Sei sulla pagina 1di 16

ASD SERSPORT

1 CLINIC ADB SERPORT


COME ALLENARE NELLATTIVITA DI BASE

PROPOSTE OPERATIVE PER LA CATEGORIA PULCINI


Relatore:
Daniele Tacchini Lainate 19/04/2010

19 aprile 2010 1^ clinic Attivit di base- SERSPORT Oratorio Lainate (MI) Proposte operative per la categoria Pulcini di Daniele Tacchini (*)
Si scopre pi di un uomo in unora di gioco, che in anno di conversazione (Platone)

Chi ha vissuto lesperienza dei cortili e degli oratori ricorda sicuramente con nostalgia i pomeriggi passati a misurarsi nei pi svariati giochi sportivi (calcio, basket, pallavolo, ping-pong etc.) e popolari (4 cantoni, muretto, nascondino etc.). In particolare, la prerogativa del calcio di strada o da oratorio era che tutti potevano partecipare a patto di seguire le gerarchie che spontaneamente nascevano dal campo. Non vi erano regole scritte, nessun arbitro, nessun allenatore. Il campo era delimitato da un muro, le traverse immaginarie. Bastavano un pallone, uno spazio libero e tanto tempo a disposizione. E i bambini giocavano in autonomia. Il numero dei giocatori variava di ora in ora, si passava dall 1 > 1 al 15 > 15 magari sempre nello stesso spazio e comunque sempre nel massimo equilibrio. Le pause erano dettate dal momento generale di fatica. I primi sintomi di stanchezza servivano da stimolo per cambiare gioco: muretto, rialzo, coppie passaggi. La pioggia o la stagione fredda davano il via alle competizioni al coperto: calciobalilla, dama, flipper, i primi videogamese via con altre memorabili gare. Sembra che siano passati anni luce. Oggi scarseggiano i campi sportivi liberi, gli oratori sono sempre meno frequentati. Le carenze strutturali e didattiche della scuola italiana e lavvento di computer, playstation, internet, motorini hanno sostituito un divertimento di tipo motorio con un divertimento di tipo mentale certamente pi artificiale. Oggi gli istruttori sportivi si ritrovano ad allenare bambini ipocinetici, cio abituati ad una sedentariet anomala. Sono bambini molto abili nelluso dei mezzi elettronici ed informatici, abilissimi con un cellulare multifunzione, velocissimi a pensare quando giocano alla playstation, ma.certamente meno a loro agio quando si tratta di muoversi, correre, calciare o semplicemente reagire ad uno stimolo motorio su un campo sportivo. Nonostante ci listruttore sportivo ha il dovere di permettere ai piccoli allievi di cimentarsi al meglio con il calcio. I piccoli calciatori di oggi non sono certamente carenti in quanto a tecnica di base, a conoscenza del regolamento e della tattiche di gioco. La televisione li informa quotidianamente su questi argomenti con il bombardamento continuo di partite, moviole, discussioni. Le difficolt riguardano invece come educare alla conoscenza del proprio corpo e a come utilizzarlo al meglio per il gioco. Abbiamo cercato di andare alla ricerca e alla riscoperta di alcuni giochi che tanto ci hanno fatto divertire e soprattutto, che tanto hanno arricchito il nostro patrimonio motorio. Ci siamo sorpresi notando le 2 costanti contenute nei giochi: molta fantasia e molto movimento. Sono i contenuti essenziali del
1

gioco. Se lallenamento, la lezione sportiva stancano e annoiano il bambino cambia canale, a volte per una sera, altre per sempre. I giochi tradizionali sono miniere doro inesauribili in quanto a creativit e a componente motoria. Molti sono il frutto della testa di bambini (o di adulti rimasti bambini). Speriamo di averne evidenziato accuratamente anche i pregi: non sono mai ripetitivi, contengono poche regole, si adattano a spazi preesistenti. Spesso i bambini li conoscono gi o hanno voglia di riscoprirli. Rappresentano unoccasione per poter alimentare la loro sete di conoscenza e di novit.
(introduzione del libro Il gioco NEL calcio di Tacchini D. Peccati G. ed. allenatore.net 2008)

