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LECTURAS OPERACIN DE EQUIPOS AUDIOVISUALES INTRODUCCIN Es increble pensar que algunas veces los conocimientos tcnicos y prcticos pueden ser ms rentables que el conocimiento terico. Con esto no quiero desmerecer a los intelectuales, por el contrario, la intencin de este curso es llegar al justo medio entre la prctica y la teora, a esa difcil simbiosis que muchos estudiantes y profesionales descuidan por falta de tiempo, dejadez o soberbia. La prctica hace al maestro es una frase conocida y la mayora de veces es cierta, lo podemos constatar en los medios de comunicacin de nuestro pas, en donde el conocimiento emprico es una caracterstica an latente. Pero el nuevo milenio nos impone cambios, este milenio de la generacin digital, en donde se pueden hacer grandes negocios desde casa con una computadora, en donde ya no basta con apretar un botn y jalar una palanca sino ahora hay que entender de unos y ceros, de estar al tanto de nuevos programas, tendencias visuales o auditivas, en donde un estudiante o profesional audiovisual necesita estar actualizado y conocer la teora y la prctica de las nuevas tecnologas a travs de una adecuada formacin. La operacin de equipos audiovisuales es esencial en todo medio de comunicacin. Los cambios tecnolgicos hacen que estos equipos se renueven constantemente, pero tal avance no funciona por arte de magia, pueden existir cmaras de video con memoria programable de zoom, programas editores de audio que modifican la forma de onda con un solo click, equipos de realidad virtual, etc. Pero ninguno de estos sofisticados inventos sera til sin la intervencin de una persona con el suficiente criterio profesional. De tal manera, el curso de operacin de equipos audiovisuales pretende acercarnos a este fascinante mundo mediante la prctica constante y el reforzamiento terico necesario para su formacin profesional. CMO FUNCIONA LA TV Por qu debe saber como funciona la TV? Bueno, este es otro de esos asuntos en donde "saber es poder". Entre mas conozca acerca del funcionamiento de la TV ms fcil le ser usar las herramientas de forma creativa y poder resolver problemas inevitables que surgen durante las producciones de TV. As que empezaremos con Campos y Cuadros Cuando uno logra entenderlo podemos darnos cuenta que tanto las pelculas como la TV son en realidad una ilusin. En realidad, no existe el "movimiento" en las pelculas animadas o en la TV. Los primeros experimentos con las pelculas animadas descubrieron que si una secuencia de fotogramas fijos es presentada a una velocidad de 16 o ms por segundo, los fotogramas se mezclan entre s, dando la impresin de una imagen continua. Tambin fue descubierto que si las imgenes individuales variaban ligeramente para reflejar cambios en el tiempo, la ilusin de movimiento poda ser creada. Si est interesado en la percepcin humana y la psicologa, dos atributos de la percepcin humana son los que crean la ilusin de movimiento: persistencia de visin y el fenmeno phi. Ambos efectos combinados proveen la ilusin de movimiento en las pelculas animadas y en la televisin. Una versin primitiva de esto puede verse en las luces en movimiento de una marquesina de teatro, o en un letrero de flecha de nen en movimiento sugiriendo que entre a comprar algo. Una cmara cinematogrfica registra una secuencia de fotogramas completamente formados en cada cuadro de la emulsin, iguales a las fotografas en un rollo de cmara de 35 mm. La cmara cinematogrfica toma fotografas individuales a una velocidad de 24 por segundo. Inicialmente el cine mudo usaba una velocidad de 16 y 18 cuadros (o fotogramas) por segundo, cuando el sonido fue

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introducido esta velocidad fue incrementada a 24 cuadros por segundo. Esto fue necesario, en parte para cubrir las necesidades de calidad de la recin agregada pista sonora. A diferencia de la televisin, cuya resolucin temporal vara entre 25 y 30 cuadros por segundo dependiendo del pas en que se origine, el cine se ha mantenido por dcadas en el estndar sonoro de 24 cuadros por segundo en todo el mundo. El sistema de televisin NTSC (Comit Nacional de Estndares de Televisin) usado en los Estados unidos reproduce aproximadamente 30 cuadros por segundo. Por supuesto, esto representa un pequeo problema al convertir pelculas a video y viceversa. En TV las cosas son diferentes. En una video cmara cada cuadro est compuesto de cientos de lneas horizontales. A lo largo de cada una de estas lneas existen miles de puntos de informacin de brillo y color. Esta informacin es electrnicamente comprendida en la cmara de TV (y despus reproducida en un monitor de TV) en una secuencia de rastreo de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo. Para reducir el parpadeo y las variaciones de brillantes durante el proceso de barrido (scanning), cada imagen de televisin se divide en dos segmentos entrelazados. Las lneas impares son barridas primero y luego las lneas pares son integradas en los espacios faltantes. El trmino entrelazado describe el mtodo de las lneas pares e impares alternadas para barrer el nmero total de lneas en cada imagen completa. Cada uno de estos medios cuadros (ya sean lneas pares o impares) recibe el nombre de campo; la imagen completa (dos campos) es llamada, como hemos dicho antes, un cuadro. Una vez que una imagen completa (cuadro) es barrido, el proceso completo comienza de nuevo. Los ligeros cambios entre imgenes sucesivas son integrados por nuestra percepcin, dndonos la ilusin de movimiento continuo sin interrupcin. En la actualidad, en lugar de usar el mtodo de barrido entrelazado algunos equipos de TV, video cmaras y monitores de computadora utilizan un barrido progresivo o no-entrelazado donde los campos (lneas pares y nones) son combinados y reproducidos al mismo tiempo en su propia secuencia. El barrido progresivo posee algunas ventajas, incluyendo la capacidad de lograr mas fcilmente la interfase con equipo de video digital (basado en computadora) Estndares Internacionales de Televisin y HDTV/DTV Hace diez o veinte aos no importaba mucho si haba varios centenares de idiomas en el mundo ni una docena aproximadamente de sistemas de televisin incompatibles entre si. La distancia era un gran aislante. Pero, los tiempos cambian. Hoy Satlites unen los pases a travs de la televisin y el Internet ofrece video, sonido y textos a cualquiera en cualquier lugar con un computador. Repentinamente, los estndares incompatibles y los idiomas incomprensibles son relevantes? Ahora resulta que crean barreras en la comunicacin y la comprensin. Eso gusta a los dictadores y tambin a aquellos que temen que el libre flujo de informacin influya en las ideas de otros y les haga perder poder. Pero la mayora de nosotros tiende a pensar que el libre flujo de informacin y el desarrollar nuestra habilidad de reconocer "las joyas entre la basura" no solo es esencial para progresar sino adems para unir a los pueblos... esto nos trae al asunto de la incompatibilidad entre los estndares de transmisin de video. Aunque el total ha disminuido, todava hay en el mundo varios sistemas incompatibles de televisin (mtodos tcnicos para la transmisin de imagen y sonido) Esto significa que un programa producido en un pas no puede ser automticamente visto en otro sin ser previamente convertido al estndar local.

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Cmo el cine y la televisin son representan uno de los mayores y ms lucrativos renglones de exportacin de los Estados Unidos? Segn algunas cifras el rengln nmero uno? Los productores y distribuidores norteamericanos deben familiarizarse con los diferentes estndares existentes. (Muchas pelculas y shows de TV no comienzan a ganar dinero hasta que no salen a distribucin internacional) Ha habido unos 14 estndares de transmisin en diferentes momentos. Hoy, excluyendo HDTV/DTV (televisin de alta definicin / TV digital) existen fundamentalmente tres sistemas distintos (con variaciones significativas entre los pases) Las diferencias entre estos tres sistemas de transmisin internacional se centran fundamentalmente en 3 reas: el nmero de lneas horizontales en la imagen el ancho de banda de transmisin del canal la utilizacin de amplitud o frecuencia modulada para transmitir el audio y video

Histricamente, el nmero de lneas utilizadas en la transmisin de TV ha oscilado entre las 405 lneas utilizadas en el Reino Unido para la TV en blanco y negro, hasta el sistema de 819 lneas usado en Francia. Ninguno de esos dos sistemas est en operacin actualmente. As que con la excepcin de los nuevos sistemas de alta definicin que desarrollaremos mas adelante, el asunto se sita entre dos estndares bsicos: 525 y 625 Proporcin del Encuadre Aunque el nmero de lneas de rastreo haya variado, todos los sistemas de Siempre han tenido la misma proporcin de imagen de 4:3. Esta es la proporcin ancho: alto de la imagen. La proporcin 4:3 era consistente con las pelculas de la era previa al Cinemascope, Vistavisin y Panavision. Como veremos, la proporcin 16:9 (la imagen mas amplia con la imagen del perico) se acerca bastante a esa proporcin. El Estndar NTSC El comit nacional de estndares de televisin (NTSC por sus siglas en Ingls) es un sistema de 525, 30 cuadros por segundo se utiliza primordialmente en los Estados Unidos, Canad, Groenlandia, Mxico, Cuba, Panam, Japn, las Philipinas, Puerto Rico, y parte de Sur-Amrica. Como 30 cuadros estn formados por 60 campos, al NTSC se le conoce como un sistema de 525 lneas y 60 campos. El sistema NTSC fundament su ciclo temporal en la frecuencia de oscilacin elctrica de 60 Hz. Hay otros pases con frecuencia de 50Hz, y se hizo lgico desarrollar un sistema de televisin sobre la base de 50 ciclos. Los Sistemas PAL y SECAM Mas de la mitad de los pases del mundo se adhieren a uno de los dos sistemas de 625 lneas, y 25 cuadros: SECAM (Systm lectronique pour Couleur avec Mmoire) o PAL (Phase Alternating Line). SECAM se utiliza bsicamente en Francia y los pases que antes pertenecan a la antigua Unin Sovitica. PAL se utiliza en la mayor parte de Europa Occidental exceptuando Francia y en Argentina. Las 100 lneas extra en los sistemas PAL y SECAM permiten mayor detalle y claridad en la imagen de video, pero los 50 campos por segundo, comparados con los 60 del sistema NTSC producen cierto

