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4 Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin - Educacin Secundaria Este libro est dirigido a los alumnos de la Escuela Secundaria y es uno de los materiales con que la provincia de Buenos Aires, a travs de la Direccin General de Cultura y Educacin, hace realidad el principio fundamental de "proveer, garantizar y supervisar una educacin integral, inclusiva, permanente y de calidad para todos", tal como establecen las leyes de educacin nacional y provincial. Sus contenidos son producto del trabajo de los autores en vnculo efectivo con los lineamientos curriculares dispuestos por el nivel de Educacin Secundaria de la Provincia y tienen la validacin de una evaluacin acadmica y conceptual de un jurado de expertos. Autora: Laura Deraco
Produccin y distribucin: este libro llega de forma gratuita a todos los alumnos y docentes de la escuela secundaria de gestin pblica de la provincia de Buenos Aires. Asimismo, se distribuye en todas las bibliotecas escolares y Centros de Informacin Educativa de los 134 distritos bonaerenses. La distribucin es coordinada por el Programa "Textos Escolares para Todos" y se efecta a nivel local a travs de la licitacin de este servicio.
http://abc.gov.ar/lainstitucion/revistacomponents/revista/default.cfm?IdP=18 Publicacin de la Direccin General de Cultura y Educacin de la Provincia de Buenos Aires / Direccin Provincial de Planeamiento - Programa Provincial Textos Escolares para Todos ISBN 978-987-1417-13-1 1 Edicin Julio 2007
NDICE
PRIMERA PARTE: Tecnologa y Sociedad ............................................................... 11
UNIDAD 1: Historia de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
Presentacin ....................................................................................................................... 1.1. La comunicacin y el progreso tecnolgico ................................................................. La escritura 1.2. Las revoluciones tecnolgicas a lo largo de la historia ................................................ La imprenta El telgrafo El telfono La fotografa La radio La televisin La informtica...................................................................................................................... A modo de sntesis... (actividad) ......................................................................................... 13 15 17
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La fragmentacin La interaccin humano-mquina La interdiscursividad que genera la tcnica La globalizacin A modo de sntesis... (actividad) ........................................................................................ Trabajamos con informacin periodstica ..........................................................................
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Ejercicios de entrenamiento .............................................................................................. Ejercicio 1 .......................................................................................................................... Ejercicio 2 ......................................................................................................................... PROYECTOS COLABORATIVOS: Escribo un cuento ..................................................... Para investigar ms... (actividad) ......................................................................................
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IRC o Chat Servicios de bsqueda y recuperacin de informacin de informacin WWW o World Wide Web Multimedia Hipertexto Los buscadores FTP Gopher Telnet 8.10. Organizacin de la informacin en el espacio multimedial ...................................... 8.11. Hasta dnde llegaremos? ....................................................................................... A modo de sntesis... (Actividades)................................................................................... PROYECTOS COLABORATIVOS: Introduccin a la Metodologa de la Investigacin Bibliografa
PRIMERA PARTE:
Tecnologa y Sociedad
Los contenidos propuestos presentan la evolucin de las Tecnologas de la informacin y la comunicacin, en un contexto histrico y social, reexionando tanto sobre factores que impulsan los cambios tecnolgicos as como sobre los efectos de su aplicacin sobre el propio sistema, la sociedad y el ambiente.
PRESENTACIN
El cuento que vamos a leer fue escrito por Enrique Anderson Imbert, nacido y educado en la Argentina, destacado escritor y crtico literario. Durante una larga y distinguida carrera docente, ha sido profesor universitario y autor de muchos cuentos y narraciones fantsticas.
Cassette, un cuento de ciencia-ficcin escrito en 1982, presenta una visin del futuro de la humanidad.
AO: 2132 LUGAR: aula de ciberntica PERSONAJE: un nio de 9 aos. Se llama Blas. Por el potencial de su genotipo ha sido escogido para la clase Alfa. O sea que, cuando crezca, pasar a integrar ese medio por ciento de la poblacin mundial que se encarga del progreso. Entretanto, lo educan con rigor. La educacin, en los primeros grados, se limita al presente: que Blas comprenda el mtodo de la ciencia y se familiarice con el uso de los aparatos de comunicacin. Despus, en los grados intermedios, ser una educacin para el futuro: que descubra, que invente. La educacin en el conocimiento del pasado todava no es materia para su clase Alfa: como mucho le cuentan una que otra ancdota de la historia de la tecnologa. Est en penitencia. Su tutor lo ha encerrado para que no se distraiga y termine el deber de una vez. Blas sigue con la vista una nube que pasa. Ha aparecido por la derecha de su ventana y muy airosa se dirige hacia la izquierda. Quizs es la misma nube que otro nio, antes que el naciera, sigui con la vista en una maana como sta y al seguirla pensaba en un nio de una poca anterior que tambin la mir y en tanto la miraba crea recordar a otro nio que en otra vida... Y la nube ha desaparecido. Ganas de estudiar, Blas no tiene. Abre su cartera y saca, no el dispositivo calculador, sino un juguete. Es un cassette.
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Empieza a ver una aventura de cosmonautas. Cambia y se pone a escuchar un concierto de msica estocstica. Mientras ve y oye, la imaginacin se le escapa hacia aquellas gentes primitivas del siglo xx a las que justamente ayer se reri el tutor en un momento de distraccin. Cmo se habrn aburrido sin ese cassette! - All, en los comienzos de la revolucin tecnolgica haba comentado el tutor los pasatiempos se sucedan como lentos caracoles. Un pasatiempo cada cincuenta aos: de la pianola a la grabadora, de la radio a la televisin, del cine mudo y monocromo al cine parlante y policromo. Pobres! Sin este cassette cmo se habrn aburrido!... Blas en su vertiginoso siglo XXII, tiene a su alcance miles de entretenimientos. Su vida no transcurre en una ciudad sino en el centro del universo. El cassette admite los ms remotos sonidos e imgenes; transmite desde satlites que viajan por el sistema solar; emite cuerpos en relieve; permite que l converse, vindose las caras con un colono de Marte; remite sus preguntas a una mquina computadora cuya memoria almacena datos fonticamente articulados y l oye las respuestas (voces, voces, voces, nada ms que voces, pues en el ao 2132 el lenguaje es nicamente oral: las informaciones importantes se difunden mediante fotografas, diagramas, guios elctricos, signos matemticos). En vez de terminar el deber Blas juega con el cassette. Es un paraleleppedo de 20 x 12 x 3 que, no obstante su pequeez, le ofrece un variadsimo repertorio de diversiones. S, pero l se aburre. Esas diversiones ya estn programadas. Un gobierno de tecncratas resuelve qu es lo que debe ver y or. Blas da vueltas el cassette entre las manos. Lo enciende, lo apaga. Ah, podrn presentarle cosas para que l piense as o as! Ahora, por la derecha de la ventana, reaparece la nube. No es nube, es l, l mismo que anda por el aire. En todo caso, es alguien como l. De pronto, a Blas se le iluminan los ojos: -No sera posible se dice mejorar este cassette, hacerlo ms simple, ms cmodo, ms personal, ms ntimo, ms libre, sobre todo ms libre? Un cassette tambin porttil, pero que no dependa de ninguna energa microelectrnica: que funcione sin necesidad de oprimir botones; que se encienda apenas se lo toque con la mirada y se apague en cuanto se le quite la vista de encima; que permita seleccionar cualquier tema y seguir su desarrollo hacia delante, hacia atrs repitiendo un pasaje agradable o saltndose uno fastidioso.... Todo esto sin molestar a nadie, aunque se est rodeado de muchas personas, pues nadie, sino quien use tal cassette, podra participar en la esta. Tan perfecto sera ese cassette que operara directamente dentro de la mente. Si reprodujera, por ejemplo, la conversacin entre una mujer de la Tierra y el piloto de un navo sideral que acaba de llegar de la nebulosa Andrmeda, tal cassette la proyectara en una pantalla de nervios. La cabeza se llenara de seres vivos. Entonces uno percibira la entonacin de cada voz, la expresin de cada rostro, la descripcin de cada paisaje... Porque claro, tambin habra que inventar un cdigo de signos. No como esos de la matemtica sino signos que transcriban vocablos: palabras impresas en lminas cosidas en un volumen manual. Se obtendra as una extraordinaria colaboracin entre un artista solitario que crea formas simblicas y otro artista solitario que las recrea...
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- Esto s que ser una despampanante novedad! exclama el nio El tutor me va a preguntar: Terminaste ya tu deber? ... No, le voy a contestar. Y, cuando rabioso por mi desparpajo, se disponga a castigarme otra vez, zas! Lo dejo con la boca abierta: Seor, mire en cambio qu proyectazo le traigo!... (Blas nunca ha odo hablar de su tocayo Blas Pascal, a quien el padre encerr para que no se distrajera con las ciencias y estudiase las lenguas. Blas no sabe que as como en 1632 aquel otro Blas de nueve aos, dibujando con tiza en la pared, reinvent la Geometra de Euclides, l, en 2132, acaba de reinventar el Libro).
1. Qu caractersticas tiene la sociedad del futuro que se presenta en el cuento? 2. El planteo del autor, es optimista o pesimista? 3. El destino del protagonista parece estar decidido desde su nacimiento. Creen ustedes que es posible o deseable planicar de esa manera la vida de una persona? 4. A pesar de tener a su alcance miles de entretenimientos, Blas se aburre. Qu han ignorado los tecncratas y planicadores? 5. Segn el cuento, en el siglo XXII el lenguaje es nicamente oral. En su opinin, hay indicios en el siglo presente de una posible desaparicin de la lengua escrita? 6. Para empezar a pensar... Qu factores promueven la creacin de nuevos elementos tecnolgicos?
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Desde tiempos remotos, el hombre se ha valido de los elementos ms variados que le proporcionaba la naturaleza para sobrevivir y para vivir con los dems y ha puesto su mano de obra para mejorar su calidad de vida. As, hace aproximadamente 500.000 aos descubri el fuego, a partir de alguna erupcin volcnica o viendo incendiarse un rbol luego de que un rayo impactara sobre l. Pasaron miles de aos hasta que se dio cuenta que el fuego le podra servir para calentarse, iluminarse o alejar animales peligrosos. Y miles de aos ms para que logre producir el fuego y controlarlo. El uso del fuego y de la piedra introdujo grandes cambios tecnolgicos en la historia de la humanidad, ya que marc una mejora sustancial en la calidad de vida del hombre, sus costumbres y su vida cotidiana. Lo mismo sucedi con la agricultura y la escritura. Especialmente esta ltima, transform profundamente la existencia humana.
La escritura Gracias a la escritura, el hombre pudo coordinar sus actividades con las de otros que vivan a gran distancia. Se hizo posible la formacin de sociedades mucho mayores y ms complejas que las conocidas hasta entonces: ciudades-estado, reinos, imperios. El dominio de la escritura permiti a los hombres desarrollar ideas y realizar clculos mucho ms complicados, abriendo consecuentemente el camino a la matemtica y a la ciencia. Su aparicin, hace algo ms de 5.000 aos, tiene sus races en un pasado mucho ms lejano. El hombre lleg a la escritura tras lentas etapas anteriores: el desarrollo del lenguaje; el descubrimiento de la representacin mediante imgenes; la necesidad de reforzar la memoria almacenando informacin; y, por ltimo, el difcil proceso de ensayo y error para adaptar las imgenes a la representacin de los sonidos del lenguaje. Pero no todos los cambios tecnolgicos se desarrollan tan lentamente. Es sabido que en la actualidad los adelantos se dan tan vertiginosamente que muchas veces ni llegamos a conocer tal o cual aparato que ya es reemplazado por una tecnologa superior. Ahora bien, algunas invenciones del hombre han marcado un hito en lo que se reere a la comunicacin y al progreso tecnolgico. La evolucin de la especie humana ha generado que el hombre pretenda llevar cada vez ms lejos, ms rpido y a ms cantidad de personas un mensaje cada vez ms elaborado.
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Imprenta actual
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El telgrafo La segunda gran revolucin tecnolgica la provoc el telgrafo. Se utiliz por primera vez en Inglaterra en 1837, y un ao despus el norteamericano Samuel Morse invent un alfabeto de puntos y rayas. El cdigo bsico, llamado cdigo Morse, transmita mensajes mediante pulsos elctricos que circulaban por un nico cable, y llegaban correctamente hasta una distancia de 32 km. Con la emisin de pulsos elctricos breves o largos combinados se formaban letras o nmeros, y de esa forma se transmitan mensajes con un ritmo de diez palabras por minuto. Al principio, dichos pulsos elctricos llegaban impresos en una cinta de papel que haba que decodicar. Luego fue posible escuchar los sonidos, con lo cual la decodicacin se hizo mucho ms rpida. Hacia 1870 la mayora de las ciudades del mundo estaba conectada por telgrafo, con lo cual la informacin poda ser recibida a kilmetros de distancia en minutos.
El telfono En 1876, el escocs Alexander Graham Bell perfeccion el telgrafo creando con xito el primer telfono. Era el primer aparato capaz de transmitir la palabra a distancia. El primer telfono funcionaba con un hilo elctrico conductor de la transmisin. Poco tiempo despus, accionando una manivela lateral, el usuario estableca comunicacin con la central telefnica ms cercana e indicaba a una operadora el nmero al que deseaba comunicarse. Recin en 1919 se cre en Estados Unidos el telfono de disco. De esta manera, el usuario poda marcar el nmero directamente, sin la mediacin de una operadora. Posteriormente, las centrales telefnicas manuales fueron reemplazadas por las electrnicas, el telfono de disco por el telfono de teclado, el inalmbrico, el contestador automtico y actualmente se est viviendo un crecimiento espectacular de telfonos celulares de todo tipo, capaces de transmitir sonidos, texto, imgenes, sacar fotos, realizar lmaciones, navegar en Internet, etc.
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Telfono antiguo
Telfono de disco
Telfono de teclado
Telfonos celulares
La fotografa La tercera gran revolucin tecnolgica fue producida por la fotografa. La posibilidad de la reproduccin de imgenes reales constituy un avance por dems atractivo e innovador. El primer registro fotogrco fue realizado por un francs en 1826, quien fotogra un corral de ganado, tarea que le demand ocho horas. Hasta entonces, todos los cdigos utilizados para reejar la realidad requeran de una traduccin. Era necesaria la intervencin de las personas para relatar cmo eran las cosas. Con el uso de la imagen se libera de subjetividad a los mensajes. Mostrar la realidad no es lo mismo que contarla. Una imagen vale ms que mil palabras parece haber sido el lema de los peridicos al incorporar la fotografa a sus pginas. Adems de la fotografa, comenz a utilizarse otro tipo de imgenes, como las caricaturas, la historieta, etc., y se dio comienzo a una batalla entre diarios y revistas por la foto de tapa, primicia de la imagen, tira de humor ms taquillera, etc. La radio Otro gran invento en la historia de la humanidad fue la radio. Investigando los fenmenos correspondientes a las oscilaciones que no son perceptibles a nuestro odo, el hombre logr generar y utilizar ondas de frecuencia superior a 20khz. Con ello naci la radio, que permiti realizar comunicaciones a distancia. De esta manera qued liberado el vnculo que exista con los hilos conductores usados en telefona y telegrafa. En 1865, fue el fsico escocs Maxwell quien arm que las oscilaciones elctricas de frecuencias muy altas se podan propagar por el espacio, a velocidad de 300.000 km. por segundo aproximadamente, ya que la luz no es otra cosa que la manifestacin visible de una onda electromagntica. Estas teoras fueron conrmadas por el fsico alemn Heinrich Hertz de una forma prctica en 1887 (de ah el nombre de ondas herzianas y la unidad de medida el herzio) quien produjo ondas electromagnticas generadas al saltar una chispa de alto voltaje entre dos electrodos, y demostr que posean las propiedades de la luz. Construy un circuito oscilante que produca unas ondas capaces de trasladarse por el espacio y ser detectadas por un cable elctrico a modo de antena en el que se generaba una corriente elctrica oscilante similar a
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la producida en el circuito de origen, abriendo as el camino de la telegrafa sin hilos. A su vez el ingeniero ruso Alexander Popov en 1889 invent la antena, por lo cual Rusia considera a Popov el autntico inventor de la radio. Pero fue el fsico e inventor italiano Guglielmo Marconi (Premio Nobel de Fsica en 1909) quien unic todas estas experiencias y descubrimientos, patentando en 1896 su invento, la radio. A este descubrimiento le sigui un desarrollo tecnolgico en el que se sucedieron la creacin de la vlvula termoinica, la modulacin y el transistor, para llegar con el tiempo a los espectaculares resultados existentes en nuestros das.
Guglielmo Marconi
Primera radio
En transmisiones de radio existe una diferencia entre radiotelefona y radiodifusin. Cuando la transmisin de informacin entre dos lugares lejanos se da en ambos sentidos, es decir, desde ambos puntos se puede actuar como emisor o como receptor, estamos utilizando la radiotelefona. Esto ocurre, por ejemplo, en la comunicacin entre un barco y la base en la costa. En cambio, cuando desde un punto se transmite a un pblico masivo, que puede recibir pero no puede dialogar con el emisor, se trata de una transmisin de radiodifusin, como es el caso de las estaciones de radio que escuchamos habitualmente.
Marconi viaj a la Argentina en 1910 y desde Bernal (que era un despoblado en esa poca) pudo contactarse con radioacionados de Canad e Irlanda. En 1920 se produjo en nuestro pas la primera transmisin de radiodifusin en el mundo. Se trat de la pera Parsifal, desde la azotea del teatro Coliseo de Buenos Aires, a cargo de cuatro jvenes mdicos radioacionados.
Fuente: Ulanovsky y otros: Historia de la radio argentina, Espasa Calpe, 1995
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Hacia 1940 se realiz, en Estados Unidos, la primera transmisin en frecuencia modulada (FM). sta permita transmitir un sonido estreo con mayor delidad. En nuestro pas, la cadena estatal LRA Radio Nacional lo hizo en 1966. Actualmente existen en la Argentina numerosas estaciones de radio AM y FM. Mientras las de amplitud modulada tienen mayor alcance de frecuencia, es decir, el sonido puede llegar ms lejos, las de frecuencia modulada tienen un sonido de ms Radio antigua calidad. En cuanto a la programacin, la radio AM est ms dedicada a la palabra, las noticias y comentarios. La FM, en cambio, transmite mayormente msica y est destinada principalmente a un pblico ms joven. En los ltimos aos comenzaron a funcionar, adems, innumerables estaciones de radio FM no autorizadas que intentan en nuestros das nuclearse en asociaciones que les permitan ocializarse. Desde muy pequeos, se incentiva a los nios a conocer y participar del fantstico mundo de la radio, en actividades recreativas y escolares.
La televisin
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de un dispositivo adecuado para explorar imgenes. El primero fue el llamado disco Nipkow, patentado por el inventor alemn Paul Nipkow en 1884. Era un disco plano y circular que estaba perforado por una serie de pequeos agujeros dispuestos en forma de espiral partiendo desde el centro. Al hacer girar el disco delante del ojo, el agujero ms alejado del centro exploraba una franja en la parte ms alta de la imagen y as sucesivamente hasta explorar toda la imagen. Sin embargo, debido a su naturaleza mecnica, el disco Nipkow no funcionaba ecazmente con tamaos grandes y altas velocidades de giro para conseguir una mejor denicin. Dcadas ms tarde, en 1926 el ingeniero escocs John Logie Baird invent un sistema de televisin que incorporaba los rayos infrarrojos para captar imgenes en la oscuridad. Con la llegada de los tubos, los avances en la transmisin radiofnica y los circuitos electrnicos que se produjeron en los aos posteriores a la Primera Guerra Mundial los sistemas de televisin se convirtieron en una realidad. Las primeras emisiones pblicas de televisin las efectu la BBC en Inglaterra en 1927 y la CBS y NBC en Estados Unidos en 1930. En ambos casos se utilizaron sistemas mecnicos y los programas no se emitan con un horario regular. Las emisiones con programacin se iniciaron en Inglaterra en 1936, y en Estados Unidos en 1939. En la Argentina, la primera transmisin se realiz desde Canal 7 en 1951, que en ese entonces era el nico canal. Aos ms tarde se crearon los canales privados 13, 11, 9 y 2. En distintos perodos de nuestra historia, estos canales pasaron a mano del Estado para ser luego nuevamente privatizados. En la actualidad, coexisten los cinco canales de aire uno estatal y cuatro privados- con innumerables canales de cable especializados en distintas temticas a toda hora: infantiles, de noticias, de pelculas, de msica, de la mujer, de documentales, etc. La transmisin de los canales de cable es posible gracias a la tecnologa satelital. Los satlites son lanzados al espacio y orbitan alrededor de la Tierra las 24 horas. Desde all captan la transmisin emitida desde algn canal y la retransmiten a puntos lejanos de la Tierra nuevamente. El satlite ms importante llamado INTELSAT puede conectar ms de 30.000 llamadas telefnicas y 60 canales de televisin. Las empresas de servicio de cable (Multicanal, Cablevisin, Telecentro, Direct TV) cuentan con antenas parablicas capaces de recibir las seales satelitales, y las distribuyen a los hogares a travs de un sistema de cableado o conexin creado por ellas.
