff dopo aver rilevato il lancio di un missile (questa chiamata una iterazione), usando un intervallo di 0.5 secondi tra ogni chaff. 1,5 secondi dopo, il programma viene ripetuto. Questo ciclo viene ripetuto 3 volte in tutto, usando un totale di 12 chaff (questo esaurir rapidamente la scorta di chaff). EWS Burst Quantity (BQ) Burst Interval (BI) Salvo Quantity (SQ) Salvo Interval (SI) CHAFF PGM 4 0.500 3 1.5

Non dimenticare di mettere lEWS in STBY per poter accedere alla modalit programmazione. I programmi sono salvati nel cockpit premendo [ALT C] e poi [S]. NOTE: i programmi di rilascio dei chaff e dei flare sono automatizzati solo quando il linterruttore MODE dellEWS impostato su SEMI o AUTO.

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MASTER MODE (MODE) La modalit corrente della pagina principale pu essere modificata attraverso questa pagina, loperazione potrebbe rendere non operativi i pulsanti dellICP. SI utilizzi il pulsante SEQ per scegliere la modalit da modificare, poi si prema il pulsante 0 per selezionarla (si pu selezionare sole le modalit A-A e A-G). La modalit attiva mostrata in campo inverso. Premendo 0 sulla modalit selezionata si imposta lFCC in modalit NAV.

VISUAL REFERENCE POINT (VRP) Permette di impostare le informazioni dei VRP, per inserire un VRP sul bersaglio (il punto di virata bersaglio deve essere il punto attivo in quel momento).

INTERROGATION (INTG) Verifica o imposta la modalit AIFF e i codici per linterrogazione (N/I).

DATA LINK (DLNK) Il datalink un canale radio sicuro attraverso il quale lAWACS o il FAC (Forward Air Controller Controllore Avanzato Traffico) possono inviare le informazioni sui bersagli. In FalconAF le informazioni sono caricate automaticamente sul computer di volo. In una missione CAS (Close Air Support), si comunica con lAWACS premendo il tasto [Q] e selezionando CHECK IN. LAWACS risponder con le informazioni del bersaglio, che sar mostrato come un punto di virata flottante (piccolo cerchio) sullHSD.

MISCELLANEOUS (MISC) Permette laccesso a diverse sotto pagine:

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CORRECTION (CORR) Permette di verificare e impostare i coefficienti di correzione dellHUD, della CTVS e della Camera e i punti di attacco destri e sinistri. (N/I) MAGNETIC VARIATON (MAGV) Mostra lattuale variazione del campo magnetico nel luogo dove si trova laereo. Queste informazioni sono utili per correggere gli errori di posizione dellINS nellaereo reale. (N/I)

OPERATIONAL FLIGHT PROGRAM (OFP) Questa pagina mostra i numeri dei programmi per gli UFC, FCR, MFD, FCC, SMS e DTE.(N/I)

INERTIAL NAVIGATION SYSTEM MEMORY (INSM) Questa la pagina dove I parametri dellINS, come gli errori di deriva, i dati di manutenzione e i codici del produttore vengono immagazzinati. (N/I) LASER ( LASR) Permette di impostare lilluminatore del TARGETTING POD compreso il temporizzatore di funzionamento ( limpostazione di default di 8 secondi prima dellimpatto).

GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) Mostra informazioni relative al GPS. (N/I)

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DRNG Imposta manualmente la correzione per i missili A-G in caso di errori consistenti (N/I).

BULL Seleziona la modalit Bullseye. Si scorre con il pulsante [0] dellICP quando si nella sottopagine. Se selezionato, le informazioni del Bullseye vengono mostrate. Se laereo si trova oltre le 99 miglia dal BE, il suo cerchio vuoto. In caso contrario la distanza viene mostrata. Quando il bersaglio loccato in STT, la modalit di visualizzazione del cursore-BE cambia in bersaglio-BE fornendo distanza e prua. Se non selezionato (come allavvio), un simbolo rappresentante laereo mostrato sia nellFCR che nellHSD. La sua distanza/prua dipendono dalla modalit principale corrente: A-A: prua per il punto di collisione (solo con bersaglio agganciato) A-G: prua aria-terra. NAV: prua per il punto di virata attivo.

