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CMO JUGAR LA CAMPAA

1.DESPLEGAR PARA LA BATALLA


Cada jugador tendr que crear un ejercito a 1999 pts, el cual sera su fuerza de combate inicial. Los jugadores tiran un dado y, en orden descendente segn el resultado el resultado, despliegan su ejrcito en cualquiera de los puntos de despliegue.

2.EL TURNO DE CAMPAA


La campaa est dividida en turnos de campaa (compuesto cada turno de una semana) en los que cada jugador podr mover sus ejrcitos por el mapa, conquistar territorios y entrar en batalla con sus enemigos. Al principio de cada uno de estos turnos cada jugador genera un nmero determinado de Puntos de Campaa (PC). Cuantos ms puntos tenga, ms acciones podr llevar a cabo, desde mover un ejrcito a fortificar uno de sus planetas. El turno de campaa, a su vez, est dividido en cuatro fases: generar puntos de campaa, reorganizar ejrcitos, invertir los puntos de campaa y resolver las batallas. 2.1.GENERAR PUNTOS DE CAMPAA Al inicio del turno de campaa, cada jugador genera 1D3+1 PC, aunque puede llegar a generar ms si su terrritorio crece y alcanza ciertos objetivos. En tu turno puedes usar algunos, todos o ninguno de tus PC, aunque los PC que no utilices en un turno no se acumulan para el turno de campaa siguiente. Ya explicaremos para que sirven. 2.2.REORGANIZAR EJRCITOS Todo ejrcito que haya sido derrotado en turnos anteriores tiene que ser reorganizado: se reclutan nuevas tropas y se reparten nuevas armas y suministros entre los soldados. Este es el momento en el que tus ejrcitos podrn recuperar su capacidad combativa. Ms adelante te detallamos cmo reorganizar los ejrcitos. 2.3.INVERTIR LOS PUNTOS DE CAMPAA En esta fase podrs utilizar tus PC como te parezca ms conveniente, ya sea moviendo tus ejrcitos por el mapa, fortificando planetas, construyendo rutas estelares, etc. En la siguiente seccin se detallan todas las acciones que puedes realizar con tus PC. 2.4.RESOLVER LAS BATALLAS En cuanto los jugadores hayan gastado todos los PC que queran (los que no se hayan utilizado se perdern), ser el momento de empezar a luchar! Todos los ejrcitos enemigos que estn en un mismo territorio al final de un turno de campaa tendrn que enfrentarse en una partida de Warhammer 40k. Los detalles del escenario que hay que jugar en cada situacin se explican en la seccin que describe los diferentes tipos de planetas. En cada batalla se enfrentaran los ejercitos que se encuentren en cada planeta(si no tienes suficientes puntos deberas jugar con menos), aunque siempre es posible una retirada preventiva por parte de alguno de los bandos. Adems en la batalla las unidades o personajes que resulten destruidos se perderan para siempre junto con su equipo y experiencia y deberan ser construidos de nuevo. Al final de cada batalla cada bando podr hacer una batida en busca de supervivientes(se tirar un d6 por cada unidad aniquilada, encontrando un unico superviviente de dicha unidad con un resultado de 6+)

By Ismael y Jess

En el caso de los personajes con nombre se supondra que estos consiguen escapar de la batalla en manos de sus subordinados y seran llevados a un campamento donde podran curar sus heridas(se deber pagar de nuevo su coste en puntos para conseguir curar sus heridas).

