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UNA PROPUESTA EDUCATIVA PARA LA COLONIA

Federaci dEscoltisme Valenci

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Decidimos que la publicacin tenga una lectura clara, sencilla y gil, facilitando principalmente la comprensin de los contenidos, por esto, proponemos utilizar el uso genrico del masculino. Las razones que nos expone la RAE para elegir esta opcin, nos convencen, nos parecen lgicas y fundamentadas y por ello, las hacemos nuestras1.

PUBLICA:

C/ Balmes, 17 - 46001 Valencia (Espaa) Telf: 96.315.32.40 - Fax: 96.315.32.42 fev@scoutsfev.org 2007

COORDINACIN: Llist Juan, Ana Lluch Girbs, Eli Sanahuja Morales, Amparo CONSEJO DE REDACCIN: Moliner Borja, Mara Tormos Bernabeu, Arancha COLABORAN: DISEO Y MAQUETACIN: Civera Cerdn, Miriam Montoro Recio, Isabel CORRECCIN LINGSTICA: Lluch Girbs, Eli Montoso Recio, Isabel Ferrer Miralles, Vicent Mestre Jord, Javier EQUIPO DE TRADUCCIN: Lluch Girbs, Eli Navarro Montalt, M Ferrer Miralles, Vicent Ferrer Miralles, Mar Llist Juan, Ana ILUSTRACIONES: Ferragud Basagoiti, Ainhoa

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ndice
1. CMO SON LOS CASTORES 1.1. Psicologa evolutiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2. Centros de inters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3. Influencias del ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. EL EDUCADOR DE LA COLONIA 2.1. Funciones del educador de la colonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Funciones del coordinador de la colonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Orientaciones para el educador de la colonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. OBJETIVOS DE LA COLONIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. EL MTODO SCOUT EN LA COLONIA 4.1. Marco simblico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1. Tipos de marcos simblicos en la colonia . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 8 11 14 18 19 19 21 32 33

4.2. Ley y promesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 4.2.1. Ley de la colonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 4.2.2. La promesa del castor . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 4.3. Educacin por la accin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4. Vida en pequeos grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5. Programas progresivos y atrayentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6. Vida en la naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6. Papel del educador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. MTODO PROYECTOS: LA PRESA 5.1. Qu es la presa? . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2. Fases de la presa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.1. Idear y proponer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.2. Elegir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.3. Organizarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.4. Realizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.5. Celebrar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.6. Evaluar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3. Repensar las fases del proyecto en la colonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4. El juego democrtico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 37 38 39 40

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6. PROGRESIN PERSONAL 6.1. Introduccin a la progresin personal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2. Caractersticas de la progresin personal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3. Fases de la progresin personal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4. Cmo trabajamos la progresin personal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.5. Herramientas para trabajar la progresin personal . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.6. Ceremonias y simbologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.7. Reconocimiento . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1. CMO SON LOS CASTORES

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1.1. Psicologa evolutiva


Qu es la psicologa evolutiva? Es la parte de la psicologa que se encarga de estudiar todos los cambios vitales de una persona, desde su nacimiento hasta su muerte. Por "cambios vitales" se entienden todas aquellas evoluciones experimentadas a nivel psicomotor, emocional, social, cognitivo, sexual, de personalidad y moral.

Por qu es importante conocer las caractersticas evolutivas de los castores? Porque slo conocindolas podremos adaptar adecuadamente nuestro trabajo como educadores. Porque as descubriremos que las caractersticas evolutivas son relativas -suponen una orientacin general para el educador-, y que cada nio evoluciona de forma similar pero distinta y nica al resto de sus iguales.

mbito

Relacin con uno mismo - Se inicia la capacidad razonadora sobre cosas concretas (ideas sencillas). - Puede analizar uno o varios pensamientos y extraer conclusiones vlidas para actuar. - Entiende mejor las explicaciones si vienen acompaadas de ejemplos cerca nos a lo que l conoce. - Inicia la capacidad lectoescritora en la escuela, lo que abre su mente al mundo de la palabra escrita. - Como mejor aprende es tocando, haciendo, descubriendo, jugando.

Intelectual

Afectivo

- Es capaz de tener en cuenta la opinin de los dems. - Puede hablar de sus emociones y sentimientos.

Carcter

- Empieza a superar el egocentrismo caracterstico de los aos anteriores. - Comienza a conocerse a s mismo y a diferenciarse y compararse con los que le rodean, segn sus limitaciones y potencialidades. - Es capaz de aceptar y cumplir con pequeas responsabilidades.

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mbito Fsico

Relacin con uno mismo - Su motricidad fina (escribir, recortar, pintar, etc.) mejora notablemente. - Su motricidad gruesa (correr, saltar, girar, trepar) sigue evolucionando; para l ser hbil y demostrarlo es muy importante. - Puede orientarse en un entorno pequeo y mediano (es capaz de comprender juegos que utilicen la brjula, el Morse, smbolos de orientacin, etc.) - Juega sin problemas con los iguales del otro sexo. - Siente curiosidad por las diferencias fsicas y sexuales entre hombre y mujer. - Puede asumir pautas de higiene y orden hacia s mismo y su entorno ms prximo.

mbito

Relacin con los dems - El grupo de amigos cobra ms importancia. - El ncleo familiar sigue siendo muy importante, aunque la escuela y las actividades extraescolares permiten ampliar el crculo de relaciones personales. - La actividad ms importante para relacionarse con los iguales es el juego.

Convivencia

Cooperacin y liderazgo

- Lo justo e injusto, lo que est bien y est mal, viene determinado por las reglas de los adultos. - Acepta las normas para evitar las consecuencias negativas de no hacerlo. - Puede establecer normas de convivencia a partir de anlisis sencillos de "lo que es necesario" para no tener conflictos.

Servicio

- Puede ayudar a otro en tareas que l ya domine. - Aprende a ayudar por imitacin y siguiendo el modelo de un adulto significativo en su vida.

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mbito Entorno cercano

Relacin con el mundo - Se relaciona con lo que le rodea a travs de la experimentacin y el juego. - Su curiosidad le lleva a preguntar para conocer aquello que le fascina y atrae. - La televisin y el cine suponen para el castor una ventana al mundo: la imaginacin y creatividad propias de la edad estarn claramente influenciadas por la informacin que le llegue a travs de estos medios.

Entorno lejano

Medio ambiente

- La curiosidad que siente por todo incluye a la naturaleza, sobre todo los animales.

Habilidad manual

- Aunque su motricidad fina sigue siendo incipiente en algunos aspectos, su deseo por experimentar y descubrir hace que quiera intentar casi cualquier tipo de manualidad.

mbito

Relacin con la transcendencia - Su curiosidad lo lleva a preguntar acerca de Dios, Jess, la muerte y otro tipo de religiones, en funcin de los estmulos que reciba de su entorno cercano.

Descubrimiento

Comprensin

- Su desarrollo cognitivo y espiritual no le permiten an cuestionar o defender sus propias creencias. - El castor cree y defiende siempre la espiritualidad con la que se le educa en casa.

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Ten en cuenta que... - Los distintos mbitos no son compartimentos estancos, por lo que cada nio madura de un modo distinto dependiendo de factores como la familia, la herencia gentica, la cultura en la que vive, etc. - Un nio puede estar madurando correctamente en uno o varios mbitos y no en otros. - La sobreestimulacin actual en la sociedad occidental, conlleva ventajas e inconvenientes que t como educador debers reflexionar y tener en cuenta.

Recuerda... - Ten siempre en cuenta las caractersticas evolutivas de los castores con los que trabajas. - Adapta las actividades que planifiques a su edad, de este modo los proyectos sern progresivos y atrayentes para ellos. - No subestimes sus posibilidades: un castor es capaz de infinidad de cosas si le dejamos experimentar y evolucionar. - A pesar de las caractersticas evolutivas propias de la edad, cada castor es nico: obsrvalo para conocer sus esquemas mentales. De este modo podrs trabajar con l mucho mejor su progresin personal.

1.2. Centros de inters


De qu sirve conocer lo que les interesa? Para que cualquier persona pueda ser educada, se ha de contar con su participacin activa. Y contar con la voluntad de alguien slo es posible si le ofrecemos algo que le atrae, algo que le gusta porque forma parte de sus intereses. Ejemplo: Los educadores de una colonia de castores quieren ensearles un poco de historia del escultismo. Saben que una charla, por muy breve que sea, les va a aburrir, as que idean un gran juego en el que sus castores se embarcan en una mquina del tiempo para viajar hasta la poca de Baden Powell. Para realizar este juego los llevan un sbaSi conocemos lo que le gusta a un castor, podremos utilizarlo para ensearle cualquier cosa. Y qu es lo que ms les gusta? Evidentemente jugar. El mundo para ellos es un enorme lugar de juegos. Pues juguemos!

do a la playa. La mquina los deja en la Inglaterra de principios de siglo, y all irn encontrando fragmentos adaptados de la historia de los scouts. Cada vez que se encuentra un trozo todos dejan de buscar, se sientan en crculo y un castor lee ese trozo para los dems. Una vez leda toda la historia, se les propone que la preparen por madrigueras en forma de teatro.

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El juego es la gran herramienta en esta seccin porque es su principal centro de inters. Con l podremos hacerles entender e interiorizar cualquier actitud o valor.

Otros centros de inters? Puede haber otros, por supuesto; la lista que tienes a continuacin es fruto de nuestra experiencia durante aos como educadores de castores, pero lo que les gusta a los castores de un grupo no tiene por qu gustarles a los del tuyo... - LA AVENTURA: exploradores, piratas, indios y vaqueros, vikingos, la selva... - LA MAGIA: brujas, hechiceros, monstruos, hadas, duendes, gnomos... - LOS ANIMALES: absolutamente todos. - LAS CAPACIDADES FSICAS: cualquier momento es bueno para demostrar que saben correr, hacer volteretas, trepar y escalar, bucear...

UN CASTOR DEMUESTRA SUS "HABILIDADES" - LEER Y ESCRIBIR: en esta edad descubren la magia de las palabras. Querrn demostrarte que "han aprendido ya" el mecanismo lectoescritor. - LAS PELCULAS: todo estreno que tenga que ver con los centros de inters anteriores.

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De dnde proceden estos centros de inters? Fundamentalmente de la televisin: para ellos -igual que para todos- es la mejor ventana al mundo. En cuanto a las capacidades fsicas y la lectoescritura, tales intereses son propios del momento evolutivo que viven, son inherentes a esta edad. La mayor o menor pasin que sientan hacia un tema u otro ya depender de factores tales como los gustos y aficiones de padres y hermanos, los amigos y lo que se les trasmita en el colegio. Aunque tambin es probable que desarrollen un inters especial hacia un tema determinado por propia iniciativa y no por influencia de nadie. Ah juegan un papel importante el carcter y la personalidad del castor.

Cul debe ser la postura de un educador? No debe modificarlos (eso sera manipulacin y no educacin) sino ampliarlos, ya que eso enriquece la mente del nio y lo estimula a pensar en otros temas a los que l, por su entorno, quiz nunca habra podido acceder o lo habra hecho siendo ms mayor (por ejemplo: los juegos de orientacin en el monte, el nombre de las estrellas, etc.). El nico caso en que se debe intentar modificar el centro de inters de un nio es cuando ste se contrapone a los valores en los que se le pretende educar, por lo que se entiende que dicho inters es nocivo para l: la vida sedentaria, comer de forma no equilibrada, jugar nicamente a la videoconsola, etc.

