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Fumetas: La Humareda. V. b 0.

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Por Juan A Estany (jestany@mixmail.com ) Agradecimientos especiales: Mi gente de Cullera, Iturbi, Abastos, CEU, El Carme y del Hachis y Maria, y a todos los Fumetas que de verdad lo llevan dentro, digna (o no) inspiracion de todo esto. A Lazaro de Vetusta, creador irresponsable y terrorista de Mundo de Demencia, al que este tomo se adhiere pese a su anterioridad (aunque como pariente pobre, sob sob). Joanna pese a que esta en contra de todo esto, , Alban Verlack, Oleg Yo te pago la entrada Shirov, peix Nada de palabras soeces innecesarias, Case Hola escoria brother, Saulo, el ultimo anarquista, Antonino Giovanni, el primero en caer de su clan, Esgariano, el Tremere freak, Invictus de Grosnick, Garuda-chan por inspirarme algunas ideas sin saberlo, Kitty, la gata negra, primera master de este juego al que pense que nunca jugaria nadie, toda la Sociedad Occultae y Lainier, Lucer, Pandora, Lady Hush, Alana a veces XD, Darkside y toda esa gente que me cruzo. Por supuesto, este juego tambien va dedicado al loco de atar bajo varias cadenas, Waldomera, Argyle de Larnack, el Malkavian cuerdo, Pepe Flores, el jugador, Amedeo Giovanni (ya te pillare yo) y el sibilino Ali-el-Bastardo, colaborador en Fetiches y Dominios de este juego. Ah, y al Cyber al que he hecho rico gracias a esto de escribir en internet y tal. Lagrimas por Kiko, las amistades perdidas y los compaeros muertos. En ningun momento se pretende en este juego el fomento del consumo de drogas segn lo dispuesto en el art 368 del Codigo Penal, al contrario, este es un juego de FICCION, y recuerda, las drogas matan y no te dejan pensar, ademas no permiten que hables con tus padres, estan en manos de los chulos que se apoyan en los pinballs y las muy zorras juegan a los comecocos con tu cabeza, por no decir que te siguen para pegarte collejas y te impiden abrir la puerta de tu coche empujandote la mano. Es mucho mas divertido tirarse a una piscina desde una azotea, asi que adelante. Este juego utiliza el Sistema Narrativo de White Wolf, supongo que registrado, y copia descaradamente algunos conceptos de sus juegos, no creo que me demanden, pero no esta de mas decirlo. Ademas he plagiado sin ningun tipo de escrupulos el subtitulo del juego, que no el concepto, a mi camarada Lazaro de Vetusta, que espero me de su bendicion J. Todo esto es pura ficcion, generalidades y burdas y grotescas deformaciones e la realidad que nos invade, asi que antes de quemar mi email porque no estas de acuerdo con lo que digo, te damos la bienvenida a Mundo de Demencia. Esto es solo un juego, NO ES REAL.

I.Ganja. El Entorno Fumeta del Iniciado.


Hachis, que me matas pero sin ti no podria vivir pecando bajo tus efectos eres mi mejor defecto El ultimo ke cierre. Miralos, detrs de los coches aparcados, con los pulgares sucios de rascar sus tronchos y machacar los cogollos. Perseguidos, diezmados, son los Fumetas, una raza que, lejos de extinguirse, gana cada dia mas adeptos. Pero las tradiciones se pierden, los nuevos fumetas son cada vez menos Trascendentales, no llevan consigo la Humareda. Solo se preocupan de pegarse collejas y pedirse a gritos los canutos, violando las mas elementales normas de Etiqueta Fumeta. Es ese abandono de las costumbres lo que priva a muchos de estos pimpollos que llevan la L en la espalda de alcanzar siquiera el mas minimo grado de fusion con la Humareda, el Poder. Al mismo tiempo que amargas son las quejas de los mas tradicionalistas entre los Iniciados, hay que reconocer que todos estos newbies forman una inmejorable pantalla protectora para los intereses de toda una raza, una forma de vida que se esconde detrs de esos pafetos tan raros donde toda la pea viste con cinco o seis mangas, o en esos tan de diseo donde las botellas de alcohol son misteriosamente despojadas del dosificador para ir siendo rellenadas con garrafa. Algo se esconde detrs de un gran numero de Fumetas, es el Poder en estado puro, la Trascendencia hacia un mundo paralelo, o aparte, donde reside la Humareda, el eter, fuente desconocida y

misteriosa de toda energia canalizada a partir del Ciego. En toda accion de un Iniciado hay una esperanza ultima de alcanzar la Humareda... o al menos de escapar de las negras, frias y sudorosas manos del Bajon. Los Iniciados han alcanzado diversas formas de canalizar el Poder, y su propio instinto de supervivencia, la propia fragilidad de la union de la Humareda con la sociedad actual, les ha hecho unirse en Hermandades. Pueden formar un grupo homogeneo, o pueden parecerse tan solo en su forma de Poder, nadie es quien para juzgar las individualidades del que esta en contacto con la Humareda. Solo el esfuerzo, la capacidad de superacion y tal vez la renuncia completa a la vida terrenal pueden llevar a un Iniciado hasta lo que deberia ser el Fin Ultimo de todas las cosas: la llegada al Ciego Continuo, la llegada a la Humareda. Pero la Humareda no es facil de alcanzar, la Trascendencia, el Camino, tiene baches y es normal que los Iniciados queden estancados en un circulo, hacia delante y hacia atrs, sin avanzar en el Camino, solo la Fuerza de Voluntad bruta y la evasion del mundo pueden dar la Humareda, y aun asi, no es facil mantenerse. Quiza los Seguidores de Plato tienen razon al afirmar que la Humareda ha desaparecido, que ya es demasiado tarde. No parece que haya mucha gente en los tiempos que corren que llegue al Fin Ultimo. Pero esto no evita que la gente lo intente, al menos en cierta medida. Muchos interpretan su Iniciacion como un simple don en si mismo, no una via de llegada a algo mas trascendente, y quiza tengan razon, o no.

La Humareda
Las leyendas y cuentos sobre la Humareda se pierden en la noche de los tiempos. Desde la pipa de la paz de los amerindios hasta las visiones mistico-estaticas de los fumadores de opio. La Humareda siempre ha existido, de una forma u otra, y siempre ha tenido un vinculo mayor o menor con la humanidad. Que es la Humareda? El Fin Ultimo, la union. Las teorias sobre la Humareda varian de una Hermandad a otra, pero la batalla que se libra en este plano la mantiene viva. Hubo un tiempo, segn las misticas visiones de Troy Barch-Wilkinson, hippy y miembro de la Orden del Jacho, curiosamente, en el que hombre y Humareda fueron uno. En su despreciado libro Codice Humaeredatum Troy Barch-Wilkinson nos relata, mediante finas alegorias para unos, gilipolleces sumas para otros, las visiones mistico-estaticas que tuvo en un parque de San Francisco en 1967. Una dama blanca se acerco con un tarro de galletas, una dama negra se acerco con un tarro de rosquillas, por lo tanto, una cosa y otra es lo mismo pero con agujeros. Esta vision ha dado mucho que hablar en circulos Iniciados, sobre todo en la interpretacion exacta de la alegoria entre galletas y rosquillas. A este respecto Troy Barch-Wilkinson (como dijo un miembro de los Aspirantes del Bambu Si ese tio estuviera muerto, nos ahorrariamos muchas comidas de cabeza), ahora conocido yuppie e inversor financiero en LA, California, afirma que sus profecias no tienen absolutamente ningun sentido, y que solo las escribio para realizar un musical de Broadway que nunca fue estrenado. La Orden del Jacho afirma que esa negacion es la prueba real de que las profecias son verdaderas. Sea como fuere, en los aos 60 y 70 abundaron los Profetas de la Humareda, que llegaron a conformarse en una Hermandad por derecho propio de la que solo quedan ya unos pocos. El camino hacia la Humareda es accidentado y solo unos elegidos llegan a acercarse a ella en estos tiempos. La razon es simple, para la consecucion de la Humareda se necesita tiempo y ganas, y la ferrea estructura social de fin de siglo no permite tener ni lo uno ni lo otro. Busca un trabajo, paga a plazos las cosas, firma contratos... los Iniciados, al llegar a determinada edad, van abandonando el Camino e introduciendose en una sociedad que pena el consumo, la tenencia, el fomento del consumo o la venta, y a veces todo eso a la vez. Se pierden en el Camino, y la misma Humareda borra de sus mentes todo contacto con ella, por lo que se mantiene siempre intacto el secreto de su existencia, secreto sin duda necesario para la supervivencia del lazo cada vez mas debil que une a los Fumetas del mundo. Ha alcanzado alguien la Humareda?, una buena pregunta, tecnicamente hay datos comprobados, aunque solo se conocen con seguridad los nombres de personajes muy concretos historicamente, como Bob Marley, algunos Hashashin convertidos en gurus del Islam (se ha llegado a sugerir que quiza Mahoma fuera un Iniciado) y, por supuesto, el controvertido y legendario Jachao-Lat, Profeta cuasidivino para algunos, traidor hijo-de-siete-perras para otros.

