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ANLISIS DE LOS ASPECTOS Y FACTORES QUE SE CONSIDERAN EN EL DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO DE CALIDAD Jos Lus Garca lvarez

ABSTRACTO RESUMEN El presente trabajo tiene como finalidad presentar un anlisis de aquellos aspectos y factores que se deben de considerar en el diseo de un software educativo de calidad previendo los factores que se consideran en la evaluacin de la calidad de un software de acuerdo a las normas y estndares internacionales , de hecho debe existir una intima relacin entre el diseo y la evaluacin de un software o producto en general, a veces existe distancia entre los factores que se consideran en el diseo y los factores que se consideran en la evaluacin, inclusive el considerar los factores del diseo facilita la evaluacin; existen modelos o metodologas integrales donde se consideran todas las etapas de un producto incluyendo la calidad interna y externa. En general son dos los aspectos a considerar en un producto de software, el aspecto computacional (hardware-software) y el aspecto dominio del conocimiento, que para caso del software educativo llamaremos aspecto educativo, de estos dos aspectos se pueden derivar factores especficos los cuales se presentarn en este trabajo, cave mencionar que dichos factores se presentan mas hacia el aspecto educativo y la calidad externa o dinmica, .ya que como es conocido el aspecto computacional es sostenido mas por la ingeniera de software. Se han tomado como base dos metodologas seleccionadas adecuadamente que son el punto de referencia de la mayor parte de los estudios ya anlisis del software educativo, cuando menos en el mundo de hablahispana. Adems de de que esta muy bien fundamentadas y han dado resultados favorables en su aplicacin. Debido a que a veces resulta complejo clasificar o derivar de los dos aspectos generales es decir computacionales o tcnicos y educativos o de contenido los factores, se han considerado los factores en base a eso dos aspectos, para que as de esa manera quede mas accesible para la parte de grupo de diseadores y evaluadores que tiene que ver mas con el aspecto educativo, es decir psiclogos, pedagogos y docentes. INTRODUCCIN El uso y aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin en la educacin de manera especial en el proceso enseanza-aprendizaje han generado nuevos estudios e investigaciones referentes al caso; desde el mismo diseo, evaluacin, uso y aplicacin de los programas computacionales educativos, aunque la ingeniera software soporta hasta cierta medida la parte del diseo del software y de la evaluacin sin embargo por tratarse de un software educativo se ha puesto una atencin especial desde el mismo diseo, no dejando esta parte solo a los diseadores y programadores sino involucrando de una manera mas directa a los expertos educativos con sus diferentes especialidades y ramificaciones inclusive los mismos usuarios . Con respecto al diseo se han propuesto metodologas y modelos de diseo de software educativo como la de Pere Marques y de la Alvaro Galvis por mencionar una de las ms importantes y que es la base de estudio y anlisis del software educativo, como se mencion anteriormente. SOFTWARE EDUCATIVO Como resultado del uso y aplicacin de la computadora ahora es necesario hablar de la computacin educativa o informtica educativa, entendemos por este concepto como el estudio del uso, consecuencias y efectos tcnicos, psicolgicos, pedaggicos y sociales al utilizar sistemas basados en computadoras en los procesos educativos. Por otro lado se dice que la computadora tiene dos partes integrales el hardware la parte fsica y el software la parte lgica, la que conocemos como programas computacionales basados en algn leguaje o cdigo de programacin, esto ltimos permiten que los usuarios puedan interactuar con la computadora por medio de interfaces generalmente en forma grfica incluyendo toda la riqueza de la multimedia como imgenes, videos, sonidos, voz, msica, animaciones y texto enriquecido. Por eso hablamos de programas educativos que son programas computacionales con contenidos y elementos didcticos que facilitan el proceso de enseanza-aprendizaje.

Ahora bien no todo lo que se dice ser software educativo en realidad lo es, existen una serie de requerimientos tanto informticos, pedaggicos, psicolgicos, sociales y estticos que determinan y evalan un buen software educativo. Generalmente la nocin primaria que se tiene del software educativo se hace en referencia de las Enciclopedias y Diccionarios que como veremos mas adelante podemos clasificar como software educativo de consulta o tipo base de datos. Ahora existen varias formas de estudiar y clasificar el software educativo dependiendo la funcionalidad y de la utilidad que se le vaya a dar, una clasificacin importante es la que hace Galvis en su propuesta de Ingeniera del Software es en los programas los cuales llama Materiales Educativos Computarizados son Algortmicos y los Heursticos. En los algortmicos el aprendizaje esta basado mas en la teora conductista del aprendizaje, donde el aprendiz en conducido a recibir el aprendizaje de un determinado tema bajo el principio de estmulorespuesta se dice que son sistema de aprendizaje mas cerrados. Por otro lado los heursticos estn ms basados en la teora constructivista, donde el aprendizaje se lleva a cabo por experimentacin y descubrimiento donde el aprendiz es capaz de crear su propio entorno de aprendizaje. Una clasificacin ms prctica y mas sencilla basada en parte en la clasificacin anterior y que propone Pere Marqus : Los Tutoriales que son programas que como su nombre lo indica hacen la funcin de un Tutor en el aprendizaje de un determinado tema ; consideran al aprendiz como un sujeto capaz de aprender un determinado tema (no requiere conocimiento previo del tema) bajo ciertos estmulos y pasos a seguir. Los Simuladores: Son programas que forman modelos de hechos y procesos fsicos, qumicos, biolgicos, y matemticos; por medios grficos y animaciones de carcter interactivas donde el aprendiz es capaz de manipular las variables del fenmeno en cuestin. Son de gran utilidad para la enseanza en los laboratorios de las ciencias. Los Consultores: Son programas interactivos que contienen bases de datos con informacin textual, graficas, imgenes, videos entre otros y donde el aprendiz selecciona la palabra clave por medio un motor bsqueda y bajo ciertos criterios del programa, presenta la informacin solicitada. En esta parte podemos ubicar las enciclopedias y diccionarios. Dentro de esta clasificacin podemos considerar los Sistemas Expertos que agotan un tema especifico o bien una disciplina y por medio de consultas o preguntas directas, el sistema responde en forma inteligente. Constructores Son programas por medio de los cuales el aprendiz puede crear su propio entorno de aprendizaje por medio de herramientas o lenguajes de programacin, algunos de fcil manejo y otros de mayor complejidad. En esta clasificacin podemos considerarlos procesadores de textos, presentaciones multimedia, hojas de clculo, herramientas para crear y tratar imgenes. El software educativo generalmente se ejecutan como programas locales en la computadora por medio de un disco compacto, requieren instalacin, configuracin y mantenimiento, estn hechos para las diferentes versiones de los sistema operativos de la computadoras. Tambin se da el caso de que los programas de instalacin puedan descargarse por medio de la red de Internet. Por otro lado se puede considerar tambin software educativo, aquellos programas o sistemas que se instalan en servidores de red o de Internet y que por medio de navegadores Web se puede interactuar, en este caso la potencialidad del software se puede expandir debido a que el Internet es considerada la red mundial de la informacin, esto tambin representa una enorme ventaja que un mayor nmero de usuarios pueda utilizar dicho programa y mas si el software es libre. LA CALIDAD CALIDAD DE UN SOFTWARE El American Heritage Dictionary, define la calidad como una caracterstica o atributo de algo. Como un atributo de un elemento, la calidad se refiere a las caractersticas mensurables cosas que se pueden comparar con estndares conocidos como longitud, color, propiedades elctricas, maleabilidad entre otros. Sin embargo, el software en su gran extensin, como entidad intelectual, es ms difcil de caracterizar que los objetos fsicos No obstante, existen las medidas caractersticas de un programa. Entre estas propiedades se incluyen complejidad ciclomtica, cohesin, nmero de puntos de funcin,