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1.3. Influencias del ambiente


Cules son las influencias del ambiente para un castor? Un castor recibe las mismas influencias de su ambiente que un nio ms mayor: familia escuela amigos televisin actividades extraescolares barrio ciudad o zona rural La diferencia estriba en el modo en que un nio de esta edad se deja moldear por esas influencias: todo puede ser novedoso y apasionante, sorprendente e incluso mgico. Esa fuerza con la que su mundo le influye puede convertirse en algo muy beneficioso o muy daino, dependiendo de los valores inherentes en cada factor de influencia.

Ejemplo: Ana tiene 6 aos y vive en una plaza peatonal. Sus padres le dejan jugar en ella siempre que vaya acompaada por Alberto, su hermano de 12 aos. Los dos salen de casa por las tardes con el bocata de la merienda en la mano. Alberto se junta con dos amigos ms de su edad a jugar. Como estn prohibidos los balones en la plaza, los tres hacen siempre pequeas bolas con el papel de plata de la

merienda y juegan a dar a las palomas que revolotean por el suelo con ellas. Cuando se cansan dejan las bolas tiradas y se despiden. Ana siente devocin por su hermano; tiene muy buena puntera y a ella le gustara ser como l, as que hace su propia bola y practica con las palomas ms tranquilas, pero de momento nunca les da. Como ve que Alberto no recoge su bola al final, ella tampoco lo hace.

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Ahora comparemos: Ana tiene 6 aos y vive en una plaza peatonal. En una de las esquinas est el local scout al que acude su hermano Alberto todos los sbados por la tarde. Hoy es el primer da que Ana acompaar a su hermano al local y est muy nerviosa. Quiere llevar una camisa como l, aunque sabe que la suya ser de color naranja. En su primera tarde Ana se ofrece voluntaria para ayudar a un educador a limpiar el rincn de castores. ste le explica que el papel que ya no sirve se tira en el cubo donde pone "papel" para poder reciclarlo, y ella se

divierte haciendo bolas con l y lanzndolo al cubo. El domingo por la maana sale con Alberto a la plaza para jugar un rato con sus amigos. Ana lleva el almuerzo en la mano y, cuando acaba, hace una bola con la servilleta que lo envolva y juega a encestarla en el contenedor de reciclaje, pero falla y se le cae al suelo. Alberto la mira reprobador pero, antes de que pueda decirle nada, Ana le contesta: "tranquilo!, ya s que tenemos que reciclar", y en el segundo intento encesta.

El poder del adulto Los adultos ms cercanos a ellos se convierten en sus personas de referencia: los quieren y admiran, intentan imitarlos para que puedan sentirse orgullosos de ellos. Sus acciones y conductas siempre tienen el mismo objetivo, "que me quieran, que me digan que lo hago muy bien". Esto va a prevalecer por encima de lo que est bien o mal, si con su conducta reciben el afecto de esa persona tan significativa para ellos. Este poder se puede ejercer a travs de dos caminos posibles, - La manipulacin: la persona de referencia utiliza su influencia para moldear al nio como ella quiera, engandolo en las razones para realizar una conducta o tener una actitud determinada. - La educacin: la persona significativa cuenta con la voluntad propia del nio para aprender, y le explica el valor que subyace a una determinada actitud o conducta para que sepa por qu es mejor esa conducta o actitud que otra diferente. Todava hay otro camino por el que el nio puede aprender una actitud o comportamiento: se trata de todo aquello que ve o escucha el castor, y que decide imitar por admiracin o porque le parece algo atrayente o divertido. A este tipo de influencias se enfrentan constantemente: el vocabulario en televisin, una pelea de "mayores" en el colegio, la broma pesada de un compaero a su maestra, un peatn que cruza en rojo a toda velocidad... Nadie les explica si est bien o mal, nadie les intenta convencer para que lo hagan tambin. Deciden ellos. Ante estos aprendizajes, las personas que formamos parte de su educacin debemos hacer de filtro: explicarles qu es lo correcto o incorrecto desde el punto de vista de la justicia, de la igualdad, del respeto. Si somos lo suficientemente significativos para ellos, condenarn a esos mayores que se han peleado. Como educadores, tenemos que tener claro que los principales adultos de referencia de un castor son los padres o personas que los cran y sus maestros. Otras personas con gran poder de influencia pueden ser sus hermanos mayores y sus mejores amigos. Si contradecimos en algo a sus padres o maestros, ellos nos lo harn saber y tendremos que dialogar largamente para que ellos mismos elijan qu es lo mejor. An as, algunas veces es necesario hablar con los padres, puesto que el nio sigue convencido que aquello que le haba explicado su padre o su maestra es la verdad absoluta, tal es la fe ciega que tienen con quien los ama, educa y protege. Un buen da nosotros tambin entraremos en el privilegiado crculo de "sus mejores adultos". El castor nos habr otorgado la gran responsabilidad de educarle y quererle y l aprender con fe ciega de nosotros. Mucho cuidado entonces...

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El educador, un buen observador: Lo nico que hace falta para conocer las influencias del ambiente de un castor es tener ojos y orejas. Por su vocabulario sabremos con quin pasa ms tiempo (adultos, nios de su edad o la televisin). Por su agilidad y coordinacin sabremos cunto tiempo pasa jugando y si lo hace fuera de casa. Por su nivel de autonoma o dependencia descubriremos con cunta iniciativa le dejan que acte... Si sabemos cmo crece y madura un castor y cmo es su contexto, conoceremos sin dificultad aquello de lo que carecen, qu necesitan aprender, qu les interesa e importa y, en consecuencia, cules son los valores latentes en su forma de actuar.

Un resumen... La conducta del castor estar determinada por sus caractersticas evolutivas, los centros de inters que tenga y las influencias del ambiente que reciba. El educador deber conocerlos para poder mejorar y adaptar su tarea educadora.

CARACTERSTICAS EVOLUTIVAS DE LA ETAPA

INFLUENCIAS DEL AMBIENTE

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CONDUCTA DEL CASTOR

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CENTROS DE INTERS

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2. EL EDUCADOR DE LA COLONIA

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Tanto desde la FEV como por parte de MSC, se propone una serie de funciones que todo animador y jefe de unidad scout debera poseer. De todas las generales que hay, disponemos de unas cuantas, que consideramos bsicas, adecuadas a la rama de castores.

Hemos de tener el cuenta que el educador de castores, al igual que el resto o ms si cabe, es modelo de persona para esos nios y nias, que es una de las cuatro herramientas que nos ofrece el escultismo.

2.1. Funciones del educador de la colonia


1. Participar activamente en la elaboracin, seguimiento, ejecucin y evaluacin del PEG. 2. Participar activamente en la vida de su grupo y en sus estructuras. 3. Establecer relaciones con los padres y madres de su unidad para favorecer una labor educativa integradora. 4. Responsabilizarse de su propia formacin y acompaar en la formacin de sus compaeros de unidad. 5. Participar activamente en las diferentes estructuras federativas y colaborar con las entidades de su entorno ms cercano (asociaciones, parroquia, entidad patrocinadora, etc.) 6. Elaborar, llevar el seguimiento y evaluar los programas personales, los de los equipos y los de unidad, teniendo en cuenta las necesidades y capacidades de la persona. 7. Responsabilizarse de su propio desarrollo y vivir los valores hacia los que tiende el modelo de persona que proponemos para construir un mundo mejor. 8. Aplicar el mtodo proyecto como sistema de trabajo que se desprende de la Pedagoga Scout. 9. Participar activa y responsablemente en la labor educativa de su unidad y del grupo. 10. Realizar actividades seguras.

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2.2. Funciones del coordinador de la colonia


1. Participar activamente, coordinar y animar la elaboracin, seguimiento, ejecucin y evaluacin del PEG. 2. Participar activamente en la vida de su grupo y en sus estructuras. Organizar, coordinar y animar su unidad. 3. Establecer relaciones con los padres y madres de su unidad para favorecer una labor educativa integradora. 4. Responsabilizarse de su propia formacin y motivar y acompaar en la formacin de sus compaeros de unidad. 5. Animar a la participacin activa de los miembros de su unidad en las diferentes estructuras federativas y colaborar con las entidades de su entorno ms cercano (asociaciones, parroquia, entidad patrocinadora, etc.) 6. Coordinar y animar la elaboracin, llevar el seguimiento y evaluacin de los programas personales, los de los equipos y los de unidad, teniendo en cuenta las necesidades y capacidades de la persona. 7. Responsabilizarse de su propio desarrollo, favorecer el de los miembros de su unidad y vivir los valores hacia los que tiende el modelo de persona que proponemos para construir un mundo mejor. 8. Velar por la aplicacin del mtodo proyecto como sistema de trabajo que se desprende de la Pedagoga Scout. 9. Participar activa y responsablemente en la labor educativa de su unidad y del grupo. 10. Velar por la seguridad de las actividades que se realicen en su unidad. 11. Velar por la labor educativa de su unidad y del grupo. 12. Coordinar y gestionar campamentos y lugares de acampada.

2.2. Orientaciones para el educador de castores


Recursos adultos: - N de educadores: mnimo dos educadores, lo ideal sera un educador por madriguera. - Edad de los educadores en castores: 20 aos - Jefe de unidad: 2 aos de experiencia

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Actitudes, habilidades y conocimientos bsicos: ACTITUDES: Activo Imaginativo Creativo Comprensivo Paciente Emptico Asertivo Atento a la diversidad de los nios Que incorpore a su vida los valores en los que intenta educar HABILIDADES: Poseedor de recursos Capacidad de improvisacin Capaz de mantener el control de las situaciones conflictivas CONOCIMIENTOS: Conocedor del mtodo general y el de ramas Conocedor de los intereses e influencias del ambiente de los nios Actitudes, habilidades y conocimientos interesantes: Ya que se trata de la rama de ms corta edad y conforme a la psicologa evolutiva de los castores y castoras, sera interesante que el formador supiera de juegos, danzas, dinmicas y que hubiera realizado algn tipo de monogrfico relacionado con estos temas.

Qu pasara si no se cumplen estos requisitos? Desde el programa de jvenes se va a dar prioridad a las ramas mayores. A la hora de crear una nueva rama se tendrn que cumplir los requisitos establecidos. Si se tuviera que cerrar una rama por falta de recursos adultos se realizara empezando por castores y la ltima rama en cerrar sera la rama ruta. Los fundamentos de esta estrategia son los siguientes: - Corresponde a la finalidad del escultismo. El escultismo tiene como objetivo ayudar a los jvenes a ejercer un papel activo para la transformacin de la sociedad. - El desarrollo de la rama ruta tirar de la rama de los adolescentes haciendo que estos ocupen su lugar como seccin intermedia entre la infancia y la juventud. El xito de las ramas de pioneros y rutas fuertes asegurar un equilibrio entre las edades y se aproximarn al estado ptimo de tener 50% de los miembros con edades superiores a los 12 aos y 50% con edades inferiores a los 12. - El desarrollo de esta rama tendr un efecto positivo sobre el liderazgo adulto. Por un lado, evitar la necesidad de tener responsables demasiado jvenes y, por otro, mejorar la entrada de responsables. Lo que a su vez, tendr un efecto benfico en las secciones ms jvenes.

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3. OBJETIVOS DE LA COLONIA

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Relacin con uno mismo Lnea educativa: intelectual


Objetivos especficos:
- Recoger informacin percibiendo el medio que le rodea con los cinco sentidos. - Conocer y expresar cualidades de su entorno. - Mostrar inters por buscar el origen de lo que ven.

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Contenidos a trabajar en la rama:


Asertividad Responsabilidad Actitud crtica Afn de progreso Construir, transformar Estimulacin de los cinco sentidos Creatividad, imaginacin Superacin Autonoma

Relacin con uno mismo Lnea educativa: afectiva


Objetivos especficos:
- Ser abierto y alegre. - Manifestar sus emociones.