El Bajon
El Bajon no es considerado ni mucho menos como la Negacion de la Humareda, sino como una parte del circulo entropico del Ciego, e incluso totalmente necesario para la existencia tanto de la Humareda como el Ciego, pues pese a representar la parte decadente y oscura del Fin Ultimo, el Bajon representa tambien el firme contacto con la realidad, el Viaje Descendente que auspician los Aspirantes del Bambu puede dar mucho mas de lo que quita. Tan solo su desconocimiento, segn los mismos Aspirantes, nos priva del conocimiento de lo que es en realidad el Bajon. Por supuesto, los mismos Aspirantes tampoco han querido dar demasiadas explicaciones sobre el conocimiento real que nos puede dar el Bajon, quiza porque al mantenerse en una fina linea cuasi catatonica de

existencia no pueden realmente explicar nada. Los sistemas y reglas de Bajon se explican mas adelante, pero el Bajon es un compaero inseparable del Iniciado, de forma que en cada Ciego hay una posibilidad de Bajon, para indicar al Iniciado que debe mantener su humildad, segn unos, para putear mas que nada, segn otros. Pese a que controlar el Bajon sin caer nunca en el es visto por algunos como un paso firme hacia el camino de la Humareda, en realidad hay noticias reales de Aspirantes del Bambu que han logrado la Union con el Fin Ultimo, por lo que se refuerza aun mas la teoria de que son dos caras de la misma moneda. El Bajon acecha en cada hebra de la Humareda como la rosa tiene espinas, es en realidad la receta perfecta para evitar que el poder de la Humareda pueda acumularse y ser desperdiciado, pues todo el poder del Ciego que no es absorbido, se transforma en Bajon automaticamente. Los mecanismos misticos por los cuales sucede este prodigio son muy poco conocidos, y solo los Estudiantes de la Orden del Jacho han desarrollado la antigua teoria del Cambio de Ciclo (teoria adoptada por la mayoria de Hermandades), sobre la linea Humareda-Ciego-Bajon, teoria que ha sido estudiada y completada por la Orden Escolastica de los Portadores del Mae, a los que se debe la concepcion actual del mito.

El Ciego
El Ciego es visto comunmente como el vehiculo de la Humareda, y por tanto tambien del Bajon. Es como el canto que separa las dos caras de la misma moneda. Para los Portadores del Mae, que estudian el Ciego en toda su extension y concepto, es la balsa en la que misticamente se recorren Humareda y Bajon, en el camino de la Trascendencia. Por lo tanto, a mejor velero, mas posibilidades de llegar a buen puerto. El Ciego vincula al Iniciado con la Humareda, y canaliza asi el Poder de esta hacia el Iniciado. Cuanto mas puro sea el Ciego, es decir, la sustancia que lo provoca, el contacto con la Humareda sera mas nitido y directo, por lo que el Ciego sera mayor, al estar el Iniciado mas en contacto con la Humareda que con el sucio (para algunos) mundo material. Pero de la misma forma, el mayor contacto con la Humareda significa mayor contacto con la otra cara, el Bajon, por lo que la relacion con el Ciego es peliaguda, y no deben forzarse las misticas energias del Ciego, sobre todo por parte del Iniciado novel. Seria como meter un elefante en la caja de zapatos: la caja explota. El sistema de Ciego, basicamente, se basa en que un Iniciado no puede desarrollar sus Dominios si no se encuentra dentro de el. La falta de Ciego produce la Tristeza, el estado donde el Iniciado no puede utilizar sus poderes por contar con pocos puntos de Ciego en su reserva, o por no contar con ninguno.

Lexico
Bajon: Como el yin y el yan, como Romulo y Remo, Abel y Cain, Montano y Gratiano, la Humareda tiene al Bajon como contrapartida. Representa el ciclo de decaimiento, el viaje contigo mismo hacia los negros fosos del Poder, el Iniciado deja de controlar el Ciego, pues este le sobrepasa. Bob: Una imaginativa forma de fumarte un tronco, con nombre en honor de Bob Marley (aunque no se sabe a ciencia cierta si El los fumaba), consiste en el acoplamiento de dos papeles en horizontal, doble canuto, doble cantidad de puntos de Ciego, doble probabilidad de Bajon. Chusta (pava): La muerte del canalizador del Ciego, el Poder de la Humareda. Una chusta es un canuto renqueante y moribundo, consumido en su totalidad. Las creencias sobre la Chusta varian enormemente. La Orden del Jacho afirma que es la hora de la partida del porro hacia la Humareda, a traves del Ciego, de la muerte del porro. En cambio, los Portadores del Mae afirman que la tortura y consumo de la Chusta hasta fumarte las uas es una de las mas sublimes experiencias en la Trascendencia hacia la Humareda. Fumada: El acto de fumar, de repartir el Poder de la Humareda. Dependiendo de Hermandades y sujetos, puede ser un largo ritual o un simple intercambio de canutos sin mas. Humareda: Fuente de inspiracion del Poder de los Iniciados, Fin Ultimo de todas las cosas. Ente cuasi metafisico del que se deriva y al que se dirige todo Ciego. Cada Hermandad tiene una concepcion propia de la Humareda, pero todas (menos los Seguidores de Plato) coinciden en esto.

Jena: El timo, el tangazo, la negacion de la Humareda mediante el sacrilegio de mezclar repetidamente el material base para asi multiplicar el volumen y los beneficios del vendedor. Apalear el Hachis y la Marihuana esta penado con la muerte del Iniciado en los entornos mas radicales. L: Una forma de rular un canuto, se basa en pegar los papeles en forma de L para tener lo que seria un porro y medio, la misma medida se aplica en los puntos de Ciego que aporta, redondando hacia arriba, y por supuesto en los puntos de Bajon. Material: Nombre generico que se le da al vehiculo del Ciego, el Hachis o la Marihuana. Palanca (clavo): Uno de los preceptos prohibidos en la Etiqueta Fumeta, representa un estancamiento en el ciclo del ciego, una sola persona extrae mas puntos de ciego de un canuto de los que el ciclo del Ciego marca para el. Curiosamente, si alguien infringe este precepto habitualmente por descuido, se celebra como un acercamiento en el camino de la Humareda. Posturas-Posturear: Division del material para el consumo, representa el corte de la pieza al cual se le da un valor monetario (que suele ser ser de 2000 ptas, ya que por debajo no se le llama Postura). Muchas veces tiene forma de lengua, aunque la inventiva de los camellos y proveedores parece no tener fin. Trascendencia: O Camino. Respresenta el camino que hay que recorrer hasta llegar a la Humareda. Un Iniciado tendra un nivel de Trascendencia mayor o menor segn lo cerca que este de la Humareda. La Orden del Jacho tambien llama Trascendencia al momento inmediatamente anterior a alcanzar la Humareda.

De Compras por el Mundo...


Puedes ir a muchos sitios en el mundo, pero siempre sabras que, al lado de tu casa, el Trancas siempre tiene sus placas de dos que te aseguran 15 porros de calidad aceptable, tu sabras lo que prefieres. Tranek the Sanek, Portador del Mae.

Nada es facil en la vida de un Fumeta, nada es facil en la vida de un Iniciado. Pocos lugares son seguros para aquellos que buscan el Fin Ultimo, y, por supuesto, la falta de contactos se paga. En estos dias del siglo XXI, los Iniciados se aventuran a la busqueda del que tiene la llave: El Camello. La Gran Verdad es que la gran mayoria de Camellos de cierta envergadura son Seguidores de Plato, por lo que las suspicacias siempre se disparan. De todas formas, una Iniciado medianamente habil socialmente siempre podra encontrar asueto en un Camello siempre que sepa donde encaminar sus pasos, o que se fie de quienes los encaminan, o quiza no... Los grandes centros de distribucion en el Mundo de Demencia son los habituales. Facultades progresistas, garitos de dudosa reputacion, locales de ensayo, parques e incluso calles registran los mayores movimientos de Material que cualquier Iniciado puede encontrar alla donde vaya. La mayoria de los Camellos son gente de a pie, Fumetas e Iniciados que solo quieren sufragar su propio consumo, pero tambien se estructuran grandes mafias que mueven grandes cantidades de Material y contra las que puede ser un suicidio enfrentarse. Las guerras de este tipo de mafias suelen estar monopolizadas por la Hermandad conocida como los Seguidores de Plato, cuyo Dominio parece hecho a medida de esta clase de acciones. Estos mismos Seguidores se dedican en ocasiones a perseguir al pequeo Camello que comercia a baja escala en lo que ellos marcan como su Territorio, creando en ocasiones guerras de Hermandad (si el pequeo Camello pertenece a una que haga pia a su alrededor) o simplemente aniquilando al Camello de la faz de la tierra, siendo solo sus mas allegados los que lamentan la perdida.

