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Gomes A. S. e Wanderley E. G..

: Elicitando requisitos em projetos de software educativo,


WIE2003, Campinas (SP);

Elicitando requisitos em projetos de Software Educativo

Alex Sandro Gomes, Eduardo Garcia Wanderley


Centro de Informtica Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Caixa Postal 7851 50.732-970 Recife PE Brazil
{asg, egw}@cin.ufpe.br

1

Abstract. The article describes technique of educational software
requirements elicitation. Authors call the attention for the educational
software low pedagogical quality. Part of the problem is generated by the
poor requirements identification. A process integrated and systematic of
requirements elicitation is shown. An application on the development of
software for teaching additives structures will be argued.
Resumo. O artigo descreve tcnicas de elicitao de requisitos para softwares
educativos. Autores chamam a ateno para a baixa qualidade pedaggica de
softwares educativos. Parte do problema gerada pela identificao
equivocada de requisitos. Apresenta-se um processo integrado e sistemtico
de elicitao de requisitos de software educativo. Ser discutida sua aplicao
no desenvolvimento de um software para o ensino de estruturas aditivas
1. Introduo
No incio dos anos 90, Carraher (1990) conclua de forma pessimista quanto s
expectativas de surgimento, num tempo breve, de softwares educativos de boa qualidade
pedaggica. O autor observava, poca, que a produo de software de qualidade
tcnica e, mais ainda, de qualidade pedaggica, mais complexa do que se imaginava
h pouco tempo, de tal modo que dificilmente surgir, de forma rpida e espontnea
uma quantidade de software de qualidade. (ibid., p. 36).
Um dos motivos da dificuldade em produzir software educativo de qualidade
parece estar ligado ao fato que no processo de concepo h uma diferena significativa
entre as representaes que designers, programadores e professores tm acerca dos
processos de ensino e aprendizagem (Mandel, 1997).
A maior parte dos sistemas parece ser criada a partir de proposies ad hoc de
especialistas. O desenvolvimento de aplicaes educativas h muito tempo
considerado como sendo uma atividade quase artesanal. Em um artigo que analisa
publicaes do WIE nos ltimos anos, Gomes, Tedesco e Castro-Filho (prelo) mostram

que mesmo as solues educativas geradas em centros de pesquisa tendem a abordar o
problema do desenvolvimento de aplicaes educativas de forma no sistemtica.
Segundo Tchounikine (2002), o problema central da engenharia de software
educativo est associado aos elementos que o designer dispe e no um problema do
tipo: o programador faz o que o educador especifica. A interao entre programadores e
educadores problemtica devido s dificuldades em compartilhar conceitos das
diferentes reas.
Em muitos projetos de aplicaes educativas, os modelos cognitivos de
referncia sobre aprendizagem e desenvolvimento humano so indicados sob forma de
referncia geral e denotam, apenas, o tipo de abordagem seguida (Tchounikine, 2002).
Essa apresentao geral no orienta nem influencia no design dos sistemas. O autor cita
um conjunto de raros sistemas, cuja concepo releva problemas de aprendizagem e
desenvolvimento que so descritos nos modelos de referencia.
O objetivo deste artigo o de apresentar um processo de engenharia de software
educativo que permite abordar o desenvolvimento de uma aplicao educativa, enquanto
problema de engenharia de software, numa tentativa de eliminar o maior nmero de
decises ad hoc, substituindo-as por especificaes bem fundamentadas. Com isso,
espera-se criar interfaces educativas de boa qualidade pedaggica.
Este artigo est organizado da seguinte forma. Na seo 2, discutimos o processo
de criao de software educativo e demonstramos a relevncia de uma elicitao de
requisitos inicial bem feita. Na seo 3, apresentamos um processo racional de
identificao de requisitos no projeto de tais sistemas. Na seo 4, apresentado um
exemplo projeto no qual utilizou-se esse mtodo. Na seo 5, conclumos acerca do
impacto do processo de elicitao na criao do software.
2. Engenharia de Software educativo
Entendemos software educativo como sendo a classe de interfaces educativas ou
conjunto de artefatos criados para funcionarem enquanto mediadores em atividades
educativas de formao em reas distintas do conhecimento. Podem ainda ser visto
como artefatos usados autonomamente pelos aprendizes como instrumento
aprendizagem de algo. Interfaces educativas servem como meio negociao de
significado e construo de conhecimentos especfico em contextos especficos. A
funo de um software educativo a de promover aprendizagem para o uso, mas
tambm analisar a aprendizagem de conceitos especficos que ocorrem com o uso do
software. Portanto, no se trata apenas aprender a FAZER algo com a interface
(Rieman, 1996), mas de aprender a lidar com a interface para APRENDER algum
conceito. Em outras palavras, as interfaces educativas contemplam seus requisitos
quando os usurios aprendem a us-las, e ao faz-lo aprendem algo ou algum conceito.
As interfaces educativas interferem, portanto, no desenvolvimento cognitivo dos
usurios, tendo impacto na aprendizagem de campos conceituais determinados
(Vergnaud, 1997).
Gomes, Tedesco e Castro-Filho (prelo) observam que uma questo importante
envolvendo o desenvolvimento de aplicaes educativas est na especificidade dos
requisitos no-funcionais de usurios, que, muitas vezes, parecem pouco integralizados
neste desenvolvimento. O conjunto de requisitos deve observar no s aspectos do