lneas de cdigo y muchas otras. Cuando se examina un elemento segn sus caractersticas mensurables, se pueden encontrar dos tipos de calidad: calidad del diseo y calidad de concordancia. Segn Pressman (2002), la calidad del software es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explcitamente establecidos, con los estndares de desarrollo explcitamente documentados y con las caractersticas implcitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente. La ausencia de defectos, la aptitud para el uso, la seguridad, la confiabilidad y la reunin de especificaciones son elementos que estn involucrados en el concepto de calidad del software. El objetivo primordial de la ingeniera del software es producir un sistema, aplicacin o producto de alta calidad. Para lograr este objetivo, los ingenieros del software deben aplicar mtodos efectivos junto con herramientas modernas dentro del contexto de un proceso maduro de desarrollo de software. Adems, un buen ingeniero del software (y buenos gestores de la ingeniera del software) deben medir si la alta calidad se va a llevar a cabo. La calidad de un sistema, aplicacin o producto es tan bueno como los requisitos que describen el problema, el diseo que da solucin, el cdigo que conduce a un programa ejecutable, y las pruebas que ejercitan el software para detectar errores. Un buen ingeniero del software utiliza mediciones que evalan la calidad del anlisis y los modelos de diseo, el cdigo fuente, y los casos de prueba que se han creado al aplicarla ingeniera del software. Para lograr esta evaluacin de la calidad en tiempo real, el ingeniero debe utilizar medidas tcnicas que evalan la calidad con objetividad y no con subjetividad. METODOLOGIAS DE REFERENNCIAS METODOLOGA PARA LA ELABORACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO Pere Marqus (1995) UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BARCELONA En Software Educativo. Gua de uso y metodologa de diseo. Barcelona: Editorial Estel Para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de software educativo, a continuacin se propone una metodologa que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir en fases ms especficas. Estas etapas principales son: - Gnesis de la idea. - Prediseo o diseo funcional. - Estudio de viabilidad y marco del proyecto. - Dosier completo de diseo o diseo orgnico. - Programacin y elaboracin del prototipo alfa-test. - Redaccin de la documentacin del programa. - Evaluacin interna. - Ajustes y elaboracin del prototipo beta-test. - Evaluacin externa. - Ajustes y elaboracin de la versin 1.0 - Publicacin y mantenimiento del producto.

No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracin del software educativo no es un proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realizacin se comprueba el funcionamiento, el resultado, se evala el producto... y frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios. Como dice N. Wirth, creador del lenguaje PASCAL, " la construccin de programas consiste en una secuencia de pasos de perfeccionamiento". Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefvre afirma: "escribir un programa didctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de partida, ms o menos sabemos donde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasar por el camino". 2.- LA GNESIS DE LA IDEA-SEMILLA La elaboracin de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de enseanza/aprendizaje y que va tomando forma poco a poco; una idea que configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden facilitar la consecucin de unos determinados objetivos educativos. Sus autores casi siempre son profesores y pedagogos, diseadores de software educativo. La idea inicial de un programa constituye una intuicin global de lo que se quiere crear, contiene la semilla del QU (materia y nivel) se quiere trabajar y del CMO (estrategia didctica), y se ir completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el primer diseo del programa: el diseo funcional. Su gnesis puede realizarse: por libre iniciativa de los diseadores o por encargo. - Por libre iniciativa de los diseadores. Las ideas-semilla, que llevan el germen de un buen programa didctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias: - Reflexionando sobre la propia prctica docente delante de los alumnos. - Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles. - Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemtico sobre sus dificultades. - Buscando nuevas formas de ejercitar tcnicas que exigen mucha prctica. - Buscando nuevas formas de representar un modelo con ms claridad. - Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares. - Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco inters de los estudiantes, etc. - Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didcticos. - Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didcticos donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didcticos. Los profesores intelectualmente sensitivos delante de los problemas, con un carcter abierto y curioso y con espritu de investigacin, estn ms predispuestos a generar este tipo de ideas creativas que sirven de punto de partida para la elaboracin de programas educativos. - Por encargo. Estas ideas tambin pueden originarse a partir del encargo de una editorial de software educativo o de una administracin pblica. En este caso, los clientes que hacen el encargo acostumbran a proporcionar a los diseadores un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedaggicos y poltico-comerciales, que la idea resultante deber respetar.

A partir de estas especificaciones, los diseadores pueden ver de adaptar alguna de las ideas que tengan recogidas de tiempo atrs (por libre iniciativa) o de las que obtengan haciendo un anlisis sistemtico de actividades educativas susceptibles de ser informatizadas. En los mdulos de diseo de software de los cursos de postgrado sobre Informtica Educativa para maestros y licenciados, se suele estimular la gnesis de estas ideas entre los asistentes proponiendo que, en pequeos grupos, elaboren dos listas de objetivos curriculares: una con objetivos que piensen que se pueden alcanzar ms fcilmente mediante el uso de determinados programas didcticos conocidos, y otra con objetivos que consideren que podran conseguirse mejor si existiesen determinados programas que, en este caso, debern inventar. Estas listas se comentan y valoran posteriormente entre todos. DISEO INSTRUCTIVO (guin educativo, diseo funcional) Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el diseo funcional constituye un primer guin del programa que pondr nfasis en los aspectos pedaggicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didctica, etc. En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guin servir para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o disconformidad con el diseo. En todo caso, el diseo funcional tambin podr distribuirse a otros profesores, buenos conocedores de los alumnos a los que se dirige el material, para que aporten su opinin y sus sugerencias. EQUIPO DE DISEO. Aunque en ocasiones el diseo funcional de los programas lo realiza una nica persona, generalmente un profesor, resulta recomendable que intervenga un equipo de especialistas, el equipo de diseadores pedaggicos, integrado por: - Profesores con amplia experiencia didctica en el tema en cuestin y que puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje. - Pedagogos o psicopedagogos, especialistas en tecnologa educativa, que proporcionen instrumentos de anlisis y de diseo pedaggicos y faciliten la concrecin del trabajo y la coordinacin de todos los miembros del equipo. INSTRUMENTOS. En la elaboracin de este diseo se pueden utilizar diversos instrumentos: - Tcnicas para el desarrollo de la creatividad, como la tcnica del "brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseo la bsqueda de nuevas ideas sobre el QU y el CMO del programa que se pretende elaborar. Se tendrn en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en aspectos tcnicos) y se considerarn muy especialmente aspectos pedaggicos y funcionales: . Las motivaciones, el por qu conviene elaborar este nuevo material. . Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos. . Las posibles actividades interactivas. . El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicacin en general. Estas sesiones de "brainstorming" pueden alternar momentos de creatividad totalmente libre, donde se aporten ideas generales sobre el programa, con otros momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la concrecin de las caractersticas especficas que configurarn el diseo funcional. - Bibliografa sobre diseo multimedia, que permitir definir una metodologa de trabajo adecuada a las caractersticas del equipo y considerar ms recursos materiales y tcnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto.

- Bibliografa sobre la temtica especfica que se piensa tratar en el programa. La recopilacin de informacin variada sobre el tema y la lectura de textos con diferentes enfoques didcticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas. - Materiales multimedia parecidos o prximos al que se quiere hacer, que puede proporcionar diversas conceptualizaciones tiles: aspectos positivos que se pueden imitar, aspectos negativos que hay que evitar, etc. - Plantillas de diseo, que ayudarn en el proceso de concrecin del proyecto. Como ya se ha indicado en la presentacin de este captulo, el proceso de diseo de los programas educativos no es lineal, es ms bien concntrico, de manera que resultar ms conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada vez ms el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. En los anexos de este libro se incluye una plantilla para el prediseo de programas educativos elaborada a partir de los aspectos que se analizan en los prximos apartados. A lo largo del proceso de diseo se realizan aproximaciones descendentes (a partir de la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes (se integran actividades y elementos simples en mdulos ms complejos). Cuanto ms tcnico y ms estructurado sea el tema que se quiere tratar, ms fcil resultar trasladar la idea a un formato de software educativo; en cambio, los temas difciles de estructurar y de desglosar en apartados requerirn mucho ms esfuerzo. ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEO FUNCIONAL. Finalmente, el diseo funcional se concretar en un proyecto de unas 10 15 pginas que incluir: - Presentacin del proyecto (1 pgina). La presentacin del proyecto consistir en una breve exposicin general del programa que se piensa desarrollar (ocupar una o dos hojas) y tendr en cuenta los siguientes aspectos: - justificacin (por qu se quiere hacer) - breve descripcin y rasgos ms caractersticos (temtica, propsito general, usuarios, tipo de actividades, tipologa) - ventajas que puede aportar el material - plataforma de usuario - Objetivos y destinatarios - Objetivos educativos. Especificacin de los objetivos que se pretenden, y que detallan las capacidades que los alumnos habrn adquirido o reforzado despus de interactuar con el programa. Se tratar de objetivos relevantes en el currculum de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...), expresados en forma de aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible, cuantificables. Estos objetivos permitirn: . Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes realizados por los estudiantes mediante este material con los objetivos previstos. . Racionalizar la organizacin de los contenidos, ya que a partir de los objetivos se deducirn los contenidos a tratar para alcanzar las metas deseadas. No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo programa. Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno, o de unos pocos objetivos principales y, cuando el diseo ya

