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Por Silvina Alfonsn

NDICE

{ Objetivos }
Introduccin Metodologa Acotando el trmino 6 7 8

{ El tiempo }
Tiempo audiovisual 32

{ La imagen }
Tipologa de la imagen Tcnicas visuales Funciones de la imagen 50 52 54

{ Historia }
Recorrido histrico Antecedentes: cine mudo Los pioneros: Crditos Televisin Panorama actual 12 13 16 19 20

{ El movimiento}
Movimiento animado Animacin digital Movimiento de cmara 36 38 39

{ Tipografa }
Verbalidad e Iconicidad Tipografa como identidad Funciones de la tipografa Tcnicas de integracin Pautas: Tv-Type Recursos 58 59 60 61 62 64

{ El espacio }
Espacio audiovisual El formato Encuadre La composicin 26 27 27 28

{ El sonido }
Sonido en animacin Tipologa Funciones Ritmo Sincronizacin 42 45 45 46 47

{ Aplicacin }
Formatos, medios y soportes Cine y televisin Web y otros proyectos Aplicacin Guin Story board 66 67 68 69 70 72

Objetivos | Introduccin

Introduccin

OBJETIVOS Y

Inicialmente, este proyecto de investigacin tena como nalidad reexionar sobre una de las estrategias de comunicacin ms destacables de era digital, el motion grapichs, a n de llevar a la prctica un proyecto de temtica personal, muy alejada de lo que se ha convertido en su desarrollo prctico nal. Siguiendo este objetivo, una de las primeras tentaciones fue comenzar a leer la documentacin especca de esta rea, pero pronto pude percibir que las publicaciones en tema de motion graphics son muy limitadas en cuanto a nmero y contenidos, la mayora de documentos encontrados atienden ms a catlogos de obra o pequeas reseas en blogs, que a desarrollos tericos en la materia. Son muchos los profesionales dedicados a este sector pero el rea se aborda mayoritariamente desde la praxis y no desde la reexin, por lo menos no una reexin terica. El diseador grco audiovisual es un individuo activo, sometido sistemticamente a plazos de entrega muy breves, realmente en este ambiente de trabajo se encuentra poco espacio para la reexin. Por otra parte, conforme iba recopilando informacin genrica sobre el discurso audiovisual, mis carencias en la materia se evidenciaban cada vez con ms fuerza, por lo que me senta en la necesidad de buscar un punto de convergencia entre lenguajes tan dispares como el diseo, el cine, la animacin, la publicidad, la fotografa o la iluminacin, etc. por no hablar el innito aprendizaje tcnico en un medio tan mutable. De esta necesidad, surgieron as otras motivaciones, de una parte detenerse y reexionar sobre el propio medio y de otra contribuir al legado documental desde el anlisis, el estudio, la reexin y la experiencia personal, aglutinando aquellos conocimientos bsicos y necesarios, que son especcos de esta rea y ponindolos en relacin con los pertenecientes al mbito de diseo grco impreso, que resultan imprescindibles para poder desarrollarse y entender este medio. La aplicacin prctica de este proyecto se relanz as hacia el metalenguaje audiovisual, desarrollando una pieza grca en movimiento que no slo plasma los conceptos aprendidos durante la investigacin sino que tambin resume, la esencia de este trabajo: acercar a los diseadores provinientes de entornos estticos al lenguaje audiovisual y al diseo grco en movimiento.

METODOLOGA

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Objetivos | Metodologa

Objetivos | Acotando el trmino

Metodologa
El motion graphics, es una de las herramientas de las que se vale el diseo graco para solucionar problemas comunicacionales en el campo del audiovisual de manera dinmica y efectiva, generalmente aplicado a ttulos de crdito, presentaciones de programas televisivos, identidad corporativa, publicidad, pginas web y en cualquier otro soporte que permita la reproduccin de imgenes en movimiento. El motion graphics tiene sin embargo, unas caractersticas propias que lo distinguen del diseo grco impreso y que lo consolidan como lenguaje. Este estudio tiene por tanto, como objeto la conceptualizacin de los principios bsicos que intervienen en el discurso grco en movimiento de manera general, a n de que el artista grco que trabaja normalmente medios impresos pueda adentrarse en este mbito, haciendo un uso adecuado de todos los recursos expresivos con los que ste no trabaja habitualmente: Movimiento, sonido y tiempo. De esta forma, se pretende que estos principios tengan una utilidad didctica que quedar expuesta en el apartado prctico de este proyecto y que se sern el resultado de:

Acotando el trmino
Motion graphicss son grcos utilizados en video o animacin para crear la ilusin de movimiento o de un aspecto de transformacin, combinados con audio para su uso en proyectos multimedia, que tienen como soporte de lectura una pantalla, ya sea de cine, televisin, el monitor del ordenador, un telfono mvil o cualquier otro dispositivo con tecnologa suciente para reproducir vdeo y audio. Existen algunas caractersticas que denen la naturaleza de los motion graphicss:

Se basan en grcos de dos dimensiones, pero puede crear ilusin de tres dimensiones a travs del movimiento. El formato est sujeto al formato de pantalla, rectangular apaisado. Los motion graphicss en realidad no tienen que moverse, siempre y cuando se produzca alguna transformacin en el tiempo (por ejemplo, de color, de tamao) A menudo se utilizan en proyectos multimedia interactivos pero no tienen por qu contener necesariamente interaccin. Es decir, pueden ser presentados en forma lineal, en la que el espectador no tiene control sobre el desenvolvimiento de la accin.

Estudiar los antecedentes y extraer aquellos hitos histricos que han inuido en la conguracin de este lenguaje y que han contribuido a su consolidacin como disciplina. Acotar los recursos especcos que intervienen en la construccin del motion graphics mediante el anlisis de los diferentes elementos que lo conforman, as como tambin, de los distintos mtodos de ensamblaje de unos elementos con otros. Analizar las causas que hacen que el motion graphics en la actualidad se exprese de una manera concreta, dependiendo del pblico al que va dirigido, del perl de medio en el que se desarrolla y de las funciones que asume.

El desarrollo temporal de la obra graca junto con el movimiento hacen que el espacio donde se construye el diseo audiovisual se considere un espacio dinmico. El trmino motion graphicss hace referencia a la animacin grca digital multimedia .Digital porque se realiza con un software y de forma no lineal; multimedia porque rene en una misma produccin, elementos de distinta naturaleza.

Grcos vectoriales (Ilustraciones y tipografas) Grcos mapas de bits (Fotografas, montajes). Recursos de video (Capturas y clips de pelculas) Recursos de audio (Efectos especiales y msica)

En resumidas cuentas el motion graphics es la grca que se usa en soportes de video o animacin para crear la ilusin de movimiento.
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Objetivos | Acotando el trmino

A medio camino entre los efectos especiales y la animacin, normalmente se diferencian de ambos por responder a una necesidad de comunicacin grca, de identicacin o de packaging audiovisual, aunque las fronteras no estn siempre claras. Las reas principales de actuacin del motion graphics son la televisin, el cine, la publicidad, los videoclips y muy especialmente, Internet. En televisin principalmente, est al servicio de la comunicacin corporativa de la cadena, as como tambin se aplica a la generacin de imagen grca de los diferentes programas. En cine asume la funcin de la comunicacin de los crditos, aunque tambin se aplica de manera experimental en algunas secuencias de pelculas, proporcionando a nuevas formas de narrar. En el terreno publicitario asume nuevamente la funcin de identidad visual, dando a conocer la marca del producto, aunque tambin puede contribuir a comunicar sus cualidades o utilizarse como modo de expresin. Los videoclips encuentran en el motion graphics un lenguaje alternativo a la narrativa audiovisual, pero es sin duda Internet el espacio donde este lenguaje encuentra su principal plataforma de manifestacin, lugar de conuencia tanto para profesionales como acionados que ponen al alcance del mundo creaciones de diversa ndole y con innitud de objetivos, ya sean proyectos publicitarios, ideolgicos, personales o pedaggicos, entre tantos otros.

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Historia | Recorrido histrico

Recorrido histrico

HISTORIA

Aunque es una manifestacin relativamente joven, que tiene como germen el cine mudo, y que aparece denitivamente en 1956 de la mano de Saul Bass, no es nueva. El motion graphics se ha ido congurando poco a poco, a veces incluso reinventndose a s mismo.
Como rama del diseo grco, est ntimamente ligado a la sociedad de consumo, al producto y a la comunicacin. El motion graphics es al n y al cabo, diseo grco en movimiento, pero no es una manifestacin estanca, sino que sus antecedentes coinciden con los del cine y la televisin, de los que hereda una enorme inuencia. En cuanto disciplina afn al diseo grco impreso, est al servicio de la comunicacin, pero sus cualidades cinticas aaden a esta manifestacin nuevas formas expresivas con cdigos propios del lenguaje audiovisual. As, el motion graphics tal y como lo entendemos en la actualidad, nace del cine y la televisin, y crece con ellos hasta llegar a su eclosin denitiva, con la popularizacin de Internet. Existen varias causas que han contribuido a que se produjera este boom, especialmente en los ltimos 10 aos, y en este sentido quiz el factor preponderante sea el desarrollo tecnolgico, en el que han conuido circunstancias tales como la democratizacin del hardware, el software y los diferentes dispositivos; el aumento de las plataformas y la mayor calidad de emisin. Las nuevas tecnologas traen consigo hbridos herederos del cine, el diseo grco y el video-clip, como gnero discursivo y ya, con un lenguaje autnomo, podemos encontrar tambin las presentaciones en ash, caretas y jingles grcos para canales de televisin y las nuevas producciones hechas a partir de la existencia de Youtube. El nuevo medio permite adems, desarrollos en ambientes interactivos, a la par que posibilita incorporar ms elementos expresivos y comunicativos, lo que hace que el proceso de comunicacin sea cada da ms complejo y al mismo tiempo, efectivo. Y aunque cada vez ms, las herramientas tecnolgicas como Flash o After Effects, ponen est labor al alcance de muchos, est en el cuidado esttico y la rigurosidad del productor generar resultados efectivos acordes a su contexto. El diseo grco cada vez tiene ms campos de accin gracias a las nuevas tecnologas. Las herramientas tecnolgicas son muy efectivas para comunicar ideas, pero slo gracias a la genialidad de algunos diseadores es posible generar tendencias y nuevos lenguajes. Muchos expertos especulan que en un futuro cercano ya no se podr hablar de diseo grco sin hablar de esta nueva forma de comunicacin visual y es por ello que a da de hoy, conocer los diferentes recursos expresivos y tcnicas de las que se nutre el motion graphics es de vital importancia para el diseador.

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Historia | Antecedentes

Historia | Antecedentes

Antecedentes
El inicio de esta tcnica que se enmarca dentro de las nuevas tecnologas de comunicacin, nace alrededor de 1956, de la mano de Saul Bass y sus ttulos de crdito, como veremos ms adelante. Sin embargo, para llegar hasta aqu, el motion graphics habr atravesado previamente sucesivas etapas que permitiran que la prctica, cuando al n existieron los medios oportunos, fructicase. El cine es, por su carcter popular, el padre del motion graphics, tal y como lo entendemos. El elemento grco, en el lenguaje cinematogrco, comienza a aparecer desde los inicios del mismo. En el cine mudo estos elementos estn estrechamente ligados con su vertiente utilitaria, pues era necesaria la aparicin del texto para la comprensin de la escena debido a la ausencia de sonido. En los ttulos e interttulos el texto sola aparecer sobre fondo blanco, y en ocasiones enmarcado por motivos orales, caractersticos del modernismo de principios de siglo. Ya en la primera veintena del siglo XX, el arte empieza a ser consciente de que cuenta con un elemento expresivo y narrativo nuevo, una cuarta dimensin, el tiempo. En este momento, varios animadores se aventuraron ya en un tipo de creacin arriesgada, impregnados del espritu de las vanguardias artsticas. Los artistas-animadores como Hans Richter, V Eggeling, Walter Ruttmann u Oskar Fischinger entre otros, a travs de mtodos rudimentarios, puramente mecnicos y basndose en ensayos prueba-error, revolucionaron la narracin y llevaron la experimentacin a lmites desconocidos hasta entonces. Estos pioneros son hoy punto de referencia del diseo, del arte y del lenguaje audiovisual, aportando aspectos tan valiosos como: La Experimentacin: A travs de sus investigaciones desarrollaron tcnicas mltiples y variadas, que afectan tanto a los procesos, como al nuevo lenguaje audiovisual. Narracin: Aportando nuevos recursos y alternativas para derivar en otras formas expresivas de la imagen secuencial, diferentes a la narracin convencional (inicio nudo desenlace) Abstraccin: A travs de la que tratan de expresar emociones y sirvindose para ello de la forma, el color, la animacin y el sonido. Sus trabajos son considerados poemas cinematogrcos. Sincronizacin: La meloda y la animacin del elemento grco se convierten en una pieza indivisible, forman un ensamblaje perfecto, para dotar al discurso de intensidad, dramatizacin y fuerza emotiva.

{ Hans Richter }
Comienza sus estudios en msica con el propsito de hacer msica visual y as es como crea Rhythmus 21, Rhythmus 23 y Rhythmus 25, trabaja a partir de guras recortadas, que van apareciendo y desapareciendo, se van escalando y moviendo en el espacio, en estos trabajos no aparece el color (ya que la tcnica no lo permita) y la sincronizacin con el audio no era desde la pelcula sino desde piezas grabadas o tocadas en vivo. Richter es conocedor de los trucos de Melis y los utiliza en sus pelculas evolucionndolos hacia otros lenguajes.