processo de aprendizagem dos alunos, mas tambm aspectos do processo de mediao a
ser promovida pelo professor, o qual pode beneficiar-se de funcionalidades especficas
do sistema, como o registro de passos ou a prvia organizao de seqncia de
problemas. Da mesma maneira, funcionalidades, muito rgidas ou pouco adaptativas,
podem tornar um ambiente por demais diretivo e inadequado aos professores e suas
prticas (Lins e Gomes, 2003).
Elicitao de Requisitos consiste na identificao dos requisitos necessrios
implementao de um sistema. Este processo engloba atividades de descoberta,
refinamento, modelagem, documentao, especificao e manuteno do conjunto de
requisitos. O processo da Engenharia de Requisitos pode ainda ser dividido nas
atividades estruturadas de Elicitao, Anlise e Negociao, Validao e Gerenciamento
(Kotonya e Sommerville, 1998). O levantamento de requisitos de um sistema
normalmente feito por engenheiros. Em sua formulao original recomendava-se que a
lista de requisitos fosse construda pelo usurio usando sua linguagem. Trabalhos
recentes tentam implicar intensamente o usurio no processo de identificao de
requisitos de um sistema.
H diversas dificuldades encontradas por engenheiros de software para elicitar
requisitos em domnios muitos especficos. A abordagem mais tradicional ainda ocorre
de forma no-sistemtica, por meios de analise simples ou por meio de entrevistas feitas
com os clientes e usurios. No entanto, entrevistas no so suficientes para captar os
requisitos de um sistema, j que ela no permite ao pesquisador ter acesso a informaes
precisas do perfil dos usurios ou do contexto de uso do novo artefato. Vrios aspectos
importantes para o sistema podem passar despercebidos, ou mesmo no terem sua
devida importncia garantida com esta tcnica. Alm de o envolvimento dos
entrevistados (clientes e usurios) ficar reduzido.
A maior dificuldade parece esta relacionada em listar um conjunto adequado de
requisitos e na criao de casos de uso que atenda s reais necessidades dos usurios. A
modelagem inicial de um software educativo esta relacionada aprendizagem dos
conceitos visados, a prtica de ensino no contexto de uso e ao currculo (MacDougall e
Squires, 1994). Uma primeira caracterstica desse conjunto de requisitos que ele
recebe influncia do tipo de domnio de conhecimento para a qual a interface est sendo
criada. Em segundo lugar, requisitos e especificaes devem levar em considerao a
estrutura da atividade dos diferentes usurios que utilizaro a interface (Lins e Gomes,
2003). Para aceder a dados precisos sobre a atividade cognitiva, seja relacionada ao
domnio (aprendizagem), seja relacionada ao contexto de ensino (atividade), faz-se
necessrio que a abordagem do sujeito seja orientada por modelos cognitivos
adequados. A seguir descrito um processo de elicitao de requisitos de domnio
(aprendizagem) e de contexto (atividade) para projetos de software educativo.
3. Elicitao de Requisitos de Software Educativo
Dada a complexidade da natureza dos fatores humanos envolvidos no projeto de um
software educativo, mesmo tcnicas sistemticas apresentam problema em sua
execuo. No projeto de tais sistemas, conforme visto, h uma grande variedade de tipos
de requisitos a serem identificados, relacionados ao domnio (aprendizagem de
conceitos) e ao contexto de uso (atividade). Os requisitos que sero abordados neste
artigo so dois, que identificaremos como sendo: domnio e atividade. A modelagem