este bien consolidado, ver que otros objetivos podran trabajarse con la inclusin de nuevas actividades y pequeas modificaciones del guin. - Estudiantes destinatarios del programa. Concretamente, aqu se determinar: . Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez). . Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener: nivel educativo, conocimientos relacionados con la temtica del programa, estructura cognoscitiva. . Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial). . Actitudes, intereses, hbitos de estudio y organizacin. . Discapacidades o deficiencias. En el momento de disear un programa siempre se piensa en unos alumnos determinados que tienen unas caractersticas y unas necesidades concretas. Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios no sea demasiado amplio, ya que as se facilita la concrecin y la coherencia del proyecto. Ms tarde se ver como simplemente aadiendo algunas opciones al programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios. - Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que han de trabajar los alumnos se analizarn para descomponerlos en unidades mnimas de presentacin, organizarlos y jerarquizarlos en funcin de su lgica interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar. Considerarn los formatos textuales y audiovisuales. Esta organizacin de la materia que, especialmente en los programas tutoriales, determinar la estructura modular y la secuenciacin de las actividades, deber facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de adquisicin de la informacin. En este sentido convendr organizar los contenidos: . De los aspectos ms fciles y concretos a los ms complejos y abstractos. . De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos. . De las presentaciones globales o sintticas a las visiones analticas. . De las visiones episdicas a las sistemticas. . De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de habilidades especficas. . Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseanza de la aplicacin de una ley o procedimiento de un rea a otras facilita la transferencia de los aprendizajes. . Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el nivel que le interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios. Algunos de los programas no tutoriales adems exigirn concretar otros aspectos relacionados con la organizacin de la materia: . Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos, las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (bsqueda, ordenacin, clasificacin, ycaptura).

. Si es un simulador: los modelos que presentarn y la organizacin de los conceptos (que debern resultar claros y adecuados al nivel de abstraccin de los alumnos), las variables con que se trabajar (variables dependientes e independientes) y las interrelaciones entre las variables que se podrn representar internamente por medio de frmulas, con tablas de comportamiento, mediante grafos, etc. . Si es un constructor: los elementos que contemplar y las propiedades o los comportamientos que tendr cada elemento. - Actividades interactivas y estrategias de enseanza y aprendizaje. La concrecin de estos aspectos constituye una de las fases ms importantes en el diseo de los programas educativos, ya que su calidad didctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarn, las actividades mentales desarrollarn los alumnos y las actividades interactivas que les propondr el programa. As pues, se determinarn: - tipos de actividades y estrategias de enseanza/aprendizaje. A travs de ellas se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la mquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se disearan segn una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habr que decidir los siguientes aspectos: . Naturaleza de las actividades educativas: exposicin de informacin, preguntas, resolucin de problemas, bsqueda de informacin, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental... Podemos considerar dos tipos de actividades: - Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata ejecucin y correccin; suelen responder a un nico objetivo formativo. Generalmente son individuales. Por ejemplo: . Preguntas de eleccin mltiple, verdadero/falso, respuestas mltiple... . Asociaciones, unir con lneas, mover, arrastrar y soltar... . Preguntas con respuesta abierta, entradas numricas, rellenar huecos... - Actividades complejas, de mayor duracin, cuya ejecucin requiera la divisin del trabajo en unas fases secuenciadas; suelen abarcar ms de un objetivo formativo. Suelen admitir la organizacin del trabajo en grupo. . Anlisis de las respuestas de los alumnos. Es una de las labores ms difciles y meticulosas de los diseadores, ya que deben prever el mayor nmero posible de respuestas y, adems, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores: . Segn el tipo de refuerzo o de correccin: .. Correccin sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da directamente la solucin a la pregunta, a veces con comentarios explicativos. .. Correccin con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir en la presentacin de la ley que se debe aplicar, la visualizacin de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger una, etc. . Segn la valoracin que haga del error: .. Valoracin mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan nimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores) .. Valoracin por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias... .. Valoracin mediante efectos musicales y visuales: msicas, explosiones... .

. Segn la naturaleza del error. Cada tipo de error requerir un tratamiento contextualizado y diferenciado. As hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensin, errores de anlisis, errores de procedimiento y errores de ejecucin. . Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos. . Acciones y de respuestas permitidas al alumno. . Duracin. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atencin de sus destinatarios . Una sucesin de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea ms agradable. . Tipo de control de la situacin de aprendizaje que tendr el alumno. Las actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad. Los programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de transmisin de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisicin de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo. Los programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar sobre todo actividades de memorizacin, mientras que los programas que buscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen, estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones. - interaccin de las actividades y esfuerzo cognitivo. Estas actividades interactivas debern de promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilacin significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploracin, de aprendizaje a partir de los errores y de planificacin de la propia actividad. As los estudiantes podrn construir su propio conocimiento. En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los aprendizajes, las actividades tambin procurarn desarrollar en los alumnos formas adecuadas de representacin del conocimiento: categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales... Aqu la pregunta clave es: qu actividades intelectuales hay que suscitar en el alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un mximo de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones? A veces se pasa por alto este estudio y los diseadores, una vez fijados los objetivos y los contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma que tendrn las actividades interactivas que propondr el programa. Es una mala prctica: la identificacin previa de estas operaciones mentales que interesa que realicen los alumnos contribuir a aumentar la calidad didctica de las actividades interactivas que se diseen a continuacin. Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en prctica trabajando con cualquier otro medio didctico, estn: . Exercitar habilidades psicomotrices. . Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos. . Reconocer, identificar, sealar, recordar. . Explicar, describir, reconstruir. . Memorizar (hechos, datos, conceptos, teoras...) . Comparar, discriminar, clasificar. . Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. . Relacionar, ordenar. . Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar. . Hacer clculos mecnicos.

. Resolver problemas de rutina. . Aplicar reglas, leyes, procedimientos, mtodos.... . Inferir, prever. . Buscar selectivamente informacin. . Sintetizar, globalizar, resumir. . Analizar (pensamiento analtico) . Elaborar hiptesis, deducir (razonamiento deductivo). . Inducir, generalizar. . Razonar lgicamente (Y, OR, NOT...) . Estructurar. . Analizar la informacin crticamente. Evaluar. . Experimentar (ensayo y error) . Construir, crear (expresin creativa, pensamiento divergente . Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno) . Expresar, comunicar, exponer estructuradamente. . Negociar, discutir, decidir. . Resolver problemas inditos, que implican la comprensin de nuevas situaciones. . Planificar proyectos, seleccionar mtodos de trabajo, organizar. . Investigar. . Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados. . Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognicin). . Intuir. - sistema de tutorizacin - elementos motivadores. Su importancia es grande, ya que la motivacin es uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antdoto contra el fracaso escolar, donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y de hbitos de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. Adems de la personalizacin de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos motivadores ms utilizados en los programas didcticos son: . Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos ldicos (puntuaciones, cronmetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer ms agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en cuenta que algunas personas prefieren un enfoque ms serio y abstracto del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender. . Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasa, como mascotas, elementos de juego de rol, intriga, humor. . Elementos que representan un estmulo o una penalizacin social, como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir acompaados de diversos efectos sonoros o visuales. . Ritmo variado y progresivo del programa. Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso continuado puede hacer disminuir rpidamente su poder motivacional. - Entorno audiovisual: metforas y elementos. Por medio del entorno de comunicacin (interfcie), que deber ser lo ms ergonmico posible, se realizar el dilogo entre los estudiantes y el programa. Para su concrecin se considerarn cuatro apartados: - Las metforas que se utilizarn para caracterizar el entorno: metfora libro, metfora ciudad... - Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magntico mediante un editor grfico (a veces incluso se prepara una presentacin interactiva -story board-). Incluir ejemplos de las pantallas de los

diferentes mdulos del programa (presentacin, gestin de mens, ayuda...), pero sobretodo mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del programa. En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo: . Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda. . Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por unas lneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las opciones disponibles (mens) o un espacio donde pueden escribir libremente las rdenes y respuestas. . Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin complementaria de la zona de ordenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que procesen con una cierta libertad la informacin que aparece en las actividades. . Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estn en una misma pantalla para facilitar la comprensin a los estudiantes. - Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin con el programa que resulte muy fcil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarn, las funciones bsicas de los botones del ratn y la forma de comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser: . Por seleccin de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla. . Preguntas del tipo s/no . Cuestionarios de respuesta mltiple (que suelen tener 4 5 alternativas). .. Mens de opciones (convencionales o desplegables) . Con produccin de respuesta, donde el estudiante debe crear su orden o respuesta. Su actuacin puede ser: .Mover algn elemento por la pantalla: cambiar un objeto de lugar, trazar una trayectoria... . Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar palabras .Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar espacios en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta abierta... Se acostumbran a tolerar pequeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen como modelo (maysculas/minsculas, acentos, espacios en blanco, etc.). Esta interaccin, basada en respuestas construidas libremente por el alumno, es la ms rica pedaggicamente, pero resulta muy difcil de controlar. - Otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes perifricos complementarios que se utilicen: . Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, grficos... . Teclado conceptual. Facilita la comunicacin con el ordenador, especialmente a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad.

. Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que los prvulos que an no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos. . Micrfono, reconocedor de voz, vdeo, CD-ROM, lpiz ptico, pantalla tactil, mdem, convertidores analgico-digitales, etc. Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se tiene que elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el diseo funcional de un programa; ya se dispone de toda la informacin necesaria para redactar el proyecto. No obstante conviene analizar an un ltimo aspecto antes de dar por acabada esta fase de prediseo: la documentacin que acompaar al programa. - Sistema de navegacin. El sistema de navegacin incluye unos aspectos algortmicos y estructurales que reflejan una primera aproximacin a la estructura del programa, y se concretaran en diversos grficos y diagramas: - Diagrama general del programa (mapa de navegacin) . Reproduce la estructura bsica de su algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe de ir acompaado de una breve descripcin de los mdulos globales que lo integran: . Mdulos de presentacin y de gestin de mens. Comprenden las pantallas de presentacin y despedida del programa y las pantallas de gestin de los mens principales. . Mdulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos. . Mdulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser: . Ayudas sobre el funcionamiento del programa. . Ayudas didcticas, sobre los contenidos. . Mdulos de evaluacin. Gestionan el almacenamiento de informacin sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentacin de informes. Habr que determinar las informaciones que son relevantes, cmo se acceder a ellas y cmo se presentarn. . Mdulos auxiliares. Por ejemplo: gestin de posibles modificaciones de parmetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionario...), etc. - Organizacin de los mens. Tras determinar si los mens estarn organizados segn un entorno tradicional o segn un entorno windows y en forma de mens desplegables (top down), se disear el rbol de las opciones que el programa ofrecer a los usuarios. - Parmetros de configuracin del programa. La posibilidad que los profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una caracterstica cada vez ms valorada en los programas. As, hay bastantes programas que permiten: . Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos. . Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla. . Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para responder o hacer una actividad). . Fijar el nivel de dificultad de las actividades. . Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas bases de datos) - Sistema de navegacin y ayudas (tipo de navegacin, elementos, metforas...)

- Itinerarios pedaggicos (implcitos del programa, explcitos del alumno). Representa la secuencia en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcin de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se procurar dejar el mximo control posible al alumno. El programa tiene que prever bifurcaciones que permitan seguir diferentes itinerarios pedaggicos a los alumnos y que faciliten: la eleccin de los temas y de las actividades, la reformulacin de los conceptos, el cambio de la secuenciacin de los contenidos, el retorno sobre puntos mal comprendidos, la seleccin del nivel de dificultad, repasar, profundizar, ver ejemplos... La determinacin de estos recorridos se puede hacer de dos maneras: . De manera explcita: Por libre decisin de los alumnos, que disponen de posibilidades de control directo sobre el programa. . De manera implcita: En funcin de las respuestas de los alumnos (tratamiento de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales). - Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables que se deben usar, la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una), posibilidades de modificacin de las bases de datos por los usuarios (bases de datos abiertas). Una vez concretados los aspectos pedaggicos del programa, que incluyen los contenidos, y despus de determinar los aspectos algortmicos, ya slo falta definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de comunicacin entre el programa y los alumnos. - Integracin curricular. Otro aspecto que hay que tener en cuenta en el diseo funcional es su futura integracin curricular. La consideracin de sus posibles formas de uso proporcionar nuevas ideas para ajustar el diseo del programa. Teniendo en cuenta las caractersticas de sus alumnos destinatarios y los objetivos curriculares del programa se analizarn: . Contextos de utilizacin. . Formas de organizar su empleo segn el tipo de aula y los ordenadores disponibles. . Momentos idneos para su utilizacin. . El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el programa. . Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacin del programa, durante su utilizacin y despus de la sesin. - Documentacin del material. El diseo funcional incluir tambin un esquema con una primera aproximacin al formato y al contenido de la documentacin que acompaar al programa. Esta documentacin debe contemplar los apartados siguientes: - Ficha resumen Consiste en una ficha sinttica que recoge las principales caractersticas del programa. Permitir al lector obtener rpidamente una idea global del contenido y de las posibilidades educativas del programa. - Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el mximo partido de sus posibilidades. - Gua didctica. Esta dirigida a los profesores (aunque tambin podr ser de utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integracin curricular del programa , sus formas de uso, actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc.

La documentacin del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo producto informtico, ya que constituye un elemento indispensable para que los usuarios puedan obtener el mximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material. - Otras funcionalidades: parmetros configurables, impresin, informes, sistema de teleformacin

Estudio de la posible adaptacin a otros idiomas y pases.

3.3.- ASPECTOS ALGORITMICOS Y ESTRUCTURALES. Los aspectos algortmicos y estructurales reflejan una primera aproximacin a la estructura del programa, y se concretaran en diversos grficos y diagramas comentados: - Diagrama general del programa. Reproduce la estructura bsica de su algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe de ir acompaado de una breve descripcin de los mdulos globales que lo integran: . Mdulos de presentacin y de gestin de mens. Comprenden las pantallas de presentacin y despedida del programa y las pantallas de gestin de los mens principales. . Mdulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos. . Mdulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser: . Ayudas sobre el funcionamiento del programa. . Ayudas didcticas, sobre los contenidos. . Mdulos de evaluacin. Gestionan el almacenamiento de informacin sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentacin de informes. Habr que determinar las informaciones que son relevantes, cmo se acceder a ellas y cmo se presentarn. . Mdulos auxiliares. Por ejemplo: gestin de posibles modificaciones de parmetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionario...), etc. - Organizacin de los mens. Tras determinar si los mens estarn organizados segn un entorno tradicional o segn un entorno windows y en forma de mens desplegables (top down), se disear el rbol de las opciones que el programa ofrecer a los usuarios. - Parmetros de configuracin del programa. La posibilidad que los profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una caracterstica cada vez ms valorada en los programas. As, hay bastantes programas que permiten: . Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos. . Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla. . Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para responder o hacer una actividad). . Fijar el nivel de dificultad de las actividades.

. Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas bases de datos) - Esquema de los principales caminos pedaggicos. Representa la secuencia en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en funcin de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se procurar dejar el mximo control posible al alumno. - Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables que se deben usar, la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una), posibilidades de modificacin de las bases de datos por los usuarios (bases de datos abiertas), etc. Una vez concretados los aspectos pedaggicos del programa, que incluyen los contenidos, y despus de determinar los aspectos algortmicos, ya slo falta definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de comunicacin entre el programa y los alumnos. 3.4.- ENTORNO DE COMUNICACIN Por medio del entorno de comunicacin (interfcie), que deber ser lo ms ergonmico posible, se realizar el dilogo entre los estudiantes y el programa. Para su concrecin se considerarn tres apartados: - Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magntico mediante un editor grfico (a veces incluso se prepara una presentacin interactiva -story board-). Incluir ejemplos de las pantallas de los diferentes mdulos del programa (presentacin, gestin de mens, ayuda...), pero sobretodo mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del programa. En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo: . Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda. . Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por unas lneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las opciones disponibles (mens) o un espacio donde pueden escribir libremente las rdenes y respuestas. . Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin complementaria de la zona de ordenes. Se encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos para que procesen con una cierta libertad la informacin que aparece en las actividades. . Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estn en una misma pantalla para facilitar la comprensin a los estudiantes. - Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin con el programa que resulte muy fcil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarn, las funciones bsicas de los botones del ratn y la forma de comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser: . Por seleccin de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla.