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"parpadeo" a veces aparente. An as como 25 cuadros por segundo estn muy cerca del estndar internacional para cine de 24 cuadros por segundo, el cine se transfiere ms fcilmente a PAL Y SECAM. En NTSC una pelcula de 24 cuadros por segundo debe ser convertida a 30 cuadros. Esto se hace barriendo por duplicado (escaneando) algunos fotogramas de la pelcula a intervalos cclicos. Conversin de Estndares La existencia de distintos sistemas de televisin implica que el intercambio de programacin no puede hacerse de manera directa y eso lo hace ms complicado. Un videotape grabado en los Estados Unidos, por ejemplo no puede verse directamente en Inglaterra, sin pasar por un proceso de conversin de estndares. Esto sola ser un problema pero con la tecnologa digital actual es un proceso simple y limpio asumiendo que se tenga acceso a los equipos adecuados. Adems hoy existen televisores y videograbadoras multi-estndar que permiten cambiar con un switch entre uno y otro sistema. Televisin de Alta Definicin/Televisin Digital Hubo la esperanza que a medida que la humanidad avanzara hacia los sistemas digitales de alta definicin hubiese un acuerdo global para un solo estndar de TV Esto estuvo a punto de darse a finales de los aos 80 porque muchos pases estaban aceptando un sistema de 1.125 lneas y 60 campos. Sin embargo, surgieron diferencias tcnicas y polticas que hicieron que 200 participantes en un congreso de broadcasting se retractaran de esa posicin original. El sueo de un sistema nico y universal se desvaneci. Los Estados Unidos, Japn y otros pases adoptaron el sistema de 1.125 lneas y 60 campos. Muchos de los pases con PAL y SECAM se fueron con un sistema de 1.250 lneas y 50 campos. En realidad, el nmero de lneas de los sistemas podra ser descrito como 1.080 y 1.152 respectivamente y el nmero de campos como 59.9, pero no entraremos en detalles tcnicos por ahora. Qu ventajas poseen un sistema HDTV/DTV? Comparado con la televisin NTSC, HDTV/DTV puede reproducir seis veces ms detalle y diez veces ms informacin de color. Si se proyecta en una pantalla de 16 x 9 pies, el detalle de HDTV/DTV se asemeja mucho al que puede ser reproducido por una proyeccin de cine. Sin embargo, el video y el film son medios completamente distintos. El asunto de su calidad relativa (lo que significa distintas cosas para distintas personas) ha sido discutido acaloradamente sin lograr una respuesta definitiva con argumentos puramente tcnicos. Basta decir que cuando se les compara en el aire, sus diferencias se fundamentan ms en los estilos de produccin de cada uno que en sus medios de registro. De ello hablaremos ms adelante

TOMAS PARA TELEVISIN EXTREME SHOT (Gran Plano General - GPG)

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Es una toma muy abierta, en esta predomina el paisaje y l a figura humana aparece como parte de este paisaje, Permite ubicar al espectador y proporcionarle una impresin general del lugar, se puede utilizar para cubrir una accin muy grande (una estampida) o mostrar varios eventos simultneos en la misma locacin. Generalmente se hace desde la cima de un edificio, una montaa o de manera area.

LONG SHOT (PLANO GENERAL P.G.) Generalmente se utiliza para empezar una escena, un long shot nos muestra inmediatamente dnde se va a desarrollar la accin y le permite al espectador ubicar el paisaje y al personaje.

FULL SHOT (PLANO ENTERO P.E.) Nos permite ubicar al individuo en su entorno, se distinguen rasgos de las personas, la ropa que lleva puesta y en general detalles del entorno.

AMERICAN SHOT (plano AMERICANO P.A.) Es aun toma de las rodillas hacia arriba, surgi en el cine americano cuando se realizaban pelculas del oeste, era necesaria una toma que permitiera ver las pistolas de los vaqueros sin mostrarlas de cuerpo

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entero. Puede ser una toma muy dinmica pero no hay que abusar de ella ya que puede causar tensin.

MEDIUM SHOT (plano MEDIO P.M.) Esta toma es de la cintura hacia arriba, nos permite ver algo del entorno y bastante del personaje, ubicndonos en una distancia personal si hablamos de proxmica, de aqu que se utilice en los noticieros o cualquier programa en el que se desee un poco de identificacin o pltica. Permite ubicar movimientos de brazos y gestos con bastante claridad. MEDIUM CLOSE UP (PRIMER PLANO P.P.) Toma de hombros hacia arriba, los rasgos de la cara se ven perfectamente sin llegar al detalle. Este tipo de toma tambin implica una distancia personal pero puede provocar tensin al no lograr ver el entorno, por esto mismo se utiliza mucho en programas de ficcin porque la cercana permite identificacin y comprensin de las reacciones de los personajes.

CLOSE UP (PRIMERISIMO PRIMER PLANO P.P.P.)

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Toma del rostro que es muy impactante ya que permite concentrar al espectador en lo que deseamos que vea. En tomas como reacciones, respuestas y emociones, el Close up puede revelar un punto de vista que de otra manera no sera posible apreciar pues centra la atencin y enfatiza.

EXTREME CLOSE UP Toma muy cerrada utilizada para revelar detalles de la cara, por ejemplo, un ojo.

TIGTH SHOT (PLANO DETALLE P.D.) Equivalente al Extreme Close Up pero en este caso a otra parte del cuerpo o a un objeto (las manecillas del reloj, una mano, etc.)

TWO SHOT Encuadre dos personas. Aqu es posible indicar el tipo de encuadre que se desea, por ejemplo, two medium shot.

GROUP SHOT Encuadre a tres o ms personas. Generalmente esta toma es un fullshot.

PLANO HOLANDES La cmara se inclina a partir de 30 grados (menos parece una toma mal hecha) se utiliza para pensionar, pero no hay que abusar de ella.

CMARAS CCD Si se tratase de buscarle un corazn a la cmara de video lo encontraramos en la placa el dispositivo sensible que convierte la luz que ingresa por los lentes en una seal electrnica-. Las cmaras de tubos se usaron en la TV durante cuarenta aos. Actualmente los equipos usan CCD (CHARGE COUPLED DEVICE- Dispositivo de Carga Acoplada) Por fuera un CCD luce como un circuito integrado miniaturizado o chip. Sin embargo algo lo hace diferente de otros chips, en la parte superior tiene una pequea ventana que es el equivalente a la placa de la cmara de tubos. En las CCD de calidad BROADCAST, esta ventana tiene un tamao de 2/3 de pulgada, medida diagonalmente de una esquina a otra. Es decir, no es mayor a la ua del dedo meique. La placa (target) del CCD es pequesima, sin embargo hay millones de puntos sensitivos a la luz. Cada uno de estos puntos o pixels, acta como un fotoconductor, un sensor de luz con conductibilidad elctrica, que cambia por la absorcin de la energa de la luz. La energa elctrica en cada uno de los pixels est en proporcin directa con el monto de luz enfocada en ese punto por los lentes de la cmara.

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BALANCE DE COLOR Con la posible excepcin de los marcianos (que en este momento, son de un color desconocido), la piel verde, o cualquier color de un objeto reproducido en un matiz no natural, sugiere un problema tcnico. Las cmaras no-profesionales normalmente estn equipadas con un sistema de balance de blanco automtico que continuamente controla el video y hace intentos de ajustar el balance de color. Un sensor en la cmara promedia la luz de la escena y automticamente ajusta el balance de color interno de la cmara en un valor predeterminado. No obstante, como con todos los circuitos automticos, el balance automtico de color se basa en algunas suposiciones - que pueden no ser vlidas en muchos casos. En este caso, se supone que cuando todas las fuentes de luz y color en la escena son promediadas, el resultado ser blanco o gris (descolorido) neutro (es decir, el promedio de todos los colores sern equivalentes a gris o blanco) Las variaciones de esto son compensadas por el circuito de balance de color. Pero entonces se presenta un problema si hay colores fuertes o dominantes dentro de la escena, o (con ciertas cmaras) si la cmara y el objeto son iluminados por diversas fuentes de luz. El circuito automtico de balance de color trabaja razonablemente bien bajo condiciones apropiadas; y es, de hecho, lo ms apropiado para el aficionado tpico. Pero, recuerde que en el campo profesional no puede confiar sede los circuitos automticos para producir un color preciso. No hay ningn sustituto para un operador de cmara inteligente, equipado con un cartn o un papel en blanco. (Esto tiene que ser el recurso tcnico ms barato en el campo del video!) Balance de blanco con un cartn blanco Como hemos expuesto previamente, el rojo, el azul y el verde deben estar presentes en ciertas proporciones para crear el blanco. Es relativamente fcil balancear a blanco (balance del color) una cmara profesional para producir un color exacto. Con la cmara enfocada sobre una tarjeta totalmente blanca, el operador presiona el botn de balance de blanco y los canales de color de la cmara se ajustan automticamente para producir blanco "puro". La cmara, en efecto, supone: "perfecto, si tu dices que esto es blanco balancear mis circuitos electrnicos de modo que esto sea blanco." Aunque el foco no es crtico, la tarjeta debe ocupar todo el encuadre con la fuente de luz dominante de la escena. Este proceso es lo que se conoce como balance de blanco de la cmara. En condiciones de trabajo profesionales, cuando la fuente de luz dominante en una escena cambia, la cmara debe balancearse nuevamente (debe reprogramarse el balance de blanco) Si se pasa de la luz del sol a la sombra, la cmara necesitar un nuevo balance de blanco. Igual ocurre, si pasamos de interiores a exteriores, y cuando transcurren varias horas grabando bajo la luz del sol. No hacer el balance de color de la cmara puede provocar cambios de colores (en tonos de piel en particular) entre una escena y otra. Esto ser particularmente objetable durante la edicin cuando intente unir dos escenas con tonalidades diferentes. (Por ejemplo, tonos de piel que cambian en cada corte de manera desagradable) Engaando a la cmara Usted puede tambin "engaar" a la cmara durante el balance de blanco para crear ciertos efectos. Un ambiente clido en una escena puede ser creado haciendo el balance de blanco sobre una tarjeta azulada; Un velo azul puede lograrse haciendo el balance sobre un cartn amarillo. En un esfuerzo para compensar los colores presentados como "blanco", los circuitos de balance de blanco de la cmara llevarn al balance de color a adaptarse al color que est en la tarjeta.