cognitiva da ao permite aceder a informaes sobre o domnio, sua aprendizagem. J a
modelagem cognitiva de atividades permite identificar requisitos relacionados s
prticas sociais nas quais participam os usurios com artefatos similares queles em
desenvolvimento. A anlise de ambos ocorre mediante orientaes de modelos,
abordagens construtivistas.
Na Figura 1 apresentamos um diagrama de atividade do processo que temos
aplicado no projeto de diversas aplicaes educativas.
1. Identificao do domnio
7. Anlise da
prt ica de ensi no
Usando Teoria
da Atividade
3. Anlise da
aprendizagem do domnio
[ No ]
Contexto
[ Sala ou Laboratrio ]
6. Anli se do uso
com um s usurio
[ Desktop ]
9. Identifica necessidades de
contexto de uso
4. Identifica necessidades
relacionadas ao domnio
5. Gerao de prottipos
e cenri os de uso
Gera prottipo e
cenrio?
[ Sim ]
[ No ]
10. Gerar casos de uso baseados nas
necessidades dos usurios
Incio da Engenharia
Domnio conhecido?
Documento de Requisito
2 e 3. Analise e Pesquisa Bi bliogrfica sobre
a aprendizagem do domnio
[ Parcial ]
2. Pesquisa Bibliogrfica sobre a
aprendizagem do domnio
[ Sim ]
Kujala (2001)
8. Anlise da Colaborao
a distncia
[ EaD ]
Modelo
Construtivista
(Gomes,1999)

Figura 1 - Fluxo do Processo de Criao de um Software educativo
O processo encontra-se descrito da forma mais genrica possvel. Sua aplicao
em projetos especficos ocorre quando respondemos a trs perguntas: quanto se sabe
sobre a aprendizagem do domnio? necessrio criar e estudar o uso de prottipos? Que
tipo de contexto de uso deve ser analisado? Descrevemos o projeto de uma interface
educativa criada para o ensino de conceitos do campo das estruturas aditivas (Vergnaud,
1997).
3.1. Identificao do Domnio
O primeiro momento de um projeto de um software educativo corresponde
identificao do domnio a ser veiculado, em termos de conceitos ou campos
conceituais. Entendemos por domnio o campo conceitual a ser apresentado na interface.
O domnio de aplicao de um software pode ser distinto como geometria e linguagem
de programao. Para o projeto de um software educativo so identificados os domnios
desde o inicio do projeto. Os requisitos esto relacionados com o que a interface deve
prover em termos de aprendizagem.
Em primeiro lugar, so essas interfaces que servem para veicular situao e
viabilizar contextos nos quais as aes dos usurios so possveis. Em segundo lugar,