{ Walter Ruttmann }
En 1921 presenta en Berln su Opus I, primera representacin pblica de una pelcula abstracta, con una gran repercusin entre el pblico y la prensa. Con un autntico alarde de imaginacin y sensibilidad, Ruttmann supera las dicultades tcnicas. Dado el xito cosechado con esta produccin, en los aos siguientes crea otros tres cortometrajes, Opus II, Opus III y Opus IV. Durante este periodo participa en trabajos de gran envergadura con artistas como Fritz Lang, creando para Los Nibelungos la secuencia de la pesadilla de Krienhild, en la que unas bandadas de pjaros cruzan el cielo oscuro para introducirse en los sueos de la reina. Ms tarde, dirigir su trabajo hacia otros caminos y es as la msica y las imgenes deban tener vnculos con la historia, abandonando la abstraccin y creando piezas en las que toma elementos de la vida real y los combina rtmicamente entre s. Como despedida de su periodo anterior crea 30 segundos de animacin abstracta para Die Sinfonie der Grosstadt (Berln, sinfona de una gran ciudad).

{ Viking Eggeling }
Sinfona Diagonal es la obra ms destacable de la escasa produccin de este artista, se trata de una pelcula en blanco y negro que se anima al ritmo de la msica, formas orgnicas y geomtricas van creciendo, apareciendo y desapareciendo, en torno a una forma central, se trata de una autntica pintura en movimiento.

{ Metrpolis. Fritz Lang }


Viking Eggeling fue amigo y colega de Hans Richter, quien le anim a trabajar en la animacin abstracta. La aportacin de estos artistas tuvo su repercusin en el motion graphics, y en concreto, en una de sus vertientes tan en boga hoy en da: el type in motion, a travs de la pelcula Metrpolis (dnde se cree que tambin trabajo Ruttman), en este lm se puede ver los primeros indicios en el uso expresivo de la tipografa en movimiento de los ttulos. La cinta comienza con la aparicin del ttulo de la pelcula: formas geomtricas que dan paso a lneas que cruzan la pantalla diagonalmente, dibujando los perles de las letras. A la aparicin del ttulo de la pelcula, le sigue una introduccin en la que por medio del fotomontaje, muestra el entorno industrial de la ciudad de los trabajadores y se comienza a describir
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Historia | Antecedentes el modo de vida en el que est ambientada la pelcula, mientras la tipografa se convierte en portadora expresiva del concepto tanto en su morfologa y disposicin, como en su movimiento. Por una parte la decodicacin del texto nos aporta la comprensin de la secuencia, y por otra, mediante la forma y el movimiento, se le dota de otra dimensin expresiva, que remite directamente a la historia.

Historia | Los pioneros

Los pioneros
Con la llegada del sonido al cine, los ttulos de crdito se enriquecen gracias a la banda sonora. La aparicin de elementos tipogrcos en el cine no va ms all de la utilizacin de la fuente especca para cada gnero cinematogrco, pudindose diferenciar entre la tipografa del western, del cine de terror, del musical, etc. Sin embargo estaba a punto de suceder algo que sentara las bases de lo que hoy conocemos como motion graphics. El protagonista de esta revolucin ser Saul Bass, quien dot de importancia a esa parte del lm, a la que hasta el momento nadie haba prestado atencin, y convirti los ttulos de crdito en piezas audiovisuales de gran valor artstico, son los ttulos de estas pelculas los que se consideran ocialmente como la primera expresin del motion graphics. El trmino motion graphics es utilizado por primera vez por un compaero de trabajo de Saul Bass, un animador de nombre John Whitney que trabajaba conjuntamente con aqul creando diseos para el cine. En 1960 crea la empresa Motion Graphics Incorporated y es all de donde originariamente sale el nombre.

{ Len Lye }
Len Lye es uno de los primeros artistas en dar un tratamiento cintico al texto con nes expresivos en el medio cinematogrco. Es adems, el primero que introduce en su trabajo imagen real postproducida, tipografa, movimiento y sonido. Una de las tcnicas de animacin utilizada por Lye consiste en pintar directamente sobre el celuloide, y es as como crea A Colour Box en 1936 y Kaleidoscope un ao despus, estas dos pelculas abstractas recibieron grandes elogios. En Rainbow Dance (Danza del arco iris, 1936) mezcla por primera vez imagen con grasmo, graba en blanco y negro imgenes reales y luego le transere los tres colores primarios al hacer la copia denitiva. Con Free Radicals (Radicales Libres) gana un premio en el festival de Bruselas, se trata de una pelcula de cinco minutos de duracin, rodada en blanco y negro, donde unas partculas electrnicas se mueven por la supercie de la pantalla. Len Lye es un artista en continua bsqueda del movimiento, mutable y experimental, su trabajo hace grandes aportaciones al mundo de la animacin y del motion graphics, aunque en esta poca este trmino ni siquiera se barajaba.

{ Sal Bass }
Estudia diseo en la Universidad de Nueva York donde queda claramente inuenciado por el Constructivismo Ruso y por el trabajo de Gyorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy, diseadores y artistas de la Bauhaus, quienes marcaran profundamente su estilo, sobre todo en sus primeros trabajos, y en su mtodo y rigor durante toda su vida. Fue Kepes adems, quien introdujo a Saul Bass en los conocimientos sobre las teoras del constructivismo ruso. En 1950 crea en EEUU su estudio de publicidad y diseo grco impreso. Cinco aos ms tarde, Otto Preminger le propone el diseo del cartel de Carmen Jones. La satisfaccin por este trabajo, lleva al director a realizar el primer encargo en movimiento de Saul Bass, inaugurando un nuevo gnero, que en muy poco tiempo, muchos directores introduciran en sus pelculas. Trabaja para Robert Aldrich (The big Knife), para Billy Wilder (La tentacin vive arriba), pero su verdadero reconocimiento llega con los ttulos de El hombre del brazo de oro (Otto Preminger), propuesta muy inuenciada por el Guernica de Picasso. La secuencia, en blanco y negro, es una sucesin de lneas blancas sobre fondo negro animadas a golpe de percusin, la imagen nal es un brazo que est fragmentado, deformado, imagen representativa del lm.La caracterstica ms llamativa es la sntesis, que Bass lleva a su punto ms extremo, dando al conjunto un aspecto expresionista, el objetivo de Saul Bass es tratar de simbolizar en pocos minutos la pelcula entera, con unos ttulos que estn completamente relacionados con el argumento que presentan. Lo que realmente consigui con su mtodo de trabajo fue elaborar una metfora que representara todo aquello que la pelcula iba a ofrecer al espectador.(1)
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{ Gary Hill }
Unas dcadas despus Gary Hill hace lo propio profundizando en las posibilidades expresivas del texto en sus creaciones audiovisuales. El artista considera que la palabra est anclada a la imagen. Persigue alterar las relaciones entre la palabra e imagen con lo que se podra decir que en Hill la frase una imagen vale ms que mil palabras se convierte ms bien en una imagen no vale nada sin palabras. La materia prima de su trabajo es el texto, el sonido y la imagen. Su incesante bsqueda de las relaciones y cohabitaciones de estos elementos, le llevan a crear vdeos cuyo contenido est muy prximo a la poesa. En Around and About (1980) un vdeo-poema donde cada imagen se corresponde con una slaba, Hill explora las relaciones entre el texto y la imagen, dando como resultado la escritura con imgenes.

Historia | Los pioneros Esta pieza guarda una estrecha relacin con las de los artistas de vanguardia, en especial con el estilo de Oskar Fischinger. Bass trabaja con elementos abstractos, que se animan al ritmo de la msica provocando sensaciones y emociones. Se basa en la lnea y en los contrastes, que entran y salen en la pantalla, y en ocasiones ejercen presin sobre el texto. La tipografa es aqu un elemento ms, funciona como elemento abstracto, si se observa desde el punto de vista compositivo. La importancia de la seleccin tipogrca es clara al ver como cada fuente tiene una personalidad en s misma, lo que interpreta el sentido de la pelcula, gua la historia; en otras palabras: expresa el signicado. Esto es slo el principio de una fructfera carrera, en la que cosecho grandes trabajos, recogi grandes xitos y sobre todo, dio lugar a la creacin de un nuevo gnero dentro del cine. Su trabajo supuso un antes y un despus en el grasmo cinematogrco, y sus frmulas que funcionaron en el gnero, fueron extrapoladas al resto de las reas grcas audiovisuales, primero a la televisin y ms recientemente, al medio digital. Sus aportes fueron signicativos, ya que:

Historia | Los pioneros

{ Kyle Cooper }
Si alguien destaca en la dcada de los 90 en el motion graphics cinematogrco, este es Kyle Cooper. El creador de la secuencia de crditos de Se7en da un soplo de aire fresco a este gnero, su trabajo ms popular, para el que no utiliza efectos digitales, tiene lugar en la dcada de los 90, inuyendo hasta la actualidad. Su formacin artstica y la inuencia de Paul Rand y Saul Bass, comienzan a marcar los primeros pasos hacia una carrera, que comienza profesionalmente ligada a RGA, empresa dnde bajo su direccin artstica se realizaron ttulos de crdito tan clebres como los de Una proposicin indecente, Misin Imposible y Se7en. Hacia 1996 crea su propia empresa, Imaginary Forces, que se dedica a ttulos de crdito para pelculas y series, as como publicidad televisiva. Sin duda, los ttulos de Se7en han marcado su carrera. Alejado de la euforia de esta dcada por el 3D y el efectismo digital, las tcnicas de posproduccin de este lm son bien simples y se basan en tcnicas clsicas de montaje. Los ttulos no se colocan al principio del lm, como apuntaba Bass, sino que se incorporan a la pelcula como una secuencia ms. El aspecto de la tipografa tiene que ver con la huella de un punzn que acta directamente sobre el celuloide, muy acorde con la temtica del lm y con las imgenes que le rodean. La animacin de esta tipografa se basa en el fallo de la pelcula que se desliza torpemente sobre los rales, provocando saltos y desplazamientos bruscos, que nos muestran mensajes ocultos. Todos estos elementos generan una atmsfera chirriante, que utiliza todas las estrategias para provocar una sensacin desagradable y de esta manera muestra de forma metafrica el modo obsesivo y meticuloso con el que el asesino John Doe, interpretado por Kevin Spacey, selecciona a sus vctimas. En la pelcula no se muestra la identidad del asesino hasta pasada la primera mitad, del mismo modo, Cooper no muestra en los crditos a Kevin Spacey.

Unica dentro de la misma pieza la tipografa y la imagen, dando a cada elemento un tratamiento expresivo. La tipografa deja de ser un elemento puramente utilitario para ser un elemento expresivo ms, al igual que lo es la imagen. Todos los elementos se integran perfectamente unos con otros formando un todo indivisible, unos elementos complementan a otros en expresividad y signicado. No slo hay una intencin expresiva sino que tambin se pretende crear una imagen nica que represente a la pelcula. Existe una identidad grca, que se genera a partir de elementos tales como la logomarca para el ttulo, que se utilizar tanto para las aplicaciones en papel: cartel, folletos, etc., como para los ttulos de crdito. En sus ttulos de crdito genera imgenes que son capaces de transmitir emociones, ideas creando una atmsfera que es el preludio del lm que vendr a continuacin. Da las primeras pistas, concibiendo su trabajo como el arte de lo sutil frente a la evidencia. La imagen se adecua al perl de la pelcula, no se representa igual unos ttulos de crdito para una pelcula de misterio que para una comedia, o para un musical. El lm comienza en el primer fotograma. Hay que atraer al espectador, crear una atmsfera visual, grca y sonora que les prepare para lo que van a ver.

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Historia | Televisin

Historia | Panorama actual

Televisin
{ BBC }
La BBC, la ms veterana de las televisiones, ha sido la precursora de la gran mayora de estos avances, siempre interesada en el desarrollo tecnolgico. Durante los primeros aos, con una televisin en blanco y negro, los diseadores grcos ven limitadas sus creaciones ante una emisin de escasa calidad, la tipografa deba ser grande y ancha para facilitar su lectura, las imgenes tenan que tener gran contraste, no contemplar el detalle y contar con contornos muy pronunciados, para que fueran visibles. Conforme va mejorando la calidad de la emisin mejora el aspecto de los grcos animados. En 1982 se lanza por primera vez al aire el canal 4 de la BBC de Londres. La persona a cargo de la presentacin era Martn Lambie-Nairn, un diseador grco que introdujo una mezcla de edicin, animacin 3D, efectos y juegos de cmara que abrieron aun ms el camino del motion graphics. Una de sus secuencias ms recordadas ser la que un montn de piezas irregulares y de colores muy brillantes componen la famoso logomarca de Channel 4, este hecho sin duda marc un antes y un despus en el grasmo televisivo. Martin Lambie-Nairn asent un estilo, que ha sido copiado hasta la saciedad, de una manera involuntaria, tras su trabajo, en las televisiones de todo el mundo se reproduca la tcnica de los logotipos voladores.

Panorama actual
El panorama audiovisual actual ofrece un terreno abonado para que los grcos animados disfruten de una poca de bonanza productiva, hay quien habla de una revolucin en el motion graphics, cuya produccin no depende exclusivamente del mbito profesional. En lo que se reere al acionado, en general, se ha llegado a un deconstructivismo grco plagado de homenajes y ttulos sobre todo tipogrcos con mayor o menor adorno conceptual. Pero afecta al volumen de produccin, al nmero de profesionales implicados, es decir al lenguaje? O quiz se podra medir en un mayor consumo de este tipo de lenguaje? Estudios como Prologue (con Kyle Cooper al frente), MK12, Psyop, Buck, Lobo, Shynola o Tronic son la referencia internacional junto a otros diseadores que trabajan por libre (Adam Gault, Nando Costa o Ramiro Torres) en un panorama difcil de delimitar. El perl tcnico, formal y funcional de los motion graphics es cada vez ms difuso y estos pueden ser vistos en pasarelas de moda, intervenciones artsticas, o incluso como paquete de presentacin para eventos.

{ Imaginary Forces / Prologue Films }


Es el estudio donde trabajaba Kyle Cooper, verdadero artice de su xito. Imaginary Forces tiene una larga lista de ttulos de crdito a sus espaldas para importantes pelculas, muchos de ellos hechos por el mismo Cooper. Para el creador Kyle Cooper, disear la secuencia de los crditos de apertura de la pelcula Se7en represent el salto directo a la fama. l revitaliz la imagen y la importancia de los ttulos a partir de ese trabajo. Ahora dirige Prologue Films un estudio dedicado bsicamente a la creacin de ttulos de crdito para pelculas, esa suerte de microhistoria que se exhibe antes de cada funcin de cine.