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Aunque en cierto grado el balance de blanco puede ser modificado electrnicamente en postproduccin, siempre es preferible establecer desde el principio el balance de color en la cmara. Como el balance de color involucra la interrelacin de tres de colores, no es siempre posible ajustar simplemente uno de los colores sin afectar los dems. Nivel de negro y balance negro Las cmaras profesionales tambin tienen ajustes para el nivel de negro y balance de negro. Estos son usualmente configurados tapando el lente (para que no entre ninguna luz) y permitiendo a los circuitos automticos balancear adecuadamente los tres colores para lograr el negro ptimo, mientras, a la vez, se establece el nivel de video para el negro. La reproduccin del color es subjetiva Aunque hay una gran cantidad de equipo para medir de con precisin el color, este, como una percepcin humana, sigue siendo bastante subjetivo. De hecho, al juzgar el color, el ojo humano puede ser fcilmente engaado. Para explicar este problema, nosotros necesitamos estudiar los dos tipos principales de iluminacin: la luz del sol y la luz incandescente. La luz del sol contiene una severa mezcla de todos los colores de luz por igual. El color de la luz se mide en grados Kelvin (K) Sobre la escala de Kelvin la ms baja temperatura de color es la luz roja, y la ms alta, es el color azul. Comparada a la luz del sol, que tiene una temperatura de color de sobre 5,500K, la luz un foco normal de 100 vatios tiene una temperatura de color 2,800 K. Las luces estndar para la produccin de campo de video tienen 3,200 K (la temperatura de color de la luz se discutir en ms detalle en el captulo sobre iluminacin.) Por ahora, podemos ver la diferencia en la foto de la derecha que se ilumina del lado izquierdo por la luz del sol y del lado derecho por una luz incandescente de interiores. Mediante un proceso de consistencia aproximada de color, el ojo humano puede ajustarse automticamente a los cambios de temperatura de color en un rango de 2,800 a 5,500 K. Por ejemplo, si se observa un pedazo de papel blanco en la luz del sol, no se tiene ningn problema en verificar que eso es blanco. Igualmente, cuando se toma el mismo pedazo de papel blanco bajo la iluminacin de una luz incandescente normal, se seguir viendo blanco. Pero, por alguna medida cientfica, el papel ahora refleja mucha ms luz amarilla. Una luz amarilla (3,200K) que cae sobre un objeto blanco crea un objeto amarillo. Pero, como se sabe que el papel es blanco, su mente dice, "Yo s que el papel es blanco." Y de esta manera (mediante la consistencia aproximada de color), usted mental e inconscientemente ajusta su balance interno de color para hacer que el papel parezca blanco. De este modo somos capaces de ajustar mentalmente todos los otros colores para percibirlos en una perspectiva apropiada. Aunque hacemos tales correcciones de color para tener alrededor "escenas del mundo real", no tendemos a hacer lo mismo cuando vemos televisin o fotos a color. En este caso generalmente tenemos un standard de color en nuestra visin (luz del sol, una fuente de iluminacin artificial, o cualquier otra) Ya que sabemos que la percepcin humana del color es bastante subjetiva, es crucial que confiemos en alguna medida cientfica objetiva o las normas standard para que el equipo de video pueda balancearse de manera precisa y consistente. El instrumento de medicin del que se habl anteriormente es el vectoroscopio. Color adecuado vs. color verdadero Podemos asumir que los televidentes quieren ver colores reproducidos de la manera ms precisa y fiel posible. Algunos estudios han demostrado, sin embargo, que las preferencias de color se inclinan hacia la exageracin. Los espectadores prefieren ver tonos de piel ms saludables de lo que ellos realmente son, as como tambin el pasto ms verde, y el cielo ms azul. Desde el punto de vista del vectoroscopio, esta preferencia no significa que los matice son imprecisos, sino que son "ms fuertes" y ms saturados.

COMPOSICIN VISUAL Definiendo composicin La composicin puede ser definida como el arreglo pre-determinado de los elementos de una escena, que al ser vistos como un todo, proponen un sentido e intencin a dicha escena (una buena definicin formal, no?). La produccin de televisin involucra la composicin tanto esttica como dinmica. La composicin esttica trata el contenido de las imgenes fijas, como los cuadros y las fotografas. La composicin dinmica va un paso ms all: toma en consideracin el efecto temporal de cambio entre las imgenes. Este cambio puede ser en una misma toma (incluyendo los movimientos de cmara o del talento) o concebirse en base a la secuencia de imgenes incluyendo creada a travs de la edicin. Estudiando las obras pictricas ms duraderas y estticamente placenteras de la historia, al igual de los trabajos en cine y video de mayor efectividad de los ltimos 50 aos, vemos aparecer ciertos principios artsticos. (es un buen momento para tomarse la tarde y pasear por alguno de los museos de su localidad o alquilar una de esas pelculas que han merecido premios por su cinematografa) LINEAMIENTOS, NO REGLAS An cuando los principios de buena composicin que han aparecido parecen bastante claros, deben ser considerados ms como lineamientos que como reglas rgidas. La composicin es un arte y no una ciencia. Si fuese una ciencia exacta, pudiese ser determinada por un conjunto de leyes y con ello se hara rgida y predecible, sin mucho margen para la creatividad. Pero como la composicin es en buena medida un arte, estos lineamientos pueden ser rotos. Pero cuando es as, es usualmente por alguien que comprende los lineamentos lo suficientemente bien como para entender el impacto que causar al trascenderlos. Cuando la mayora de la gente se sale de los lineamientos, es quiz porque no tiene los conocimientos suficientes. Los resultados hablan entonces por s mismos: trabajos sin fuerza, confusos y de apariencia amateur.

Manteniendo el balance tonal El tono (brillo y sombra) de un objeto en la escena, sugiere peso. Por ejemplo, los objetos oscuros contra un fondo medio parecen ms pesados que los objetos ms claros. Una vez que comprenda que el brillo tiene influencia sobre la masa de un objeto, usted podr empezar a "sentir" el peso visual de cada elemento en la escena y as buscar un balance. Fjese en el balance tonal de la fotografa al inicio de este mdulo.

Balance de la masa De alguna manera parecida a lo anterior est el: balancee la masa. Al igual que una habitacin se vera desordenada y desbalanceada si todo su mobiliario estuviese apilado a un extremo de cuarto, una escena debe estar balanceada para obtener un efecto esttico agradable. Al margen de su peso verdadero, los objetos ms grandes aparentan tener mayor peso que los ms pequeos. Mirando objetivamente los objetos en una escena, podemos saber su peso "aparente" en la composicin.

Para ello, ayuda a que visualicemos una balanza cuyo centro est ubicado al centro del margen inferior de cada toma que realice. Varias cosas estn a nuestro alcance para balancear la toma: la cmara puede panear a la izquierda o derecha, puede escoger otro ngulo de cmara, o puede ajustar el zoom (in o out) para incluir o excluir objetos en el cuadro. Rara vez, hay que de hecho mover los objetos en la habitacin.

Crear un patrn de significado Para componer efectivamente es usar una combinacin de elementos en la escena para crear un significado. La mayora conoce los tests de manchas que usan los siquiatras. Al presentar una secuencia de imgenes sin sentido aparente, cada quien da un significado de acuerdo a su propia experiencia ("eso parece un padre castigando a su hijo", o "eso parece una escuela siendo nivelada por un tractor"). De la misma manera, cuando una variedad de objetos aparece en una escena, a veces hasta inconscientemente intentamos dar algn sentido a lo que vemos. Asumimos, que las cosas no se juntan por accidente. Un buen director sabe esto y trata de colocar los objetos en su encuadre por una buena razn. Un buen ejemplo de ello es la atmsfera de introduccin, donde el director presenta en la escena, detalles sobre los personajes principales antes de ver a los actores. Qu se implicara al utilizar la escena a la derecha como parte de una introduccin atmosfrica? En contraste con esto tendramos, tomas de una habitacin llena de latas de cerveza, ceniceros repletos de colillas, sillas volteadas y zapatos, al amanecer que nos dira no solo algo de lo que sucedi en ese lugar la noche anterior sino de la gente que habita el lugar. Los elementos en una escena pueden ser obvios, o pueden sugerir sutilmente e inconscientemente un sentido. Los crticos han pasado muchas horas discutiendo los smbolos y niveles de mensaje inconscientes en las pelculas de directores como Federico Fellini. Mientras que el director de una pieza dramtica debe controlar con maestra las ilusiones y respuestas emotivas, el trabajo en trabajo de ENG (noticias) y produccin documental es preciso mostrar las cosas como son y dejar a las imgenes narrar los hechos por s mismas. Esto no elimina la posibilidad de buscar nuevas frmulas creativas de presentar los asuntos. Muchas veces, es precisamente al presentar los mismos hechos de una manera completamente novedosa, que la audiencia despierta y reacciona a su realidad cotidiana.

Lo concreto y lo abstracto Mientras que en las noticias, el objetivo es presentar las imgenes tan completa y claramente como sea posible, un plano de una produccin dramtica debe llevar a la audiencia al significado deseado sin ser demasiado concreta. La mayora del pblico quiere tener espacio para pensar e interpretar por s mismos.

El termino "en la nariz" (on the nose) es usado por los escritores de cine para denotar guiones o dilogos que han sido demasiado evidentes al "decirlo todo". Para decidir qu tan lejos ir en la lnea que une lo abstracto y lo concreto, el productor/director debe conocer a su audiencia. Esto explica por qu las presentaciones ms simples molestan a muchos adultos, mientras que los clsicos en msica, el arte y literatura no son precisamente adorados por las masas. Tomando en cuenta la realidad del mercado, los videgrafos, al menos los que quieran tener xito, no pueden darse el lujo de hacer lo que ellos les gustas sin tomar en cuenta la capacidad del pblico para entenderlos. La buena composicin es en primer lugar comunicacin visualmente efectiva, y la comunicacin ms efectiva se da a lugar cuando el videgrafo comprende a la audiencia y es capaz de maniobrar en el delicado camino que divide el estar en lo enteramente concreto y ser obvio y ser demasiado abstracto y hacer que la audiencia no entienda nada. Agregando mltiples niveles de significado Es posible lograr ambas cosas? La respuesta es positiva, algunas veces. Las pelculas y programas de televisin pueden ser diseadas para tener mltiples niveles de significacin. Los largometrajes animados de Disney, tales como "Aladino" y "El Rey Len" son buenos ejemplos. Mientras los nios se entretienen con personajes animados y un relato sencillo, los adultos se pueden rer del humor para ellos. (Lo que por supuesto hace estas pelculas ms digeribles para adultos y eleva las posibilidades de que lleven a sus nios a pelculas como estas) La mayora de las pelculas y programas deben esforzarse en lograr un atractivo masivo. Si el guionista (y el director y el editor) pueden crear capas y hacer que la produccin tenga varios niveles de significado y as crear "algo para cada quien" (lo cual es bastante difcil), entonces la produccin tendr mucho mayores posibilidades de xito. Use lneas dominantes En composicin visual hay que utilizar las lneas dominantes. Los lmites de los elementos en una toma usualmente consisten en lneas rectas, curvas, verticales, horizontales y diagonales. Nuestra vista viaja a travs de esas lneas a medida que se fija en una u otra parte del cuadro. Con esto en mente, es el trabajo del videgrafo el utilizar estas lneas para llevar la atencin del espectador hacia lo que se quiere enfatizar, especialmente el centro de inters. Cuando se utilizan de esta forma las lneas se denominan dominantes porque llaman la atencin del espectador y fijan su mirada en los puntos de inters. Adems de hacer mirar a uno u otro punto, las lneas pueden sugerir un significado por s mismas. Las lneas verticales y rectas sugieren dignidad, fuerza, poder, formalidad, altura y restriccin. Las lneas horizontales sugieren estabilidad e espacio. Las lneas diagonales dan una apariencia dinmica y excitante al cuadro. Las curvas sugieren gracia, belleza, elegancia, movimiento y sensualidad. Los lneas marcadas y en zig-zag denotan violencia y destruccin, mientras que las lneas intermitentes (rotas) sugieren discontinuidad.