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Contenidos a trabajar en la rama:


- Sentimientos - Empata - Asertividad

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Relacin con uno mismo Lnea educativa: carcter


Objetivos especficos:
Superar el egocentrismo. Observar lo que le rodea. Darse cuenta de sus limitaciones y potencialidades. Aceptar y cumplir con sus responsabilidades. Afrontar las situaciones con optimismo.

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Contenidos a trabajar en la rama:


Pensamiento lateral Responsabilidad Felicidad Alegra Esfuerzo Visin crtica Sentido del humor Pequeo grupo Autoestima Superacin

Relacin con uno mismo Lnea educativa: fsica


Objetivos especficos:
- Conocer y utilizar diferentes formas de expresin del afecto y del amor. - Realizar actividades sin discriminacin de gnero hacia ellos mismos y hacia los dems. - Conocer y asumir pautas de higiene y orden hacia s mismo y su entorno ms prximo. - Conocer y desarrollar hbitos alimentarios saludables. - Conocer y descubrir las posibilidades y capacidades motrices de su cuerpo.

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Contenidos a trabajar en la rama:


Gnero Sexualidad Afectividad Orden - Higiene - El cuerpo y sus posibilidades - Alimentacin sana

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Relacin con los dems Lnea educativa: convivencia


Objetivos especficos:
- Observar y descubrir la diversidad en otros nios y aceptarla. - Aceptar a los nios con caractersticas diferentes a las suyas. - Mostrar respeto por las opiniones de los dems.

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Contenidos a trabajar en la rama:


- Heterogeneidad: inmigrantes, religin, sexo, clase social, ideas polticas, discapacidades (fsicas, psquicas, sensoriales) - Proximidad Integracin Respeto Amor y afecto hacia los dems Empata

Relacin con los dems Lnea educativa: cooperacin 2/3 y liderazgo


Objetivos especficos:
- Aceptar y respetar las reglas establecidas en los juegos. - Llevar a buen trmino las tareas que le asigne la colonia.

Contenidos a trabajar en la rama:


- Cooperacin - Responsabilidad - Compaa - Juego en equipo - Participacin y cooperacin - Actitud servicial

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Relacin con los dems Lnea educativa: servicio


Objetivos especficos:
- Hacer una buena accin diaria. - Desarrollar actitudes de ayuda y colaboracin con los compaeros y compaeras.

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Contenidos a trabajar en la rama:


- Egosmo - Actitud de ayuda - Egocentrismo

1/6 Relacin con el mundo Lnea educativa: medio ambiente

Objetivos especficos:
- Observar y explorar el entorno con actitud de respeto y cuidado hacia la naturaleza.

Contenidos a trabajar en la rama:


- Curiosidad, inquietud - Geologa - Explorar - Rutas naturales - Apertura al entorno - Campismo - Respeto - Orientacin y topografa - Relacin con la naturaleza (viven- - RRRR (reciclar, reutilizar, reducir, cia...) recuperar) - Flora y fauna

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Relacin con el mundo Lnea educativa: informacin 2/6 y medios de comunicacin


Objetivos especficos:
- Interesarse por lo que ocurre a su alrededor.

Contenidos a trabajar en la rama:


Curiosidad, inquietud Explorar Afn de progreso Diferentes medios de comunicacin: radio, prensa, televisin, internet...

Relacin con el mundo Lnea educativa: tecnologa


Objetivos especficos:

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- Descubrir y desarrollar sus destrezas tcnicas y habilidades manuales. - Ser consciente de la necesidad de supervisin para el uso de las nuevas tecnologas. - Conocer los beneficios y perjuicios de las nuevas tecnologas.

Contenidos a trabajar en la rama:


Curiosidad, inquietud Creatividad Disfrute Uso de las tecnologas: internet, videojuegos, mvil, mp3, TV... Habilidades tcnicas y manuales

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Relacin con el mundo Lnea educativa: consumo


Objetivos especficos:
- Ser consciente de lo que necesita.

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Contenidos a trabajar en la rama:


Actitud crtica Responsabilidad Austeridad Consumo de productos Consumo de recursos Modas y marcas Economa Globalizacin Pirmide de Maslow

Relacin con el mundo Lnea educativa: trabajo


Objetivos especficos:
- Saber resolver con habilidad las tareas que elige en el proyecto de rama. - Proponerse metas estimulantes y alcanzables.

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Contenidos a trabajar en la rama:


Afn de progreso Responsabilidad Autonoma Esfuerzo, trabajo, superacin Actitud crtica Estudios

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Relacin con el mundo Lnea educativa: cultura


Objetivos especficos:
- Descubrir diferentes tipos de manifestaciones culturales. - Explorar diferentes culturas e interrelacionarse con ellas desarrollando actitudes de respeto. - Disfrutar de las manifestaciones y tradiciones culturales como fuente de conocimiento y ocio.

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Contenidos a trabajar en la rama:


Actitud crtica Responsabilidad Austeridad Consumo de productos Consumo de recursos Modas y marcas Economa Globalizacin Pirmide de Maslow

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Relacin con la trascendencia Lnea educativa: conocer


Objetivos especficos:
- Ser capaces de sorprenderse y fascinarse frente a la maravilla y el misterio inexplicable de la vida y de todo lo que existe a travs de los smbolos sugerentes y vivos que encontramos en la naturaleza. - Aprender a vivir en la colonia utilizando el perdn y la gratitud en la relacin con los otros. - Descubrir a Dios como un amigo que confa en nosotros y nos ayuda a comenzar nuevamente. - Experimentar el amor de Dios desde la colonia, la familia, la naturaleza, - Experimentar que nos necesitamos los unos a los otros para complementarnos y enriquecernos. - Compartirlo todo trabajando a travs de la vida en la colonia. - Conocer y respetar otras culturas diferentes a la suya.

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Contenidos a trabajar en la rama:


- Conocer, vivir y celebrar el mtodo proyectos.

Relacin con la trascendencia Lnea educativa: vivir


Objetivos especficos:
- Trabajar con la comunidad ms prxima (para y con la colonia), para vivir el sentido comunitario de compartir y hacer las cosas entre todos. - Aceptar a los otros castores y castores y fomentar los valores del respeto, convivencia y perdn-agradecimiento.

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Contenidos a trabajar en la rama:


- Valores - Conocer, vivir y celebrar el Mtodo Proyectos - Interreligiosidad

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Relacin con la trascendencia Lnea educativa: celebrar


Objetivos especficos:
- Apreciar las pequeas atenciones y detalles en la relacin con el otro. - Expresar los estados de nimo y lo que les preocupa y les emociona. - Interesarse por los miembros de su seisena y ayudarlos cuando lo necesiten. - Sentirse parte de una comunidad ms grande que la colonia y la manada (grupo, parroquia, pueblo). - Disfrutar de la naturaleza experimentando momentos de descanso y silencio. - Maravillarse con los elementos de la naturaleza (la noche, las estrellas, la lluvia, los rboles, las flores). - Sentirse afortunados por tener amigos, familia y gente que les quiere. - Hacer que todo aquello que se vive sea motivo de celebracin y de oracin (subir la montaa, encender un fuego, iniciar una marcha).

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ACLARACIONES SOBRE LOS OBJETIVOS DE RAMA: LA RAMA DE CASTORES TIENE ENTIDAD PROPIA? Por supuesto, es una rama independiente con identidad propia. Muchos de los objetivos que acabas de leer coincidirn con los que puedas trabajar en la manada. Pero esto es lgico, puesto que las edades no son compartimentos estancos y un mismo objetivo - por ejemplo, "Aprender a trabajar en grupo"-, puede ser potenciado en edades ms mayores, dndole muchos matices distintos en funcin de la madurez del nio. LOS OBJETIVOS SE PUEDEN CONSEGUIR EN UN AO? S, en la medida en que un nio de 1 de Primaria los puede conseguir. Volviendo al ejemplo de antes ("Aprender a trabajar en grupo"), el hecho de que un castor comparta los materiales y pueda preparar un sencillo juego entre dos o tres, ya supone un xito en cuanto al trabajo en grupo; si hace esto, podemos afirmar que tiene consolidado el objetivo dentro de la rama.

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4. EL MTODO SCOUT EN LA COLONIA

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4.1. Marco simblico


El marco simblico es una herramienta pedaggica que nos hace ms fcil la transmisin de valores a nuestros nios. Se trata de un lenguaje que el castor entiende porque su base es la fantasa y el juego. Con l construimos una mini sociedad adaptada a su edad donde se pueden reflejar la gran diversidad de actitudes humanas, tanto CASTORES LOBATOS positivas como negativas. Y en esa pequea sociedad los castores y castoras aprenden jugando aquellas conductas que nos hemos propuesto con el PEG. De este modo pueden comprender mejor en qu consiste un proyecto de rama. El nivel de fantasa frente al de la realidad en esta rama se podra representar as: PIONEROS COMPAEROS

EXPLORADORES

AMBIENTE DE FANTASA

FANTASA

AMBIENTE DE FANTASA Y AVENTURA

AMBIENTE DE AVENTURA

AMBIENTE DE DESCUBRIMIENTO

AMBIENTE DE RETO Y SERVICIO

REALIDAD
Eso s, debemos ser cuidadosos y no olvidarnos de establecer paralelismos entre la sociePARA QU SIRVE? Para ayudar al nio a interpretar la realidad en la que vive, pero desde la imaginacin y el juego. El castor ha de comprender lo que le rodea con sus instrumentos, no con los del adulto. Para educar en valores: da sentido al juego scout; ya no es jugar por jugar, sino jugar para aprender. CARACTERSTICAS Universal: debe proporcionar una visin global de la realidad, con todas las actitudes, tanto las deseables como las rechazables. Continuidad educativa: toda la actividad de la rama se ha de insertar coherentemente con el marco simblico. Funcional: prctico, que sirva para conseguir los objetivos. De lo contrario es slo jugar. Abierto al entorno: debe fomentar la relacin del nio con su entorno natural, buscando su compromiso en aquellas facetas que le permite su desarrollo. dad real y el marco simblico para que ste sea verdaderamente til.

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Motivador: o sea, atractivo, divertido, dinmico. Y eso muchas veces depende de nosotros. Si el castor se aburre, no con taremos con su voluntad para aprender. Participativo: el marco simblico debe crear un clima de libertad y respeto mutuo, donde el nio se sienta escuchado y apoyado para participar en las decisiones de la unidad. Imaginativo: ha de suponer un mundo lleno de fantasas pero sin perder su conexin con

la realidad. Debe fomentar la imaginacin, la creatividad y la expresin de vivencias. Queremos castores "desestructurados" y para ello hay que ampliarles su mundo de juegos. Flexible: debe dar cabida a casi cualquier actividad, a cualquier presa, aunque a priori no est relacionada con el marco simblico. Siempre se puede hacer algn tipo de enlace

4.1.1. Tipos de marcos simblicos en la colonia


Marco simblico estable o de rama Todas las ramas tienen un marco simblico fijo que no cambia en el tiempo y que responde a los componentes de la sociedad: valores, normas, modelos o personajes, relaciones y maneras de organizacin social y simbologa (ritos, costumbres y smbolos). En el caso de la Colonia, estamos hablando de El ro de los castores, de Fernando Martnez Gil. Es una obra global en la que estn representadas gran cantidad de actitudes humanas a travs de personajes del mundo animal y vegetal. Cada personaje es un prototipo humano con sus comportamientos, problemas y virtudes. Tambin hay smbolos colectivos: la colonia de castores, las distintas especies animales, los humanos de la ciudad... Y un smbolo que aglutina a todos: el ro del bosque, el Gran Hermano. De este modo, esta historia se consider adecuada porque representaba la complejidad de una sociedad, y qu papeles podemos adoptar frente a las situaciones que nos puede deparar vivir en ella. Como cumple con las caractersticas que ha de tener un marco pedaggico para que sea educativo, cualquier proyecto que preparen los castores y castoras puede adaptarse a este mundo de fantasa.