Se calcula que la cantidad de informacin que recibe un televidente en un programa tipo magazine de tres horas es aproximadamente igual a la cantidad de informacin recibida por un sujeto del siglo XVII durante toda su vida.
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Trabajando en grupos, elaboren una encuesta para investigar acerca del uso que se le da a la televisin en su entorno (familiares, grupo de pares, etc.). Tengan en cuenta para elaborar las preguntas las siguientes variables: edad, sexo, ocupacin, el tipo de programas que se ve, la cantidad de horas que se miran, los canales ms vistos, la nalidad, la disponibilidad de televisin por cable... y todo lo que se les ocurra!
Armaremos un debate con las conclusiones de cada grupo La informtica La cuarta gran revolucin tecnolgica est dada por la aparicin de la informtica. El primer uso que se le ha dado a la PC (Personal Computer) es el de acelerar considerablemente y dar mltiples ventajas al proceso de escritura de las mquinas de escribir, creadas ya desde nes del siglo XIX. Pero muy rpidamente, el desarrollo de la tecnologa informtica revolucion completamente todo el manejo de la informacin, crendose un sinnmero de programas de uso tan variado como complejo y til. Por otra parte, con la aparicin de las redes en la dcada del 60, la tecnologa multimedial y la irrupcin avasallante de Internet, los cambios son incontables. Es algo denitivo: las computadoras estn modicando da a da nuestra forma de vida. Las nuevas tecnologas de la informacin y de las comunicaciones avanzan muy vertiginosamente y van invadiendo casi todas las actividades del hombre actual. Existe un imperativo social que exige conocimientos de Informtica como capital cultural indispensable para la insercin laboral. En educacin, la inclusin del recurso informtico como rama de la tecnologa, ya desde los primeros aos de escolaridad, trae aparejadas innumerables ventajas, entre las cuales pueden mencionarse:
Permite elaborar conceptos abstractos, operando sobre elementos tangibles. Potencia las actividades cognitivas de la persona, ya que a travs de la percepcin visual y otras operaciones contribuye a construir una conguracin sensorial ms compleja que la tradicional Desarrolla esquemas cognitivos que relacionan el saber con el saber hacer Ayuda a esclarecer, estructurar, relacionar y jar mejor los aprendizajes Proporciona la incomparable magia de la simulacin, lo que aumenta signicativamente la comprensin de determinados fenmenos o procesos que no son susceptibles de ser observados en una clase El carcter ldico de algunas actividades motiva al alumno y lo incentiva a aprender ms, vitalizando su actividad creativa Prepara al alumno para trabajar con un modelo atractivo de informacin distinto del
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tradicional libro Fomenta la conanza, la exibilidad y la actitud crtica para resolver problemas.
En resumidas cuentas, con la utilizacin integral de los recursos de las tecnologas de la informacin se potencia la actividad de aprender. La computadora se ha convertido en una herramienta de extraordinario potencial al servicio de otros aprendizajes. Ya no podemos estar ajenos a esta realidad. Hemos pasado del lpiz y papel, o la tiza, al mouse casi sin darnos cuenta. La informtica se ha convertido en una herramienta condensadora de todas las otras tecnologas. Esta forma de manejarnos con la informacin cambia nuestra manera de relacionarnos con el mundo. Estamos ante una sobresaturacin de informacin que hace que la percepcin del mundo y la posibilidad de reexin se vean totalmente renovadas. Con respecto a estas ideas, Daniel Filmus se adelantaba ya en el ao 2000 opinando lo siguiente:
(El siguiente artculo fue publicado en el diario Clarn, el 24 de mayo de 2000)
Tendencias
ronosticar que en las prximas dcadas los medios de comunicacin audiovisual, las computadoras y las redes informticas como Internet reemplazarn a escuelas y maestros, se ha convertido en un lugar comn entre futurlogos encandilados por las nuevas tecnologas. Las visiones ms apocalpticas han comenzado a apostar acerca de la fecha precisa de la extincin de estos dinosaurios de la modernidad. El aluvin de publicidad informtica ha colocado a la defensiva a quienes nos dedicamos a la educacin escolar. Qu haremos cuando las mquinas ocupen nuestro lugar? Al contrario de lo que plantean estas perspectivas, nunca como ahora la funcin de la escuela y los maestros ha resultado ms imprescindible para la formacin integral de los futuros ciudadanos y trabajadores. La irrupcin de las nuevas tecnologas plantea el desafo de transformar el papel de la escuela y los maestros, pero de ninguna manera signica su desaparicin. En un artculo reciente, Umberto Eco nos brinda un excelente ejemplo de la vigencia y a la vez de la necesidad de transformar la labor de los educadores. El autor italiano nos advierte que, si para beneciarnos, alguien nos ofrece regalar un billn de dlares con la condicin de que para gastarlos debemos previamente contarlos de a uno, lo ms inteligente que podemos hacer es devolverlos. El trabajo
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de contarlos uno por uno nos llevara ms de 31 aos y si pretendemos comer y dormir, cerca de 63 aos. La gura es til para entender qu es lo que ocurre con los nios y jvenes cuando se enfrentan al billn de informaciones que contienen la memoria de la computadora o las pginas de Internet. Al igual que en el caso de los dlares, la informacin acumulada de esta manera es inutilizable. Para que alguien pueda usar esta informacin, la escuela debi ensearle previamente a seleccionarla, clasicarla, decodicarla y poder realizar una lectura crtica de ella. Ms an: la escuela debe brindarle las competencias para convertirse tambin en un productor de informacin, que l mismo pueda luego colocar a disposicin de los dems. De esta manera, la funcin de la escuela se transforma. Su papel principal ya no est, como hasta ahora, en colocar en la memoria del nio fechas, datos, frmulas. De toda formas no podra competir con la memoria y la informacin que poseen las PC.
Autopistas y senderos
Pero la utilizacin de estas nuevas herramientas para el aprendizaje exige haber adquirido saberes y competencias previas. El desafo actual de la escuela es desarrollar en todos los nios y jvenes estos conocimientos. Slo la escuela puede democratizar las competencias que se requieren para lograr el dominio de las nuevas tecnologas y evitar que su utilizacin sea patrimonio de una elite. Pero la vigencia de la escuela no slo se proyecta hacia el futuro a partir de los contenidos que ella transmite, sino tambin a travs de su papel socializador, de formacin en valores y de lo que en ella se aprende y se vive. Quienes imaginan que la escuela es reemplazable por autopistas informticas precisamente confunden a la escuela con eso: con una autopista. Como describe Milan Kundera en su libro La inmortalidad, en las autopistas slo importa cmo se entra y cmo se sale. Son iguales en todas partes del mundo y el objetivo es transitarlas rpido. Nada de lo que ocurre dentro de ellas es importante. Las escuelas, en cambio, se asemejan mucho ms a los senderos, a los caminos, en los que no slo es importante adonde se quiere llegar sino el trayecto mismo. En los senderos, es tan trascendente el destino al que pretende arribar como lo que se conoce, lo que se descubre, lo que se crea al andar. Es necesario destacar que una buena parte de los aprendizajes que ocurren en la escuela no se transmiten en una sola direccin. Se producen por el intercambio diario entre maestros y alumnos. Por ejemplo, por la posibilidad de escuchar y debatir con perspectivas sociales e ideolgicas diferentes y contrastarla con las propias. Tambin por la posibilidad de aprender valores y actitudes democrticas en el nico clima posible: la diversidad, la tolerancia y el respeto por el otro. Es as como, para quienes conciben escuelas autopista, las instituciones educativas son fcilmente sustituibles por sistemas de educacin a distancia. Para quienes conciben que las escuelas son senderos que valen la pena ser transitados y para quienes creen que esas vivencias se transforman en sensaciones, valores y aprendizajes imprescindibles para la vida futura, la experiencia escolar resulta irreemplazable.
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Pero los actores educativos no somos meros espectadores del futuro de la escuela. El mayor favor que las autoridades, los docentes y los padres podemos hacer a quienes predicen el n de la escuela es quedar atrapados por el miedo a las nuevas tecnologas y tratar de mantener la educacin inmutable frente a las transformaciones que ocurren en la sociedad. Su prdida de vigencia y utilidad contribuirn a su desaparicin o a su vaciamiento y transformacin en guarderas. Enfatizar el papel de la escuela en funcin de la formacin de ciudadanos participativos y solidarios y en la construccin de saberes y competencias para utilizar, dominar y tener una mirada crtica respecto de las formas de incorporacin de las nuevas tecnologas informticas, no slo garantizar la presencia sustantiva de la escuela en el mundo que viene. Tambin ser un gran aporte a la construccin de una sociedad ms justa, humana y sin exclusiones, donde los benecios que produzcan los avances cientco-tecnolgicos se coloquen al servicio de todos sus ciudadanos.
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Las revoluciones tecnolgicas a lo largo de la historia Transcribir: es copiar un escrito textualmente. Explicar: es tratar de hacer comprender a otro algo con palabras propias. Comparar: es examinar dos o ms elementos para descubrir
sus relaciones, diferencias o semejanzas.
Argumentar: es presentar una explicacin o prueba para dar solidez a una armacin.
1. Relean el apartado Las revoluciones tecnolgicas a lo largo de la historia. Extraigan del texto seis oraciones que sinteticen su contenido y transcrbanlas en su carpeta . 2. Expliquen porqu, cmo, y a raz de qu invento se produjo cada revolucin tecnolgica. Indiquen, adems, qu consecuencias y benecios le trajeron al hombre. 3. Armen un cuadro comparativo que muestre semejanzas y diferencias entre las distintas revoluciones tecnolgicas. 4. Por qu se dice que la informtica se ha convertido en una herramienta condensadora de todas las otras tecnologas? 5. Imaginen ser el invitado especial de un programa de TV para hablar sobre las ventajas y las desventajas del uso de computadoras en la sociedad. Qu les diran a los televidentes? Armen un discurso de por lo menos 10 renglones 6. Para pensar... Si la informtica nos soluciona y agiliza tantas cosas en lo cotidiano... Por qu vivimos cada vez ms apurados en lugar de tener ms tiempo para la vida social? 7. Creen que la computadora podr reemplazar al hombre? Fundamenten su respuesta.
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UNIDAD 2:
Busquen en diccionarios o enciclopedias especializadas distintas deniciones de comunicacin y analicen en grupo qu elementos tienen en comn y qu diferencias encuentran.
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aspectos formales, dado que tambin intervienen elementos psicosociolgicos, como la interpretacin, la signicacin, la personalidad y la pertenencia a una cultura o sociedad de los participantes. Daniel Prieto Castillo, un autor argentino contemporneo nacido en Mendoza, reconocido terico de la comunicacin en nuestro pas y en Latinoamrica, menciona entre los elementos del proceso de comunicacin los siguientes: Emisor: Es el encargado de elaborar el mensaje. El l hay intencionalidad y valoracin o no de aqul o aquellos que van a recibirlo. No se emite slo con la palabra. Es una tarea fundamental en el anlisis del proceso comunicacional aprender a leer la comunicacin no verbal, es decir, los gestos, las acciones, los silencios, las tonalidades, etc. Se es emisor dentro de un contexto cultural que presenta determinadas caractersticas y caracteriza al proceso de comunicacin. Muchas veces, la sociedad nos ofrece y nos exige desempear determinado rol, ya sea en la familia, el trabajo, la escuela, etc. y eso es lo que generalmente hacemos, sin considerar otras posibilidades que tal vez estn a nuestro alcance. Mensaje: Es un conjunto de signos que a partir de cdigos conocidos por el emisor y el receptor lleva a este ltimo una determinada informacin. No slo es importante el dato que se transmite, sino la forma en que es presentado, ya que esto muestra la intencionalidad del emisor.
Los mensajes adoptan la forma de cualquier seal perceptible: palabras orales, libros, carteles, historietas, pelculas, canciones, imgenes, etc.
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Receptor: Es quien recibe el mensaje enviado por el emisor. Puede ser uno o varios. Algunos autores actuales reemplazan la palabra receptor por perceptor, dado que arman que la palabra receptor seala el nal de un proceso, y los seres humanos cuando se comunican no reciben pasivamente el mensaje, sino que se comprometen activamente con sus vivencias pasadas y presentes. Por lo tanto, no existe la percepcin ingenua. En el modelo clsico de comunicacin se agrega el concepto de retroalimentacin o feedback, entendido ste como la respuesta del receptor a partir de la interpretacin del mensaje del emisor. Pero este sistema de retroalimentacin slo permite saber si el receptor recibi el mensaje, y no necesariamente si lo comprendi, lo comparte, lo rechaza, necesita modicarlo, etc.
Cdigo: Es un sistema de signos convencionales ordenados conforme a una regla o norma; mediante ellos se expresa y corporiza el mensaje. El cdigo mayormente utilizado por las personas es el lenguaje, si bien en los ltimos aos existe una invasin de mensajes expresados con imgenes, especialmente en la publicidad o en los medios de comunicacin masivos. Existen adems cdigos conductuales, entendidos como el conjunto de obligaciones sociales que condicionan el comportamiento de diferentes grupos en cierta situacin, por ejemplo, la manera en que nos vestimos, comemos, saludamos, actuamos, etc., en determinadas circunstancias y no en otras. Para que exista la comunicacin el cdigo debe ser compartido por el emisor y el receptor. A propsito del cdigo, y en referencia a nuestro pas en particular, la poeta y lingista argentina contempornea Ivonne Bordelois asegura que existen varios idiomas argentinos sealados por las diferencias sociales y regionales. Explica que esa variedad se relaciona con la identidad y la resistencia cultural, pero que los sectores donde el lenguaje es ms degradado son los ms alejados del sistema educativo y del acceso a empleos calicados. Es que con el lenguaje vienen la reexin, la crtica y un sentido esttico, lo que juega en contra de un sistema caracterizado por el fundamentalismo capitalista, como ella lo llama. En su libro La palabra amenazada, opina que el gran problema del siglo XXI ser la
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comunicacin, y que es urgente el rescate de la lengua en un mundo globalizado y donde la imagen visual gana en velocidad a la expresin verbal. Explica que hay una imperiosa necesidad de recuperar el cario y la atencin por la palabra, y que en la Argentina hay un descuido en este sentido que no es demasiado favorable, ya que el empobrecimiento del lxico acenta el exilio del mercado laboral. Contina diciendo que el lenguaje es un amenazante peligro para la civilizacin mercantilista, por su estructura nica e indestructible, que ningn mercado puede poner en jaque. Por eso, para los sectores de poder es perentorio, dada la resistencia del lenguaje, volverlo invisible e inaudible, impedirnos de esa fuente inconsciente y solidaria de placer que brilla en el habla popular, en los chistes que brotan en las conversaciones entre amigos, en las nuevas canciones hermosas, en las creaciones autnticas que surgen todos los das en el patio de un colegio, en la mesa familiar, en la charla de un grupo de adolescentes... Por ltimo, arma esta autora que como punto de partida fundamental, es preciso recordar que el lenguaje no es un mero instrumento de comunicacin: es un cimiento solidario, una visin del mundo que nos conduce a lo ms ntimo y precioso de nosotros [...] es un don y un bien inalienable que est siempre disponible y abierto a nuestra voluntad de rescate y de restitucin. Si tenemos en cuenta lo que ha expresado el poeta Jos Mart: La lengua no es el caballo del pensamiento, sino su jinete... podramos pensar que un lenguaje que se utiliza poco y mal, como est sucediendo en las ltimas dcadas, nos podra estar hablando de una estrechez de pensamiento. Ahora bien, a partir de la revolucin multimedia, en cuanto al uso de la palabra y su relacin con el pensamiento, dejando de lado por un momento la comunicacin interpersonal directa, y considerando, por ejemplo, la disponibilidad y el cruce de mensajes e informacin que se puede lograr a travs de Internet, es lcito pensar en la produccin entre, el intercambio a tontas y a locas y hasta en el n de los derechos de autor... En la Web, saltamos de un link a otro, mezclamos conceptos parcializados y distintas posiciones tericas e ideolgicas, y aportando ideas propias, en el mejor de los casos, elaboramos un nuevo producto. Por otra parte, muchas veces, hasta desconocemos y nos interesamos poco por las fuentes, lo cual resulta nocivo para la construccin de conocimientos. En el caso del chat y los telfonos celulares, se intercambian distintos modelos discursivos, se acortan palabras, se transmiten ideas a travs de conos... (como en pocas anteriores a la escritura??...), se incorporan interlocutores conocidos y desconocidos a la conversacin, de los cuales se desconoce totalmente su identidad, se arman conversaciones sin ningn hilo conductor... lo cual estara redeniendo la funcin comunicativa.
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En palabras de I. Bordelois, el progreso cientco y tecnolgico consiste en gran medida, sobre todo en la era computacional, en el reemplazo de la lengua natural por mltiples cdigos, muchas veces ininteligibles entre s. Sera deseable explorar cules son las maneras de recuperacin y escucha del lenguaje principal forma de comunicacin humana-, que lo vuelvan ms ntimo, viviente y disfrutable, volvindonos a nosotros, al mismo tiempo, ms disfrutables, vivientes e ntimos.
Para reflexionar...
Qu piensan de la opinin de Bordelois? Estn de acuerdo? Qu soluciones proponen para el problema planteado?
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Medios y Recursos: Son los elementos que posibilitan la puesta en circulacin de un mensaje. Puede tratarse de una carta, un cartel, el telfono, los medios de comunicacin, etc. Ruido: Es el conjunto de interferencias externas a los participantes que impide que la comunicacin se produzca, aunque el verdadero contacto requiere mucho ms que la ausencia de ruidos. Esquema del proceso de comunicacin
Desde este marco terico se sostiene que existe comunicacin si y slo si los mensajes que se intercambian son el producto de un trabajo conjunto. Este modelo, surgido del compromiso con los sectores sociales marginados, contempla las necesidades y caractersticas de todos sus participantes. Si la comunicacin es un proceso social, cada uno de los que interviene en ella acta en su propio nivel de accin, utilizando los cdigos que le pertenecen. Cada uno de ellos es interlocutor, participante, destinatario o usuario de los contenidos de los mensajes. En este sentido, la comunicacin bien puede ser entendida como un medio de unin. La comunicacin es considerada desde aqu la primera forma de reconocimiento entre los seres humanos y el espacio en el que se constituye la intersubjetividad. No hay un emisor y un receptor. Todos somos interlocutores. Es un encuentro dialctico entre dos procesos: un proceso de expresin donde un Yo enunciador se dirige a un Tu destinatario, y un proceso de interpretacin donde un Tu interpretante se construye una imagen del Yo enunciador. Segn el modelo interlocutivo, un individuo no comunica, sino que forma parte de una comunicacin donde l se convierte en un elemento [...] no es el autor de la comunicacin sino que l participa. La comunicacin como sistema no debe ser concebida bajo el modelo elemental de accin-reaccin, debe abordarse como sistema. Una comunicacin real y genuina, entendida sta como un proceso de intercambio y crecimiento entre los seres, trae aparejados innumerables benecios, tanto a nivel personal en cuanto a la salud, como en relacin a la armona familiar, la convivencia entre amigos, la vida en las instituciones, el dilogo entre los distintos sectores sociales, etc. La comunicacin es un proceso propio del ser humano, sin el cual es imposible la vida.
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Varios chicos la escribieron en el pizarrn. - Mi pap sabe contar que en tiempo de antes, una vez se muri el sol. Dice que todo se puso negro y que la gente tuvo mucho miedo porque crea que se acababa el mundo. - Ah, s! se es un eclipse de sol. El de anoche fue de luna. Estos fenmenos se producen cuando el sol, la luna y la tierra se cruzan de cierta manera que se tapan. No les explicar en detalle porque no lo entenderan, pero les har el experimento. El sol es esta vela, la tierra esta pelota y este espejo, la luna. El maestro cerr las puertas y las ventanas, encendi la vela e hizo el experimento. Los chicos miraban sin decir palabra. Cuando hubo terminado, el maestro, que pareca haber quedado satisfecho de su experimento, les pregunt: - Entendieron bien? - Aqu sabemos de otra manera, seor, dijo Shunko. - Ah, s? Cmo es la cosa, Shunko? - La luna tiene un caso con el sol. Yo no lo s bien, pero la vieja Jashi sabe. La luna se muere y la gente tiene que hacerla vivir de nuevo. - As que doa Jacinta sabe? - S, seor... Shunko sonri. - Y dime cmo la hacen vivir de nuevo, cmo la resucitan? - No has odo anoche cuando la gente golpeaba el mortero? - Pero sabes que tienes razn!... Anoche o cajonear y cre que era en algn baile. - En todas las casas han golpeado el mortero para que la luna viva de nuevo. - Para que resucite... - S, seor, para eso. Si la gente no muele, la luna se muere noms.