{ MTV }
El 1 de agosto de 1981, MTV inicia sus transmisiones lanzando al aire el Video Killed the Radio Star. MTV se caracteriz por utilizar separadores de bloques de programas como motion graphics conviertindose en cantera de talentos respecto a esta disciplina. Con ellos, se ha situado como referente de toda creacin grca, siendo la impulsora de nuevos lenguajes y expresiones plsticas. No existe manual de estilo por la que se guen los creadores y como norma no puede desaparecer Music Televisin del logo. Sus estrategias son, entre otras:

{ MK12 }
MK12 fue fundado en Kansas City como colectivo de artistas y laboratorio de diseo. Dedicados principalmente a la realizacin de Motion graphics, son un estudio/empresa que se han ubicado ante un mercado global pudiendo desarrollar proyectos para distintos pases, apostando por una esttica de gran fuerza visual que no deja indiferente a nadie. En 2007 MK12 presentaba Machobox, comenzando a aplicar connotaciones semnticas por medio de ilustraciones. Desde ah, ha trabajado para rmas como MTV USA, BMW Films, Cartoon Network o Harley Davidson. Su vdeo Ultra Love Ninja fue seleccionado en el apartado de creacin multimedia del Festival de Cine de Sundance 2003. En este momento compaginan trabajos comerciales con trabajos personales, con una gran repercusin a nivel mundial.

El teaser, pequeas piezas enigmticas y con la informacin sesgada para crear expectativa. Proporcionar dinamismo a travs de elementos tradicionalmente estticos e intocables, como la mosca. Inventar nuevas frmulas para dar informacin en la pantalla. Mantener una coherencia entre el diseo on-air, en pantalla, y el diseo off-air, prensa, conciertos, multimedia, etc., hasta incluso se disean los escenarios de los conciertos.

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Historia | Panorama actual

{ Psypop }
Psyop es una empresa con sede en Nueva York que se autodenen como una culminacin inspiradora de creatividad, colaboracin y produccin focalizada en proveer soluciones visuales en movimiento para la publicidad y el marketing. Su lema Persuade, Change & Inuence encierra buena parte del secreto de su xito, pretendiendo relacionarse con lo mejor de la escena mundial en grcos animados. Son los productores y realizadores, entre otros notables trabajos para Adidas, Absolut, Audi, Coca-Cola... Su pgina (www.psyop.tv), es una ventana a una buena parte de lo mejor que se est haciendo en animacin y diseo en publicidad actualmente. Psyop consigue que las tcnicas digitales y manuales convivan sin que unas prevalezcan sobre otras, sacando lo mejor de ambas, la textura de pigmento, como la acuarela, la tinta, el carboncillo se combinan con sistemas de partculas, movimientos de cmara imposibles o tridimensionalidad desbordada.

{ Buck }
Buck es un estudio de motion graphics y una compaa productora fundada en 2003 por Jeff Ellermeyer (CEO) y Ryan Honey (CD). Se trata de un colectivo integrado de directores, productores, artistas digitales, diseadores grcos, ilustradores y animadores, que creen en el poder de la colaboracin y que debe el nombre Buck hace referencia a Buckminster Fuller. Realizan piezas para publicidad y televisin, para clientes como Coca-Cola, FOX, Nike o Toyota , entre muchos otros.

{ Lobo }
Es un estudio de Sao Paulo, Brasil, especializado en animacin y motion graphicss. Fue fundado por Mateus de Paula Santos y Nando Cohen en 1994. Se han especializado en diseo para televisin y animacin, rmando campaas para grandes compaas.

{ Nando Costa }
Es un diseador grco nacido en Rio de Janeiro. Trabaja en diseo, ilustracin, stop motion y motion graphics. Fue estudiante de la escuela de Artes Visuales de Parque Lage. Ha trabajado y vivido en Nueva York, Atlanta, Chicago. Junto a su esposa Linn Olofsdotter, dirigi el estudio de Diseo Grco Nakd, ubicado en Brasil, donde trabaj para varios clientes como MTV y Cartoon Network entre otros. Como Director Creativo y Director de Arte Senior en la Agencia de Publicidad Modernista!, trabaj para Budweiser, Napster y Hummer. Desde el 2006 ha estado trabajando como freelance y vive en Portland, Oregn, Estados Unidos. Adems, ha publicado dos ediciones con sus trabajos, una Brasil Inspired y la otra Disorder in Progress
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Introduccin

RECURSOS

En este apartado se analizarn desde una perspectiva formal y de contenido, los distintos componentes que pueden formar parte del motion graphics, de un modo genrico para su posterior aplicacin en un proyecto prctico, que servir precisamente como gua explicativa del funcionamiento de los recursos estudiados.
En general, el motion graphics posee unas formas espaciales y temporales muy especcas. Su sistema de representacin comparte algunas caractersticas con el cine, aunque tambin, bastantes diferencias. As, mientras que en cine el sistema espacial, se construye a partir de un espacio que existe fsicamente y que es registrado por la cmara, en la animacin el espacio se inventa a partir de la representacin de la realidad, bien sea a travs del dibujo o bien del trucaje (maquetas, etc). En el motion graphics adems, salvo en los casos en los que existe una historia, el tiempo no est sujeto a ningn guin, depende de la duracin de la pieza, del tiempo de lectura, y del ritmo propuesto. Lo que hoy se conoce como motion graphics se obtiene adems, a partir de imgenes generalmente construidas por mtodos informticos, cuya apariencia ha provocado considerables alteraciones en la percepcin con respecto a las imgenes analgicas. Las coordenadas espacio-temporales son las premisas necesarias para que se d el movimiento. El movimiento es el elemento que ucta en el espacio y el tiempo, es el que dota de realidad a rdenes espaciales y temporales cticias, en ocasiones muy alejadas de la realidad a la que estamos acostumbrados.

EXPRESIVOS

Recursos Expresivos | Espacio | Espacio audiovisual

{ Espacio }

Espacio audiovisual
El punto de partida del motion graphics es, como en el grco esttico, una seleccin de la realidad, aunque puede tratarse de una realidad imaginada. Seleccionar signica acotar de todo el espacio posible, aquella porcin que sea relevante para la narracin. El cuadro que delimita la supercie de la pantalla es el elemento que marca esa operacin de seleccin. La pantalla encierra un espacio y a la vez nos asla de l, pues convierte al espectador en un observador distante. Sin embargo, el continuo cambio en el punto de vista (encuadre) hace que se olviden las fronteras que encierra la pantalla. El trozo de espacio recogido entre estos lmites es percibido por el espectador como la parte visible de un espacio que, sin duda, se extiende ms all. A este trozo de espacio se le denomina campo. El campo ofrece una doble consideracin: por un lado, es un espacio para una representacin visiblemente bidimensional. Por otro lado, el espacio representado es ledo por el espectador como un espacio tridimensional gracias a la representacin del movimiento y de la profundidad. El fuera de campo se puede denir como todo aquello que no formando parte propiamente del campo visible es conceptualizado por el espectador como un elemento ms del espacio legible. En el lenguaje cinematogrco se utiliza el fuera de campo con una gran fuerza dramtica, pero en el grasmo televisivo este valor es menor. Adems, los movimientos de cmara suelen ser escasos porque suponen una dicultad tcnica aadida para los grastas. En graphic motion la representacin espacial no tiene lmites, ms all de los que radican en la tecnologa. Los espacios conseguidos por mtodos digitales se caracterizan por la multidimensionalidad y por la ambigedad, los sistemas bidimensionales conviven con los tridimensionales, la polivisin, la fragmentacin, la construccin y deconstruccin, y estas son algunas de las caractersticas del los espacios grcos audiovisuales. El uso de espacios que no tienen una correspondencia con la realidad que nos rodea puede provocar cierta desorientacin en el espectador, quien intentar imponer un orden mental para asimilar lo que ve desde su propia experiencia visual, es la labor del diseador idear un orden que distribuya los elementos y construya espacios crebles.

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Recursos Expresivos | Espacio | Formato y Encuadre

Recursos Expresivos | Espacio | Composicin

Formato
El motion graphics, es una de las herramientas de las que se vale. El espacio para la representacin grca se encuentra acotado por los mrgenes de la pantalla, que constituyen los lmites fsicos de lo que el espectador ve. Se trata de un espacio limitado y bidimensional y obedece a una forma muy concreta, siempre rectangular, con unas proporciones que varan segn el medio. Hoy en da conviven en el mercado diferentes medidas de monitores y pantallas pero todas ellas obedecen a proporciones estandarizadas por convencin. Cabe tener en cuenta que la tendencia del mercado tienda cada vez ms al formato panormico. Aunque el espacio representacional est enmarcado por la propia pantalla, el espacio es ilimitado, innito, una ventana a un mundo diferente. El medio en si (Internet) no atiende a las leyes de la naturaleza y en el caso del motion graphics, esta irrealidad se multiplica, mostrando espacios imaginarios. Los elementos vienen de fuera, entran y salen de campo, hay un juego entre lo que se ve, lo que no se ve, lo que se muestra a medias o lo que se intuye. El artista grco no se apoya en el espacio como lienzo, sino que trabaja en un espacio irreal e ilimitado, donde el espectador que observa la proyeccin no toma conciencia de estos lmites, sino que su mirada los atraviesa y se introduce mentalmente en otra dimensin.

Composicin
El formato de la pantalla interviene activamente en la estructura compositiva de la imagen, dominando la horizontalidad. Aspectos como la verticalidad y la horizontalidad estn regidos por el principio de anisotropa, fuerzas que gobiernan el espacio y que estn determinadas por nuestra posicin erguida, aunque tambin pueden repercutir en ellas inuencias culturales. Cabe considerar tambin, que el ser humano tiene una percepcin diferente de la horizontalidad y de la verticalidad, las distancias en la horizontal son ms abarcables. Mientras que la horizontal es equilibrio y estabilidad, la verticalidad puede provocar inestabilidad. La composicin tiene como gua un concepto, que se establece previamente. En base a esta gua se determina qu elementos conformaran el espacio y luego se analiza la mejor forma de distribuirlos dentro del contexto disponible, que est determinado por el formato del soporte. Los elementos que conforman estas composiciones pueden ser tanto imgenes, como tipografas, o grcos; as como espacios en reservado o libres de elementos grcos. Aqu entre en juego el equilibrio compositivo: Las cosas no se distribuyen del mismo modo en el plano superior que en el inferior. Con slo mirar a nuestro alrededor, observamos que hay muchos ms elementos contenidos abajo que arriba, adems la fuerza de la gravedad ejerce una tendencia hacia la tierra dominante en los medios areos, todo tiende a caer puesto que no existe ninguna fuerza que la contrarreste, no sucede lo mismo en los medios uidos, donde la otacin contrarresta la gravedad. Segn Villafae los pesos no se distribuyen uniformemente, cualquier objeto situado en la parte superior de la composicin pesa ms que en la inferior, y se exige compensar esta diferencia en la zona inferior con elementos que equilibren la distribucin del peso visual. El peso visual depende de la ubicacin del elemento dentro del marco de la pantalla, como norma se puede decir que el peso visual de un elemento aumenta a medida que se separa de la base del cuadro.(2) Seala adems, otros factores que inuyen en el equilibrio compositivo:

El encuadre
Es la toma de decisiones respecto a qu porcin de la imagen se muestra y tiene que ver tambin con el orden de los objetos que aparecen en escena, acota pues, la porcin relevante para la narracin. El grasmo como disciplina audiovisual se basa en la teora cinematogrca y el cmic para disear sus encuadres (Plano General // Plano Medio // Primer Plano, etc). El encuadre depende de la ubicacin y ngulo de inclinacin de la cmara, el uso de un encuadre u otro puede modicar considerablemente el signicado de lo que se muestra. As como en el cine se toma como referencia a la gura humana para construir una tabla clasicatoria de los tipos de plano, en motion graphics no hay una medida clara (a menos que se representen guras humanas, o similares). El encuadre tambin implica la institucin de un punto de vista respecto al objeto representado, punto de vista que, como en el cine, puede ser neutro, picado o contrapicado.


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Tamao: Los elementos de mayor tamao pesan ms. Forma: Las formas irregulares tienen ms peso que las regulares. Color: Los tonos claros tienen mayor pregnancia y por tanto, mayor peso visual. Textura: Las formas texturadas pesan ms que las aspticas.

Foco: Las imgenes enfocadas pesan ms que las desenfocadas.


Aislamiento: Los elementos aislados tienen un poder de atencin

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Recursos Expresivos | Espacio | Composicin mayor.

Anomala: Los elementos diferenciados tienen mayor peso visual en la composicin. Movimiento: Los elementos con movimientos ms acentuados pesan ms que aquellos ms que los estticos o los que mantengan un movimiento leve.

{ Otros factores a tener en cuenta }


Movimiento: Hay que tener en cuenta que en la imagen secuencial todo est en continuo movimiento por lo que el equilibrio compositivo se ve continuamente amenazado. Dado su carcter narrativo hay que tener tambin en cuenta cul es en cada momento el foco de atencin, porque si no se asegura la mirada, la focalizacin de la accin puede pasar desapercibida. Montaje: Adems la imagen secuencial no depende solamente de un plano, sino de los diferentes planos que se alternan con el montaje, por lo que la distribucin de los pesos no solo tiene que ser interna en cada plano, sino que se da una macrocomposicin que se debe tener en cuenta en los planos adyacentes manteniendo adems, la continuidad. Direccionalidad: Las direcciones marcan la lnea de accin y enlazan unos elementos con otros. Las direcciones vienen determinadas por la perspectiva, la mirada, los mecanismos de atraccin entre objetos (por la forma, color, textura) y el movimiento, con el que se marca el orden de lectura y la organizacin de los acontecimientos. Orden: Los modos de organizacin pueden ser ms o menos rgidos, sometindose a estructuras prejadas o normas elementales que faciliten la lectura, segn el tipo de imagen que se trate, pero siempre manteniendo unos criterios de coherencia comn que faciliten la identicacin, as como tambin la lectura y la comprensin (teniendo en cuenta los tiempos que se manejan), de tal manera que con un solo golpe de vista se pueda descifrar el contenido del mensaje. La relacin de tamao: El medio en s tambin provoca una alteracin de los tamaos, de manera que lo que vemos en la pantalla de cine es extraordinariamente grande y lo que vemos en una pantalla de ordenador es pequeo, por no hablar de lo que aparece a travs de una pantalla de telfono mvil. Sin embargo el cerebro del espectador automticamente decodica la imagen haciendo una operacin de aumento o reduccin.