El Material.
No todo el material es igual, y esto tambien se aplica en este juego. Evidentemente, fumarte un kenko a caraperro de puro costo marroqui te va a dar muchos mas punto de ciego y mayor riesgo de bajon- que darle tres caladas a un canuto de hierbas agrestes q te han colado como si fuera White Pearl. En Fumetas: La Humareda el Hachis y la Marihuana tienen unos valores distintos en puntos de Ciego segn su calidad. Si los jugadores van a pillar a un proveedor no habitual, tira 1d10 a ver que sale, y negocia el precio. Evidentemente,

quien posea una Pieza de Jena se la intenta quitar de encima lo mas rapido posible, asi que sus Posturas seran mejores que aquel que pase Grifa, lo cual suele anular las perspicacias del Iniciado. Los valores como de 2 a 5 pueden servirle al Narrador para dar algunos puntos adicionales de Ciego a los Jugadores, para que no sea lo mismo sacar un 2 que un 5. 1 - * Puro corcho, o poleo-menta - Esto se refiere al material de calidad infima, que pasan mas personas de las que los Iniciados desearian. El olor al quemarlo es como de neumatico, y en el caso de la Marihuana, recuerda a monte agreste y salvaje. No conceden puntos de Ciego, es el tangazo en estado puro, el timo, y de Bajon, un simple dolor de cabeza. 2/5 - * Apaleado chungo o Maria fresca. Representa el Hachis cortado con asfalto, leche condensada o lo que se les ocurra a los que lo van mezclando de camino al norte, o en la cocina de su casa. Calcula de 3 a 5 puntos de Ciego por porro del talego, a repartir entre los que se lo fuman. En cuanto al Bajon, suele dar problemas siempre debido a las extraas mezclas, lo que se traduce en un estado de somnoliencia y hastio tras quiza una horita de efectos en los que el Iniciado se encuentra en plena forma, tira tus puntos de Bajon a dif. 7. 5/9 - * Apaleado deluxe o Maria de la gena. Esto es lo mas comunmente aceptado por casi todas las Hermandades, de calidad mas que aceptable, un porro de esta clase puede dar de 6 a 9 puntos de Ciego, y pese a que el Bajon es menos probable, son mas fuertes sus efectos. Tira tus puntos de Bajon a dif. 6. 10 - *Grifa Marroqui o Maria de pedigri. El verdadero paraiso de todo Iniciado, es la pureza en estado maximo y el verdadero camino hacia la Humareda, segn muchos, pues representa la herencia pura de la planta heredera de la Humareda en la Tierra. 10 puntos de Ciego por canuto, solo absorbibles a caraperro por un Iniciado experto. Tira tus puntos de Bajon a dif. 5 y reza por no pifiar.

II. El Papel. La Sociedad Fumeta.


Pese a que nunca se han establecido preceptos reales de convivencia Fumeta, siempre han existido ciertas formas y modales, ademas de costumbres.

La Etiqueta Fumeta.
El conjunto de normas universales que siguen a rajatabla al menos cinco de las Hermandades con carcter general, y multitud de Iniciados de otras Hermandades. Las Hermandades que se adhieren a este codigo no han puesto su firma en ningun sitio, es mas un conjunto de costumbres y moral aceptada que se considera beneficioso para la convivencia Fumeta. Ellos son la Orden del Jacho, los Potadores del Mae, los Iluminados, los Cosechadores Cannabicos y los temidos Aspirantes del Bambu. 1El que lo lia lo peta. En su formulacion original, dicen que este precepto llenaba tres folios, pero esta facil cantinela ha provocado que sea la primera norma de Etiqueta universalmente respetada por todo el mundo, si bien su incumplimiento se considera incluso un acto de cortesia D. B. Kravitz, Instructor de Cosechadores. Prohibicion de la Palanca. La energia del Ciego no debe estancarse. El fluir desde y hacia la Humareda no puede ser acaparado por un solo Iniciado, a no ser que este solo. La Humareda detecta la presencia de varios Iniciados en la misma sala, y libera su Poder en consecuencia, si el telefono de contacto de la Humareda con el mundo lo copa una sola persona, el Poder se desperdicia. Piotr McMillan, Orden del Jacho. El porro no se pide, se pasa. La energia de la Humareda ha de ser compartida de buen grado por los Iniciados, y asi el Ciego sera para todos, y todos seremos el Ciego. Aparte de una falta de educacion, introducir presion en el reparto de Poder seria forzar los hilos del tapiz. Tranek the Sanek, Portador del Mae. Buen Rollo. Solo liberados de nuestras presiones sociales en un total ambiente de buen rollito podremos establecer alguna relacion con la Humareda. Los odios o rencillas por quien come mas papas o juega mas a la consola solo llevan a que la sombra del Bajon planee sobre la sala. Juan Johnny, Iluminado. Secreto de la Humareda Calla, calla, cuando vayas a hablar muerdete la lengua. Todo el mundo respeta esto y nadie te creeria, porque para ellos no sirve de nada. Recuerda que si no haces caso vendra el Bajon malo, y PAM Comunicado Oficial de los Aspirantes del Bambu a sus neo-Iniciados, 1983.

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Estas disposiciones son el centro en torno al que gira la maraa de relaciones entre Fumetas. Las Hermandades se configuran en pequeas Comunas alli donde no tienen una presencia suficiente como para establecerse por su cuenta, favoreciendose la tolerancia y el mestizaje. Se puede decir que en toda ciudad hay un fluido intercambio cultural entre las Hermandades presentes. Si bien ninguna muestra totalmente sus cartas ni se fusiona con otras Hermandades, excepto casos muy raros, es muy habitual que un Iniciado cualquiera tenga entre sus conocidos a varios miembros de otras Escuelas, tratandose de igual a igual. Aunque, por supuesto, siempre ha habido Hermandades que historicamente se llevan mejor con unas que con otras... En cada ciudad, contando con las caracteristicas propias de cada sitio, se elige un Maestre que gobierna la Sociedad Iniciada durante un tiempo determinado (normalmente se llega a un acuerdo entre todos, en una reunion de buena voluntad presidida por abundante Material), aunque siempre se pueden someter propuestas a votacion. Lo mas normal es que cada hermandad (y todas las Hermandades presentes en una ciudad tienen derecho a nombrar uno, aunque solo haya un miembro estable de la Hermandad en la ciudad) nombre a un representante bajo sus propios mecanismos internos, y entre esos representantes se elije al Maestre, quien posee este titulo honorifico mas que otra cosa, ya que habitualmente sirve para que alguien presida actos solemnes o reuniones. El Maestre puede convocar de oficio lo que se denomina Conclave, una reunion de los representantes de las distintas Hermandades en la zona, para discutir asuntos, pasar la tarde o hacer muestras de buena voluntad. El juego politico de los Iniciados esta en las calles...

El Personaje en si: Creacion del Fumeta Iniciado.


En Fumetas: La Humareda (tm los personajes tienen una serie de caracteristicas que es conveniente resear. J) PASO 1: Qu era tu personaje antes de ser un Iniciado? Cmo Trascendio?Llevo una vida feliz en las playas de Negril, y su destino estaba marcado por las profecias Reggae o su padre era Policia Nacional y esa represion liberada al independizarse le hizo comprender la existencia de la Humareda? Esto le da profundidad y riqueza al personaje, de forma que le crea un pasado que puedes usar para explicar la existencia de Paranoias, que dan interes al juego, no todo tiene que ser Mi nombre es Zordar, y soy el hijo de la Bruja con poderes cuasi infinitos. PASO 2: Naturaleza y Conducta, como en los juegos del Lobito Blanco, seran lo que haga que tu personaje sea asi y no de otra manera. Para decirlo de otra forma, que tu personaje sea unico. La Naturaleza indica como es tu personaje de verdad, digamos que es el baremo a traves del cual tu PJ reacciona ante los estimulos exteriores. La Conducta es la manifestacion exterior de tu personalidad, pero claro, siempre puedes engaar a los demas, haciendo que tu conducta sea radicalmente opuesta a como eres tu por dentro, cosa muy util en segn que situaciones, por otra parte... PASO 3: A estas alturas, debes elegir una Hermandad. Tambien puedes crear tus propias Hermandades, siempre que el Tirano-Master te lo permita. Aqu a continuacion se detallan las seis Hermandades mas extendidas y comunes, todos los miembros de las Hermandades tienen un cierto concepto de grupo, si bien esto no quiere decir necesariamente que se besen en los morros dos Hermanos que no se conocen de nada, pero claro, tenderan a caerse simpaticos y todo eso. Ten en cuenta que cada hermandad tiene una afinidad con el cannabis, se fuma costo, maria o ambas cosas, asi que elige con cuidado porque los puntos de Ciego solo los puedes sacar de tu afinidad, la otra variante te pondra ciego, si, y algunas hermandades la usan en fiestas, pero no te da el Poder. Las hermandades tienen una afinidad mayoritaria, por ejemplo, los Cosechadores cultivan marihuana, y por lo tanto esa es su afinidad logica, si bien eso no quiere decir que no hayan Cosechadores que saquen su Poder del Jacho. PASO 4: La creacion del personaje esta lista para hornear, reparte puntos igual que en Vampiro: La Mascarada cuando te haces un vastago. Esto representa la superioridad de los Iniciados respecto a la masa borreguera social. Emmm, respecto a atrocidades como Hombres Lobo-Iniciados y tal puede que hablemos en algun suplemento o algo. El valor de Fuerza de Voluntad empieza en tres, y todos los Iniciados, al realizar su Paso al Camino, sufren un gran desgaste por lo que se comienza con una relacion 1/5 de Puntos de Ciego y 0 puntos de Bajon. El Valor de las Virtudes es de uno. Se te concede un punto automatico en el Dominio de tu Hermandad u otro a tu eleccion pero tendras que darle una buena explicacion al Master de por que has despreciado los conocimientos de tu Hermandad para abrazar los de otra. Aparte tienes tres puntos mas para repartir en Dominios, pero ten en cuenta que no puedes exceder de 3 ninguno de los Dominios al crear tu personaje.