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La historia muestra al nio una actitud frente a la injusticia paralela a la actitud scout: Moi, el castor protagonista, va en busca del mal que aqueja a su amigo el ro para salvarlo, yendo a contracorriente de la indiferencia de la mayora de animales del bosque. Moi empieza su aventura con las bendiciones y consejos de su colonia -el grupo de apoyo, donde todos cooperan-, y en su camino encontrar a unos pocos animales que lo ayudarn, Marco simblico de cada proyecto Todas las presas elegidas por los castores y castoras tienen un marco simblico adaptado a las caractersticas del proyecto y a su nivel

como Ras (valor de la amistad), y otros que lo ridiculizarn (contravalores). Con este castor, el nio comprender el valor de amar la Naturaleza y de cambiar y mejorar el propio entorno, sin importar que los dems no opinen como t. Hay que aclarar que la lectura de este libro es para nios ms mayores, por lo que se hace necesaria una adaptacin por parte de los educadores.

evolutivo. Estos marcos reflejan tambin los componentes de la sociedad.

A tener en cuenta por el educador: Se debe enriquecer cada presa elegida por la Colonia teniendo en cuenta las posibilidades que ofrece el marco simblico de la misma. Por ejemplo, si el tema elegido es el mar, podemos buscar una pelcula relacionada con l para hacer un video-forum, proponer a la Colonia una salida a la playa, etc. Hacer presente el marco simblico del ro en el funcionamiento general de la Colonia: vivamos como castores, inmersos en la fantasa de la presa, las madrigueras, los animales del bosque, etc.

4.2. Ley y promesa


4.2.1. Ley de la colonia
En la ley de la Colonia estn definidas las cuatro relaciones, que incluyen los principios fundamentales del escultismo: El castor se esfuerza en ser: - Hbil (Relacin con el mundo) - Trabajador y aseado (Relacin con uno mismo) - Amigo de la naturaleza y de todos (Relacin con los dems) - Amigo de Jess (Relacin con la trascendencia)

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4.2.2. Promesa del castor


Cundo la hacen? El momento de que un castor haga la promesa es el mismo en el que l decida que tiene claro que le gusta ser castor, que le gusta jugar con el resto de castores y que adems de jugar, le gustara participar de esos juegos, dando ms ideas y llevando una progresin en el cuadro, ayudando a prepararlos para los dems y cuando el castor sea consciente de que mientras juega est aprendiendo. El momento concreto es diferente para cada castor, hay quien est ms maduro, las ideas se le agolpan en la cabeza y lo nico que quiere es compartirlas y jugar, y hay quien est un poco ms pasivo o no acaba de enterarse de qu est haciendo all con una camisa naranja. En el momento en que el castor est integrado, sabe de qu va todo eso de los castores y tiene ganas de jugar, si no lo ha propuesto se le puede sugerir que lo haga, aunque por regla general, todos quieren hacer la promesa y lo que hay que hacer es frenarlos un poco y hacerlos reflexionar. No conviene que demoremos demasiado el que haga la promesa, ya que hasta que no la hace, su progresin no comienza, es un diente de leche.

Cmo la hacen? La promesa es una ceremonia importante, para ello debemos reunirnos tanto con los que la van a hacer como con el resto. Lo ideal, es que sea el propio castor quien solicite hacer la promesa y pasar de "diente de leche" a ser un castor en toda regla. La diferencia fundamental es que a partir de este momento, el castor puede empezar su progresin personal, pasando recodos y dentelladas. En la reunin previa con los castores que quieren hacer la promesa, se le pregunta por qu quiere hacerla, en qu cree que ha cambiado de cuando entr en la colonia a ahora, en qu cosas ha mejorado y si realmente quiere comprometerse a ser castor y a progresar con el resto de castores, a ser un ejemplo para los dientes de leche y ser un buen scout. Al resto se les comenta que hay castores que van a dar un paso importante, que es una ceremonia seria y que no podemos hacer tonteras. El hecho de que sea una ceremonia importante tampoco tiene que acongojar al nio hasta el punto de que no quiera pedir la promesa. Se les plantea que el tener la promesa, es la forma de explicar al resto que estn dispuestos a jugar y a aprender como castores.

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4.3. Educacin por la accin


Este modo de contemplar la educacin da total protagonismo al nio, puesto que es l quien toma las riendas de su proceso de aprendizaje a travs de la exploracin. El castor, a travs del juego, mira, manipula, construye, lee, escucha, acta y, con todo ello, conoce y aprende. La educacin por la accin se concreta, tal y como propone la FEV, en el mtodo proyectos: a travs de la realizacin de la presa, el castor construye su conocimiento, puesto que en ese proceso pone en prctica y mejora sus habilidades, actitudes y capacidades, acompaado siempre por el educador. Ahora bien, es necesario que cada actividad vaya seguida de una reflexin para que el castor pueda interiorizar lo que va aprendiendo y descubra los valores de la Ley por medio de las acciones que decide llevar a cabo. Si utilizamos la educacin por la accin con nuestros castores, estaremos adaptando de la mejor manera posible nuestra tarea educadora a las caractersticas evolutivas propias de la edad - el castor es pura accin!-, y eso supone muchas ms posibilidades de xito en la consecucin de los objetivos educativos que nos hayamos planteado. Pero cuidado, el trmino educacin por la accin nos puede confundir: es imposible determinar la relacin exacta entre una actividad y un objetivo educativo. Todo educador querra encontrar la actividad que corresponde directamente a un determinado objetivo educativo. Pero lo cierto es que cada nio experimentar cada actividad a su manera y el impacto educativo resultante va a variar de individuo a individuo. Por eso, siempre tendremos que tener en cuenta las caractersticas nicas de cada castor para analizar y observar de qu modo una actividad en concreto le ayudar a evolucionar y aprender.

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Para finalizar este punto, aqu tienes una interesante reflexin de William Glassser sobre el aprendizaje: Aprendemos el... 10% 20% 30% 40% 70% 80% 90% de de de de de de de lo lo lo lo lo lo lo que que que que que que que leemos omos vemos vemos y omos discutimos hacemos enseamos a otra persona

"Aprendemos el 80% de lo que hacemos y el 90% de lo que enseamos de lo que enseamos a otra persona De esta reflexin podemos deducir lo siguiente: si quieres que tus castores y castoras interioricen los valores de tu programa de rama, haz que los vivan.

4.4. Vida en pequeos grupos


Dentro de la Colonia de castores nos dividimos en madrigueras, que son equipos ms pequeos. Por qu utilizamos los pequeos grupos? - Personalizacin: para el mayor conocimiento de los chavales (puntos fuertes y dbiles, gustos, problemas). Por ello, se recomienda un animador por cada madriguera y equipos de 6 a 8 personas. - Para pasarlo bien: la vida en pequeo grupo se relaciona con la pandilla, que es el primer lugar de socializacin de los nios que quieren ser adultos. En la pandilla, se divierten, juegan, ponen reglas a los juegos, aprenden a valorarse Es importante la relacin afectiva en cualquier tipo de grupo; si no existe sintona, la cosa no funcionar. - Todos podemos aprender: en un grupo grande es difcil encontrar tareas para todos, y es fcil que algunos no realicen ninguna. En el pequeo grupo es ms fcil que todos progresen. - Todos somos tiles: en las madrigueras los cargos son rotativos, todos aprendemos de todo, evitando la especializacin y poner al servicio de los dems mis habilidades. - Para aprender la democracia: en el pequeo grupo aprendemos a respetarnos, cumplir y a hacer cumplir las reglas del juego (dialogar, negociar y consensuar) -la democracia-. Mi voto y mi participacin es importante, si fallo se nota, y no fallo a la unidad, me fallo a mi mismo y a mi equipo. - Responsabilidades del equipo: todos y todas han de participar en la misin del proyecto y hacerse responsables de cada una de las tareas que han elegido. - Identificacin: denota un sentimiento de pertenencia. El nombre con el que denominen a la madriguera, un lugar donde les guste estar,

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suele estar relacionado con elementos de la naturaleza. Proponemos una formacin natural de los pequeos grupos, en el que los castores se unen a sus compaeros ms afines formando equipos con cierta flexibilidad abiertos a modificaciones en su formacin, segn los intereses o necesidades que vayan surgiendo. Lo importante es que los nios se sientan a gusto con sus compaeros. Los castores en pequeo grupo aprenden a convivir, redescubrirse, relacionarse y progresar emprendiendo juntos proyectos comunes y fomentando la cohesin grupal. El pequeo grupo es anual (puede ser revisable si algn componente del pequeo grupo o algn educador lo comenta).

Dentro del pequeo grupo autnomo, cada nio juega un papel y tiene una responsabilidad real que es necesaria para la vida del equipo. Dependiendo de la presa elegida, cada nio adopta un rol diferente, imprescindible para el buen funcionamiento del proyecto. En la rama de castores no existe un coordinador de madriguera ya que por la etapa en psicologa evolutiva en la que se encuentran no sera lo ms apropiado, porque no se encargara de coordinar sino de mandar e imponer su criterio. An es pronto para poder ejercer de representante. No hay cargos estables en los pequeos grupos, lo que se hace es el compromiso personal en las presas que eligen, se crear algn cargo en el caso que sea necesario.

4.5. Programas progresivos y atrayentes


Un programa es la declaracin previa sobre el proceso educativo que siguen los castores en el Escultismo. Es un sistema que define todas las acciones que vamos a realizar y sus objetivos finales, aunque parte de que las actividades se desarrollen con ms o menos espontaneidad en funcin de los intereses y aspiraciones de los nios. Un programa educativo debe responder tres preguntas fundamentales: - Qu hace un castor en el Escultismo? La respuesta a esta pregunta seran las actividades, que en nuestro caso se encuentran enmarcadas en las presas. - Cmo lo hace? Aqu hablamos del mtodo, como el sistema mediante el que organizamos las actividades que proponemos a los castores. - Por qu lo hace? En este caso nos referimos a los objetivos educativos finales propuestos para cada rama, que se definen de acuerdo con la Misin y los principios del Escultismo.

Un proyecto es progresivo para un castor si... Supone un reto continuo que puede ser alcanzable por el nio. Contempla todas las reas de desarrollo de la persona: fsica, social, espiritual, afectiva, intelectual y del carcter. Anima constantemente al nio a seguir con su formacin. Parte del nivel que tiene el castor y tiene en cuenta sus carencias y necesidades.

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Un proyecto es atrayente para un castor si... Parte de sus centros de inters (as les resultar atractivo y querrn participar en l). Tiene en cuenta las influencias que el castor recibe del ambiente en donde vive. Utiliza el juego como la herramienta pedaggica principal. Cuenta con la gua constante del educador. Es til: permite vivir nuevas experiencias y aprender cosas desconocidas hasta ahora.

4.6. Vida en la naturaleza


Para un castor es muy importante la vida al aire libre y en la naturaleza, para ello debemos estar dentro del local el menor tiempo posible. El hecho de que sean nios y de que en esta etapa de la vida el pintar o escribir sea para ellos importante no significa que tengamos que convertir esto en un colegio. No podemos sentarlos a hacer talleres o a pintar continuamente. Por sus caractersticas evolutivas, el nio lo que ms desea es jugar, y cuanto ms contacto tenga con el aire libre mejor. Pues bien, como debemos utilizar su centro de inters para su educacin, tendramos que usar el patio, el campo, la playa, la montaa, el pueblo... y poner todo esto a disposicin y como marco inmejorable de sus juegos, incluyendo en ellos el trabajo de valores como la autonoma, la austeridad y la espiritualidad, encontrando en cada uno de estos lugares el signo visible de Dios. El que sea la rama inferior en cuanto a edad no significa que no puedan hacer acampadas de Navidad, de verano, de pascua, de seccin, salidas de un da, o rutas de tres das dentro del campamento de verano. De hecho es muy beneficioso para ellos y son totalmente capaces, de esta forma favorecemos su autonoma y responsabilidad.

