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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS

Trabajo de Investigacin

TEMA: Actualizar la informacin de CD interactivo, que nos facilit el docente tutor de la asignatura de Calculo Diferencial en base a los archivos desactualizados del CD i n t e r a c t i v o , implementar nuevas tcnicas y mtodos para la calidad de los aprendizajes de los estudiantes del 2do. B de la facultad de Ciencias Informticas de la U.T.M.

Docente Tutor: Ing. Jos Cevallos S.

Integrantes: Bravo Cedeo Jonathan Bryan Elas Domo Solrzano Zambrano Macas Gabriel Moiss Escobar Pinargote Edwin Andrs

Calculo Diferencial 2doB

Periodo Septiembre 2012 - Febrero 2013

INTRODUCCIN
Las matemticas son tan antiguas como la humanidad, desde la aparicin del hombre las matemticas han sido la base principal para el desarrollo de la ciencia y la tecnologa, ya que las matemticas surgen con el fin de hacer los clculos en el comercio, para medir la tierra y para preceder los conocimientos astrolgicos, entre otros. La experiencia nos ha demostrado que a pesar del esfuerzo de los profesores, la idoneidad y modernidad de sus mtodos de enseanza y la profundidad de sus conocimientos, en los cursos de matemtica, los alumnos casi siempre parecen necesitar un apoyo adicional, el cual se traduce en clases particulares, asesoras personalizadas, guas de prcticas, etc. Para poder cubrir con xito estos tpicos, los profesores del rea de matemtica constantemente deben buscar nuevos caminos y nuevas tcnicas que les permitan optimizar el proceso enseanza aprendizaje. Para adquirir la habilidad matemtica, como para adquirir cualquier otra habilidad, se requiere de mucha prctica. Un alumno universitario difcilmente podr aprobar una asignatura matemtica si solo se limita a estudiar, entender o memorizar los problemas y ejercicios hechos por el profesor como ejemplos. Y en ello radica una de las principales dificultades, pues siempre se encontrar con problemas que no pueda resolver y necesitar pedir ayuda al profesor o al jefe de prcticas, pero sucede que los profesores y jefes de prcticas no estn disponibles las veinticuatro horas del da, ni pueden brindar su tiempo ilimitadamente. En nuestra Universidad, los profesores del rea de matemtica tienen, adems de nuestras horas de clase, horas adicionales de asesoras en las cuales estamos a disposicin de las interrogantes o consultas que se tengan. Para los profesores del rea de matemticas, las posibilidades que brinda la multimedia representan una atractiva novedad, pues les permiten ilustrar aquello que hasta hace poco slo se poda mostrar en forma abstracta, en base a frmulas o problemas tipo. El formato multimedia, nos ofrece la posibilidad de contar con imgenes fijas, en movimiento, sonido, texto, grficos, esquemas, bases de datos, etc., es decir, un conjunto de recursos que reunidos nos permiten hacer asociaciones didcticas entre definiciones, frmulas, procesos, problemas y razonamiento lgico.

JUSTIFICACIN
El presente trabajo de investigacin se realizo con el objetivo de actualizar y fortalecer el CD Interactivo, del segundo nivel B dela Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab.

El motivo fundamental que lleva a la realizacin de este CD interactivo en la materia de Calculo Diferencial de la carrera de informtica de la Universidad Tcnica de Manab radica en facilitar a los estudiantes el manejo del CD interactivo creado mediante el software multimedia Auto Play, para contribuir al fortalecimiento de los temas tratados en el semestre y a la vez desarrollar sus capacidades reflexivas y meta cognitivas,

determinando el uso del Matlab en diferentes operaciones matemticas y sus formas de programacin, con el fin de que se aplique como estrategias metodolgicas orientadas a la resolucin de los problemas matemticos de la materia de Clculo Diferencial.

Para desarrollar esta investigacin, se cuenta con los recursos humanos, econmicos, materiales y sobre todo con la predisposicin y motivacin de los investigadores y el tiempo suficiente para emplear en el proceso de investigacin.