3.USAR LOS PUNTOS DE CAMPAA


Cada jugador genera sus PC al inicio del turno de campaa y puede utilizarlos de muchas formas diferentes. De cada cual depende cmo utilice los PC, pero recuerda que los que no hayas utilizado al final del turno de campaa se perdern. Acto seguido habr que resolver los enfrentamientos mediante partidas de Warhammer 40k. Cuando estas batallas y las retiradas pertinentes se hayan resuelto, el turno de campaa tocar a su fin. Puedes utilizar los PC para: 3.1.Reorganizar ejrcitos Si uno de tus ejrcitos resulta derrotado en una batalla, tendrs que gastar PC para reorganizarlo antes de enviarlo nuevamente a la batalla. Los ejrcitos derrotados tienen que invertir 1 PC en la fase de reorganizar ejrcitos para recuperar su capacidad combativa y estar operativos. 3.2.Mover ejrcitos +Rutas estelares: Mover un ejrcito de un territorio a otro tiene un coste de 1 PC. Los ejrcitos solamente pueden pasar de un planeta a otro a travs de una ruta de avance. Solo pueden moverse los ejrcitos con plena capacidad combativa; los ejrcitos derrotados deben reorganizarse primero. Si el planeta en el que ests es de tu posesin o no est controlado por nadie, podrs avanzar libremente por l; pero, si est en manos de tu enemigo, tendrs que conquistarlo antes de seguir avanzando. Si dos ejrcitos enemigos se encuentran en un mismo territorio, ninguno de ellos podr seguir avanzando hasta que se hayan enfrentado y uno de ellos se haya retirado. +Rutas disformes: Debido a las anomalas de la disformidad las rutas por esta son impredecibles y llenas de peligros. Al mover un ejercito por una ruta por la disformidad este se mover 1D4 de planetas(sin tener que conquistar los planetas intermedios, solo debes conquistar el planeta en el cual reapareces), sin embargo se corre el peligro de ser atacado por criaturas disformes, tormentas, etc.. Para representar esto se debe tirar un dado D6 y en el caso de sacar un 1 se debe mirar la siguiente tabla: + 1: Ejercito destruido- Se piede la totalidaddel ejercito. + 2,3,4,5: El ejercito a sufrido grandes bajas- Se debe de retirar de la lista de ejercito el 50% de los puntos. + 6: El ejercito a tenido suerte- Aunque llega a salvo al puerto el ejercito se encuentra derrotado. Ejemplo: Las flotas de Ultramarines quieren conquistar un mundo colmena(CD1), sin embargo se encuentra a dos mundos de distancia y por medio hay en mundo fortaleza (CD3) y solo disponen de 2 PC, por lo que les es imposible llegar por los medios convencionales. Para ello el comandante de la flota ordena un salto a la disformidad(1PC), con la ayuda del emperador la flota consigue avanzar 2 planetas sin sufrir ningn accidente, por lo que reaparece de nuevo en la realidad en la atmsfera del mundo colmena, gastando el PC que le quedaba en conquistar dicho planeta.

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3.3.Fortificar planeta fortaleza o mundo reliquia Los planetas fortaleza y mundos reliquia son importantes baluartes defensivos y ralentizan el avance de tus enemigos por tus territorios si no se detienen a conquistarlos. Puedes gastar 2 PC para fortificar uno de tus planetas fortaleza o mundo reliquia (esto incrementar su CD en +1). Puedes seguir fortificando un planeta fortaleza hasta que tenga una CD mxima de 3 y un mundo reliquia hasta un mximo de 4. 3.4.Fortificar planeta No hay mucho aliciente en controlar pueblos y ciudades arrasados por el enemigo, por lo que puedes dificultar su conquista mediante estaciones orbitales, baterias de caones o cualquier otra construccin que relentice los ataques de tu contrincante. Puedes gastar 1 PC para fortificar uno cualquiera de los planetas bajo tu control (esto incrementar su CD en +1). Puedes seguir fortificando estos asentamientos hasta que tengan una CD mxima de 2. 3.5.Construir colonia En los planetas en cuya descripcin aparesca la opcin de colonizar, el jugador podr gastar 2 PC en construir una colonia. Mas adelante explicaremos su utlidad. 3.6.Generar tropas En los planetas conquistados y con asentamientos de poblacin el jugador podra gastar PC para reclutar nuevas tropas para su ejercito. Por cada PC gastado el jugador podra reclutar 500 pts de su lista de ejercito y fortificaciones en el planeta seleccionado.(Para reclutar tropas en otro planeta ser necesario gastar otro PC). 3.7.Generar personajes En los territorios en los que haya campamento el jugador podra gastar 1 PC para comprar un CG juntos con su equipo y 2 PC para comprar un PERSONAJE CON NOMBRE y su equipo. Puedes cambiar el equipo que lleve un CG en cualquier campamento, pero para ello debes gastar 1 PC. 3.8.Espionaje Las guerras y las campaas no se ganan solamente en el campo de batalla. Detrs de cada general hay un gobernante cuyas maquinaciones pueden ser la clave para la victoria. Puedes gastarte 3 PC para enviar un asesino o espa a uno de los planetas de tu enemigo con el fin de sembrar la discordia. Tira un dado en la siguiente tabla por cada 3 PC gastados de esta manera: 1D6 Resultado 1. El espa es capturado y durante la tortura a la que es sometido provee a los generales enemigos de amplia informacin sobre tus propios planes. Tu enemigo puede aadir +1 PC a su total en el prximo turno de campaa. 2-3. La desinformacin ha causado efecto y el azorado general enemigo provoca que el movimiento de su ejrcito se ralentice. Tu enemigo debe restar 1 PC a su total en el prximo turno de campaa. 4-5. El enemigo se ha tragado todas las mentiras de tu espa. Puedes gastar uno de sus Puntos de Campaa para mover uno de sus ejrcitos en el prximo turno de campaa (siempre de acuerdo con las reglas de movimiento habituales). 6 Uno de tus asesinos se las arregla para entrar en los aposentos del general enemigo y apualarlo mientras duerme. Elige uno de los CG de uno de los ejrcitos del enemigo; ese personaje no tomar parte en ninguna de las batallas que se desarrollen durante el siguiente turno de campaa.