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Un ltimo apunte: de todos es sabido que los nios tienen pilas para rato y que son incansables. Por eso, si se nos cansan en una ruta, algo no estamos haciendo bien; no se trata de andar

por andar sino de tener un objetivo claro, o de ir poniendo pistas, o leyendo trozos de una historia a lo largo del camino, todo dentro del marco simblico y del juego.

4.7. Papel del educador


Desde el escultismo entendemos que el educador juegan un doble papel: - Educador como modelo Nosotros podemos elegir todas las herramientas para educar en valores que propone la metodologa scout, a excepcin del modelo del educador scout, ya que nos guste o no, en el momento en que somos educadores somos modelos, y ms en edades tan tempranas, donde los castores y castoras nos toman como una referencia. Por eso es muy importante mantener siempre una conducta coherente con lo que les estamos pidiendo a nuestros nios. - Educador como apoyo y acompaante El educador, adems es un acompaante de la educacin y la progresin de cada castor y castora: ha de ir enriqueciendo y apoyando dicha progresin.

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Nos gustara destacar, adems, que el educador de castores debe: Colaborar sin ser paternalista ni protector. Ensear a aceptar los tropiezos sin dramatizar los errores. Animar los esfuerzos para la consecucin de metas. Practicar la bsqueda de soluciones con atencin a la diversidad y no la entrega de respuestas estandarizadas y nicas. Desarrollar el espritu crtico. Posibilitar un espacio donde todo el mundo pueda expresar sus emociones y desarrollar todas sus capacidades. A medida que el nio evoluciona, el educador fomentar cada vez ms su autonoma, ensendole a ser independiente y a asumir responsabilidades.

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5. MTODO PROYECTOS: LA PRESA

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5.1. Qu es la presa?
El mtodo proyectos es la metodologa que propone la FEV para educar a los castores en los valores que defendemos. El mtodo proyectos puede ser definido como Un conjunto de experiencias que involucran a los educandos en proyectos complejos y del mundo real para desarrollar habilidades y conocimientos. El educador acompaa y orienta a los educandos en cada una de las fases del mtodo: motivar, proponer, elegir, organizar, realizar, celebrar y evaluar. A travs del acompaamiento y gua se pretende que los educandos consigan el mayor nmero de aprendizajes posibles durante el proyecto, siendo estos cada vez ms autnomos en su gestin.
(Instituto tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey)

Se propone un tipo de entidad educativa en la cual: * Existe un ambiente provisto de afecto, atencin y respeto, donde todos pueden participar. * El nio es protagonista, l hace las cosas: educacin por la accin. * Se exploran las necesidades e intereses del nio, y a partir de ellos, se promueve la iniciativa personal, la solidaridad, la interaccin y el ejercicio de la libertad responsable. * Se potencia el placer de hacer algo y lograrlo, lo que sostiene la motivacin.

Qu objetivos pretende conseguir el mtodo proyectos? - Provocar nuevos aprendizajes dentro del proyecto, que sirvan para la vida diaria. Estos nuevos aprendizajes sern en forma de conocimientos, habilidades y actitudes. - Dejar ver prcticas sociales que incrementan el sentido de los aprendizajes. El proyecto debe aterrizar en la realidad cercana. - Descubrir nuevos saberes, nuevos mundos en una perspectiva de motivacin. Importancia del factor cultural. - Desarrollar la inteligencia colectiva y la cooperacin. - Ayudar a cada miembro del grupo a tomar confianza en s, a reforzar la identidad personal y colectiva. Permitir identificar adquisiciones y carencias en una perspectiva de auto-evaluacin y de evaluacin final. - Desarrollar la autonoma y capacidad de hacer elecciones y negociarlas. - Formar para la concepcin y conduccin de proyectos.

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5.2. Fases de la presa


A continuacin presentamos las fases del mtodo proyectos junto a la manera de organizarse y participar y los aspectos que se potencian en cada una de ellas:

Antes de empezar una presa existe un trabajo previo de los educadores: motivar. Es una fase previa al proyecto cuya finalidad es: - Educar en los centros de inters de los castores, dando a conocer nuevas realidades y, con ello, nuevas motivaciones que se acerquen a los valores scouts. - Fomentar su creatividad - Ayudarles a descubrir temas o aspectos nuevos Puede hacerse a travs de una ambientacin general con infinidad de objetos que no tengan relacin temtica entre s; con un juego con fotos de diferentes temas; con una visita a un museo o exposicin atpica, etc.

5.2.1. Idear y proponer


Es la primera fase del proyecto en la que los castores son los protagonistas.

Cada madriguera deber elegir un tema para la presa y preparar su presentacin. El papel del educador en esta fase consiste en comprobar, de vez en cuando, que todos participan, son escuchados, que nadie impone su opinin, que argumentan sus propuestas, etc. La intervencin slo ser en caso necesario. Hay algunas tcnicas interesantes que podemos proponer a las madrigueras para que todos den ideas: lluvia de ideas, philip 66.

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5.2.2. Elegir
Es la segunda fase y se realiza con toda la conseja en asamblea.

Lleg la hora de hacer las presentaciones de la idea de cada madriguera. El papel del educador y de la educadora es fomentar el dilogo, que todos expresen su opinin y la argumenten pero que tambin todos sean escuchados. Lo ideal es llegar a una presa consensuada.

5.2.3. Organizarse
Trabajo por madrigueras: una vez decidida la presa se renen para concretar su misin y los compromisos personales con las responsabilidades de cada miembro. A continuacin, una vez formalizados los compromisos, se redacta la carta de la presa dejndola a la vista en el rincn de la colonia. El educador deben seguir con su presencia intermitente, interviniendo slo cuando lo considere necesario con el fin de animar, conciliar, centrar, etc. Enriquecimiento: es responsabilidad del kraal. Una vez elegida la presa y perfiladas las dentelladas, el kraal debe analizar la progresin personal de cada castor y los objetivos del PER. As se tiene claro y consensuado, por un lado, qu aspecto hay que trabajar con cada nio y cmo conseguir que los castores lo tengan presente a la hora de decidir su compromiso personal, y por otro, qu aspectos necesita mejorar la colonia como grupo y cmo se puede trabajar en el marco de la presa elegida.

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5.2.4. Realizar
Se realizan las dentelladas y se desarrolla el compromiso grupal que ha adquirido cada madriguera como equipo. El papel del educador es acompaar a cada castor en la realizacin de su compromiso y participando en las actividades como uno ms. Hacia la mitad de esta fase, el kraal debe revisar con cada castor el compromiso personal para que ste analice cmo lo lleva, ver si hay problemas de tiempo o de capacidades, tanto de ms como de menos.

5.2.5. Celebrar
Toda la unidad celebra el xito de la presa. Es importante el ambiente de celebracin; en este momento se deberan poner en comn los sentimientos y emociones vividos a lo largo del proyecto. El papel del educador y educadora ha de ser, por ello, el de facilitador de momentos para reflexionar sobre todo lo experimentado, a ser posible a la luz de textos espirituales: palabra de Dios, cuentos, pensamientos

5.2.6. Evaluar
La autoevaluacin de los cuadernos de progresin personal y de los compromisos persona les se hace en la madriguera. Es preferible hacerla antes de la evaluacin general para poder aportar a la asamblea lo que se considere til para el crecimiento comunitario. La conseja en asamblea discute y evala temas que nos impliquen a todos: una madriguera que no ha cumplido con su trabajo, un castor que impide el buen funcionamiento con su actitud, una felicitacin que se quiere hacer pblica, etc. El papel del educador debe mantener su papel de acompaante, velando porque todos opinen y sean escuchados, demostrando con su ejemplo que de los fallos se debe aprender. Se trata de analizar lo realizado y detectar los xitos y los fallos, tanto en las actividades como en el cumplimiento de la carta de la presa.

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A continuacin presentamos un cuadro donde quedan reflejadas las fases del proyecto. A la derecha aparece lo que se trabaja y potencia en cada fase y a la izquierda quin lo hace. En todas ellas el castor es el protagonista. Creatividad Expandir sus horizontes Descubrir nuevas cosas Participacin Toma de decisiones Centros de inters Trabajo en equipo Dilogo Aceptacin de opiniones Toma de decisiones Compromiso

PROPONER MADRIGUERAS

ELEGIR COLONIA

ORGANIZARSE MADRIGUERAS

Organizarse Repartir tareas Practicar el qu? cmo? cundo? quin?

REALIZAR CASTOR, MADRIGUERAS Y COLONIA

Adquirir nuevas aptitudes Poner lo que uno sabe al servicio de los dems Conocerse

CELEBRAR COLONIA

Superar las divisiones Celebracin Pasar un buen rato con los amigos

EVALUAR CONSEJA

Observar lo que hemos hecho Reflexionar sobre lo positivo y negativo Descubrir cmo progresar

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Recordemos... La MADRIGUERA es el pequeo equipo de los castores. La COLONIA es el conjunto de todos los castores. La CONSEJA est formada por toda la colonia y por sus educadores. La PRESA es el proyecto de la colonia. En la fase de ORGANIZARSE no existe la figura del coordinador (ni por tanto un consejo de coordinadores). Esto es debido a las caractersticas evolutivas de los castores: por lo general, an no son capaces de hacer de representantes de otros, y tienden a expresar su propia opinin antes que la de la madriguera a la que representan.

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5.3. Repensar las fases del proyecto en la colonia


Sabiendo ya que este mtodo educativo es hoy en da una herramienta vlida y valiosa, por qu muchas veces no llega a buen puerto?, por qu nos estancamos en alguna fase y luego corremos estresados para terminar la presa?, quin debe llevar las riendas del proyecto, el educador o los castores? Con el siguiente cuadro intentaremos responder a estas y otras preguntas:

Esta fase previa corresponde a los educadores. El objetivo no es tanto generar en ellos ideas de proyectos -por la edad tienen mu- chas-, sino ex- pandir sus hori- zonMotivar tes y descu- brirles cosas nuevas. Ejemplos para motivar: pase de diapositivas, sala multisensorial, circuito de juegos, visita a un museo Los castores proponen ideas para su presa a travs de las madrigueras. Pueden hacerlo de mltiples formas: con mural, teatro, un juego, etc. Proponer Al principio el educador deber coordinar este trabajo; con el tiempo, los castores son capaces de preparar sus pro- puestas en casa, si la divisin del trabajo es clara. Cualquier eleccin es vlida si es a travs del consenso, el cual ya es posible en estas edades. El educador modera la eleccin, no la dirige.

Elegir

Es fundamental el funcionamiento en equipos (madrigueras) y la adecuada distriOrganizar bucin del trabajo para que aprendan a ser autnomos. Se les ha de ensear a repartir- se el trabajo. No eternizar esta fase porque los nios pierden motivacin. El educador deber orde-nar las activi- dades y juegos para asegurarse de que todos se realizan. La presentacin y coordinacin de cada uno corre a cargo del castor o castores que lo han preparado (son perfectamente capaces de presentar y coordinar si se les ensea). Hay muchas formas de celebrar que hemos termi- nado el proyec- to. Para no caer en la repeticin, los educadores han de ensear a sus chavales ejemplos de esa variedad. Los nios siguen siendo los protago- nistas: ellos eligen el tipo de celebracin y la llevan a cabo con nuestra ayuda. Al igual que en la celebracin, existen muchas formas de eva- luar. Ense- mosles esa variedad y dejemos que poco a poco lleven las riendas de la evaluacin. Son capaces de autoeva- luarse y hacer crticas cons- tructivas, si se lo explicamos. No los infravaloremos.