Si este trabajo de investigacin no se hubiera culminado se truncaran las posibilidades de avanzar un nivel ms en nuestra etapa acadmica y adems que los aspirantes a este curso no puedan beneficiarse y fortalecer sus conocimientos mediante el CD Interactivo.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Actualizar la informacin de CD interactivo, que nos facilit el docente tutor de la asignatura de Calculo Diferencial en base a los archivos desactualizados del CD interactivo, implementar nuevas tcnicas y mtodos para la calidad de los aprendizajes de los estudiantes del 2do. B de la facultad de Ciencias Informticas de la U.T.M.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Actualizar los contenidos del CD interactivo proporcionado por el docente. Fortalecer el proceso de aprendizaje mediante nueva informacin para el CD interactivo. Disear una nueva interfaz para el CD interactivo. Lograr el funcionamiento y rendimiento del trabajo de investigacin Facilitar un CD interactivo a cada equipo de trabajo.

MARCO TEORICO MULTIMEDIA


Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos, es un tema presentado con lujos de detalles, cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos, puede electrizar a su auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso, quedarn encantado.

MULTIMEDIA INTERACTIVA:
Es cuando se le permite al usuario final, el observador de un proyecto multimedia controlar ciertos elementos de cundo deben presentarse.

CD INTERACTIVOS
Los cd interactivos son una de las herramientas publicitarias ms innovadoras e impactantes que actualmente se destaca en el mercado multimedia. Usted podr exponer a su empresa de una manera origina y de alta calidad, permitindole a sus clientes que naveguen a travs de un ambiente interactivo que contiene textos, audio, vdeo, animacin, efecto visuales, grficos y fotos. De esta manera brindar una imagen moderna y de prestigio a su empresa. Las caractersticas principales son que posee un autorun, que hace que una vez insertado en la lectora de cd, se empiece a reproducir automticamente, generalmente a pantalla completa. El contenido generalmente esta realizado con software especiales, uno de ellos el Director de Macromedia, con mayores alcances, y el otro que se esta desarrollando es el software de Flash, que es la tendencia en la elaboracin de sitios web , y se usa para aplicaciones interactivas, ambos tienen capacidad de realizar lo que llamamos un proyector que hace que tras el diseo, se pueda ver correctamente en las computadoras, sin necesidad de instalar ningn software, esto claro si el diseo esta correcto.

Un Cd Interactivo se usa para mostrar lo que deseemos, como un catalogo de productos, la presentacin de una empresa, un video a un cierto tamao y tiempo entre otros, puede ser el contenido muy sencillo y llamativo, o complejo y con gran cantidad de informacin. Los costos dependen de la manera que los clientes desean ver el producto final. Un CD interactivo es una herramienta novedosa que permite al educando captar los conocimientos, utilizando los recursos informticos tal como el video que permite la parte visual de las imgenes, consiguiendo que se graben en la memoria con mucha facilidad. El CD interactivo posee un programa autoejecutable, llamado autorun, que hace que cuando la lectora reconoce el CD se presente una pantalla que ofrece distintas rutas para explorar el contenido del CD. El contenido se presenta a travs de distintos lenguajes y formatos, se trabaja desde videos, audios hasta documentos de texto, fotografas y animaciones, por eso decimos que el CD interactivo es adems multimedia. Desde lo comunicacional, el CD interactivo es pensado como un producto que va hacia al destinatario, a diferencia de una pgina Web que necesita que el usuario vaya a su encuentro. Por lo tanto podemos concluir que adopta una estrategia proactiva. El CD interactivo presenta una interaccin que siempre est mediada por la ruta y la cantidad de contenidos que desarrolle el que disea el CD. Es por esto que la interaccin con el usuario es relativa, determinada por quienes disean el producto.