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Recursos Expresivos | Tiempo | Tiempo audiovisual

{ Tiempo }

Tiempo audiovisual
En todo discurso audiovisual se produce una representacin del tiempo, siendo sta una reproduccin que no tiene porqu coincidir con la realidad. El uso expresivo del tiempo, la necesidad de dar protagonismo a determinados elementos o la intencin de subrayar acontecimientos o informaciones, marcan el sistema de representacin. Villafae contempla cinco posibilidades de representacin temporal:

Planos rigurosamente continuos mediante rcord: el plano A termina justo en el punto en que comienza el plano B. Elipsis denida: se produce un salto temporal entre los planos el que se suprime parte de la accin. Elipsis indenida: el lapso de tiempo omitido no se puede medir con precisin. Retroceso denido: se repiten unos segundos de la accin anterior antes de comenzar un nuevo plano para provocar continuidad y evitar el salto. Retroceso indenido: se produce una vuelta atrs que se remonta a tiempos no mesurables. La representacin temporal, en trminos audiovisuales viene denida en por el orden, la duracin y la frecuencia.

{ Orden }
Determina la disposicin y distribucin de los acontecimientos, que no tiene porqu corresponderse con la narracin lineal de los hechos. Se presentan cuatro posibles combinaciones:

Acontecimientos simultneos en la historia son representados de un modo simultneo en el discurso Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados simultneamente por el discurso. Acontecimientos simultneos en la historia son presentados sucesivamente por el discurso. Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados sucesivamente por el discurso.

El orden en el motion graphics estar supeditado a la informacin, que determina, la mayora de las veces, la arquitectura temporal. Tambin es importante la banda sonora, que articular, igualmente, el orden de los acontecimientos. Los
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Recursos Expresivos | Tiempo | Tiempo audiovisual giros temporales complejos no tienen demasiada cabida en este mbito. Una de las principales caractersticas del motion graphics tiene que ver con su duracin: cualquier manifestacin se desarrolla en tiempos breves, lo que lleva a que el diseador agudice su ingenio para dilatar o contraer el tiempo. Zunzunegui explica algunas de las tcnicas que se utilizan en cine y que el diseador aplica a sus creaciones grcas, en ocasiones de un modo inconsciente.

Sumario. El tiempo de la historia es mayor que el tiempo del discurso, en cine se utilizan varias guras retricas destinadas a comprimir el tiempo de la historia, como el tiempo acelerado, con un aumento de la velocidad de los fotogramas por segundo. Elipsis. La elipsis implica la eliminacin de una parte ms o menos amplia de la historia con un n de economa narrativa. Frame stop y slow motion. Estos recursos provocan que el tiempo del discurso sea ms largo que el tiempo de la historia. La congelacin de un fotograma o la congelacin de un frame se percibe como un alargamiento temporal de los acontecimientos. El tiempo variable es aquel en el que se combinan varios tipos de tiempo a la vez, con aceleraciones y deceleraciones. El tiempo segmentado lo conseguiremos al intercalar diversos cortes de escasa duracin. Se utiliza cuando se quiere dar sensacin de mucha accin o mostrar una atmsfera inestable. El tiempo repetido: Sirve para remarcar una accin. No es ms que repetir la accin, mostrando el mismo encuadre o desde diferentes puntos de vista.

{ Frecuencia }
La frecuencia en trminos audiovisuales se corresponde con la repeticin y en trminos de grasmo se puede utilizar como recurso expresivo aunque tambin viene determinado por las funciones propias del diseo, que es comunicar correcta y sistemticamente la informacin. En el caso del motion graphics, los resultados grcos normalmente conservan un aire de atemporalidad, ya que son repetidos incesantemente durante un periodo de tiempo. El motion graphics, adems, basa en la repeticin su principio de coherencia, los movimientos, las formas, los colores y las acciones, se repiten con el n de crear un hilo que el espectador sea capaz de seguir y asociar con el mensaje. Adems, como decamos, la repeticin se puede utilizar de recurso expresivo, dando un determinado rimo a la pieza y como recurso que dota de unicidad e identidad a la pieza.

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Recursos Expresivos | Movimiento | Movimiento animado

{ Movimiento }

Movimiento animado
El movimiento es lo que hace que una imagen esttica se convierta en secuencial. El espacio y el tiempo son los componentes elementales del movimiento, aunque el sonido es tambin un factor a tener en cuenta en la consideracin del movimiento dentro del motion graphics. La principal herramienta para que una imagen se mueva es la animacin. La animacin en la ccin se basa principalmente en el movimiento de personajes u objetos inertes que adquieren cualidades cinticas mediante diferentes procesos. Las diferencias entre la imagen ja y la imagen en movimiento estn dadas por diversos factores, que van desde cmo se forma la imagen en nuestras cabezas hasta la diferencia de atencin entre una y otra. As, la imagen en movimiento requiere de una mayor atencin que la imagen esttica, ya que al integrar diferentes elementos obliga al observador a estar pendiente de lo que sucede dentro del soporte y es que las imgenes cambian constantemente tanto los fondos como las guras. El constante bombardeo de imagen sucedindose en motion graphics, hace que espectador no pueda dejar de prestar atencin, ya que si as lo hiciese se perdera informacin importante para entender el enunciado dentro de la presentacin. En la imagen esttica, uno puede apartar la vista de una cartel y volver a l y la imagen seguir siendo la misma, tal vez la percepcin pueda variar segn desde donde se lo observe pero la imagen en s misma no variar. Es habitual que el diseador grco que se enfrenta al movimiento no tenga en cuenta factores como ste y carezca de formacin en materia audiovisual, de manera que muchas veces se enfrenta a situaciones que no sabe resolver. Existen una serie principios de animacin que conviene tener en cuenta para la realizacin de un proyecto. Estos principios fueron creados por los primeros animadores de Disney en los aos 30 y se ha venido utilizando en casi todas las producciones de animacin, en la actualidad estos principios son reinventados para adecuarse a las nuevas tcnicas.

Estirar y encoger: Este recurso se basa en la deformacin en el eje Y / X, buscando que el elemento se convierta en algo exible y sus movimientos sean ms uidos, dotndolo de peso o ligereza segn se aplique. Anticipacin. Consiste en insinuar el movimiento que viene a continuacin. Mediante la anticipacin se crean expectativas y se evita que la atencin se disperse. Accin continuada y accin superpuesta. Se trata de dar credibilidad al movimiento a travs de acciones continuas. No es necesario terminar completamente una accin para que comience la siguiente, mientras se va concluyendo el movimiento de una se puede estar preparando el contiguo. Pose a pose. En motion graphics no se utiliza la accin pose a pose,

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Recursos Expresivos | Movimiento | Movimiento animado ya que resulta ms interesante que el objeto uya.

Recursos Expresivos | Movimiento | Animacin digital

Animacin digital
En cine, el movimiento es una ilusin que se da por la sucesin de imgenes estticas tomadas en un instante, durante un perodo de tiempo y que al colocarlas en un aparto que las pone en sucesin genera la sensacin de movimiento. Aunque el movimiento real se da en la mquina que la trasmite mientras que las imgenes dentro del cinematgrafo siguen siendo estticas. Sin embargo, en el cine el movimiento aparente no puede distinguirse, siolgicamente hablando, del movimiento real ya que se trata de una ilusin perfecta producto de la forma en la que el cerebro percibe la imagen. La animacin, al igual que todo producto audiovisual, se basa en la persistencia retiniana, un fenmeno visual que consiste en la retencin en nuestra mente de la imagen tras su visualizacin durante un cortsimo lapso de tiempo. Al yuxtaponer una imagen con otras se genera la ilusin de movimiento. De esta forma, proyectando imgenes jas a una velocidad de 24 cuadros por segundo de manera secuencial, se genera la ilusin de movimiento en tiempo real en la mente del espectador. Los medios digitales nos proporcionan mtodos de animacin rpidos y ecaces para el motion graphics apoyndose en programas de animacin, como Adobe Flash, Adobe After Effects y Apple Motion. La animacin se obtiene a partir de fotogramas clave (keyframing). Se trata de sealar una serie de posiciones y por lo general, el propio software se encarga de realizar el movimiento (modicar la posicin en el lienzo) u otra propiedades, como el tamao, hasta el siguiente fotograma clave, se trata del proceso de interpolacin que se produce en los cuadros intermedios. Existen herramientas que modican las curvas para que el movimiento no sea lineal sino que exista una aceleracin, deceleracin, cambios de velocidad, etc. Existe otro tipo de animacin atribuible sobre todo a los personajes u objetos cuya estructura se basa en el esqueleto, este tipo de animacin se basa en la animtica inversa. La construccin de un esqueleto en 3D lleva implcita una jerarquizacin de los elementos, de manera que cada unidad depende de una unidad superior, hasta llegar elemento de mayor rango (padre, root), en este grado de parentesco cada movimiento afecta a la unidad inmediatamente por debajo de esta.

Entradas lentas y salidas lentas. El motion graphics se caracteriza por las entradas y salidas de elementos en la pantalla. Conviene que estos elementos no emerjan bruscamente, aunque vayan a tener una accin agitada. Se debe tener en cuenta que el movimiento rpido es un valor relativo que se hace posible por comparacin con un movimiento lento. Arcos. El movimiento de los seres vivos no es nunca uniforme, tienen aceleraciones, deceleraciones, pausas la mejor manera de representarlo es mediante la observacin del comportamiento de los objetos. Los arcos tienen su traduccin digital en las curvas de animacin. Accin secundaria. En ocasiones lo que le sucede al elemento principal viene determinado por lo que sucede a su alrededor y viceversa. El movimiento y el sonido guan la accin, por eso es conveniente que en una misma escena los movimientos no entren en conicto (dando como resultado desconcierto). Se deben manejar las acciones de forma que guen la mirada del espectador. Timing. A diferencia de la animacin tradicional, en la que el timing est determinado por el nmero de imgenes necesarias para completar cada accin, en tipografa cintica el timing est sujeto por una parte, a la informacin que hay que mostrar: palabras, ilustraciones, grcos, etc y por otra parte al sonido, cuya estructura guiar el tiempo que tiene que durar la accin de cada objeto. Exageracin. Por una parte la exageracin da dinamismo y credibilidad a aquello que no entra en nuestro concepto de realidad, cuanto ms se exagere algo en un contexto irreal, ms integrado estar. Por el contrario podemos provocar la sensacin de irrealidad si la utilizamos en un contexto que asimilamos como real. La exageracin se utiliza con nes expresivos. Diseo, modelado y cuerpo slido. Representa el equilibrio de todos los componentes, la integracin y sincronizacin de la tipografa, un diseo atractivo y bien compuesto que lo diferencie del resto, movimientos coherentes entre ellos, con la msica y las imgenes, un buen desarrollo de los acontecimientos, uso del color, la escala y la proporcin adecuada Personalidad o apariencia. En el motion graphics la personalidad entroncara con el estilo, lugar de conicto en el diseo (el conicto se desencadena por la inclinacin hacia estilos personales o de identidad visual).

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Recursos Expresivos | Movimiento | Cmara

Cmara
La posicin de la cmara determina el punto de vista pero adems conere signicado a lo que se muestra. Aunque en animacin no existe una cmara como tal, su posicin se simula, coincidiendo con el punto de vista del espectador. Existen diferentes tipos de angulacin que responden a diferentes necesidades expresivas y funcionales:

Eje perpendicular (frontal): La cmara se sita perpendicular a la accin y a la misma altura que los personajes. Proporciona estabilidad, objetividad y realismo. Picado: La cmara se sita en un nivel superior al de los personajes u objetos. La sensacin de vrtigo, inferioridad, amenaza... Contrapicado: La cmara se sita en un nivel inferior al de los personajes u objetos. Proporciona sensacin de monumentalidad, heroicidad, superioridad. Angulacin aberrante: La cmara se ladea lateralmente adems de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista inslito que sugiere inestabilidad, ruptura y desequilibrio.

Segn la rotacin y traslacin de la cmara a travs de los ejes espaciales, se pueden distinguir diferentes tipos de planos. Esta terminologa no es del todo afn a la animacin al no existir las cmaras y adems, en los nuevos entornos tridimensionales los movimientos no tienen limitaciones espaciales:

Panormica: El movimiento de la cmara se consigue a partir de su rotacin sobre su propio eje vertical. Los movimientos panormicos atienden a funciones descriptivas y deben conducirnos de un punto de inters relevante a otro. En trminos de animacin una panormica se considera a el deslizamiento por el eje X e Y, diferencindose entre panormica vertical u horizontal. Travelling: La cmara efecta un movimiento de traslacin en los diferentes ejes del espacio X, Y, Z. En trminos de animacin no existe el concepto travelling, es ms usual el concepto panormica. Cmara al hombro: En animacin, para contrarrestar la precisin del movimiento (frente al audiovisual clsico) y dotar de mayor realismo a la pieza se puede provocar la aleatoriedad aadiendo keyframes e imitando el temblor humano, huyendo de la frialdad . El zoom: El zoom es el movimiento del eje Z, se puede conseguir con mtodos mecnicos u pticos, dependiendo de los objetivos. El movimiento zoom fue muy utilizado en los aos 60-80, se puede utilizar de un modo expresivo para aludir a esta poca.

