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Computacin I.E.M.

Mora Osejo 2012

Docente: Jairo Segundo Inagan Rodriguez

Jairo Inagan Rodrguez. jairoinagan@gmail.com

Holger Andrade Benavides. holgerandrade@gmail.com

Tcnico en Diseo e Integracin Multimedia.

San Juan de Pasto 2012

Holguer Efren Andrade Benavides

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Estructuras Algortmicas en ActionScript y Scratch Los lenguajes de programacin se utilizan para comunicarse con el ordenador enviando y recibiendo informacin. A travs de dichos lenguajes, el usuario podr decirle al ordenador lo que debe hacer, as como preguntarle por cualquier informacin. Gracias a la programacin, el ordenador escucha, prueba o realiza las acciones requeridas por el usuario y da respuestas.

ActionScript
Controlar la lnea de tiempo Una pelcula de Flash est formada por una serie de fotogramas secuenciales llamada lnea de tiempo. Utilizando ActionScript en ciertos fotogramas clave podemos crear elementos interactivos como:

La botonera clsica de navegacin, con botones que reaccionan a clics del ratn y envan la cabecera de la pelcula a un fotograma concreto. Contenido que se anima basndose en movimientos del ratn. Objetos que pueden ser movidos por el ratn o el teclado. Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la pelcula como en un formulario. Controlar el contenido audiovisual.

Controlar las propiedades de los objetos ActionScript puede ser utilizado para examinar o modificar las propiedades de los elementos de una pelcula. Por ejemplo, podemos:

Cambiar el color y la localizacin de un objeto. Reducir el volumen de un sonido. Especificar la tipografa de un bloque de texto. Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la pelcula como en un formulario. Modificar las propiedades repetidamente produciendo comportamientos nicos como son los movimientos basados en la fsica y la deteccin de colisiones.

Generacin de contenido programado

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Con ActionScript podemos generar contenido directamente desde la bibiloteca de la pelcula o duplicar contenido existente en el Escenario. El contenido generado en forma de programa puede servir como

Un elemento esttico. Una plantilla visual aleatoria. Un elemento interactivo, por ejemplo una nave en un juego espacial. Una opcin de un men que se abre cuando la presionan (pull-down men).

Comunicacin con el servidor ActionScript provee de una amplia variedad de herramientas para enviar y recibir informacin del servidor. Ejemplos de comunicacin con el servidor son:

Enlace a una pgina web. Libro de visitas. Aplicacin de chat. Juego multijugadores a travs de la red. Transaccin de e-comercio. Sitio personalizado con nombre de usuario y contrasea.
Creando scripts con ActionScript

Un script es una instruccin o una serie de instrucciones que ejecutan unas tareas especficas. Las instrucciones son lneas de cdigo que se aaden a una instancia o a un fotograma clave. Acciones de Fotograma Por ejemplo, la siguiente es una instruccin aadida a un fotograma clave: Cuando el cabezal de reproduccin de la pelcula pasa sobre este fotograma clave, la instruccin se ejecuta. En nuestro ejemplo, el comando stop () indica al cabezal que pare la pelcula en este punto de la lnea de tiempo. Las instrucciones incluidas en los fotogramas clave se llaman Acciones de Fotograma. Acciones de Objeto Un ejemplo de instruccin aadida a una instancia de un botn es:

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on (press) { gotoAndPlay (60); } Cuando los usuarios hagan clic sobre el botn que contiene esta instruccin, flash mover el cabezal de reproduccin de la pelcula al fotograma nmero 60 de la lnea de tiempo y continuar desde este punto. Un ejemplo de instruccin aadida a una instancia de clip de pelcula es: onClipEvent (load) { stop(); } Cuando la instancia aparezca en la pelcula (load), flash parar la ejecucin de la lnea de tiempo de la instancia de clip de pelcula. Las instrucciones aadidas a las instancias se llaman Acciones de objeto. En muchos casos se utilizan combinaciones de Acciones de objeto y de fotograma para construir una estructura interactiva en una pelcula de Flash. Escribiendo el Script Para comprender cmo y dnde escribir los scripts de nuestra pelcula veremos el modelo de ejecucin de ActionScript. Aqu hay algun seudo-cdigo que muestra de forma genrica como se establecen los manejadores de eventos: cuando (ocurra el evento) { ejecuta este cdigo } Lo que en cdigo real queda as: on (evento) { instrucciones; } En la practica, un manipulador de eventos para un boton que mueve la cabecera al fotograma 60 ser: on (press) { gotoAndPlay (60); }

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Que puede dar como resultado el botn de la pelcula siguiente (foto60.swf): Variables Las variables son los contenedores (para almacenamiento de informacin) donde guardaremos los datos de un script. Gracias a las variables podremos gestionar y recuperar cualquier informacin que almacenemos en ellas. Declaracin de variables A crear una variable en informtica se dice Declaracin. Cuando declaramos una variable, queda como una pgina en blanco, esperando a ser escrita. En este estado, la variable contiene un tipo especial de datos llamado undefined (indefinido). Esto indica la ausencia de datos. Para declarar una nueva variable se utiliza la sentencia de ActionScript var. Ejemplo: var var var var altura; ancho; apellidos; x;

