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Base de datos Uso de Enterprise Architect.

2009

BASES DE DATOS

Enterprise Architect.

Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas Facultad del medio ambiente y recursos naturales Ingeniera Topogrfica 2009

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Base de datos Uso de Enterprise Architect.

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Conceptos bsicos. En el sentido ms amplio, se podra considerar que una base de datos es simplemente un conjunto de informacin. Por ejemplo, una base de datos muy sencilla podra ser una agenda de direcciones en la que anotemos datos de nuestros amigos. Tendramos una ficha para cada uno de estos amigos. En cada ficha, a su vez, existir una serie de apartados, como el nombre, la direccin, el telfono, etc. Esto nos permite introducir dos primeros conceptos que utilizaremos: cada una de estas fichas recibe el nombre de registro, y cada uno de los apartados que componen las fichas se llama campo. El conjunto de las fichas (registros) forma un bloque de informacin, que llamaremos tabla, y que se suele representar escribiendo cada ficha (registro) en una fila y cada apartado (campo) en una columna, as: Nombre Jos C Jess C Juan C Direccin 1 2 3 Ciudad Alicante Madrid Barcelona Tlf 111-11-11 222-22-22 333-33-33

Pero en la prctica, una base de datos real suele estar formada por ms de una tabla. Por ejemplo, la base de datos que utiliza una empresa normal para su gestin deber almacenar datos sobre clientes, proveedores, artculos, facturas, etc. Cada uno de estos bloques de datos ser una tabla, y estas tablas estarn relacionadas entre s (por ejemplo: un artculo ser suministrado por un cierto proveedor, y ese artculo aparecer en ciertas facturas, cada una de las cuales corresponder a un cierto cliente). Pero, para realizar todo este anlisis es necesario realizar una serie de diagramas en los cuales se pueda verificar todos los componentes del sistema y esta labor es la ms complicada pues su investigacin y diseo requieren tiempo y dedicacin. Es por esto que se hace necesaria la ejecucin de diferentes programas que permitan la elaboracin de estos diagramas y uno de ellos es el que se trabajara en clase: Enterprise architect.

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Enterprise Architect combina el poder de las ltimas especificaciones UML 2.0 con un alto rendimiento, interfaz intuitivo, para brindar modelamiento avanzado al escritorio, y a todo el equipo de desarrollo e implementacin. Con un gran conjunto de caractersticas y relacin calidad-precio sin igual, EA puede suplir a su equipo entero, incluyendo analistas, equipo de prueba, jefes de proyecto, equipo de control de calidad, equipo de despliegue y mas, por una fraccin del costo de muchos programas similares. Soporte de los 13 diagramas UML 2.0 y ms.

Diagramas Estructurales: Clases Objetos Composicin Paquetes Componentes Despliegue

Diagramas Conductuales: Caso de Comunicacin Secuencia Descripcinde Interaccin Actividades Estados Timing

Extensiones: Analisis (actividad simple) Uso Personalizados (Requisitos, diseo de UI)

Enterprise Architect es una herramienta completa de anlisis y diseo UML, que cubre el desarrollo de software desde la concepcin de las exigencias, a travs de las etapas del anlisis, modelos de diseo, pruebas y mantenimiento. EA es una herramienta grfica multiusuario basada en Windows, diseada para ayudarle a construir software robusto y conservable. Adems despliega documentacin de salida flexible y de alta calidad. El Lenguaje de Modelamiento Unificado proporciona ventajas significativas en la ayuda a construir complejos y rastreables modelos de sistemas de software en forma constante. Enterprise Architect soporta este proceso en un ambiente fcil de usar, rpido y flexible.

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USO DE ENTERPRISE ARCHITECT PARA EL DISEO DE UN DIAGRAMA DE CASOS DE USO.

A modo de ejemplo vamos a realizar un diagrama de caso de uso sobre los estudiantes de la Universidad Distrital a la hora de entrar a la plataforma Condor. Al abrir el programa vamos a encontrarnos con la pantalla principal de este:

La cual se divide en varias partes o secciones: Arriba podemos ver la tabla de mens y los accesos rpidos:

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Como podemos ver el entorno grafico es comn a los utilizados en Windows por lo que ser muy fcil usarlo. La siguiente seccin es la caja de herramientas la cual se encuentra en la parte izquierda de la pantalla, en este lugar se pueden usar todos los elementos necesarios para el dibujo y diseo de cualquier diagrama usado en lenguaje UML 2.0. Soportado por el programa.