Siguiendo la propuesta de Daniel Prieto Castillo en relacin a los elementos que forman parte del proceso de comunicacin, luego de la lectura del texto de Shunko se puede observar:
FORMACIN SOCIAL: La formacin social del maestro es diferente de la de los alumnos. Mientras el primero intenta explicar conceptos cientcos ante un fenmeno natural ocurrido, los alumnos maniestan en su discurso sus creencias populares. Para comprender estas diferencias habra que analizar las variables sociales, culturales, econmicas, polticas, etc. que estn interviniendo en las realidades de todos quienes comparten la conversacin. MARCO DE REFERENCIA: En la situacin escolar presentada, si bien parece que el docente trata de modicar aspectos de la interpretacin que los alumnos hacen de la realidad, incorporando nuevos conceptos: eclipse, resurreccin... el dilogo termina y el maestro no hizo ms que reproducir las relaciones sociales y consolidar el sistema vigente, ya que acompaa las ideas previas de los chicos con un Tens razn!... o la frase: No les explicar en detalle porque no lo entenderan... CDIGO: Se observa que ambas partes Emisor y Perceptores- si bien se comunican mediante el lenguaje oral, manejan distintos cdigos en relacin a su cultura, lo cual diculta la comunicacin. Vieron anoche el eclipse, chicos?... Vos pregunts de lo que se ha muerto la luna, seor?
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MEDIOS y RECURSOS: El maestro utiliza elementos concretos (una vela, una pelota y un espejo) para explicar el fenmeno del eclipse, dado que al parecer los alumnos no pueden comprenderlo desde la formalidad de la palabra. REFERENTE: Hay una parcializacin referencial, ya que no se analizan, por ejemplo, las caractersticas o los movimientos de rotacin y traslacin de los astros, para comprender mejor el fenmeno. PRECEPTOR: Estos chicos, dadas sus vivencias pasadas y presentes, acostumbran interpretar la realidad desde las tradiciones, leyendas, el pensamiento espontneo y natural y otros encuadres apartados del pensamiento cientco, y como no existe percepcin ingenua decodican el mensaje desde ese lugar, desde las cosas en que les han enseado a interesarse.
Teniendo en cuenta la totalidad que implica el proceso de comunicacin, en este fragmento se aprecia cmo se entrecruzan los roles (Todos tienen iguales posibilidades de emitir y recibir), se mezclan los cdigos de ambas partes, y se enriquecen ambas partes. En denitiva, no queda claro si los alumnos lograron construir el concepto de eclipse (pareciera que no) o el docente incorpor a su capital cultural el conocimiento de una creencia popular de la comunidad en la que trabaja...
Se animan a reconstruir el dilogo del texto, pero teniendo en cuenta el modelo interlocutivo de Calvelo Ros?
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USUARIO: Hola... mesa de ayuda? TCNICO: S... qu tal. USUARIO: Mir, estaba llenando un informe de un ECG y se congel la pantalla!! TCNICO: Un eseg!... Qu signica?.. Sonaste, gordo... je...je..je! USUARIO: (silencio)... je, nooooo... es el informe de un electrocardiograma. TCNICO: Probaste con controlaltdel? USUARIO: Controlar qu? TCNICO: Control Alt Del... para resetear. USUARIO: No, no... para recetar lo hago a mano, ahora estaba llenando un informe. TCNICO: (silencio) USUARIO: Te parece que apague y prenda a ver si arranca? TCNICO: Y bueno.. dale, si no, me volvs a llamar. USUARIO: Gracias, chau. TCNICO: De nada, chau.
Registren una situacin de comunicacin de su vida cotidiana (una clase, una charla entre amigos, una sobremesa familiar, etc.) y analcenla teniendo en cuenta los parmetros utilizados en este marco terico.
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A partir de la creacin de los medios masivos (los diarios, la radio, la televisin y hasta la actual Internet) la comunicacin humana ha cambiado sustancialmente, ya que se ha mediatizado como nunca antes. La introduccin de nuevas tecnologas modic la lectura, el modo de vivir y de entender la realidad y la intervencin sobre ella. Esta modicacin cultural introducida por los nuevos Medios de Comunicacin de Masas, ha provocado las reacciones ms dispares, desde los entusiasmos ms fervorosos hasta las condenas ms rigurosas. La entrada en escena del libro, el cine, la radio, la televisin, etc., y su rpida utilizacin masiva en un corto espacio de tiempo, ha sido motivo suciente para convulsionar las pautas de la relacin social. Por citar un ejemplo: cuando estall en nuestro pas el movimiento emancipador, la noticia de los acontecimientos de la semana de Mayo de 1810 se conoci en Amrica del Norte tres meses ms tarde. En cambio, cuando el 20 de julio de 1969 el hombre lleg a la Luna este suceso fue presenciado simultneamente en todo el planeta por millones de personas a travs de la televisin, que captaba lo que estaba sucediendo a ms de 300 mil kilmetros de distancia. Y la revolucin que se dio en el campo de las comunicaciones a partir de Internet?... Hasta hace unas dcadas era inimaginable la posibilidad de interconexin a millones de kilmetros, con formatos multimedia, desde el hogar y a costos tan bajos. La capacidad que tenemos hoy de hacer llegar nuestros mensajes a largas distancias en forma simultnea, a travs de la TV, la radio, el telfono, el celular, la computadora o el fax, transmitiendo datos o informacin de cualquier tipo, y en los ms variados soportes, nos es hoy tan familiar que hasta actuamos con indeferencia ante ellos. Ahora bien... Quin maneja los mensajes en los medios masivos? Los ms crticos opinan que las masas son slo los consumidores o destinatarios de los mensajes; las masas no se comunican a travs de los medios, son los propietarios de esos medios quienes comunican algo. Al hablar de globalizacin, se piensa en un conjunto de relaciones econmicas, polticas y sociales que ha modicado sustancialmente la estructura mundial. Pero no tenemos en cuenta que donde ms claramente se notan estos cambios es en los medios masivos de comunicacin, a partir de los avances tecnolgicos. La globalizacin en lo comunicacional se revela como una tendencia hacia el establecimiento de una cultura global. Mensajes masivos, uniformes, estandarizados, son recibidos en el mismo momento por personas diferentes, en distintos lugares del mundo. Esto provoca que la funcin originaria de la comunicacin social, la de transmitir los mensajes generados por miembros de una comunidad, se modique. Hoy los mensajes son generados y manipulados en un lugar lejano, por personas ajenas y con intereses ajenos a la comunidad que los recibe. Otro tema ligado a ste es la creciente inuencia de los medios en la sociedad, en la poltica y en las instituciones. La gente encuentra en ellos un canal vlido para
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
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expresar sus inquietudes y necesidades. Esto se puede comprobar con la aparicin de numerosos programas que se encargan de escuchar y ayudar o cumplir sueos a las personas, como los reality show y otros. El circuito meditico est formado por las empresas, los medios y el pblico. Los mensajes que se transmiten no son neutros; tienen una intencionalidad. La intencin ms clara de quienes actan como emisores en los medios es vender. Vender programas, ideas, productos, personajes, etc. Para ello, utilizan los recursos persuasivos ms variados: frases hechas, verdades universales, imgenes, promociones, etc. Los medios masivos de comunicacin tienen cada vez mayor poder y tienen una inuencia creciente en la vida de todos. Son un poderoso instrumento de socializacin, a la par de la familia, la escuela y el trabajo, que modelan los sentimientos, las creencias, entrenan los sentidos, ayudan a formar la imaginacin social; en sntesis, fomentan y facilitan ciertas construcciones mentales por donde transcurre luego el pensamiento de las personas. Debemos aprender a leer crticamente los mensajes que circulan en los medios, para no convertirnos en meros receptores pasivos, consumistas de ideas ajenas que dirigen nuestra conciencia y anulan nuestra capacidad de anlisis. La lengua es la herramienta que nos permite acceder a los lenguajes de los medios de comunicacin. Ya sea de la prensa escrita, de la televisin y la radio, por nombrar a los tradicionales, como a los nuevos medios: Internet, el correo electrnico, el blog, la wikipedia, los telfonos celulares y otras novedades que las tecnologas incorporan a nuestra vida sin nuestro permiso. Y es el dominio de la lengua lo que nos permite realizar la lectura crtica. La ya citada autora Ivonne Bordelois, en una entrevista publicada en el diario Pgina 12, en octubre de 2005, armaba que los medios cometen un genocidio con el lenguaje, y eso tiene que ver con la velocidad. El problema est en que la palabra ahora tiene que competir con la imagen, y que la velocidad de la imagen es innitamente ms grande que la de la palabra.
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Analicemos entre todos un ensayo publicado en Internet por Rubn Pinus en 2005, y elaboren luego conclusiones personales en su carpeta. A propsito... Qu papel les parece que tiene la educacin en la bsqueda de una solucin a los problemas que plantea el autor?
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prcticamente todos los aspectos de la vida. Esto en cuanto a la variedad de contenidos, la calidad de los mismos es otro tema. En general los diarios, al menos los ms importantes de Argentina, tienen un nivel comparable a cualquier diario prestigioso del primer mundo. Si el peridico dispone de un buen plantel de profesionales y de los medios (econmicos y tecnolgicos) para acceder a las principales agencias de informacin del mundo (DyN, Reuter, Tlam, etc.), el resultado es ms o menos el mismo y no queda ms que obedecer la lnea editorial para decidir si las noticias sobre la persecucin de Osama Bin Laden deben imprimirse en primera plana, en la seccin de internacionales, o en un rinconcito de la ltima pgina. No es el caso de los medios de prensa alternativos, loables esfuerzos de la prensa independiente, cuyos descuidos pueden resultar hasta insultantes para el lector instruido (el encabezado de primera plana de un ejemplar del diario Hoy Da Crdoba de mediados del ao 2000 rezaba: La Ocina Anticorrupcin investiga a el Intendente por...). Independientemente de la calidad del texto, incluso al margen de la ideologa del periodista que redacta la noticia, para el lector ilustrado este tipo de descuido puede resultar la punta de un iceberg, un indicio poco acertado del profesionalismo del personal del medio. Los programas de radio no brillan por la variedad de sus contenidos. Los programas tipo mnibus, ms comunes en las AM, combinan la difusin de noticias con temas cotidianos de inters para el ama de casa (recetas de cocina, consejos para la salud, novedades de la farndula, etc.). La radio, a diferencia del peridico, es un mbito ms propicio para la discusin, y los programas mnibus suelen dar un tratamiento ms extenso a la noticia del da incluyendo crnicas en vivo desde el lugar del hecho, conceptos de expertos o de los involucrados, la opinin de los oyentes que se comunican telefnicamente... Los programas de FM, en cambio, parecen ser una alternativa para aquellos oyentes que no quieren escuchar ms que msica y, en todo caso, un breve resumen de las noticias del da y los chismes del ambiente artstico. La televisin es sin duda el medio ms criticado por sus contenidos. Bsicamente, se le critica el desaprovechamiento de su potencial (la TV es un medio audiovisual que llega a millones de personas de todas las edades, durante todo el da), relegando programas educativos o instructivos por contenidos superuos, pasatistas o, peor an, violentos. Esto es as, pero la responsabilidad no es slo de los productores de televisin sino tambin de los televidentes. El criterio que decide la puesta al aire y la continuidad de un programa (no slo televisivo) es su rendimiento en cantidad de pblico, el rating, que se traduce en ingresos econmicos por publicidad y marchandising. El razonamiento de los que sustentan el sistema por medio de la publicidad es muy sencillo: si tengo una empresa de galletitas saladas y quiero dar a conocer el producto, debo insertar la propaganda en un espacio educativo de pblico reducido o durante la transmisin de Montecristo o Show Match, con un pblico de miles de personas (potenciales consumidores de galletitas saladas)? En los contenidos de los MMC hay un factor ms que determina su calidad: los periodistas y productores. En Argentina para ser productor slo hace falta tener capital e inters por desarrollarlo en un medio masivo de difusin (aunque tal vez tambin sea necesario conocer a alguien inuyente del medio). Entre otras cosas, es por eso que tenemos comentaristas de ftbol que utilizan registros de discursos del todo ajenos al
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mbito deportivo, periodistas que se conforman con respuestas y analistas polticos o econmicos que al referirse a un huevo hablan de la clara pero nunca de la yema.
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Proyectos Colaborativos
Trabajemos en conjunto con los profesores de Cultura y Comunicacin y Lengua y Literatura en el proyecto: Un peridico en la escuela
Cmo comenzar?... La idea es elaborar un medio atractivo, interesante e integrador de comunicacin para todos los que integramos nuestra comunidad educativa: la confeccin de UN PERIDICO DE LA ESCUELA, hecho por y para los alumnos, con ayuda de docentes y padres. Seguramente existen numerosos proyectos dentro de la institucin que pueden integrarse y comunicarse a todos a travs de este medio. Por otra parte sirve de estmulo para atraer la participacin de muchos en concursos literarios, de fotografa, pintura, teatro, proyectos de investigacin, olimpadas matemticas, experiencias cientcas, visitas guiadas, pasantas, avisos clasicados, etc. Asimismo, en la ltima salida de cada ao se pueden publicar las listas y las fotos de los egresados, las felicitaciones a los mejores promedios o los destacados en distintas reas, etc. Y, obviamente, se deben incluir artculos con temas de inters de los chicos: msica, moda, entrevistas, humor, entretenimientos, etc. Habr que comenzar entonces a crear una movida dentro de la escuela (segn lenguaje de los adolescentes) que incentive a todos a participar en forma conjunta y organizada, a travs de invitaciones, reuniones, cartelera, folletos de difusin de la novedad, etc. Luego se debe organizar, entre otras cosas:
Por quines van a estar integradas las comisiones de redaccin, diagramacin, publicidad, venta, etc. Qu nombre se le pone al peridico, y cul ser su diseo de tapa Qu secciones va a contener Cundo y dnde se renen para trabajar Y todo lo que se les ocurra... Se podra colocar un buzn para sugerencias e ideas al principio. El resto, se ir dibujando con el aporte de todos...
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La falta de alguna de estas capacidades impide que el proceso se desarrolle con normalidad. En el caso especco de los medios tcnicos, muchas veces stos se convierten en un obstculo para que se establezca la comunicacin, segn sean las caractersticas de los interlocutores. Por ejemplo, hay personas que jams dejan un mensaje en el contestador automtico, porque no lo entienden, no les gusta, etc. Esto anula su intencin inicial de comunicarse con la persona que han llamado. Lo mismo sucede con algunos electrodomsticos, el telfono celular, la cmara de fotos, el reproductor de CD o DVD, la computadora y hasta el automvil. En el caso especco de los medios masivos, muchas veces imponen competencias tcnicas muy especcas para recibir el mensaje. Mencin especial merece la red Internet, ya que a pesar de haberse multiplicado enormemente el nmero de usuarios en los ltimos aos, constituye an una rareza o una exquisitez para algunos sectores sociales, o para gente de determinada edad.
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En cuanto a la reduccin de los espacios pblicos, los chicos y los jvenes preeren las actividades del shopping, los juegos electrnicos, la navegacin y el chat por Internet, antes que los juegos en la calle, la plaza, el club y los espacios abiertos en general. Esto los recluye en una modalidad de recepcin individual, privada y domiciliaria, en detrimento de las relaciones sociales cara a cara, la extraversin y la exploracin del espacio exterior. Con respecto a las pautas culturales de la posmodernidad, existe una tendencia al individualismo, el disfrute de lo efmero y la necesidad de satisfaccin permanente, sin grandes proyectos, ni planteos tericos, ni bsqueda de identidades colectivas. Pareciera que ya no importa el espacio, el tiempo, el contexto, sino la posibilidad de un buen momento aislado. Por ltimo, la globalizacin de las comunicaciones trae aparejado que todo pueda ser mostrado o dicho a cualquier persona o en cualquier momento, sin importar el entorno, ni las pautas culturales. Ya no hay tema ni problemtica que los medios no hayan abordado. Existe cualquier tipo de informacin al alcance de la mano que toma el mouse, o el control remoto, sin restricciones ni cuidados, para personas de cualquier edad o condicin. De la mano de estas transformaciones culturales se ha gestado una cultura de la imagen. La mayora de los relatos son contados con imgenes. Los libros y los diarios utilizan cada vez ms las imgenes que la palabra, lo que nos est llevando a pensar en guritas. La publicidad y la televisin cambian el discurso y la lgica del relato por imgenes que alteran nuestra forma de percibir y el anclaje de los
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conocimientos que tenemos de la realidad. Con respecto a la publicidad, en general se trata de asociar imgenes de xito, belleza, felicidad con el consumo de algn producto; pero en ningn momento se explicitan las caractersticas o bondades del producto que se intenta comercializar. En relacin a la televisin, es considerado el fenmeno social y cultural ms impresionante de la historia de la humanidad. Es el mayor instrumento de socializacin que ha existido jams. Ningn otro medio de comunicacin en la historia ocup tantas horas de la vida cotidiana de los ciudadanos y ninguno mostr un poder tan grande de fascinacin y penetracin. (Joan Ferrs, citado por Petit en su ponencia). El eje de estos cambios es la pantalla. Del televisor o de la computadora. Estos soportes tecnolgicos relatan ms por imgenes, conos, smbolos, que por la palabra. A diario intentan generar nuevos efectos especiales que impactan sobre la realidad perceptual, cognitiva, emocional y social de los consumidores. Al respecto, el reconocido politlogo italiano contemporneo Giovanni Sartori, ha acuado el concepto de homo videns para denominar al hombre producto del impacto producido por la tecnologa y la cultura de la imagen. En su libro Homo videns, la sociedad teledirigida arma que la capacidad simblica de los seres humanos es la caracterstica que nos distingue de los dems animales. Esta caracterstica va perdiendo potencia en una sociedad donde la imagen va rpidamente reemplazando a la palabra. [...] Con la invencin del televisor y la entrada arbitraria a los hogares de la imagen, el hombre se convierte ms en un animal vidente que en un animal simblico, como fue denominado por siglos. [...] La palabra es un smbolo que nos permite entender, razonar, relacionar... la imagen se ve y eso es suciente, y para verla basta con poseer el sentido de la vista. La sustitucin de la palabra por la imagen signica el pasaje del homo sapiens al homo videns. Como consecuencia de la primaca de la imagen, el homo sapiens va perdiendo su capacidad de abstraccin, de la cual dependen el saber y el entender. Por ltimo, arma Sartori: [...] mi pronstico es que la televisin seguir siendo el centro en detrimento de la cibernavegacin y sus sirenas... (porque)... la televisin no tiene techo... para los dems inventos hay un techo. Internet produce saturacin, y ver pasivamente es ms fcil y ms cmodo que el acto de ver activamente de las navegaciones cibernticas. [...] contina siendo verdad que hacia nales del siglo xx, el homo sapiens ha entrado en crisis, una crisis de prdida de conocimiento y de capacidad de saber.
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... y a jugar!
Qu caractersticas tiene nuestra cultura tecnolgica?
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En la actualidad, la informacin aparece indiscriminadamente, dirigida a nadie en particular, a velocidades muy altas, en gran cantidad y sin ningn orden ni sentido. Compartimos informaciones de accidentes con el horscopo, estrenos de espectculos con escndalos polticos, estado del tiempo o de rutas junto a noticias policiales y novedades de productos o costumbres para consumir. Todo ello sin intervalos, sin respiros, a un ritmo cada vez ms vertiginoso. La informacin ya no slo es ms rpida que los movimientos humanos; tambin es ms rpida que los pensamientos. Est planteada vertiginosamente. Los hechos cambian ms rpido que nuestra adaptacin a ellos. Si antes el tiempo era un obstculo a vencer, hoy la rapidez exagerada tambin se ha convertido en un obstculo. Nos hace falta tiempo. Los datos estn almacenados, se nos aparecen, se nos imponen. No hacemos a tiempo para conectarnos con ellos. La rapidez lleva, entonces, a otro gran problema, que es el de la SATURACIN de INFORMACIN. La informacin desborda la capacidad de interpretacin y se convierte en datos descartables. En la televisin actual, por ejemplo, existen programas que usan imgenes editadas y sobrepuestas, cortinas musicales variadas y cambiantes, personas que hablan aceleradamente en un tono elevado, etc., todo a gran velocidad y simultneamente. Si grabramos alguno de estos programas, y luego los volviramos a mirar cuidadosamente, nos daramos cuenta de cunta informacin se perdi en la primera percepcin, que es la que realizamos a diario. Esto se debe a que la velocidad supera nuestra capacidad de captacin. Pero la velocidad no es slo una caracterstica de la informacin. Tambin afect, por ejemplo, a los transportes: los trenes de alta velocidad que impiden percibir el paisaje cercano mientras transitamos en ellos; los aviones que parecen achicar las distancias porque nos permiten recorrerlas ms rpidamente, la infraestructura de autopistas de gran velocidad, el desarrollo de la industria automotriz, etc.