Encuadre el sujeto principal Para componer con efectividad hay que enmarcar el sujeto principal. Al colocar objetos en uno o ms bordes de la imagen puede enmarcarse una toma. Al enmarcarla se mantiene la atencin en el sujeto y se evita que el espectador distraiga la atencin fuera del centro de inters. Por citar un ejemplo comn, una rama inclinada en el borde superior de un paisaje, rompe con el cielo muy claro y acta como una barrera o lmite en la parte de arriba del cuadro. Fjese en la fotografa como enmarcar un objeto con elementos en primer plano adems aade profundidad y dimensin.

FORMATOS DE GRABACIN Y REPRODUCCIN DE VIDEO FORMATOS DE VIDEO COMERCIAL En las ltimas dcadas el video ha evolucionado a travs de unos 20 formatos diferentes e incompatibles. Esta clase de situaciones da cierta confusin al negocio del video, pero es el precio que hay que pagar por la velocidad del cambio tecnolgico. En esta discusin omitiremos la mayora de los formatos de video que se han lanzado al mercado a lo largo de los aos --muchos de ellos no existieron por mucho tiempo -- y nos concentraremos en los ms recientes y ms utilizados. Primeramente hablaremos sobre los denominados formatos comerciales (equipos comerciales), para ms adelante tratar los denominados formatos profesionales. Sin embargo, hay que reconocer que cualquier lnea divisoria entre estas categoras puede ser confusa. Aquellos para quienes el video es un pasatiempo serio, en ocasiones utilizan equipo profesional y, a veces, se encuentran aplicaciones profesionales para los formatos comerciales. La mayora de los consumidores estarn familiarizados con los formatos de 8mm y el VHS, antes de estos hubo un formato popular: el Betamax, que fue lanzado al mercado por Sony Corporation en 1976. Aunque posteriormente fue desplazado por el VHS, fue el primer formato comercial aceptado y usado ampliamente en el hogar. EL VHS ( Video Home Service) - VHS. Estndar universal Si algn formato de vdeo se ha convertido en el estndar de la industria, este sera el VHS (Vdeo Home System) Gracias a una poltica correcta de ventas JVC logr conseguir la implantacin mundial del sistema que invent en 1976. Las caractersticas bsicas del sistema VHS son similares al formato Beta. Posee cinta de pulgada, dos cabezales de grabacin, eliminacin de la banda de guarda, y giro de acimut para los cabezales. La principal diferencia es bsicamente en el modo de realizar el enhebrado Era hasta el momento el ms exitoso de los formatos para el hogar. El VHS son las iniciales de video home service o, en espaol, video al servicio del hogar. Miles de tiendas de alquiler de video ratifican esto, pero los nuevos formatos como el Mini Dv lo han despojado de su trono. En la anatoma de un cassette VHS, podemos encontrar los dos carretes internos y el recorrido de la cinta. Aunque la calidad tcnica del VHS ha sido mejorada significativamente desde su introduccin, su calidad todava no alcanza los estndares profesionales, especialmente cuando se necesita edicin y efectos visuales. Aunque ocasionalmente se transmite con calidad VHS (videos cmicos de incidentes en el hogar) probablemente no aceptara tener esa calidad tcnica en el resto de la programacin.

La calidad tcnica fue mejorada significativamente con el S-VHS (sper VHS) Algunas nuevas operaciones comenzaron utilizndolo como un formato de captura que poda ser devuelto a la oficina de produccin y copiado inmediatamente a un formato de mayor calidad para la edicin. Esto minimizaba la prdida de calidad que implica la edicin. Para reducir el tamao de la cmara, una versin ms pequea de las cintas de VHS y S-VHS se introdujo al mercado el VHS-C y el S-VHS-C (por compacto) Estos fueron diseados para competir con el formato de 8mm que comenz a encontrar aceptacin entre un gran nmero de consumidores. La utilizacin del equipo de S-VHS en noticias tiene dos ventajas importantes. El equipo es ms fcil de operar que el profesional y menos costoso. La segunda ventaja es que la cmara S-VHS tiene un costo aproximado de $1500 dlares y por una cmara profesional se debe pagar diez veces ms esa suma. El S-VHS se hubiera convertido sin ninguna duda el formato ms popular en el trabajo de noticias si no se hubieran lanzado al mercado los nuevos formatos digitales. Ya que estos tienen precios similares y ofrecen mayor calidad tcnica. Cuando el Betamax (no confunda con Betacam) fracas, el 8mm fue lanzado al mercado. Este formato en parte trata de tomar ventaja de la fama del 8mm que fue un formato de cine muy utilizado para pelculas caseras. (De hecho, Eastman Kodak fue uno de los creadores del 8mm para video) El tamao reducido de la cinta significa que las cmaras pueden ser incluso ms pequeas que las de VHS, una caracterstica que es muy atractiva para aquellos que han pasado aos arrastrando sus cmaras de VHS tamao familiar. La calidad del 8mm es similar a la del VHS, lo que significa que el formato no est en la categora de formato profesional. Al tiempo que se introdujo el S-VHS Sony lanz el Hi8, una versin de mayor calidad que el 8mm. Este tambin se utiliza como formato de adquisicin y bajo ptimas condiciones pueden producir video de calidad profesional. Sin embargo no puede competir con la presente generacin de... Formatos digitales 8 mm. El formato de 8 mm. nace a raz de una propuesta hecha por parte de Sony, Hitachi, Matsushita , JVC y Philips a principios de 1982 , para la estandarizacin del formato domestico de vdeo. Su nombre el viene del ancho que usan las cintas de este formato, o sea 8 milmetros. Este formato ha sido el ltimo formato analgico que a aparecido en el mercado y es muy probable que no se desarrolle ninguno ms. Entre las caractersticas que incorpora este sistema se encuentra su alta densidad de grabacin ya que usa cintas de metal (se pueden conseguir grabaciones de alta frecuencia usando velocidades menores) y la eliminacin de la pista de sincronismos (CTL) Esta es la simbologa de los tipos de formatos de video conocidos como comerciales 1) 2) 3) 4) 8 milmetros "8mm" Video Home Service "VHS" Super Video Home Service "S-VHS" Video Home Service Compac "VHS-C"

FORMATOS DE VIDEO PROFESIONAL Como hemos afirmado existen leves diferencias entre los formatos profesionales y de consumidor. Sin embargo, las cmaras grabadoras profesionales poseen las siguientes caractersticas: 1) Tres CCD (las comerciales slo tienen 1 CCD) 2) La posibilidad de controlar los niveles de audio, adems de un medidor de sonido 3) Entradas para micrfonos de calidad profesional de baja impedancia. 4) Entrada para audfonos para monitorear sonido.

5) Lentes removibles (que permiten usar diferentes lentes para distintos propsitos que no limitan al lente que trae de fbrica) 6) Salida de video para monitor externo. 7) Procesamiento de seal digital de video 4:2:2. (formatos digitales) Los siguientes formatos y grabadores no presentan las anteriores caractersticas del formato profesional. Nosotros comenzaremos con los formatos ampliamente utilizados. Betacam La corporacin SONY, pionera en el desarrollo del videocassette Betamax de media pulgada para uso casero, introdujo el Betacam en 1982. Esto signific que por primera vez una cmara y un grabador pudieron integrarse en una sola unidad. Naci la camcorder. En 1987 lo mejoraron y lo bautizaron Betacam SP (Superior Performance) de desempeo superior. La versin mejorada logr exceder los niveles de calidad del primer formato, y por esta razn algunas instituciones comenzaron a utilizar el Betacam para producciones de estudio y de exteriores. El Betacam ha pasado por varios procesos de mejoramiento que le han proporcionado numerosas caractersticas, as como mejor calidad de audio y video. En 1993 el Betacam Digital trajo las ventajas de la calidad digital a la ampliamente utilizada lnea Betacam. Debido a la gran densidad de la seal digital comparada con los sistemas digitales previamente usados, Sony diseo un sistema de reduccin o compresin digital de bits que elimina partes redundantes de la seal. DVCAM SONY introdujo el sistema DVCAM en la convencin de la NAB (Asociacin Nacional de Transmisores) de 1996 como un formato digital econmico. En esta lnea estaba incluida una innovadora lnea hbrida de edicin lineal y no lineal. Las cintas DVCAM son compatibles con el formato DV DVCPRO El formato DVCPRO se ha hecho muy popular en una gama bastante amplia de usuarios. El editor porttil DVCPRO AJ-LT75 laptop, que contiene dos unidades de reproduccin, monitores a color, monitores estreo y batera para poder operar, todo en un maletn porttil (tipo ejecutivo, para llevar documentos) se convirti en una opcin muy favorecida por reporteros. (Posteriormente SONY introdujo un paquete similar) Gracias a esta unidad, las noticias pueden ser grabadas, editadas y transmitidas a la estacin para su posterior salida al aire ms fcil y eficientemente. Para muchos profesionales del video, la cmara DCR-VX1000 de Sony, con su impresionante calidad digital, fue razn suficiente para cambiar sus equipos de tecnologa analgica a digital. Esta cmara utiliza tres CCD en vez de uno, factor que impuls la calidad de la primera generacin del video a un rango profesional. Aunque esta calidad no puede competir con la alta calidad de los equipos 4:2:2 (de mayor precio), es si duda una excelente adquisicin como formato para noticias y trabajos documentales. EL VIDEO DIGITAL SOBRE EL ANALGICO El video digital tiene un nmero importante de ventajas sobre el anlogo. 1) Una cinta digital puede ser copiada casi indefinidamente sin prdida de calidad. Esta es una ventaja importante en las sesiones de post-produccin que requieren varias capas de efectos.