Nella trattazione di questa serata si deve partire inevitabilmente da due aspetti, il primo che il gioco un bisogno primario dellessere umano proprio per tutti i contenuti educativi, appaganti, ecc. in esso presente, il secondo che nella fascia 8-10 anni questo bisogno trova il suo apice maggiore in quanto gi fuori dalla fase di egocentrismo infantile dei piccoli amici e precedente alla fase gi didattica specifica dello sport, degli esordienti 10-12 anni. La metodologia dellallenamento prevede la strutturazione della seduta con il metodo GeG (giocare esercitarsi giocare) in cui si alternano, in questa fascia di et (in quanto negli esordienti lo stesso metodo prevede 5 fasi in alternanza tra loro), 3 fasi in cui si alternano 2 di gioco e quella centrale analitica, proprio per potenziare questo bisogno intrinseco nei bambini e negli esseri umani in generale. Il gioco ha enormi valenze coordinative ed proprio su queste capacit che fa finalizzato lobiettivo della seduta o del ciclo di sedute. Il calcio uno sport di situazione, ossia non segue leggi fisiche predeterminate, ma contiene una serie di variabili anche imprevedibili, dettate dallo sviluppo delle situazioni che si vengono a creare. Per questo necessit da parte degli interpreti, una buona base di capacit che permettano di rispondere efficacemente e con soluzioni creative e personali a quanto accade. La coordinazione quella capacit motoria che permette di organizzare, controllare e regolare le sequenze nelle quali si articola un movimento. Sono componenti del movimento stesso che ne assecondano il decorso, regolando le varie successioni e gli eventuali adattamenti in funzione delle variabili esterne. Si basano sulla funzionalit e lo sviluppo degli organi di senso, del sistema nervoso centrale e dagli schemi motori di base. Ci sono diverse classificazioni nella bibliografia mondiale, per comodit ne scelgo una e la utilizzer per trattare largomento di questo corso.

Le capacit coordinative generali


Capacit di adattamento Capacit di controllo e trasformazione motorio motoria Capacit di apprendimento motorio

E' la capacit di cambiare, trasformare e adattare il In questo modo si definisce la Consiste nell'assimilazione e programma motorio alla capacit di controllare il nell'acquisizione di movimenti o modificazione improvvisa della movimento secondo lo scopo parti di essi, precedentemente situazione o delle condizioni previsto, cio di raggiungere non posseduti, che devono poi esterne (diverse da quelle esattamente il risultato essere immediatamente abituali nelle quali si appreso il programmato del movimento o stabilizzati. movimento), per cui il risultato dell'esercizio. del movimento non cambia o cambia solo di poco.

Le capacit coordinative speciali


Destrezza fine Capacit di combinazione motoria Capacit di anticipazione motoria Capacit di memorizzazione motoria Capacit di equilibrio Fantasia motoria Capacit di reazione motoria Elasticit di movimento Capacit di differenziazione Capacit di ritmizzazione

Capacit di orientamento spazio /temporale

Qui di seguito si vede come le capacit coordinative generali e speciali si intersecano

E ancora si pu vedere come intervengono nel gioco del calcio

LE CAPACITA' COORDINATIVE NEL GIOCO DEL CALCIO


Capacit Attivit in cui intervengono nel gioco del calcio Combinazione motoria: capacit di combinare conduzioni palla+passaggio, guida palla+tiro, tra di loro movimenti di segmenti corporei salto+colpo di testa, controllo+passaggio differenti, gesti motori diversi ecc. Differenziazione motoria: capacit di finte, dosaggio della forza nei gesti tecnici, ritmo selezionare il giusto grado di tensione di corsa muscolare a seconda dell'esigenza motoria. Equilibrio: capacit di mantenere tutto il corpo, giochi in acrobazia, colpo di testa, cambi sia in fase statica che dinamica, in condizioni di direzionali e dribbling, contrasti, tuffi vari stabilit. Organizzazione spazio/temporale: capacit di posizionamento in campo, valutazione di definire e variare la posizione e i movimenti del traiettorie e velocit della palla, valutazione corpo nello spazio e nel tempo, in riferimento della velocit di spostamento dei compagni e ad un campo di azione definito. degli avversari Reazione motoria: capacit di iniziare ad reazione alle finte, tempi di attivazione della eseguire un movimento il pi rapidamente risposta motoria in rapporto alle situazioni di possibile in rapporto ad una sollecitazione e nel gioco, ripartenze rispetto della tecnica. Adattamento e trasformazione motoria: capacit che ha l'individuo, mentre svolge uno contro uno, cambio tattica di gioco, rimbalzi un'azione, in base alle variazioni percepite o e deviazioni anomale della palla, variazione del dedotte dalla situazione, di portare delle programma motorio in relazione alle iniziative modificazioni all'azione programmata in dei compagni e degli avversari precedenza e di eseguirla in modo, del tutto o in parte, diverso. adattamento ai tempi e ritmi di gioco, variazioni Ritmizzazione: capacit di dare ordine di ritmo dei movimenti a seconda delle cronologico specifico, ad un atto motorio. situazione Fantasia motoria: capacit che consente di risolvere in forma originale e creativa un dribbling, finte, ricerca di nuove soluzioni problema motorio, quindi di variare, ristrutturare nuove forme di apprendimento. Anticipazione motoria: capacit che consente al soggetto di prevedere l'andamento, la lettura del gioco, lettura della situazione, visione successione, gli esiti di un'azione e di di gioco programmare conseguentemente i propri compiti motori.

