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Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos del Estado de Quertaro Mdulo II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo

Submdulo 2: Generacin de animaciones con elementos multimedia Juan Jos Guilln Orozco Rogelio Rincn Snchez

Instrucciones
Actividad de aprendizaje 3: En binas investigan en la bibliografa proporciona cuales son los cuatro estados de un botn en los que se puede programar y como es que se crea un botn a partir de una imagen o smbolo. Enva tu trabajo al email del docente, uno por parejas, el nombre que debe llevar el archivo es el siguiente: InicialesNombre_M2S2_AA3_2P.

Como crear un botn en flash


Los botones de flash son objetos grficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones. Para crear un botn podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y despus convertirlo en smbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el men: "Insertar-Convertir en smbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botn.

Ahora debemos disear los diferentes estados del botn, editando el smbolo. Para ello, haremos doble clic en el icono del botn (en la biblioteca), o bien "botn derecho-Editar", apuntando al botn que aparece en la escena. En la lnea de tiempos veremos que estamos modificando el botn, no la escena:

Podemos apreciar que en vez de fotogramas normales, como cualquier animacin de flash, disponemos de cuatro fotogramas "especiales": Es donde colocaremos el botn con su aspecto normal, es decir, cuando no est siendo apuntado por el ratn. Es el aspecto que tendr cuando el ratn se pasa por encima, pero sin pulsar.

Reposo Sobre

Presionado Se trata del botn mientras estamos pulsando el ratn en l. Aqu definimos la zona donde el botn responder al ratn. Podemos crear un circular, pero que se active en una zona rectangular, por ejemplo. Es muy importante en los textos, puesto que si no se crear una zona activa, slo se detecta el ratn cuando est encima del trazo del texto en s, no en el espacio entre letras, ni en el medio de una letra "O", por ejemplo.

Zona activa

Para crear diferentes efectos en cada estado, podemos hacerlo de una forma fcil pero efectiva, partiendo del mismo dibujo, y cambiando slo el tono de color, por ejemplo. Tambin podramos trabajar con diferentes capas para crear otros objetos dentro de cada estado, por ejemplo, en "sobre" podemos crear el tpico "letrero" de fondo amarillo, donde aparece una frase explicando el resultado

de pulsar el botn, o una pequea animacin del mismo botn, por ejemplo, cambiando su tamao, rotndolo, etc... Primero debemos insertar un fotograma clave en la posicin "Sobre".

Para hacer que aparezca ms tenue al pasar el ratn por encima, en el panel de efectos, eligiendo los parmetros que aparecen en esta imagen:

Insertando otro fotograma clave en la posicin "Presionado", podemos hacer otro cambio con estos parmetros, para darle otro efecto:

Si lo deseamos, podemos asignar una zona activa, creando en dicha posicin un fotograma clave, pero en este caso, no es necesario...

Diferentes estados del botn, despus de los cambios realizados:

Para usar el botn, basta con insertarlo desde la biblioteca a la escena.

Conclusin En esta actividad aprendimos los pasos para insertar un botn y lo que puede pasar si pasamos el cursor sobre el botn o imagen que hayamos insertado.

Fuente: http://www.guiasytutoriales.es/flash/botones.htm