porque so essas interfaces que servem de meio mediador para os profissionais de
ensino na tarefa de ensinar.
3.2. Pesquisa Bibliogrfica sobre a aprendizagem do domnio
As fontes de informaes de mais simples acesso que informam sobre a elicitao de
requisitos relacionados ao domnio so peridicos sobre a aprendizagem de conceitos
especficos. De uma forma geral, a eficcia do software em provocar a aprendizagem
depender do grau em que lida com o conhecimento e com concepes que os alunos
tm (Carraher, 1990, p. 36). Esse tipo de fonte de informao j era recomendado por
Carraher (1990) que sugeria que equipes de produo de software educativo precisariam
incluir especialistas em aprendizagem e desenvolvimento cognitivo, mas que tenham
entendimento e domnio sobre os resultados oferecidos pelas publicaes sobre
aprendizagem de conceitos especficos.
Em reas como o ensino da Matemtica e Cincias, os dados de pesquisas acerca
da aprendizagem de conceitos so abundantes. Algumas reas so menos privilegiadas
em termos de resultados de pesquisa, como o caso de reas tcnicas de formao
profissionalizante. A criao de software educativo para essas reas aproveita uma
quantidade menor de informaes sobre desenvolvimento cognitivo no domnio. No
caso da ausncia de literatura suficiente acerca do processo de aprendizagem do
conceito do domnio, a alternativa a realizao de estudos sistemticos. O
desenvolvimento da interface analisada na seo 4, o Grard, beneficiou-se desse tipo de
pesquisa. Seu objetivo visa a inserir-se em prticas de ensino-aprendizagem de
estruturas aditivas (soma e subtrao) que so conceitos muito estudados na literatura.
Estudos realizados com alunos do ensino fundamental mostram que a utilizao
dos diagramas de Vergnaud (1997) (ver Figura 2), em relao ao uso da representao
grfica de parte-todo e o uso do material concreto auxilia, na resoluo de problemas
envolvendo estruturas aditivas (Vasconcelos,1998).

Figura 2 - Diagramas de Grard Vergnaud
Vasconcelos mostra que o uso dos diagramas promove um melhor ndice de
desempenho em relao a outras duas quanto resoluo de problemas aditivos. Essas
informaes orientaram a criao da interface.
3.3. Analise da aprendizagem do domnio
A anlise da aprendizagem do domnio permite identificar requisitos associados ao
domnio visado da aprendizagem quando esses no so encontrados na literatura. Esta

complementa ou compensa a ausncia de fontes bibliogrficas de dados. O designer de
aplicaes educativas pode criar experimentos a partir dos quais possam ser observados
efeitos do uso da interface sob desenvolvimento na aprendizagem de conceitos
especficos.
O processo de criao de softwares educativos demanda a identificao dos
conhecimentos que provavelmente emergem nas aes dos usurios com as interfaces, o
que ocorre de forma no sistemtica (Gomes, 1999). Para se ter uma viso sistemtica
acerca da relao entre o uso da interface e da aprendizagem necessrio aplicar um
modelo terico de anlise que descreva o processo de organizao de ao com a
interface de forma inteligvel. Essa modelagem deve ocorrer em termos de elementos
tericos que revelam a adaptao progressiva dos usurios interface e os
conhecimentos que emergem durante o uso.
A escolha do modelo cognitivo a ser usado neste estado sistemtico pode variar
muito. Poucos estudos utilizam modelos construtivistas de desenvolvimento cognitivo
para modelar as aes dos usurios com os sistemas e orientar, a partir desses
resultados, o projeto de aplicaes educativas. H vantagens em adotar-se tal
perspectiva como referencial terico, pois j existe um extenso trabalho nessa tradio.
Um modelo construtivista parte do pressuposto de que existem representaes internas
de conhecimento nos esquemas mentais; a inferncia desse conhecimento
tecnicamente possvel para um especialista e representa o dado principal do estudo da
aprendizagem mediada pelo uso da interface (Gomes, 1999). De uma formal geral,
conceitos como esquemas mentais e instrumentos (Vergnaud, 1997; Rabardel, 1995) so
adequados modelagem da aprendizagem que ocorre no uso de uma interface.
Em diversos estudos, adotou-se o modelo de esquema mental proposto por
Vergnaud (1997), o qual permite descrever a organizao das aes e identificar, por
meio de inferncias, os elementos e a dinmica internos de tais esquemas mentais. Esse
autor prope que a representao interna a um esquema seja composta de informaes
acerca da realidade que rodeia o usurio e do uso de artefatos, de seus objetivos e
conhecimentos identificveis como cientficos, mesmo que implcitos e no
explicitveis pelos usurios. Os elementos que constituem um esquema refletem aquilo
que representado pelo sujeito ao agir: a representao que antecede a ao dos
usurios. Esse modelo de esquema mental permite analisar a aprendizagem de conceitos
especficos que ocorre numa ao com interfaces, pois o mesmo prev a existncia de
contedos na organizao das aes. Em estudos iniciais com prottipos usam estes
conceitos para verificar se a interface promove aprendizagem adequada.
De forma ainda mais precisa, possvel modelar a relao que h entre aes em
uma interface e aprendizagem (Gomes, 1999). Prope-se um modelo que articula
atividade material e cognitiva, como ocorre no uso de interfaces (Ibid.). Analisam-se as
aes dos usurios com as interfaces como sendo aes instrumentais, o que implica
adoo do conceito de instrumento assim como definido pela teoria da gnese de
instrumentos (Rabardel, 1995), ambos de orientao construtivista.
A partir da utilizao dos modelos de esquema e instrumento, possvel estudar
a relao que pode haver entre o uso de uma interface e o conjunto de propriedades de
conceitos que podem ser aprendidos. Este segundo conjunto definido como o campo
de aplicao das interfaces (Gomes, 1999).