Un ultimo interessante appunto a queste capacit dato dallet in cui si sviluppano, hanno il loro massimo grado di apprendimento, e soprattutto quella in cui non si sviluppano pi. Questo concetto ben rappresentato dalla tabella sottostante denominata le fasi sensibili di Martin

Qui di seguito la proposta pratica in cui abbiner una capacit coordinativa speciale a unesercitazione/gioco. E sottinteso che le capacit coordinative intervengono sempre tutte, anche se la specificit dei movimenti richiesti ne pu caratterizzare particolarmente una rispetto alle altre.

CAPACITA DI ORIENTAMENTO (ORGANIZZAZIONE) SPAZIO TEMPO


BUTTAFUORI A SQUADRE
E una variante del gioco singolo, in cui un giocatore deve eliminare tutti gli altri buttandogli i palloni fuori dal quadrato. In questo caso si ottimizza un numero elevato di giocatori, aumentando la motivazione col fatto di gareggiare a squadre (1 punto alla squadra il cui componente elimina gli avversari prima del suo alter ego dellaltro quadrato) e di sviluppare il senso tattico di squadra nella scelta degli avversari (es. il Mister sceglie un blu per eliminare i rossi nel loro campo, i rossi mandano un loro elemento nel quadrato dei blu scegliendo o un giocatore di ipotetico pari valore (giochiamocela alla pari), o uno inferiore (sacrifichiamo un pedone per vincere la guerra) o uno superiore (prendiamo un punto sicuro poi si vedr) che servir quando, pi avanti durante i campionati agonistici, il Mister dovr far leva sulla gestione del risultato in funzione delle proprie e altrui capacit. Infine il lavoro su due campi distinti (anche se vicini) permette al Mister unosservazione ma non un arbitraggio, allenando i ragazzi anche ad un senso di autocontrollo e autoarbitraggio, utile in ambito di sviluppo della cultura sportiva.

Contenuti. Dominio e guida della palla. Obiettivi. Guida della palla, Finta e dribbling, 1v1, Resistenza specifica. Materiale. Cinesini, Due serie di pettorine, Un pallone per giocatore. Impostazione. Si prepara due quadrati di 15 metri di lato, Si divide il gruppo in due squadre di pari giocatori. Regole. Nel primo campo gioca una squadra (meno un giocatore) contro un giocatore della squadra avversaria, Lo stesso avviene nel secondo campo, Il giocatore singolo (il buttafuori) deve allontanare i palloni degli avversari nel pi breve tempo possibile, Vince la squadra che termina per prima o allo scadere del tempo ha eliminato pi avversari. Tempo di gioco. Massimo 2' per giocatore con pause per il recupero. Varianti. Modificare lo spazio di gioco, Due buttafuori per squadra, I buttafuori sono in possesso di palla. Intensit. Alta. Categoria. Fino ai giovanissimi.

RIALZO

CAPACITA DI EQUILIBRIO

Obiettivi: saper controllare la palla, saper arrestare la palla in un determinato spazio, equilibrio, reattivit.

Giocatori (numero ed et): 8-10 giocatori. Et: 6-10 anni.

Campo di gioco: dimensioni variabili a seconda del numero dei partecipanti. Campo preferibilmente di forma rettangolare di 30 metri x 20. Il rialzo rappresentato da una struttura rialzata da terra su cui salire (ad esempio un materassino oppure un ceppo).

Descrizione e Regole: un giocatore funge da cacciatore e deve cercare di rubare palla agli altri che corrono in possesso palla da un rialzo allaltro. Dal momento in cui salgono su un rialzo non possono essere presi. Risulta importante che il numero dei rialzi sia inferiore al numero dei partecipanti e che sia ben chiarita la regola che un solo giocatore pu trovarsi allinterno di una base. Chi si vede sottratto il pallone, diventa cacciatore. Vince colui che nellarco di tempo di gioco viene catturato meno volte.

Varianti: 1. Chi ruba il pallone deve calciarlo allesterno del campo: in questo modo i cacciatori aumentano progressivamente durante il gioco e al termine dello stesso ci sar solo un vincitore. 2. Solo il cacciatore in possesso palla e deve cercare di colpire con un lancio con le mani i giocatori che scappano non in possesso palla.

Considerazioni didattiche: gioco utile soprattutto per migliorare il dominio della palla. I partecipanti apprendono in forma libera labilit di saper condurre e controllare la palla difendendola dallattacco di un avversario.
Rialzo
Basi su c ui si possono salvare i giocat ori in fuga.

Cacciatore s enz a il possesso della palla cerc a di rubare palla agli altri giocatori. Giocatori in guida della palla scappano salvandosi sulle basi.

BIM BUM BAM

CAPACITA DI REAZIONE MOTORIA

Obiettivi: 1>1 per il tiro in porta, miglioramento della reattivit neuromuscolare e rapidit di movimento.

Giocatori (numero ed et): 10-12 giocatori suddivisi a coppie. Et: 10-12 ani.

Campo di gioco: si costruiscono 2 percorsi di 5 stazioni con i cinesini, al termine dei quali sono collocati 2 palloni. I giocatori giocano a coppie a turno.