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En la zona derecha esta el buscados de proyectos y el zoom; en el buscados podemos ver rpidamente todos los diagramas realizados en el proyecto, de esta manera podemos tener un acceso mas rpido a ellos.

La ultima seccin esta en la zona central en donde iniciaremos el proyecto, en este lugar tenemos acceso a (crear un nuevo proyecto, crear un proyecto, copiar la base de un proyecto existente, conectar con un servidor). Adems de ello desde este lugar el programa ofrece recursos y tutoriales en lnea. Para inicial con el diagrama damos clic en nuevo proyecto de la tabla Manage Projects.

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Al crear un nuevo proyecto, el sistema automticamente solicita un lugar en donde se guarde el mismo; ya que en Enterprise Architect se realizaran varios objetos es recomendable crear una carpeta para el alojamiento de los mismos.

Le damos un nombre a la base de datos (en nuestro caso ser llamada cndor) y la guardaremos en la carpeta creada para dicho proyecto. Al guardar el proyecto el programa solicita los tipos de diagramas que utilizaremos en la base de datos, esto para condicionar nuestro archivo de guardado. Vamos a seleccionar casos de uso.

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Veremos que la pantalla no cambia (sigue la misma parte central de crear, abrir proyectos) pero en la parte derecha aparecer nuestro modelos de casos de uso por lo que ser necesario cambiarle el nombre dndole un clic sobre el y lo llamaremos Cndor.

Abrimos la carpeta de casos de uso (dndole clic al +) para luego dar clic en Use Case Model. Veremos un diagrama de casos de uso de ejemplo. Como realizaremos uno nuevo seleccionaremos todo lo que este en la pantalla para borrarlo con suprimir.

En este nivel, tenemos listo el programa para dibujar nuestro modelo. Para realizar un caso de uso pensaremos en el sistema Condor.

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Actores: Ya que realizaremos un diagrama sobre el sistema Cndor (estudiantes) pensaremos en dos Actores: Estudiante y Administrador. Usos. El estudiante ingresa a la pagina cndor para entrar en su cuenta, de esta manera tiene acceso a toda la informacin disponible en el sistema cndor. Podra ver detalles de cuenta como historia de notas, notas actuales o las materias inscritas. Al ver las materias inscritas es posible que el estudiante pueda cancelar o adicionar una materia, pero si ya las fechas de adicin y cancelacin han expirado el administrador cancelara esta opcin. ________________________________________ Para disear el diagrama empezaremos con los actores, en la parte izquierda de la pantalla arrastraremos actor a cualquier lugar de la zona central, automticamente aparecer la ventana de propiedades en la cual se definirn los detalles del actor. En este caso simplemente le daremos el nombre de estudiante. (Repetimos este paso para hacer el administrador).

Si nos fijamos en el Project browser veremos que automticamente aparecern los dos actores creados, estudiante y administrador.

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Ya que tenemos los actores podremos dibujar los casos de uso, analizando el texto de cndor deducimos que el actor estudiante tiene los siguientes: Estudiante: Login Ver detalles de cuenta Ver historia notas Ver notas actuales Ver asignaturas inscritas Ver asignaturas actuales Adicionar materia Cancelar materia. Administrador: Identificar fechas de adicin y cancelacin. Cerrar opciones de adicin y cancelacin de materias. La forma de dibujar estos casos de uso es igual que con los actores, en la caja de herramientas arrastraremos Use Case.

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Como tenemos que unir al estudiante con los casos de uso con el smbolo uso seleccionaremos este, damos clic en estudiante y manteniendo apretado el botn lo soltamos en el caso de uso de unin.

Analizando el texto deducimos que al ver los detalles de la cuenta opcionalmente podemos ver el histrico de notas, las notas actuales o las materias inscritas. Esto quiere decir que los usos anteriormente realizados debern ligarse a los nu eos onuo leodre l

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Haremos clicl sobre ella y la arrastraremos hasta ver historia notas, al hacerlo aparecer una ventana en la cual nos solicitara el tipo de unin entre los dos usos, en este caso elegiremos extend.