2) Los circuitos de correccin de errores asociados a los sistemas digitales reducen o eliminan
problemas como el dropout. 3) Las cintas digitales se adaptan mejor para un almacenamiento prolongando.

4) La calidad tcnica de las grabaciones digitales es mejor que su similar anlogo. COMPRESIN DIGITAL Todos los formatos digitales de comn utilizan cierto nivel de compresin. Las cmaras digitales ms avanzadas utilizan un formato 4:2:2 "sin perjuicios" (compresin mnima, luminancia y crominancia registradas por separado, un porcentaje de muestreo ms alto, etc.) Otras cmaras utilizan un formato 4:1:1 (DV, DVCAM, DVCPRO, etc.), que depende en un nivel ms alto de compresin, lo que va en perjuicio de la calidad de video. Aunque una comparacin lado a lado del 4:2:2 y el 4:1:1 revela una diferencia muy pequea, la ventaja de calidad del 4:2:2 es evidente cuando se requiere edicin, copiado, efectos especiales complejos, etc. La mayora de las cmaras comerciales utilizan un formato 4:1:1. EL MICRFONO El micrfono recoge las ondas o vibraciones acsticas (originadas por la voz o por cualquier otro sistema sonoro) y las transforma en ondas o oscilaciones elctricas. El micrfono es un traductor acstico- elctrico, es decir que es capaz de transformar la energa acstica en energa elctrica. Bsicamente un micrfono es un cono hecho de cartn (que acta de especie de diafragma) el cual est constituida por una membrana que se mueve por efecto de las variaciones de presin acstica (sonido), y que acta sobre un convertidor elctrico (una bobina) que transformar lo acstico en elctrico. Caractersticas del Micrfono Sensibilidad Es la caracterstica por la cual un micrfono capta una mayor o menor salida a las vibraciones (voz, msica, efectos sonoros) que recibe. Cada situacin requiere un micrfono diferente, No siempre el de ms elevada sensibilidad es el ms adecuado para lo que desea captar o expresar. Para situaciones de ambiente sonoro sumamente complejo e incluso cargado de ruidos, puede ir bien un micrfono poco sensible. De este modo se reducen los sonidos de ambiente y se permite que la fuente sonora que ms interese, sea la que se selecciones prioritaria y claramente, mientras que las otras son captadas con gran debilidad, pero con la sensacin suficiente de sonido de ambiente. El micrfono capta los sonidos con gran sensibilidad. Cualquier pequeo ruido se magnifica, saltando a primer plano. Esta sensibilidad del micrfono es muy beneficiosa para la realizacin radiofnica si se sabe aprovechar pero exige tambin sumo cuidado en la produccin. Un ligero roce en el micrfono suena como un estampido. Direccionalidad Es una caracterstica muy apta para la seleccin de aquellos sonidos que ms interesa mientras se disminuye o anulan otros. El odo humano debido a la situacin de los pabellones de las orejas, capta la realidad en todas las dimensiones espaciales: en profundidad, por los laterales en circulo, tanto en su aspecto esttico como en el dinmico; Es decir sonidos de fuente fijas o de fuentes en movimiento. El odo sita exactamente los sonidos procedentes de cualquier direccin. Su percepcin a diferencia de la vista es omnidireccional. Categoras Direccionales de los Micrfonos Existen micrfonos que captan tericamente por igual los sonidos procedentes de cualquier orientacin, denominados omnidireccionales, o de dos, llamados bidireccionales, o de una denominados unidireccionales. Estas caractersticas de los micrfonos podramos compararla con el ngulo visual de los lentes o anteojos; es decir, el rea en que el lente es capaz de "ver". Los micrfonos poseen un atributo similar: su caracterstica direccional, o el ngulo de captacin. a) Micrfono omnidireccional

Los micrfonos omnidireccionales (tambin llamados no-direccionales) son igualmente sensibles a los sonidos que provienen de cualquier direccin. Posee ventajas en la radio donde varias personas pueden estar alrededor del micrfono, b) Micrfono bi-direccional Captan por igual los sonidos procedentes de adelante y atrs y eliminan todos los sonidos procedentes de los puntos laterales. El micrfono es receptivo a los sonidos que provienen de dos direcciones. Son frecuentemente utilizados en entrevistas radiofnicas (para personas sentadas una frente a otra en una mesa) Los bidireccionales captan principalmente los sonidos directos o reflejados orientados a la parte sensible del micrfono. c) Micrfono unidireccional El trmino unidireccional se refiere simplemente a la clasificacin general de micrfonos que son sensibles a los sonidos que provienen primordialmente de una sola direccin (delante del micrfono) De aqu aparecen las subdivisiones en esta categora: Cardioide. Supercardioide.

Aunque estos trminos pueden sonar como sacados de un libro de medicina se refieren simplemente a que tan estrecho es el patrn de captacin (ngulo de audicin) Cardioide El cardioide es denominado as por su patrn de sensibilidad que se asemeja un poco a la forma de un corazn. Los cardioides son sensibles a los estmulos sonoros en un rango amplio al frente del micrfono, pero relativamente insensibles a los sonidos detrs del mismo. Justamente la poca amplitud de su zona de sensibilidad del cardioide, puede ocasionar por ejemplo que cuando este a 2 ms metros del locutor puede registrar sonidos no deseados. Sin embargo este tipo de micrfonos de mano es til cuando estn cerca del talento (cantantes, presentadores, etc.) Supercardioide El supercardioide es ms direccional que el patrn sensitivo del cardioide. Cuando este tipo de micrfono es apuntado hacia una fuente sonora la interferencia de los sonidos fuera del foco de percepcin es eliminada. Este patrn polar es muy similar al de nuestros odos, cuando giramos la cabeza hacia un sonido tratamos de escuchar ignorando la interferencia de otros sonidos que consideramos sin importancia. Los micrfonos de can son un tipo de supercardioide ampliamente usado en las producciones en locacin (sobre todo en deportes) Debido a su gran direccionalidad proveen una buena captacin usada a una distancia entre 2 y 5 metros del talento.

CLASES DE MICRFONOS 1.-Micrfonos dinmicos Los micrfonos dinmicos (tambin llamados de bobina mvil) son considerados como los micrfonos profesionales ms resistentes. Este tipo de micrfono es una buena eleccin para la labor periodstica donde comnmente se encuentra una variedad de condiciones difciles (un incendio, huelgas) En un micrfono dinmico las ondas sonoras golpean un diafragma soportado en una bobina de cable fino. La bobina se encuentra suspendida en un campo magntico permanente. Cuando las ondas sonoras golpean el diafragma este hace vibrar la bobina en el campo magntico. El resultado es una pequea corriente elctrica generada por la friccin, la cual tendr que ser despus amplificada miles de veces. Una de sus mayores ventajas es que no requieren de una fuente externa de energa para operar y son particularmente resistentes al abuso fsico. Sin embargo su fidelidad no siempre es la mejor. Cuando se requiere de menor tamao, excelente sensibilidad y la mejor calidad de respuesta, otro tipo de micrfono es preferido: el micrfono de condensador. 2 Micrfonos de condensador Los micrfonos de condensador (tambin llamados capacitores) poseen una incomparable calidad de respuesta. Adems pueden ser tan pequeos que son fciles de esconder. Sin embargo, la mayora de los micrfonos de condensador no son tan resistentes como los dinmicos y el trabajo en condiciones climticas adversas pueden resultar un problema. Los micrfonos de condensador tienen un diafragma de metal ultra delgado la cual ayuda a una mejor captacin del sonido. Estos micrfonos tienen una mayor sensibilidad ante la captacin de ondas sonoras porque utilizan un pre amplificador, el cual permitir una mayor sensibilidad ante la captacin de las ondas sonoras. Dicho pre amplificador puede estar integrado al cuerpo del micrfono o estar ubicado en un dispositivo separado. Debido a que estos micrfonos requieren de un preamplificador ello implica que, a diferencia de los dinmicos, la mayora de los micrfonos de condensador requieren de una fuente de poder, ya sea de una batera.

MODELOS DE MICRFONOS a) Micrfonos de mano Son por lo general dinmicos. Debido a que estos micrfonos son utilizados a muy cortas distancias, hay que mencionar algunas consideraciones especiales. Primero, es aconsejable que el micrfono est inclinado unos 30 grados y no completamente perpendicular a la boca. Hablar o cantar directamente al micrfono frecuentemente crea un seseo indeseable (una exageracin o distorsin del sonido "S"); popeo de sonidos explosivos (palabras que inician en "p, s, t y b) y el indeseable efecto de proximidad (la exageracin de las frecuencias bajas que mencionamos antes) La mayora de los micrfonos de mano estn diseados para usarse a una distancia de 8 a 16 centmetros, pero esta distancia puede tener que ser reducida en situaciones ruidosas. Muchos micrfonos de mano tienen integrado un filtro de popeo diseado para reducir el impacto de consonantes explosivas. Cuando un micrfono es usado muy de cerca es recomendable colocar un escudo de viento sobre el micrfono para reducir mas el efecto de sonidos explosivos. b) Los micrfonos inalmbricos Los micrfonos inalmbricos pueden resolver muchos problemas de audio durante una produccin, especialmente cuando el talento debe estar libre de cables que entorpezcan el movimiento. Existen dos tipos de micrfonos inalmbricos: el integrado (todo en una pieza) o el de dos piezas. En el integrado de mano se encuentran el micrfono, el transmisor, la batera y la antena construidos en un mismo cuerpo. Cuando se desea utilizar un micrfono pequeo de clip, un sistema de dos piezas es la mejor opcin. En este caso el micrfono se conecta a una unidad separada de transmisin que puede estar sujetada en un cinturn, colocada en un bolsillo, o incluso ocultada bajo la ropa. Rango de transmisin En condiciones ptimas los micrfonos inalmbricos pueden transmitir fielmente en un radio de poco ms de 1,000 pies (180 mts.). Si hay obstrucciones, especialmente objetos de metal, esta distancia puede reducirse aproximadamente 250 pies (40 mts.). c) Micrfonos de contacto Como el nombre lo sugiere, los micrfonos de contacto captan el sonido estando en contacto fsico con la fuente. Estos micrfonos son generalmente montados en instrumentos musicales, como en la caja de resonancia de un piano, la superficie de un bajo acstico o cerca del puente de un violn. Los micrfonos de contacto poseen la ventaja de eliminar cualquier sonido externo que interfiera Su cara plana los distingue en apariencia de los micrfonos personales pequeos. d) Micrfono / Audfono El micrfono / audfono est adaptado a las necesidades de las transmisiones deportivas. Normalmente un micrfono dinmico unidireccional con un filtro antipopeo est integrado a dos audfonos que llevan dos seales separadas: el audio del evento y las indicaciones del director. El micrfono integrado al audfono asegura una distancia constante entre micrfono y boca, an cuando el locutor se encuentre en movimiento constante.