Descrizione e regole: il gioco tradizionale bim bum bam viene utilizzato come momento di recupero e di preparazione ad una situazione di 1>1. I giocatori, che partono faccia a faccia, hanno davanti a s 5 stazioni per uno rappresentate da cinesini multicolore posti a una distanza di circa 0,5 metri uno dallaltro. Giocando a bim bum bam, uno dei 2 giocatori sceglie pari o dispari Entrambi, dopo avere fatto oscillare i pugni chiusi ritmicamente, allargano un certo numero di dita. Si sommano le dita e chi ha indovinato se il punteggio totale pari o dispari vince. La vittoria di ogni singola prova permette al giocatore vincente di avanzare di una stazione. Ci gli garantisce la possibilit di accumulare un vantaggio rispetto allavversario e di avvicinarsi maggiormente al proprio pallone posto al termine delle stazioni. A seconda dellandamento del gioco nelle sue ripetizioni, il vantaggio accumulato sar pi o meno ampio e permetter a colui che vince di andare ad affrontare l1>1 con pi o meno metri di vantaggio sullavversario. Chi perde si trover in situazione di ritardo e dovr cercare di ostacolare chi attacca nell1>1. Vince chi dei 2 giocatori totalizza pi gol in un certo numero di ripetizioni.

Varianti: 1. Posizionare la porta alle spalle dei giocatori per favorire chi difende (il difensore in questo caso ha pi tempo per prendere posizione). 2. Chi perde il bim bum bam va in porta.

Considerazioni didattiche: il gioco stimola lattenzione e la capacit di gestirsi autonomamente da parte dei giocatori. Non il comando dellallenatore a far partire l1>1 ma la rapidit dei giocatori stessi. Si realizza un abbinamento gioco di pensiero + gioco di movimento che permette il recupero fisico completo prima del gesto tecnico. A seconda delle varianti si crea un vantaggio maggiore per chi attacca o per chi difende. Per una efficace realizzazione del gioco importante costruire una stazione di lavoro (percorso + porta di dimensioni ridotte) per ogni singola coppia.

CAPACITA DI DIFFERENZIAZIONE MOTORIA (O CINESTESICA O SENSORIALE)


CALCIO BOWLING
Obiettivi: saper calciare la palla con forza e precisione, sviluppo principi generali tattici in fase difensiva e offensiva, orientamento spazio-temporale.

Giocatori (numero ed et): numero di giocatori variabile. Et: 6-12 anni.

Campo di gioco: un rettangolo di dimensioni variabili a seconda del numero dei partecipanti.

Descrizione e regole: si tratta di una variante alla classica partitella. Invece di utilizzare le tradizionali porte si creano 2 aree tab in corrispondenza dei lati corti del rettangolo di gioco. Allinterno delle aree tab sono collocati 10 birilli disposti a triangolo seconda la classica collocazione del bowling. Scopo del gioco labbattimento dei birilli che sostituiscono in tal modo il classico gol. La partita termina con la vittoria della squadra che ha abbattuto tutti i birilli.

Varianti: 1. Posizionare un birillo penalit (ad esempio un birillo rosso tra altri birilli gialli) che se abbattuto comportano una penalit per la squadra (es. di penalit = calcio di rigore per gli avversari ). 2. Aumentare il numero delle aree tab e quindi dei birilli da abbattere. 3. Giocare a 3 squadre con 3 aree tab con uno o pi palloni. 4. Utilizzo delle mani come nella pallamano.

Considerazioni didattiche: trattasi di una partitella analoga a quella tradizionale con una difficolt in pi legata ai birilli da abbattere. Si richiede in tal modo a chi cerca di segnare un punto maggiore potenza e precisione. La variante che prevede la presenza di pi aree tab favorisce una pi efficace occupazione del campo da parte di chi difende (non difendo solo la porta con il mio portiere ma pi postazioni in posizioni diverse del campo) e un maggiore scaglionamento da parte della squadra che attacca.
Interessanti altri esempi per sviluppare questa capacit sono anche la BATTAGLIA NAVALE (pi statico del bowling, consiste da posto di abbattere i coni (navi) degli avversari posti ad una certa distanza) e il CALCIO TENNIS FRANCESE detto anche PALLONE IMMORTALE (che consiste nel fronteggiare squadre di 2 o pi giocatori, in un rettangolo diviso a met, ognuna presidiata da una squadra. I giocatori devono calciare il pallone nella met avversaria facendo in modo che non esca mai. I riceventi invece devono rinviarlo nella met avversaria prima che questi si sia fermato e sempre senza farlo uscire dal campo di gioco. E un gioco che sembra semplice ma molto dispendioso e particolarmente allenante per la gestione della forza nel calciare la palle : cio la differenziazione sensoriale)

Calcio Bowling
Area tab, nella quale non permesso entrare, dove sono collocati 10 birilli nella tradizionale posizione del bowling.