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Autos fantsticos???
En cuanto a la industria automotriz, hasta hace poco tiempo pensar en autos era pensar en sistemas mecnicos y electrnicos. Ahora, pensar en autos tambin incluye pensar en sistemas computarizados que modican totalmente la tarea de manejar ...y hasta la de sentarse! En el transcurso de 2004 varias empresas automotrices lanzaron modelos que imitan al insuperable Auto fantstico de la serie televisiva, al menos en algunos aspectos. Existen prototipos que se manejan solos, aunque tambin pueden funcionar del modo tradicional: con el conductor al volante. Estos automviles no podrn recorrer las autopistas hasta tanto stas no cuenten con los requisitos necesarios, como, por ejemplo, radares que brinden informacin de ruta y de trnsito. El Network Vehicle combina diferentes tecnologas informticas y de telecomunicaciones, incluyendo Internet, adaptadas a la industria automotriz, para convertirse en un auto seguro, eciente y que permite divertirse. Posee programas de reconocimiento de voz y sintetizadores de voz -por lo que dialogar con el vehculo ser una realidad-, comunicacin celular y satelital y microprocesadores de ltima generacin. La incorporacin de un DVD permite disfrutar al acompaante de juegos, videos y msica. La representacin en el parabrisas de los datos que habitualmente guran en el tablero de control evita que el conductor desve, aunque sea por pocos segundos, la vista del camino. Ya se estn presentando los primeros modelos en serie de autos que cuentan con este sistema en el que una microcomputadora maneja un sistema de diodos lser que transmite las imgenes a un reector hologrco embebido en el vidrio del parabrisas. Algunos autos cuentan con dispositivos que permiten a su conductor trabajar como en una ocina: una mesita jada en el asiento del acompaante permite apoyar una computadora porttil o tomar apuntes a mano. Se pueden enviar y recibir faxes o mensajes por correo electrnico. Hay quienes auguran que para la segunda dcada del siglo XXI los autos podrn ser autnomos, es decir, no necesitar la presencia del conductor. El vehculo llegar a destino luego de haber sido programado adecuadamente.
(Extrado de: Diario Clarn, 27/11/04)
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La fragmentacin Hasta la aparicin del cine se conservaba la estructura lineal de una narracin (comienzo, desarrollo, momentos de tensin, nal). El vdeo-clip, en cambio, altera todo orden: es una simple sucesin de fragmentos, que requiere que el sentido y la continuidad sean puestos por el receptor. No hay hilo conductor, devenir temporal ni suceso. As parece estar el mundo: fragmentado. Ya no hay relatos que expliquen todo lo que sucede, ni teoras que pongan orden al caos, que separen la informacin signicativa de la que no tiene valor, que orienten el pensamiento y la reexin, que clasiquen a partir de una escala de valores. Hay una multiplicidad de estmulos que nos conducen de un lugar a otro. Como una especie de tren fantasma en donde no sabemos de dnde vendr la sorpresa. O como piezas de un rompecabezas del que no tenemos el modelo nal a construir. La linealidad de la era de la imprenta ya haba sido alterada por la polisemia del lenguaje visual, en la tercera revolucin tecnolgica que provoc la imagen. Pero ahora, la fragmentacin es an mayor. Durante siglos, el modelo de ser humano respetado era el del hombre polifactico, que conoca de artes, ciencias y guerras, de losofa y leyes, de poltica y costumbres. Hoy, la tcnica impone especializaciones cada vez mayores y el conocimiento se ha vuelto acotado, restringido, circunscripto a una parte minscula de todos los hechos que nos invaden. Cmo nos relacionamos con la realidad?... Segn cuenta una milenaria tradicin oral, cuyos orgenes se encuentran en la India, la REALIDAD es un animal al que todos se aproximan con los ojos vendados. El animal parece ser grande, por lo cual, todos los que se acercan a l pueden palpar slo una porcin de su cuerpo. Pero como cada persona que lo ha registrado cree haber comprobado empricamente la realidad, cuando regresan de la exploracin comienzan a describirla:
Se trata de una gran columna, rme, slida, inasible, gruesa, arma uno de ellos. No!... es una larga y movediza supercie rugosa, cilndrica, que emite sonidos y expulsa aire, le responde otro. Es movible, s, pero suave, extensa, casi redonda, como un grueso manto aterciopelado, aclara un tercero. Es como un metal. Un metal fro y puntiagudo hacia arriba, insiste otro.
Lo cierto es que la porcin del animal que han tocado (las patas, la trompa, los colmillos, la cola, etc.) es real, en tanto existe. Pero ninguno de ellos describi la realidad total. Anlogamente, cada vez ms nuestro conocimiento del mundo se vuelve ms fragmentado.
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c. La interaccin humano-mquina: Algunas prcticas informticas tienden a humanizar a las mquinas. La relacin del usuario con algunos programas o aparatos se vuelve cada vez ms personal, se establece un contacto afectivo que puede llegar a confundir el lmite entre la tecnologa y lo humano. Algunos ejemplos de esto son:
Programas informticos de dictado de voz, con los cuales la mquina responde slo a nuestro timbre de voz, o escribe lo que le decimos. Juegos interactivos de todo tipo, en los que el participante se mezcla con lo que sucede en la pantalla. Por ejemplo: carreras de motos en las que se debe usar casco, aparecen pequeas vibraciones en los comandos de manejo cuando el personaje choca o se cae, se escuchan sonidos ms que reales, etc. Programas estndar, a disposicin de cualquier usuario, repletos de cuadros de dilogo a travs de los cuales la computadora nos pregunta, nos orienta, nos corrige, nos ayuda, nos previene... Cajeros automticos para el cobro de sueldos o jubilaciones diseminados por toda la ciudad, a los que deben recurrir personas de todas la edades, aunque no estn capacitadas o sientan temor o inseguridad.
Paralelamente a esta humanizacin de la tcnica parece existir una mecanizacin de la humanidad, dado que, por ejemplo, en el mundo del trabajo se busca la ecacia absoluta en las acciones, la obediencia a determinadas acciones sin opinar, la respuesta inmediata, etc.
Una manifestacin clara de la distorsin de la percepcin que generan las nuevas tecnologas es la llamada realidad virtual. Se denomina realidad virtual al conjunto de tecnologas que intenta realizar una reproduccin de la realidad mediante el uso de computadoras y elementos agregados, como cascos, visores, guantes y trajes especiales con sensores. El usuario percibe como real lo que no lo es, captando las sensaciones generadas por la computadora. Ya desde muy chiquitos, cuando los nenes comienzan a relacionarse con la televisin y ven a los conductores de programas infantiles que invitan a bailar o cantar, es asombroso ver cmo imitan sus movimientos y hasta de acercan al aparato para abrazar o tocar a las personas que aparecen en la imagen. Esta misma sensacin parece causar la realidad virtual: el lser, los hologramas, los efectos especiales y las imgenes tridimensionales
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construyen un mundo disfrazado de real, que logra confundir al usuario, internndolo en un mundo cticio de experiencia auditiva, sensitiva y visual. En otro orden de cosas, existe una tendencia a disfrazar o armar la realidad, independientemente del uso de computadoras. Es el caso, por ejemplo, de Hollywood, Disneyworld o los shopings, la vida en los countrys o barrios cerrados. En estos casos se genera un mundo virtual, donde la realidad est como construida a pedido de un grupo de consumidores que est dispuesto a pagar por esto. En los barrios privados, por ejemplo, hay escuelas, clubes y otros lugares de recreacin, por lo cual los nios y adolescentes pueden vivir sin salir de las fronteras de su mundo, un mundo construido por sus padres a espaldas de todo lo que ocurre en la realidad real.
Ahora bien, tengamos en cuenta que existe la realidad y la virtualidad, pero que todo problema o inconveniente real se soluciona en el plano real.
Simultneamente con esta virtualidad, se ha dado en los ltimos aos un crecimiento de la cultura a domicilio. Esto se debe, en parte, a la comodidad y la seguridad frente al peligro que esto proporciona. La gente elige alquilar pelculas en lugar de ir al cine, pedir una pizza en el delivery en lugar de ir a comerla afuera, comprar por telfono y pedir la entrega a domicilio en lugar de concurrir a los comercios, ver los partidos por TV en lugar de ir a la cancha, pedir un remis en lugar de ir hasta la parada del colectivo, etc. Y como si esto fuera poco, ya casi no existe nada que no pueda hacerse va Internet, sentado cmodamente en la computadora. Otras aplicaciones de la realidad virtual Las aplicaciones de la realidad virtual no se limitan a los juegos o las actividades de recreacin. Muchas disciplinas se valen de los recursos tridimensionales para resolver problemas o comunicarse. Por ejemplo:
Existen programas que ensean tcnicas quirrgicas a estudiantes de medicina. De este modo los alumnos pueden operar pacientes virtuales sin ningn tipo de riesgo. Se pueden realizar teleconferencias virtuales para estudiar historia, dialogando imaginariamente con Leonardo da Vinci, Jos de San Martn, Mahatma Ghandi, etc. Si tuviramos la posibilidad de hacer nuestra propia casa, podramos verla en su totalidad y sentirnos dentro de ella para evaluar ventilacin, luminosidad, calefaccin, etc. Se pueden realizar investigaciones cientcas, por ejemplo, para el estudio del mapa gentico, intercambiando genes en una cadena, etc. En una situacin de emergencia un dispositivo robtico operado a distancia podra reparar una estacin espacial, etc.
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Como lo ha dicho Michael Mirabito en su libro Las nuevas tecnologas de la comunicacin, ...debiramos tener en mente que la revolucin de las comunicaciones no es tan solo una revolucin de tecnologas. Las tecnologas simplemente nos proporcionan las herramientas; somos nosotros los que debemos decidir cmo usarlas. Debe considerarse la revolucin de las comunicaciones como una nueva oportunidad para explorar nuestro mundo. En las manos correctas, una revolucin tecnolgica puede producir una revolucin en la mente, la imaginacin y el espritu humano... La interdiscursividad que genera la tcnica Ya muchas veces has escuchado hablar de los formatos MULTIMEDIA. En ellos, distintos formatos de la comunicacin (el video, la imagen ja, el audio, la locucin y el texto) se mezclan en un mismo mensaje. Por ejemplo: la animacin por computadora altera imgenes de televisin y cine para darle un sentido irnico o generar un efecto especial. Un canal de tv ja su imagen en un texto para destacar una noticia, imitando de esta manera al diario. El conductor de un noticiero habla por telfono con un poltico y se escucha slo el audio acompaado de una foto en un extremo de la pantalla; en ese caso, la tv est imitando a la radio. Los CD de msica traen archivos con imgenes y audio de recitales grabados para disfrutar en la computadora. Las pginas Web contienen informacin en forma de texto, imgenes, audio, animacin, etc., y nos ofrecen en muchos casos la posibilidad de comunicarnos on line o mandar e-mails a cualquier parte del mundo, etc. Nos estamos acostumbrando a recibir mensajes que ya no pueden denirse con un formato, ya que disponemos de la tcnica para mezclarlos todos. Es ms, ya los mensajes en un solo formato, como puede ser un libro de texto, nos resultan aburridos, pobres, poco interesantes... y terminamos desechndolos. La globalizacin Desde hace ya varias dcadas, comenz a generarse el proceso de globalizacin, de la mano de operaciones econmicas y nancieras entre grandes empresas de pases desarrollados. El trmino globalizacin suele ligarse a la idea de mundo sin fronteras. Existen costumbres que se han generalizado a raz de este fenmeno. Por ejemplo: comprar una hamburguesa o una gaseosa, ir al shopping, utilizar tarjetas de crdito, consumir determinado tipo de msica o vestir una determinada marca en cualquier lugar del mundo. Al mismo tiempo, las tecnologas, como el satlite o las redes informticas, han superado la barrera de la distancia... pero no todo resulta positivo en este mundo globalizado, sobre todo para aquellos que no tienen sucientes recursos para acceder a l. Mientras algunos disfrutan y aprovechan las ventajas de este nuevo orden mundial, otros sufren cada vez ms la pobreza y la marginacin. El proceso que, se supone, pretende unicar
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a personas que viven en distintos puntos del planeta, termina en algunos casos alejando y marginando a la gente.
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2. En qu medida resulta negativo para el hombre el aumento vertiginoso de la velocidad en la transmisin de informacin? Elaboren ejemplos que no aparezcan en el texto. Qu otros elementos, adems de la informacin fueron afectados por el incremento de la velocidad?
5. A qu se llama realidad virtual? En qu actividades del hombre, adems de la recreacin, se aplica esta tecnologa?
7. Mencionen aspectos positivos y negativos de la globalizacin en cuanto a la calidad de vida del hombre.
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De ms est aclarar que podran surgir otras preguntas u otras formas de preguntar. El cuadro anterior es simplemente una gua. c) Una vez formuladas las preguntas, pods responderlas muy sintticamente, o marcar la palabra ms importante de la respuesta directamente en el texto.
Un secretito: Si pudiste formular bien la pregunta es porque entendiste la respuesta, y adems esas respuestas sintticas son una buena ayuda para armar una sntesis, una conclusin, un cuadro, un esquema conceptual, etc.
1. Apliquen la tcnica de Preguntas clave al siguiente artculo periodstico extrado de Clarn, y elaboren luego conclusiones que contengan sus opiniones personales para compartir con el grupo. 2. Seleccionen luego otros artculos de su inters relacionados con temas tratados en este espacio. Armaremos luego una mesa redonda en la cual podrn exponer las ideas sobresalientes de cada artculo, junto con sus conclusiones
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evolucin neurolgica dice Margarita Blanco, del Club del Sueo Y agrega: Los estmulos que la sociedad actual pone al alcance de los nios los sobreexcita y desva su atencin respecto de otras actividades, pero muchos padres no saben cmo resolver ese problema, porque es nuevo y porque tambin ellos viven los efectos del mismo problema.
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SEGUNDA PARTE:
Los contenidos propuestos estn orientados a que los jvenes, mediante la alfabetizacin digital, desarrollen competencias en el uso de herramientas tecnolgicas. Es esperable que las mismas resulten tiles para ampliar su capacidad de trabajo e investigacin autnoma y estimulen su juicio crtico a partir de la incorporacin del pensamiento sistmico. Este permitir a los estudiantes la adquisicin de los conocimientos conceptuales necesarios para analizar, disear, desarrollar y utilizar ecaz y ecientemente un sistema de informacin y comunicacin.
Empecemos por el principio... Se denomina INFORMTICA a la ciencia que estudia el tratamiento de la informacin en forma automtica y racional. Decimos automtica porque para procesar la informacin se utiliza una mquina (la computadora) y decimos racional porque para funcionar la computadora necesita de instrucciones lgicas, organizadas en programas, que provienen de la razn humana.
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elementos lgicos son los programas. Un programa es, entonces, una serie de instrucciones lgicas que hacen funcionar a la computadora y que tiene determinada utilidad o aplicacin.
Existen programas para cubrir distintas aplicaciones. Por ejemplo: procesador de texto, planilla de clculo, base de datos, gracador, antivirus, etc. Todos ellos necesitan de un programa base que se encarga, entre otras cosas, de traducir las instrucciones de esos programas a un lenguaje que entiende la computadora. Ese programa base se llama sistema operativo, y el ms utilizado desde 1995 es el Windows de la empresa Microsoft, en sus versiones 95, 98, Millennium, XP y Vista. Bsicamente, todas las versiones poseen las mismas funciones bsicas (la primera y fundamental de ellas, hacer arrancar la computadora), pero cada nueva versin va incorporando herramientas que aportan una mejora al sistema, ya sea en velocidad, mantenimiento del equipo, facilidad de uso, etc.
Retomaremos este tema ms adelante....
Antes de la creacin de Windows, el sistema operativo ms utilizado y difundido en todo el mundo era el famoso DOS se acuerdan?... Las primeras versiones, del ao 1980, venan en diskette, ya que no exista an el disco rgido, lo que le aport su nombre: la sigla D.O.S. signica Disk Operative System (o sistema operativo de disco). Incesantemente salan versiones de DOS al mercado que agregaban nuevos comandos. Se le daba el nombre de comandos a las rdenes que deban darse a la computadora para que ejecutara determinada operacin. Estos comandos se escriban en una pantalla negra, en un smbolo llamado Prompt, y la mayora de ellos eran en ingls y con estructuras complicadas y difciles de recordar. Por ejemplo:
Prompt
A partir de Windows la operacin de la computadora se hizo mucho ms sencilla e intuitiva, dado que la mayora de las operaciones puede hacerse haciendo simplemente clic sobre los coloridos conos que muestra la pantalla. Qu es, entonces, el SISTEMA OPERATIVO?... Un programa bsico y fundamental, ya que no slo sirve de soporte a todos los dems programas, sino que adems es el nico capaz de hacer arrancar la computadora, y se encarga de administrar y controlar las funciones y los recursos de la PC.
El personal informtico usuarios, programadores, analistas, etc. es el que cumple distintas funciones relacionadas con el uso de las computadoras.
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4.2. Breve descripcin del hardware La computadora consta de una unidad central (C.P.U. la sigla en ingls) y perifricos. Se denomina perifrico a cualquier elemento de hardware opcional o no- que se conecta a la unidad central, y que sirve para la entrada y/o salida de informacin. Como mnimo toda computadora debe tener un perifrico de entrada de informacin (el teclado) y un perifrico de salida de informacin (el monitor o pantalla). Si a esto le agregamos un mouse, obtenemos lo que se llama equipo base. A este equipo base se le pueden agregar opcionalmente otros perifricos, como la impresora, el scnner, la unidad de CD ROM, el mdem, el lpiz ptico, la grabadora de CD, el joystick, la unidad de DVD, la lectora de cdigo de barras, etc.
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Adems del microprocesador, en la unidad central encontramos las memorias (R.O.M. y R.A.M.) y otros dispositivos controladores y de comunicacin.
La memoria
La memoria de la computadora es el lugar donde se almacenan los datos. Est formada por circuitos que permiten guardar y recuperar la informacin en una serie de celdas o casillas numeradas llamadas direcciones de memoria. La memoria R.O.M. (del ingls Read Only Memory: memoria de slo lectura) contiene informacin grabada por el fabricante de la computadora relacionada con la modalidad de entrada, procesamiento y salida de la informacin. A esta memoria el usuario no tiene acceso, por lo tanto no puede ser modicada. El microprocesador la consulta automticamente en el arranque. La memoria R.A.M. (del ingls Random Access Memory: memoria de acceso circunstancial, temporario o aleatorio) es la memoria principal de la computadora. Se activa al encender la mquina, se van llenando las direcciones de memoria con los programas que vamos utilizando, empezando por el sistema operativo que se carga automticamente, y va guardando la informacin que ingresamos o procesamos mientras la computadora est encendida. Si no tenemos la precaucin de guardar lo que ella contiene en un medio de almacenamiento (diskette, disco rgido, cd, etc.) al apagar la computadora su contenido se pierde. La unidad de medicin de la memoria es el BYTE. Un byte es la cantidad de memoria que ocupa un carcter: una letra, un nmero, un signo, un espacio. Pero dado el impresionante volumen de informacin que se maneja con computadoras en distintos formatos (texto, sonido, imgenes, video, etc.) se hace necesario medir la memoria con sus mltiplos. Los mltiplos del byte son:
Kilobyte (Kb): aproximadamente 1.000 bytes Megabyte (Mb): aproximadamente 1.000.000 bytes Gigabyte (Gb): aproximadamente 1.000.000.000 bytes Terabyte (Tb): aproximadamente 1.000.000 megabytes o 1 billn de bytes
En la actualidad, los equipos estndar cuentan con una memoria R.A.M. de 512 Mb 1 Gb.