Usos del CD interactivo


La utilizacin de CD interactivo es amplia y diversa, y lo usan tanto entidades pblicas como privadas. Algunas de ellas son: Como herramienta publicitaria para exponer a una empresa Para capacitacin del personal de una organizacin, como por ejemplo para facilitar al personal el aprendizaje de un software determinada

Como material complementario a otras publicaciones en otros soportes, como las producciones grficas Para presentar nuevos catlogos y balances anuales, que luego se entregan a los accionistas de la empresa

Replicado y multicopiado
Existen bsicamente dos mtodos de producir CD en cantidad: el multiplicado y el replicado. El multicopiado se hace en computadoras que trabajan con muchas bandejas en paralelo, y se van cargando con CD vrgenes. Existen empresas especficas que se dedican a eso. Es el mtodo recomendable cuando se trabaja con una cantidad por debajo de las 500 unidades. Las empresas que trabajan con Multicopiado estipulan la duracin de todo el proceso entre 24 y 48 horas. Cuando la produccin sobrepasa las 500 copias se trabaja con el mtodo Replicado, ya que resulta mas econmico que el multicopiado. El Replicado es la forma como se hacen los CD de msica .Se usa otra tecnologa que implica la instalacin de una matriz. Una matriz es una especie de molde. Ese molde se mete en una mquina, que es una prensa que se inyecta el plstico con determinada presin y en estado lquido. La presin de esa prensa fabrica el plstico redondo directamente con los datos adentro. Las empresas estipulan que este proceso puede llevar de 5 a 7 das.

Que puede exponer en un CD interactivo?


Presentacin de empresas o entidades. Catlogo de productos o servicios. Invitaciones para congresos y seminarios. Manuales Interactivos y Educativos. Demostraciones de producto.

Desarrollamos el contenido y la imagen a exponer en el CD interactivo, deliberamos junto al cliente diferentes propuestas para que su empresa marque la diferencia de una manera innovadora y de alta calidad.

NUEVAS TECNOLOGAS, NUEVOS ENTORNOS DIDCTICOS


Las Nuevas Tecnologas y su incorporacin al mbito educativo promueven la creacin de nuevos entornos didcticos que afectan de manera directa tanto a los actores del proceso de enseanza-aprendizaje como al escenario donde se lleva a cabo el mismo. Este nuevo entorno, creado a partir de las Nuevas Tecnologas requiere, segn Cabero Almenara (1996), un nuevo tipo de alumno; ms preocupado por el proceso que por el producto, preparado para la toma de decisiones y eleccin de su ruta de aprendizaje, en definitiva, preparado para el autoaprendizaje, lo cual abre un desafo a nuestro sistema educativo, preocupado por la adquisicin y memorizacin de informacin y la reproduccin de la misma en funcin de patrones previamente establecidos. Es por ello que las Nuevas Tecnologas aportan un nuevo reto al sistema educativo que consiste en pasar de un modelo unidireccional de formacin, donde por lo general los saberes recaen en el profesor o en su sustituto el libro de texto, a modelos ms abiertos y flexibles, donde la informacin situada en grandes bases de datos, tiende a ser compartida entre diversos alumnos, frente a los modelos tradicionales de comunicacin que se dan en nuestra cultura escolar, algunas de las tecnologas generan una nueva alternativa tendiente a modificar el aula como conjunto arquitectnico y cultural estable donde el alumno puede interactuar con otros compaeros y profesores que no tienen por qu estar situados en un mismo contexto espacial. Esta nueva perspectiva espacio-temporal exige nuevos modelos de estructuras

organizativas de las escuelas que determinen no slo el tipo de informacin transmitida, valores y filosofa del hecho educativo, sino tambin cmo los materiales se integran en el proceso de enseanza-aprendizaje, las funciones que se le atribuyen y los espacios que se le concede.