Le squadre giocano una partita libera, cercando di abbattere i birilli avversari

CAPACITA DI COMBINAZIONE MOTORIA


PALLA AL VOLO

Obiettivi: passaggio con palla alta, giocatori, occupazione degli spazi.

controllo palla proveniente dallalto, collaborazione tra

Giocatori (numero ed et): 5-6 giocatori per squadra. Et 6-12 anni.

Campo di gioco: il campo simile a quello utilizzato nella pallavolo (18 metri x 9). Altezza della rete e dimensioni del campo vanno adattate al numero e allet dei giocatori.

Descrizione e regole: il gioco pu essere considerato una sorta di pallavolo semplificata in cui si utilizzano i piedi al posto delle mani. Alcune regole fanno si che si differenzi dal calcio tennis e che sia facilmente adattabile anche a bambini alle prime armi. I giocatori si dispongono liberamente nella propria met del campo. La palla viene assegnata ad una delle 2 squadre. Un giocatore partendo da palla in mano calcia il pallone al di sopra della rete o di una corda tesa in modo che vada a cadere nel campo avversario. E importante che la rete sia sufficientemente alta (si consiglia circa 2 metri), in maniera di dare il tempo ai giocatori che difendono di calcolarne la traiettoria. I giocatori della squadra avversaria devono impedire che essa cada per terra nel proprio campo. Chi riesce a bloccare la palla al volo la gioca nello stesso modo nel campo avversario facendola passare sopra la rete e cercando di buttarla in una zona in cui non ci sono avversari. Come nella pallavolo, si assegna il punto ogni volta che la palla tocca terra nel campo avversario. il punto. Vince la squadra che arriva per prima a 15 punti.

Varianti: 1. Variante per stimolare la collaborazione tra i bambini: chi ha bloccato palla non pu ributtarla ma deva prima effettuare un passaggio di interno e senza farla cadere per terra ad un compagno che la lancer nel campo avversario. 2. Condizionare il lancio, imponendo la regola di lanciare solo con il piede meno abile. 3. Aumentando il numero di giocatori, si possono utilizzare 2 palloni contemporaneamente.

Considerazioni didattiche: il gioco stimola la collaborazione tra i bambini della stessa squadra e lo spirito di squadra tra i vari componenti. Loccupazione degli spazi di gioco avviene in maniera naturale. La squadra che difende ben presto si render conto che solo disponendosi lungo tutto larco del campo potr riuscire ad intercettare a volo la palla.
Palla al volo
Campo tipo pallavolo, con ret e o nastro t eso a met campo.

Giocat ore della squadra in possess o palla calcia la palla sopra la rete partendo da palla in mano

Chi riceve cerca di fermare al volo la palla proveni ent e dal campo avversario

Sviluppa una capacit coordinativa che in alcune bibliografie denominata PERCEZIONE SPAZIO TEMPO (oppure PERCEZIONE DELLA RELAZIONE SPAZIO TEMPORALE) ossia la capacit di valutare le traiettorie in tutte le sue caratteristiche fisiche (punto di partenza, arriva, punto massima altezza, ecc.). In questa bibliografia lho inglobata nella combinazione motoria. Una valida variante il gioco del LIMBO : il bambino passa con la palla in mano sotto una corda tesa ad altezza petto, testa, ecc., prima per lancia la palla in alto con le mani e la riprende al volo dopo la corda stessa. Levoluzione preveder alcune evoluzioni prima di riprendere la palla (capriola, giravolta, ecc) e per poi passare alla parte calcistica , ossia lancio con le mani e riprendo con i piedi (stop); stop e tiro, stop e 1>1.

10

CAPACITA DI TRASFORMAZIONE MOTORIA


PALLA SCALPO

Obiettivi: fondamentali tecnici in regime di gioco con handicap, sviluppo capacit coordinative.

Giocatori (numero ed et): 10-12 giocatori divisi in 2 squadre. Et 10-12 anni.

Campo di gioco: campo da gioco rettangolare dimensioni variabili a seconda del numero dei partecipanti e proporzionate al campo di calcio tradizionale.

Descrizione e regole: una variante alla classica partitella con un particolare che ne incrementa la difficolt, ovvero la presenza dello scalpo (un fazzoletto o fettuccia infilata dietro alla schiena) che ogni giocatore, tranne il portiere, deve avere. La peculiarit del gioco rappresentata dal fatto che il giocatore in possesso palla pu essere scalpato dallavversario, ovvero pu essere derubato del suo scalpo. In tal caso viene escluso dal gioco per un intervallo di tempo determinato (es. 30 secondi) o per il tempo che impiegher per svolgere un esercizio alternativo (es. 20 palleggi consecutivi). Dopo avere pagato la penalit il giocatore scalpato pu rientrare regolarmente in campo rimettendosi il fazzoletto/fettuccia. Chi scalpa un avversario senza palla, viene escluso anche esso dal gioco secondo le modalit precedenti. Per un corretto svolgimento del gioco si suggerisce la presenza di 2 istruttori: uno funge da arbitro e decreta le esclusioni degli scalpati. Il secondo controller la regolare esecuzione della penalit da parte degli scalpati ordinando ingressi e uscite dal campo dei giocatori.