Hermandades
Recuerda que esto son tan solo estereotipos, no representan a un personaje concreto, sino a las corrientes mas habituales dentro de cada Hermandad. Son los Jugadores los que deben darle profundidad y detalle a cada personaje, esto solo esta aqu para ayudar, mira a tu alrededor y decide.

- Cosechadores Cannabicos: Descripcion: Esta Hermandad es una de las mas conocidas y la que mas abiertamente se muestra ante los No Iniciados y No Fumados. Los Cosechadores Cannabicos fueron fundados alrededor de los aos 60, pero no se estabilizaron hasta la aparicion, segn dicen algunos Iluminados, del mismisimo Bob Marley, uno de los iconos de esta Hermandad. Su vida y obra inspira aun hoy a muchos de los nuevos Cosechadores, mientras que los viejos del lugar ven correcto que se utilice la cultura rasta y el rollito reggae como metodo para progresar en la Trascendencia hacia la Humareda. Ellos mismos afirman que esta Hermandad esta mucho mas cerca de la Humareda que cualquier otra, pues han canalizado su Dominio hacia lo que consideran la herencia de la Humareda en la Tierra, la planta de Marihuana. Su maestria en el cuidado y desarrollo de todas las variedades de esta planta les han reputado una gran fama y relaciones con otros Iniciados de otras Hermandades, incluso son habituales los llamados intercambios culturales, sobre todo con la Orden del Jacho y los Portadores del Mae, ya que los tres grupos se destacan por la amplia labor de experimentacion sobre pipas, bambus y otros utensilios. Se han visto Cosechadores en las famosas Reuniones de Corte de Pieza de los Jachonitas y en las Fumadas de Hermandad de los Portadores del Mae. Por norma general, respetan la Etiqueta Fumeta. Piramide de poder: El respeto y la fama dentro de la Hermandad se basa en los conocimientos sobre cultivo y cuidado, la aplicacin de estos en tu plantacion personal y en tu capacidad de transmitirlos a aquellos que lo necesiten, por lo que no son pocas las asociaciones que intentan convencer a la sociedad en general de la innegable utilidad de la planta de Marihuana para todo tipo de fines. Sin embargo, esta postura de total sinceridad les ha creado mas de un problema con la sociedad de los No Fumados, que siguen cerrando sus puertas frontalmente a lo que ellos identifican como la "planta del demonio". Entre ellos se prestan normalmente ayuda e incluso comparten la plantacion en momentos de apuro. Pero es norma comun que no se considere a un Iniciado como integrado hasta que tenga su propia Plantacion, por lo tanto, debera estar atado a un lugar, al que normalmente se le trata como si fuera un Santuario, de hecho muchos lo llaman asi. Las reuniones de los Cosechadores son muy formales y se requiere invitacion para asistir, aunque lo mas normal es que la gente se forme en grupos para conseguir plantaciones mayores. En estos Conclaves, que puede convocar cualquier Cosechador en apuros reales o porque si habitualmente al menos una vez al ao, se elige a los portavoces, se discuten los temas de interes y se hacen catas de acuerdo a la antigua tradicion de, en tiempo de cosecha, enviar una muestra de las plantaciones a los grupos cercanos. Es conocida la existencia de grupos muy localizados que se dividen en subcorrientes de los Cosechadores, como los Hijos de Xauen o el cuasiterrorista Comando Rasta. Apodo: La Secta Dominio: Plantacion Afinidad: Marihuana, aunque algunos subgrupos fuman Hachis, pero si no es de total pureza lo rechazan por principios. Cita: La verdad? Te dire donde esta la verdad. La verdad esta en tu cabeza, la verdad esta cubierta por un manto que debe ser arrancado a base de la Trascendencia, la verdad pasa por este aroma y estas finas resinas, y no olvidemos el tema de los derechos civiles de los esclavizados en... - Seguidores de Plato Descripcion: La Hermandad con peor fama, tanto entre los Fumados como entre los No Fumados, pero, como en casi todos los sitios, tambien hay miembros nobles e inteligentes, pese a que no se preocupan demasiado por la situacion de toda la Hermandad. Los Iniciados Platineros son conocidos por su aspecto radical y su total falta de creencia en la Humareda, llegando a afirmar los (poquisimos) ideologos de esta hermandad que el Poder es algo derivado de lo material, y no de un concepto tan abstracto como puede ser la Humareda. Pese a ello, creen

firmemente en el Ciego y en el Bajon, pero no como parte de un circulo sino como valores en si mismos. Suelen ser agresivos, vacilones, con una estetica extrema y consumidores asiduos de todo tipo de drogas. Quiza es de esas mezclas con alucinogenos y excitantes de donde viene su Dominio, la Turba, que ataca lo que algunas Hermandades consideran un principio basico de Etiqueta Fumeta, el Buen Rollo. Esto y su no-creencia en la Humareda les ha proporcionado una dudosa fama entre sus congeneres, teniendo en cuenta que la mayoria de los No Iniciados se identifica esteticamente al menos con esta Hermandad. Tambien les dan mucho valor a las posesiones materiales. Sus Atributos primarios suelen ser los Fisicos , asi como los Talentos, y los Atributos Sociales secundarios, aunque mucha gente los cultiva para aplicar su Dominio. Piramide de poder: No celebran reuniones formales, pero algunos de ellos si que forman grupos organizados dentro de la Hermandad. Los Palos y traiciones entre ellos son frecuentes, y se han librado autenticas batallas en algunas ciudades entre grupos de la misma Hermandad, que han llegado a trastocar la vida Fumeta de toda una ciudad (con terror se recuerda la llamada Sequia de Fallas, en Valencia en 1996). La mayoria se suelen reunir alrededor de un lider fuerte, que aglutine poder y posesiones materiales. Se ha observado en estos Iniciados que todos tienden a asemejarse al lider de su manada, de forma que se construye un grupo homogeneo que se mantendra unido frente a las amenazas exteriores, si bien suelen existir rencillas y disputas de carcter material en casi todos los grupos. Apodo: Chicharrones Dominio: Turba Afinidad: Ambas, sean de la calidad que sean siempre les reportan los mismos puntos de Ciego, como si fueran de calidad Apaleado. Cita: Tsch, estas en mi Parque, idiota, asi que dame ese billete y comete estos tres porros - Orden del Jacho Descripcion: La Real Orden del Jacho, o Jachonitas, remonta sus origenes a principios de siglo. Pese a que son contemplados como los mas tradicionalistas hay que reconocer que se adaptan a los tiempos con una facilidad pasmosa para lo ausentes que parecen. Acusados por muchos de mantenerse mas fieles a la Humareda que a sus propios aliados, ellos no solo no lo niegan, sino que incluso lo afirman. La Orden del Jacho busca la Trascendencia a traves de la evasion del mundo material. Son los Iniciados que mas aos de estudio han dedicado a la Humareda y al Bajon como circulo entropico, por lo que afirman estar en posicion de descubrir un metodo infalible para su consecucion. Su vision de la Humareda es una de las mas misticas. La Humareda esta ah, en otro plano, a otra altura, su Dominio de la Disfuncion les permite el contacto con ella, la palpan y ella les dicta conocimiento, alejandolos de las garras del Bajon. Cierto es que son la Hermandad cuyos miembros evitan el Bajon con mas facilidad, pero a costa de desligarse del mundo, lo cual les da un +2 a todas las dificultades relativas al trato Social. Sin embargo, conservan, por lo general, grandes lazos de amistad y respeto con los Cosechadores y los Portadores, lo que les hace poseer un status de respetabilidad. Esta Hermandad ha dado algunos de los Iniciados mas poderosos de los que se tienen noticia. Su progresivo abandono de las tendencias mortales en pos de la Humareda les hace tener una apariencia cada vez mas deplorable, vistiendo con chandals agujereados, camisetas roidas y zapatillas de deporte, y un porte ajeno a todo y soador, fruto en muchas ocasiones de las burlas de los No Fumados y los No Iniciados. Pacificos por naturaleza, sus miembros crecen entre la sociedad de forma constante, lo que les da gran estabilidad como grupo. Sus atributos Mentales suelen ser primarios, asi como las Tecnicas o Conocimientos. Un Jachonita en el borde de la Trascendencia suele ser identificado como una especie de hortaliza con patas. Piramide de poder: Los Jachonitas muestran gran respeto y admiracion por los Iniciados mas antiguos, sin tener una estructura jerarquica. Los odios y rencillas quedan en segundo plano por el expreso deseo de evadir todo vinculo con el mundo material. La reunion mas solemne y celebrada por los Jachonitas es la Ceremonia del Corte de Pieza, donde el fruto de la Humareda, el Jacho, es repartido y consumido por los asistentes. Todo Jachonita es libre de acudir a estas reuniones, se encuentre donde se encuentre, y tambien se suele invitar a miembros de otras Hermandades. Cada ciudad con presencia Jachonita nombra un representante por turnos ciclicos, que organiza los asuntos jachonitas y al que pueden acudir en busca de ayuda los miembros de la Hermandad que se encuentren en la ciudad, ademas de asistir a los Conclaves que se convoquen. Apodo: Volaos

Dominio: Indiferencia Afinidad: Hachis, un totem, un Dios. Cita: La vida es un hach, aunque a veces he tenido dudas sobre si tambien es un botellon, ahora me apeteceria oir algo de los Doors mientras me enchufo este jurkel a caracan.