WPT Informazioni relative alle operazioni del missile Harpoon. (N/I)

HARM Verifica/modifica la tabella dati minacce. (N/I)

INSERIRE UN MARK POINT Premere il pulsante MRK (o [CONTROL 1] sul tastierino) quando si vuole impostare una certa posizione come punto di virata. Si segna un punto di virata quando si nota un bersaglio di opportunit non ancora segnalato come punto di virata. Premendo MRK e poi, sullICP, il pulsante prev/next per definirne il numero (fino a 10). Premendo poi ENTR si memorizza la posizione corrente come markpoint. Se si preme ENTR mentre il radar GM acceso, si memorizzer la posizione del cursore del radar. Si ricordi, si devono premere sia il pulsante MRK che il pulsante ENTR per salvare il punto. La pagina del markpoint apparir in questo modo: la prima riga mostra MARK, per indicarne la pagina, seguita dal numero. La terza riga indica il tipo di markpoint, ch pu essere sia GM per indicare il cursore GM o POS per indicare la posizione attuale dellaereo. Le successive due righe indicano la latitudine e la longitudine del punto mark.

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FAULTS AND THE PFL Le anomalie e le avarie sviluppate sullaereo possono essere mostrate sul PFL (Pilot Fault List Lista delle anomalie pilota), che non che un altro display come il DED posto vicino al pannello di caution. Il pulsante F-ACK pu essere usato per scorrere tra la lista delle avarie.

F-ACK Premendo F-ACK si entra nella pagina delle anomalie sul PFL. Questo pannello fornisce informazioni sulle avarie riscontrate sul proprio aereo. Se non ci sono problemi verr mostrata la scritta NO FAULTS. FAULT nella prima riga indica che c un problema di un qualche tipo nel sistema. Le tre indicazioni nella riga successiva segnalano il sottosistema in difetto, la funzione del sistema e la gravit del problema. Premendo le frecce dellICP si scorre attraverso tutti i problemi sul DED. I sottosistemi cui pu riferirsi il F-ACK sono: AMUX Avionics Data Bus A BLKR Interference Blanker BMUX Avionics Data Bus B CADC Central Air Data Computer CMDS Countermeasures Dispenser Set DLNK Datalink DMUX Display Multiplexer Data Bus DTE Data Transfer Equipment ENG Engine EPOD Electronic Countermeasures Pod FCC Fire Control Computer FCR Fire Control Radar FLCS Flight Controls FMS Fuel Management System GEAR Landing Gear GPS Global Positioning System HARM High-Speed Anti radiation Misslie HUD Head-Up Display IFF Identification Friend of Foe INS Inertial Navigation System ISA Integrated Servo-Actuator MFDS Multifunction Display Set MSL Missile Slave Loop RALT Radar Altimeter RWR Radar Warning Receiver SMS Store Management System TCN TACAN UFC UpFront Controls

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Le funzioni cui si potr riferire sono: A/B Afterburner A/I Anti-ice Valve A/P Autopilot ALL All System BUS System Bus CHAF Chaff DMUX Display Multiplexer DUAL Dual System FIRE FIre HYDR Hydraulics FLAR Flare LFWD Left Forward Display (MFD) LDGR Landing Gear PFL Pilot Fault List RFWD Right Forward Display (MFD) Il livello dellavaria pu essere DEGR Degradato FAIL Fuori uso Questi sottosistemi, funzioni e livelli di gravit e vengono mostrati in varie combinazioni per evidenziare i problemi riscontrati. Queste combinazioni sono mostrate nella seguente tabella: SOTTOSISTEMA AMUX FUNZIONE BUS GRAVITA FAIL EFFETTI Nessuna comunicazione sul bus A dellavionica RISULTATO Nessun effetti fino a che anche BMUX si danneggia, poi lFCC supporter la sola modalit NAV. Se sia AMUX e BMUX sono danneggiati, solo la modalit NAV sar disponibile. RWR non funziona RUDR Rudder SLV Slave SLNT Silencer SNGL Single System STA1 Hardpoint Station 1 STA2 Hardpoint Station 2 STA3 Hardpoint Station 3 STA4 Hardpoint Station 4 STA5 Hardpoint Station 5 STA6 Hardpoint Station 6 STA7 Hardpoint Station 7 STA8 Hardpoint Station 8 STA9 Hardpoint Station 9 XMTR Transmitter