Varianti: 1. Variare la penalit a seconda delle esigenze tecnico-didattiche (palleggi, slalom tra i coni segnaposto ecc.). Si crea in questo modo anche labilit nelloperare in superiorit o inferiorit numerica.

Considerazioni didattiche: aumentano le difficolt di colui che in possesso palla che dovr cercare di tenere lontano lavversario dal pallone ma anche di fare in modo che non gli venga rubato lo scalpo. Per i bambini che tendono a monopolizzare il gioco tenendo sempre palla il gioco risulta educativo in quanto, venendo spesso scalpati, si orienteranno. Il gioco risulta interessante in quanto si raddoppiano i compiti tattici dei partecipanti: chi in fase difensiva, difende la porta dagli avversari e attacca lo scalpo mentre chi in possesso palla attacca la porta per il gol, ma difende lo scalpo.
Palla scalpo
Area di penalit in cui stazionano i giocatori scalpati.

Squadra i n fas e di non possess o. I giocatori giocano c on lo scalpo tra i pantaloncini. Lobiettivo doppi o difendere l a porta e attacc are lo scalpo.

Squadra i n fas e di poss esso. Lobiettivo quello di f are gol difendendo lo scalpo.

11

CAPACITA DI RITMIZZAZIONE MOTORIA


SALTO DELLA CORDA

Obiettivo tecnico: tiro in porta, saltare, potenziare gli arti inferiori, coordinazione mano/piede

Giocatori (numero ed et): 4-6 giocatori per squadra. Et: 8-12 anni

Campo di gioco: rettangolare con una porta collocata sul lato opposto rispetto ai giocatori con le corde.

Descrizione e regole: il campo di forma rettangolare diviso in 3 zone. Una prima zona larea di salto con la corda. La seconda collocata adiacente la zona di raccolta dei palloni. La terza zona larea di tiro. 2 giocatori gareggiano saltando con la corda. Lobiettivo quello di arrivare il pi velocemente possibile a 15 salti (i partecipanti scelgono liberamente la scelta della tecnica di salto). Il primo che vi arriva conquista la possibilit di avere il pallone, lo prende nellarea di raccolta dei palloni ed effettua uno slalom tra 3 paletti posti perpendicolarmente e ad una distanza di 20 metri dalla porta. Chi perde la gara di tiro alla corda dovr correre velocemente in porta per parare. A seconda delle situazioni che si verificheranno potr arrivare in porta in tempo, prima che il suo avversario abbia completato lo slalom, oppure in ritardo. Da ci e dallabilit di tiro del tiratore dipender lesito della sfida. I giocatori sono divisi in squadre. Vince la squadra che realizza pi reti.

Varianti: 1. Guida della palla e tiro solo con piede debole. 2. Sostituire la parte dello slalom con un terzo giocatore che entra per difendere la porta (gioco 1>1 + portiere). 3. Variare la modalit di salto (a piedi uniti, su un piede solo, ad appoggio alternato).

Un gioco similare ma variato quello fatto utilizzando ununica lunga corda che listruttore e un suo collaboratore (se non ne dispone pu utilizzare anche un paletto, la rete di recinzione, ecc.) fanno girare. La regola che i due contendenti entrino nel vortice creato dalla rotazione della corda, ed escano senza farsi toccare dalla stessa. Chi poi toccher per primo la palla sar lattaccante, laltro il difensore o portiere. Successivamente si chieder di fare un salto allinterno della corda, poi due, ecc. Interessante notare che si varia la difficolt, variando il senso di rotazione della corda, allenando la giusta scelta di tempo (gi menzionata come capacit di percezione spazio tempo)

12

CAPACITA DI ANTICIPAZIONE MOTORIA


TRIS

Obiettivo: guida della palla, rapidit di movimento e di pensiero dei partecipanti, sviluppo pensiero tattico, allenamento dello spirito di squadra e della collaborazione tra giocatori.

Giocatori (numero ed et): 6-8 giocatori per squadra. Et: 10-12 anni.

Campo di gioco: un rettangolo di dimensioni variabili a seconda degli obiettivi di tipo condizionale. Allestremit del rettangolo viene predisposto un quadrato allinterno dei quali sono posti 9 cerchi che corrispondono alle 9 caselle del tradizionale tris.