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4.CONQUISTAR PLANETAS
4.1.Planetas sin dueo o no defendidos Los planetas con una CD 0 son conquistados automticamente por el ejrcito que acabe dentro de ellos al final de su turno de campaa (no basta con solo atravesarlos).Todos los beneficios que reporte el planeta conquistado sern aplicables a partir del prximo turno de campaa. 4.2.Planetass enemigos o defendidos sin ejrcito Los planetas enemigos en los que no haya un ejrcito o los planetas sin dueo con una CD mayor de 0 tan solo pueden conquistarse invirtiendo para ello un nmero de PC igual a la CD del territorio en cuestin (lo que representa los guerreros y suministros utilizados para asediar la zona y conquistarla por la fuerza). Esta accin se debe combinar con el desplazamiento del ejercito, por lo que para conquistar un territorio con CD 3 se debe gastar 4 PC, 3 del planeta y 1 del movimiento. Una vez conquistado el planeta su CD se reduce a la mitad(debido a los daos causados en las fortificaciones durante el ataque). 4.3.Planetas enemigos con ejrcito Si hay un ejrcito enemigo en el planeta que quieres conquistar debers llevar a cabo los mismas acciones que en el paso anterior y luego jugar una partida de Warhammer 40k durante la fase de Resolver las batallas para hacerte con el mismo. Las batallas se juegan en el orden en el que se originan. En la descripcin de cada tipo de territorio se detalla qu escenario hay que jugar y los beneficios para uno y otro ejrcito. El ganador de la batalla conquista el territorio (o conserva su control) y el perdedor se considera derrotado y tendr que retirarse. Si la batalla termina en empate, ser el ejrcito que ha entrado al territorio en ltimo lugar quien tenga que retirarse, ordenadamente por la ruta corta, al planeta amigo o sin dueo ms cercano que pueda acogerlo. Los ejrcitos que se retiran de esta manera no estn derrotados, por lo que no tendrn que ser reorganizados en la fase de reorganizar ejrcitos. En cualquier momento un jugador puede decidir retirarse voluntariamente, en este caso el ejercito debera batirse en retirada siguiendo las normas habituales para ello y se considerar derrotado. 4.4.Ejrcitos batindose en retirada Los ejrcitos derrotados durante la fase de resolucin de las batallas intentarn retirarse ordenadamente a travs de una ruta de avance que los lleve hasta un planeta amigo o sin dueo que pueda acogerlos. Un ejrcito que no tenga un planeta de este tipo al que retirarse o que no tenga PC para gasatar en una ruta por la disformidad se considerar que ha sido destruido. Un ejrcito derrotado que se retire a un planeta amigo ocupado por un ejrcito enemigo, por ejemplo, porque el enemigo est atravesando ese planeta se considerar tambin destruido. 4.5.Ejrcitos derrotados Los ejrcitos derrotado no pueden avanzar ni conquistar territorios hasta que hayan recuperado su plena capacidad combativa, lo que se consigue mediante la inversin de PC en la fase de reorganizar ejrcitos del prximo turno de campaa. Si entonces no reorganizas el ejrcito, permanecer derrotado durante todo el turno de campaa. Los ejrcitos derrotados que sean atacados por el enemigo tendrn que jugar el escenario Purgar al Aliengena (consulta el reglamento gordo de Warhammer 40k,si no dispones de el consulta con los organizadores) y si no se alzan con la victoria, sern destruidos. En caso de obtener la victoria,recuperarn su capacidad combativa inmediatamente y sin tener que invertir PC para ello (imagina la euforia que embarga a sus soldados).