Realizar

Celebrar

Evaluar

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- Qu fase ha de dirigir el educador? Motivar - Cunto debe durar una presa? Al principio, nunca ms de dos meses. Cuando ya han aprendido la dinmica del mtodo proyectos, es posible alargarla. - Cunto debe durar cada fase? Motivar, proponer y elegir no debe durar ms de tres reuniones en total. La durabilidad de las otras fases depender de la maduracin de la colonia.

El educador ha de ser un gua, un estimulador de experiencias y no un agente directivo o un mero observador. Con nuestros castores, al igual que con las dems ramas, hemos de tener presente lo siguiente: - La implicacin y el nivel de responsabilidad tomados por los educadores en el proceso de cada proyecto y de cada actividad debe disminuir gradualmente conforme los castores vayan adquiriendo ms habilidades y experiencia, y as asumir ms responsabilidades. Poco a poco, los castores pasan de organizar actividades determinadas a responsabilizarse de todo el proyecto.

- Cuanto ms se involucran los castores en la eleccin, preparacin y organizacin de una actividad, mayor y ms intensa va a ser su experiencia y ms rico ser su contenido educativo. - El educador, como facilitador de experiencias, debe procurar alguna que tenga relacin con el descubrimiento de una realidad social desfavorecida. Esto se plantea para trabajar la solidaridad y accin social de forma progresiva, y que no lleguen a tropa, por ejemplo, sin conocer nada de la realidad social de su entorno.

5.4. Juego democrtico


El juego democrtico o institucional es algo muy caracterstico dentro de la pedagoga del proyecto. Por qu el juego democrtico? Porque, para la F.E.V., el educador es un gua o acompaante, y los educandos son los protagonistas de su propio aprendizaje. Una forma eficaz de permitir ambos roles es el juego democrtico: a travs de l los castores potencian su autonoma y su capacidad de coordinacin y cooperacin, mientras el educador queda "ms libre" para ejercer de observador activo y enriquecer cuando lo considere necesario. Ejemplos de juego democrtico: - Pequeo grupo (madriguera): acta a la hora de proponer un proyecto, de realizar una parte del mismo, etc. Con la supervisin de un educador, la madriguera tambin se encarga de coordinar y de que se cumpla lo que se decide en la asamblea. Es el rgano "ejecutivo". Lleva a cabo la programacin final y supervisa la realizacin del proyecto. - Conseja en asamblea (educadores de la rama y toda la colonia): es el rgano "legislativo" y "judicial" que se rene cuando hay que tomar una decisin que concierne a todos, para

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llegar al consenso de un nuevo proyecto, para celebrar, para evaluar, - Conseja nocturna: en la obra de El ro de los castores, toda la colonia se reuna de noche para celebrar algn acontecimiento importante. Siempre que sea posible, podemos hacer las

ceremonias - promesas, consecucin de insignias, llegada a la etapa de servicio- con nuestros castores a la cada del sol, en un bosque y cerca de un ro (una fuente tambin servira, a falta de algo mejor...). La Conseja Nocturna est igualmente formada por los educadores de la rama y toda la colonia.

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6. PROGRESIN PERSONAL

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6.1. Introduccin a la progresin personal


Progresin personal Es el avance de cada castor dentro del marco simblico del ro, en el que pasan por diversos recodos y, a travs del cual, van progresando y madurando. La Rama de Castores es una etapa ms dentro de la vida scout del nio, dentro de su aprendizaje en el escultismo. Por ello, aunque la edad de los castores condicione, como en el resto de ramas, la forma de aplicar los Principios del Escultismo, son los mismos para todas las edades. En el escultismo, uno de los pilares fundamentales es la Progresin Personal de cada nio dentro de la vida de experiencias compartidas del grupo en el cual est inmerso. En Castores, dicha progresin se realiza a travs de las mismas reas de desarrollo que en el resto de ramas, con la diferencia de que aqu cobra una especial importancia un mtodo basado en la imagen visual, es decir, la simbologa. Desde el escultismo marcamos un estilo que surge de una vivencia interna, de una celebracin continua de diferentes experiencias y de nuestro compromiso, lleno de smbolos y signos que lo expresan e identifican.

6.2. Caractersticas de la progresin personal


La progresin se desarrolla con relacin a un modelo de persona: El desarrollo del castor no se da en cualquier direccin, sino que est guiado por un modelo de persona que refleja los valores plasmados en la ley scout. El modelo de persona que proponemos responde a unos valores y a una visin integral de la persona en el que se tenga en cuenta la rela-

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cin con uno mismo, con los dems, con Dios y con el mundo. Hay tres elementos fundamentales que buscamos desarrollar a travs de la progresin personal : - La libertad. Es decir, aprender a elegir, a optar, y para esto, aprender a discernir. Que este camino de progresin ayude a cada uno a ser cada vez ms libre.

- La verdad. Aprender a actuar basndonos en lo esencial: ser autntico, ser uno mismo. Aprender a ser ms y no a tener ms, ser persona en la cual los dems pueden confiar. - El amor. Los conocimientos, habilidades, tcnicas, tienen valor cuando se ponen al servicio de los dems. El amor se expresa en la entrega, en el servicio, en la vida comunitaria, en la solidaridad, en pequeas actitudes cotidianas.

* Progresin personal: Es personal porque parte de la realidad de cada uno, de cmo cada uno de nuestros nios y nias percibe la realidad que le rodea segn los ambientes que han influido en su vida. Cada uno de ellos y ellas se plantea progresar teniendo en cuenta sus debilidades y potencialidades de forma que sus compromisos sean desafos, retos que quieran superar teniendo en cuenta las capacidades de cada uno para que no lleguen a imposibilitar su propio desarrollo. * Progresin comunitaria: El desarrollo de la persona se enmarca dentro de la sociedad, no es posible lograr la progresin de manera individual. El castor crece y progresa en la medida que interacciona con el resto de personas que le rodea. Esta interaccin permite aprendizajes recprocos dentro de la comunidad de personas a la que pertenece. Nuestra propuesta potencia la vida en el pequeo grupo; es desde este espacio donde el castor realiza sus compromisos y evala su progresin.

6.3. Fases de la progresin personal


Se propone una estructura en tres etapas, considerando que es un proceso de aprendizaje continuado: 1. Etapa de acogida: aprender y entender para realizar un compromiso. 2. Etapa de desarrollo: profundizar en los aprendizajes de manera voluntaria y consciente tras el compromiso. 3. Etapa de servicio: poner al servicio de los dems los nuevos aprendizajes. Este proceso, adems de permitir la evolucin consciente y progresiva del castor, ofrece cierta flexibilidad entre cada etapa respetando la individualidad de cada uno.

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Etapa de acogida
Este es el momento en el que el castor comienza a participar en la unidad con el resto de compaeros y compaeras. Es importante que el nio nuevo se integre poco a poco en su Finalidad Al finalizar esta etapa el castor conoce y vive: - El funcionamiento de la colonia (la propuesta de juego, las normas, los equipos,). Duracin Proponemos una duracin aproximada de dos meses, tiempo adecuado para tener la experiencia de participar en un proyecto (presa) y del conocimiento del funcionamiento de la unidad y del resto de compaeros y compaeras. Metodologa El castor, desde las primeras reuniones, ha de participar activamente en las propuestas de la colonia. De esta manera se involucra y est ms atento a todo lo que sucede. Por lo general, todos los castores, al comenzar la ronda, sern dientes de leche, que es como se llama a los que estn en la etapa de acogida. Esto es as debido a que es la nica rama con un solo ao de progresin. Por tanto, no contaremos con castores ms veteranos que nos puedan ayudar en la integracin de los nuevos. El nico caso en el que se puede dar esta circunstancia, ser cuando, comenzada ya la ronda, se presente un nio nuevo. Durante las primeras reuniones, se hacen juegos para explicar el funcionamiento de una colonia, qu son los castores, su lema, cmo se distribuyen por madrigueras, qu es una presa, por qu nos llamamos dientes de leche, cmo y cundo podemos solicitar la promesa, etc. Es recomendable no demorar el tiempo en la realizacin de su compromiso para evitar que el castor contine jugando con el resto de compaeros sin ser realmente consciente de lo que est haciendo. - A sus compaeros y educadores. - La ley scout adaptada a su edad. funcionamiento viviendo todas sus experiencias con una actitud de aprendizaje, acompaado por el resto de la colonia y de sus educadores.

Papel del educador El principal papel que desempea el educador en la rama de castores es el de animar y motivar el deseo de conocer el funcionamiento de la colonia y las ganas de comprometerse con ella. Para ello, es fundamental saber adaptar y trasmitir la ley scout. Algunas ideas de cmo trabajar la ley scout: - Para conocerla: el juego, el cuento, la repeticin, tenerla a la vista (mediante un panel o similar), evaluacin del proyecto, en cualquier actividad o espacio cotidiano, modelo del educador y del resto de compaeros y compaeras, el marco simblico, - Para vivirla: la convivencia, el marco simblico, espacios sociales, espacios de intercambio con otros scouts,

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Etapa de desarrollo
En esta etapa el castor parte de un compromiso previo en el que ha manifestado su intencin de seguir jugando con el resto de la coloFinalidad El castor progresa individualmente y en comunidad de una manera integral teniendo en cuenta las cuatro relaciones: con uno mismo, con la sociedad, con Dios y con el mundo. Nuestra intencin es que los castores y castoras progresen en su crecimiento personal mediante experiencias reales de aprendizaje social e individual. Duracin Proponemos una duracin aproximada de ocho meses para llevar a cabo esta etapa. Debemos intentar que la mayora de la coloMetodologa El castor toma un papel activo en las presas y es responsable de llevar a cabo su compromiso individual dentro de su madriguera y de la unidad a la que pertenece. Es importante que se sienta protagonista; su sentimiento de utilidad es fundamental en su aprendizaje individual y colectivo, y tambin en el sostenimiento de su motivacin. Al igual que en todas las ramas, los castores tenemos 4 reas de progresin a las que llamamos recodos. Un recodo es una curva que hace el ro en su camino hacia el mar. Cada castor debe progresar avanzando por el ro y por lo tanto, pasar por los cuatro recodos. Estos recodos estn representados por animales y colores. nia haya acabado su etapa de desarrollo antes del campamento de verano. Buscamos que al finalizar esta etapa el castor haya: - Progresado en las cuatro relaciones - Participado en 2 3 presas cumpliendo sus compromisos - Interiorizado gran parte de los objetivos de la rama - Asumido la importancia del servicio hacia los que tiene cerca. nia y cumplir las normas de convivencia que se hayan consensuado entre todos.y de sus educadores.

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Recodos del ro de los castores:


Hay cuatro recodos importantes en este ro, donde un castor nadando, cuando llegue a cada uno, encontrar a un animal en la orilla.