Descrizione e regole: il gioco si svolge sottoforma di staffetta. Le 2 squadre si collocano ad una distanza predefinita e variabile a seconda degli obiettivi di tipo condizionale dalla griglia del tris. I primi 3 componenti di ogni squadra hanno in mano un cinesino a testa del colore corrispondente alla squadra a cui appartengono. Le 2 squadre partono contemporaneamente con il loro primo giocatore al via dellistruttore e collocano i primi cinesini allinterno della griglia. Poi tornano e toccano il secondo giocatore della propria squadra che a sua volta parte per posizionare il suo cinesino. Obiettivo di ciascuna squadra comporre un tris (3 cinesini dello stesso colore) allinterno della griglia in orizzontale, verticale o diagonale. Dopo il posizionamento dei primi 3 cinesini da parte dei primi 3 giocatori, se non ancora stato realizzato un tris, il quarto giocatore potr spostare uno dei precedenti in una casella libera e lo stesso potr fare laltra squadra. Il gioco prosegue fino a quando una delle 2 squadre non effettua un tris.

Varianti: 1. Eseguire il gioco in guida della palla con in mano il cinesino. 2. Eseguire il gioco facendo rimbalzare la palla tipo basket. 3. Allargare o restringere il campo di gioco a seconda del tipo di capacit condizionale che si vuole allenare. 4. Utilizzare palloni multicolori e svolgere lesercitazione in guida della palla.

Considerazioni didattiche: un gioco che alimenta fortemente lo spirito di squadra. Inoltre consente lallenamento della corsa abbinata al pensiero . Lobiettivo duplice: raggiungere velocemente la postazione-griglia del tris ma anche effettuare una mossa efficace. Il gioco ha inoltre una forte valenza strategica (la mia mossa positiva pu mettere in difficolt il mio avversario) e tattica (devo pensare rapidamente ad una contromossa per sconfiggere il mio avversario). Varianti di situazione calcistica: 1- il bambino parte in guida, al cono tira in porta, se fa gol posiziona il cinesino e d il cambio al compagno, se non fa gol pu : a- dover tornare senza aver posizionato il cinesino b- correre dietro la porta (penalit) e posizionare il cinesino. Ovviamente la progressione prevede che la porta sia prima senza portiere (magari porticina piccola) e poi con portiere (appartenente allaltra squadra) 2-il bambino guida e al cono di ritorno deve superare un avversario in 1>1 (prima passivo, poi semiattivo, e poi attivo) e, se superato , andare a tirare in porta. Le penalit stavolta riguardano il non superamento del difensore e ancora la mancata realizzazione della rete 13

CAPACITA DI FANTASIA MOTORIA


TIRO ALLA FUNE

Obiettivo tecnico: tiro in porta, potenziamento per gli arti superiori ed inferiori, reattivit.

Giocatori (numero ed et): squadra).

8-12 anni divisi in 2 o pi squadre (minimo 3 giocatori per

Campo di gioco: rettangolare con dimensioni variabili a seconda delle capacit da allenare. Ad unestremit del campo si colloca area per tiro alla fune, dallaltra porta.

Descrizione e regole: si tratta di una variante del tiro alla fune utilizzato per il gioco del calcio. Il gioco tradizionale complementare ad una situazione di tiro in porta in situazione 1>1. 2 giocatori giocano al tradizionale tiro alla fune. Allestremit della corda ad una distanza di circa 2 metri da coloro che tirano sono posizionati 2 palloni allinterno di 2 quadrati. Il giocatore che vince il tiro alla fune entra nel quadrato di sua competenza e conquista il pallone. Con il pallone tra i piedi acquista la possibilit di tirare in porta. Colui che perde il tiro alla fune al contrario dovr affrettarsi a difendere la porta posta a circa 20 metri di distanza. Il gioco pu essere svolto in forma competitiva squadre. Vince la squadra che realizza pi gol.

Varianti: 1. Inserire un terzo giocatore, arbitro del tiro alla fune che entra in campo a supporto di chi attacca (si crea situazione di 2>1) o di chi difende (si crea situazione di 1>2). 2. Collocare il tiro alla fune al centro del campo e giocare con 2 porte poste sui lati opposti del rettangolo di gioco. 3. Tiro alla fune con 4 giocatori e conseguente situazione di gioco di 2>2.

Considerazioni didattiche: bene sottolineare limportanza dellutilizzo di una fune robusta ma trattata in modo da non provocare escoriazioni alle mani. Occorre specificare bene la regola secondo cui non consentito avvolgere la fune alle braccia o ad altre parti del corpo.