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5.TRAS CONQUISTAR UN PLANETA


La conquista de un plameta y la toma de sus tierras y habitantes no se lleva a cabo sin derramamiento de sangre. Cada vez que se conquista un planeta con una CD mayor de 0, ya sea mediante PC o tras obtener la victoria en una partida de Warhammer 40k, la CD de dicho territorio se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Por ejemplo si un planeta con CD 1 es conquistado su Cd pasar a ser 0 (1/2 = 0.5 redondeando hacia abajo 0).

6.GANAR LA CAMPAA
Todos estos combates desembocarn en la victoria de uno de los generales. Puede que lleve tiempo y que para ello haya que luchar cruentas batallas, pero la campaa acabar por tocar a su fin. El vencedor de una campaa ser aquel que tenga bajo su control un 50% de los territorios del mapa (redondeando hacia arriba) al final de cualquier turno de campaa.

7.VETERANA
A lo largo de una campaa, los guerreros y los lderes suman experiencia y aprenden trucos para sobrevivir. A medida que se involucran en ms combates, se convierten en rudos veteranos y adquieren habilidades que pueden salvarles la vida en la prxima batalla. Estos individuos muestran sus cicatrices con orgullo y su reputacin los precede y causa pnico en los corazones enemigos.

8.CMO OBTENER PUNTOS DE VETERANA


Todo ejrcito obtendr (o perder) Puntos de Veterana tras las batallas en las que tome parte. Al final de cada batalla tendrs que determinar cuntos Puntos de Veterana ha obtenido cada personaje y unidad a lo largo de la partida dependiendo de las acciones que haya llevado a cabo durante la misma. Todas las bonificaciones o penalizaciones de los Puntos de Veterana son acumulativas. 8.1.Ganar y perder puntos de veterana Cada unidad o personaje independiente podr efectuar una tirada en la Tabla de Veterana correspondiente por cada 1000 Puntos de Veterana acumulados. Los personajes ganan y pierden Puntos de Veterana de igual manera que las unidades y, en caso de formar parte de una unidad que haya obtenido o perdido puntos de Veterana, ellos obtendrn o perdern la misma cantidad. Cada personaje podr efectuar una tirada en la Tabla de Veterana de Personajes por cada 100 Puntos de Veterana obtenidos. Tienes que llevar un registro de los Puntos de Veterana totales de cada unidad y personaje a lo largo de la campaa. Aunque el total de los puntos de veterania al final de la batalla sean negativos no se restaran de los puntos con los que empezo la batalla, la esperiencia de otras batallas no se olvida. Las ventajas obtenidas con los Puntos de Veterana no cuestan puntos y son efectivas hasta que la unidad o el personaje muere,sin embargo por cada tirada en la Tabla de Veterana la unidad aumenta su coste un 10% (redondeando hacia arriba), por lo que se tendra en cuenta a la hora de reclutar nuevas tropas para cubrir las bajas sufridas en la unidad. Los personajes con nombre son guerreros consumados con un alto nivel de veterania, por lo sus habilidades ya no mejoran ms.