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Los perifricos
El MONITOR:
Es el perifrico de salida por excelencia, ya que a travs de l podemos ver los mensajes que el microprocesador nos enva y as establecer una comunicacin con la mquina. Existen distintos tipos de monitores que se diferencian por la denicin de la imagen. La resolucin de un monitor est dada por la cantidad de puntos que entran en la pantalla. A estos puntos se los denomina pixels. Bsicamente, los tipos de monitores que fueron apareciendo son:
Hrcules: era monocromtico, en tonos ambar, verde o blanco sobre negro. La resolucin de la imagen no era muy buena. Ya han dejado de fabricarse. VGA: poda ser monocromtico (en tonos de grises) o color. Fue desarrollado por la empresa IBM y soportaba desde 16 hasta 256 colores. La calidad de la imagen era mejor que la de los monitores hrcules y resultaba menos daino para la vista. Sper VGA: tiene mejor resolucin y llega a mostrar millones de colores, dependiendo de su tarjeta controladora. Ultra VGA: muestra la mayor cantidad de pixels (1024 x 1280) lo que hace que tenga la mejor denicin de la imagen Actualmente se estn utilizando los monitores LCD (del ingls Liquid Cristal Display: pantalla de cristal lquido), especialmente en las computadoras porttiles, y existe gran variedad de marcas y modelos de monitores con pantalla plana y diversa tecnologa en distintos tamaos. El TECLADO:
Es el perifrico de entrada indispensable para el trabajo en la computadora ya que permite, junto con el mouse, que el usuario ingrese informacin y ejecute rdenes. Un teclado estndar consta de 101 teclas, organizadas en 6 grupos:
Teclado central o alfanumrico: es similar al de una mquina de escribir. Contiene las letras, los nmeros y los signos de puntuacin, junto con la barra espaciadora. Teclado numrico: est ubicado a la derecha del teclado, y su conguracin es similar al teclado de una calculadora. Teclas de movimiento de cursor: son la echa arriba, abajo, derecha e izquierda, y sirven para desplazar el cursor por la pantalla en la mayora de los programas. Teclas de funcin: F1 a F12: tienen diferentes funciones en cada programa. Teclas especiales: tienen funciones especcas relacionadas con el trabajo en una computadora. Las ms importantes son: Enter, Delete, Home, End, Page Up, Page Down, Ctrl, Alt, etc. Ms adelante se ver cules son sus equivalentes en el teclado espaol.
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Tecla Esc (Escape): Ubicada en el ngulo superior izquierdo del teclado, tiene, en general, la funcin de retroceder o abandonar el programa, o salir de una situacin de error.
Los fabricantes de hardware sacan al mercado sucesivamente distintos modelos de teclado, como los ergonmicos, los espaoles, los especiales para Windows, los inalmbricos, etc., pero la disposicin de las teclas es siempre similar.
El MOUSE:
Es un dispositivo de entrada de informacin y consiste bsicamente en una pequea caja con una bolita en su parte inferior. Al moverse dicha bolita sobre una supercie plana genera un movimiento anlogo en el cursor o puntero de la pantalla. En la parte superior del mouse se pueden ver dos botones con distintas funciones. Al botn izquierdo se lo denomina botn principal y se utiliza para ejecutar todas las rdenes. El botn derecho recibe el nombre de botn secundario, y es utilizado principalmente para acceder al men contextual o men de objeto en todos los programas bajo Windows. Actualmente se fabrican mouses inalmbricos, pticos, y de distintos diseos y tamaos, lo que le permite al usuario tener una amplia gama de posibilidades entre las cuales elegir segn sus preferencias o necesidades.
La IMPRESORA:
Es el perifrico de salida de datos impresos en papel. Existen mltiples tipos y modelos de impresoras y de clasican por el modo de impresin (con o sin impacto) y por el nmero de caracteres que pueden imprimir simultneamente (de caracter, de lnea o de pgina). A modo de ejemplo se describen a continuacin las ms utilizadas:
Impresora de matriz de puntos: corresponde al grupo de las impresoras con impacto, y de caracteres o lneas segn la cantidad de cabezas de impresin que posean. Las cabezas de impresin tienen agujas o punzones que conguran el carcter a imprimir. Estas impresoras imprimen entre 80 y 400 caracteres por segundo (cps). Impresora de chorro de tinta: es del tipo de impresoras sin impacto y de pginas. Utiliza tinta lquida que sale por una boquilla en forma de gotitas. La tinta se carga elctricamente y est guiada hacia el papel por medio de placas de desviacin que forma el carcter deseado. La calidad de la impresin es muy superior a la de matriz de punto, es silenciosa y muy rpida. Imprime entre 6 y 19 pginas por minuto, lo que equivale a entre 88.000 y 280.000 cps. Impresora lser: pertenece tambin al grupo de impresoras sin impacto y de pgina. Utiliza un mecanismo de impresin xerogrco con una fuente de luz producida por un lser. Este rayo carga elctricamente una supercie a la que se adhiere un polvo especial (toner) que al fundirse por la aplicacin del calor forma los caracteres deseados. Imprime aproximadamente 15 pginas por minuto y la calidad de impresin es ptima.
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En los ltimos aos adems, se han diseado impresoras multifuncin, que incluyen: una impresora, un scanner y una fotocopiadora, todo en uno y con un manejo sencillo y asistido en pantalla.
El disco rgido es un dispositivo generalmente interno, aunque puede ser porttil. Se encuentra mayormente dentro del gabinete de la unidad central y guarda grandes cantidades de informacin: los ms vendidos actualmente almacenan 80 Gb. Es duro, metlico, y aunque se presenta como un disco nico, en realidad est formado por una serie de discos que gira sobre un eje comn. Los discos pticos constituyen el otro tipo de medios de almacenamiento. Son los conocidos CD; almacenan hasta 700 Mb. Pueden ser de slo lectura (llamados CD ROM) o de lectura y grabacin (llamados discos pticos regrabables o CD RW). En este tipo de discos la lectura y la grabacin se realiza a travs del lser.
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Otros discos pticos utilizados actualmente son los DVD ROM, cuya capacidad de almacenamiento es mucho mayor (hasta 25 Gb). Se usan para audio y video de gran denicin, y segn los ms entendidos terminarn reemplazando a todos los otros soportes de informacin. La computadora le asigna una letra a cada unidad de disco. As, el disco rgido se simboliza con la letra C y la diskettera con la letra A. De existir en la PC otros medios de almacenamiento, como la unidad de CD ROM o DVD se reconocen con la letra D, E, etc.
4.3.
Podemos denir un virus informtico como un programa que causa dao, que se autorreproduce y que puede actuar indistintamente tanto en el software como en la performance del hardware. Los virus pueden ser alojados en el diskette o el disco rgido sin que se detecte su presencia.
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Precauciones
Se recomienda utilizar siempre un antivirus y vericar la presencia de virus antes de utilizar cualquier diskette Tener un diskette booteable (con los archivos de arranque del sistema) con el programa antivirus actualizado y protegido y copias de seguridad de programas y archivos importantes
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Los antivirus
Son aquellos programas utilizados para realizar la deteccin y posterior eliminacin del virus. Existen innumerables antivirus, fabricados por variadas empresas.
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EJERCICIOS:
Realizaremos a continuacin una serie de ejercicios tendientes a aanzar algunos conceptos bsicos en relacin a la introduccin a la Informtica. Pueden compartir sus dudas con sus compaeros o profesores, y registrarlas en sus carpetas.
EJERCICIO 1
Indiquen qu pregunta le corresponde a cada una de las siguientes respuestas
1. ........................................................................................................? Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin. 2. ........................................................................................................? Es el conjunto de elementos fsicos o materiales que componen la computadora. 3. ........................................................................................................? Es el conjunto de elementos lgicos que hacen funcionar la computadora. 4. ........................................................................................................? Se compone de monitor, CPU, teclado y mouse. 5. ........................................................................................................? Se puede denir como un conjunto de archivos que contiene instrucciones lgicas y trabaja combinado para cubrir determinada aplicacin o utilidad. 6. ........................................................................................................? Son los elementos de hardware que se conectan a la unidad central y sirven para la entrada y/o salida de informacin. 7. ........................................................................................................? Es un dispositivo generalmente interno que puede guardar grandes cantidades de informacin y consta de varios discos recubiertos de material magntico, que giran sobre un eje comn. 8. ........................................................................................................? Contiene una placa madre o motherboard en la cual se insertan o conectan todos los componentes de la computadora.
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9. ....................................................................................................? Depende de la cantidad de pixels o puntos que presenta. A mayor cantidad de pixels, mejor resolucin de la imagen. 10. ..................................................................................................? Existen distintos modelos y se distinguen bsicamente por su velocidad.
EJERCICIO 2
Indiquen si las siguientes afirmaciones son VERDADERAS o FALSAS. En el caso de las falsas expliquen por qu lo son 1) El sistema operativo sirve de base a los programas utilitarios 2) Los archivos ejecutables tienen extensin TXT o SYS 3) La memoria ROM puede ser modicada por el usuario 4) Los diskettes de 3 almacenan 1,2 Mb 5) El monitor Hrcules es el denominado LCD 6) La impresora de matriz de puntos corresponde al grupo de impresoras sin impacto 7) Windows se opera principalmente con teclado, sobre una pantalla negra 8) Un virus es una pequea bacteria que infecta la computadora 9) Los virus de tipo gusano daan los archivos ejecutables 10) La impresora lser es la que tiene inferior calidad de impresin.
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EJERCICIO 3
A continuacin se ofrecen palabras que, segn su significado, deben ubicarse en el recuadro correspondiente TECLADO ARCHIVO MOUSE SUPER VGA DISKETTERA EXCEL MONITOR PROGRAMA SISTEMA OPERATIVO MICROPROCESADOR FSICO LGICO UNIDAD CENTRAL BYTE PERIFRICO DISCO RGIDO INFORMACIN PROCESADOR DE TEXTO WINDOWS COMPUTADORA IMPRESORA VIRUS ANTIVIRUS EQUIPO BASE Hardware Software
EJERCICIO 4
Completen las siguientes oraciones:
Una computadora es ................................................................................... Se denomina CD ROM a............................................................................ Los archivos ejecutables se utilizan para.................................................... El sistema operativo es el software base porque........................................ El teclado es un........................................................................................... La unidad de medicin de la memoria es .................................................. Las caractersticas de los virus son............................................................ Los tipos de impresora que existen son..................................................... La principal caracterstica de la memoria RAM es..................................... Un disco ptico puede almacenar hasta....................................................
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EJERCICIO 5
Un clsico para el repaso: elaboren las referencias del siguiente acrstico
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) S U P E R P R V W H U N I D A D E S M O N I T T E C N O L O G I A O C E T F G A N R D D O W W A S R E R L N E T S R A T R W E A A R M A R E D R O A L
Referencias: 1) .............................................................................................................................. 2) .............................................................................................................................. 3) .............................................................................................................................. 4) .............................................................................................................................. 5) .............................................................................................................................. 6) .............................................................................................................................. 7) .............................................................................................................................. 8) .............................................................................................................................. 9) .............................................................................................................................. 10) ............................................................................................................................
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EJERCICIO 6
Para que puedan consultarlo cada vez que lo necesiten... Armen un glosario con las veinte palabras ms importantes del captulo
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En general, los usuarios de computadoras se limitan a utilizar los programas sin interesarse en absoluto por su estructura o modo de funcionamiento, pero es importante conocer algunos conceptos que pueden servirnos a la hora de resolver problemas computacionales sencillos en el manejo diario.
P R O G R A M A
ARCHIVOS
Todos los archivos tienen un nombre (de hasta 256 caracteres) y una extensin (una especie de apellido de 3 caracteres). Entre el nombre y la extensin debe escribirse un punto sin espacios. Por ejemplo: CARTA DE UN AMIGO.DOC CONFIG.SYS MSWORD.EXE SUELDOS ENERO.XLS SORPRESAS.PPT
La extensin del archivo indica qu tipo de archivo es o, lo que es igual, qu tipo de informacin o instrucciones lgicas contiene. As, por ejemplo, los archivos ejecutables (stos son los que dentro de un programa tienen la funcin de hacer arrancar dicho programa o permitir su carga en la memoria R.A.M.) tienen extensin .EXE o .COM; los archivos realizados en el procesador de texto Word, tienen extensin .DOC; las archivos elaborados con la planilla de clculo Excel tiene extensin .XLS; y existen otras extensiones que seguro conocen como .MP3; .WAV; .BMP; .JPG, etc.
Los programas utilitarios estndar traen su nombre debido a que son creados por las empresas creadoras de software para determinada utilidad (escribir texto, dibujar, detectar y eliminar virus, realizar clculos, navegar en Internet, chatear, jugar, etc.). Por esta razn, podemos decir que existen distintos tipos de programas utilitarios, como por ejemplo: procesador de texto, planilla electrnica de clculo, gestor de base de datos, gracadores de distinto tipo, navegadores, antivirus, juegos, etc. Cada uno de ellos se presenta en el mercado con distintas marcas registradas y versiones. Las ms utilizadas y difundidas en todo el mundo son las que fabrica la megaempresa monoplica Microsoft Corporations, de Bill Gates. Los programas diseados a medida son aquellos que los programadores fabrican especialmente a pedido de una empresa, una clnica, un estudio contable o jurdico, una universidad, etc. y no tienen una marca registrada para ser utilizado por cualquier usuario. El sistema operativo es el programa fundamental y ms importante, dado que tiene la funcin ejecutiva en la computadora. Hace arrancar la mquina y controla el funcionamiento tanto del hardware como del software. Al encender la computadora se carga automticamente en memoria R.A.M y queda all mientras la estemos utilizando. El primer sistema operativo en las PC fue el MS DOS, de la empresa Microsoft, pero a partir de 1995 fue reemplazado por Windows, de la misma empresa, dado que presenta caractersticas grcas que lo convierten en un programa fcil de utilizar an por personas sin ningn conocimiento previo o especco. Su pantalla es colorida y clara, con botones, conos e instrucciones en todos los idiomas, lo que hace posible realizar la mayora de las operaciones slo con hacer clic con el mouse.
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A propsito de las diferencias entre aquellas interfases grcas y este sistema operativo, pueden mencionarse las siguientes ventajas de Windows 95 98 Millenium XP y VISTA:
Permite nombres largos de archivo: ahora es posible nombrar los archivos con hasta
256 caracteres, incluyendo el espacio, lo que con el antiguo DOS era imposible.
Contiene utilidades nuevas para el manejo del sistema: incorpora el Explorador de Windows para la gestin de archivos y el Microsoft Exchange para comunicacin, entre otros. Ofrece una amplia compatibilidad con aplicaciones para DOS, Windows 3x y Windows NT.
Encendemos la computadora...
Para comenzar a trabajar en Windows bastar con encender la PC, dado que, como se trata de un sistema operativo, se carga automticamente en la memoria RAM, estando listo para trabajar. Aparecer la pantalla de presentacin y, luego de unos instantes, la pantalla de trabajo o ESCRITORIO de Windows.
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c o n o s
Fondo
Botn Inicio
Barra de tareas
Reloj
Botn Inicio: est ubicado a la izquierda de la barra de tareas y constituye la clave del
trabajo en Windows. Desde l se comienza cada actividad que se quiera realizar.
conos: son pequeas imgenes representativas de un objeto con un breve texto que
los identica. Los conos que frecuentemente aparecen en el escritorio son: MI PC: Este cono permite acceder a todos los componentes del sistema, como por ejemplo: las unidades de disco, las impresoras, la conguracin, etc. PAPELERA DE RECICLAJE: Representa una especie de depsito en el cual se guardan temporariamente los objetos borrados, con la posibilidad de recuperarlos. Al hacer doble click sobre este cono aparecer una ventana con la lista de archivos recientemente borrados. Desde all podemos elegir recuperarlos o eliminarlos denitivamente.
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De acuerdo con la conguracin y las caractersticas de cada computadora los conos del escritorio van a variar. Adems suelen aparecer los llamados ACCESOS DIRECTOS a los programas utilitarios, creados por el usuario para los programas que usa ms frecuentemente. Tambin pueden personalizarse los otros elementos del escritorio.
El botn INICIO
Se encuentra en el extremo izquierdo de la barra de tareas y constituye la puerta de entrada a todas las tareas a realizar en la computadora. Al hacer clic sobre l se despliega el MEN PRINCIPAL de Windows, que contiene las siguientes opciones:
Programas: Permite acceder a la lista de programas instalados en la PC para ser ejecutados. Dicha lista vara en funcin de las aplicaciones grabadas en el disco, pero las que generalmente estn presentes son: Accesorios, Inicio, Red, Explorador de Windows, Microsoft Exchange, MS DOS y Microsoft Network. Es importante aclarar que los tres primeros son CARPETAS, es decir, grupos que contienen en su interior ms objetos. Documentos: Permite acceder a la lista de los ltimos documentos trabajados; aparecen ordenados alfabticamente. Esta opcin resulta muy til, ya que nos exime de tener que recordar cul fue nuestra tarea en la ltima sesin de trabajo, o qu nombre le asignamos al archivo, etc. Conguracin: Este grupo contiene tres opciones: Panel de Control, Impresoras y Barra de Tareas. Desde aqu se puede congurar el sistema, tanto en lo referido al hardware como al software. Buscar: Se puede recurrir a esta opcin cuando no encontramos determinado objeto (archivo, carpeta, etc.), tanto en la propia PC como en cualquiera a la que se tenga acceso a travs de la red. Ayuda: Abre el ndice de ayuda de Windows Ejecutar: Permite ejecutar cualquier aplicacin, est o no su cono instalado. Al pulsar esta opcin aparecer un cuadro de dilogo en el cual podremos indicar la ruta completa del programa a ejecutar. Apagar el sistema: Se utiliza para terminar la sesin de trabajo o apagar la computadora. Permite apagar el equipo, reiniciarlo o reiniciarlo en modo MS DOS.
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Cada vez que se abra una ventana, aparecer un botn con su nombre en la barra de tareas. Todas las ventanas de Windows, independientemente de sus particularidades para cada programa, tienen los siguientes elementos:
Botn de control Barra de ttulo Barra de men Botones de: minimizar, restaurar y cerrar
Regla
Barra de botones
Reloj Botn Inicio Barra de desp. horizontal Botn de ventana abierta Barra de tareas
EJECUTAR UN PROGRAMA: Inicio Programas nombre del programa o grupo a ejecutar... ABRIR UN DOCUMENTO CREADO RECIENTEMENTE: Inicio Documentos nombre del documento a abrir... BUSCAR UN ARCHIVO O CARPETA: Inicio Buscar Archivos o carpetas (palabra que identique al objeto) Buscar ahora APAGAR LA COMPUTADORA: Inicio Apagar el sistema Aceptar CAMBIAR EL FONDO DEL ESCRITORIO: Inicio Conguracin Panel de control
Monitor (Elegir papel tapiz) Aceptar
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
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RECUPERAR UN OBJETO BORRADO: Papelera de reciclaje click sobre el objeto a recuperar Aceptar CREAR UNA CARPETA: seleccionar unidad de disco Archivo Nuevo nombre de la Carpeta FORMATEAR UN DISKETTE: Desde la ventana Mi PC, elegir unidad de disco (Ej.: 3) Archivo Formatear Iniciar MOVER UN ARCHIVO: Desde el Explorador de Windows, abrir las ventanas de origen y destino y arrastrar el archivo SELECCIONAR UN GRUPO CONTIGUO DE ARCHIVOS: Click en el primer archivo, sin soltar presionar Shift y pintar hasta el ltimo archivo a seleccionar SELECCIONAR UN GRUPO DE ARCHIVOS NO CONTIGUOS: Idem con Ctrl CREAR UN ACCESO DIRECTO: Desde el men contextual del escritorio Nuevo
Acceso directo
VENTANA:
tarea.
CARPETA: son objetos especiales o directorios, constituyen un rea del disco que
contiene objetos en su interior.
DOBLE CLICK: es oprimir y soltar dos veces en rpida sucesin el botn primario del
mouse.
MAXIMIZAR: es expandir una ventana hasta ocupar todo el escritorio. MINIMIZAR: es reducir el tamao de una ventana hasta convertirla en un botn de la
barra de tareas.
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Ejercicios de entrenamiento:
En lo que se reere estrictamente a la operacin de computadoras, realizaremos algunos ejercicios de entrenamiento con el objeto de construir habilidades bsicas necesarias para la resolucin de problemas en relacin a futuros proyectos tecnolgicos. Todas las actividades debern ser guiadas por el docente a cargo, ya que si bien estn planteadas para un equipamiento bsico para su realizacin se depende de los recursos disponibles en cada escuela.
EJERCICIO 1
Operaciones introductorias en Windows. Manejo de Ventanas
1) Encender la computadora e identicar los elementos del escritorio
Cmo se hace?
..........................................................................................................................................
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Dnde debe ubicarse el puntero del mouse para mover una ventana?