En esta lnea, Escudero Muoz (1995) propone para una integracin aceptable de las Nuevas Tecnologas de la informacin y comunicacin, la pre-existencia de un programa o proyecto pedaggico, como marco de sentido y significacin para decidir sobre el cundo, cmo y por qu del uso o no de un determinado medio o tecnologa (406). Esta integracin escolar de las Nuevas Tecnologas exige una lnea de argumentacin propiamente educativa, centrada en reflexionar y debatir sobre qu cuestiones ideolgicas entran en juego al utilizar en la educacin ciertos medios dentro de sus posibilidades educativas, administrativas, y culturales. Para que los medios queden integrados en el trabajo cotidiano de las aulas, se requiere la participacin activa de un elemento clave: el profesional de la educacin, es l quien, en cada situacin de aprendizaje, con sus decisiones y su actuacin, conseguir que el medio quede integrado, desde esta perspectiva es evidente que el papel que debe desempear el profesor ha de sufrir un cambio profundo con respecto al que ha ejercido de forma tradicional. El profesor pasar de ser el elemento predominante y exclusivo en la transmisin de conocimientos a convertirse en una pieza clave del proceso enseanza-aprendizaje, como elemento mediador generador y organizador de situaciones las situaciones de aprendizaje. El profesor constituye una pieza esencial de todo proceso de mejora cualitativa de la enseanza, para lo cual su formacin inicial en Nuevas Tecnologas resulta fundamental, de ah que haya que plantearse seriamente el tema de la formacin de docentes en el uso de las Nuevas Tecnologas desde planteamientos pedaggicos que garanticen la

verdadera integracin de estas herramientas en la realidad escolar.

EL APRENDIZAJE CON EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES


Cuando se habla de nuevas formas de aprendizaje debemos analizar si se trata de cambios e innovaciones en trminos de los procesos cognitivos del individuo o de nuevos procedimientos, metodologas y modelos para promover el aprendizaje, aprovechando para ello diversos recursos y estrategias a nuestro alcance, en especial la introduccin de las

redes que en la educacin ha venido a ampliar y acelerar el manejo e intercambio de informacin y de comunicacin y en especial la educacin a distancia. Los ambientes de aprendizaje son planeados para crear las condiciones pedaggicas y contextuales, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una "sociedad del conocimiento". Como innovaciones para el aprendizaje en dicha planeacin deben atenderse sus componentes: los asesores, tutores o monitores, los estudiantes, los contenidos y su tratamiento o metodologa didctica y los medios tecnolgicos. En la actualidad hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje en la educacin formal, que contemplan no solamente los espacios fsicos y los medios, sino tambin los elementos bsicos del diseo instruccional. Hablar de Nuevas Tecnologas es referirse a la multimedia, la televisin por cable y satlite, al CD-ROM, y a los hipertextos donde su materia prima es la informacin, se consideran nuevas tecnologas esencialmente las computadoras y los programas informticos que permiten el acceso a redes, bsicamente porque los avances tecnolgicos, han dado a la computadora un protagonismo como instrumento pedaggico ya que permite el acceso a grandes cantidades de informacin.

SISTEMAS INTERACTIVOS DE ENSEANZA - APRENDIZAJE


El objetivo principal de los Sistemas Interactivos de Enseanza/Aprendizaje (SIEA) es conseguir que los alumnos de la Facultad de Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab sean capaces de adquirir las bases que fundamentan el desarrollo y uso de los llamados sistemas interactivos de enseanza/aprendizaje (EA). Entendiendo como tales a los sistemas que en el campo de la educacin utilizan fundamentalmente las tcnicas y los recursos provenientes del campo de la Inteligencia Artificial. Con el auge de Internet hoy en da se tiende a relacionar estos sistemas con cualquier entorno disponible en la web que ofrezca informacin en el mbito educativo. Esto constituye una visin claramente limitada de lo que supone un sistema de estas caractersticas.