- Iluminados: Descripcion: Esta Hermandad tambien posee una larga tradicion, si bien ha perdido algo de prestigio por la actitud de algunos de sus miembros, que afirman pertenecer poco menos que a un grupo de elegidos. Lo cierto es que representan un tipo de dolce vita que muchos envidian. Los Iluminados suelen portar los mejores coches, el mejor material y el buen rollito mas grande. Pese a ello son orgullosos y susceptibles en muchas de sus reacciones, lo que les concede un porte noble y carismatico. Han inventado mucho lexico propio hasta el punto de que los No Iniciados pueden no llegar a comprender su lenguaje. Ven la Humareda como una meta a la que se tiene que llegar mediante la satisfaccion personal. Lejos de dar valor a lo material en si mismo, lo utilizan como un puente hacia su propia satisfaccion para llegar a un estado tan cool que traiga la Humareda por pura inspiracion y autocontemplacion. La mayoria de los Iluminados muestran una gran habilidad social y una cierta desviacion hacia otras drogas como la farlopa, pero, al contrario que los Seguidores de Plato, el consumo no suele afectar a sus ansias de Humareda de un modo directo, y siempre se han mantenido fieles al Fin Ultimo. Los Atributos Sociales se configuran como Primarios, mientras que en las Habilidades es indistinto. Los Iluminados ven el carisma y los coches bonitos, por ejemplo, con el mismo valor real respecto a la consecucion de la Trascendencia como los Jachonitas pueden ver su ascetismo. Algunos de los mas grandes lideres Iniciados han surgido de esta Hermandad, debido a la desmedida labia y al ingenio del que suelen hacer gala los Iluminados mas habiles. Piramide de Poder: No existe una Piramide clara entre los Iluminados, pero lo normal es que sean totalmente fieles a su Hermandad, compartiendo lazos con los Portadores e incluso con la Orden del Jacho. Por lo general se llevan bien con todos, y son invitados a los Cortes de Pieza y las Fumadas de Hermandad. Entre ellos, aparte de fiestas apocalipticas, no hay reuniones formales, ya que son bastante independientes, y cuando las hay se cuentan historias epicas sobre grandes conquistas y romances. Existen unos curiosos trobadores entre ellos, segn estudios realizados por la Orden del Jacho, y si que tienen algo parecido a heroes, que son los Iluminados mas in del momento. Apodo: Fantasmas Dominio: Quimera Afinidad: Hachis, pero nunca desprecian la buena Marihuana. Les da de Puntos de Ciego. Cita: Donde se ha perdido la conversacion entre colegas? Acaso la tecnologia os domina y no sabeis mas que jugar a la consola y comer galletas, mediocres?"

- Aspirantes del Bambu: Descripcion: Misteriosos y sibilinos, temidos y respetados, los Aspirantes del Bambu representan la fina linea que separa la Humareda del Bajon. Su misterioso Dominio supone una fusion con el lado oscuro de la Humareda que pocos que no sean de esta Hermandad se atreven a experimentar, o esa es la leyenda, el lado oscuro siempre atrae a mas de los que quisieran. Los Aspirantes son seres extraos, parece que vivan en una nube, como los Hachonitas, pero seria una nube negra y tormentosa, se arrastran con los pantalones caidos y muchos son skaters o llevan un palo Hardcore, o New Metal con cadenas colgando y camisetas de grupos con cantantes que lloran en vez de cantar. Llevan casi siempre consigo extraos instrumentos como bambus de agua, pipas o cachimbas, y los sacan de bolsas donde no parece que haya nada. Pueden ser excelentes compaeros, y se han comprobado historias de alegres camaradas de Fumada que han resultado ser Aspirantes, ante el horror de sus acompaantes casuales Iniciados. Poco se sabe de los planes y motivos que mueven a estas sombras, que se apilan en bancos de parque, conciertos y garitos caeros por igual. Sus atributos primarios suelen ser los Mentales o Fisicos, asi

como los Talentos. Los Aspirantes afirman que solo se puede alcanzar la Trascendencia mediante un estado de equilibrio puro entre la Humareda y el Bajon, al que se debe llegar por el camino del Abismo, y para ello el cuerpo fisico se debe encontrar en una fina linea catatonica que solo tiene lugar cuando el cuerpo ha asimilado realmente los puntos de Ciego y comienza el Bajon. Por ello, un Aspirante solo sacara Puntos de Ciego con una cachimba o bambu siendo la Potencia del artefacto el numero de puntos de Ciego que pueden sacarse de el en un solo turno. Asi como estos artefactos multiplicadores del Ciego afectan fisicamente a los usuarios, aturdiendoles tantos asaltos como puntos de Ciego sean absorbidos, los Aspirantes son absolutamente inmunes a sus efectos fisicos. La razon es muy simple, los Aspirantes, en vez de utilizar la energia del Ciego, utilizan la del Bajon, por lo que deben tener reserva de Bajon para utilizar sus Dominios, sean cuales sean. Piramide de Poder: No existe una estructura muy definida para los Aspirantes, y muchos dudan que la tengan, pero en realidad si que se organizan en grandes grupos y manadas, con cierto sentimiento de hermandad, casi como si dijeramos comunas. En cada zona suele haber al menos un punto de reunion donde los Iniciados Aspirantes se camuflan entre la gente mas Fumeta. Rampas de skate, locales de ensayos o conciertos son los lugares en los que buscar para encontrar a algun Aspirante camuflado entre la basca. Se han detectado algunas subcorrientes entre los Aspirantes a lo largo de la historia. La mas conocida, los Hijos del Bong, es bastante cercana a los Cosechadores, y aunque casi ha desaparecido aun se pueden encontrar algunos miembros dispersos en Europa y America. Apodo: Ratas Dominio: Disfuncion Afinidad: Ambas, lo que importa es la potencia. Cita: Cof, cof, eh, tiio, no me llegan los maes, por que no nos hacemos un bambu a medias?

- Portadores del Mae: Descripcion: Institucion tan antigua y esplendorosa como la Orden del Jacho (de hecho comenzaron como una escision) o los Cosechadores Cannabicos, los Portadores del Mae tambien buscan la fusion con la Humareda, pero intentan no perder la cabeza en ello, pese a que siempre suelen estar en contacto con el Ciego, cumpliendo asi un ciclo que consideran vital, la Humareda no tiene sentido sin el Ciego. Por ello es igualmente importante preservar el Ciego, y por ello ese es el camino elegido para llegar a la Humareda. Se formaron como corriente independiente dentro de la Orden del Jacho, y poco a poco fueron evolucionando hasta constituirse como una Hermandad de pleno derecho. Piensan que la progresiva separacion entre los mundos material y espiritual es un camino valido, si bien le conceden mucha mas importancia al puente que, para ellos, constituye el Ciego. Al fin y al cabo el Ciego es el camino real de contacto con la humareda, por lo que sera este el que nos lleve a la fusion con ella independientemente de lo ascetas que seamos. El Ciego se constituye en instrumento y causa. La apariencia de los Portadores tiende al descuido, pero se puede decir que no llega a la desmesurada dejadez de la Orden. En realidad, muchos Portadores comienzan su iniciacion como Jachonitas y luego eligen el camino del Ciego como metodo valido para la Trascendencia. Sus Atributos Mentales o Fisicos suelen considerarse primarios, de hecho, los Portadores cuentan en sus filas con grandes guerreros y finos estrategas, asi como los Talentos. Es de todos conocida su total aversion a los Seguidores de Plato, y la constante situacion de guerrilla en la que se ven envueltos. Los platineros son mayores en numero y potencial, pero su falta de union y la gran organizacin de los Portadores mantienen la balanza equilibrada. Los Portadores son grandes Fumetas, pero estan completamente absorbidos por el Ciego, por lo que el gasto de Puntos de Ciego de otros Dominios que no sean el suyo es doble, mientras que no necesitan gasto de Puntos de Ciego para activar su Dominio, debido a que su poder no es convertir el Ciego en un efecto, sino malearlo como efecto. Piramide de poder: Su estructura es parecida a la Orden, pero mas jerarquizados y con la celebracion de Fumadas de Hermandad, mas formales y con un ambiente no tan festivo como el Corte de Pieza. En ellas se cierran pactos y alianzas. Cuentan con un representante elegido por votacion en cada ciudad en la que tienen presencia importante, y habitualmente, pero no siempre, estan aliados con los Jachonitas del lugar Apodo: Volaos, mucha gente no sabe distinguir bien entre los Portadores y la Orden. Dominio: Crujido

Afinidad: Hachis Cita: Escuchalo, no lo sientes?, no lo palpas?, ah, amigo, veo que ves las trazas, bienvenido al mundo real.