O tambin podemos escribir lo anterior de este modo: var altura, ancho, apellidos, x; La palabra clave var le dice al intrprete que estamos declarando (creando) una variable, y el texto que le sigue: altura, ancho, apellidos o x, se convierte en nombres de variable. Tambin podemos dar a las variables un valor inicial, al mismo tiempo que las declaramos:
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var altura = 5; var ancho= 4.35; var apellidos = "Moreno Garca" ; Se pueden crear variables all donde se pueda escribir cdigo: en fotogramas clave, en instancias de botn o en instancias de clip de pelcula. Una vez se ha creado una variable ya podemos asignarle un contenido. Creacin automtica de variables Muchos lenguajes de programacin necesitan que las variables sean declaradas antes de que se depositen los datos en ellas. ActionScript no es un lenguaje tan estricto. Si le asignamos un contenido a una variable que no existe, el intrprete crea una nueva variable por nosotros.

Los arrays.
Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. Se accede a cada elemento individual del array mediante un nmero entero denominado ndice. Veamos un ejemplo. #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> int main(void){ /*ENTRADAS*/ int posx, posy; //coordenadas del usuario /*SALIDAS*/ int tablero[10][10]; //todos los disparos del usuario /*VARIABLES*/ int i, j; int x, y; int distancia; /* Inicializar y asignar numeros aleatorio.*/ srand(time(NULL)); x = rand() % 10; y = rand() % 10; /*Inicializar tablero.*/ for(i=0; i<10; i++){ for(j=0; j<10; j++){ tablero[i][j]=-1; } } /*Pedir coordenadas mientras no encuentre el barco*/ do{
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/*Mostrar disparos realizados.*/ for(i=0; i<10; i++){ for(j=0; j<10; j++){ printf("%2i ", tablero[i][j]); } printf("\n"); } /*Pedir datos.*/ Pgina 6 de 10 Guin de prcticas Estructuras cclicas y tipos de datos complejos. printf("Coordenada x:"); scanf("%i", &posx); printf("Coordenada y:"); scanf("%i", &posy); /*Calcular distancia y guardarla en el tablero*/ distancia = abs(x-posx) + abs(y-posy); tablero[posx][posy]=distancia; }while( distancia!=0); printf("CORRECTO !!! Has acertado.\n"); system("PAUSE");
}

SCRATCH
Estructura secuencial Una estructura se define como un esquema con cierta distribucin y orden que permite representar una idea deforma simplificada y que bajo ciertas condiciones es constante. La estructura de control secuencial es la ms sencilla. Una estructura de control secuencial puede contener cualquiera de las siguientes instrucciones: declaracin variables asignacin de valores entrada de datos procesamiento de datos (operaciones) reporte de resultados EJEMPLO Escribir un procedimiento para dibujar en la pantalla una figura simtrica igual a la siguiente:
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Con la siguiente estructura secuencial:

ESTRUCTURA INTERATIVA: La estructura iterativa o de repeticin permite ejecutar una o varias instrucciones, un nmero determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condicin ayuda
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a simplificar los algoritmos,existen dos tipos deestructuras repetitivas, las cuales a su vez tienenvariantes en los diferentes lenguajes de programacin. La caracterstica comn es que ambos tipos permitenejecutar una o varias instrucciones: un nmero determinado de veces. mientras se cumpla una condicin.

EJEMPLO
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Repetir y mostrar por pantalla el tamao de un cuadrado

Con la estructura se realizara la siguiente animacin.

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ESTRUCTURA CONDICIONAL La estructura condicional se utiliza para indicarle que debe evaluar una condicin y, a partir del resultado, ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente. La forma ms comn est compuesta por una proposicin (condicin) que se evala y dos bloques de instrucciones que se ejecutan, uno cuando la condicin es verdadera y otro cuando sta es falsa. Para que una proposicin sea vlida, debe poder afirmarse que es verdadera o falsa. En programacin, se utilizan operadores relacionales (<, =,>) para establecer la relacin que existe entre dos elementos de la proposicin. Adicionalmente, las proposiciones pueden ser sencillaso compuestas. Las proposiciones compuestas se formancon dos o ms proposiciones sencillas unidas poroperadores lgicos (y, o, no). Por su parte, un bloque de instrucciones puede contener una o varias instrucciones que se ejecutan una detrs de otra. La estructura condicional tiene tres variantes: seleccin simple. seleccin doble. seleccin mltiple Seleccin simple La estructura condicional de seleccin simple ejecuta unbloque de instrucciones cuando la proposicin (condicin) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada.

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Seleccin doble La estructura condicional de seleccin doble ejecuta unbloque de instrucciones (A) cuando la proposicin es verdadera y un bloque diferente (B)cuando esta es falsa.

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