3.4. Identifica necessidades relacionadas ao domnio
A partir dos resultados obtidos na pesquisa bibliogrfica e/ou com estudos empricos
relacionados ao domnio, pode-se sintetizar as necessidades dos usurios a serem
atendidas pela interface relacionadas ao domnio.
A identificao das necessidades relativas ao domnio tem a funo de orientar
na elaborao de casos de uso, funcionalidades, que esto em conformidade com a
proposio de situaes Adequadas aprendizagem dos conceitos do domnio. Casos de
uso so gerados de forma orientada a necessidades dos usurios elevando o nmero de
dados sobre a aprendizagem dos usurios que considerada na especificao do sistema.
3.5. Gerao de prottipos e anlise de cenrios de uso
Durante a realizao de estudos para elicitao de requisitos e identificao de
necessidades dos usurios, duas alternativas de procedimentos podem ser ponderadas
deciso. A primeiro a realizao de um estudo para anlise das atividades no contexto,
sem o uso de prottipos. Uma segunda opo seria realizar estudos nas quais tenta-se
construir um cenrio estimado do produto final usando como artefato um sistema
similar. Essa corresponde tcnica de cenrios (Bdker, 2000). Segundo a autora, as
razes para usar cenrios em procedimentos de estudo dessa natureza justificam-se
quando se pretende encontrar e apresentar solues, ilustrar solues alternativas ou
identificar problemas potenciais antes do produto estar terminado.
A anlise de cenrios de uso permite a realizao de estudos iniciais da
adequao de interfaces educativas (Gomes et al. 2002) para verificar se a mesma
promove a emergncia de situaes favorveis aprendizagem de conceitos do domnio.
Trata-se de uma maneira de antecipar e permitir o estudo de fatores humanos da
interface para identificao de requisitos do domnio e relativos ao processo de
mediao a ser promovido com a mesma.
Deve-se evitar confundir os sentidos da palavra cenrios nesse contexto. Em
UML (Unified Modeling Language), um cenrio corresponde s seqncias bsicas e
alternativas de um caso de uso. Numa abordagem de projeto com o envolvimento dos
usurios, cenrios podem ser criados para compor uma situao de estudo, servindo a
antecipar uma situao futura e para testar alternativas. O resultados das anlises desses
estudos geram casos de uso, cujos cenrios, seqncias bsicas e excees, so descritas
de tal maneira a atenderem as necessidades dos usurios em seu contexto.
3.6. Anlise do uso do usurio Aluno
Parte dos requisitos de um software educativo visa facilitar o uso dos usurios finais.
Tais aplicaes podem ser usadas em diversos contextos e por diferentes conjuntos de
usurios. Pode ser usado por um usurio apenas, ou por mais de um usurio. Estes
podem encontrar-se lado a lado ou estarem distantes uns dos outros interagindo atravs
de ambientes virtuais (Bricker, 1993).
Entender a prtica no contexto de uso da aplicao orienta igualmente o projeto
da interface (Nardi, 1996). A partir da analise de estudo do contexto, torna-se explicita a
classe de requisitos que so destinados a informar o designer de como as funes
atendem as necessidades dos usurios no contexto de uso.