14

CONCLUSIONI
Considerazioni anagrafiche e strutturali : dal Comunicato n 1 del Settore Giovanile e Scolastico della FIGC per la stagione 2009/2010 si evince che la categoria Pulcini ha carattere ludico promozionale e didattico. Essendo organizzata su base locale, vengono previste due fasi : quella Autunnale e quella Primaverile. Dalla Guida tecnica 2008 si legge inerente alla categoria : muoversi con competenza tecnico/tattica insieme ad altri coetanei per raggiungere obiettivi comuni, divertendosi.
Per la trattazione di questa serata un valore da tenere sempre ben presente, oltre a quanto stabilito dal proprio Comitato Provinciale che, ricordo, pu provvedere alla suddivisione delle squadre per fasce det, tornei a 5 6 - 7 (con campi di dimensioni diversi). Recita infine che dove possibile va favorita lorganizzazione di iniziative di calcio a 5. Tutto ci se da un lato utile in riferimento al numero di tocchi palla, alla partecipazione in spazi adeguati, allomogeneizzazione delle capacit di giocatori e valore delle squadre, non va dimenticato che stimola particolarmente capacit di adattamento e trasformazione, organizzazione spazio tempo, ecc. oltre al tutto quanto serve disporre sul piano motorio e tecnico; dallaltro va evidenziato che necessita anche di tecnici preparati ed elastici, abili nellinterpretare il regolamento e la sua finalit, educatori morali e calcistici, ma soprattutto in grado in allenamento di ricreare tutte queste abilit o almeno in raggiungimento delle stesse. Un ultimo particolare su cui vorrei che vi soffermaste leterogeneit anagrafica della categoria, associata sicuramente a quella fisica, psichica e motoria : coloro che operano con la categoria mista ha a che fare con ragazzi che tra loro possono avere 3 anni di differenza (a oggi da gennaio 1999 = 11 anni e 4 mesi e aprile 2002 = 8 anni compiuti). E un particolare da non sottovalutare nel programmare, ponderare i carichi di lavoro, gestire gli umori del gruppo e dei singoli, ecc.

BUON LAVORO !!
DANIELE TACCHINI, nato a Vigevano (PV) il 22-10-1969 Allenatore di Base UEFA tipo B Tecnico CONI Centri di Avviamento allo Sport, 1 e 2 livello, in corso il conseguimento di 3 livello Tecnico CIP (Comitato Italiano Paralimpico) Animatore regionale di Rugby (FIR) Brevetto di assistente bagnanti (FIN) e rianimazione cardio polmonare anche pediatrica (PBLS-D) Arbitro Beach Soccer (LIBS) Responsabile organizzativo gestionale della Coop New Operator coop sociale, specializzata in attivit socio educative ed assistenziali Per anni animatore sportivo in camp estivi residenziali e diurni Ho collaborato sotto varie vesti (promotore, tecnico, relatore, formatore, organizzatore eventi,) con svariate federazioni (FIGC, Federazione Calcio Ticinese,FIB, FIPAV, FIGeST, LICB), Enti di promozione sportiva (Libertas, CSEN, CSI, ANSPI, UISP, ..) e associazioni sportive e locali (Pool Vigevano Sport,Pro Loco, Comuni,). Autore di 2 pubblicazioni : "Allenare in condizioni difficili" (2005) e "Il gioco nel calcio" (2008) edite da Allenatore.net Per 8 anni responsabile del PARMA AC per la regione Lombardia per societ affiliate, relatore nazionale in convegni indetti dal Centri Studi Parma AC Per 2 anni osservatore e collaboratore del Pavia Calcio per le societ affiliate Esperienze da tecnico di settore giovanile per 13 anni (Cavallino, Pro Vigevano Calcio, Spal Cordovado, Parma Calcio Lombardia, Viscontini, Accademia Segrate) e per 6 anni con prime squadre sempre categoria Promozione (Caltignaga, Cameri, Garlasco). Per le suddette societ ho in certi anni ricoperto anche i ruoli di responsabile tecnico, responsabile scuola calcio, direttore tecnico generale, direttore sportivo. Per la stagione 2009-2010 sono selezionatore della rappresentativa regionale lombarda Giovanissimi classe 1995 partecipante al torneo nazionale delle Regioni
Quando avrete dubbi, critiche, suggerimenti, voglia di collaborare o che io collabori con Voi e la Vostra societ, potete e dovete contattarmi a daniele.tacchini@libero.it oppure cell. 3472309378. Aspetto con ansia Vostre considerazioni !!! Bibliografia di riferimento TACCHINI D. / SEMPRINI G. Allenare in condizioni difficili 2006 ed. Allenatore.net TACCHINI D. / PECCATI G. Il gioco NEL calcio 2008 ed. Allenatore .net AAVV Metodologie per linsegnamento del calcio per i 6-9 anni in Francia 2004 - ed. Calzetti & Mariucci FERRANTE / CRISTI La formazione del giovane calciatore 2000 ed. Correre FIGC SGS Una proposta didattica per la scuola elementare FIGC SGS Comunicato n 1 stagione 2007 / 2008 BONACCORSO S. Calcio : allenare il settore giovanile 1999 ed. Correre VANLERBERGHE C. Calcio : 360 esercizi e giochi per tutti dai primi calci agli adulti 2007 ed. Calzetti & Mariucci Rivista IL NUOVO CALCIO Sito internet WWW.ALLENATORE.NET E soprattutto . Tutto quanto appreso in anni di presenza ad allenamenti condotti da allenatori per diletto, sui campi bui, polverosi o infangati delle societ meno fortunate, ma pi vere di valori e umanit. A loro va tutta la mia ammirazione e solidariet !

15