Bar y Ras Bar, la hormiga trabajadora y Ras, el gato aseado (relacion con uno mismo): en este recodo del ro el castor encontrar a dos animales que representan las siguientes cualidades, Bar: es un personaje viajero, al que le encanta recorrer el bosque para conocer a todos sus habitantes. En su mochila lleva siempre lo necesario para observar el entorno (una brjula, una lupa, unos prismticos) y para estar preparada ante cualquier circunstancia (una manta, una cantimplora, unas cuantas semillas para comer...). Le encanta compartir todo lo que tiene y sabe con aquellos con los que se va encontrando por el camino. Y no le avergenza pedir consejo si hay algo que no entiende. Jams se da por vencida; si se compromete con algo, no para hasta conseguirlo. Lneas educativas: intelectual y del carcter. Ras: este gato callejero se convirti en el mejor amigo de Bar desde que descubri que en el bosque se vive mucho mejor. Es un gato carioso y amable que no teme expresar sus sentimientos. Como buen gato, le encanta asearse y mantener su entorno limpio y ordenado. Disfruta corriendo, saltando y dando cabriolas en el aire, y siempre tiene tiempo para un buen juego. A la hora de comer, se esfuerza por probar otras cosas a parte del pescado, porque sabe que una buena alimentacin es fundamental para estar fuerte y sano. Se pone furioso cuando ve que alguien abusa del ms dbil, pero utiliza siempre el dilogo para solucionar las cosas. Lneas educativas: afectiva y fsica.

Rebr Rebr: es el oso amigo de la naturaleza y de todos (relacin con los dems). stas son sus cualidades: respeta a todos los animales del bosque, por muy diferentes que sean a l; jams incumple las leyes sagradas del bosque. Lnea educativa: convivencia. Es muy juguetn, pero acepta las reglas de cada juego y, si hay que ponerse a trabajar, no teme llevar la iniciativa. Lnea educativa: cooperacin y liderazgo. Pone lo que sabe al servicio de los dems y ayuda a cualquiera que necesite un par de garras fuertes y voluntariosas. Lnea educativa: servicio.

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Salk Salki: es el gorrin hbil (relacin con el mundo). Sus cualidades son: es un gran conocedor de la naturaleza y el bosque, nunca se pierde porque sabe los secretos de una buena orientacin. Lnea educativa: medio ambiente. Se interesa mucho por todo lo que ocurre a su alrededor; por eso, en sus innumerables vuelos, ha descubierto culturas, gentes y animales muy distintos a los que habitan en el bosque. Lneas educativas: informacin y medios de comunicacin. Cultura. Este gorrin es muy hbil con sus alitas, y puede construir cualquier cosa a partir de elementos naturales. Eso s, no le gusta desperdiciar nada y utiliza slo aquello que necesita. Lneas educativas: tecnologa, consumo y trabajo.

Gran Hermano Gran Hermano, el ro: es la fuente de toda la vida del bosque, es el gran amigo de todos, como Jess, simbolizado por el color blanco. Es la sencillez, la alegra, la fraternidad. (relacin con la trascendencia). Las cualidades del ro de los castores son: anima a proteger entre todos el bosque, porque es el lugar sagrado donde todos los seres viven. Lnea educativa: conocimiento. Es un gran conocedor de la vida de Jess y trasmite con cuentos y juegos los valores que se desprenden de sus enseanzas. Lnea educativa: comprensin. Defiende con el ejemplo la solidaridad, la tolerancia, el amor y el respeto, sin importarle lo que opinen otros animales o los seres de la gran ciudad. Lnea educativa: vivencia.

Cmo trabaja un castor los cuatro recodos?


Cuando la colonia elije una presa y se organiza el trabajo a realizar por madrigueras, llega el momento de que cada nio escoja una dentellada. La dentellada es la accin que el castor va a realizar para que la presa llegue a buen puerto.

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Ejemplo: la colonia ha decidido que su nueva presa ser "Los cientficos". La madriguera de Tania quiere encargarse de buscar una lista de animales en peligro de extincin para hacer un mural. A la castora le han explicado en el colegio los serios peligros que corre el lince, as que, con la ayuda de su educador, se compromete a, - Buscar en Internet fotos del lince DENTELLADA BAR Y RAS

- Averiguar en qu zonas del pas sobrevive an este animal. - Preguntarle a su maestra qu estn haciendo los cientficos para evitar la extincin del lince. Ahora ser tarea de sus educadores el que Tania trabaje los cuatro recodos con su dentellada. GRAN HERMANO Buscar en Explicar a la Internet. colonia los peliConfeccionar el gros que corre el lince y qu se mural. puede hacer para protegerlo SALKI

REBR Ayudar a Alberto con su parte del mural, ya que al castor se le da muy mal an cortar y pintar.

Tania : Superar la vergenza de - Buscar en Internet fotos del hablar con la maestra y explilince - Averiguar en carle por qu necesita esa qu zonas del informacin pas sobrevive an este animal. - Preguntarle a su maestra qu estn haciendo los cientficos para evitar la extincin del lince.

Dependiendo de la madurez del castor, podr realizar una o dos dentelladas en cada presa. Es muy importante tener un mural con la progresin de los castores y castoras colgado en un lugar visible para que puedan ver y recordar sus progresos. Cada vez que un castor consigue terminar una dentellada, habr que dejarlo reflejado en el mural. Sugerimos dibujar los llamados "dientes del castor", en referencia a la palabra dentellada. Es importante felicitarlo delante de la colonia. Papel del educador El educador jugarn con los castores sin perder de vista su papel de acompaante y de facilitador de experiencias. Estar pendiente de las necesidades individuales de cada nio integrndolas en el pequeo grupo.

La conciencia de la progresin es bsica en su desarrollo como persona. El castor toma conciencia de su evolucin en las evaluaciones, ya que, gracias a la tabla de progresin; es consciente de los aspectos trabajados en las cuatro relaciones. Este anlisis le permite darse cuenta de qu aspectos tiene que seguir potenciando, tenindolos presentes en sus futuros compromisos. La madriguera, la colonia y los educadores acompaan al castor en este proceso.

La etapa de servicio es fundamental en la pedagoga scout. Los jvenes experimentan el servicio desde su entrada en el escultismo para que el servicio se convierta en una manera de vivir, en un estilo de vida personal.

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Etapa de servicio
Supone la ltima etapa de progresin de un castor, a la que accede tras una ceremonia que Finalidad Perseguimos educar a los jvenes para que sean agentes de cambio social. Pues bien, el servicio no slo es cosa de los rutas, tambin podemos a trabajar este valor desde castores. Esta etapa permite poner al servicio de los dems sus aprendizajes. Duracin La duracin aproximada ser de uno o dos meses, siendo el momento clave el campamento de verano. Al finalizar esta etapa buscamos que el castor conozca y viva: - El servicio - Ser modelo de persona - Una aproximacin del funcionamiento de la siguiente unidad (manada). reconozca sus progresos en la etapa de desarrollo.

Metodologa El castor pone al servicio del resto de compaeros sus aprendizajes. Participa en las presas del mismo modo que lo ha hecho hasta ahora, y se compromete a realizar acciones a nivel individual, dentro del pequeo grupo y con el resto de la unidad. La diferencia con la etapa de desarrollo es su actitud de servicio, siendo consciente de ser un modelo para el resto de compaeros y compaeras. A parte de tomar un rol activo en el proyecto, adoptan un rol de acompaante y de modelo para el resto de castores y castoras que se encuentran en las etapas de acogida y de profundizacin. (Recordemos que este caso supondr una minora de la colonia).

Ejemplos: Amparo es una castora de tercera etapa. Acabamos de empezar una presa, "arquelogos". Miguel entr hace dos meses, y Amparo lo ve un poco verde en pensar ideas para pasar dentelladas a pesar de que ha hecho la promesa, as que le propone preparar juntos un juego de orientacin y pistas para encontrar el jarrn perdido del emperador.

Guillermo tambin es un castor de tercera etapa y, a parte de una dentellada para preparar l solo un juego, se ha propuesto ayudar a Julio todas las maanas en el campamento a buscar su ropa en la mochila y a ordenar la tienda. sa ser su segunda dentellada.

Papel del educador El educador acompaan a los castores de tercera etapa hacindoles conscientes de sus papeles como modelos. Les ayudan a ser buenos acompaantes del resto de la colonia. Y han de servir de modelo para los propios nios. El educador han de facilitar adems experiencias de servicio como ejemplos.

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6.4. Cmo trabajamos la progresin personal


La progresin personal se desarrolla a travs del proyecto de rama. Los castores y castoras juegan y aprenden mediante proyectos, por esto es importante que la progresin personal no se desligue del proyecto. El nio realiza su progresin personal integrndola en cada una de las fases del mtodo proyecto. El proceso de la progresin personal es el siguiente: 1. COMPROMISO: Una vez elegido el proyecto (la presa) y divididas las tareas o misiones a cada pequeo grupo, cada nio se compromete a realizar una accin relacionada con esa misin (dentellada). Los compromisos se toman en pequeo grupo (madrigueras). La eleccin de dicha dentellada se da en la fase de organizar. 2. REVISIN: Es importante que estos compromisos sean revisados durante el desarrollo de la presa para ver su evolucin y posible redefinicin. A esto se le llama evaluacin continua, y se da fundamentalmente en la fase de realizar. 3. EVALUACIN: Una vez llegamos a la fase de evaluar del mtodo proyectos, se realiza tambin una evaluacin individual. Consiste en revisar cada una de las tareas (dentelladas) que se ha propuesto cada uno de los castores junto a su madriguera. El castor se autoevala: esto tiene una especial relevancia, puesto que es el momento en el que el nio analiza y valora su compromiso tomando consciencia de qu aspectos de su persona ha trabajado y cules no tanto. Adems, una autoevaluacin supone siempre una oportunidad excelente para madurar. El papel del educador junto a los nios de tercera etapa es crucial en este momento.

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6.5. Herramientas para la progresin personal


- Mtodo proyectos: es el marco que facilita los aprendizajes de los castores. Los nios, cuando juegan solos, se organizan y siguen espontneamente las mismas fases que propone este mtodo. Utilizarlas es una cuestin de sentido comn. - Cuaderno personal: la consciencia de su progresin es un aspecto fundamental y el uso del cuaderno personal facilita enormemente esto. En este cuaderno se recoge la propuesta metodolgica de cada rama adaptada al lenguaje del nio. Es personal para cada castor, tiene un formato interactivo en el que l puede ir escribiendo, hacindolo cada vez ms suyo. Las finalidades del cuaderno personal son las siguientes: - Dar a conocer la propuesta metodolgica de castores - Hacer consciente al nio de sus aprendizajes - Crear un soporte en el que el castor pueda escribir sus compromisos y evaluar su evolucin - Proporcionar una herramienta de seguimiento para el educador Como cada uno de los nios escribe su compromiso en el cuaderno, posteriormente pueden evaluar: A. Si han conseguido el resultado que esperaban. B. Qu relaciones y objetivos han trabajado a la hora de llevar a cabo ese compromiso. - Mural de la presa: herramienta visual donde toda la colonia plasma el proyecto elegido. Este mural esta formado por pequeos murales para cada una de las madrigueras, y en l se anota la misin y los compromisos individuales. El mural facilita tener presentes nuestros compromisos, nos sirve para realizar las revisiones. - Carta de la presa: la colonia en asamblea plantea la naturaleza de la nueva presa en una declaracin de intenciones en forma de mural. La carta debe responder a las siguientes preguntas, - Cmo se llama la nueva presa? - En qu nos vamos a convertir? Qu historia vamos a vivir? - Qu objetivos queremos conseguir? - Cunto tiempo le vamos a dedicar? Todos los nios, junto a sus educadores, firmarn la carta para otorgarle validez y demostrar un compromiso por parte de todos. - Enriquecimiento de la progresin personal: Los educadores trabajan la progresin personal teniendo en cuenta, - Los valores establecidos en el PEG - Las conductas planteadas en el PER - La presa elegida - Las necesidades, potencialidades y motivaciones de cada nio. Este enriquecimiento debe llevarse a cabo en las reuniones de kraal de rama y, de una forma menos planificada, cada vez que el educador, en el trabajo directo con el castor, lo considere necesario para reorientar su aprendizaje.