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Recursos Expresivos | Sonido | Sonido en animacin

{ Sonido }

Sonido en animacin
El sonido dota de verosimilitud al discurso audiovisual, ya que la dimensin temporal no tiene sentido sin el sonido (el timming de una pieza grca audiovisual se establece en torno a ste). Adems, a todo aquello que est en movimiento se le atribuye un sonido, aunque el silencio tambin forma parte de esta dimensin temporal. La percepcin de la imagen y el sonido son muy diferentes, aunque a nosotros nos parezcan relativamente cercanas, pues la percepcin de una afecta al otro y viceversa. El sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esa imagen sera sin l, y la imagen hace or al sonido distinto a como lo oiramos por s solo. El odo funciona con ms rapidez que la vista, lo que provoca que el sonido asocie a las imgenes que acompaa la idea de movimiento, aunque se trate de un grasmo esttico. El sonido va a condicionar de tres formas la percepcin del motion graphics:

Causal: el sonido informa sobre su propia causa, lo que contribuye a dotar de realismo a la imagen. Todos aquellos impactos que se visualizan en pantalla adquieren mediante el sonido una dimensin real. Semntica: el sonido es la expresin de un cdigo con el n de interpretar un mensaje. Reducida: el sonido afecta a las cualidades y formas (materialidad, textura ... ) sin tener un motivo.

El sonido cumple una funcin sintctica que puede desarrollarse a travs de tres manifestaciones bsicas:

La banda sonora: Expresa las aplicaciones dramticas o psicolgicas de la secuencia, pero tambin puede servir para enriquecer, corregir o dirigir una animacin. La voz: La voz humana jerarquiza la percepcin de todo lo que hay a su alrededor. La imagen audiovisual es vococentrista porque el ser humano lo es, porque ante la percepcin de varios sonidos simultneos el ser humano siempre entresacar perceptualmente la voz. Los efectos sonoros: Pueden ser naturales (el ruido del mar, el crujido de la madera...) o instrumentales (violines desanados, percusin arrtmica ... ) o electrnicos (ondas, frecuencias ... ). Su funcin semntica depender de la intencionalidad comunicativa del diseador.

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Recursos Expresivos | Sonido | Tipologa

Recursos Expresivos | Sonido | Tipologa

Tipologa
{ Banda sonora }
Pueden ser temas completos o fragmentos de los mismos adaptados a la composicin. La banda sonora adopta en el motion graphics las siguientes funciones:

po visual y pertenece a la realidad que evoca. Se considera voz in a aquella que interviene en la imagen, doblndose sonido y visin. Sonido off: Su causa no es visible pero se halla imaginariamente situada en el mismo tiempo que la accin y en el espacio contiguo. La voz off ser la que an no apareciendo en pantalla provoca un efecto en ella. Sonido over: Cuya fuente adems de no aparecer en la imagen es extradiegtica por estar situada en un espacio o en un tiempo ajenos a la historia. La voz over se instala en paralelo a las imgenes, sin relacin con ellas. Adems se le atribuye una relacin de poder.

Funcin identitaria: Atribuye un valor que la hace diferente al resto y que adems hace pregnante a la pieza. Funcin de conceptualizacin: La msica debe potenciar los valores tanto de las imgenes a las que acompaa, como del contexto en el que est inmersa. El resultado de una misma creacin audiovisual no ser el mismo si se acompaara con composiciones musicales diferentes. La msica posee cualidades emocionales que se transmiten segn la experiencia del espectador y las convenciones. Pero la msica posee estas cualidades emocionales ms all de estas experiencias, por su carcter abstracto, la msica es capaz de generar estados de nimo; melancola, alegra, tristeza Subrayar el movimiento: Sincronizados, el movimiento se ver potenciado por la msica. Unidos, estos dos elementos, tienen tambin la capacidad de guiar la mirada a lo del movimiento y el sonido puede adems, anticipar el movimiento de los diferentes elementos de la imagen, con la expectativa como valor aadido.

El sonido diegtico forma parte del tiempo y el espacio de la historia y englobara el sonido en campo y fuera de campo. El sonido extradiegtico, hace alusin a otro tiempo y otro lugar y se corresponde con el sonido over. En el caso que nos ocupa la msica siempre se mostrara de manera extradiegtica, la voz puede ser intradiegtica o extradiegtica (generalmente como voz en off, aunque tambin puede ser voz over) y los efectos sonoros se considerarn diegticos.

{ Cualidades espacio - temporales . }


El sonido puede acentuar valores intrnsecos del motion graphics, tales como el espacio y el tiempo.

{ La voz }
En motion graphics, si existe la voz, sta determina lo que ocurre en pantalla, adecundose las letras e imgenes a su ritmo y entonacin. En presencia de voz, sta prevalece sobre el resto de elementos sonoros, en cualquier representacin sonora la presencia de una voz humana jerarquiza la percepcin de todo lo que hay a su alrededor. La voz puede ser intradiegtica, voz de un narrador representado como narrador dentro de la historia o digesis, o extradiegtica, formando parte del discurso principal pero no de la historia, esta voz no aparece representada en la digesis con imgenes, se corresponde con la voz over.

Dimensin espacial del sonido: El sonido ayuda a construir el espacio. As, la banda sonora consigue un efecto homogeneizador o el sonido fuera de campo ayuda provocar una sensacin mayor de espacialidad. El volumen adems, conere tambin capacidad espacial sugiriendo perspectiva sonora (aquello que se oye poco es porque est lejos y lo que se oye mucho est cerca), implicando tambin movimiento, cuando se acenta la sensacin de que algo se acerca o aleja. Dimensin temporal del sonido: La msica exibiliza el tiempo, ya que segn el tipo de msica es posible provocar sensacin de rapidez o por el contrario transmitir calma y tiempo detenido. Los efectos sonoros tambin contribuyen a la contextualizacin temporal, ubicando al espectador en un momento concreto.

{ Efectos sonoros }
Los efectos sonoros materializan y dotan de verosimilitud a la pieza, ya que apoyan el movimiento de los elementos, ayudando a generar atmsferas. Tan importantes son los sonidos que proceden de lo que ocurre en la pantalla como lo que ocurre fuera de campo. Es lo que Villafae llama acusmtica, y que ayuda a contextualizar la accin, funcionando muchas veces como indicios. Los sonidos tambin se diferencian segn de donde proceda la fuente, su localizacin con respecto a la imagen:

Sonido in o sonido en campo: La fuente procede de dentro del cam


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Recursos Expresivos | Sonido | Funciones

Recursos Expresivos | Sonido | Ritmo

Funciones
El profesor Villafae recoge cuatro funciones sintcticas del sonido que aunque originariamente se pensaron dentro del contexto del lenguaje cinematogrco, se pueden aplicar al motion graphics.

Ritmo
Es un componente esencial de la msica y es importante tenerlo en cuenta para la sincronizacin. El ritmo musical se dene por la proporcin entre el tiempo de un movimiento y el de otro diferente, e implica un tempo y un esquema de acentos o compases ms fuertes u ms dbiles. Pero el ritmo no es exclusivo de la msica, tambin afecta a la palabra, que viene determinada por la entonacin y las pausas. La base estructural del ritmo son los elementos sensibles y el intervalo. Los primeros, independientemente de su morfologa, son analizables en trminos intensivos, diferenciando entre fuertes y dbiles. Otro componente es la periodicidad, expresada en la cadencia. Adems de estos componentes, al ritmo en motion graphics, se aade la imagen y el movimiento. Para realizar la sincronizacin es necesario tener en cuenta tanto el ritmo musical, con su estructura y periodicidad, como el ritmo de la imagen con la proporcin, la escala, el tamao, el color y el movimiento que sta produce. En motion graphics, normalmente se parte de una composicin musical preestablecida (una cancin, una narracin, etc.) y a partir de ella se animan y sincronizan los elementos, de esa manera se consigue una simbiosis perfecta, se podra trabajar de manera inversa, pero la estructura rtmica del sonido (banda sonora, efectos y voz humana) es mucho ms fuerte que la de la imagen y est mucho ms pautada, sera mucho ms difcil sincronizar una animacin, en la que el ritmo puede ser aleatorio, a una msica.

Unicar: La funcin ms extendida del sonido es enlazar imgenes para que se desarrollen en un ujo continuo. Puntuar: Aunque la tipografa en movimiento suelan ser piezas breves, es necesario puntuar para que la pieza adquiera ritmo. En una pieza grca cuya base sonora sea una composicin musical, la puntuacin vendr determinada por la que determine la msica. Si la base sonora es oral, las pausas sern las que marque el narrador. Los efectos sonoros tambin se pueden usar para puntuar. Establecer convergencias o divergencias: Esta funcin se relaciona con el movimiento del deseo y de las expectativas del espectador, en el lenguaje grco tendra que ver con la evolucin de la pieza, con el clmax o anticlmax. Separar: El uso del silencio como valor expresivo no es muy comn en la tipografa en movimiento debido a la brevedad y la intensidad que se le atribuye y debido tambin, al hecho de que la norma general es que las tipografas estn en consonancia con el sonido, por lo que la ausencia de sonido implicara la ausencia de movimiento o incluso, la ausencia de imagen.

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Recursos Expresivos | Sonido | Sincronizacin

Sincronizacin
La utilizacin del sonido en el motion graphics implica necesariamente movimiento en la parte visual, el emparejamiento del sonido con la tipografa durante la proyeccin produce la sincronizacin, que slo es posible gracias al movimiento. En la parte sonora el ritmo es el que toma protagonismo en las tareas de sincronizacin. Desde el punto de vista de la percepcin es el propio espectador el que unica una forma visual y una sonora que evolucionan en el tiempo y el espacio. Segn Snchez Ros el proceso sincrnico es un fenmeno perceptivo, el cual este autor resume a travs de cuatro puntos interconectados entre s:

La construccin subjetiva sincrnica que depende de las necesidades e intenciones narrativas del emisor y del argumento. La construccin objetiva sincrnica, esta sincronizacin atiende a los dilogos y efectos sonoros, se trata de la sincronizacin diegtica (la causa del sonido se corresponde con la imagen, tanto si est dentro como fuera de campo). Este proceso normalmente se lleva a cabo en la parte nal del trabajo, donde se ajustarn todos los sonidos a las acciones para que los movimientos se apoyen con efectos sonoros. La percepcin objetiva sincrnica, la coincidencia en el tiempo y en el espacio de dos estmulos distintos, que el receptor percibe perfectamente diferenciados por sus sentidos. La percepcin sincrnica es la estimulacin de los sentidos a travs de las imgenes y los sonidos que se mantienen de forma unida y hacen que subjetivamente sean para el receptor un solo fenmeno (psicolgico)

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Recursos Expresivos | Imagen | Tipologa

{ Imagen }

Tipologa
El sistema comunicativo est formado por mensajes que a su vez tienen una unidad de signicacin menor, los signos. En el caso de la comunicacin visual hablamos concretamente de signos visuales que, segn su naturaleza, pueden ser voluntarios o involuntarios, arbitrarios, codicados o no codicados, connotativos o denotativos, y segn se adecue a estas categoras podr ser seal, indicio, smbolo, icono, etc. El signo visual tiene una forma icnica, signicante, relacionada con la percepcin, y un signicado, concepto. De esto se deriva que una forma en un contexto determinado signica algo mientras que en otro contexto puede pasar a signicar otra cosa diferente. El signo es la unidad mnima de comunicacin, y en el caso del signo visual se puede armar que no existe un sistema estructural como en el lenguaje que ayude a descifrarlo, sino que nos movemos en el mundo mucho ms impreciso, el de la percepcin humana. Dondis clasica estas unidades (los signos) atendiendo a como las expresamos y las recibimos, en tres niveles: la representacin, el simbolismo y la abstraccin.

{ Representacin}
En este nivel los signos icnicos mantienen una relacin de analoga con el objeto al que representan, se mantiene un vnculo de semejanza. Esta relacin se aplica desde la experiencia del espectador y se basa en la percepcin. El grado de semejanza tiene su nivel ms elevado en la fotografa, sin embargo estas imgenes se pueden someter a procesos estticos cuyo resultado disminuya su semejanza (una imagen en blanco y negro posee un nivel representacional ms bajo que una imagen en color). En diseo grco se tiende a la simplicacin, disminuyendo las cualidades realistas en favor de la expresividad plstica. El resultado de estas imgenes ser representacional siempre que se mantenga un grado de analoga, bien por la forma, bien por la estructura. Las imgenes sometidas a simplicacin se muestran ms ecaces para los mensajes directos, favoreciendo la percepcin en una pieza tan fugaz como un motion graphics.

{ Simbolismo }
Se basa en la simplicidad, la reduccin del detalle visual al mnimo. Un smbolo, para ser efectivo, no slo debe verse y reconocerse sino tambin recordarse y reproducirse (3). Por denicin no puede suponer una gran cantidad de informacin detallada. El smbolo es un signo codicado y cuanto ms abstracto sea el smbolo ms hay que educar al receptor. En la cultura y el folklore encontramos gran nmero de smbolos, con la particularidad de que estos smbolos no se entenderan correctamente
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Recursos Expresivos | Imagen | Tcnicas visuales

si se extrapolaran a otras culturas o adoptaran signicados completamente distintos. Para poder descifrar el smbolo hay que conocer su cdigo.

Tcnicas visuales
El signo visual consta de una parte formal y otra semntica. Estas dos partes siempre estn unidas de manera natural: no existe signicante sin signicado y viceversa, pero existen mecanismos que pueden potenciar esa unin, resaltando una parte, aanzndola e incluso modicndola. Un mensaje se compone con un n: decir, expresar, explicar... Para alcanzar ese n se pueden utilizar determinados mecanismos, tcnicas visuales, agentes del proceso de comunicacin visual. Dentro de estas tcnicas visuales, la Dinmica del Contraste es la ms importante y la ms utilizada. Se ordena en parejas de opuestos, ofreciendo al diseador una amplia paleta de medios para la expresin visual del contenido. Contraste y armona: Existen multitud de ejemplos de contraste, no puede existir lo grande sin lo pequeo, lo que est lejos sin lo que est cerca, lo dulce sin lo amargo, y en cada uno de estos pares una cosa potencia a su contrario. La armona se sita como contraria al contraste. El ser humano tiende a buscar siempre la armona, un estado de sosiego. Se puede decir que existe una tendencia natural a reducir la tensin, racionalizar, explicar y resolver las confusiones. La armona procede de necesidades humanas. A travs del contraste se puede dotar de ritmo a un mensaje, abrindolo a lo inesperado, huyendo del aburrimiento o el tedio. El contraste como estrategia visual es capaz tambin de dramatizar los signicados para hacerlos ms importantes y ms dinmicos. Dondis propone una clasicacin de relaciones basadas en el contraste.