........................................................................................................................................... 6) Maximizar la ventana de Excel
Qu botn se utiliza?
........................................................................................................................................... 7) Activar Word y maximizar la ventana
Qu botn se utiliza?
.......................................................................................................................................... 10) Apagar la computadora
EJERCICIO 2
Uso del men contextual Trabajo con varias ventanas a la vez
1) Abrir los accesorios WordPad y Paint y ubicar las ventanas en forma de mosaico vertical.
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Cmo se hace?
.......................................................................................................................................... 4) Escribir un texto e incluir una imagen
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Preguntas de repaso
1) Qu es Windows? Cmo se ingresa a l? 2) Qu pasos deben seguirse para apagar una computadora que trabaja con Windows? 3) Cules son los elementos de una ventana? Qu signica maximizar y minimizar una ventana? 4) Qu es un cono? 5) A qu se denomina OBJETO en Windows? Para qu sirve el men de objeto o men contextual? Cmo se accede a l? 6) Cul es la importancia del botn INICIO? 7) Qu es la Papelera de Reciclaje? 8) Qu muestra la barra de tareas? 9) A qu se llama CARPETA y cmo se crea? 10) Nombrar los accesorios ms importantes de Windows
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UNIDAD 6:
PROCESADOR DE TEXTO
6.1. Consideraciones generales
Escribir es una de las actividades ms cotidianas del hombre actual, ya sea para transmitir ideas, enviar mensajes, relatar episodios, cultivar el arte, hacer publicidad, etc. El mundo de hoy nos exige la utilizacin de la informacin escrita bien elaborada y diagramada, con muy buena presentacin, y en muchos casos acompaada de aspectos grcos que la complementen. Para eso contamos con la ayuda inigualable del procesador de texto. Un procesador de texto es un programa utilitario sumamente ecaz para todo trabajo que se relacione con el ingreso de informacin en forma de texto (notas, cartas, informes, monografas, etc.). En estos programas se puede escribir, copiar, modicar, borrar e imprimir textos tantas veces como se desee, sin necesidad de retipearlos: he aqu la primer ventaja respecto del uso de mquinas de escribir. Adems, permite realizar mltiples operaciones anexas, por ejemplo: congurar la hoja de papel para que acepte mrgenes especiales, modicar el interlineado, cambiar los tipos y tamaos de letra, disear encabezados y pies de pgina, dibujar lneas y recuadros de distinto tipo, incorporar imgenes, corregir la ortografa, consultar un diccionario de sinnimos, utilizar columnas y tablas aplicadas a texto, operar con bloques o porciones de texto, combinar varios documentos... y hasta disear una pgina web, entre tantas otras cosas. Existen distintas marcas de procesador de texto pero elegimos la ms utilizada y difundida en todo el mundo, Microsoft Word, por su potencia y facilidad de uso. De todos modos, todas las actividades pueden llevarse a cabo, con la ayuda del docente, con cualquier software similar.
Comenzamos a trabajar...
Para cargar Word en memoria R.A.M. bastar con ejecutar la siguiente secuencia de comandos:
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Ejercicios de entrenamiento:
educa...)
HISTORIA IMPROVISADA:
En esta actividad se combinan creatividad, expresin escrita y destreza en la operacin del procesador de texto... La consigna es armar una historia (de ciencia ccin, de terror, de humor... o el gnero que se les ocurra!) a partir de una serie de 10 palabras que la docente va a enunciar, una a una. El procedimiento ser el siguiente: al pronunciar cada palabra, cada alumno tendr 1 minuto para escribir una oracin con sentido en el procesador de texto. Cada oracin deber guardar coherencia con las anteriores, de manera que se vaya armando un relato conforme al gnero elegido. Si hay ms de una persona por mquina, escribe una oracin cada uno. Las reglas son:
1) Guardar en el diskette, con el nombre: .............................................................. 2) Colocar un ttulo al texto, subrayado y centrado................................................. 3) Corregir la ortografa y los errores de tipeo, utilizando la herramienta del procesador ...............................................................................................................................
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4) Agregar, de ser necesario, signos expresivos o de puntuacin para mejorar el estilo de escritura ................................................................................................................................. 5) Cambiar la fuente, el estilo y el tamao de la letra ................................................................................................................................. 6) Resaltar: Con letra negrita: los sustantivos Con cursiva: los adjetivos Con subrayado: los verbos ................................................................................................................................. 7) Agregar una imagen que ilustre el relato ................................................................................................................................. 8) Colocar al nal el nombre de los autores y alinear a la derecha ................................................................................................................................. 9) Guardar el archivo modicado con otro nombre ................................................................................................................................. 10) Salir del programa y apagar el sistema .................................................................................................................................
EJERCICIO 1
Operaciones bsicas en Word Uso del men
1) Escribir el siguiente texto en Word, tal cual se presenta:
LA NOVIA DE ROBOCOP Su nombre es M.A.I.A. (Modelo Avanzado de Inteligencia Articial). Se trata del ms moderno robot que puede conocerse en el mundo y sintetiza lo ms revolucionario de los nuevos conceptos de automatizacin.
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La fabulosa M.A.I.A. se dedica a recibir a los huspedes del Instituto de Investigaciones Cientcas y Tecnolgicas de Trento, al norte de Italia. Responde a las preguntas que se le plantean y los acompaa a la ocina del Director. La situacin no tendra nada de extrao si el protagonista de estos hechos no fuese un robot. Ahora bien, de una verdadera recepcionista M.A.I.A. tiene bastante poco, pues se presenta como un carrito con tres ruedas, comprende un nmero muy limitado de palabras y habla de manera mecnica. Si la inteligencia puede ser denida como la capacidad para adaptarse a situaciones nuevas, puede decirse que en esta mquina comienzan a notarse los primeros pasos de esta facultad en medios mecnicos. En un futuro relativamente prximo M.A.I.A. podra encontrar trabajo como enfermera, llevando medicinas, o como ayudante en ambientes hostiles como por ejemplo, un terreno contaminado por radiaciones.
Cmo lo hacen?
.............................................................................................................................. e) Guardar con el nombre MAIA
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Qu diferencia existe entre las opciones Guardar y Guardar como.. del men Archivo?
..................................................................................................................................
EJERCICIO 2
Ms herramientas del procesador de texto
1) Escribir el siguiente artculo periodstico en un archivo nuevo (Fuente: Diario Perl)
QU SIGNIFICA DIGITAL?
Por TIM RACE
Una generacin de lsofos y tecncratas no se cansa de anticipar el comienzo de nuevos tiempos. Y hasta le pusieron nombre, la era digital, al perodo que caracteriza la nueva revolucin. Es la era en la cual la informacin puede ser archivada, recuperada y transmitida electrnicamente por las computadoras. Pero, a qu se reeren estos fanticos de las PC cuando mencionan la palabra digital? Para entender este trmino, hay que familiarizarse primero con su antecesor tecnolgico, el trmino analgico. Un ejemplo bsico de tecnologa analgica lo constituye el telfono comn, en el cual las ondas de sonido se convierten en seales elctricas uctuantes, muy parecidas a las ondas sonoras digitales. Este principio (las seales elctricas analgicas) est presente tanto si el sonido viaja por cables como por frecuencia de radio. Es asimismo el concepto en el que se basa la televisin, aunque en sta el micrfono y el parlante son reemplazados por componentes que transforman las
ondas lumnicas en seales elctricas que luego vuelven a transformarse en ondas lumnicas. En el caso de la tecnologa digital, la informacin que detecta el odo o la vista se convierte en una seal electrnica, la cual puede ser expresada como dgitos del cdigo de la computadora. Este cdigo utiliza un sistema binario simbolizado bajo forma de ceros y de unos que tambin pueden ser expresado como on (prendido) y off (apagado) en una corriente elctrica. En el caso de las bras pticas, el on y el off indican si las ondas lumnicas tienen permitido el paso o, por el contrario, prohibido. La informacin puede ser capturada y reproducida digitalmente con mayor precisin que con la tecnologa analgica. Adems, el formato digital permite que los datos (imgenes, sonido, letras) puedan ser comprimidos y archivados en espacios fsicos increblemente pequeos. Y, a diferencia de la informacin analgica, la digital puede ser copiada sin que la versin original pierda delidad. Esto no sucede
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con los medios de almacenamiento analgicos que, con el uso, degradan la informacin que contienen. Por ejemplo: ver una pelcula grabada en un viejo videocasete que muestra una distorsin en las tonalidades de las imgenes. El mejor rendimiento de la nueva tecnologa, sumado al auge y el abaratamiento del precio de las computadoras, tuvo como consecuencia el intento de digitalizar la informacin
siempre que sea posible. Las redes telefnicas comenzaron a incorporar tcnicas digitales en los aos 70, los CD introdujeron el sonido digital en los 80, y el CD-ROM y la WEB han llevado sonido e imgenes a las PC en los 90. La televisin, por su parte, est comenzando un despliegue que continuar en el prximo siglo con la inclusin de la alta denicin y su integracin a Internet. Para ese entonces se habr masicado un nuevo aparato: la PC-TV.
Cmo se hace para escribir un texto en formato COLUMNA, con estilo periodstico? ............................................................................................................................. 2) Modicar los mrgenes derecho e izquierdo, y el tamao del papel en el que se va a imprimir Qu opciones del men se deben seleccionar para congurar la pgina? .............................................................................................................................. 3) Buscar y reemplazar la palabra tecnologa por la palabra tcnica Cules son los pasos a seguir para realizar esta operacin? .............................................................................................................................. Cmo lo haras con la herramienta SINNIMOS? .............................................................................................................................. 4) Agregar un encabezado y un pie de pgina, tratando de utilizar distintas herramientas (ej. WordArt, autoformas, lneas, nmeros de pgina, vietas, etc.) Cmo se hace? .............................................................................................................................. 5) Incorporar un fondo degradado utilizando dos colores, desde el centro, en cualquiera de sus dos variantes Cul es la secuencia de comandos que se debe seleccionar? .............................................................................................................................. 6) Cambiar a MAYSCULAS la palabra digital todas las veces que aparece en el texto, desde el men formato. Qu opcin se debe elegir? ..............................................................................................................................
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PROYECTOS COLABORATIVOS
Trabajemos en conjunto con los profesores de Lengua y Literatura en el proyecto:
Escribo un cuento
Expectativas de logro:
Adquisicin de estrategias ordenadas para la produccin de un cuento Conocimientos de las formas de expresin literaria y sus principales caractersticas Anlisis del contenido de distintos tipos de cuento: realista, maravilloso, costumbrista, etc. Relacin de las vivencias de los personajes, temas y conictos de los cuentos con la vida cotidiana Fomento del gusto por la lectura literaria Aplicacin de reglas gramaticales correctas en la produccin de textos
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Aplicacin de las herramientas fundamentales del procesador de texto Valoracin de las ventajas del trabajo con medios informticos Recursos: Procesador de texto Word Otros materiales: libros de Lengua, hojas, lapiceras de colores, diccionario, diarios y revistas, materiales para collage
La secuencia se podr repetir varias veces, dado que se pueden leer y analizar, por ejemplo, un cuento maravilloso, un cuento costumbrista y un cuento realista. Por ltimo existir una clase nal en la que los alumnos trabajando en grupos, y habiendo ya ejercitado diferentes tcnicas de redaccin, elaborarn un cuento respetando las consignas dadas.
Por otra parte, se evaluar el producto nal, es decir, la elaboracin del cuento, teniendo en cuenta:
La calidad de la redaccin en general: uso de maysculas y signos de puntuacin y expresivos, ortografa, riqueza del discurso, etc. Adecuacin a la consigna: punto de vista del narrador, ambiente, personajes, conicto, etc. Creatividad en el relato Presentacin del trabajo Los cuentos seleccionados podrn ser publicados en la revista de la escuela
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Establecer tabuladores Utilizar vietas Trabajar con varios documentos a la vez Utilizar autoformas y herramientas de dibujo Colocar nmeros de pgina con diferentes formatos Utilizar plantillas predeterminadas Hacer correspondencia combinada con cartas modelo y bases de datos Crear hipervnculos Disear una pgina WEB y una largusima lista de etcteras!...
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Comenzamos a trabajar... Para cargar Excel en memoria R.A.M. bastar con ejecutar la siguiente secuencia de comandos: INICIO PROGRAMAS MICROSOFT EXCEL
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Al realizar esta operacin se abrir su ventana, con lo cual estamos en condiciones de empezar a trabajar. Cada vez que se inicia Excel se crea un libro de trabajo. Un libro de trabajo es un archivo normal de Excel y est formado por una o varias hojas de clculo. De manera predeterminada cada libro contiene 3 hojas, pero este nmero puede aumentar considerablemente, dependiendo de la cantidad de memoria del sistema. Cada hoja puede contener una planilla de clculo o un grco, y tiene caractersticas particulares que detallaremos a continuacin. El resto de los elementos de la ventana de Excel es el mismo que el de cualquier ventana de Windows.
Barra de frmulas
Barra de botones
las
Hoja activa
Botn Inicio
columnas
Barra de tareas
La hoja de clculo consta de columnas y las. Las columnas se leen en direccin vertical y se nombran con letras : A, B, C... Z, AA, AB, AC.... AZ, BA, BB, BC...BZ... hasta IV. En total son 256 columnas. Las las se leen en direccin horizontal y se nombran con nmeros : 1, 2, 3.... hasta 65.536. La interseccin entre una columna y una la determina un casillero denominado celda, y se nombra con la letra de la columna y el nmero de la la : A1, B7, CD124, J35407, etc. Una hoja de clculo tiene 16.777.216 celdas.
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En ocasiones es necesario trabajar con un grupo o bloque de celdas contiguas, al que se denomina rango. Para nombrarlo se utiliza la primera celda (extremo superior izquierdo), dos puntos ( : ) y la ltima celda (extremo inferior derecho), entre parntesis. Por ejemplo: (A1 : B4)
A 1 2 3 4 B
Las celdas son independientes unas de otras y en ellas se puede guardar informacin de tres tipos:
Rtulos: son letras, signos de puntuacin y expresin o nmeros expresados como texto (no utilizables para clculos). Por ejemplo: Apellido, Telfono, Cdigo, etc. Valores: son nmeros con los cuales operar. Por ejemplo: precios, cantidades, calicaciones, etc. Por ejemplo: 25, 135, 2, 89, 2, etc. Frmulas: Relacionan valores guardados en las celdas. Pueden ser aritmticas o lgicas y a ellas siempre debe anteponerse el signo igual ( = ). Por ejemplo: =A1+A2+A3; =(B4/2)+17; =SUMA(D1:D12); F1*G1; etc.
Adems, pueden guardarse datos de fecha y hora. El formato predeterminado para la fecha es dd/mm/aa. Por ejemplo: 30/10/06 y para la hora es hh:mm. Por ejemplo: 18:58. Estos formatos pueden personalizarse.
^ (potencia) <= (menor o igual que) % (porcentaje) <> (distinto de) & (operador en cadena para frmulas lgicas)
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d) En frmulas complejas se deben encerrar entre parntesis aquellas operaciones que el programa debe hacer primero. No es lo mismo: =5+(3*2) que =(5+3)*2
e) Las frmulas lgicas o en cadena pueden contener texto, pero ste debe aparecer entre comillas. Por ejemplo: =SI(A2>4;Mayor;Menor)
Para realizar otro tipo de clculos (promedios, desvos, valores mximos o mnimos, etc.) existen las funciones.
asistente para funciones que aparece en pantalla. Los elementos de una funcin son:
=SUMA(A1:A10)
Signo Nombre de la funcin Argumento
Se llama argumento a los datos sobre los cuales la funcin debe trabajar. El argumento puede ser un rango, un valor u otra funcin. En las funciones, al igual que en las frmulas, tampoco se permiten espacios. En el caso del ejemplo, la funcin permite sumar todos los valores comprendidos entre la celda A1 y la celda A10. Este mismo clculo expresado como frmula sera:
=A1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8+A9+A10
De manera similar, si quisiramos obtener el promedio entre los valores que se encuentran entre las celdas B1 y B10 la frmula sera:
=(B1+B2+B3+B4+B5+B6+B7+B8+B9+B10)/10
... Y expresado como funcin:
=PROMEDIO(B1:B10)
Como se puede apreciar, el trabajo se simplica.
Frmulas lgicas:
Un caso especial dentro de las funciones es la funcin SI, que permite realizar comparaciones para obtener valores de verdadero o falso. Es el clculo de tipo: si pasa tal cosa... entonces.... A este tipo de funcin se la conoce como frmulas lgicas y utiliza los conectores >, <, etc. La frmula lgica se expresa de la siguiente manera:
=SI(A8>100;VERDADERO;FALSO)
La condicin que debe cumplirse en este ejemplo es que en la celda A8 el valor sea mayor que 100. Donde dice verdadero se coloca el valor u operacin que se realizar en caso de que se cumpla la condicin. Donde dice falso se coloca el valor o la operacin que se realizar en caso de que no se cumpla la condicin, es decir, si en la celda A8 el valor no es mayor que 100.
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1) Atendiendo a las reglas de operacin de la planilla de clculo, indicar cules de las siguientes frmulas son correctas: a) 15+15 b) =A34-35 c) B1+B4= d) (B4*3)/2 e) =A1+B1+C1 f) =C5-4 g) D6+E6 h) = SUMA(A1+A2+A3+A4) i) = A1 + A2 j) A4+B4/C1
2) El cadete de una empresa compr en un comercio de insumos de computacin algunos elementos para renovar los recursos de las ocinas. Cargar la planilla de clculo y disear la factura de compra venta con el siguiente modelo:
A CDIGO 12 37 284 B DETALLE OFFICE 2000 WINDOWS XP MOUSE C CANTIDAD 3 5 8 D PRECIO UNITARIO 310 145 15 E IMPORTE
1 2 3 4 5
1) Qu datos de la factura del ejemplo son rtulos? 2) Cules son valores? 3) En qu columna deben escribirse las frmulas? 4) Qu frmula se debe utilizar para obtener los valores de la
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columna IMPORTE? 5) Sumar todos los valores de la columna IMPORTE para obtener el TOTAL: Utilizando una frmula Utilizando una funcin 6) Guardar en el diskette con el nombre: .............................. 7) Qu extensin le coloca Excel a sus archivos?
EJERCICIO 2
Diseo de planillas
1) Se juega un campeonato intercolegial con los siguientes resultados. Disear en Excel la tabla de posiciones que se presenta a continuacin:
2) Supongamos que ocurri un error al cargar los datos. La escuela D slo perdi 1 partido. Cul es el procedimiento para editar una celda y modicar su contenido? 3) Se omitieron los datos de la escuela C. Insertar una la e ingresar la informacin correspondiente: Partidos jugados: 4; Ganados: 2; Empatados: 0 y Perdidos: 2. Cules son los pasos a seguir para insertar una la? 4) Entre las columnas A y B correspondientes a equipo y partidos jugados insertar una columna que contenga el nombre de las escuelas. Si es necesario aumentar el ancho de la columna. Cmo se inserta una columna? Cmo se modica su ancho?
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5) Centrar los ttulos de las columnas. Cmo lo haran con el men? 6) Calcular los valores de la columna PUNTOS sabiendo que cada partido ganado equivale a 3 puntos y cada partido empatado a 1 punto. Qu frmula se debe utilizar?
7) Luego de escribir la frmula para la primer escuela, copiarla para las celdas restantes. Cul es el procedimiento? 8) La escuela E, por quedar en quinto lugar, qued fuera de los equipos premiados. Eliminar la la correspondiente a dicha escuela Cmo se elimina una la? 9) Modicar los valores correspondientes a cantidad de equipos ganados, empatados o perdidos. Qu sucede con los datos de la columna PUNTOS? Por qu? 10) Guardar en el diskette y apagar el sistema. Cules son los pasos a seguir?
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EJERCICIO 3
Liquidacin de sueldos Dada la siguiente liquidacin de sueldos realizada en Excel, responder:
A B C
SUELDO
D
ASISTENCIA
E
PLUS x ANTIG.