SOFTWARE UTILIZADOS PARA LA ELABORACION DEL CD MACROMEDIA FLASH CS3


Las pelculas Flash son imgenes y animaciones para los sitios web, aunque estn compuestas principalmente por imgenes vectoriales, tambin pueden incluir imgenes de mapa de bits y sonidos importados. Las pelculas Flash pueden incorporar interaccin para permitir la introduccin de datos de los espectadores, creando pelculas no lineales que permiten interactuar con otras

aplicaciones, los diseadores de la web utilizan Flash para crear controles de navegacin, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonidos sincronizados e incluso sitios web con capacidad sensorial. Las pelculas Flash son grficos vectoriales compactos que se descargan y adaptan de inmediato al tamao de la pantalla del usuario. Macromedia Flash proporciona todo lo necesario para crear y publicar complejas aplicaciones de grandes presentaciones y contenido web, tanto si disea grficos con movimiento como si crea aplicaciones gestionadas por datos, Flash tiene las herramientas necesarias para producir excelentes resultados y ofrecer al usuario la posibilidad de utilizar los productos en distintas plataformas y dispositivos. Flash es una herramienta de edicin con la que pueden crearse desde animaciones simples hasta complejas aplicaciones web interactivas, como una tienda en lnea. Las

aplicaciones de Flash pueden enriquecerse aadiendo imgenes, sonido y video, Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con muchas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Flash es la herramienta perfecta para los diseadores de pginas web,

profesionales de medios interactivos o personas especializadas que desarrollen contenido multimedia, pone nfasis en la creacin, importacin y manipulacin de distintos tipos de medios (audio, video, mapas de bits, vectores, texto y datos).

Entre los elementos interactivos estn los mens desplegables, pequeas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. La integracin de los elementos de una presentacin multimedia se ve reforzada por los hipervnculos. Los hipervnculos conectan de manera creativa los diferentes

elementos de una presentacin multimedia a travs de texto coloreado o subrayado o de una pequea imagen denominado cono que el usuario seala con el cursor o puntero y activa asiendo clic con el mouse. Adobe Flash se refiere tanto al programa de edicin multimedia como a Macromedia Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza grficos vectoriales e imgenes, sonido, cdigo de programa, flujo de video y audio bidireccional.

CONCEPTOS BASICOS LNEA DE TIEMPO


Para cambiar el tamao de la lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos: Si la lnea de tiempo esta acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que separa la lnea de tiempo de la ventana de la aplicacin. Si la lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha. La cabeza lectora se mueve por la lnea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el escenario, el encabezado de la lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin.

FOTOGRAMA
Un fotograma es un espacio en el cual podemos tener objetos vectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramas conforman una animacin. Pueden realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas como a los fotogramas clave: Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.

Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o entra diferente. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.

FOTOGRAMA CLAVE
Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animacin o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una pelcula. Los fotogramas clave son fundamentales en la animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la lnea de tiempo. Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido arrstrelo a la posicin deseada.

ALMACENAMIENTO DE ARCHIVOS DE PELICULA


Puede guardar una pelcula FLA de Flash utilizando su nombre y ubicacin actuales, o bien guardar el documento utilizando un nombre o una ubicacin diferentes, tambin puede volver a la ltima versin guardada de un archivo.

SNAGIT
Captura todo tipo de informacin para luego permitirle editarla muy fcilmente y convertirla en el tipo de archivo que desee. Impresionante capturador y convertidor de imgenes, videos, textos, documentos Adems podr grabar videos (con sonido incluido) a partir de secuencias del escritorio o capturar pginas web enteras con enlaces incluidos, utilizando SNAGIT las tareas se hacen

ms eficientes, impactantes y agradables para la creacin de manuales, imgenes e incluso hasta video.

NEOBOOK
Las publicaciones electrnicas les permiten a los autores y editores crear y distribuir informacin va electrnica en lugar de usar el papel, a diferencia de los materiales tradicionales basados en papel, las publicaciones electrnicas no estn limitadas a las imgenes estticas y el texto. Las e pubs pueden incluso incluir animaciones, videos, msica, narracin, efectos visuales, vnculos a internet y elementos interactivos, dado a que no existe la limitacin de lo que se puede escribir en papel, las e-pubs pueden ser usadas para representar, e incluso recabar, informacin de una forma nueva y atrayente. Las e-pubs creadas con netbook pueden ser presentaciones simples, requiriendo que el usuario proporcione muy pocos datos o ninguno e interactuar con el en una forma inteligente y entretenida. Las publicaciones pueden realizar clculos, recabar informacin, determinar respuestas correctas, comunicarse con otros programas y mucho ms, de hecho, muchas publicaciones de NeoBook tienen ms en comn con programas de computadoras que con documentos impresos.