{ Abstraccin }
La abstraccin es la sntesis del mensaje visual. Supone la reduccin de los elementos a la mnima expresin, pero a diferencia de la simbolizacin este proceso no atiende a un cdigo arbitrario. Cuanto ms representacional sea la informacin visual, ms especca es su referencia; cuanto ms abstracta, ms general y abarcadora. La percepcin humana elimina los detalles superciales para satisfacer la necesidad racionalizar el signicado y este proceso no se reduce solamente al signicado, sino que se puede usar con nes expresivos. Lo abstracto transmite el signicado esencial pasando del nivel consciente al inconsciente, pasa directamente al campo sensorial, al liberarse de la carga gurativa los mecanismos perceptivos de las imgenes abstractas hacen que aoren ms fcilmente relaciones emocionales con la imagen. Para cerrar este punto, cabe destacar que en el motion graphicsse pasa continuamente de unos niveles a otros, independientemente de la procedencia de la imagen, sta se puede transformar en cualquiera de los tres niveles, algo aparentemente abstracto se puede transformar en representacional, una imagen representacional se puede convertir en simblica si se somete a un proceso de simplicacin y codicacin, una imagen simblica se puede convertir en abstracta si se le excluye de carga semntica.

Contraste de colores: El color opuesto no es simplemente algo que se experimenta perceptivamente como una postimagen sino que adems participa en un proceso siolgico de neutralizacin. ste proceso se relaciona con la tendencia a la reduccin de los estmulos visuales hacia su forma ms simple posible. Contraste de contornos: Los contornos irregulares, imprevisibles, inacabados capturan la atencin del observador. Frente a los contornos regulares sencillos y perfectamente resueltos, cobran mayor dinamismo y expresividad. Equilibrio e inestabilidad: La tendencia natural busca conseguir el equilibrio, pero sin embargo si recurrimos a lo contrario, la inestabilidad, obtendremos imgenes inquietantes y provocadoras. La angulacin de la cmara puede aportar interesantes soluciones de equilibrio inestabilidad a la imagen movimiento. Simetra y asimetra: La simetra puede provocar un efecto de escasa

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Recursos Expresivos | Imagen | Tcnicas visuales atraccin, ya que los objetos cautivadores estn repartidos homogneamente a lo largo de la supercie. El equilibrio se puede conseguir variando los pesos, recolocando los elementos, recomponiendo.

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Funciones

Funcin expresiva: El signo icnico tiene un evidente componente de expresividad y esttica, que mediante las tcnicas visuales se potencia y multiplica. La carga sensorial en el motion graphics recae predominantemente en la imagen, aunque no se puede desligar de otros componentes que proyectarn sobre sta nuevas dimensiones expresivas (tamao, color, etc.). Funcin persuasiva: La imagen posee de por s propiedades persuasivas, la imagen secuencial acenta ste carcter. El movimiento aade cualidades que cautivan al espectador. Las imgenes sometidas a procesos expresivos, poseen un mayor componente persuasivo que las imgenes en bruto. Esto no quiere decir que necesariamente haya que someter a la imagen a los procesos expresivos a posteriori, una imagen puede ser tomada previamente con una intencin expresiva, mediante la composicin, el encuadre, la profundidad, etc. Todos ellos, mecanismos que realzan determinadas cualidades de lo que se muestra y que ya estn manifestando intenciones persuasivas. Funcin informativa: Toda imagen o mensaje visual posee informacin. Cualquier imagen hace referencia a un contexto, mediante el componente visual nos ubicamos en una situacin. La intencin informativa es lo que determina el tipo de mensaje, aadiendo mayor peso a la parte informativa o al soporte visual del mensaje. El carcter cintico de la imagen secuencial hace que los elementos estticos rompan el discurso. As, las imgenes con mayor contenido informativo deben permanecer ms tiempo en pantalla y su movimiento tiene que ser ms leve, para que sean asimiladas. Adems, es aconsejable sintetizar para que el mensaje contenga menos informacin y sta se transmita de un modo ms directo. Funcin referencial: En la imagen recae la mayor carga identicativa. En el type in motion en concreto, las fuentes tienen una funcin particular dnde se relacionan e identican el contenido del mensaje, pero tambin el sonido o el movimiento pueden asumir esta funcin. Funcin de conceptualizacin: Se puede denir la conceptualizacin como la potencialidad de las diferentes formas expresivas para transmitir conceptos o signicados ligados a la idea que representan. Es decir, la forma en la que los elementos transmiten el signicado y se asocian con aquella unidad superior que las contiene. El anlisis de todos los datos que tenemos, el pblico al que va dirigido y la bsqueda de cdigos que la representen son los procesos elementales para la conceptualizacin, elaboracin y codicacin de la idea.

Regularidad e irregularidad: La regularidad se basa en la uniformidad de elementos, creando un orden en el que no existen las desviaciones. Su opuesta es la irregularidad, est tcnica utiliza lo contrario, lo inesperado, lo inslito. Simplicidad y complejidad: La simplicidad ayuda a la comprensin del mensaje debido a la ausencia de elementos que distraigan la atencin. La complejidad por el contrario puede entorpecer la organizacin del signicado. Unidad y fragmentacin: En motion graphics tiene que haber una mnima relacin entre las partes. Un elemento que no guarde coherencia con el conjunto o el resto de elementos ser percibido como extrao, su presencia tiene que estar justicada. Economa y profusin: Aunque una de las leyes de la percepcin atiende a la economa perceptiva, su contrario puede ofrecer un recurso expresivo siempre que est justicado. Hay que tener en cuenta que en un medio en movimiento la capacidad para asimilar toda la informacin es limitada. Predictibilidad y espontaneidad: La espontaneidad se basa en la sorpresa que aporta cualidades dinmicas al discurso, aunque para que la sorpresa se corresponda con las expectativas, para adquiera toda su ecacia, se tiene que anticipar en parte. Secuencialidad y aleatoriedad: Una composicin es secuencial cuando atiende a un orden lgico. La tcnica aleatoria por su parte, da la impresin de falta de plan, de desorganizacin o planicacin accidental de la informacin visual. Los elementos inesperados dinamizan el discurso, pero la ausencia de planicacin tiene que estar previamente planicada, ordenada y justicada, para no perder el control sobre el mensaje.

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{ Tipografa }

Recursos Expresivos | Tipografa | Verbalidad e iconicidad

Recursos Expresivos | Tipografa | Identidad visual

Verbalidad e iconicidad
De la misma forma que se valora el papel del tono, timbre, y todo el lenguaje gestual que acompaa a la comunicacin oral, el diseador grco tiene que proveer a la pieza de todas las cualidades formales para conseguir que lo escrito comunique su idea de la mejor manera posible. La tipografa es capaz de expresar, en el campo de la forma, tanto como una ilustracin o una fotografa. Todo el que elige escribir, elige una manera de comunicacin que es visual y su forma grca tambin est comunicando. La tipografa debera ser, en palabras de Saul Bass, un instrumento creativo y expresivo en las manos de diseadores con imaginacin. La tipografa posee una gran capacidad expresiva que se complementa con su capacidad referencial como texto. El aprovechamiento de estas cualidades proporciona a la pieza una perfecta armona y una relacin creativa entre lo que estamos viendo, lo que estamos leyendo y lo que estamos oyendo. Roland Barthes le atribuye al texto una doble funcin: de anclaje y relevo. El mensaje lingstico a nivel literal ayuda a identificar los elementos de la escena y la escena misma: esta es la funcin denotativa del texto (en tanto que constituye una descripcin denotada de la imagen), pero adems la palabra asume la funcin de relevo. Mediante el relevo, la palabra y la imagen encuentran el sentido a un nivel superior: el de la historia. El relevo contribuye a hacer avanzar la accin, disponiendo a lo largo de los mensajes sentidos que no se encuentran en la imagen. Esta funcin es mucho ms evidente en la tipografa en movimiento, ya que el propio texto asume el papel de los conceptos que expresa, mediante su morfologa y animacin nos aproxima al tono comunicacional de la narracin. La funcin de relevo conecta la imagen y la escritura entre s y a ambas con la historia. La tipografa tiene propiedades informativas, en su signicado, y expresivas, en su forma. En motion graphics adems, adopta forma sonora, multiplicando las propiedades expresivas por su comportamiento cintico, el soporte audiovisual aumenta tambin sus cualidades narrativas. El soporte audiovisual multiplica las caractersticas expresivas de la tipografa, rompiendo las barreras del estatismo y las restricciones espacio-temporales a las que ha estado sometida tradicionalmente. En la nueva era digital, la tipografa se convierte en la actriz principal de muchas piezas audiovisuales: cobra vida, se personica, adquiere cualidades humanas, baila al son de la msica, se mueve por la pantalla... En denitiva, transmite sentimientos y emociones relacionados con el contenido de las palabras, ms all de la informacin que nos proporciona como texto. Una parte del motion graphics est vinculada al trabajo de identidad visual en el que las letras se presentan como formas casi incorruptibles, pero adems se nutre del potencial expresivo de la tipografa para enfatizar el signicado.
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Identidad visual
El trabajo tipogrco aparece en forma de tipograsmo, trmino acuado por Joan Costa que se dene como la semantografa de la letra, es decir, un campo en el que se puede analizar el signicado de la funcin simblica de la letra y de los indicios que distinguen unos tipograsmos de otros (4). En el tipograsmo, la tipografa y los signos icnicos aparecen como una unidad indivisible, cuyas partes se potencian mutuamente, tipografa e imagen se entremezclan formal y semnticamente, de un modo muy cercano a la poesa visual. La iconicidad verbal exige un juego semntico en el que el lector debe implicarse para descubrir los vnculos entre la palabra y la imagen y aquello a lo que representa. Desde este punto de vista, el tipograsmo, hara ms referencia a una forma de anlisis sobre la grca tipogrca, aquella que analiza la tipografa atendiendo a su dimensin simblica, al signicado que la tipografa, como contenedor expresa, y no solo como smbolo portador de un signicado. La propia forma se convierte en contenido funcional, que une signicante y signicado en un solo elemento lingstico. Se presenta una coexistencia en la que el mensaje, segn Joan Costa Guarda una signicacin polismica y cargada de connotaciones en la que la dualidad proviene de una doble funcin semntica y esttica. Dentro del lenguaje, se entiende que la transmisin de informacin depende de la secuencia de letras, slabas, palabras y frases. En tipografa, la secuencia bsica de elementos est determinada por la estructura sintctica del lenguaje y por la gramtica; las palabras y frases, sin embargo, pueden ser ms que una serie de elementos alineados uno tras otro, al echar mano de atributos tipogrcos como: La estructura y forma del carcter, el tamao, el peso, la amplitud, la modulacin, la posicin, la direccin o la orientacin; tambin al aumentar el espacio entre letras y palabras, al subir o bajar de la lnea base, etc. As, entendemos que la Trajan es lapidaria y puede resultar pretenciosa. La letra gtica, parece inevitablemente germnica. La FF DIN, tiene la frialdad de la arquitectura moderna, pero tambin es confortable. La Bodoni es elegante, pero puede parecer demasiado afectada. La Rockwell es prctica y resistente, pero puede ser demasiado ruda. La Helvetica es fra, universal, normativa y tal vez, sosa. La letra inglesa es elegante pero fcilmente puede llegar a ser cursi. La Times a muchos le parecer elegante, pero tambin es vulgar porque est en todas partes. En denitiva, desde su propia morfologa y tambin desde sus usos habituales, las tipografas siempre transmiten algo. Por tanto, al reforzar la sintaxis tipogrca, la expresividad visual se puede fortalecer de forma signicativa. Es vital, no obstante, y muy especialmente para su visualizacin en pantalla, que las lneas de texto y palabras continen siendo unidades que puedan reconocerse y leerse con facilidad. Pero la tipografa en el motion graphics expresa adems de por su propia morfologa, pos sus posibilidades de movimiento, sus transformaciones, su aparicin y desaparicin que aportan nuevos signicados a lo escrito y al conjunto de la pieza.
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Recursos Expresivos | Tipografa | Verbalidad e iconicidad y Funciones

.Hay que recordar que la frase no es slo portadora del mensaje lingstico, sino que debe hacerse de los atributos antes mencionados para representar caractersticas paralingsticas (estudiadas en el captulo dedicado a la voz), entendiendo a stas como las diferentes modalidades que contribuyen a enfatizar la expresin y por ende, la comprensin del lenguaje, su funcin es evidenciar rasgos que sera imposible referir de otra forma sin interrumpir el discurso.

Funciones

Funcin informativa: el texto junto a la imagen constituyen la mayor carga informativa del motion graphic. La informacin del texto se puede percibir a nivel formal, verbal o fontico. No hay que despreciar los rasgos informativos que la tipografa posee a nivel formal, ya que nos pueden ubicar en una situacin.

An as el peso informativo recae en su signicado, pero la pantalla no es el medio ms adecuado para la lectura, mientras que en el medio impreso la tipografa comienza a ser legible a partir de un tamao 6 u 8 dependiendo de su sonoma, en el medio audiovisual el texto comienza a tener lectura a partir de cuerpos 18, reducindose la capacidad textual de la pantalla, si a eso sumamos el continuo movimiento y la escasa resolucin, encontramos que la tipografa puede conllevar dicultades para ser leda. Es habitual utilizar para un mismo proyecto tipografas ms expresivas pero con menos capacidad de lectura para los ttulos principales y tipografas ms sencillas para subttulos o informacin en varias lneas. Se recomienda realizar la lectura de los textos en movimiento de manera secuencial para ordenar y dosicar la informacin.