BLKR

BUS

FAIL

LRWR meno efficace e lECM spento.

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BMUX

BUS

FAIL

Nessuna comunicazione sul bus B dellavionica

CADC

BUS

FAIL

CMDS

BUS

FAIL

CMDS CMDS DMUX

CHAF FLAR BUS

FAIL FAIL FAIL

DTE ENG

BUS A/I

FAIL FAIL

Nessuna info dal CADC disponibile. Nessun effetto fino a che anche INS/GPS funzionano; poi nessuna informazione relativamente a velocit, altitudine e prua sar disponibile Nessun rilascio di Contromisure chaff e flare. non disponibili. Nessun rilascio di Chaff non chaff disponibili Nessun rilascio di Flare non flare disponibili HUD e MFD Nessuna non comunicazione funzionano sul DMUX DTE non Solo operativo informativa Solo Si sta formando informativa ghiaccio frontalmente, o la valvola antighiaccio non funziona

Nessun effetti fino a che anche AMUX si danneggia, poi lFCC supporter la sola modalit NAV. Se sia AMUX e BMUX sono danneggiati, solo la modalit NAV sar disponibile. Si sta volando ciechi.

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ENG

A/B

FAIL

Nessuna potenza A/B Fuoco al motore

ENG

FIRE

FAIL

ENG

HYDR

DEGR

Bassa pressione idraulica Ridotta capacit di rilevare i problemi Non si pu spegnere lECM

ENG

PFL

DEGR

Postbruciatori non disponibili Lesplosione dellaereo imminente Laereo instabile sopra Mach 1 Solo informativa Emettendo si segnala la propria presenza. Tutte le armi non disponibili Usare boredight se possibile.

EPOD

SLNT

DEGR

FCC

FAIL

FCC non operativo FCR in operativo. Tutte le armi che funzionano con il radar non sono disponibili. TWS non disponibile

FCR

BUS

FAIL

FCR

SNGL

FAIL

FCR

XMTR

FAIL

FLCS FLCS

DMUX DUAL

FAIL FAIL

FCR non operativo, tutte le armi radar non disponibili. HUD spento Malfunzionament o dellFCLS e instabilit sopra Mach 1

Modalit radar TWS non disponibile. Usare boresight se possibile HUD non funziona Tenere la velocit sotto Mach 1 per evitare di perdere il controllo del velivolo. Solo informativa

FLCS

SNGL

FAIL

Non viene evidenziata la prima anomalia prevolo o in volo

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FLCS

A/P

FAIL

FMS

BUS

FAIL

Perdita operativit pilota automatico Nessun avvertimento bingo

GEAR HARM

LDGR BUS

FAIL FAIL

Ruota atterraggio rotta HARM non operativo HUD non operativo IFF non operativo Nessun controllo del ruotino Perdita pressione del sistema idraulico primario e secondario, Laereo instabile sopra Mach 1 LMFD di sinistra non operativo LMFD di destra non operativo La testa cercante del missile non si lega al radar