III. El Mechero. La Progresion hacia la Humareda.

Dominios:
Crujido. Este dominio esta directamente relacionado con la filosofia de los Portadores del Mae. Representa para ellos el ciclo de la Humareda-Ciego-Humareda-Ciego. Su constante voracidad y necesidad de Ciego provoco el desarrollo de este Dominio que puede llegar a ser ciertamente perjudicial para quienes les rodean. Los No Portadores del Mae que quieran desarrollar este Dominio deberan gastar un Punto de Ciego en cada nivel de Poder, ademas de hacer el gasto indicado y las tiradas necesarias. O Marcar el Camino del Mae. El Iniciado puede trazar metalmente el camino de un canuto, gastando un punto de Fuerza de Voluntad, y puede nombrar a aquellos que fumaran de el y en el orden (incluyendose a si mismo), con lo que puede distribuir los puntos de Ciego en cualquier Fumada. OO Equilibrar Ciego. El usuario de este poder es capaz de manipular la fuerza del Ciego de forma que puede aumentar o disminuir la potencia de este en otro Iniciado o, gastando un punto de Fuerza de Voluntad, en si mismo. Con una tirada de Manipulacion+Humareda, el invocante puede sumar o restar tantos Puntos de Ciego a los absorbidos en la ultima hora por el blanco (no los que poseia la victima antes) como exitos saque. La dificultad de la tirada es la Fuerza de Voluntad del Blanco, o 6 si es a ti mismo. OOO Sentir el Flujo del Ciego. A este nivel de Crujido, el Iniciado puede sentir la fuerza del Ciego en cualquier persona u objeto, de forma que no solo detectara y localizara sin problemas a cualquier Iniciado o Plantacion, sino que tambien sabra su poder real respecto a Ciego, y su potencial total. Se debe tirar Percepcion + Humareda a dificultad 7, un xito revela si el sujeto es Iniciado o no (no es dificil detectar a un iniciado, menos si quiere esconderse), cinco revela una informacion completa sobre el contacto con la Humareda que tiene el Iniciado, el Poder del Ciego en el, e incluso, por el patron de utilizacion del ciego, se puede intuir su Hermandad OOOO Ver el Flujo del Ciego. El Iniciado que llegue a este nivel de Dominio, podra no solo sentir, sino tambien contemplar las cadenas misticas de patrones del Ciego, por lo que podria intuir, por ejemplo, la cantidad de porros simultaneos que se estan fumando en una ciudad entera, asi como predecir Bajones, y contemplar a las criaturas que se hallen en la Humareda OOOOO Ser el Ciego. El Maestro de Crujido puede conseguir lo increible. Convertirse a si mismo en parte del Ciego. Al fundirse con el Ciego, el Portador puede surcar los patrones misticos de este hacia la Humareda y hacia el Bajon, sin ser absorbido en ninguna Fumada. Esto quiere decir que el Iniciado podra estar en todas partes y en ninguna, espiando desde el Ciego. El Iniciado tendra una percepcion muy distinta de las cosas, dependiendo del tramo que recorra su patron, asi, la misma habitacion oscura, con muebles antiguos y decadentes, puede convertirse en una luminosa y agradable sala decorada con motivos orientales segn su patron surque la Humareda o el Ciego. Tira d10 a par (Humareda) o impar (Ciego) y lo que difiera de 5 por arriba o abajo seran las horas que tardara el patron en completar el ciclo desde donde este hasta la otra cara de la moneda. Si sale 5 el Iniciado es libre de surcar el patron y ver las cosas con la distorsion de la realidad, o sea, como las vemos nosotros. Para el uso de este poder se necesita el gasto de 2 Puntos de Voluntad (ademas de 3 Puntos de Ciego si el invocante no es Portador del Mae), el Iniciado debera hacer tiradas de Inteligencia + Humareda para comprender las palabras mundanas de la gente que se halle en forma fisica en la misma habitacion que el. Disfuncion: El tenebroso dominio de los Aspirantes del Bambu, que ven en el Bajon la verdadera senda hacia el Fin Ultimo. Nada se sabe del verdadero origen de este Poder, pero los Aspirantes afirman que no viene de la Humareda, y muchos les creen. Si esto fuera cierto, quiza estarian jugando con una bomba de relojeria. Es el Dominio mas temido y menos practicado de todos, pese a que se dice que muchos Iniciados lo desarrollan.

Quien se enfrente a un maestro de la Disfuncion puede considerarse perdido. Este Dominio tan solo se puede activar mediante el gasto de Puntos de Bajon, lo que explica la aversion que causa en la mayoria de Iniciados.

O Caida. Gastando 1 punto de Bajon, el Iniciado puede crear un area de influencia que copara unos 30 m2 o una habitacion que no exceda esa medida. Todos los Iniciados en el area de influencia comenzaran a sentirse somnolientos y a apalancarse en sofas, sillas o el suelo, y tenderan a quedarse absortos con consolas o la TV, quien quiera comunicarse con ellos tendra un +2 a la dif. de sus tiradas sociales. Este poder ha provocado que mas de una reunion de importancia se vaya al traste OO Caricia Amarilla. El Iniciado puede provocar un Bajon a una persona concreta. Es necesario tocarla y hacer una tirada enfrentada de FV a dificultad 7. Si el usuario de Disfuncion gana, el blanco perdera tantos Puntos de Ciego como los exitos de diferencia, y entrara en un estado de Bajon Con la consiguiente tirada y posibilidad de verse en un momento comprometido. OOO Transmutar en Bajon. El Iniciado, ahondando en el escabroso agujero del Bajon, puede corromper cualquier pieza de Material y tornar todos sus puntos de Ciego en puntos de Bajon. El Iniciado debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y el cambio tarda tres turnos en completarse. A partir de entonces, el cambio puede ser detectado con el Dominio de Plantacion, pero a los Fumetas no Iniciados les afectara de modo terrible. El Iniciado cambia los Puntos de Ciego en Puntos de Bajon utilizandose a si mismo como instrumento de cambio, por lo que todos los puntos de Ciego del Material los absorbe como si se hubiera fumado la Postura entera el solo, con lo que el Bajon esta asegurado, con el consiguiente peligro hacia los Iniciados que no sean Aspirantes del Bambu. OOOO Golpear el Alma. El Iniciado llega a un punto de ruptura en el Camino del Bajon. Pudiendo transmutar sus puntos de Ciego en puntos de Bajon sin ayuda exterior, en un enfrentamiento consigo mismo que pocos se atreverian a plantearse. El Iniciado tira Resistencia + tantos dados como Puntos de Ciego quiera transformar, a dificultad igual a los puntos que desee transformar + 3. Los exitos indican el numero de puntos transformados. Este poder suele ser demoledor para los no Aspirantes, y muy pocos se atreven a desarrollarlo. OOOOO Roer el Bajon. Mas un estado mistico que un simple poder, el Aspirante tiene un pie y medio mas alla de la catatonia que supone guardar el equilibrio entre el ciego y el bajon, y el medio pie que falta lo tiene poco mas que rozando el mundo de los vivos. Al llegar a este nivel ya no se necesita el gasto de Puntos de Bajon para activar el resto de los poderes, aunque seran necesarias las tiradas. El Aspirante parece una parte mas del mundo, es muy dificil de reconocer si esta entre gente, pasa inadvertido facilmente (+2 a todas las dificultades que tengan que ver con encontrarle sin que el lo desee, reconocerle, recordar su cara...) y le sera mucho mas facil moverse por una ciudad o por donde sea sin ser detectado. Muchos Aspirantes que actuan como espias poseen este poder, aunque no demasiados Iniciados se fiarian de ellos. Ademas, el Poder de Disfuncion 1, Caida, se convierte en automatico siempre que el Iniciado lo desee, y se puede ganar el quinto nivel de Taumaturgia del Bambu, siempre que el Iniciado se preocupe por buscar la sabiduria necesaria... Taumaturgia del Bambu. Los Aspirantes del Bambu han desarrollado ciertos rituales y practicas magicas para paliar la necesidad de Potencia que requieren sus Ciegos. Construir el Bambu (Ritual de Taumaturgia del Bambu de Nivel 1). El Aspirante siempre puede comprar su cachimba en cualquier tienda especializada, pero los verdaderos Aspirantes desprecian esas Pipas prefabricadas y utilizan este ritual una vez esculpido su propio Bambu, que se convierte en un instrumento letal, llegando a alcanzar Potencia 6 y 7. Normalmente todo Aspirante posee su propio Bambu, aunque algunos realizan el ritual conjuntamente y se ha oido hablar de Bambus de Potencia 15 y 16, cifras que se consideran mortales para cualquiera que no sea Aspirante. Robar el Bajon (Ritual de Taumaturgia del Bambu de nivel 2). Con este ritual, el Iniciado al Bajon puede extraer Bajon puro de cualquier Inicado. Se necesita un objeto del blanco, a ser posible un pelo o una prenda de ropa, y unos 45 min. de preparacion de los inciensos rituales, producidos al quemar al menos 1 gr de Hachis bajo cierta solucion de alcohol. Tras esto, la pasta resultante de la quema del incienso mistico debe ser fumada por el Iniciado en una pipa o bambu con lo que robara tantos puntos de Bajon al blanco como gramos de Hachis quemado. Este ritual es desconocido para la mayoria de los Iniciados, y los que se ven liberados asi de sus puntos de Bajon lo achacan a una dadiva de la Humareda.