Funcin identicativa: la tipografa posee cualidades expresivas y formales que potencian su carcter, que unido al uso de elementos icnicos coneren al texto el poder de diferenciacin. Funcin persuasiva: Mediante la cual se pretende reclamar la atencin del espectador, no en vano Zuzana Licko utiliza la mxima: se lee mejor aquello que ms se lee, resaltando las cualidades persuasivas de la tipografa.

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Recursos Expresivos | Tipografa | Integracin

Recursos Expresivos | Tipografa | Pautas: TV Type

Integracin
La tipografa en el motion graphics mantiene una estrecha relacin con la imagen, no se le debe dotar de un tratamiento estanco, sino integrarlo dentro de ella y viceversa. Pueden distinguirse las siguientes tcnicas de integracin:

Pautas: TV Type
Podemos aproximarnos ms especcamente al tratamiento audiovisual del texto a partir del anlisis realizado por Studio Copyright, se trata de una compaa que desde Barcelona realiza proyectos de diseo grco tanto esttico como en movimiento. Este estudio ha realizado anlisis del uso de la tipografa piezas audiovisuales en televisin (pero puede extenderse a otros soportes), dando como resultado una gua muy dinmica y didctica, que incluye los siguientes factores:

Integracin formal: Las reglas formales denen a las familias tipogrcas, del mismo las imgenes de una propuesta grca mantienen una coherencia formal, tipografa e imagen deben mantener relaciones de apariencia, aunque se puede buscar el contraste, siempre y cuando est justicado en trminos expresivos. Hay que tener en cuenta que todas las tipografas hasta las ms ortodoxas como la Helvtica o la Univers, tienen connotaciones, referentes histricos, o estticos, producen efectos evocadores, sentimentales y emocionales o alegricos. Integracin cromtica: La pieza audiovisual mantiene una unidad cromtica, normalmente en una gama restringida para aprovechar sus componentes expresivos, la tipografa debe tener una relacin armnica con esta gama o en su defecto provocar situaciones de contraste. El color es un elemento expresivo ms de la tipografa. Integracin de movimiento: El movimiento es otro de los recursos expresivos en el que debe haber coherencia, esta coherencia debe aplicarse a todas las tipografas, con un movimiento comn o movimientos anes y que tengan sentido dentro de la pieza. Existen innitas maneras de hacer que aparezca o desaparezca el texto en pantalla, la animacin de la tipografa debe acompaar al resto de la pieza. Integracin conceptual: El motion graphics est basado en la representacin de conceptos, la tipografa es un elemento ms y debe adecuarse a esta representacin, tanto formal, como semntica y cinticamente.

{ Legibilidad }
La legibilidad depende de la resolucin del soporte, de la distancia en la que se encuentre el espectador y el movimiento.

Tamao del tipo: En televisin se trabaja con cuerpos grandes para asegurar su correcta lectura Grosor del trazo: Los trazos nos comportan problemas, es ms adecuado trabajar con trazo grueso, al igual que evitar las tipografas muy condensadas. Evitar tipografas con excesiva modulacin, para evitar que el fondo haga desaparecer los trazos nos. Tipo de caja: Son ms aconsejables utilizar tipos de caja baja, en lugar de caja alta, puesto que los la variedad que aportan los ascendentes y los descendentes ayudan a la lectura. Tracking-Kerning: El espacio ente las palabras y las letras debe estar equilibrado, aunque jugar con estos espacios permite reforzar la expresividad de la palabra Contraste gura forma: Ha de ser adecuado, algunos recursos son, el color, aureolas, sombras, letes o pastillas Efectos: Los efectos de deformacin aplicado al texto afectan profundamente a la lectura, por ello es conveniente utilizarlos solo para las transiciones Tiempo de escritura: El espacio de tiempo que el texto aparece en pantalla debe estar controlado, si es demasiado lento, se tornar aburrido, si es demasiado rpido no se podr leer.

{ Cintica }
La cintica dene las acciones que implica el movimiento.

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Aparicin y desaparicin del texto: Las composiciones tipogrcas son efmeras, con lo que se debe saber cmo aparecern y desaparecern, se deben controlar las transiciones.

Recursos Expresivos | Tipografa | Pautas: TV Type

Cambio de escala: Permite jerarquizar los elementos de una frase, permite crear efectos de acercamiento y alejamiento Direccin de lectura: La direccin de lectura marca el recorrido de la mirada al leer una palabra, la orientacin es el movimiento de esta. Hay que tener en cuenta estos dos conceptos para mejorar la lectura y mover el ojo del espectador hacia donde interese. Rotacin: Puede ser plana, segn eje horizontal o vertical.

{ Secuencia }
Tiempo de la tipografa en pantalla: Consta de tres etapas: entrada, lectura y salida. El tipo debe uir entre las notas, debe bailar con la msica.

{ Recursos }
Los recursos aportan expresividad, ayudan a la lectura y facilitan la comprensin de los mensajes. Las palabras deben ser el concepto al cual representan. Si hay una voz en off es importante relacionar la entonacin de esta con la entonacin tipogrca. si yo grito las letras gritan.

Sonidos: Los sonidos enriquecen y hacen ms crebles los efectos, hay que intentar complementar los movimientos de las tipos con sonidos que aportan materialidad. Iconografa: El uso de echas, signos de interrogacin, iconos, nmeros, lneas, puntos son comunes en el grasmo audiovisual, ayudan a mejorar la composicin y facilitan las transiciones.

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Aplicacin | Formatos, medios y soportes

Formatos, medios y soportes


En este captulo se ahondar en el proceso de conceptualizacin de un proyecto audiovisual, a travs del anlisis de las causas que hacen que el motion graphics se exprese de una manera concreta, dependiendo del pblico al que va dirigido, el medio en el que se desarrolla y de las funciones que asume.
Los autores Steve Curran (2000) Drate, Robbins, Salvetz (2006) y Jon Krasner (2008) tratan sobre estas formas de aplicacin de motion graphics. A continuacin se describirn algunas de ellas.

APLICACIN

{ Cine y televisin }
La apertura inicial de ttulos es la razn a partir de la cual se produce la aparicin del motion graphics. Est dada por una necesidad de introducir al espectador dentro de una pelcula antes de que el desarrollo de esta comience. Esto se logra por medio de ttulos sugestivos que mantengan la curiosidad y que al mismo tiempo realicen una sntesis de la pelcula mientras se nombra a los que participan en la conformacin de la misma. Otra de las funciones importantes del motion graphics, es la de identidad corporativa. En nuestro pas, la desaparecida Quiero TV fue uno de las pioneras en la utilizacin de Motion Graphics para su identidad corporativa, pero sin duda, la llegada a antena de Cuatro, supuso una autntica revolucin en este mbito. Con la democratizacin del espectro televisivo, las cadenas han aprendido que una identidad bien formada en la mente de los espectadores tiene mucha importancia, as, los valores que se transmiten en una produccin de motion graphics se pueden asociar tambin a cualquier otro producto de la empresa externo al medio televisivo. La delidad del cliente hacia la cadena es importante en tanto que una audiencia el representa la principal baza del medio a la hora de vender sus espacios publicitarios, por lo que la autopromocin debe dirigirse siempre captar la atencin de los espectadores, usuarios, clientes, etc. Lo cual supone una tarea compleja que requiere de una estrategia de comunicacin muy importante y donde la tcnica central de la comunicacin viene siendo en los ltimos aos el motion graphic.

Uno de los primeros usos de la tcnica a la hora de la comunicacin de identidad es el conocido como Station IDs que se trata de una marca que identica a la cadena por sobre las otras para que el espectador tenga la posibilidad de reconocerla y de ser el caso elegirla. Se debe pensar en la aplicacin del logo en un ambiente basado en el tiempo y en el espacio y a partir de eso realizar la construccin del mismo. El segundo de los usos son los Show Openers o la cabecera (apertura de programas) son aquellas presentaciones que preparan el escenario para el siguiente programa. Las aperturas de programas son similares a los ttulos de pelculas, buscan relatar con anterioridad el espritu del progra-

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Aplicacin | Formatos, medios y soportes ma. Se les considera importantes en tanto que marcan la diferencia entre ganar o no a un espectador durante sus 15 a 30 segundos de exposicin.

Aplicacin | Formatos, medios y soportes integralmente. El motion graphic no slo es utilizado en spots de carcter comercial, sino tambin en anuncios de otra ndole, como los gubernamentales, las campaas de comunicacin social y a veces tambin, a modo de propaganda poltica.

La tercera aplicacin son los Show Package, trmino que se reere al sistema de identidad compuesto por tipologas varias de diseos que se utilizan para la promocin de un programa. Un paquete de programa puede contener desde la presentacin del programa, bumpers, ttulos inferiores y todo lo que sea necesario para la identicacin del mismo. Interstitial es la cuarta forma de aplicacin. Se trata de mini-programas de entre 30 y 60 segundos de duracin con objetivos muy especcos. Algunas veces utilizan personajes creados para este n o toman alguno ya conocido que interacta con la marca. En algunos casos se los utiliza para dar a conocer alguna informacin respecto a la programacin. Los Bumpers o Bump (Separadores de contenidos) son breves presentaciones que sirven de transicin entre un programa y un comercial que generalmente duran entre 2 a 5 segundos y en el que generalmente se destaca la marca del canal y una voz que realiza algn anuncio. Otro formato seran los Lowerds Thirds o sobreimpresiones que son las combinaciones entre grcos y textos que generalmente se sitan en la parte inferior de la pantalla para identicar al canal, a las personas dentro de un programa y los contenidos que se estn presentando. Los Mortises son imgenes que ocupan toda la pantalla y que son usadas para promover programas o para presentaciones en vivo en los informativos cuando se realiza una cobertura a exteriores. Siempre se mantiene la identidad del canal; generalmente se utiliza como marco de la pantalla y se combinan con lowerds thirds Como octava manera de aplicacin podemos referirnos a los Lineups y Upfronts. Los lineups son grcos que relatan los horarios y programas que se vern en las prximas horas o en los siguientes das, que se alinean uno debajo del otro a modo de listado. Los upfronts son similares al anterior pero relatan cundo sern emitidas nuevas temporadas de programas. Los Tags son presentaciones de entre 3 y 4 segundos que se colocan al comienzo o al nal de un spot, apertura de noticias o publirreportajes. En los estos ltimos generalmente son utilizadas para reforzar la marca de un producto, as como tambin agregar datos adicionales. Por ltimo podemos encontrar los Promotion Campaing o campaas promocionales que son grcos en movimientos de no muy larga duracin que funcionan a modo de publicidad, promocionando algn evento o concurso.

{ Web y otros productos multimedia }


Los usos de la herramienta en web son diversos y en la actualidad mantienen un amplio abanico de posibilidades en cuanto a diseo. El avance tecnolgico es la razn por la cual se ha hecho posible la diversicacin de accin de la tcnica dentro del mundo de lo virtual. Es posible en el presente introducir motion graphics para mejorar la experiencia del usuario en casi todos los elementos compositivos de un sitio web. Dentro de la web corporativa, aunque cada vez menos presente, las pginas de inicio son por llamarlos de alguna manera el punto fuerte del motion graphics, donde la tcnica encuentra mayor libertad para expresarse. Las pginas de inicio son similares a los ttulos de pelculas y de series televisivas, sirven para introducir al escenario a la esencia del sitio a modo de preexperiencia. En publicidad, los banners son el formato por excelencia, generalmente utilizados en formatos diferentes a los convencionales y que generan vnculos hacia los sitios a los cuales hace referencia. Su presencia debe ser muy fuerte para llamar la atencin de los posibles clientes y dar la sensacin de profesionalismo y conanza. Si esto se logra puede logra un incremento importante en las visitas mensuales al sitio. Con la posibilidad de subir videos a la Web y mostrar contenidos comerciales y personales, las publicidades en Motion encontraron una cabida ms en ese mbito, de manera similar a la televisin. A da de hoy, este es el espacio donde convergen comunicaciones tanto de profesionales como de acionados que experimentan con la tcnica. Para concluir este punto podemos ver otros mbitos en los cuales el motion graphics encuentra posibilidades de accin. Entre stos los formatos multimedia, en los cuales se crea una interfaz para los reproductores de dvds. Tanto el aparato reproductor, como la pelcula suelen incluir una introduccin realizada con motion graphics. La telefona mvil se presenta adems, como un nuevo universo de posibilidades para la comunicacin por medio de motion graphics. En este mismo aspecto, los monitores cada vez ms porttiles y compactos permiten la presentacin de presentaciones realizadas bajo esta tcnica en eventos, centros comerciales, tiendas y pasan a formar parte del ambiente del lugar. Seguramente se pueden encontrar ms aplicaciones y esto es lo que le da su belleza a la tcnica, esa posibilidad de desarrollo y expansin que slo est limitada por la creatividad.

Lo anteriormente comentado resume de una manera acotada el amplio margen de accin de la tcnica dentro de lo que es el mbito televisivo. Sin embargo, una de las formas ms comunes de ver motion graphics en televisin es sin duda la publicidad. Dentro de ste mbito, se puede observar cmo la tcnica se integra de dos formas diferentes; a modo de tags o
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Aplicacin | Guin audiovisual

Aplicacin | Guin audiovisual

Guin audiovisual
En este ltimo apartado se estudiarn los procesos previos a la realizacin de un proyecto de diseo grco en movimiento, abarcando desde el nacimiento de la idea hasta el guin listo para produccin. El guin es la herramienta fundamental sobre la que se construye una obra audiovisual. Es la materializacin en palabras del conjunto de imgenes previsualizadas en la imaginacin del autor de la idea y con las que construir la historia. A partir del guin se podr iniciar la preparacin de la produccin (elaboracin de presupuestos, compra o cesin de derechos, plan de localizaciones, desglose, plan de trabajo). El guin puede ser original o fruto de una adaptacin, teatro, cuento, novela, etc. Pero siempre deber poseer dos caractersticas bsicas: Flexibilidad y modicabilidad, no debiendo nunca plantearse como algo jo o cerrado. El guin no tiene unas pautas jas, es decir, cada guin y cada guionista es un caso particular. En cuanto a tipologas, se podra hablar de aquellos guiones que exigen una pauta completa y total (aqu se incluira la animacin y el motion graphics), estaramos hablando en este caso del guin de hierro de Pudovkin o tambin llamado montaje a priori en el que todo est previsto. Algunas producciones por otra parte carecen de guin (utilizan una simple escaleta de intenciones): noticia, entrevistas, etc. es el guin de Vertov (el cine-ojo), el guin nace con el montaje, a partir de las posibilidades que presenta el material grabado. Y por ltimo, existen casos que permiten una guionizacin parcial. Eisenstein habla de un guin en una posicin de equilibrio con respecto a los anteriores: programas de variedades, concursos, retransmisiones deportivas, etc.