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8.2.Obtencin y perdida de Veterana Participar en la batalla --------------------------------------------------------------------------------- +100 Por cada batalla en la que participe la unidad. Bando ganador --------------------------------------------------------------------------------------------- +100 Si la unidad pertenece al bando ganador. Cumplir objetivo ------------------------------------------------------------------------------------------- +100 Si la unidad cumple algn objetivo de la batalla. Destruir unidad/vehiculo enemigo ---------------------------------------------------------------- +100 Por cada unidad o vehiculo enemigo que destruya la unidad. Unidad al 50%/daos internos ------------------------------------------------------------------------ -100 Si la unidad queda reducida al 50% o menos o si un vehiculo recibe daos internos. Abandonar la batalla -------------------------------------------------------------------------------------- -200 Si la unidad abandona la batalla mientras se encuentra en retirada. Ms all del deber ----------------------------------------------------------------------------------------- +100 Al finalizar la batalla cada jugador elige la unidad que ha combatido mejor. 8.3.Tabla de Veterana de Infantera: 1D10 1 Efecto Experto Combatiente. Tira 1D6 y aplica el resultado. No se podr aplicar ms de dos veces mismo resultado. 1-2 La unidad gana +1HA. 3-4 La unidad gana +1HP. 5-6 La unidad gana +1A. Endurecidos. Tira 1D6 y aplica el resultado. No se podr aplicar ms de dos veces mismo resultado. 1-2 La unidad gana +1F. 3-4 La unidad gana +1R. 5-6 La unidad gana +1I. No hay dolor. La unidad gana la regla No hay dolor. Temerarios. La unidad se puede reagrupar siempre con su liderazgo. Experto en combate urbano. La unidad obtiene la regla Sigilo.

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Sanguinaria o tiradores expertos. Tira 1D6 y aplica el resultado. No se podr aplicar ms de dos veces mismo resultado. 1-3 La unidad puede repetir las tiradas para impactar en CC falladas. 4-6 La unidad puede repetir las tiradas para impactar en disparo falladas. Coraje. La unidad obtiene la regla Coraje. Asalto rabioso. La unidad obtiene la regla Asalto rabioso. Acerados. La unidad obtiene la regla Ataques Acerados. Rabia. La unidad obtiene la regla Rabia.

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8.4.Tabla de Veterana de motos y caballera: 1D10 1 Efecto Atacar y huir. La unidad obtiene la regla Atacar y huir. Coraje. La unidad obtiene la regla Coraje. No hay dolor. La unidad gana la regla No hay dolor. Temerarios. La unidad se puede reagrupar siempre con su liderazgo. Jinete experto. La unidad obtiene la regla Jinete experto. Sanguinaria o tiradores expertos. Tira 1D6 y aplica el resultado. No se podr aplicar ms de dos veces mismo resultado. 1-3 La unidad puede repetir las tiradas para impactar en CC falladas. 4-6 La unidad puede repetir las tiradas para impactar en disparo falladas. Contraataque. La unidad obtiene la regla Contraataque. Flanquear. La unidad obtiene la regla Flanquear. Acerados. La unidad obtiene la regla Ataques Acerados. Carga implacable. Cuando la unidad asalte obtiene un +1 a la resolucin del combate.

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8.5.Tabla de Veterana de vehculos: 1D6 1 Efecto Veloz. El vehculo obtiene la regla Veloz. Blindaje reforzado. El vehiculo puede incrementar en +1 el blindaje de uno de sus (hasta un maximo de 14). 3 Refuerzo estructural. Incrementa en un punto la estructura del vehculo. Cazador de tanques. El vehculo tiene +1 al penetrar el blindaje de vehiculos enemigos. Tripulacin endurecida. El vehculo ignora los resultados de tripulacion acobardada y/o aturdida. 6 sus armas. Artilleros Expertos. El vehculo puede repetir las tiradas para impactar fallidas de una de