Adota-se para tal os preceitos da Teoria da Atividade (Leontev, 1975) dado seu
alto grande de abstrao utilizada para a modelagem da atividade de usurios e grupos
de usurios. Para essa teoria, qualquer atividade humana mediada e, portanto, suas
estruturas so passveis de anlise. A utilizao desse modelo permite expressar as
relaes que existem entre os elementos que estruturam uma atividade. A partir da
identificao desses elementos, fica mais simples inferir requisitos que uma interface, a
ser inserida no contexto da mesma atividade, deve possuir (Martins e Daltrini, 1999).
A atividade analisada segundo a hierarquia de sua estrutura. Atividades so
orientadas por motivos ou necessidades. Ao agir, os usurios praticam aes motivadas
por objetivos. Finalmente, ao concretizar uma ao, os usurios realizam operaes que
so mediadas por algo, algum artefato. A modelagem dessa estrutura hierrquica
tambm orienta na elicitao de requisitos de usurio.
Mtodos de pesquisa etnogrfica ficaram populares no campo de estudo de
interao usurio mquina. Estes mtodos de pesquisa so usados no design de uma
grande variedade de produtos (Kujala, Kauppinen e Rekola, 2001). O uso destes
mtodos para o desenvolvimento de produto caracteriza-se como forma de reunir
exigncias de clientes para avaliao de campo de uso de novos produtos e servios. A
execuo destes mtodos inclui trabalho de campo em condies reais, com uma
perspectiva objetiva e com ricas descries das pessoas, ambientes e interaes
existentes. Engloba o entendimento amplo das variveis ambientais e do contexto de uso
dos produtos que esto sendo projetados.
Um dos problemas da pesquisa etnogrfica que ela consome muito tempo,
elemento raro no ciclo de desenvolvimento do produto. Na busca de resolver este
problema de tempo, utilizam-se tcnicas de pesquisa etnogrfica rpida (Millen, 2000).
A etnografia rpida cresceu baseada em inmeras experincias da pesquisa de campo em
um nmero de projetos diferentes.
3.7. Anlise da prtica de ensino
Alguns aspectos da interface de software educativos interferem na atividade de sala de
aula, ou em laboratrio de informtica (Lins e Gomes, 2003). Observamos que a maioria
dos softwares construda dentro de um paradigma especfico que projeta o software
num contexto da atividade com apenas um usurio. Parece no haver uma preocupao
em observar a atividade normal de um professor num laboratrio de informtica
educativa para, a partir dessa observao gerar requisitos que promovam o design de
ferramentas adequadas, num processo conhecido como design centrado no usurio. De
outra forma, observa-se que os softwares parecem ser construdos sem que haja a
preocupao com a estrutura da atividade na qual o mesmo ser inserido. Assim, a
anlise da estrutura da atividade em um laboratrio de informtica educativo deveria ser
considerada para fins de orientar o design das funcionalidades de um futuro software
educativo, atendendo novamente as necessidades de professores e alunos no contexto.
Aps anlise da estrutura das atividades, procede-se novamente com a anlise de
necessidades associadas a cada uma das dimenses da atividade. Identificam-se
necessidades relativas: aos usurios (user needs), s regras (rules needs), comunidade
(community needs), diviso do trabalho (work needs), ao objeto (object needs).