Sinopsis: Palabra que procede del griego y puede traducirse por algo que puede ser reconocido de un vistazo. Es una breve y concisa narracin de la historia y los personajes de sta. Su estructura narrativa sigue un orden secuencial de los acontecimientos. Sirve como forma de promocin del producto. Escaleta o sinopsis tcnica de produccin: Es una relacin ordenada de los diversos escenarios con una descripcin breve de la accin y de los personajes que intervienen en cada escenario. Debe incluir un minutado, para saber lo que tiene que durar la accin. Puede facilitar la preparacin de la produccin en cuanto a elaboracin del plan de trabajo-rodaje, presupuesto o coste de produccin. Es imprescindible en programas no dramticos. De gran utilidad en gneros informativos de TV, como el reportaje. Guin literario: Puede considerarse como la fase nal del guin. Las acciones, relaciones y localizaciones estn perfectamente desarrolladas, as como los dilogos. No debe contener ninguna indicacin u observacin de carcter tcnico. El dilogo debe enriquecer dialcticamente la imagen. Al igual que en todo el proceso de redaccin del guin (la idea, el argumento), en el guin literario deben usarse frases simples, sin adverbios, sin subordinaciones, adjetivos los imprescindibles y descriptivos; las normas de puntuacin para el ritmo; la estructura planteamiento-desarrollo-desenlace, etc. Guin de trabajo: Desarrolla la narracin por escenas o secuencias mecnicas (la accin se desarrolla en una unidad de espacio y tiempo). Se incorpora la totalidad de las acciones y dilogos. Podra considerarse un guin tcnico al que se le aaden todas las precisiones necesarias para la grabacin: atrezzo, horas y orden de grabacin, efectos especiales, etc. Guin tcnico: Es la base de la realizacin del rodaje- del programa y de exclusiva responsabilidad del realizador. El realizador adapta el contenido del guin literario, e incorpora las anotaciones tcnicas precisas. Es una planicacin rigurosa que debe estar segmentada en secuencias, escenas y planos. Debe tener dos caractersticas fundamentales para no afectar al plan de trabajo y al presupuesto nal, que son: Exactitud y concrecin Guin grco: Tambin denominado Story board. Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de gua para entender una historia, previsualizar una animacin o seguir la estructura de una pelcula antes de realizarse o lmarse. Se emplea en publicidad, animacin, secuencias complicadas y costosas. Surge en el estudio de Walt Disney a principios de los aos 1930.

{ Fases en la Redaccin del Guin }

Idea: La idea es el principio y motivacin de toda produccin. Estar presente a lo largo de todo el proceso de produccin. La narracin estar al servicio de la idea. Es una fase preliteraria, es decir, no documentada, es una declaracin de intenciones o nalidades. Las fuentes inspiradoras de la idea sern tan amplias y ambiguas como la propia realidad o imaginacin de cada individuo. Argumento: Es la primera fase literaria en el proceso de elaboracin del guin. Desarrolla la idea, cuenta en breves lneas el contenido, la historia y la nalidad futura de la produccin. El argumento se narra en tiempo presente y debe esbozar los acontecimientos esenciales de la historia y sus personajes principales. Tratamiento o Adaptacin: (guin de la secuencia) Describe los escenarios, la accin y los personajes, as como sus relaciones. Se estructura de manera secuencial, sin diferenciar unas escenas

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Aplicacin | Tcnicas presentacin

Tcnicas presentacin
{ El guin literario}
Se limitar a ofrecer diferenciadas las secuencias dramticas que incorporarn una numeracin correlativa, la denominacin del escenario en que se desarrollan y la indicacin de la circunstancia, exterior o interior, da o noche. No existen una tcnica normaliza. Existen 3 modelos habituales:

Modelo Americano a una columna: La descripcin de la accin y los dilogos, estn redactados a lo ancho de la pgina, sin ms diferencia entre uno u otro que un mayor sangrado en los prrafos correspondientes a los dilogos Modelo Europeo a dos columnas: Es el ms utilizado tanto para los programas de ccin como para los programas informativos. Su redaccin se realiza a dos columnas: En la izquierda: la descripcin de la accin. y en la derecha (en un desarrollo paralelo): los dilogos o efectos sonoros incorporados a la accin. Modelo a tres columnas. Es una variacin del Modelo Europeo por desdoblamiento de la columna derecha en dos: Una para los dilogos, que quedar en la ubicacin central, y otra para la msica y los efectos sonoros incorporados a la accin y que quedar ubicada a la derecha de la pgina. Esta variacin slo parece tener una correcta justicacin en ciertas producciones en las que el segmento audio cobra una relevancia especial.

{ El guin tcnico }
Es el guin literario despus de haber sido estudiado y trabajado por el realizador, con las correcciones oportunas para su puesta en imagen. Suprimiendo, incorporando o modicando ciertos paisajes de la accin o del dilogo. Pero sobre todo reejando con datos e indicaciones tcnicas el modo de visualizar lo que de forma literaria ya expresa el guin literario. El guin tcnico es el reejo de la interpretacin personal del realizador. Las indicaciones que el realizador incorpora se reeren a:

Divisin del guin literario en unidades visuales: planos. Divisin en unidades de grabacin: secuencias mecnicas. Numeracin cronolgica y sucesiva de los planos. Caracterizar la imagen de cada plano (tamao del plano, angulacin, ptica, etc.).

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Aplicacin | Story Board

{ Introduccin }

{ Story Board }

En este ltimo apartado se expondr a modo de ejemplo el story board que da comienzo al desarrollo de la parte prctica. En l, se conceptualiza el guin a seguir, cuyo resultado es la sntesis de la materia expuesta en este trabajo y cuya misin es servir como gua de partida para que el diseador grco pueda adentrarse en el mundo del motion graphics. El story board da la pauta de narrativa de la animacin, as como tambin, sienta las bases de la lnea grca a seguir para toda la pieza.

{ Ficha }
Ttulo: Bsicos del diseo grco en movimiento Duracin: 530 Tcnica: Animacin Bando sonora: Another Shore (Yan Tiersenn) Guin: Silvina Alfonsn

BSICOS

DE

GRFICO

EN

DISEO

DEL

BRIEF

Pelcula Spot App Presentacin ... Concepto Guin Story Board ... Imgenes Tipografas Sonido ...

MOVIMIENTO
Animacin del ttulo (type in motion)

COMENZAR

ANTES

IDEA MEDIO

Aparicin secuencial de los diferentes puntos. La cmara se acerca y aleja segn aparicin.

CONCEPTOS
4:33 :2 16:9 1.85:1 2.39:1

Los diferentes dispositivos entran de forma secuencial (carrusel)

Aparicin secuencial (situados en la misma posicin, uno tras otro consecutivamente)

Hasta aqu la introduccin

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LOS

DISPOSITIVO

RELACIN DE ASPECTO

AHORA

Aplicacin | Story Board

Aplicacin | Story Board


Cuando trabajas con imgenes en movimiento, no ests limitado a dos dimensiones, ni tres sino que dispones de una cuarta dimensin:

#ESPACIO

AUDIOVISUAL

#TIEMPO
AUDIOVISUAL

El tiempo

Cortinilla que separa los principales puntos a tratar

Lectura secuencial

Campo
En Campo En Campo

Timeframe

El espacio audiovisual no tiene lmites


Cortinilla para subpuntos. Sale el ttulo - desaparece Sale el texto - Gira la cortinilla 1 los circulos orbitan 2 se alinean, caen sale y entra de campo

El tiempo audiovisual es relativo


Se repite la secuencia en tiempo acelerado (48fps) y ralentizado (12 fps)

Equilibrio
Cul pesa ms?

Transiciones

Considera el poder del movimiento


(Viene del anterior: El crculo ms grande cae) 1 Se mantiene esttico

Y ahora?

Aportan valor narrativo de una escena a otra


1 Corte y escena consecutiva. 2 Fundido y elipsis temporal

Las formas van cayendo y sumando peso mientras la cmara acompaa el movimiento

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Aplicacin | Story Board

Aplicacin | Story Board


El sonido hace ver a la imagen de un modo diferente a lo que sera sin l, y la imagen hace or al sonido distinto a cmo lo oiramos por s solo.

#MOVIMIENTO

#SONIDO

Cmara
z

Efectos

Se traslada y rota sobre los ejes espaciales


La cmara persigue el movimiento (la estela, primero gris y al parar se colorea) Al lizar el recorrido hace zoom sobre el cuadrado, que nalmente explota

el sonido dota de verosimilitud a la pieza


Se encienden y apagan colores al ritmo (Sale del anterior) Botan y caen (sonido)

Keyframing

00:00

Banda Sonora

Condiciona el estado de nimo

inicio

Espacio + tiempo = Movimiento


(Sale del anterior) Lineas verticales, salen por arriba y abajo. Linea central, empuja al crculo que empieza a rodar. (Sale del anterior) Hace el recorrido y despus se muestra lo mismo mientras la pelota se va desplegando.

Ayuda a construir el espacio

Marca el ritmo y adems...


(Sale del anterior: los circulos caen y forman esto) Suenan dos melodas diferentes (primero una y luego la otra) Las barras se mueven al ritmo

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Aplicacin | Story Board


Ms all del mensaje que transmiten las letras, por sus posibilidades de movimiento, transformacin y sonido; el soporte audiovisual multiplica la expresividad de la tipografa.

Bibliografa

{ Documentacin editorial }
COSTA, JOAN (2005) Identidad televisiva en 4D. Design Grupo Editorial COSTA, JOAN y RAPOSO, DANIEL. (2008). La rebelin de los signos. El alma de la letra. La Cruja ediciones. Buenos Aires SESMA, MANUEL.(2004) Tipograsmo.. Paids Diseo 04. Barcelona. ECO, UMBERTO (1977). Tratado de semitica general. Lumen. Barcelona BARTHES, ROLAND (1986). Lo obvio y lo obtuso. Imgenes gestos y voces. Paidos Comunicacin. DONDIS, D. A. (1976) La sintaxis de la imagen. Introduccin al alfabeto visual. Gustavo Gili Diseo. JUSTO VILLAFAE, (1985). Introduccin a la teora de la imagen, Ediciones Pirmide, Madrid BRUNO MUNARI, Diseo y comunicacin visual. ZUNZUNEGUI, SANTOS (2003) Pensar la imagen. 2 ed. Madrid: Ctedra MARTN MONTESINOS, JOS LUIS / MAS HURTUNA, MONTSE (2009). Manual de tipografa. Del plomo a la era digital. 7 Edicin. Valencia. Campgrc. JARD, ENRIC. Veintids consejos sobre tipografa (que algunos diseadores jams revelaran) / Veintids cosas que nunca debes hacer con las letras (que algunos tipografos nunca te dirn). Barcelona. Actar.

#TEXTO

{ Documentacin online }
Expresividad

Permite transmitir sentimientos

Estilo Tarantino
Movimientos rpidos y giles

Comedia Romntica
Movimientos alegres. Cierra con cortinilla de corazn).

El impacto del Motion Graphics sobre el diseo grco en el contexto de la Repblica Argentina. Andrenau, Carlos Guillermo. Universidad de Palermo. Buenos Aires. Moushion Gruacs. Curso del Club de Creativos para el dpto. de informativos de A3TV. Lorenzo Bennassar Revista Cyan. N 5, Septiembre Octubre 2009. Tipografa en movimiento. Anlisis lingstico sobre la evolucin del texto escrito en una supercie cinematogrca. Bianca Surez, Estudiante de doctorado en Semitica, Universidad nacional de Crdoba. El diseo graco y el cine. Saul Bass, el pionero del encuentro. Ciro Palacios Actualidad del uso de la animacin tipogrca. Jaume Estruch IDEP El Lenguaje de la Tipografa. Variables y Composicin. Crditos de Pelcula Cintica. Apuntes de ctedra. Carrera de Diseo Grco. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires. Ao 2008. El guin audiovisual. Cultura audiovisual. Taller Audiovisual GBIF 2012

{ Documentacin audiovisual }
Tv-Type (estudio Copyright). David Pocull. Se puede visitar en la siguiente direccin http://www.youtube.com/watch?v=QGLSUici9hM&feature=related ms informacin de este estudio en: http://www.studiocopyright.com Diseo Canal+ 2004. Programa especial con motivo de la obtencin Premio nacional de Diseo.

Lectura
Se debe captar la atencin del espectador. En pantalla, la informacin pasa y no vuelve ms.

La pantalla no es el medio ms adecuado para la lectura.

{ Notas al pie }
La lupa se mueve para ensear el mensaje. Lectura en bloque Vs. Lectura secuencial.
(1) RAFOLS, RAFA. COLOMER, ANTONI (2003, 104). Diseo audiovisual. Gustavo Gili Diseo. (2) VILLAFAE, JUSTO Y MNGUEZ, NORBERTO (2006, 176). Principios de Teora General de la imagen. Ed Pirmide. (3) DONDIS, D. A. (1976) La sintaxis de la imagen. Introduccin al alfabeto visual. Gustavo Gili Diseo. (4) SESMA, MANUEL. (2004, 85). Tipograsmo. Paids Diseo 04. Barcelona.

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