HUD IFF ISA ISA

BUS BUS RUD ALL

FAIL FAIL FAIL FAIL

MFDS

LFWD

FAIL

MFDS

RFWD

FAIL

MSL

SLV

FAIL

RALT

BUS

FAIL

Perdita del radar daltitudine

Il pilota automatico non funziona Nessun avvertimento quando il livello carburante basso Non si pu atterrare I missili HARM non funzionano HUD non funziona IFF non funziona Il ruotino non funziona Tenere la velocit sotto Mach 1 per evitare di perdere il controllo del velivolo. LMFD di sinistra non funziona LMFD di destra non funziona AIM-9 possono essere usati solo in boresight Laltimetro radar (AGL) non funziona, lavvertimento ALOW non disponibile

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RWR SMS

BUS BUS

FAIL FAIL

SMS

STA1

FAIL

RWR non operativo Tutte le funzioni sono perse ad eccezione del jettison selettivo e di emergenza Operazioni sullattacco inibite

RWR non funziona Tutte le armi non disponibili

SMS

STA2

FAIL

Operazioni sullattacco inibite

SMS

STA3

FAIL

Operazioni sullattacco inibite

SMS

STA4

FAIL

Operazioni sullattacco inibite

SMS

STA5

FAIL

Operazioni sullattacco inibite

SMS

STA6

FAIL

Operazioni sullattacco inibite

SMS

STA7

FAIL

Operazioni sullattacco inibite

SMS

STA8

FAIL

Operazioni sullattacco inibite

Il punto di attacco armi 1 non disponibile Il punto di attacco armi 2 non disponibile Il punto di attacco armi 3 non disponibile Il punto di attacco armi 4 non disponibile Il punto di attacco armi 5 non disponibile Il punto di attacco armi 6 non disponibile Il punto di attacco armi 7 non disponibile Il punto di attacco armi 8 non disponibile

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SMS

STA9

FAIL

Operazioni sullattacco inibite

TCN

BUS

FAIL

TACAN non operativo UFC non operativo

UFC

BUS

FAIL

Il punto di attacco armi 9 non disponibile Sistema TACAN non funziona LUFP non funziona, si passi a backup sul pannello TACAN.

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CAPITOLO 21: IL RADAR Il RADAR ( Radio Detection Ranging ) rappresenta uno dei principali strumenti che userete durante una missione con lF-16. Nelle battaglie moderne, la maggior parte della consapevolezza situazionale aerea (situational awareness ) e delle informazioni tattiche provengono dall AWACS. Ma il vostro F-16 ha un proprio potente sistema radar e voi imparerete ad usarlo perfettamente. Fondamentalmente il radar manda degli impulsi radio verso lesterno ed ascolta i segnali riflessi da oggetti che si trovano lungo la traiettoria degli impulsi stessi. Processando questi impulsi di ritorno, e possibile ottenere informazioni sugli oggetti incontrati. Queste informazioni vengono elaborate dal processore programmabile di segnale dell F-16 e mostrate a video sullo schermo radar. Il vostro radar viene utilizzato per localizzare le minacce, mette insieme tutte le informazioni in maniera da permettervi di puntare le vostre armi contro la minaccia stessa. Perci il vostro radar intimamente connesso ai sistemi darma e allHUD. Il grande vantaggio rappresentato dal radar quello di permetterti di vedere cosa c l fuori. Il grande svantaggio che tutti, per molte miglia, possono captare le emissioni del vostro radar e sapere la vostra posizione. E come una spada a due lame. Per maggiori informazioni su come utilizzare il radar vedi il capitolo 4 sulle armi aria-aria ed il capitolo 5 sulle armi aria-terra.