2 encaramientos

5 tripulacin

9.RECONSTRUCCION DE TROPAS
En las batallas las unidades pueden sufrir bajas y los vehiculos daos estructurales. Este desgaste de las unidades y vehiculos obligan a los ejercitos a reclutar nuevas tropas y reparar despues de las batallas para seguir en optimas condiciones de combate. En las unidades de infantera se deberan reclutar nuevos miembros para cubrir las bajas de combate as como comprar piezas de equipo que se perdieran durante el encuetro. Para reclutar nuevos miembros basta con pagar el coste de los miembros que se quieren reclutar(en el caso de que en el libro de ejercito no venga el coste individual de un miembro de la unidad se dividira el coste base de la misma por el numero de integrantes basicos que tenga la unidad). Para las armas y piezas de equipo se aplicar el coste del libro de ejercito. En los vehiculos los daos pueden ir desde armas destruidas hasta daos en la estructura del mismo. Para reperar los vehiclulos se dividira el coste en puntos del mismo de la siguiente manera: el 50% del coste del vehiculo pertenecer al casco del mismo(dividiendo este coste entre el numero de puntos de estructura que tenga el vehculo), y dividiendo el otro 50% entre el numero de armas de las que disponga de serie el vehiculo. Las armas como barquillas y otros complementos aadidos mantendrn el coste indicado en el libro de ejercito. Hay que tener en cuenta sin embargo que por cada tirada en la Tabla de Veterana estos costes se incrementas un 10%.

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10.BUSQUEDA DE SUPERVIVIENTES
Despues de cada combate el campo de batalla queda lleno de heridos y vehiculos destruidos, sin embargo muchos de estos guerreros o vehiculos pueden ser curados o reparados de nuevo si se atienden adecuadamente. Para representar la busqueda de heridos y equipo despues de la batalla tira 1D6 por cada unidad aniquilada o vehiculo destruido, con un resultado de 6+ encontraras un superviviente de la unidad o recuperaras un vehiculo. En las unidades de infanteria encontraras a un miembro de la misma elegido de forma aleatoria(se contaran los miembros de la unidad y luego se tirar el dado adecuado para ver a quien has encontrado entre los cadaveres). El resto de la unidda habra muerto y tendras que comprar de nuevo a sus miembros y equipo. En los vehculos podras recuperar dicho vehculo, sin embargo este se encontrar solo con un punto estructural y con todo su armamento destruido.

11.TIPOS DE PLANETAS
Anomala de la disformidad (CD 2): estos misteriosos planetas estan rodeados constantemente de tormentas de disformidad y parece que la barrera entre la realidad y la disformidad es ms dbil que en el resto de la galaxia, dando origen a un gran nmero de psiquicos e impidiendo los viajes por la disformidad en sus proximidades. Efecto: El jugador que controle un planeta de este tipo podra reclutar un psiquico de su libro de ejercito de forma gratuita. Adems no se puedr llegar ni salir de estos planetas viajando por la disformidad. Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar: 1D6 Resultado 1-3 La voluntad del Emperadorl (reglamento de Warhammer 40k). 4-6 La Relquia (reglamento de Warhammer 40k). Mundo Forja (CD 2): estos planetas son gigantescas factoras dedicadas en su totalidad al dios Mquina y a la produccin de equipo y armamento. Efecto: El jugador que controle un planeta de este tipo podr recuperar vehculos despues de una batalla con un resultado de 4+. Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar: 1D6 Resultado 1-3 Los grandes caones no descansan (reglamento de Warhammer40k). 4-6 Cruzada (reglamento de Warhammer 40k). Mundo minero (CD 0): estos mundos estn dedicados a la explotacin y manufacturacin de minerales. Efecto: El jugador que controle un planeta de este tipo puede reparar un vehculo o reconstruir una unidad despues de una batalla de forma gratuita. Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar: 1D6 Resultado 1-3 Cruzada (reglamento de Warhammer 40k). 4-6 Purgad al aliengena (reglamento de Warhammer 40k).

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Mundo fortaleza (CD 3): estos planetas estan constuidos para resistir ante las invasiones de las tropas enemigas, siendo practicamente bunkeres gigantescos. Efecto: El jugador defensor dispondr de una fortaleza de la redencin bajo su control, que podr desplegar siguiendo las normas del reglamento Warhammer 40k. Adems podr reclutar de forma gratuita para la batalla tropas de su propio libro de ejercito por un valor de hasta un 25% del ejercito atacante(estas tropos se perdern una vez terminada la batalla). Presencia de ejrcito enemigo: Se jugar el escenario Purgad al aliengena (reglamento de Warhammer 40k).