AUTORUNPRO
Son muchas las capacidades de este programa para crear autoarranques para CD sin escribir en una sola lnea de programacin, con l podr aadir pantallas de bienvenidas con o sin videos, archivos de sonidos que suenen de fondo, submens, visores de texto e imgenes, crear botones y mucho ms. Incorpora un asistentes que gua en el proceso bsico de crear aplicacin, as como unas plantillas prediseadas listas para ser incorporadas. AUTORUN PRO es un programa que puede ser muy til para aquella gente con ganas de explorar sus opciones en profundidad y aprender sus limitaciones y modo de uso.

CAMTASIA
Es un programa que permite grabar la pantalla del ordenador en vdeo, es decir, captura todo lo que va ocurriendo por la pantalla y lo guarda en un archivo en formato de vdeo, pero no slo se queda ah, sino que adems proporciona todas las herramientas de edicin y produccin del vdeo, para crear videos con una calidad ideal y en cualquier formato, vamos, que es un programa todo-en-uno que permite crear contenido profesional en vdeo a partir de la pantalla de nuestro ordenador. Camtasia Studio se puede descargar libremente y se tiene completo acceso a las funcionalidades del programa durante 30 das, que es ms que de sobra para probarlo, comprobar si nos interesa y comprar la licencia si queremos seguir usndolo. Esta estrategia de prueba gratuita con el 100% de uso del programa es sin duda muy interesante para que las personas se animen a comprar el software, pero ello unido a que tiene un precio razonable, para las funcionalidades que aporta, y que se dispone de una serie de video tutoriales para aprender a manejarlo (en ingls, pero fciles de seguir), hacen que Camtasia en poco tiempo se convierta en un producto muy tentador.

AUTOPLAY MEDIA 8
AutoPlay Media Studio 8 es el resultado de casi 20 aos de experiencia en la creacin de herramientas profesionales de desarrollo de software. Con ms de 20.000 desarrolladores de software que utilizan nuestros productos en todo el mundo, est definitivamente en buena compaa. MILES DE USOS Cree profesional autorun de CD / DVD s y miles de otras aplicaciones de software multimedia. Perfecto para la programacin de bases de datos, desarrollo de aplicaciones empresariales, software de creacin de prototipos, aplicaciones de entrenamiento, los servicios de red, prueba de concepto, la automatizacin de pruebas de software y proyectos de desarrollo gil de software.

METODOLOGA TIPO DE ESTUDIO


El tipo de estudio que vamos a realizar es de Tipo Descriptivo, porque se est centrando el estudio en un campo que corresponde a un lugar especfico y a tratar de solucionar los problemas que se presenten tales como determinar el bajo nivel de conocimiento el cual provoca dificultad a los estudiantes en su rendimiento acadmico.

MTODOS, TCNICAS E INSTRUMENTOS MTODOS


El mtodo a utilizar en este documento es el METODO NO EXPERIMENTAL, ya que el mtodo mencionado no toma en cuenta los fenmenos ni hechos. Adems de ser objetivo porque recoge la informacin y las opiniones de las personas involucradas.

TCNICAS
Las tcnicas a utilizar en este documento son esencialmente la ENCUESTA, por lo que estas es la mejore tcnica para conocer una informacin exacta, personal y objetiva del fenmeno en cuestin.

INSTRUMENTOS
Los instrumentos que vamos a usar sern varios pero mencionaremos los ms esenciales. Para la encuesta, la hoja con las preguntas preparadas, plumas, fotografas, video cmara, computador recursos econmicos entre otros.

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