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LE MODALITA DEL RADAR FalconAf permette la visualizzazione dello schermo radar in due modalit. Facile e Realistico. Si pu selezionare una delle due modalit nella sezione Simulazione della finestra Setup. La modalit facile essenzialmente un modo artificiale di rappresentare il radar. Poich raggiungere la piena padronanza nellutilizzo del radar richiede tempo, vi viene dato un percorso progressivo per capire ed imparare come utilizzare il radar. Il radar in modalit facile vi da una S.A. immediata. Nel FalconAF il radar in modalit realistica estremamente vicino alle funzioni e prestazioni del AN/APG-68 dellF-16C. Dopo aver acquisito sicurezza e padronanza con la modalit facile, provate a cimentarvi nella modalit realistica e vedrete che ci vorr pi tempo per impararla. Nondimeno, una volta che avrete preso la padronanza necessaria, sarete in grado di sostenere una conversazione con un vero pilota di F-16. Almeno in materia di radar ! Altrimenti, se siete tipi cui piacciono gli aggeggi tecnologici, perch non tuffarsi direttamente dentro e farlo alla maniera dei veri piloti!

LA MODALITA FACILE DEL RADAR La modalit facile del radar studiata per darvi una vista immediata di tutte le minacce sia AA che AG intorno a voi, vi verr mostrata la posizione relativa di tutti i veicoli e strutture, se nemici, se amici o neutrali. Il radar semplificato mostra un ottima prospettiva di ci che vi circonda ponendo voi al centro. I cerchi rappresentano la portata, lo spicchio rappresenta la zona sotto scansione del vostro radar (il cono del radar). Anche se il vostro radar vede ogni cosa intorno a voi, vi sar possibile loccare solo i bersagli che si trovano allinterno del cono radar. Selezionate la portata del radar premendo F3 o F4, ci determina la distanza massima in cui il radar pu guardare. Potete settare lo schermo radar a 40 nm, 20 nm, 10 nm o 5 nm. Il circolo pi esterno rappresenta la portata massima cui il radar settato. Il circolo interno rappresenta met della portata. Ad esempio, se la portata del radar settata su 40 nm, un aereo posto sul circolo esterno si trover a 40 nm di distanza. Un aereo posto sul circolo interno si trover a 20 nm di distanza.

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MODALITA ARIA-ARIA SEMPLIFICATA Ogni aereo viene mostrato come un triangolo colorato, i colori rappresentano il tipo di minaccia. Rosso se una minaccia, verde se neutrale e blu se amico. Il numero vicino ad ogni triangolo rappresenta la differenza di quota del contatto, espressa in migliaia di piedi, rispetto alla tua. Ad esempio 2 significa che il contatto si trova 2000 piedi sopra voi. Invece -1 significa che il contatto si trova 1000 piedi sotto. In aggiunta la punta del triangolo indica la prua seguita dal contatto. I missili vengono mostrati come dei trattini colorati.

LOCCARE UN BERSAGLIO Se volete designare un bersaglio posto dritto davanti a voi premete J. Qualora non aveste il lock, potrete farlo sul prossimo bersaglio premendo PAGINA SU. Designare il prossimo bersaglio significa fare il lock sul bersaglio pi vicino a voi posto allinterno del cono radar, se continuate a premere PAGINA SU il radar far il lock sul bersaglio immediatamente pi lontano e cos via. Potete designare il bersaglio precedente premendo PAGINA GIU. Ogni volta che premete PAGINA GIU, il radar passer dal bersaglio corrente a quello immediatamente pi vicino e cos via. Attraverso i tasti FRECCIA potete eseguire il lock manuale di un bersaglio visualizzato dal radar semplicemente portandoci sopra il cursore, quindi potete designarlo premendo il tasto 0 del tastierino numerico. Per rompere il lock radar premete il tasto CANC del tastierino numerico. Notare come il cursore radar stia sempre allinterno del cono radar. Un bersaglio designato rimarr tale anche se dovesse muoversi al di fuori del cono radar, ma lo stesso dovr assolutamente stare allinterno del cono per poterne eseguire il lock. Se vorrete eseguire il lock di un bersaglio neutrale o amico, dovrete farlo manualmente. Una volta eseguito il lock, il bersaglio vi verr mostrato come un triangolo allinterno di un cerchietto. Il display del radar in modalit aria-aria facilitata presenta alcune etichette, vediamo il loro significato partendo dallalto e procedendo in senso orario.