Mundo relquia (CD 4): estos planetas datan de tiempos anteriores a la hereja y son grandes fortalezas flotantes diseadas para repeler a cualquier enemigo q intente asaltarlas. Efecto: El jugador defensor dispondr de una fortaleza de la redencin bajo su control y dos bastiones, que podr desplegar siguiendo las normas del reglamento Warhammer 40k. Adems podr reclutar de forma gratuita para la batalla tropas de su propio libro de ejercito por un valor de hasta un 50% del ejercito atacante(estas tropos se perdern una vez terminada la batalla). Presencia de ejrcito enemigo: Se jugar el escenario Purgad al aliengena (reglamento de Warhammer 40k). Mundo mercantil (CD 0): este es un planeta con florecientes ciudades mercantiles y en la que se lleva a cabo un frentico comercio. Efecto: Tira un dado al inicio de cada turno de campaa por cada una de los planetas mercantiles que tengas en tu poder. Por cada 6 que obtengas en el dado puedes incrementar el total de tus Puntos de Campaa en +1. Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar: 1D6 Resultado 1-3 Reconocimiento (reglamento de Warhammer 40k). 4-6 Purgad al aliengena (reglamento de Warhammer 40k). Mundo colmena (CD 1): en este planeta hay una grande, prspera y populosa civilizacin llena de riquezas y cultura. Efecto: Tira un dado al inicio de cada turno de campaa por cada una de las grandes ciudades que tengas en tu poder. Por cada 5 o 6 que obtengas en el dado puedes incrementar el total de tus Puntos de Campaa en +1. Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar: 1D6 Resultado 1-3 Cruzada (reglamento de Warhammer 40k). 4-6 Purgad al aliengena (reglamento de Warhammer 40k). Capital (CD 1): un mundo altamente poblado, lleno de gente y riqueza, que conforma un centro de sabidura y gobierno. Efecto: Tira un dado al inicio de cada turno de campaa por cada una de las capitales que tengas en tu poder. Por cada 4, 5 6 que obtengas en el dado puedes incrementar el total de tus Puntos de Campaa en +1. Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar: 1D6 Resultado 1-3 Cruzada (reglamento de Warhammer 40k). 4-6 Purgad al aliengena (reglamento de Warhammer 40k).

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Mundo vaco (CD 0): se trata de un planeta deshabitado pero con unas condiciones optimas para albergar vida. Efecto: El jugador puede invertir PC para contruir una colonia en estos planetas. Los planetas que dispongan de una colonia podrn reclutar nuevas unidades de forma habitual. Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar: 1D6 Resultado 1-3 Cruzada (reglamento de Warhammer 40k). 4-6 Purgad al aliengena (reglamento de Warhammer 40k).

12. EL TURNO
Cada turno de campaa durar una semana, dividindose esta de la siguiente manera: 12.1. Gasto de puntos de campaa. Los puntos de campaa generados por cada jugador se gastarn a partir del Lunes, siendo el plazo mximo para entregar las acciones que se van a realizar el Miercoles a las 13:00(quedando todas las acciones entregadas fuera de plazo sin realizar). Para gastar dichos puntos se deber enviar un correo a ordenescwant@gmail.com , indicando de forma ordenada en que se va a gastar cada PC (en caso de que se recluten tropas se indicarn que nuevas unidades se han reclutado y en que planeta). 12.2. Batallas. A lo largo del jueves la organizacin se compromete a actualizar la pgina as como a poner en la seccin correspondiente los enfrentamientos entre cada jugador. Para jugar dicho enfrentamiento bastar con descargarse el pdf adjunto e imprimirlo, en el cual se indicarn las tropas que van a participar en la batalla as como el equipo y experiencia de la que dispone cada unidad. Durante la batalla cada jugador deber apuntar las perdidas de mienbros en sus unidades y la ganacia de experiencia de cada una de ellas. Una vez terminados los enfrentamientos cada jugador deber recoger y enviar las fichas (con todos los posibles cambios que han podido sufrir durante la batalla) a la organizacin, la cual actualizar la pgina a lo largo del Lunes siguiente, dando lugar a un nuevo turno de campaa.

NOTAS
Debido a que esta es la primera campaa que jugamos y nos falta experiencia, todas estas reglas estn sujetas a cambios durante el desarrollo de la campaa, buscando siempre un mejor equilibrio y un desarrollo ms armonioso de la misma. Para cualquier duda sobre la campaa no dudes en ponerte en contacto con nosotros.

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