.. Preguntas del tipo s/no .. Cuestionarios de respuesta mltiple (que suelen tener 4 5 alternativas). .. Mens de opciones (convencionales o desplegables) . Con produccin de respuesta, donde el estudiante debe crear su orden o respuesta. Su actuacin puede ser: .. Mover algn elemento por la pantalla: cambiar un objeto de lugar, trazar una trayectoria... .. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar palabras... .. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar espacios en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta abierta... Se acostumbran a tolerar pequeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen como modelo (maysculas/minsculas, acentos, espacios en blanco, etc.). Esta interaccin, basada en respuestas construidas libremente por el alumno, es la ms rica pedaggicamente, pero resulta muy difcil de controlar. - Otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes perifricos complementarios que se utilicen: . Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, grficos... . Teclado conceptual. Facilita la comunicacin con el ordenador, especialmente a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad. . Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que los prvulos que an no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos. . Micrfono, reconocedor de voz, vdeo, CD-ROM, lpiz ptico, pantalla tactil, mdem, convertidores analgico-digitales, etc. Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se tiene que elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el diseo funcional de un programa; ya se dispone de toda la informacin necesaria para redactar el proyecto. No obstante conviene analizar an un ltimo aspecto antes de dar por acabada esta fase de prediseo: la documentacin que acompaar al programa. 3.5.- DOCUMENTACION DEL PROGRAMA. El diseo funcional incluir tambin un esquema con una primera aproximacin al formato y al contenido de la documentacin que acompaar al programa. Esta documentacin debe contemplar los apartados siguientes: - Ficha resumen Consiste en una ficha sinttica que recoge las principales caractersticas del programa. Permitir al lector obtener rpidamente una idea global del contenido y de las posibilidades educativas del programa. - Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el mximo partido de sus posibilidades. - Gua didctica. Esta dirigida a los profesores (aunque tambin podr ser de utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integracin curricular del programa , sus formas de uso,

actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc. La documentacin del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo producto informtico, ya que constituye un elemento indispensable para que los usuarios puedan obtener el mximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material. INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO + MODELAJE O.O. UN MEDIO PARA DESARROLLAR MICROMUNDOS INTERACTIVOS Alvaro Galvis, Ricardo Gmez Castro y Olga Mario UNIVERSIDAD DE LOS ANDES Las metodologas de Ingeniera de Software Educativo (ISE) convencionales tienen mecanismos robustos para hacer un anlisis de necesidades y diseo educativo completos, pero no han evolucionado con la tecnologa en lo relacionado con el diseo computacional Para hacer uso efectivo de la informacin recolectada en las fases de anlisis y diseo educativo se propone la inclusin del modelo orientado por objetos en todas las etapas del ciclo de desarrollo y as unificar los trminos en los que se habla en cada etapa, estableciendo un modelo del mundo del problema y de su comportamiento; de este modo se hace referencia a objetos presentes en el modelo, extendiendo as su funcionalidad. Al llegar a la implementacin, los resultados obtenidos se transcriben al lenguaje de programacin escogido, cambiando la sintaxis en que se expresa el modelo, ms no la semntica. En la propuesta que se desarrolla en este documento, se busca unir todo lo anteriormente expuesto metodologas ISE, paradigma O.O - con el horizonte del paradigma ldico e interactivo, para brindar al usuario de la metodologa, mecanismos que le permitan especificar claramente los requerimientos del micromundo, incluyendo su descripcin y comportamiento, de manera que se facilite el diseo y la implementacin de ste. El gran reto es disear e implementar micromundos ALTAMENTE INTERACTIVOS que tomen muy en cuenta el potencial tecnolgico y los recursos disponibles actualmente. La metodologa permite montar un micromundo interactivo sobre una estructura genrica ya desarrollada, extendindola para satisfacer requerimientos especficos. Se debe seguir la siguiente serie de actividades : anlisis, especificacin de requerimientos, diseo educativo, diseo comunicacional, diseo computacional, desarrollo y prueba final [AGP92]. Para establecer la estructura genrica sobre la cual se puedan montar micromundos ldicos se va a tener en cuenta el conjunto de elementos mencionados en [AGP92] y se va a usar el enfoque O.O. para definir el modelo de datos. La Notacin usada en dicho modelo es UML [RATIONAL]. A continuacin se definen cada una de estas actividades, indicando A. Anlisis El objetivo de esta etapa es analizar el contexto en el cual se va a crear la aplicacin. Para ello se debe entrar en contacto con la poblacin a la que se piensa dirigir la aplicacin, con el fin de conocer cmo piensan, cules son sus gustos, etc. Esta informacin puede obtenerse por medio de entrevistas o participando en actividades prcticas relevantes. Para complementar esta informacin se debe tomar en cuenta la opinin de personas relacionadas con la poblacin para obtener opiniones acerca de cmo son, cul es su entorno, cules actividades se hacen y cmo se llevan a cabo, etc. Otras fuentes de informacin para determinar necesidades educativas estn en [AGP92, cap. 5]. En esta etapa se establece la siguiente informacin : Poblacin Objetivo : edad, sexo, caractersticas fsicas, y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes. Conducta de entrada : nivel escolar, entorno familiar y escolar. Problema o necesidad a atender. Para establecer la necesidad se puede recurrir a los mecanismos de anlisis de necesidades educativas en [AGP92, cap. 5]. Estos mecanismos usan entrevistas, anlisis de resultados acadmicos, etc. para detectar los problemas o posibles necesidades que deben ser atendidas. El problema o necesidad no tiene que estar necesariamente relacionado con el sistema educativo tradicional.

Una vez identificado el problema se deben establecer las bases para resolverlo. Principios pedaggicos y didcticos aplicables. En esta fase se debe analizar cmo se ha llevado a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje para establecer cmo debe enfocarse el ambiente, qu factores tomar en cuenta, qu objetivos debe cumplir. Justificacin de uso de los medios interactivos como alternativa de solucin. Para cada problema o necesidad encontrada se debe establecer una estrategia de solucin contemplando diferentes posibilidades. El apoyo informtico debe ser tomado en cuenta siempre y cuando no exista un mecanismo mejor para resolver el problema : soluciones administrativas, ver si el problema se soluciona al tomar decisiones de tipo administrativo ; soluciones acadmicas, cambios en metodologas de clase ; mejoras a los medios y materiales de enseanza contemplando el uso de medios informticos. Una vez que se han analizado todas las alternativas se puede decir por qu el uso de medios informticos es una buena solucin. La justificacin se puede basar en la no existencia de otro medio mejor y en la relacin costo-beneficio para la institucin pues puede ser que exista una mejor solucin pero que demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo econmico, etc. B. Especificacin de requerimientos Con base en la informacin recopilada en la etapa de anlisis se pueden establecer los requerimientos de la aplicacin de manera que puedan ser usados efectivamente en la etapa de diseo. La especificacin de requerimientos debe contener lo siguiente : Descripcin de la Aplicacin : contiene las caractersticas particulares de la aplicacin dentro de determinado dominio : rea de contenido, restricciones etc. Se hace una descripcin de lo que har la aplicacin. Adems se deben dejar claras las restricciones que tendr y una descripcin de los posibles escenarios de interaccin que tendr el usuario. Las restricciones estn relacionadas con aspectos tales como : poblacin objetivo y sus caractersticas (informacin recopilada en la fase de anlisis) ; reas de contenido ; principios pedaggicos aplicables ; modos de uso de la aplicacin:individual, grupal, con apoyo de instructor, etc. ; conducta de entrada , todo aquello de informacin en cada escenario de interaccin y se puede ir pensando en cules podran ser los algoritmos que sern usados. Presentacin de la Aplicacin : bosquejo de la interfaz para la aplicacin (en un instante dado). Puede estar acompaada de una descripcin sobre animaciones y sonido, acciones que puede desarrollar el usuario y elementos en la presentacin y acciones sobre ellos. En este bosquejo se trata de mostrar qu contendr cada pantallazo de la aplicacin, resaltando los correspondientes a los escenarios de interaccin ya mencionados. Este resultado servir como base para el diseo comunicacional del que se habla en metodologas de ISE [AGP92]. C. Diseo El diseo del Micromundo Interactivo se realiza a tres niveles diferentes : Educativo, Comunicacional y Computacional. Las metodologas existentes de ISE son fuertes en cuanto al diseo educativo y diseo comunicacional de MECs. En esta nueva propuesta se van a tomar en cuenta estas fortalezas y se van a usar de manera que sean reflejadas en el diseo computacional de la aplicacin y en la implementacin de la misma. Al disear el Micromundo se deben definir claramente los elementos del micromundo interactivo. La identificacin de estos elementos en esta etapa permite crear mayor vnculo con la etapa de desarrollo. Muchas de las decisiones importantes acerca del micromundo y su comportamiento se toman aqu. Se va a realizar el diseo usando el enfoque O.O., formalizando muchos de los aspectos relacionados con la aplicacin, definiendo desde esta etapa los objetos, su comportamiento, el propsito de la aplicacin, las restricciones existentes y los escenarios de interaccin. Como complemento al diseo educativo de ISE, se plantea el uso de una metodologa de especificacin y diseo que acerque mucho ms los resultados y formulaciones hechas en dicho diseo educativo hacia la implementacin de la aplicacin. Con esto se est garantizando un diseo computacional y posterior implementacin con una alta calidad. Cualquier ajuste se puede hacer en etapa de diseo, reduciendo costos innecesarios en etapa de desarrollo. En este documento se usa como base una propuesta planteada en [PFIGUERO97] y [SOO], la cual servir como soporte al diseo O.O. y posterior diseo de datos e implementacin de la aplicacin. Se va usar UML [RATIONAL] para la notacin del modelo. Se desea obtener una arquitectura genrica para micromundos interactivos, que pueda extenderse para satisfacer necesidades de un problema en