MODALITA RADAR La modalit radar corrente quella evidenziata dal quadratino verde. AA st per aria-aria (air to air) e AG per aria-suolo (air to ground). Premete F1 per selezionare la modalit AA ed F2 per quella AG.

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IDENTIFICAZIONE DEL BERSAGLIO Nella parte alta del display il sistema NCTR ( RICONOSCIMENTO BERSAGLIO NON COOPERATIVO ) mostra il tipo di aereo designato. Una volta identificato il bersaglio lNTCR mostra modello dellaereo sul display, es SU-27 O MIG-29 ecc., lidentificazione avverr solo per aerei relativamente vicini. Qualora lNTCR non dovesse determinare il tipo di aereo, nellarea identificazione bersaglio del display vi verr mostrato ???? .

FCR Questa etichetta illuminata ed indica che vi trovate nella pagina del Radar di Controllo del Tiro ( Fire Control Radar ). Questo OSB (Optinon Select Button ) vi riporta alla pagine del menu principale. Per maggiori dettagli vedi il capitolo 19 : GLI MFD.

IL BULLSEYE E un punto di riferimento comune usato per specificare una posizione. In questo stesso capitolo potrete avere maggiori informazioni andando alla sezione Modalit Realistica.

SCALA DELLA PORTATA Viene mostrata in mezzo alle frecce SU e GIU nella parte alta sinistra del display, viene espressa in miglia ed indica la portata del circolo esterno. Per aumentare la portata cliccate sul pulsante superiore oppure su quello inferiore per diminuirla, potete aumentare o diminuire la portata anche premendo F3 o F4.

MODALIT ARIA-SUOLO FACILITATA Una volta selezionata la modalit aria-suolo ( AG ) del radar ( pulsante F2 ), il display mostrer i dati in maniera leggermente differente ma il modo di operare identico alla modalit aria-aria. In modalit AG i bersagli vengono mostrati come dei quadratini. Una volta designato il bersaglio, attorno al quadratino apparir un cerchietto. I quadratini indicanti i bersagli avranno due grandezze, grandezza media per strutture come edifici o ponti e piccola per veicoli come carri armati o camion. I bersagli AG verranno mostrati con il medesimo codice di colori della modalit AA; rosso per i nemici, blu per gli amici e verde per i neutrali.

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MODALITA RADAR REALISTICA La modalit realistica quella che simula pi da vicino una versione non classificata del radar AN/APG-68 BLOCK 50 dell F-16C. Tra tutti i simulatori di volo per PC che potrete trovare, FalconAF interpreta il radar AN/APG-68 nella maniera pi accurata. A partire da ora le modalit AA ed AG presenteranno differenze molto significanti, e quindi si render necessario dividere la presentazione in due aree distinte.

PAGINA DELL FCR Una volta selezionata la pagina dellFCR, nella parte sinistra dellMFD verranno visualizzate le 5 modalit AA mentre sulla parte destra le 3 modalit AG. Selezionate la modalit desiderata premendo il pulsante corrispondente, oppure potete ciclare tra le diverse modalit premendo F1 ( per lAA ) oppure F2 ( per lAG ).

MODALITA ARIA-ARIA REALISTICA Il sistema FCR dell F-16 composto da unantenna, un trasmettitore ed un microprocessore di segnale. Le informazioni radar vengono visualizzate sugli MFD e sullHUD. In generale si pu affermare che un campo di ricerca molto ampio permette di vedere ci che si trova allinterno di un grosso volume di spazio, oppure un campo di ricerca ristretto limita la zona che puoi vedere ma vi permette di avere molte pi informazioni sui bersagli che si trovano allinterno di questa area pi ristretta. Una volta identificata una specifica minaccia potete concentrargli tutta lenergia del radar semplicemente eseguendo il lock. Come con il vero AN/APG-68 anche nella modalit realistica il radar non assicura la scoperta di bersagli o minacce. Quando il radar spazza unarea e riceve un segnale di ritorno, mette questo segnale in memoria e lo sistema a seconda della distanza. Quando spazza nuovamente la stessa area, il radar controlla se ci sono segnali di ritorno dalla stessa zona o nelle vicinanze ed aggiunge in memoria i ritorni ricevuti. Una volta che il radar ha abbastanza segnali di ritorno per affermare che il contatto reale, visualizzer il contatto stesso sullMFD. Per questo motivo non possibile vedere un aereo sul display finche il radar non ha effettuato alcune spazzate.