LA ISLA DE EDICIN

Qu es una isla de edicin Este es el lugar clave en donde se da inicio a la etapa final de una produccin de televisin, es aqu donde se define por completo la estructura de un video bajo la batuta del editor, quien es un profesional encargado de operar el equipo necesario para llegar a obtener un producto final de buena calidad. Mediante la edicin podemos recrear una accin y darle cada vez un nuevo sentido de continuidad a una historia combinando los distintos planos hechos en la grabacin y dndole un ritmo determinado y agilidad a todo el trabajo valindonos de criterios audiovisuales. En la actualidad existen dos tipos de edicin: o o La Edicin Lineal La Edicin No Lineal

LA EDICIN LINEAL Es la edicin que se realiza en una isla analgica o digital por corte o de post produccin en donde existe como mnimo una player y una record. Se dice que la edicin es lineal porque debemos trabajar linealmente es decir, si nos equivocamos en algn momento habr que retroceder la record y cuadrar la player nuevamente para volver a editar y solucionar el error. La ventaja de la Edicin Lineal es que es ms rpida que la Edicin No Lineal ya que no hay que digitalizar el material. Como se menciona anteriormente la Edicin Lineal puede ser: o o Bsica o por Corte. A/B Roll o por Post produccin.

BSICA O POR CORTE: La primera configuracin es elemental. Empleando el equipo mnimo para poder efectuar ediciones, podemos hacer empalmes tanto de Video como de audio de cinta a cinta, nicamente por corte. Aunque posee limitaciones en cuanto a las posibilidades de mezcla y de efectos visuales ms coloridos respecto de otras configuraciones complejas, su bajo costo y economa y de espacio constituyen en una opcin inicial atractiva para ediciones rpidas, como en prensa y produccin de eventos sociales. Para implementar una isla de corte necesitamos lo siguiente: Video reproductor: Player o lanzadora que reproduce la cinta que contiene las imgenes o sonidos grabados previamente (Master de grabacin) y que deseamos editar. Videograbadora Editora: Reccord o grabadora que nos permite registrar las imgenes que vamos seleccionando en nuestra cinta, Master de Grabacin. Monitor de Play: Para visualizar las imgenes que contiene la Video reproductora o lanzadora. Monitor de Reccord: Para visualizar las imgenes que vamos editando y que contiene la Videograbadora o editora. Control de edicin: Unidad de control remoto que nos permite comandar tanto la mquina Player como la Reccord. En este caso la seal de Video y audio se enva por conexin directa de Player a Reccord. De manera opcional podemos conectar una consola de audio, para poder mezclar en las dos pistas: Audio 1 y Audio, la msica, los efectos y la voz provenientes de un micrfono externo. A/B ROLL O DE POST Produccin La isla de Post produccin nos ofrece un mayor nmero de opciones audiovisuales, que van ms all del simple corte, exclusivo de la Isla Bsica. Con una isla de estas caractersticas podemos adicionalmente mezclar imgenes con distintos efectos pticos y digitales, dependiendo de las posibilidades del modelo contamos con una amplia gama de wypes, disolvencia, Key, congelado de imagen, efectos acelerados, strobe, mosaicos, negativo, solarizado, comprensin y agrandamiento de cuadros o porciones del cuadro, insercin de ttulos y crditos. En el mbito de audio: Mezclas de micro, cassette, CD, mini-disc, dat, carrete abierto con el audio original de la cinta de Video.

Veamos los distintos componentes: Video reproductora: Player 1 o lanzadora que reproduce la cinta que contiene las imgenes o sonidos grabados previamente (Master de Grabacin)y que deseamos editar. Video grabadora: Player 2 o lanzadora que reproduce la cinta que contiene las imgenes o sonidos grabados previamente (Master de Grabacin 2) y que deseemos editar. Monitor de Play 1: Para visualizarlas imgenes que contiene la video reproductora o lanzadora1. Monitor de Play 2. Para visualizarlas imgenes que contiene la video reproductora o lanzadora2. Monitor de Reccord: Para visualizar las imgenes que vamos editando y que contiene la video grabadora o editora. Control de Edicin: Unidad de control remoto que nos permite comandar tanto las mquina Player como la Record. Generador de Caracteres o Titiladora: Procesador de textos en Video que ofrece una amplia variedad de letras, bordes y colores. Permite insertar ttulos sobre el Video. Switcher o Mezclador de Video: Mediante el cual se incluyen efectos visuales: disolvencias, wypes y Key. Generador de efectos especiales: Opcionalmente a los efectos propios del mezclador de Video, podemos incorporar un Generador Digital, para aadir efectos adicionales y hacer ms vistosa nuestra edicin. LA EDICIN NO LINEAL Cuando se habla de Edicin No lineal lo primero que se viene a la mente es una moderna computadora equipada con los ltimos hardwares y softwares de edicin, pero aunque parezca increble este concepto proviene de inicios del siglo pasado, de la poca de los hermanos Lumiere y especficamente del aporte independiente de George A. Smith y Edwin S. Porter, el montaje cinematogrfico. A principios del siglo XX el ingles George A. Smith realiza la pelcula Las Desventuras de Jane posteriormente en 1903 el estadounidense Edwin S. Porter produce Asalto y robo de un tren. Ambos filmes son considerados como los pioneros en lo que a montaje se refiere e influyeron de forma decisiva en el desarrollo del cine porque inclua innovaciones como la edicin de escenas filmadas en diferentes momentos y lugares para componer una unidad narrativa. Cmo lo hizo? Uso un orden aleatorio es decir el mismo orden de la actual edicin No Lineal. En aquella poca no existan las computadoras pero si afiladas tijeras con las que se podan cortan los fotogramas de los rollos revelados y colocarlos es distintos lugares de la estructura. Ese estilo de trabajo es el que recoge la Edicin No lineal de nuestros tiempos, es decir, poder colocar segmentos de grabacin en distintos tiempos de nuestra estructura y si ocurre un error solucionarlo simplemente moviendo bloques (clips de video) Ya no se retroceden cintas, ya no hay assemble, inserto, record ni player. La ventaja de la Edicin No lineal es que se pueden trabajar varias pistas de video, el producto final tiene un mejor acabado, el principal inconveniente quiz sea el tiempo que tarda la digitalizacin del material grabado. LOS MODOS DE EDICIN En el montaje de Video existe lo que llamamos Modos de Edicin, que son las opciones que poseen las consolas o controles para editar. Conociendo las distintas pistas que contiene la cinta de Video, es posible tener una nocin del mecanismo de la edicin electrnica, desde una perspectiva tecnolgica. Existen dos modalidades: el ASSEMBLY y el INSERT. EL ASSEMBLY O ENSAMBLE: En este modo de edicin se traslada la informacin de todas las pistas simultneamente: audio 1 y 2, Video y sincronismo. Es decir, que al hacer ediciones, el punto de corte que vamos a elegir ser en el o los ltimos cuadros de seal del sincronismo generados en el corte previo. Al interrumpir la edicin, al

marcar salida o finalizar el corte en este modo de edicin, observaremos por unos el sincronismo tambin se interrumpe. Cuando nuestra edicin consiste bsicamente en el empalme secuencial des distintas tomas, se recomienda utilizar el modo de edicin ASSEMBLY, ya que la seal de sincronismo que no posee nuestra cinta original la recogeremos en la cinta player. Si, por ejemplo, tenemos nuestra edicin terminada, pero en ella deseamos corregir solamente una toma, no es posible hacerlo en la modalidad ASSEMBLY, que al finalizar dicha toma se producir u a ruptura en la continuidad de la pista de control de sincronismo, borrndose parte de la toma siguiente de la secuencia. EL INSERTO Durante este proceso de registro, la mquina no borra ni graba los impulsos de sincronismo. Si utilizamos una cinta nueva, ser necesario grabar previamente sincronismo: barras, negro o background, proveniente de un generador, entonces recin podremos insertar en esa porcin de cinta Video y/o audio. Si no lo hacemos y pretendemos editar en una cinta virgen la seal, no se va a registrar o enganchar. Por tanto, si tenemos que realizar una edicin de veinte minutos aproximadamente, debemos asegurarnos de grabar por lo menos veinticinco minutos de sincronismo, para tener una margen aceptable de tolerancia. Teniendo en cuenta las posibles combinaciones del control de edicin, podemos insertar: 1 2 3 4 5 6 Video + Audio 1 + Audio 2 Video + Audio 1 Video + Audio 2 Slo Video Solo Audio 1 Slo Audio 2

Estas posibilidades de la edicin por inserto nos ofrecen un amplio margen de alternativas para realizar un mejor trabajo, si lo comparamos con el Assembly, As podemos, por ejemplo, construir primeramente una banda de audio con locucin, entrevistas, msica y/o efectos sonoros; para luego insertar imgenes que correspondan al tenor de ese audio. Pasos para efectuar una edicin: 1. 2.3. 4. 5. Colocar los cassettes en las mquinas Player y Reccord respectivamente. Verificar los niveles de salida de la Player y de entrada de audio de la Reccord. Verificar la grabacin de sincronismo en la cinta de edicin. Seleccionar en el Control el modo de edicin a utilizar ASSEMBLY O INSERT. Ubicar en la cinta PLAYER de acuerdo a nuestra Hija de Pauta y el contmetro de la VC, el inicio de la toma seleccionada, mantenerlo en PAUSE y marcar en la seccin de PLAYER ENTRY IN. 6. Ubicar en la cinta de Edicin el punto de inicio de nuestra edicin, mantenerlo en PAUSE y marcar en la seccin de RECCORD ENTRY IN. 7. Una vez seleccionada la porcin de imagen PLAYER y su lugar de ingreso en RECCORD recin podemos ejecutar la operacin de edicin8.Podemos hacer una prueba para constatar como quedara nuestra edicin. Para ello realizaremos un PREVIEW. 9.Si el empalme visto en la continuidad del Preview no nos satisface, podemos ajustar los puntos, para que la toma ingrese antes o despus. Para ello los controles de edicin poseen la funcin TRIM + o TRIM -. Esta opcin nos permite ajustar con gran precisin tanto el punto de inicio como el de finalizacin de la toma seleccionada. Para ello aadimos o restamos cuadros de Video a la imagen en bsqueda del punto exacto; as podemos hacer uno o ms PREVIEWS hasta quedar totalmente satisfechos con el empalme. Aunque en principio no parezca til este recurso de la consola de edicin, s de verdad muy prctico en caso de empalmes exactos o insertos, en los cuales la continuidad y fluidez tanto del texto como de las imgenes es clave en el armado del programa, por ello el PREVIEW es fundamental para ajustar con precisin cada una de las uniones. Si por el contrario en casos delicados grabamos sin un PREVIEW, podemos borrar segmentos importantes de la secuencia editada y tendremos que corregir o RE EDITAR la secuencia hasta el final. 10.Si constatamos que el PREVIEW es correcto procedemos a grabar: EDIT