particular. Junto con la arquitectura se debe especificar la funcionalidad que el usuario tendr sobre el modelo, para saber qu cosas puede hacer sobre l. A continuacin se define cada una de las etapas del diseo: diseo educativo, diseo comunicacional. diseo computacional. a) Diseo Educativo: Tomando como punto de partida la necesidad o problema, as como la conducta de entrada de la poblacin objeto (al hablar de conducta de entrada se hace referencia a lo que se espera que sepan las personas antes de entrar en contacto con la herramienta: conocimiento, habilidades, destrezas y experiencias previas.), se debe establecer lo que hay que ensear o reforzar para subsanar las deficiencias encontradas con apoyo del MEC. Como resultado de la fase de diseo educativo se debe tener lo siguiente : contenido y su estructura ; micromundo ; sistema de motivacin ; sistema de evaluacin. De acuerdo con [AGP92] el diseo educativo debe resolver los siguientes interrogantes: Qu aprender con el MEC ? Definir las reas de contenido a tratar. Se debe tener clara la diferencia entre lo que se sabe antes de usar el MEC y lo que se espera que se sepa al finalizar el trabajo con ste. Siguiendo la idea de [AGP92, cap. 6] se debe establecer esto en trminos operacionales, estableciendo los contenidos a tratar y el objetivo terminal del MEC [AGP92, cap.13] y luego descomponiendo ste en objetivos especficos. En qu ambiente o micromundo aprenderlo ?. Un MEC se compone de varios ambientes o micromundos, cada uno relacionado con un objetivo en particular. Para cada micromundo se debe establecer : Argumento, Mundo, Escenarios, Retos, Personajes y Herramientas, Objetos. Siguiendo el modelo O.O., se deben definir las clases que identifican cada uno de estos elementos. Algunas de estas clases sern la base sobre la cual se puede extender el micromundo. Al realizar el modelo se deben definir las relaciones existentes entre estas clases. Adems se debe definir qu cosas puede hacer el usuario en el mundo. En trminos de UML se refiere a los casos de uso en el mundo. Los casos de uso se identifican al establecer los requerimientos de informacin que debe satisfacer la aplicacin. Los casos de uso pueden extenderse de acuerdo con las necesidades del problema. Cada caso de uso se especifica usando diagramas de interaccin que permitan ver los objetos que estn involucrados as como la secuencia de mensajes entre ellos. Cmo saber que el aprendizaje se est logrando ? Para resolver este interrogante se debe establecer para cada micromundo : contenidos a tratar, al establecer las necesidades o problemas, se deben definir cules unidades de contenido van a tomarse en cuenta en el MEC. Se debe definir una red semntica de todos los temas a tratar en la aplicacin. Con base en esta red se puede establecer la base de datos de contenidos que soporta el material. Debe cuidarse la manera cmo se presentan los contenidos en el MEC. Las relaciones de dependencia entre los diferentes temas deben tomarse en cuenta para no forzar el paso de un tema a otro y mantener coherencia a lo largo del material. Las situaciones de evaluacin (retos, etc.) deben estar relacionadas con los contenidos. La relevancia y pertinencia de determinado reto o prueba se debe sustentar con base en los contenidos que se han presentado y con la manera como han sido tratados. Situaciones de evaluacin. Hay que tener en cuenta el tipo de cosas que se desea aprender : si el aprendizaje con lo que el usuario cuenta antes de usar la aplicacin : experiencias, conocimiento, habilidades, etc. La descripcin que aqu se menciona equivale al argumento del micromundo. Con base en dicha descripcin se definen todos los elementos del Micromundo Interactivo. Diagramas de Interaccin : secuencias de interaccin entre el usuario y la aplicacin, representando lo que se espera del dilogo y dando ms detalle a la descripcin textual de la descripcin de la aplicacin. Los diagramas de interaccin son un formalismo que permite ver la secuencia de acciones entre diferentes partes de la aplicacin involucrada en llevar a cabo determinada actividad. En este caso, es importante ver la secuencia de acciones para cada escenario de interaccin. Con base en estos diagramas se puede ver desde el comienzo cules pueden ser las necesidades 2 Los escenarios de interaccin corresponden a los momentos de interaccin que tendr el usuario en cada uno de los ambientes del mundo. Por ejemplo, el registro de datos al iniciar la aplicacin y la escogencia de herramientas. b) Diseo Comunicacional

En esta fase se define la interfaz de la aplicacin. Toma como base la presentacin dada en la fase de especificacin. Es importante conseguir que la interfazsea :amigable, la interfaz no debe ser rgida sino que debe ser flexible y agradable de usar ; consistente, la distribucin en pantalla, el juego de colores, etc. debera seguir un mismo patrn, evitando cambios bruscos que puedan entorpecer el uso de la interfaz; altamente interactiva, tener varios mecanismos de comunicacin entre el usuario y la aplicacin. Al definir la interfaz se debe tener en cuenta :cules dispositivos de entrada salida conviene poner a disposicin del usuario para trabajar con el Micromundo ?, qu zonas de comunicacin entre usuario y programa debe tener el Micromundo ?, cules son las caractersticas de dichas zonas de comunicacin ?, cmo verificar que la interfaz satisface los requisitos mnimos deseados ?. Para cada pantalla de la interfaz se deben definir las zonas de comunicacin as como la distribucin de las mismas. Para hacer esto se deben seguir indicaciones de diseo de interfaces. En [AGP92 cap.7] se hace una revisin de varios aspectos. Como informacin base se usa el bosquejo de interfaz que se elabor en la etapa de anlisis. En este momento se debe complementar ese bosquejo definiendo formalmente los objetos que posee cada pantalla y cuales elementos del mundo son usados/afectados. Al disear una interfaz se deben tomar en cuenta restricciones tecnolgicas, caractersticas de la poblacin y aspectos psicolgicos de la percepcin [AGP92, cap.7]. As como se estableci un modelo para el mundo, se debe establecer un modelo para la interfaz que est atento a todo lo que ocurre en el mundo pero que sea independiente de l. El modelo de interfaz consta de : Definicin formal de cada pantalla Objetivo Eventos del modelo del mundo que est en capacidad de detectar Diagrama de la pantalla, indicando cules objetos tiene y dnde estn ubicados. Listado de las caractersticas tanto de la pantalla como de cada objeto (colores, tamao de fuentes, resolucin de imgenes, etc.) Enlaces con otros elementos de la interfaz. En caso de que algn objeto (p. ej. botones) permitan viajar a otras pantallas. Notas adicionales. En caso de que se requiera realizar operaciones especiales en la interfaz. Por ejemplo indicar si hay animacin cuando se activa o desactiva la pantalla, si hay msica de fondo, etc. Diagrama de flujo de informacin en la Interfaz. te diagrama indica la relacin entre las diferentes pantalla de la interfaz. Con este diagrama se puede establecer cual es la secuencia que se seguir en la aplicacin. c) Diseo Computacional Al final de esta etapa se tiene como resultado, claramente definidas, cada una de las diferentes clases de objetos, incluyendo sus atributos (indicando si sern pblicos visibles a todo el mundo- o privados), el conjunto de mtodos y el invariante de cada clase que corresponde al conjunto de restricciones o de requisitos que debe siempre cumplir una determinada clase. Por ejemplo, se puede tener definida una clase reloj que tiene como atributo un intervalo de tiempo. El invariante de esta clase puede ser tan sencillo como el intervalo debe ser siempre mayor o igual a cero. Durante las fases de diseo educativo y comunicacional se han definido los diferentes objetos tanto del mundo como de la interfaz. Esta informacin se refina en esta fase, adecundola a las posibilidades de la herramienta de desarrollo que se vaya a utilizar. Algunas clases necesitarn extenderse para ser usadas en el modelo. Adems se puede dar el caso de agregar nuevas clases y relaciones al modelo para dar mayor funcionalidad al modelo acorde con los requerimientos propios de la aplicacin. La herramienta de desarrollo puede ofrecer mecanismos que faciliten la implementacin de la interfaz. En caso de no ser as, el modelo del mundo se extiende de tal manera que pueda comunicarse efectivamente con el modelo de interfaz que deber ser desarrollado. Junto al conjunto de clases, llamado tambin modelo esttico del mundo, se debe ilustrar la lgica acerca de cmo se desarrollan cada una de las actividades en el modelo. Para ello se deben refinar los casos de uso (algunos de los cuales ya se han obtenido en fases anteriores, ilustrando para cada uno de ellos el proceso que se sigue. Para hacer esto se pueden usar diagramas de interaccin que pueden ser de dos tipos: diagramas de secuencia (similares a los usados en la fase de