El resto de los rituales de los Taumaturgos del Bambu son poco conocidos incluso para ellos mismos, pero ello no quiere decir que no existan...

Indiferencia: Es bien conocida la capacidad de los Hachonitas para aislarse del mundo, partiendo en la busqueda de la Humareda. Los Hachonitas son los que han llegado a una mayor maestria de este Dominio, que puede resultar demoledor (o desesperante) para los No Fumados. O Cabeza Perdida. Mediante el gasto de 1 Punto de Ciego, el invocante de este nivel de Dominio no entendera absolutamente nada de lo que le digan durante un turno, con lo que exasperara a su interlocutor que dedicara todos sus esfuerzos a explicarle lo que quiere decir. Puedes aumentar la duracion de este Poder gastando 1 punto de Ciego por cada turno que quieres que se mantenga. OO Murmullo de la Humareda. Los Iniciados afirman que es la misma Humareda la que misticamente amplia los sentidos del sujeto hasta mas alla. Con este poder, el Iniciado podra comprender perspectivas y puntos de vista que los No Fumados jamas podrian ver, pudiendo comprender el significado ultimo de las cosas. Tira Percepcion + Humareda. La dificultad la asigna el narrador dependiendo de lo que se quiera percibir. OOO Proyectar Humareda. Al llegar a este nivel de Indiferencia, el Jachonita comienza ya a estar mas alli que aqu y aprenden a detectar y manipular la Humareda. Mediante una tirada de Manipulacion + Humareda, contra una dificultad marcada por la Inteligencia + 3 del blanco, y el gasto de un punto de Ciego, el usuario de este poder nubla la mente de su victima con turbias visiones entropicas de la division metafisica entre la Humareda y el Bajon. El blanco quedara turbado y perplejo, y no podra hacer nada mas que sentarse solo y preguntarse que pasa con el mundo que el conoce, rechazando toda ayuda y conversacion exterior que no sea la del propio invocante. Aun asi, podra defenderse de acciones fisicas con un +2 a todas las dificultades, y sus amigos lo encontraran raro e irascible. Los exitos indican la duracion de los efectos como sigue: 1 xito: 1 turno 2 exitos: 15 min. 3 exitos: 1 hora 4 exitos: 12 horas 5 exitos: 1 dia dia por cada xito que supere los 5. OOOO Absorber Humareda. El Iniciado va con pie seguro y calmado hacia la Trascendencia. Cada vez es mas Uno con la Humareda, lo que le permite a este nivel ignorar los efectos del Bajon. La energia del Bajon queda absorbida por la invocacion de la Humareda, pero debe ser liberada en un plazo de tantas horas como exitos en una tirada de Astucia + Humareda a dificultad 7. Sea mediante el Poder de Disfuncion 2, Caricia Amarilla, o sufriendolo en si mismo en pequeas dosis inofensivas dentro de ese tiempo. Si no se hace asi, la Humareda provocara que el Iniciado sea portador del Bajon incontrolado durante tantas horas como puntos de Bajon haya absorbido. El uso del poder no requiere tirada, pero el jugador debe expresar su voluntad de utilizarlo, y gastar un punto de Fuerza de Voluntad. OOOOO Trascender Humareda. Al llegar al dominio absoluto de este Dominio, el Iniciado puede pasar a formar parte de la Humareda durante breves periodos de tiempo. El empleo de este poder es peligroso, pues al serte administrado el Fin Ultimo durante breves ratos se puede crear una adiccion considerable, y no son pocas las historias de Iniciados que han quedado atrapados (que no fusionados) o que simplemente no han vuelto de ella. La Humareda podria considerarse algo asi como un reino de la Umbra, un lugar donde las energias del Ciego son palpables y se pueden coger como si fuera arcilla. El invocante, al no estar fusionado, puede recibir incluso ataques de los extraos seres espirituales que pueblan la Humareda, y que le ven como un intruso. El paso a la Humareda requiere el gasto de 3 Puntos de Ciego y una tirada de Astucia + Humareda a dificultad variable de 6 a 10, dependiendo del lugar. Siendo 6, por ejemplo, la Plantacion de un Cosechador y 10 un meeting de las Nuevas Generaciones del PP. En cada ciudad con presencia Jachonita se establecen portales de paso en ciertos lugares, como trastiendas de teterias o Templos de los Cosechadores. El Iniciado desaparece del mundo fisico, y puede volver cuando quiera o forzosamente tras tantas horas como exitos en la tirada, si bien dentro de ese tiempo puede entrar y salir como le plazca siempre que utilice el mismo portal. Al salir se hara una tirada de Autocontrol para detectar la adiccion, a una dificultad base de cuatro de va subiendo con el tiempo a discreccion del Master.

Plantacion: El Dominio de los Cosechadores Cannabicos, los amantes de la Madre Maria. La Trascendencia hacia la Humareda implica necesariamente la maestria en la Senda de la Plantacion, solo una simbiosis con el legado en la tierra de la Humareda puede llevarnos mas alla de lo que sufrimos cada dia. O Sentido del Cannabis: El usuario de este poder puede, con solo tocarla, conocer la clase, edad y calidad pura de la Marihuana o Hachis que toque. Tira Percepcion + THC Lore con una dif. base de 7, que puede aumentar o disminuir segn la edad o la mezcla de la planta. OO Mutar Esqueje. Mediante este poder, el Iniciado puede hacer que una Plantacion entera brote de una sola rama de maria. Normalmente se utiliza en ceremonias cuasi rituales en las que alguien parte a establecer un Templo en otra ciudad o lugar, y se le concede una rama de la plantacion especialmente preparada mediante rituales para que soporte el paso del tiempo. El ritmo de crecimiento de las plantas es el normal, y la salud de la nueva plantacion dependera misticamente de la plantacion madre durante unas dos semanas, despues de las cuales crecera de forma independiente. Si en esas dos semanas, la plantacion madre es destruida, el esqueje y la plantacion a la que de lugar se pudrira. Este poder es automatico. OOO Imponer Pureza. Mediante este espectacular efecto, del que se han derivado toda una serie de Rituales de Plantacion, el Iniciado puede purificar la esencia misma del cannabis, haciendo aumentar en 1 por xito la calidad del material tratado. Es necesario el gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad y se tira Manipulacion + THC Lore a una dificultad igual a la calidad actual del material + 3, maximo 10, evidentemente. OOOO Sanar Ciego. Mediante este poder, el Iniciado puede invocar pequeas hebras de la mismisima Humareda, que provocaran la total proteccion contra el Bajon de tantos Iniciados como exitos en una tirada de Manipulacion + Humareda. Los efectos duran 24 horas, y los Iniciados asi protegidos podran absorber tantos puntos de Ciego como quepan en su reserva sin que los sobrantes se conviertan en puntos de bajon. OOOOO El Maestro del Invernadero. Antigua tecnica de los Maestros Cosechadores, enraizada con la mas profunda cultura rastafari. El Cosechador que llegue a este nivel de maestria del Dominio hara que las plantas crezcan en cualquier condicion y factor, incluso desfavorable (sin pasarse, nada de hacer crecer marihuana en el Polo Norte). Sus consejos y cuidados son apreciadisimos por todo Cosechador que se precie, y algunos Maestros suelen convertirse en sabios nomadas que van alla donde se les necesita.