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6.6. Ceremonias y simbologa


Desde el escultismo marcamos un estilo que surge de una vivencia interna, de una celebracin continua de diferentes experiencias y de nuestro compromiso, lleno de smbolos y signos que lo expresan e identifican. Qu son los smbolos? Los smbolos son aquello que utilizamos para representar la realidad de una manera distinta a la que se presenta. Los smbolos son tiles cuando todos los miembros de la comunidad que los utilizan conocen su significado. Por ejemplo, la paoleta para un castor (y para el resto de su grupo scout) significar su pertenencia al grupo. En el escultismo los smbolos son valiosos porque: - Expresan de manera privilegiada un contenido a veces complejo y diverso. - Manifiestan el progreso incorporando los sentimientos y vivencias que conlleva la progresin. - Recuerdan los pasos dados en el progreso. - Nos ligan a un grupo que los comparte, interpreta y designa. - Permite que nuestra progresin sea ejemplo para los otros facilitando la comprensin de lo que se ha vivido. De qu momentos hablamos? Estos momentos marcan la progresin personal, y es importante que se constaten tanto a nivel personal como a nivel comunitario. ETAPA DE ACOGIDA Podemos destacar: - Incorporacin de nuevos miembros al grupo - Constitucin de la rama - Promesa - Eleccin de una accin determinada a desarrollar - Conclusin de la misma, despus de reflexionar sobre su desarrollo - Transicin de una etapa a otra - Paso a otra rama Qu carcter han de tener? - Protagonismo del castor - Consciencia de su evolucin personal - Encuentro comn - Facilitar la consolidacin del grupo - Desarrollo de la capacidad de eleccin y compromiso - Seriedad y alegra - Reflexin y sentido de la celebracin Cmo se ha de celebrar? La celebracin puede basarse en la austeridad, el juego, la alegra, la sencillez, el sentido comunitario, etc. Cualquiera que sea el ritual que se emplee para marcar este hito debe reunir al menos tres condiciones: - Individualidad: precisa de una accin libre del castor que solo l puede realizar y que debe asumir ntegramente. - Explicitacin: manifestacin externa. - Simbolismo: es el marco simblico en el que situamos los afectos ligados a la accin. ETAPA DE SERVICIO

ETAPAS

ETAPA DE DESARROLLO

OTRAS

- Bienvenida - Progresin: dente- - Servicio: dentella- - Momentos de - Adhesin al grupo lladas conseguidas, das conseguidas etapa a etapa MOMENTOS A - Compromiso (pro- presas finalizadas - Paso a manada - Incorporacin de CELEBRAR mesa) un nuevo castor - Momentos a destacar

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A continuacin, hablamos de dos ceremonias muy importantes para un castor:

PROMESA La colonia, junto con sus educadores, forma un crculo o una herradura. Los educadores gritan: "castores!". Y la colonia contesta "compartir!". A continuacin, se puede rezar la oracin del castor. Durante la ceremonia, al castor que ha pedido hacer la promesa se le puede preguntar algo sobre el marco simblico, (las cualidades de algn animal) o sobre la ley de la colonia. Despus, mientras coge la paoleta con la mano izquierda y saluda por primera vez como un castor con la derecha, repite el texto de la promesa. Los educadores le dan la enhorabuena saludndole y se van dando el saludo del castor entre ellos, chocando las colas (uno extiende las palmas hacia arriba y choca con el otro que las tiene hacia abajo). Despus de la ceremonia se hace una fiesta de celebracin, como una merienda o similar. Texto de la promesa "Delante de Jess y de toda la Colonia me comprometo a seguir siendo un buen castor, y participar con ilusin en las Presas que construyamos, cumpliendo la ley de la colonia." Oracin del castor "Jess, en este da, te damos gracias por participar de nuestro juegos, haz que nuestra presa sea til a todos, para construir un mundo que nos guste, amn".

TRANSICIN Los pasos de etapa a etapa en la progresin personal son necesarios e importantes dentro de la progresin individual y comunitaria. Los momentos de transicin son espacios simblicos: significativos, dinmicos y conscientes. El protagonismo y la participacin de los nios y nias son fundamentales. No debemos pasar de una etapa a otra sin trazar en el camino una lnea que indique en qu momento ha decidido seguir adelante. No debemos despedirnos una semana y regresar la siguiente en la siguiente etapa de progresin. Hay que sealar un hito en la vida en la colonia del castor. La despedida de la rama se realiza de manera progresiva para que el nio integre sus aprendizajes y experiencias abrindose ante s un nuevo camino con un amplio abanico de oportunidades. Ya en la ceremonia del pase, los educadores pueden ambientarla explicando que estamos en el interior de la madriguera toda la colonia de castores. Ahora ha llegado el momento de partir, salir del ro para conocer nuevos caminos y aventuras as que todos los castores se despiden unos de otros, dndose los coletazos de castor. Sus educadores hablan de su paso por la colonia y de que esto no es el final, sino el principio de un montn de aventuras y cosas nuevas que aprender y descubrir. As que salen de la madriguera, pasando por debajo de un bordn, tras el cual sus dientes de castor se transformarn en las orejas del lobo. Se les puede dar un recuerdo de su paso por la colonia.

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6.7. Reconocimiento
La paoleta es el smbolo que representa la pertenencia a un grupo. El castor posee una paoleta en el momento que comienza a formar parte de un grupo scout. El pasapaoleta es el smbolo de la promesa o compromiso de cada nio. El castor lleva el pasapaoletas cuando realiza su promesa. Las maderas del color de la unidad representan el nivel de progreso en la etapa de desarrollo. Cada madera simboliza que se ha cumplido el compromiso individual (dentellada) dentro del pequeo grupo. El castor incluye maderas en su cordn segn haya progresado en el proyecto (presa). Las maderas de color morado representan el nivel de progreso en la etapa de servicio. El castor incluye maderas en su cordn segn haya progresado en el proyecto sin perder de vista su rol en la etapa de servicio.

SI ERES EDUCADOR DE CASTORES... "En el viaje de tu vida debes empujar tu canoa con el remo, y no remar como en una barca. La diferencia est en que, en el primer caso, t miras al horizonte y vas siempre adelante, mientras que en el segundo no puedes mirar a dnde vas y debes fiarte de otros que rigen el timn, con lo cual puedes chocar contra algn escollo antes de darte cuenta. Mucha gente intenta remar en esta vida de esta manera. Otros an prefieren una navegacin pasiva, dejndose llevar por el viento de la suerte o por la corriente de la casualidad: es ms cmodo que remar, pero es igualmente peligroso. Yo prefiero a uno que mire delante de s y sepa conducir su propia canoa, es decir, que se abra l solo su propio camino. Gua por ti mismo tu propia canoa, sin depender de los dems. Ests partiendo desde el arroyo de la infancia por un viaje de aventura. De all pasars al ro de la adolescencia. Despus desembocars en el ocano de la edad adulta, para llegar al puerto que desees alcanzar. En tu camino encontrars dificultades y peligros, bancos de niebla y tormentas. Pero, sin aventuras, la vida sera terriblemente montona. Si sabes manejarte con atencin, navegando con fidelidad y con tenacidad alegre, no tendrs motivo para que tu viaje no sea un completo xito, por pequeo que fuera el arroyo del cual partiste". Baden Powell, Guida da te la tua canoa. No subestimes las posibilidades de un castor. No le entregues el remo cuando llegue a manada o incluso a tropa. Deja que aprenda a remar ya con seis aos, deja que l o ella sea quien gue su propia canoa desde el arroyo de sus primeras aventuras como scout. Su viaje ser as mucho ms rico y estimulante.

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1 Respuesta de la RAE a la consulta realizada en mayo

de 2007 Desde un punto de vista estrictamente lingstico, los desdoblamientos a los que usted hace referencia en su consulta, fruto del inters por evitar el sexismo que supuestamente entraara el uso exclusivo de las formas gramaticalmente masculinas en los casos de sustantivos con flexin de gnero que designan seres animados y, por tanto, susceptibles de referirse a individuos de uno u otro sexo, son innecesarios. El empeo en realizar sistemticamente estos desdoblamientos tiene su origen, en unos casos, en el desconocimiento de lo que gramaticalmente se define como "uso genrico del masculino gramatical" y, en otros, en la voluntad declarada por parte de determinados colectivos sociales y polticos de suprimir este rasgo inherente al sistema de la lengua como si fuese una consecuencia ms de la dominacin histrica del varn sobre la mujer en las sociedades patriarcales. Sin embargo, el uso genrico del masculino gramatical tiene que ver, simplemente, con el principio bsico de la economa lingstica, que supone la materializacin en el mbito comunicativo de la tendencia general del ser humano a obtener sus fines con el menor esfuerzo posible. El uso genrico del masculino gramatical se basa en su condicin de trmino no marcado en la oposicin binaria masculino/femenino. En lingstica, la expresin "no marcado" alude al trmino que opera cuando la distincin en la que se basa una oposicin de este tipo queda inactiva; dicho de otro modo: cuando no es relevante la distincin, el sistema determina el uso de uno de los dos trminos, que pasa a incluir tambin, en su referencia, el subconjunto designado por el trmino marcado (el femenino, en el caso de la oposicin de gnero). Esta es la razn de que en los sustantivos que designan seres animados, el masculino gramatical no solo se emplee para referirse a los individuos de sexo masculino, sino tambin para designar la clase, esto es, a todos los individuos de la especie, sin distincin de sexos. Tambin se anular en la oposicin cuando sustantivos de este tipo se emplean en plural, pudiendo incluir en su designacin a seres de uno y otro sexo.

Cabra preguntarse en qu medida es incorrecta esta repeticin, a todas luces innecesaria desde el punto de vista lingstico. Estrictamente, slo cuando la oposicin de sexos es un factor relevante en el contexto se requiere la presencia explcita de ambos gneros. El desdoblamiento indiscriminado conduce a la eliminacin de la posibilidad del empleo distintivo; este fenmeno propiciado por factores sociopolticos, y no del propio sistema lingstico, se considera inadecuado, ms que por su "incorreccin", por resultar un factor empobrecedor, por un lado, y generador de un lenguaje artificioso, por otro. Por lo que respecta a la concordancia y a la exigencia de un artculo o determinante ante cada sustantivo resultante del desdoblamiento, cuando se coordinan dos o ms nombres concretos cuyos referentes son entidades distintas, lo normal y recomendable es que cada uno de ellos vaya precedido de su propio determinante. Evidentemente, lo normal es que los hablantes traten de mitigar la pesadez en la expresin provocada por tales repeticiones, afn que ha suscitado la creacin de soluciones artificiosas que contravienen, de forma ms o menos flagrante, las normas de la gramtica, como decir el diputado o diputada, las y los ciudadanos, o la aplicacin de recursos ingeniosos, como el empleo del smbolo de la arroba (@) para integrar en una sola palabra las formas masculina y femenina del sustantivo: l@s ni@s. Asimismo, se han ensayado, en ocasiones, sustituciones sistemticas como la ciudadana en vez de los ciudadanos, las personas afectadas, en vez de los afectados, el alumnado en lugar de los alumnos, etc.; estos artificios son, en el mejor de los casos, innecesarios, y, en el peor, rebuscados y hasta ridculos. A todo esto se aade la imposibilidad de aplicar consistentemente y en todos los contextos posibles estos procedimientos y todo procedimiento no consistente, en este caso por ir contra la naturalidad lingstica, est condenado al fracaso. De hecho, estos fenmenos se producen exclusivamente en el mbito del lenguaje poltico y administrativo por razones, insistimos, de carcter extralingstico."

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FEV - Coleccin Rosa de los Vientos

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