especificacin) o diagramas de colaboracin. En estos diagramas ya se puede ver la secuencia de mensajes entre los diferentes objetos involucrados en cada caso de uso y se pueden modelar todas las alternativas que puedan presentarse en cada caso. LA CALIDAD CALIDAD DE UN SOFTWARE El American Heritage Dictionary, define la calidad como una caracterstica o atributo de algo. Como un atributo de un elemento, la calidad se refiere a las caractersticas mensurables cosas que se pueden comparar con estndares conocidos como longitud, color, propiedades elctricas, maleabilidad entre otros. Sin embargo, el software en su gran extensin, como entidad intelectual, es ms difcil de caracterizar que los objetos fsicos No obstante, existen las medidas caractersticas de un programa. Entre estas propiedades se incluyen complejidad ciclomtica, cohesin, nmero de puntos de funcin, lneas de cdigo y muchas otras. Cuando se examina un elemento segn sus caractersticas mensurables, se pueden encontrar dos tipos de calidad: calidad del diseo y calidad de concordancia. Segn Pressman (2002), la calidad del software es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explcitamente establecidos, con los estndares de desarrollo explcitamente documentados y con las caractersticas implcitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente. La ausencia de defectos, la aptitud para el uso, la seguridad, la confiabilidad y la reunin de especificaciones son elementos que estn involucrados en el concepto de calidad del software. El objetivo primordial de la ingeniera del software es producir un sistema, aplicacin o producto de alta calidad. Para lograr este objetivo, los ingenieros del software deben aplicar mtodos efectivos junto con herramientas modernas dentro del contexto de un proceso maduro de desarrollo de software. Adems, un buen ingeniero del software (y buenos gestores de la ingeniera del software) deben medir si la alta calidad se va a llevar a cabo. La calidad de un sistema, aplicacin o producto es tan bueno como los requisitos que describen el problema, el diseo que da solucin, el cdigo que conduce a un programa ejecutable, y las pruebas que ejercitan el software para detectar errores. Un buen ingeniero del software utiliza mediciones que evalan la calidad del anlisis y los modelos de diseo, el cdigo fuente, y los casos de prueba que se han creado al aplicarla ingeniera del software. Para lograr esta evaluacin de la calidad en tiempo real, el ingeniero debe utilizar medidas tcnicas que evalan la calidad con objetividad y no con subjetividad. ASPECTOS Y FACTORES A CONSIDERAR Despus de haber analizado varias metodologas y modelos para el diseo de software educativo, como las mencionadas en la seccin anterior y considerando que la idea de que el diseo es previo a la evaluacin ya que varias cuestiones y factores que se consideran tanto en el diseo y la evaluacin, se ha hecho la siguiente clasificacin: COMPUTACIONALES O TCNICOS : Portabilidad: Se debe de considerar que el software tenga un alto grado de portabilidad es decir que pueda emigrar a diferentes sistemas operativos o plataformas en sus diferentes versiones diferentes versiones como Windows, Linux , Mac OSX para diferentes maquinas PC, Apple, Mac entra otras en caso del que el software sea un programa que tenga que instalarse directamente el disco duro local. Lo anterior determinar que lenguajes y herramientas de programacin se van utilizar tratando de utilizar lenguajes o herramientas multiplataforma como el caso de Java. Expansibilidad: El software debe de ser diseado para que se puedan hacer modificaciones ya sea por posible errores que se puedan presentar por su instalacin o su bien su operacin, dentro de este mismo factor el

software debe dejar para modificaciones que incremente su funcionalidad o potencia , igual de la misma manera se pueda redisear o expandir. Reusabilidad: El mismo software ya sea todo o en partes se pueda utilizar en otros programas o aplicaciones diferentes o similares o dentro del mismo software. Robustez El software se debe de disear para que de tal manera opere a un en condiciones excepcionales de debe de disear con una tolerancia de funcionamiento mas all de la capacidad especificada para los cual fue diseado, tambin se considera la tolerancia a fallos y la durabilidad es decir la robustez tambin tiene que ver con el mayor tiempo de vida til. Mantenimiento. El software deber tener la capacidad y la facilidad de que se le pueda efectuar mantenimiento con el mnimo esfuerzo posible, para mantenerlo en condiciones ptimas de operacin y funcionamiento para lo cual fue diseado. Interfaces Las interfaces son prcticamente cada una de las pantallas con la cuales el usuario va interactuar en un entorno generalmente audiovisual, por eso es de gran importancia le diseo de las mismas. El diseo de pantallas debe de estar basado en un guin del programa pantalla por pantalla. Los diseos debern de basarse en buena parte en la riqueza de la multimedia incluyendo textos animados, grficos, imgenes, videos, sonidos y msica. Navegacin La forma de navegar dentro de programa determina en buen parte que el usuario disfrute en buena medida el software. La navegacin debe ser no lineal es decir hipertextual o hiperrmedial, el diseo debe ser el mas optimo posible para que el usuario no se pierda al momento de la navegacin, el usuario deber de regresar desde cualquier parte del programa al men principal con la mayor facilidad posible, adems que los botones o hipervnculos de navegacin deben de ser los mas claros y entendible posible. Se debe de dejar la posibilidad de seguir uno o varios caminos de navegacin hacia el mismo fin como el concepto de la navegacin lineal. Facilidad de Uso Lo menos complicado para el usuario se deber de disear en general el software de tal manera que el usuario lo pueda utilizar en los tiempos y entornos para lo cual fue diseado, deber de explotarse al mximo los recursos existentes de tal manera que al utilizar un recurso se harn con la mayor facilidad posible, para que de esta manera el usuario se centre mas en el contenido o la funcionalidad del software que en al operacin del mismo. Esttica La esttica es la cara de presentacin del software, desde el inicio se debe definir los diseos grficos, imgenes que llevar, los colores, los botones de navegacin. Una buena combinacin de colores de fondo, imgenes y texto permitir que el software sea en cierta medida agradable el aspecto visual del usuario. La primera impresin del software tiene mucho que decirnos. Facilidad de Instalacin. De hecho todo inicia en la instalacin del software debe de ser fcil de instalarse para las diversas plataformas que se diseo y en su caso cualquier error de instalacin deber ser fcil su correccin. Un software debe de ser fcil de instalar en la plataforma en que se trate, libre del mayor numero de errores que puedan sucitar en la instalacin. La instalacin podr realizar el mismo usuario deber d evitarse la necesidad de contar con un experto en informtica en la instalacin, de ah la importancia que dentro del manual del usuario se especifiquen los pasos de instalacin.