PASOS A SEGUIR EN UNA EDICION DE VIDEO POR CORTE ISLAS LINEALES PANASONIC AG-1980 Esta es una gua de los pasos a seguir para una edicin por ASSEMBLE e INSERT en las islas de edicin PANASONIC AG- 1980 con control de edicin AG-96. OJO: SLO EN ESTE MODELO ya que tienen un peculiar sistema de trabajo. EDICIN POR ASSEMBLE 1. Introducir una cinta nueva en la recorder, seleccionar el botn RECCORD en el control de edicin, retroceder hasta el inicio y presionar luego COUNTER RESET (el contador de la recorder mostrar 00:00:00) 2. Introducir una cinta con Barras en la PLAYER, seleccionar el botn PLAYER del control de edicin, poner PLAY y luego PAUSA 3. Seleccionar RECCORD en el control de edicin y presionar REC. (ahora las barras estn siendo grabadas en la recorder), grabar 30 segundos aprox. 4. Presionar STOP 5. Seleccionar RECCORD en el control de edicin y retroceder la cinta aproximadamente hasta el segundo 25, poner PAUSA e introducir el PUNTO DE ENTRADA O MARK IN (Presionar el botn RECORD y luego MARK IN) Con esto la recorder esta cuadrada. 6. Seleccionar PLAYER en el control de edicin y ubicar el inicio del segmento de video que se quiere copiar (entrevista, continuidad, etc.), poner PAUSA e introducir el PUNTO DE ENTRADA O MARK IN (Presionar el botn RECCORD y luego MARK IN) Con esto la player esta cuadrada. 7. Luego de tener cuadradas ambas maquinas debemos seleccionar el modo de edicin ASSEMBLE, fijarnos de que en la recorder este seleccionada la opcin MONO en ON, subir el volumen y el AUDIO LINEAR debe estar en L-R. 8. Una vez hecho esos cambios ahora si podemos presionar los botones PREVIEW y EDIT START a la vez en el control de edicin. 9. Ambas mquinas hacen un PRE-ROLL (retroceden 3 segundos) pero empezar la edicin a partir de los Puntos de entrada marcados. 10. Presionar el botn STOP para detener la edicin. 11. Seleccionar RECCORD en el control de edicin, retroceder la cinta, revisar lo copiado y seleccionar el nuevo punto de entrada. 12. Para continuar editando por ASSEMBLE repetir los pasos del 6 al 11. EDICIN POR INSERT En este modelo de islas lo primero que hay que hacer es apretar el botn INSERT en el control de edicin. En la RECORDER pasar el MONO a OFF y bajar el volumen, de no hacerlo as se borrarn los audios grabados anteriormente por ASSEMBLE. Si se quiere cubrir una locucin en OFF lo nico que se debe hacer es seguir los mismos pasos que en la edicin por ASSEMBLE, la diferencia estar en que ahora el modo de edicin ser INSERT. Es decir, nada del otro mundo. Pero como ejemplo de inserto de video utilizaremos el hecho de colocar un plano detalle en el medio de dos declaraciones distintas de un mismo entrevistado, con el fin de que no se note el salto de imagen. 1. Seleccionar RECCORD en el control de edicin, retroceder la cinta, revisar lo copiado y poner PAUSA dos segundos despus de ver el salto en la edicin. 2. Presionar el botn COUNTER RESET (el contador de la recorder deber mostrar 00:00:00) 3. Retroceder 4 segundos en la recorder (el contador de la recorder deber mostrar -00:00:04) poner PAUSA y recin ah introducir el PUNTO DE ENTRADA o MARK IN Listo la reccord esta nuevamente cuadrada y el hecho de poner 00:00:00 nos servirn de cuenta regresiva para poner STOP) 4. Seleccionar PLAYER en el control de edicin y ubicar el inicio de un plano detalle que dure como mnimo 5 segundos, poner PAUSA e introducir el PUNTO DE ENTRADA o MARK IN. Listo, la player ya est cuadrada.

5. Antes de empezar a editar verificar nuevamente que el MONO este en OFF, el volumen bajo y el AUDIO LINEAR en L-R. 6. Una vez verificado el punto anterior ya podemos presionar los botones PREVIEW y EDIT START a la vez en el control de edicin. OJO: Poner atencin a la cuenta regresiva de la recorder, apenas llegue a 00:00:00 presionar STOP. 7. Seleccionar RECCORD en el control de edicin, retroceder la cinta para revisar lo copiado, presionar PLAY y en la recorder presionar el botn AUDIO OUT hasta que debajo del VUMETRO desaparezcan las seales L y R. Esto evitar que el audio baje durante los insertos al momento de reproducir lo editado. RECOMENDACIN FINAL: No se podr editar si es que no se define el modo de edicin (ASSEMBLE o INSERT) antes de presionar los botones PREVIEW y EDIT START. Tampoco funcionar si es alguna de las maquinas se encuentra en STOP LA ILUMINACIN La iluminacin sirve para valorar tamaos, formas y distancias. Puede resaltar la forma o suprimirla. Puede atraer la atencin a la textura o disimular su existencia. La iluminacin no solo permite ver a la cmara, tambin es un factor de control de las reacciones de la audiencia. Logra calidad de la imagen, contraste e intensidad de la iluminacin. Si se desea elegir un diafragma que proporcione una profundidad de campo determinada se deber ajustar la iluminacin. En exteriores puede que sea necesario aumentar o sustituir la iluminacin natural existente. La iluminacin ayuda a crear una ilusin tridimensional acrecentando las impresiones de distancia, solidez y forma. Puede crear un efecto ambiental; realza aspectos de la escena o suavizar otros. Puede aumentar la belleza pictrica o crear una atmsfera srdida.

CALIDAD DE LA LUZ. DISPERSIN. Combinar adecuadamente la luz direccional dura y la luz difusa suave. La luz dura pone de manifiesto los contornos de forma del sujeto y su textura. La luz suave reduce el contraste excesivo y hace visible el detalle de las sombras. La luz suave es una iluminacin difusa, sin sombras. Se obtiene con fuentes de luz de amplia cobertura, tambin x medio de luz reflejada. Luz suave

Ventajas de luz suave. Gradaciones tonales intermedias, sombreado gradual: evita el realce de moldeado y relieve.

Puede iluminar las sombras sin generar nuevas sombras adicionales.

Inconvenientes luz suave. La luz se esparce por todas partes, no se recorta fcilmente. Puede crear una iluminacin plana, aplastada. Puede suprimir la belleza del relieve y de la forma.

La luz dura: es una iluminacin muy direccional produce sombras pronunciadas. Se obtiene con fuentes de iluminacin puntuales SPOTS y con la luz directa del sol. Cuanto menor es el tamao de la fuente mas dura es su calidad. Ventajas de la luz dura. Efecto de recorte vigoroso, bien definido. Localizada en reas determinadas. El paso de la parte luminosa a la oscura es muy abrupto y seco.

Inconvenientes de la luz dura. Puede resaltar en exceso la textura y el moldeado de las superficies. Puede producir una iluminacin de alto contraste, dura y rgida. Puede producir sombras poco atractivas y falsas. Aparecen sombras mltiples: Cuando el sujeto se ilumina con mas de una fuente luminosa.

DIRECCIN DE LA LUZ. Los efectos de la iluminacin cambian con el ngulo con el que incide la luz sobre el sujeto en relacin con el pto. de vista de la cmara. La direccin de la luz determina que partes del sujeto estn iluminadas o en sombras. Tambin como se reproducir el perfil y la textura de la superficie. La sombra se produce en el lado opuesto al que llega la luz.

Directa frontal (desde la posicin de la cmara) A lo largo del eje del objetivo, reduce la textura y el modelado al mnimo. til para disimular arrugas o evitar sombras inconvenientes.

Iluminacin lateral (desde un lado). Da mayor realce al contorno y a la textura

Contraluz. Luz que proviene de detrs del sujeto en la direccin del eje del objetivo de la cmara. Ligeramente desplazado ilumina el perfil del sujeto. Modela sus bordes y ayuda a diferenciar su tonalidad de la del fondo. INTENSIDAD DE LA LUZ. La cantidad de luz necesaria para iluminar apropiadamente un sujeto es una cuestin en parte tcnica y en parte artstica.

Los tubos de la cmara tienen sensibilidades que requieren un nivel de luz determinado para la abertura de iris tambin determinada. Influencia de la brillantez circundante (paredes oscuras requieren mas iluminacin que paredes claras). Hay que tener en cuenta, por tanto, el color, el tono y la complejidad de las superficies. Ajustar la intensidad de luz para lograr el efecto ambiental requerido. Clave de iluminacin alta o baja, mayor o menor contraste, equilibrio o balance de iluminacin.

CALIDAD PICTRICA La calidad mas alta procede normalmente de una escala tonal completa desde los blancos puros al negro profundo. Las sombras grises sin detalles son poco atractivas. CALIDAD DE COLOR DE LA LUZ. El cerebro siempre se adapta a variadas iluminaciones y siempre las juzgara como luz blanca. El color de la luz (su temperatura de color) se mide en grados Kelvin. La luz con una calidad amarillo-rojiza (velas, lmparas de tungsteno) es de temperatura de color baja. Fuentes de luz aculada (color cielo norte, arcos de carbn) tienen una temperatura de color alta. A diferencia de la pelcula virgen de color (600 K luz da 3200-3400 k luz artificial) un sistema de TV color puede reajustarse cambiando las proporciones de color bsicas hasta conseguir el equilibrio. R-V-A.