H
OBRA
I
SUELDO
1 EMPLEADO ANTIG
BASICO
SOCIAL NETO
2 3 4 5 6 7 Prez Hugo Ares Juan Luna Aldo Monti Ana Sanz Marta 1 ao 3 aos 2 aos 7 aos 1 ao 500 1300 850 700 340 Perfecta Perfecta Perfecta
3%
1) Qu frmula utilizaran para calcular el plus por Antigedad de Luna Aldo, sabiendo que se abona el siguiente porcentaje sobre el bsico: 1 a 3 aos, 10%; 4 a 6 aos, 20%; ms de 7 aos, 30%? 2) Cmo calculan el plus del 15% por Asistencia Perfecta de Ares Juan, utilizando una frmula lgica? 3) Qu frmula se debe utilizar para calcular la retencin por Obra Social de Prez Hugo con una direccin de celda absoluta? 4) Cmo haras para calcular el promedio de sueldo neto utilizando una funcin? 5) Cul es la funcin que deberas utilizar para calcular el total abonado en sueldo bruto por la empresa en este mes? 6) Modicar la estructura de la planilla, agregando: Una columna correspondiente a VENTAS DEL MES entre SUELDO BSICO y ASISTENCIA. Una columna correspondiente a COMISIN POR VENTAS entre PLUS POR ASISTENCIA y SUELDO BRUTO, con un porcentaje del 20% sobre las ventas. Una columna de descuento del 11% por AFJP entre las retenciones, antes del SUELDO NETO. Una columna correspondiente al SEGURO OBLIGATORIO con el 1% de descuento. Dos las para el ingreso de nuevos empleados, sin antigedad.
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7) Agregar el nombre: AGOSTO a la solapa de la hoja de clculo 8) Realizar todos los clculos y regrabar
EJERCICIO 4
Gastos hogareos Funciones En una casa de familia se dise en Excel la siguiente planilla de gastos hogareos:
A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Edesur Metrogas Telefnica Alquiler Expensas Tarjeta Escuela Seguro Varios B Enero $ 20,65 $ 65,95 $320,00 $ 40,00 $280,00 $ 75,00 $ 85,00 C Febrero $ 84,35 D Marzo $ 21,37 $ 78,90 $320,00 $ 45,00 $450,00 $ 80,00 $ 75,00 $105,00 E Abril $ 98,32 F Mayo $ 39,35 $ 88,70 $320,00 $ 42,00 $410,00 $ 80,00 $ 75,00 $ 95,00 G Junio $96,70
Responder, aplicando funciones con sus respectivos argumentos: 1. Cmo calculan el total de gastos en el mes de marzo? 2. Qu funcin pueden utilizar para averiguar en qu mes hubo ms gasto de tarjeta? 3. En qu mes se pag menos expensas? 4. Qu funcin utilizaran para calcular el promedio de gasto mensual? 5. Edesur realiza un descuento del 10% sobre el total de gastos del semestre a aquellos usuarios que superan los $300 semestrales. Qu frmula lgica podras utilizar para calcular dicho descuento? 6. Qu funcin pueden utilizar para averiguar en qu mes hubo ms gasto de expensas?
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7. En qu mes se pag menos tarjeta? 8. Qu funcin utilizaras para calcular el promedio de gastos varios? 9. Metrogas realiza un descuento del 15% sobre el total de gastos del semestre a aquellos usuarios que superan los $400 semestrales. Qu frmula lgica podras utilizar para calcular dicho descuento? 10. Agrguenle las columnas correspondientes a los meses del ao que faltan y completen la planilla. 11. Mejoren el aspecto de la planilla cambiando la fuente, agregando atributos, resaltando celdas con colores, dibujando bordes, etc. 12. Guardar y salir.
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7.7. Grficos
Los grcos como su nombre lo indica- representan grcamente los datos de la hoja de clculo. La ventaja principal es que permiten que los datos se vean de una forma simple e inmediata, de manera ms interesante o atractiva. Adems, con la ayuda de un grco los datos se pueden leer y evaluar ms fcilmente, sirviendo de ayuda para el anlisis o la comparacin. La planilla electrnica de clculo permite realizar distintos tipos de grco, como por ejemplo: de lneas, de barras, de sectores, de reas, de columnas, etc. Por otra parte incluye grcos en tres dimensiones y grcos de texto. Todos los grcos tienen dos ejes: X e Y. En el eje X se representan los rtulos y en el eje Y los valores. De acuerdo con la informacin que se desea visualizar se debe seleccionar el tipo de grco ms adecuado. Por ejemplo: si se quiere representar porcentajes, deber elegirse un grco de sectores (circular) o de columnas. En cambio, si se quiere representar la evolucin (aumento o disminucin) de determinado valor en un perodo de tiempo, deber utilizarse un grco de lneas, etc. Despus de realizar el grco en Excel, se puede personalizar o mejorar su diseo, hacer hincapi en algn dato, agregar leyendas, ttulos, textos, referencias, etc. Como si esto fuera poco, la planilla de clculo tiene tambin la capacidad de generar grcos con mapas.
Grco de sectores
Grco de barras
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EJERCICIO 5
Grficos
1. Abran el libro que contiene los gastos hogareos y realicen los siguientes grcos: Grco de sectores para representar qu porcentaje del gasto total representa el gasto en cada servicio en el mes de enero
Grco de barras para representar el gasto de tarjeta mes a mes durante todo el semestre. 2. Personalicen cada grco con elementos a eleccin 3. Expliquen con detalle cules son los pasos a seguir para realizar esta actividad
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PROYECTOS COLABORATIVOS
Trabajemos en conjunto con los profesores de Derechos humanos y ciudadana en el proyecto:
AO DE ELECCIONES
1. Recaben con la ayuda de sus profesores la informacin necesaria para realizar un informe de las elecciones que se llevan a cabo este ao. Por ejemplo: qu se elige, quines votan, qu partidos se postulan, quines son sus candidatos, etc. 2. Luego busquen los resultados obtenidos por cada partido en los medios de comunicacin y confeccionen una planilla en Excel, como la del siguiente ejemplo:
1 2 3 4 5 6 7 8 A JURISDICCIN Buenos Aires Crdoba Santa Fe Tucumn Neuquen Santa Cruz B PARTIDO A 1222568 2559863 999835 332655 669533 114762 C PARTIDO B 699856 122658 669856 447895 159778 36691 D PARTIDO C 1559986 1558477 988753 548415 369851 11254 E F EN BLANCO TOTALES 3665 899 5448 6999 144 598
1. Diseen la planilla con datos reales y calculen los totales de cada partido y cada jurisdiccin. 2. Creen un grco para visualizar los datos de las elecciones en la provincia de Buenos Aires. 3. Creen los grcos que muestren los resultados de las elecciones para cada partido. 4. Personalicen los grcos. 5. Guarden las planillas y los grcos en distintas hojas de un libro de Excel, impriman... y el trabajo estadstico del informe ya est listo.
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7.8. Base
de datos
Consideraciones generales
El almacenamiento y la manipulacin de grandes cantidades de informacin se hacen indispensables en nuestros das para cualquier trabajo. Tradicionalmente, cuando exista esta necesidad, se organizaban los datos en legajos, carpetas o biblioratos, lo que haca muy lenta y tediosa la tarea de bsqueda o estructuracin de la informacin. Con la aparicin de las computadoras y los gestores de base de datos todo cambia: constituye una herramienta particularmente apropiada para facilitar la recoleccin, organizacin y/o anlisis de la informacin en forma sencilla y gil.
EJERCICIO 2
Bsqueda en la base de datos
1) Se animan a realizar una primer bsqueda? Cada uno deber buscarse a s mismo dentro de la base. Cules son los pasos a seguir? 2) Averiguar cul es el telfono del compaero de mquina. Cmo se hace? 3) Dnde vive Juan Prez? Cmo se busca ese dato? 4) Realicen otras bsquedas con los criterios que se les ocurran.
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EJERCICIO 3
Filtros Los ltros permiten que se muestren en pantalla slo aquellos datos que cumplen con determinados requisitos o condiciones.
1) Filtrar la base de datos de modo que se vea en pantalla quines tienen PC. Cul es el procedimiento? 2) Utilizando ltros averiguar quines no viven en Lans. Cmo se hace? 3) Algn compaero vive en la calle Bartolom Mitre? 4) Qu otro ltro se les ocurre?
EJERCICIO 4
Insertar y eliminar campos y registros
1) Nuestra base de datos resulta hasta ahora algo aburrida. Vamos a agregarle algunos campos que la hagan ms familiar... por ejemplo: APODO, HOBBIE, MSICA PREFERIDA, EDAD, CUMPLEAOS, etc. y completen todos los registros. Cmo se agrega un campo? 2) El campo Tiene PC? tal vez no resulte interesante en la base de datos de los amigos... pues entonces, lo pueden eliminar. Cmo se elimina un campo? 3) Supongamos que se incorpora en el grupo GOMEZ MELINA. Hay que agregar sus datos a la base. Cmo se agrega un registro? 4) Se acuerdan de PEREZ JUAN?... Le dieron el pase a otra escuela!.. Por lo tanto, deben eliminarlo de la base de datos. Cmo se elimina un registro? 5) Guardar y salir.
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EJERCICIO 5
Ordenamiento con distintos criterios Hasta ahora crearon una base de datos, realizaron bsquedas y modicaciones, pero los registros estn desordenados, lo que no resulta conveniente para el acceso simple a la informacin.
1) Ordenar alfabticamente la base por el campo APELLIDO. Cules son los pasos a seguir? 2) Realizar un cronograma con las fechas de cumpleaos de los integrantes de la base Cmo se hace? 3) Ordenen la base de datos con otros criterios.
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PROYECTOS COLABORATIVOS
Trabajemos en conjunto con los profesores de Historia y Geografa en el proyecto:
NO ESFUERZO MI MEMORIA
Fundamentacin:
Historia y Geografa son espacios en los que, habitualmente, intentamos retener en nuestra memoria una gran cantidad de datos que no recordamos ms all de una prueba. La propuesta es valernos de la interesante posibilidad que nos ofrecen las bases de datos de la mano de las computadoras para evitar esfuerzos intiles y darle de ese modo una dinmica ms atractiva e interesante a las clases. Las consignas sern presentadas por los profesores de los espacios correspondientes. Entonces crearemos bases de datos llenas de nombres, fechas, datos geogrcos... que ordenados adecuadamente nos ofrecern la posibilidad de consultarlos cuantas veces sea necesario. As, la tarea montona de memorizar datos queda reservada para los medios electrnicos, y los alumnos podrn llevar a cabo actividades de reexin, relacin de conceptos, elaboracin de conclusiones e informes, argumentacin, etc. Una tarea ms que interesante en la cual la informtica se pone al servicio de los aprendizajes...
Autocalcular Trasponer campos y registros Pegado especial Nombrar rangos Filtro automtico
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primer instrumento utilizado por el hombre para facilitar sus operaciones de clculo.
2000 a.C. - En el I-Ching, o Libro de las mutaciones, tambin de origen chino, se
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600 a.C. - El astrnomo, matemtico y lsofo griego Tales de Mileto describi algunos
aspectos de la electricidad esttica. De sus escritos proviene la palabra electrn, que se usa para designar a las partculas negativas del tomo.
500 a.C. - Los romanos usaron bacos con piedrecitas, a las que llamaban clculos, que
eran desplazadas sobre una tabla con canales cifrados con sus nmeros (I, V, X, L, C, D, M).
1100 al 1500 - Los incas utilizaban el quipu (palabra quechua que signica nudo),
un sistema de sogas de distintos colores cuyos nudos permitan tanto realizar clculos matemticos como almacenar informacin.
1633 - El ingls William Oughtred cre un instrumento que hoy se conoce como regla
mecnica. La pascalina haca sumas y restas. Funcionaba gracias a una serie de ruedas contadoras con diez dientes numerados del 0 al 9. El padre de Pascal era recaudador de impuestos, as que fue el primero en usarla.
1671 - El lsofo y matemtico alemn Gottfried Leibniz desarroll una mquina
multiplicadora.
1833 - El profesor de matemticas de la Universidad de Cambridge, Charles Babbage
(1792-1871) ide la primera mquina procesadora de informacin. Algo as como la primera computadora mecnica programable. Pese a que dedic casi cuarenta aos a su construccin, muri sin terminar su proyecto. Babbage usaba cartones perforados para suministrarle datos a su mquina -haba tomado la idea del telar del francs Joseph Marie Jacquard, inventado en 1801-, que se convertiran en instrucciones memorizadas; algo as como los primeros programas. Esperaba lograr imprimir la informacin registrada, obtener resultados y volver a ingresarlos para que la mquina los evaluara y dedujera qu se deba hacer despus. La evaluacin y la retroalimentacin se convertiran en la base de la ciberntica, que nacera un siglo ms tarde.
1847 - El britnico George Boole desarroll un nuevo tipo de lgebra (actualmente
conocida como lgebra de Boole) e inici los estudios de lgica simblica. En 1847 public El anlisis matemtico del pensamiento y en 1854 Las leyes del pensamiento. Su lgebra era un mtodo para resolver problemas de lgica por medio de los valores binarios (1 y 0) y tres operadores: and (y), or (o) y not (no). Por medio del lgebra binaria, posteriormente se desarroll lo que hoy se conoce como cdigo binario, que es el lenguaje utilizado por todas las computadoras.
1889 - A nes del siglo XIX se invent una mquina calculadora que incorpor las
cuatro operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin) y que lentamente se empez a producir de manera masiva. Esta mquina slo poda realizar una operacin a la vez y no tena memoria.
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1890 - Los cartones perforados y un primitivo aparato elctrico se usaron para clasicar
por edad y origen a la poblacin de Estados Unidos. Esta mquina del censo fue creada por el ingeniero Herman Hollerith, cuya compaa posteriormente se fusion (1924) con una pequea empresa de Nueva York, creando la International Business Machines (IBM), empresa que un siglo ms tarde revolucion el mercado con las computadoras personales o PC.
1893 - Entre 1893 y 1920, Leonardo Torres y Quevedo cre en Espaa varias
mquinas capaces de resolver operaciones algebraicas. Posteriormente construy la primera mquina capaz de jugar ajedrez. En 1920 present en Pars el aritmmetro electromecnico, que consista en una calculadora conectada a una mquina de escribir, en la que se tecleaban los nmeros y las operaciones. Una vez hecho el clculo, la mquina entregaba automticamente el resultado. Este aparato fue la primera versin de una calculadora digital.
1934-1939 - Konrad Suze construy en Alemania dos mquinas electromecnicas
de clculo que se acercaban bastante a lo que sera la primera computadora. La Z1 tena un teclado y algunas lmparas que indicaban valores binarios. La Z2 fue una versin mejorada que utilizaba electromagnetismo.
1937 - Claude Shannon demostr que la programacin de las futuras computadoras
era ms un problema de lgica que de aritmtica, reconociendo la importancia del lgebra de Boole. Adems, sugiri que podan usarse sistemas de conmutacin como en las centrales telefnicas, idea que sera fundamental para la construccin de la primera computadora. Ms adelante, junto con Warren Weaver, Shannon desarroll la teora matemtica de la comunicacin, hoy ms conocida como la Teora de la informacin, estableciendo los conceptos de negentropa, que se reere a que la informacin reduce el desorden, y la unidad de medida del bit -dgito binario- utilizada actualmente tanto en las telecomunicaciones como en la informtica.
Generaciones de computadoras
Primera Generacin: de 1940 a 1947 La era de la computacin moderna empez con una rfaga de desarrollo antes y durante la Segunda Guerra Mundial. Las primeras computadoras, al igual que los aparatos de radio de los aos 40, utilizaban vlvulas electrnicas de vaco. En 1945, John Mauchley y J. Presper Eckert construyeron Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), que contena 18.000 vlvulas electrnicas de vaco. Tambin en ese proyecto, el matemtico John von Neumann traz las ideas que se convertiran, posteriormente, en la base de las computadoras modernas. Su idea principal fue el hecho de que, al igual que los datos, los programas deban estar contenidos en la memoria de la computadora, por lo que podran considerarse como datos adicionales y, por lo tanto, seran manipulables. Las primeras computadoras construdas de acuerdo con el diseo de las mquinas de Von Neumann fueron la EDVAC y UNIVAC I, que
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tambin fueron las primeras computadoras comerciales. Entonces las caractersticas se resumen en:
Electrnica de bulbos de vaco Programacin en lenguaje de mquina
Segunda Generacin: de 1948 a 1960 La invencin del transistor en 1948, marc el comienzo de la segunda generacin. Dado que los transistores son pequeos y ms conables, pronto reemplazaron a las vlvulas de vaco, frgiles y hambrientas de electricidad. El consecuente incremento de capacidad de clculo permiti el desarrollo de los primeros lenguajes de programacin de alto nivel y los compiladores para transformar los programas en lenguaje de mquina. Las caractersticas se resumen en:
Electrnica basada en transistores Programacin en lenguajes de alto nivel
Tercera Generacin: de 1960 a 1971 La aparicin del circuito integrado marc el comienzo de esta generacin. Se trataba de la integracin de muchos transistores y otros componentes electrnicos en una sola pastilla de silicio. Esto fue de enorme importancia para aumentar la potencia de las computadoras, a la vez que se disminua en forma muy importante su tamao. Se hace fcil de esta manera entender por qu aparecieron los sistemas operativos y la computacin de tiempo compartido. Una sola computadora poda abastecer a muchas terminales con muchos operadores. Las caractersticas importantes son entonces:
Electrnica basada en Circuitos Integrados Uso de Sistemas Operativos para la administracin de recursos
Cuarta Generacin - de 1971 a nuestros das Esta generacin comienza con los circuitos integrados de tipo LSI y VLSI (integracin a gran escala y a muy gran escala), lo cual permiti la fabricacin de los primeros Microprocesadores, siendo estos el Z80 de la empresa Zilog y el 4004 de la empresa Intel. La posibilidad de tener una computadora en un solo chip de silicio dio lugar a la computadora de escritorio; ya no era necesario recurrir al procesamiento de tiempo compartido para la mayora de las tareas comunes, sino que se poda trabajar en forma independiente, cada operador en su propia computadora. A esto se lo llama procesamiento distribuido y es la forma en que conocemos a la informtica hoy en da.
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Quinta Generacin - Actual Esta generacin est empezando a convivir en algunos aspectos con la cuarta. Los proyectos de quinta generacin se pueden ver en las ms modernas supercomputadoras que se utilizan para el procesamiento de grandsimas cantidades de datos, como los que realizan al predecir factores climticos o geolgicos. Las caractersticas para esta generacin son:
Procesamiento en paralelo para el clculo Inteligencia articial en la resolucin de problemas
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El manejo de informacin en forma digital opera con alta calidad, es ms econmico y conable. Para convertir una seal digital en analgica o viceversa se utiliza, por ejemplo, el mdem, que modula y demodula la informacin (de all su nombre), es decir, traduce la informacin de lenguaje digital a lenguaje analgico para que pueda viajar en ese formato, y luego vuelve a traducir de lenguaje analgico a digital para que la informacin pueda ser recibida por otra computadora.
No es necesario mantenimiento
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No tiene la funcin Casetes de grabacin, cambio de cabezales de VHS y mantenimiento (costo alto) Hasta donde llega el cable Requiere equipo separado
Transmisin posible
Ningn costo de mantenimiento Ningn limite de distancia Impresin de alta calidad de imagen de pantalla, impresin remota interna Grabacin de movimiento o sensor (eliminacin grabacin no necesaria)
Grabacin
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Por otra parte existen otras redes que conectan entre s a computadoras ubicadas en distintos puntos geogrcos. stas pueden ser redes MAN (Redes de rea Metropolitana) o WAN (Redes de rea Extensa). En ambos casos se trata de redes remotas que no pueden utilizar el cableado como enlace de comunicacin. Utilizan entonces la red telefnica, la bra ptica e incluso los satlites. La palabra Internet proviene del vocablo ingls internetworking, que hace referencia a la interconexin entre distintas redes. En realidad Internet no es estrictamente una red, sino una RED DE REDES, ya que est conformada por miles de pequeas redes de rea local (LAN), redes de rea metropolitana (MAN) y grandes redes de rea extensa (WAN), que conectan a las computadoras de organizaciones universitarias, cientcas, comerciales, usuarios independientes, etc.
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compuesto por cuatro nmeros que van del 0 al 255, separados por puntos. Por ejemplo:
168.83.245.21
Como este tipo de direcciones resultan poco prcticas a la hora de agendarlas o memorizarlas, existe un servicio denominado DNS (Sistema de Nombres de Dominio) que traduce las direcciones IP en nombres sencillos y ms signicativos para los usuarios. Las direcciones electrnicas son nicas e irrepetibles en Internet, ya que representan algo as como un domicilio o una casilla de mensajes.
Qu contiene, entonces, la direccin electrnica?...
En primer lugar diremos que la direccin de correo electrnico (e-mail) se diferencia del resto de las direcciones (pgina WEB, por ejemplo), por contener el signo @ (arroba). Aclarado esto, analizaremos una direccin electrnica a travs de un ejemplo: http://www.unlp.edu.ar
La ltima columna corresponde al CDIGO DEL PAS. Algunos cdigos de pas son:
Cuando en la direccin se omite el cdigo de pas, queda entendido que el servidor est ubicado en Estados Unidos. Ellos tienen esta licencia por considerarse los padres de Internet.