Manual de Usuario: El manual d el usuario debe ser lo mas claro, conciso y entendible libre de errores procedimentales y ortogrficos. Este manual deber de contener las especificaciones tcnicas del software, los pasos de instalacin para sus diversas plataformas o sistemas operativos, los posibles fallos y errores y sus respectivas correcciones, preferentemente diagramas de navegacin dentro del programa. Si entre mas informacin tcnica tengamos del software los usuarios tendrn mayor confianza en el mismo. EDUCATIVOS O DE CONTENIDO: En el aspecto educativo se consideran aquellos factores que tienen que ver con el contenido en si de software y aquellas estrategias de diseo didctico que se utilizarn durante el diseo del software educativo. Contenido Temtico Lo primero que debemos de seleccionar el tema con el cual se va tratar el software puede ser abierto o bien de acuerdo a los planes y programas estudios vigentes educativo, si va ser un tema genrico o bien de carcter informativo o formativo. El tema es el punto de partida y crucial del software determina en buena parte los dems punto y factores del software, adems nos permite en parte determinar que tipo de software va ser de acuerda a los tipos y clasificacin de software educativo mencionado anteriormente. El tema deber seleccionado de tal manera que este limitado a los destinatarios su: nivel educativo, nivel intelectual, nivel cultural, entorno social, edad y capacidades fsicas y psicolgicas. Por otro lado dentro del contenido temtico debern considerarse que el contenido este de acuerdo a los lineamientos pedaggicos de la currcula habitual como contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, aunque lo anterior depender en parte del tipo de software es decir tutorial, sistema experto, simulador y adems deque el software sea el complemento de una clase o de un tema terico dado en forma habitual y que el software tenga un sentido de reforzamiento o de un propsito heurstico. Tambin dentro del tema debern de considerarse los conocimientos previos que los destinatarios tenga del tema, ya que algunos casos de dar por hecho de que el usuarios tienen algunos conocimientos que le facilitarn al aprendizaje por medio del software. En el caso de un tutorial quizs empiece desde cero en tema hasta diferentes grados de conocimiento donde sea necesario conocimientos previos. Los software de consulta enciclopedias y diccionarios quizs no requiera tanto anlisis de en cuanto el tipo de contendido, objetivos, estrategias didctico lo que es en si el aspecto pedaggico. Objetivos de Aprendizaje: Adems de los objetivos en si del tema es decir lo ya determinados en la currcula se debe disear el software considerando los objetivos de aprendizaje que debe de cumplir en si el software especfico. Los objetivos del aprendizaje tienen que ver en este caso con lo que se pretende que el usuario alcance con el software que no solo tiene que ver con conocimiento del tema en si sino tambin con la adquisicin de destrezas, habilidades y valores que el usuario adquiere con uso y aplicacin adecuada del software educativo. Actividades Didcticas Como todo programa educativo las actividades didcticas son el punto medular de los mismos, ya que de ello depende en buena parte del aprendizaje del tema, en le caso del uso de tecnologa se puede explotar la riqueza de la multimedia aprovechando el aprendizaje por imgenes y sonidos. Las actividades didcticas son la parte motivante del aprendizaje por eso es importante que sean diseadas adecuadamente consideran el aspecto ergonmico y la explotacin de los recursos disponibles de la computadora. Las actividades didcticas deben de estar en algunas de las teoras bsicas del aprendizaje conductista, constructivista y cognoscitivista con sus respectivos derivados y suplementos. Aunque en un programa didctico existe en realidad una combinacin de las teoras mencionadas anteriormente, generalmente se considera una como principal; en el caso de que el software fuera un tutorial tendra una tendencia mas conductista, un sistema experto mas cognoscitivista y un simulador constructivista. Aunque que el software educativo en general tiene una tendencia constructivista, debido a su interactividad con el aprendiz.

Dentro de las actividades didctica podemos considerar las actividades interactivas a travs de de las cuales se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la mquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se disearan segn una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habr que decidir los siguientes aspectos:

Naturaleza de las actividades educativas: exposicin de informacin, preguntas, resolucin de problemas, bsqueda de informacin, descubrimiento guiado, y descubrimiento experimental. Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos. Acciones y de respuestas permitidas al alumno. Duracin. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atencin de sus destinatarios. Una sucesin de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea ms agradable. Tipo de control de la situacin de aprendizaje que tendr el alumno. Las actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.

Estas actividades interactivas debern de promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilacin significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploracin, de aprendizaje a partir de los errores y de planificacin de la propia actividad. As los estudiantes podrn construir su propio conocimiento. En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los aprendizajes, las actividades tambin procurarn desarrollar en los alumnos formas adecuadas de representacin del conocimiento: categoras, secuencias, redes conceptuales y representaciones visuales. Ejercicios Los ejercicios se pueden considerar dentro de las actividades didcticas, pero aqu se considera aparte debido a que el software educativo tiene un enfoque heurstico es decir el descubrimiento o la resolucin de problemas mediante la experimentacin o de ensayos de error, de hecho un buen software contendr una cantidad considerables de ejercicios, estos pueden tener respuesta automatizada y por medio de un estimulo sonoro o visual motivar al aprendiz. Los ejercicios se deben ser lo mayor interactivo posible es decir que el usuario pueda utilizar al teclado, el Mouse y otro dispositivo para poder dar solucin a los ejercicios, ya sea con la escritura de texto directamente, clic en la casillas de verificacin, desplazamiento de iconos o textos, seleccin de colores y sonidos que bien son de gran motivacin, gracias al entorno multimedia. Evaluacin (Examen, Resultados) La evaluacin pueden ser parte de los mismos ejercicios o bien un examen, este ultimo generalmente de opcin mltiple obteniendo la respuesta correcta en la base de datos del programa. Adems de que las preguntas de los ejercicios o exmenes podrn refrescarse es decir tener un nuevo orden o bien le cambio de valores y/o parmetros. El sistema de evaluacin podr servir al instructor como referencia para la evaluacin de su materia, cuando se trat de software curricular o bien como autoevaluacin del propio aprendiz. Si queremos un software de mayor calidad y aplicacin debemos dejar la posibilidad de crear nuevas preguntas o cambiar los valore s/o parmetros principalmente los ejercicios. Gua Didctica Ofrece tanto al instructor como el aprendiz la informacin necesaria para que utilicen de manera mas optima el software, aprovechando la mxima las potencialidades principalmente las actividades didcticas en general, las actividades interactivas, los ejercicios, la forma de evaluacin y claro el contenido con todas sus implicaciones pedaggicas. De hecho conviene al inicio del mismo una

introduccin y descripcin general del programa a manera de una ficha bibliogrfica, para que tanto el instructor como el aprendiz puedan hacer un uso adecuado pedaggico del software. En esta gua didctica se especificarn a manera de recomendacin por parte de los diseadores educativo aquellas estrategias de uso del software en diferentes situaciones y entornos. Interactividad Se dice que un buen software debe de ser los mayor interactivo posible es decir que le usuario pueda comunicarse con el, es decir que al emitir una estmulo reciba una respuesta. La interactividad permite que el aprendiz desarrolle el autoaprendizaje y que pueda formar su propio entorno de aprendizaje apoyado en la teora constructivista del aprendizaje. La interactividad tiene que ver tambin el aspecto ergonmico es decir la relacin Hombre-Mquina Maquina-Hombre si entre mas avanza la tecnologa la maquina ofrece mayor comunicacin con el ser humano. La idea que el software explote en mayor proporcin el hardware, un buen diseo del software educativo explotar ambos recursos para una mayor comunicacin. En caso de software para discapacitado deber atenderse en el diseo con mayor nfasis. Adaptabilidad El software debe de ser lo mayor posible adaptable a los diferentes usuarios aunque tenga especficamente determinado las caractersticas de los destinatarios como se mencion anteriormente. En este caso hablamos un software con mayor universalidad para los usuarios inclusive en diferentes idiomas o cuando menos en los idioma universales de mayor trascendencia como el ingles y espaol. Dentro de este factor podemos considerar tambin que el software contenga la misma informacin o actividades en diferentes entornos audiovisuales cuando menos mas alterno. Facilidad de Aprendizaje. Uno de los puntos importante de un software es que su uso operacin y manejo sea en el menor tiempo posible y con el mnimo esfuerzo posible, ya que hay software donde a veces resulta complicada su operacin o bien no son entendibles los pasos a seguir o bien no es clara la navegacin dentro del mismo. De hecho existen otros factores que se pueden considerar el diseo de un software educativo de calidad, mucho depender del enfoque de cada investigador, pero sin duda alguna la aportacin de las investigaciones del caso complementaran la una con la otra y de esta forma habremos crecido en un rea o disciplina donde el nmero de investigaciones e investigadores es menor.

BIBLIOGRAFA Pressman Rogers, Ingeniera de Software Quinta Edicin (un enfoque prctico), McGrawHill, Interamericana de Espaa. Sommerville. "Ingeniera de Software 6 Edicin". Addison Wesley. http://dewey.uab.es/pmarques/disoft.htm (Galvis, 94)"Ingeniera de Software Educativo". Alvaro Galvis Panqueva. 1994. Ediciones Uniandes. Revista latinoamericana detecnologa educativa volumen 2. nmero 1 Informtica Educativa UNIANDES LIDIE, Vol11, No, 1, 1998

http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htm

http://www.aces-andalucia.org/documentos/5-metodologia para la elaboraciondesoftwareeducativo.htm


Cristancho Jos A. evaluacin de la calidad del software educativo bajo el estndar ISO 9126. Instituto Universitario de Tecnologa Regin los Andes IUT-Tchira http://www.saber.ula.ve/cgi-in/be_alex.exe?Acceso=T016300004104/5&Nombrebd=SSABER

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