3.8. Anlise da Colaborao a Distncia
Com relao ao contexto de uso, h diferentes enquadramentos da relao entre o
usurio e o sistema. Para cada um dos enquadramentos, diferentes questes relativas
relao podem ser pertinentes. A primeira delas representada pela relao direta entre
o usurio e a interface do sistema, num contexto de uso no qual apenas um usurio est
envolvido. A anlise da colaborao realizada em estudos sistemticos envolvendo a
observao e tambm podem ser analisados pela teoria da atividade.
3.9. Identifica necessidades de contexto de uso
A anlise das prticas de aprendizagem e ensino culmina com a identificao de um
novo conjunto de necessidades desses usurios.
De posse dos resultados obtidos nos estudos preliminares podemos iniciar a fase
de especificao das interfaces. Esta especificao deve considerar os resultados at
ento obtidos. Os dois conjuntos de resultados so necessidades dos usurios. Tabelas
de necessidade do usurio uma maneira til de representar necessidades do usurio
para faz-las compreensveis e teis para os designers (Ibid.). Nas tabelas de
necessidade do usurio unem-se problemas e possibilidades dos usurios a seqncias
de tarefas. Tabelas de necessidade do usurio ajudaram os designers a traduzir
necessidades do usurio sejam relacionadas a domnio ou a contexto de uso em
exigncias do usurio e escrever casos de uso a partir do ponto de vista do usurio. Os
designers no receberam meramente informao sobre o que os usurios precisam, mas
eles vem ainda como processos podem ser mudados e o contexto de uso considerado.
O processo aqui descrito amplia o alcance do mtodo tradicional pelo fato de
estar voltado identificao de necessidades dos usurios em contexto de uso. Diferente
da forma como casos de uso so propostos num processo no centrado no usurio, os
cenrios resultantes de uma abordagem centrada no usurio correspondem a formas de
funcionamento que visam atender aos requisitos de domnio e do contexto de uso
(atividade). Novamente nesse nvel, procedemos com a organizao de duas classes de
necessidade. A primeira delas correspondendo a necessidades caractersticas e
associadas ao domnio visado. A segunda delas relativa s necessidades de usurios com
relao ao contexto de uso.
3.10. Gerar Casos de Uso baseado nas necessidades do usurio
As necessidades do usurio se referem diferena entre metas dos usurios e tambm s
presentes condies, que so manifestadas por problemas e possibilidades dos usurios,
e o contexto de uso, que inclui as caractersticas de futuros usurios, suas tarefas atuais e
seu ambiente. Esse contexto de uso necessita ser considerado e respeitado.
O diagrama de caso de uso faz parte dos chamados modelos de requisitos. O
diagrama de caso de uso possui uma descrio que mostra como o sistema e o ator vo
interagir atravs de fluxos. O fluxo principal descreve as interaes normais (sem erros)
entre o ator e o sistema. A descrio ainda contm fluxos alternativos, que so os erros,
que podem ocorrer quando o ator e o sistema interagem, e esses erros podem ser
previstos em estudos como descritos em 3.2, 3.3, 3.7 e 3.8. Os diagramas de caso de
uso so usados para demonstrar as funcionalidades que o sistema a ser criado ir prover.

Esse diagrama revela ainda a forma como atores (pessoa ou outro sistema) interagem
com o sistema proposto.
Casos de Uso ajudam designers a ganhar uma viso coerente do produto. Dessa
maneira, detalhes indefinidos perdidos foram identificados e o trabalho de definio no
procedeu to rpido para os detalhes tcnicos. Os designers podem usar o caso de uso
como checklist para guiar o trabalho de especificao e implementao do sistema.
Exigncias so descries formais. So divididas em exigncias do usurio e exigncias
tcnicas. As exigncias do usurio so escritas a partir de seu ponto de vista. Elas
descrevem qualquer funo, restrio ou outra propriedade que deve ser provida para
satisfazer as necessidades do usurio. Portanto, as exigncias do usurio descrevem
como um futuro produto pode ajudar usurio a alcanar suas metas efetivamente,
eficientemente, e com satisfao em seu contexto de uso. Exigncias que orientam como
o produto dever ser implementado para conhecer as exigncias do usurio.
4. Estudos de Caso
A interface denomina-se Grard em homenagem ao pesquisador Grard Vergnaud,
propositor da Teoria dos Campos Conceituais (Vergnaud, 1997). A interface tem o
propsito de permitir aos alunos a resoluo de problemas no campo das estruturas
aditivas a partir do uso de representaes criadas pelo usurio, seguindo a legenda
proposta por Vergnaud para as estruturas aditivas. As estruturas aditivas so
classificadas de forma a obter-se uma estrutura terica para compreender as diferentes
representaes simblicas da adio e subtrao.
A interface fornece o ambiente grfico necessrio criao e manipulao direta
dos smbolos grficos que representam os conceitos aditivos. Segundo Vergnaud, a
utilizao de diagramas auxilia na sistematizao do problema, durante o clculo
relacional. A interface fornece ainda a possibilidade de gerar diagramas para resoluo
de problemas a partir da estrutura aditiva criada na interface grfica do Grard. A
utilizao da notao de diagramas propostos por Vergnaud permite a diferenciao
entre os diversos tipos de problemas existentes e enfatiza o reconhecimento de toda a
classe de situaes problemas. Isso leva professores e alunos a analisar, de forma
mediada e explicita as relaes envolvidas, as operaes de pensamento e os
procedimentos necessrios para resolver cada classe de problemas.
O Grard permite a modelagem dos diferentes tipos de relaes existentes, o que
favorece a emergncia de diferentes sentidos de nmeros (Nunes e Bryant, 1997) como
comparao, transformao e quantidade. O sistema verifica a consistncias da estrutura
editada pelo usurio a cada modificao. A Figura 3 resume as etapas usadas no projeto
dessa interface e que j foram discutidas.
Identificamos trs problemas principais na construo do Grard. O primeiro
est relacionado com a construo e manuteno de inmeros componentes com funes
semelhantes. O segundo est relacionado com a necessidade de manipulao desses
componentes, individualmente ou em grupo. O terceiro problema a forma como a
verificao da consistncia do diagrama gerado pode ocorrer.