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CONTROLLO DEL RADAR E possibile controllare al potenza del trasmettitore variando la portata del radar ( range ), oppure modificando e controllando la posizione dellantenna si pu specificare dove il radar deve guardare. LFCR pu fare scansioni di +/- 60 a destra e sinistra cos come +/- 60 in alto ed in basso OPZIONI DELLE BARRE DI SCANSIONE

SCANSIONE IN AZIMUT ED ELEVAZIONE Quindi il radar dellF-16 pu fare la scansione di un blocco di 120 x 120. Inizialmente si ha la possibilit di determinare dove il radar andr a guardare semplicemente puntando il muso dellaereo verso la zona dinteresse. A questo punto potete controllare una zona precisa specificando unampiezza di azimut ed unelevazione ben precise, oppure potete puntare fisicamente lantenna su o gi a destra o sinistra entro il limite dei +/- 60 della sospensione cardanica. Sebbene lantenna radar abbia questa portata fisica di movimento, importante capire che il radar non pu fare la scansione di tutta questa area in una sola spazzata. Bisogna pensare che ognuna delle modalit radar aria-aria sprigiona una determinata quantit di energia per vedere questa area. Potete concentrare lenergia in maniera da ottenere maggiori in formazioni ma larea corrispondente sar pi piccola. Potete controllare lazimut agendo sui controlli dellarea di scansione, lampiezza dellazimut, a seconda della modalit selezionata, pu essere +/- 60 ( aera totale dello schermo radar ), +/- 30, +/- 20, +/- 10. La scansione in elevazione viene controllata attraverso le barre di scansione; una barra di scansione corrisponde al movimento dellantenna da destra a sinistra. Ad ogni modo il radar pu fare la scansione di una grossa area di spazio verticale semplicemente muovendo lantenna verso il basso dopo una da destra a sinistra.

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Ad esempio in scansione a due barre, il radar effettua la scansione da sinistra a destra poi si sposta verso il basso di alcuni gradi ed effettua una scansione allindietro da destra a sinistra. Poich lantenna radar viene puntata verso il basso, la scansione di ritorno vede unarea differente rispetto alla prima scansione. Le scansioni a 2 o a 4 barre sono progettate in maniera da ricoprire lintera area in maniera da non tralasciare nulla tra le singole spazzate. La scansione a 4 barre quella che copre larea maggiore, ma poich occorrono pi di 8 secondi anche quella che impiega pi tempo.

LO SCHERMO RADAR Il display del radar, chiamato B-SCOPE, visualizza in maniera sintetica i segnali prodotti dal processore del radar stesso, ossia serve a visualizzare il cono radar; il vertice inferiore viene mostrato, disteso, lungo tutta la base del display stesso. Lintera parte inferiore dello schermo rappresenta la posizione del vostro F-16. I due estremi della linea di mira sono formati dalla vostra posizione e da quella in cui viene visualizzato il bersaglio sul display. Nellesempio qui sotto a sinistra, osservando il bersaglio A (pi distante degli altri) vi renderete conto di averlo nella parte centrale del display,infatti esso si presenta con un angolo di aspetto vicino a 0 quindi la sua parte pi esposta sar il quarto frontale destro. Invece se prendiamo in considerazione il bersaglio C ( pi vicino degli altri ), vi renderete conto che nel display esso presentato spostato a destra e questo malgrado abbia la stessa prua del bersaglio A, e la sua parte pi esposta sar quasi tutto il lato destro.