La penltima columna indica el TIPO DE ORGANIZACIN. Existen seis categoras diferentes, a saber:
net: org. De administracin de redes mil: agencias u organismos militares org: organizaciones sin nes de lucro
Las restantes columnas indican: el nombre del organismo o usuario, el servicio que se est utilizando y el protocolo que corresponde a dicho servicio.
La forma ms sencilla de leer una direccin electrnica (como la del ejemplo) es de derecha a izquierda. En este caso, la direccin http://www.unlp.edu.ar corresponde a una direccin de la Argentina (ar), de una institucin educativa (edu), llamada Universidad Nacional de La Plata (unlp). El servicio que se est utilizando es la WORLD WIDE WEB (www), cuyo protocolo especco de transmisin de datos es HTTP.
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Por lo tanto, si quisiramos consultar la pgina WEB de la UNLP, deberamos escribir en la barra de direcciones del programa navegador la direccin que acabamos de analizar. Por regla general la direccin electrnica debe escribirse sin espacios y con letra minscula.
Si queremos conectar nuestra computadora a Internet, debemos disponer de los siguientes elementos y requisitos:
Un mdem
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Una lnea telefnica Un programa especco de conguracin y un navegador o browser Estar dado de alta como usuario en un servidor o proveedor
Cuando deseamos navegar en la red, si todos los requisitos estn listos, abrimos el programa navegador y escribimos la direccin con la que deseamos contactarnos; de esa manera nos comunicamos con nuestro servidor. ste, al recibir nuestra llamada, busca lo solicitado en Internet y, cuando lo encuentra, lo devuelve a nuestra computadora. Este proceso se hace lento en algunos casos, y en algunas horas pico en las que hay mucho trco en la red. Recordemos, adems, que la informacin viaja en paquetes, que en muchos casos navegan en forma desordenada y deben acomodarse al llegar a destino. Es importante aclarar que el acceso a Internet es gratuito, ya que no existe un dueo de la red. Slo abonamos a nuestro servidor o proveedor el abono mensual y los pulsos telefnicos locales que utilicemos mientras estamos conectados. Con el correr del tiempo estos costos se estn abaratando. Las empresas estn ofreciendo el servicio de banda ancha 24 horas a un costo menor y mucha ms velocidad, lo que permite un crecimiento vertiginoso de la cantidad de usuarios de la red en el pas y en el mundo.
Servicios de correo electrnico y conferencias: Este tipo de herramienta posibilita la comunicacin entre usuarios. Bsicamente son cuatro:
E-MAIL: es la abreviatura inglesa de Electronic Mail (Correo Electrnico). Este servicio permite el intercambio de mensajes entre computadoras, pero con la ventaja de que estos mensajes pueden no ser slo textos, sino que se pueden adjuntar archivos con formato multimedia (imgenes, audio o video). Es el servicio ms econmico de la red, ya que slo requiere una llamada telefnica local que enve y reciba los mensajes. Adems, en la actualidad ya existen empresas que ofrecen el servicio de correo electrnico totalmente gratuito para los usuarios. Para comunicarse a travs del e-mail es necesario indefectiblemente conocer la direccin electrnica del destinatario, como si se tratara de una carta enviada por correo postal.
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LISTAS DE CORREO: a partir de la utilizacin del e-mail se han formado grupos de personas con intereses comunes entre los que se comparte informacin, consultas e ideas sobre un tema especco. Dentro de estas listas, generalmente una persona acta como administrador de la misma e impone un conjunto de reglas para todos aquellos que deseen suscribirse. Al igual que en el e-mail, la comunicacin entre los miembros de una lista de correo no es on line. Cada vez que alguien enva un mensaje a la lista, una copia del mismo se enva a cada usuario participante. En Internet existen listas de correo sobre los ms variados temas y todas las reas del conocimiento humano. No faltan listas sobre diferencias raciales, cocina, ftbol, tecnologa, alimentacin, educacin, literatura, homosexualidad, eleccin de nombres para mascotas, espectculos, cine, etc.
Actualmente, y a partir de este servicio se han creado los BLOGS. Un blog es fcil de crear y de usar, aunque un poco ms complicado de explicar. Bsicamente, un blog (tambin llamado weblog) es un espacio personal de escritura en Internet. Pueden pensarlo como un diario on line, un site que una persona usa para escribir peridicamente, en el que toda la escritura y el estilo se maneja va web. Un weblog est diseado para que, como en un diario, cada artculo (post) tenga fecha de publicacin, de forma tal que el escritor (weblogger) y los lectores pueden seguir un camino de todo lo publicado y archivado. En general, los webloggers forman verdaderas comunidades on line con aquellos con quienes comparten intereses. Estas comunidades pueden tener diferentes formas. Existen grupos de trabajo colaborativo que utilizan un weblog como herramienta para comentar, opinar y escribir noticias relativas a su tarea. Su facilidad de uso hizo que hoy en da, slo por citar un ejemplo, Blogger est sumando ms de 45.000 usuarios nuevos por mes! La explosin tambin origin que los weblogs sean tema de los medios tradicionales y a que generen debates sobre la utilidad/calidad de este tipo de sitios. Afortunadamente, hay mucho ms que eso en los weblogs; cada uno es la expresin nica e irrepetible de un weblogger que forma parte de una comunidad. Una comunidad que da la sensacin de un cuerpo vivo, creciendo a cada instante en conocimiento e informacin compartida, muchas veces de manera anrquica.
GRUPOS DE NOTICIAS: tambin conocidos como Newgroups o foros de discusin, son similares a las listas de correo. La diferencia radica en que los mensajes que cada uno enva no llegan directamente a los participantes del foro, sino que se exponen en un tablero de mensajes; por lo tanto, hay que ir a buscar la informacin. En educacin
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a distancia existen innumerables foros de discusin para cada asignatura que se cursa, organizados por las universidades y su campus virtual. IRC o CHAT: es la abreviatura de Internet Relay Chat (Charla en Internet). A diferencia de los anteriores, permite la conversacin en tiempo real a travs del teclado o el micrfono entre mltiples usuarios de la red, con la posibilidad de charlas privadas. Es un verdadero boom en la juventud actual, ya que a travs del programa de chat (el ms conocido: Messenger o MSN ) disponible en cualquier ciber, se puede mantener contactos on line en forma de texto, conos animados, imgenes, voz, videoconferencias, etc. Servicios de bsqueda y recuperacin de la informacin: WWW o WORLD WIDE WEB: es conocida tambin como telaraa alrededor del mundo, o simplemente WEB. Es el servicio ms conocido y difundido de Internet. Muestra pginas de informacin en forma de texto, grcos, audio o video, que se enlazan a travs de los links o vnculos a otras pginas que pueden estar ubicadas en cualquier otra parte del mundo.
Dos conceptos de la tecnologa actual estn ligados estrechamente a este servicio: MULTIMEDIA e HIPERTEXTO.
Multimedia: bsicamente podemos denir un sistema multimedia como aquel capaz de presentar informacin textual, sonora y audiovisual de modo coordinado: grcos, fotos, secuencias animadas de vdeo, grcos animados, sonidos y voces. Hipertexto: en los aos 60 Theodor H. Nelson lo ha denido como una escritura no secuencial, un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la nocin popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre s por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario. El hipertexto deja en manos del lector muchas decisiones que, anteriormente, eran propias del autor o del editor. Al leer una obra en hipertexto, se puede generalmente cambiar el tamao de la tipografa para verlo mejor; al llegar a una nota se podra abrir una segunda ventana y leer la nota, sin borrar el texto original (y la nota aparece, as, como otro texto, no como algo subsidiario o parsito). Aqu podra aparecer un nuevo nexo (o varios) con imgenes, sonido, o ms textos, y el lector decidir si sigue alguno de ellos. En este ltimo, caso se ha edicado el concepto de hipermedia para denir el vnculo del texto con informacin visual, sonora, animacin y otras formas de informacin. En palabras de Landow puesto que el hipertexto, al poder conectar un pasaje de discurso verbal a imgenes, mapas, diagramas y sonido tan fcilmente como otro fragmento verbal, expande la nocin de texto ms all de lo meramente verbal. La versatilidad, en consecuencia, es enorme y requiere un lector activo y crtico. Un lector crtico es aquella persona que frente a las distintas opciones de respuestas a su bsqueda en la red se preocupa por la validacin o procedencia de la informacin, tratando de vericar que la misma no sea errnea. Los buscadores:
Son sitios web especiales dedicados a buscar temas o informacin en Internet sin conocer exactamente la direccin, y utilizando slo algunas palabras relacionadas con la informacin que necesitamos para generar la bsqueda. Algunos de los buscadores
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Existen asociaciones que se dedican a poner a disposicin de los usuarios una serie de programas por un pequeo monto de dinero, o en forma gratuita. Es el caso de los programas SHAREWARE o FREEWARE. Algunas de las direcciones a las que podemos remitirnos para solicitar este servicio son:
http://www.shreware.com http://www.download.com http://www.tucows.impsat.com hay que abonar una pequea suma tiene los DEMO de los programas tiene programas de libre acceso
GOPHER: permite navegar por sistemas de informacin de manera similar a lo que sucede en la WEB, pero a diferencia de sta, presenta en sus pantallas nicamente texto. La informacin se presenta en una lista estructurada de un modo muy similar al ndice de contenidos de un libro. En la actualidad este servicio ha sido prcticamente reemplazado por la WEB. TELNET: permite relacionarse con una computadora remota e interactuar con ella como si realmente estuviramos trabajando all. Utilizando Telnet se puede, por ejemplo, consultar los catlogos de las grandes bibliotecas del mundo, las bases de datos de las universidades ms famosas, etc. Al igual que el Gopher, este servicio tiende a ser reemplazado por la WEB.
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dibujo, etc.) son cada vez ms completos y complejos, y los archivos resultan cada vez ms pesados. El tamao de los archivos sin duda afecta el tiempo de conexin y transmisin. Existen entonces los programas de compresin que permiten bsicamente disminuir el tamao de los archivos, ahorrando espacio de almacenamiento en disco y tiempo de conexin en una red. Los programas de compresin reordenan la informacin de un archivo mediante algoritmos y generan un nuevo archivo que ocupa menos lugar. El nuevo archivo no tiene las caractersticas y funcionalidad del original, por lo que para utilizarlo hay que descomprimirlo con el mismo programa que se us para comprimirlo. Con el tiempo, adems de reducir el tamao de los archivos, los programas de compresin han incorporado otras operaciones orientadas a hacer ms transportable la informacin:
Compresin de varios archivos en uno solo. Segmentacin de un archivo muy grande en varios ms pequeos que puedan entrar
en sendos disquetes.
Creacin
de archivos comprimidos que se descomprimen por s mismos (autoejecutables), sin necesidad de pasar por el programa de compresin.
WinRAR y WinZip son dos de los programas de compresin ms utilizados. Ambos se consiguen en forma gratuita a travs de Internet o en los CD-Rom que suelen traer las revistas especializadas en informtica.
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1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) C O N E X
S C
E L P C
R I R O N P U
V E O N
I N T E R
D T O X E E R C
O E C I M T S P
O O O
L N T
O D A I R E C T A
I A R
O R O
A T
N E T
9) 10)
L A
A R
S M
U O W
A D I
R E D
I M E
14) 15)
D E
U M A I L
A O S Q
R V
R E D
O E E T T
B D
A O C R O R R E O
U E
E S
E A
S D O S U N I D O S
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Transmitir informacin Adjuntar la direccin electrnica g) El protocolo TCP: Divide la informacin en paquetes Le aade la direccin electrnica a los paquetes Traduce al idioma ingls Ninguna es correcta h) La ltima columna de la direccin electrnica indica: El nombre del usuario El protocolo El pas El tipo de organismo
Completen las siguientes oraciones: a) La regla general de la direccin electrnica es.......................... b) Algunos servicios que ofrece Internet son....................................................... c) Los roles que se pueden tener en Internet son. .............................................. d) La red que le dio origen a Internet se llam........................................ e) El servicio ms utilizado de Internet es ....................... f) Los dos tipos de conexiones posibles a Internet son................... g) La direccin electrnica est formada por ............................... h) El E-MAIL es ................ Indiquen si las siguientes oraciones son Verdaderas o Falsas. Justifiquen las falsas
a) La World Wide Web es un servicio de comunicacin y conferencias. b) En una conexin remota las computadoras estn conectadas a Internet mediante cables de alta velocidad. c) Los servidores estn conectados a Internet en forma remota. d) Las pginas Web de las universidades llevan el cdigo org.
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PROYECTOS COLABORATIVOS
Trabajemos en conjunto con los profesores de otros espacios curriculares en el proyecto:
Fundamentacin:
En la historia de la humanidad nunca existi una fuente de informacin tan rica y de tan fcil acceso como Internet. Pero claro est que por sus caractersticas y la diversidad que presenta muchas veces no se hace un aprovechamiento ptimo con nes educativos. Resulta muy interesante promover en los alumnos inters, curiosidad y sobre todo idoneidad para encarar este tipo de trabajos, dada la confusin que frecuentemente tienen respecto de lo que signica realmente INVESTIGAR. Respecto de esto, podemos decir que muchos temas se han debatido en los ltimos aos acerca de la ciencia en la escuela. Seguramente alguna vez hemos escuchado a los alumnos decir que estaban investigando, cuando en realidad lo que estaban haciendo era recabar informacin en una o en el mejor de los casos- varias fuentes bibliogrcas sobre un determinado tema, para hacer una monografa, o algo as. Investigar no es slo eso. La realidad es que en la escuela se hace ciencia escolar, la cual est marcadamente distanciada de la ciencia del cientco.Una investigacin es un procedimiento reexivo, sistemtico, controlado y crtico, que permite descubrir nuevos hechos o datos, relaciones o leyes, en cualquier campo del conocimiento humano. En este procedimiento, es de vital importancia la actitud y la actividad de los investigadores. Caractersticas de la investigacin: a) Supone la recoleccin de nuevos datos. Reorganizar los existentes (como recopilar informacin de distintas fuentes) no es investigar.
b) Trata de descubrir principios generales. Utilizando muestras saca conclusiones sobre la totalidad de la poblacin. c) Es sistemtica y exacta. Emplea instrumentos y medios mecnicos que ayudan a la exactitud de las conclusiones. d) Es lgica y objetiva. Trata de controlar crticamente todos los datos y los procedimientos utilizados, descartando las emociones y la subjetividad del cientco. e) Intenta organizar los datos en trminos cuantitativos.
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f) El investigador debe procurar ser un experto en el caso a investigar: lee, estudia casos paralelos, confronta datos, se preocupa por la terminologa especca, etc. g) Es registrada e informada cuidadosamente. Se indica metodologa, bibliografa, terminologa, limitaciones y resultados con la mayor objetividad. Por ltimo, se expresan conclusiones y generalizaciones.
Manos a la obra!
Las etapas de una investigacin son:
1 PARTE: Eleccin del tema a investigar - Seleccin y delimitacin clara del tema; formulacin de problemas o hiptesis 2 PARTE: Planicacin de la investigacin a) Elaboracin del diseo de la investigacin y el marco terico b) Seleccin y elaboracin del instrumento de recoleccin de datos c) Eleccin y determinacin de la poblacin y la muestra d) Prueba previa de instrumentos y procedimientos 3 PARTE: Ejecucin de la investigacin a) Recoleccin de los datos b) Organizacin y anlisis estadstico de los datos 4 PARTE: Interpretacin - Informe con conclusiones y/o generalizaciones
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saben cmo plantearlo. Para tratar de evitar estos inconvenientes tan frecuentes, intentaremos con los profesores tutores, en su espacio, y con temas relacionados con sus contenidos conceptuales, la FORMULACIN DE TEMAS de investigacin. He aqu algunas pautas a tener en cuenta a la hora de hacerlo:
Ejemplo:
EDUCACIN
Cules son las causas por las que se ha producido un deterioro en el nivel acadmico de los alumnos argentinos en la ltima dcada?
En sntesis: El punto de partida es pensar qu se quiere investigar (recordemos que investigar es buscar nuevos datos) y delimitar claramente el problema. Por ejemplo: resulta un tema muy amplio desorganizacin social; es un poco ms especco delincuencia; y es todava mejor delincuencia juvenil.
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El tema a investigar puede partir de una hiptesis o no. Una hiptesis es la tentativa de explicacin de un hecho o fenmeno mediante una suposicin a comprobar. Para delimitar correctamente el tema a investigar, es necesario recopilar bibliografa sobre el tema o asociada al mismo (si existiese), debidamente organizada y documentada, por ejemplo, en chas. (No olvidemos que el investigador debe tratar de ser un experto en la materia...) Se deben expresar claramente las variables que se van a considerar para investigar el tema. Por ejemplo: situacin econmica, nivel cultural, edad, sexo, etc. Una variable es una caracterstica o concepto que puede asumir distintos valores. Las variables pueden ser cuantitativas (Ej.: edad, sueldo mensual, etc.) o cualitativas (Ej.: profesin, sexo, etc.). Una pista ms: Los temas que provocan demasiada resistencia o controversia no son muy adecuados para un primer trabajo. Una vez formulado el tema, y antes de poner manos a la obra, resulta muy til hacerse las siguientes preguntas: - Es nuevo el tema? Estoy seguro de no tener las conclusiones antes de comenzar? - Es signicativo el tema? Vale la pena investigarlo? - Puedo encontrar los datos que necesito? - Tengo la competencia necesaria para encarar un estudio de este tipo? - Dispongo de los recursos materiales necesarios ? - Cmo puedo plantear tericamente el tema?
Suele resultar interesante y bastante entretenido buscar artculos periodsticos relacionados con hechos cientcos y tratar de armar la posible ruta que dio origen al descubrimiento o avance, teniendo en cuenta la secuencia anterior Siguiente paso... En un trabajo de investigacin, una vez delimitado el tema a tratar y las variables que se analizarn, se debe elaborar el MARCO TERICO o CONCEPTUAL que sustenta dicha investigacin. El mismo se debe presentar a continuacin de la cartula en el informe nal del trabajo. Consiste en el planteo de las lneas fundamentales que inspiran el proyecto. Supone una revisin de toda la documentacin y/o literatura existente sobre el tema en cuestin, pero requiere de ELABORACIN PROPIA, es decir, el investigador elabora una teora y la desarrolla. Ahora bien: si analizramos los marcos tericos de varias investigaciones, notaramos que dieren signicativamente entre s en cuanto a la forma en que estn presentados, el lenguaje que utilizan, la longitud, etc. Por esta razn, y a modo de gua, se ofrece a
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
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continuacin una lista de elementos que no pueden faltar en el marco terico de una investigacin. Sin apartarse de estos elementos, cada grupo despus le pondr su sello personal a su produccin. Los elementos que deben aparecer en un MARCO TERICO son:
1. Presentacin del tema a tratar, bien delimitado y en lenguaje claro y sencillo, con formulacin de hiptesis, si la hubiera. 2. Fundamentacin de la eleccin del tema, aclarando las causas o necesidades que los llevaron a elegirlo, as como tambin la descripcin del proceso de la eleccin y los objetivos que se persiguen con la investigacin. 3. Denicin de las variables a analizar, con un esclarecimiento de los conceptos utilizados en el estudio y ejemplos, si fuera necesario. 4. Examen de las posibilidades reales para que la investigacin pueda llevarse a cabo. 5. Estudio previo y cita de bibliografa existente sobre el tema, o si no existiese, comentarios de experiencias anteriores, noticias en los medios de comunicacin que provocaron la inquietud, etc. 6. Esquema de la planicacin de la investigacin, incluyendo: tipo de diseo, denicin de la poblacin y la muestra, instrumento de recoleccin de datos a utilizar, formacin de grupos de trabajo con distribucin de tareas, organizacin de los tiempos, mtodos para el anlisis e interpretacin de los datos obtenidos.
Para esta etapa les va a resultar muy til el procesador de texto. En la tercera etapa de la investigacin, una vez recolectados los datos, debern organizarlos estadsticamente, es decir, armar por ejemplo, cuadros y grcos con los resultados de encuestas que hayan realizado, etc. Para esta etapa les va a resultar muy til la planilla de clculo. Lo ltimo es la elaboracin de conclusiones con la interpretacin de los datos en funcin de los conceptos planteados en el marco terico. Para llevar a cabo esta actividad, pueden utilizar, adems del procesador de texto, algn programa para presentaciones como Power Point de la empresa Microsoft.
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BIBLIOGRAFA
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Otras pginas web consultadas: www.clarin.com www.educ.ar www.wiki.gleducar.org.ar www.voxdata.com.ar/dvr.html www.ihja.org www.unc.edu www.octogonmistic.com.ar www.uni.pt www.britannica.com www.papal.foted.com www.unizar.es
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