Documento de Requisi to
1. Identificao do
domnio
2. Pesquisa Bibliogrfica
sobre a aprendizagem do d...
4. Identi fica necessidades
relacionadas ao domnio
5. Gerao de prottipos
e cenrios de uso
7. Anlise da
prtica de ensi no
9. Identifica necessidades de
contexto de uso
10. Gerar casos de uso baseados nas
necessidades dos usurios
Incio da Engenharia

Figura 3 - Fluxos de Tarefas para Elicitao do Grard
A partir dos itens (1) e (3), conseguiu-se identificar uma quantidade elevada de
requisitos da interface uso de grficos, necessidade de manipulao e o tipo de forma
de interao, a forma como as representaes contidas na interface so manipuladas. As
necessidades da interface com relao aprendizagem foram observadas na construo
da interface. Alm disso, a identificao de requisitos influenciou na modelagem do
sistema, em particular na definio de padres de projeto mais adequados aos requisitos.
Um prottipo foi gerado (5) e o mesmo est sendo submetido a testes de usabilidade (6)
para permitir a anlise do uso pelo aluno. A gerao de casos de uso (9) ocorreu baseada
nos resultados de (7) e dos itens (1) e (3).
5. Concluses
Este artigo apresenta um processo de elicitao de requisitos para a criao de software
educativo. Discutiu-se o estado da arte de processos de criao de interfaces de sistemas
de software educativo. Apresentaram-se as etapas de um processo de elicitao que est
sendo aplicado em diversos projetos de aplicaes educativas (learnware). Observou-se
que a parte mais difcil do projeto de sistemas educativos no constru-los, mas saber o
que se vai construir. Designers acham que sabem tudo sobre usurios e suas
necessidades, quando na verdade eles no sabem e no se do conta disso. Portanto, ns
temos apresentado uma maneira de se representar, na qual as necessidades do usurio e
seu ponto de vista podem ser apresentados nas definies de exigncias, e pela qual a
ligao entre necessidades do usurio e suas exigncias pode ser reduzida.
O problema da elicitao de requisitos para o desenvolvimento de aplicaes
educativas um problema conhecido (Gomes, Tedesco e Castro-Filho, prelo). De uma
forma geral, os softwares so especificados a partir da representao que designer e
programadores tm daquilo que acreditam deva ser levado em considerao no design
da interface (Mandel, 1997). Durante o projeto do Grard, as decises de projeto no
so tomadas de forma ad hoc. Essas foram substitudas por resultados de pesquisas e
inferncia de resultados de estudos empricos. Com isso, esperam-se criar interfaces
educativas de boa qualidade pedaggica de forma sistemtica.
6. Agradecimentos
Projeto financiado pelo CNPq/ProTeM-CC Proc. n. 680210/01-6 e n. 477645/2001-1.
7. Bibliografia
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