CARATTERISTICHE GENAERALI DELLA MODALITA ARIA ARIA Selezionando la modalit aria-aria si ha accesso alle sub-modalit, sul display compariranno alcuni comandi e caratteristiche comuni a tutte le modalit aria-aria altre proprie della modalit selezionata. Prima verranno descritte queste ultime e poi parleremo delle sub-modalit.

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ORIZZONTE ARTIFICIALE Nel centro del display presente un orizzonte artificiale, la sua linea sempre parallela allorizzonte ed il suo marcatore indica angoli di cabrata di +/- 60.

ECHI RADAR Gli echi radar semplici vengono mostrati come piccoli quadratini, la loro posizione sullo schermo indica il loro orientamento a destra o a sinistra rispetto al muso dellaereo cosi come la loro distanza ( eccetto in modalit VS ). In modalit RWS il radar fa una memorizzazione storica di ci che viene visualizzato sul display, per questo motivo uno stesso contatto viene mostrato contemporaneamente alle ultime tre posizioni assunte in precedenza cosi da visualizzare la direzione verso cui si sta muovendo il contatto stesso. I quadratini pi vecchi sono quelli meno luminosi ( e quindi le posizioni precedenti ) il quadratino pi luminoso rappresenta la posizione attuale.

IL CURSORE RADAR E formato da due barrette verticali affiancate,sul suo lato destro viene indicato il valore di elevazione, verso lalto e verso il basso dellantenna riferito alla posizione in cui si trova il cursore in quel dato momento, di norma viene utilizzato per la designazione di un bersaglio e per questo motivo viene chiamato anche cursore dacquisizione. Per esempio con una portata radar di 20 nm se posizioniamo il cursore nel centro del display leggeremo 34 su 07; ci ci informa che a 10nm il radar sta vede da 7000 feet a 34000 feet. Ora se spostiamo il cursore sul quarto superiore del display ( 15 nm ) i valori saranno 42 su 00 = 15 nm con scansione da 00 feet a 42000 feet ( per importante capire che il movimento SU/GIU del cursore NON cambia lelevazione dellantenna. In altre parole il radar copre unarea sempre maggiore man mano che aumenta la portata selezionata. Lo spazio tra il cursore e la parte bassa del display ci indica la distanza cui si riferiscono i valori di elevazione indicati in relazione alla porta ( 10nm, 20nm, 40nm ecc ) e alle barre di scansione selezionate. E possibile muovere il cursore utilizzando i tasti FRECCIA. In modalit RWS e TWS, se viene portato fino alla parte alta del display, il radar passer automaticamente alla portata successiva posizionando il cursore nel centro del display ( es. se selezioniamo 20 nm e portiamo il cursore verso lalto, ad un certo punto verr selezionata la portata delle 40 nm ). Al contrario portando il cursore verso il basso verr selezionata la portata subito inferiore.

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INDICATORE DEI PUNTI DI VIRATA E rappresentato da una piccola piramide ed indica prua e distanza del punto di virata selezionato ( Steerpoint ). Se vogliamo dirigerci verso il punto di virata selezionato, basta manovrare il nostro F-16 finche la piramide viene a trovarsi nel centro del display, la scala della porta ci indicher la distanza.

INDICATORE DI RIACQUISIZIONE Supponiamo di aver designato un bersaglio e durante una manovra ( nostra o del bersaglio ) perdiamo laggancio radar, ebbene se osserviamo la parte sinistra del display vedremo apparire il simbolo <. Esso, per una durata di 10, indicher lelevazione assunta dallantenna nel momento in cui stato perso laggancio, quindi possibile tentare la ri-acquisizione del bersaglio regolando lelevazione del radar in funzione della posizione del simbolo <.

INDICATORE ROTTA DINTERCETTAZIONE Esso indica lazimut per lintercettazione del bersaglio correntemente designato ( vedi anche modalit radar RWS e TWS ). Per far s che lintercettazione avvenga con successo baster manovrare il nostro F-16 tenendo lindicatore sulla