Filtro compensadores: cielo limpio 10000-20000K Tungsteno 3200K Photoflood 3400K

Estudios Tv la calidad de color normalizada, alrededor de 2850-3000K para alargar la vida de las lmparas. ILUMINACIN DE UNA SUPERFICIE PLANA. La luz de un haz concentrado direccional, puntual evita la dispersin luminosa en las reas prximas, puede evidenciar irregularidades de la superficie o puede crear sombras. Se pueden evitar problemas utilizando dos fuentes de luz en oposicin, en un ngulo de 45. La luz suave es - propensa a producir efectos falsos. ILUMINACIN DE UN OBJETO. La mayora de los objetos slidos corpreos requieren tres direcciones bsicas de fuentes de luz ->iluminacin desde tres ptos. o con tres luces. Los ngulos exactos dependen del sujeto y de las formas que se deseen destacar.

Luz llave o principal: predominante, haz concentrado, posicin frontal y cruzado unos 45 en vertical y 45 en horizontal respecto al eje del objetivo. Crea las sombras principales, resalta la forma y la textura de la superficie. Se debe emplear una sola luz llave para cada posicin del sujeto.

Luz de relleno. Iluminacin suave que no produce sombras, reduce el contraste, permite que se vea el detalle en las sombras. Se coloca generalmente de 0 a 30 con relacin al eje ptico del objetivo de la cmara y en el lado opuesto de la luz llave o principal.

Contraluz. Luz rebordeada desde detrs del sujeto que lo separa del fondo. Pone de manifiesto los contornos y la trasparencia. Un proyector o dos.

ILUMINACIN DE PERSONAS. Principios: Colocar la luz llave o principal unos 10-30 de la direccin a la base que apunta la nariz. Si el ngulo debe corregirse, hacerlo de modo que la persona mire hacia la luz llave. Evitar la iluminacin demasiado alta (superior a los 40-45) o en ngulo oblicuo. Evitar un ngulo muy amplio en horizontal o vertical entre la luz de relleno y la luz llave. No utilizar mas de una luz llave para cada pto de vista. Utilizar luz suave bien situada para rellenar sombras. Evitar la luz lateral en las tomas de los primeros planos. Para los perfiles es mejor colocar la luz llave en el lado mas alejado de la cara (parte alta del escenario) evita la sombra de la jirafa de sonido sobre los actores.

Peligros y riesgos en la iluminacin de retratos. ILUMINACIN DE GRUPOS DE PERSONAS. Aunque en teora debera considerarse a cada persona por separado, en la prctica se observan las direcciones de las miradas para disponer las luces, contraluces y luces de relleno correspondientes.

Una luz con ngulo apropiado puede cubrir a 2 personas. Cuando una misma luz se comparte por varias personas pueden surgir problemas si tienen tonos muy diferentes. Encontrar la solucin de compromiso: ajustar la intensidad luminosa con difusiones y visera. Cuando hay varios grupos de personas se puede iluminar el conjunto o por secciones, utilizando los principio de los 3 ptos. de iluminacin.

ILUMINACIONES DE ESPACIOS. No inundar de luz los espacios. Antes se esparca una luz base y se superponan luces dirigidas. Este sistema estaba justificado con las primeras cmaras de TV con su bajo grado de contraste y otras deficiencias. Hoy no es adecuado. Proporciona demasiada claridad a los fondos. Excepcin: imgenes que requieren una iluminacin principal alta (alteracin luz/sombra muy baja). La mejor calidad de imagen se obtiene cuando el rea se reparte en una serie de ptos localizados (mesa , puerta .. etc.) y adaptando la iluminacin de 3 ptos a cada uno para que se ajuste a la accin.

TRATAMIENTO PICTRICO. Tres estilos de tratamiento pictrico de la iluminacin para representar el mundo tridimensional en una pantalla plana: 1 nota, 2 claro oscuro y 3 silueta 1. Nota La fuerza de expresin esta en el detalle de la superficie, contorno y el torno. Predomina el modelo sobre la forma. la impresin es tridimensional. Clave de luz alta (relacin luz/sombra alta) tratamiento de bajo contraste. Ausencia de luz moldeadora. Poco contraluz. Extensa luz difusa.

2. Claroscuro. Luz y sombra evocan ilusin, solidez, profundidad y espacio. Cuando los sujetos estn colocados ante un fondo totalmente negro (camareo) o un fondo blanco (limbo) el efecto pictrico es de diseo escnico mas que estilo de iluminacin.

3. Silueta Concentra inters en el contorno del sujeto. Despreocupacin de los detalles de superficie. Siluetas plenas (sujeto negro sobre un fondo iluminado) para efectos dramticos, misteriosos. etc. Hay semisiluetas a contra luz contra el sol, `predomina el contra luz y la luz frontal tiene un nivel muy bajo.

FUENTES DE LUZ (ILUMINANTES). Diferentes aparatos y lmparas de TV, tungsteno. Tungsteno-halgeno (cuadros) descarga (halgenos metlicos) tubos fluorescentes. Arcos de carbn exteriores ya cada vez menos. lmparas de tungsteno normales: Llamadas generalmente incandescentes (todas lo son). Barata, vida larga, amplia gama de intensidades. Segura, puede montarse en muchos aparatos. Elevado derroche de energa en calor. Su filamento relativamente largo impide que sean realmente puntuales. Sombras recortadas y definidas. Temperatura de color baja y decrece con el uso. Potencia luminosa decrece con el tiempo por el ennegrecimiento de la ampolla de vidrio.

Lmparas sobrevoltadas. Fabricadas para un voltaje que exceda ligeramente la capacidad del filamento. Mayor potencia luminosa. Temperatura de color ms alta. Pueden usarse en aparatos de uso corriente (apliques, lmparas de mesa). Los sistemas porttiles ligeros utilizan lmparas sobrevoltadas: tungsteno, cuarzo. Las antorchas o flashes continuos con bateras ofrecen intensa iluminacin fuera de estudio. Lmparas de tungsteno - halgenos (cuarzo, halgenos y cuarzo ioduro). El filamento de tungsteno encerrado dentro de una ampolla de cuarzo, relleno de un gas halgeno (bromo, cloro, flor o iodo) para lograr una vida mayor de la lmpara y una t de color mayor y cte 3200K. No debe tocarse con la mano pues el cristal con la grasa de la mano de vuelve frgil.

Lmparas de descarga de gas. Compactas. Gran rendimiento. Alta potencia de luz. Llevan encendido de arco de mercurio en gas argn. Luz prxima a la luz del da (5400-6000K). Se utilizan para proyectores de efectos, seguimiento e iluminaciones de exteriores. Requieren circuitos auxiliares (encendido) y tardan entre 1,5 y 3 minutos en dar luz total.

No pueden encenderse inmediatamente.

Tubos fluorescentes. En TV como fuente suave. Para iluminacin de base, cicloramas. Econmicos, voluminosos, y frgiles. No direccionales. Baja intensidad en pequeos estudios. Aplicacin en estudios de TV color limitada.

TIPOS DE PROYECTORES. 1. Proyectores de luz suave (SCOOP - BROADS - REFLEXION INTERIOR - LAMPARAS MULTIPLES - LUCES AMBIENTALES). Proporcionar luz de relleno (colgados). Iluminar fondos amplios.

2. Proyectores de luces puntuales (Fresnel). Intensidad variable. Para luces llave, principal, contraluces, iluminacin de decorados y efectos. Los que llevan espejo reflector son menos controlables.

3. Proyectores de efectos y motivos (Spots de efectos). Haz intenso, elipsoidales, motivos recortados. Para proyectar manchas de luz en reas precisas (suaves y recortadas). Efectos de iluminacin localizada en un pto. Proyectar sombras definidas. Diapositivas.

4. Proyectores de seguimiento. Para sujetos estticos aislados o para seguir a los actuantes en sus movimientos con un haz de luz recortada. Potentes. Sobre trpode o andamiaje alto. Intensidad se controla por un obturador.

rea circular que cubre, se puede ajustar para seguir al sujeto GLOSARIO

1. Betacam Formato de vdeo profesional, tipo broadcast. 2. CATV Televisin por cable, a veces tambin televisin por antena comunitaria CAV Disco lser de velocidad angular constante 3. Conexin S-Video (video separado) Conector que une cmaras, televisiones y equipos de video manteniendo separadas las seales de luminancia (brillo) y crominancia (color) 4. Crominancia Es la seal que lleva la informacin del color para poder formar una imagen de video 5. DVD Disco Verstil Digital, sistema basado en CD con capacidad para almacenar sonido y video. 6. DV Digital video, formato de video digital 7. Edicin No-lineal Sistema de edicin de vdeo que se realiza enteramente en un PC, gracias a la captura de seal tanto de audio como vdeo y por intermedio de tarjetas digitalizadoras. Existen sistemas de edicin No-lineal bastante costosos, pero tambin es posible conseguirlos a precios asequibles tipo consumer. 8. HDTV Televisin de alta definicin. 9. Hi 8 Versin de mayor resolucin del formato de video 8mm 10. Luminancia Seal que lleva que lleva la intensidad de la luz y que hace que se vea la tv en blanco y negro o en color si se combina con la crominancia 11. NTSC Norma de televisin americana, con 525 lneas de resolucin mm Formato de grabacin de video en una cassette con una cinta de 8mm 12. PAL Sistema de transmisin de seal de televisin en color, significa Alternancia de Fase por Lnea. 13. Pico Valor mximo en una seal 14. Receptor A/V Combinacin de amplificador, sintonizador y decodificador de sonido envolvente. 15. Resolucin de video Se usa para definir el mximo detalle que se puede obtener en una imagen, por ejemplo, en VHS se usan 240 lneas mientras que SuperVHS y lser disc se consiguen 400 y ms. 16. RGB Red, Green, blue, se refiere a entradas, cables, conectores que llevan la informacin de cada uno de los colores, rojo, verde y azul. 17. Ruido Interferencias o seales no deseadas que existen en seales de audio, video, etc. 18. SECAM Sistema de transmisin de seal de televisin, usado en Francia y en algunos otros pases. 19. S-VHS (Super VHS) Sistema VHS de mayor resolucin que el VHS 20. UHF Ultra High Frequency, banda de frecuencias entre 300 y 3000 Mhz 21. VCR Reproductor y/o grabador de video 22. Videocassette Cinta de video alojada en una caja caracterstica. 23. VHS Formato de grabacin /reproduccin de video 24. VHS-C Versin pequea del sistema VHS. 25. Video In Entrada de seal de video 26. Video Out Salida de seal de video

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