Resumen practico: Para insertar un actor o un caso de uso se selecciona en la parte izquierda (la caja de herramientas). Simplemente se trata de arrastrar lo que se necesite. Para unir los casos de uso con unin, extend o include, se selecciona el caso de uso y aparecer una flechita en la parte superior derecha, esta se arrastra haciendo la unin que se quiere y aparecer una caja de dialogo en donde se puede especificar el tipo de unin.

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El diagrama final quedara de la siguiente manera:

Trabajo: Despus del laboratorio y el apoyo de esta gua usted estar en la capacidad de crear cualquier tipo de diagrama de casos de uso en Enterprise architect Es por ello que deber disear el diagrama de caso de uso para el sistema Condor, adicionndole las dems opciones existentes en dicha plataforma y agregando el actor profesores.

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USO DE ENTERPRISE ARCHITECT PARA EL DISEO DE UN DIAGRAMA DE CLASES.

Diagramas de clases Son los diagramas ms comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos Muestra un conjunto de clases, interfaces, y colaboraciones y sus relaciones Se usan para modelar la vista de diseo esttico de un sistema Son importantes no slo para visualizacin, especificacin y documentacin de modelos estructurales, sino tambin para construir sistemas ejecutables Trminos y conceptos Un diagrama de clase comparte las mismas propiedades comunes como lo hacen todos los otros diagramas un nombre y contenido grfico Los diagramas de clase contienen lo siguiente: clases, interfaces, colaboraciones, y relaciones de dependencia, generalizacin y asociacin El diseo esttico de la vista de un sistema soporta principalmente los requerimientos funcionales de un sistema los servicios que el sistema debe Proporcionar a sus usuarios finales. Representacin de clase en UML Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica.

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Nombres Cada clase debe tener un nombre que la distinga de otras clases Un nombre es una cadena de texto Un nombre solo se conoce como nombre simple; una ruta nombre es el nombre de clase precedido del nombre del paquete en que vive la clase. Sensor de temperatura Nombre simple Atributos Un atributo es una propiedad de una clase que describe un rango de valores que la propiedad puede conservar Una clase puede tener cualquier nmero de atributos o carecer de ellos Un atributo representa alguna propiedad de la cosa que se esta modelando. Por ejemplo cada pared tiene altura, ancho y espesor Al atributo se le puede especificar su clase y posiblemente un valor por omisin. Operaciones Una operacin es la implementacin de un servicio que puede ser solicitado desde cualquier objeto de la clase para afectar el comportamiento Una clase puede tener cualquier nmero de operaciones o carecer de ellas Un nombre de operacin es un verbo o frase verbal que representa algn comportamiento En una operacin se puede establecer su firma, abarcando el nombre, tipo y valor de omisin de todos los parmetros y tipo de regreso Generalizacin: Relaciona una abstraccin general (superclase) con una mas concreta (subclase) Asociacin: Relacin estructural entre clases. Agregacin: El objetivo incluido es independiente, el objeto base usa al incluido para su funcionamiento. Composicin: El objeto incluido esta condicionado, el objeto se construye a partir del incluido. Reglas de negocio::Agente Ruta nombre

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RELACIONES ENTRE CLASES

EJEMPLO 1 DIAGRAMA DE CLASES:

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La forma en como se realizan los diagramas de clases es exactamente igual al diseo de los diagramas de casos de uso puesto que se utilizan las mismas herramientas. Vamos a abrir el programa para realizar el siguiente diagrama:

1. Usando la caja de herramientas vamos a insertar todos los casos del diagrama (de la misma forma que en casos de uso, damos clic sobre class y luego lo arrastramos a la pantalla):

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2. Una vez realizados todas las clases continuamos con la unin de cada una de estas, para ello e igual que en casos de uso, damos clic sobre la caja y en la parte superior derecha aparecer una flecha la cual arrastraremos hacia la caja a unir.

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De esta manera uniremos todas las relaciones de tal manera que el diagrama final quedara de la siguiente manera:

Nota: Si le queremos dar aspecto cuadrado a las uniones: Se ligan los dos cuadros de la misma manera que antes, luego damos clic derecho sobre la lnea de asociacin/ association properties, se abrir un cuadro de dialogo en donde escogeremos la opcin style/ tree horizontal.

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