Rituales de Plantacion. Los Cosechadores Cannabicos, en parte por practicismo y en parte porque en el fondo les encantan los rituales, ritos y celebraciones simbolicas, han desarrollado cierta forma de magia estatica para ayudarse en su camino. Existen multitud de Rituales y cualquiera que tenga maestria en Plantacion (o sea, nivel 5) puede crear los rituales que le plazcan mientras tenga la sabiduria suficiente y la suerte con los metodos apropiada. Entre la multitud de Rituales que existen, aqu va uno para cada nivel. Ritual de Nivel 1. Mantener la Frescura/Secar lo Verde. Mediante este facil y rapido ritual, de apenas 10 minutos, el Iniciado puede mantener vivo un esqueje durante semanas o bien secar cantidades medias de Maria para su inmediato consumo. Solo se necesitan unas hojas de periodico a las que se susurra un encantamiento ritual. Ritual de Nivel 2. Vincular Plantacion. El Iniciado vincula un esqueje, hoja o rama cualquiera a cualquier Plantacion, de forma que misticamente la rama o el esqueje se torna de la misma calidad y clase que la Plantacion a la que se vincula. Una vez tratado el esqueje se puede emplear para cualquier otro tipo de ritual. Se necesita para ello una media hora de canticos junto a la Plantacion con la que se quiera vincular el esqueje, y la ayuda al menos de otro Iniciado, aunque no hace falta que conozca el ritual, para que cante con el Cosechador. Ritual de Nivel 3. Multiplicacion del Cogollo. Mediante este ritual, el Cosechador puede hacer que la planta cogolle sin polinizacion, e incluso puede hacer que parte de los cogollos maduren antes, para asi acelerar la multiplicacion de la Plantacion. Para este ritual se necesita cierta preparacion mistica consistente en meditacion, un ovillo de lana, una palangana y un litro de agua. Ritual de Nivel 4. Animar Plantacion. Mediante este ritual, el taumaturgo podra poner bajo sus ordenes a todas las plantas de cannabis que vea en las proximas 24 horas. Para su realizacion, se necesita esencia pura de cannabis, que se puede destilar de cualquier planta, y ciertas oraciones rituales a la Madre Maria. Las plantas de

cannabis obedeceran al taumaturgo, moviendose (en el sitio, nada de correr con la maceta a cuestas), secandose, cogolando o incluso atacando a los enemigos del taumaturgo, enrollandose en ellos o atrapandolos. Ritual de Nivel 5. Madre Maria. Uno de los Rituales mas conocidos entre los Cosechadores, ademas de uno de considerable poder. De nuevo la figura de Bob Marley aparece unida a la creacion de este ritual, pues se cree que era uno de sus preferidos. Mediante la sola concentracion y meditacion en medio de su Plantacion, el Cosechador puede extraer puntos de Ciego de esta sin daar ni consumir las plantas, que puede acumular el mismo o compartir con quien quiera. Los participantes en el ritual sienten una gran paz interior y ademas no existe riesgo de Bajon por los puntos asi consumidos (es decir, los puntos por encima del tope absorbidos por cada Iniciado de esta forma no se transmutan en Bajon, sino que se unen al ciclo de Humareda-Ciego-Bajon, desapareciendo del mundo fisico).

Quimera: El controvertido Dominio de los Iluminados se basa en el propio significado de la Humareda para esta Hermandad, por lo que se sostiene en el amplio despliegue de habilidades sociales que permiten al Iluminado mantener un cierto control de la situacion popular, para asi hacerse con el dominio mental de un micro-cosmos en el cual apoyarse para la Trascendencia hacia la Humareda. O Una historia demasiado larga. El primer nivel del Dominio de Quimera permite al Iniciado emprender su camino en la selva social. Cualquier persona creera cualquier excusa que ponga el iniciado, por muy estupida que sea, si tiene xito en una tirada de Carisma+Empatia a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Blanco. OO La Prestacion Debida. El Iniciado a este nivel consigue que cualquiera al que conozca le haga un favor medio, como llevarle en coche a algun sitio o regalarle un par de porros. Se debe gastar un Punto de Ciego y hacer una tirada de Carisma+Camelar a dificultad 7. OOO Fiote Intemporal. En este nivel, el Iluminado consigue que el proveedor le fie la cantidad que pida y manipulando las esencias mas puras del Carisma, plazos extremadamente largos para su pago. EL Iniciado hace una tirada de Manipulacion+Subterfugio a dificultad 7. Los exitos indican lo que tardara en acordarse del dinero, y quiza se le olvide gracias a la Virtud de Almendra. Pifia: Tu ya me debes algo, chico, te crees que soy idiota? Fallo: Pagame maana. 1 xito: Dentro de esta semana. 2 exitos: Dentro de dos semanas 3 exitos: Este mes 4 exitos: 4 meses 5 exitos: Si, si, ya me pagaras... OOOO Humillacion. El factor de agresion de los Iluminados. Mediante las artes arteras del juego social, el Iniciado humilla a su victima que se sentira traumatizada y rota y humillada y pequeita cuando este en presencia del Iniciado. Hay que gastar dos puntos de Ciego y dos de Voluntad hacer una tirada de Carisma + Intimidacion a dificultad 10 menos el valor de Paranoia de la victima, que se siente completamente humillada por el Iluminado. Este poder es poco utilizado por su altisimo coste y porque rompe el precepto de la Etiqueta Fumeta mas apreciado por los mismos Iluminados, el Buen Rollo... Pifia: Vamos fuera y me lo explicas. Fracaso: Pero que dice este tio? Anda pierdete. 1 xito: Has sealado al tonto de la fiesta, quiza los demas hagan el resto. 2 exitos: Durante esta reunion, toda la gente se reira de el moderadamente. 3 exitos: Durante toda la tarde, aquellos que hayan presenciado la Humillacion le rebajaran y se reiran de el. Ademas la victima se sentira pequeito cuando vea al iniciado en el proximo par de semanas. 4 exitos: Le das a la victima despues de tu Humillacion la que probablemente sea la peor semana social de su vida. Sus amigos le desprecian, los camellos no le fian y su pareja le deja tirado por idiota. Ademas se seguira sintiendo pequeito en presencia del Iluminado durante esa semana, depues, las hebras de la Humareda se destejeran y todo volvera misticamente a la realidad. 5 exitos: Conviertes a tu victima en una lacra social durante un mes.

OOOOO Iluminacion. El Iluminado ha llegado a la cumbre. Gastando un punto de FV, sera el rey de la fiesta, el centro de atencion de la Fumada, los demas reiran sus gracias y le invitaran a todo lo que se tome, siempre que el Iniciado permanezca consciente y pueda hablar. Algunos de los Maestros Iluminados pueden llegar a activar este poder de forma inconsciente.

Turba: Junto a Disfuncion, el Dominio mas temido por cualquier Iniciado. Se cuentan terribles historias de LosQue-No-Creen-En-La-Humareda. Como han desbaratado Plantaciones enteras sin mas, y como las han utilizado luego para ganar poder y arrollar a sus antiguos dueos. Si los Seguidores merodean una Plantacion o deposito, es hora de temblar, murmuran los viejos Iniciados. Esta muy mal visto el desarrollo de este Dominio por parte de las cinco Hermandades que siguen la Etiqueta Fumeta, pero se sabe que algunos Iniciados lo desarrollan en secreto y han llegado a su dominio fuera de los circulos de los Seguidores. O Los Calos de Envidia. Los Seguidores de Plato han desarrollado este Poder que les permite conseguir Ciego con solo visitar algunos pafetos o parques, o en un momento de necesidad. El Iniciado tira Carisma + Intimidacion, a dificultad 7, e interpreta como le pide el canuto a la victima, quien movida por la mistica fuerza del Poder, tendra que obedecer sea quien sea. 1-2 exitos. Le pegas un par de calos, 1 punto de Ciego. 3-4 exitos. Te crujes medio canuto ante tus victimas, 2 puntos de Ciego. 5 exitos. Te fumas el canuto en Palanca, riendote de tu victima y echandole el humo a la cara. 3 puntos de Ciego. OO Rellename el Canuto. El Dominio de Turba a este nivel permite que el Iniciado extraiga a sus victimas la materia prima, el Hachis o la Maria, de forma que puede obtener una cantidad mas o menos grande de puntos de Ciego. De nuevo es necesaria una tirada, de Manipulacion + Intimidacion con la dificultad de la FV permanente de la victima. Esta se acojonara viva y no tendra mas opcion que regalarte su material. 1-2 exitos. 1 china 3-4 exitos. 2 porros o una L 5 exitos. 3 porros (una L y un porro) OOO Change. El Seguidor de Plato refina su extraa mezcla de carisma, manipulacion, intimidacion y cara dura y consigue mediante este poder cambiar cualquier clase de objeto electronico, normalmente robado, por material. Se habla de Cosechadores que han llegado a preguntarse demasiado tarde como cambiaron 30 gramos de White Widow por un Nokia 8210. El Iniciado tira Manipulacion + Camelar, a dificultad de FV del blanco, y debe gastar un punto de ciego. Pifia: Anda, tio, regalame esas 100 pastis. Fallo: Que tal si pagas como todo cristo? 1 xito: Lo consigues a mal precio, te da la mitad en material de lo que valdria realmente el objeto que le das. 2-4 exitos: Buen precio, consigues lo que quieres. 5 exitos: En serio me das 10 gramos de grifa por este casco calimero amarillo? Joder, eres un tio guay.

OOOO La Quimica Organica. Un extrao efecto de Turba, que solo funciona cuando en un lugar la musica esta a tal nivel que hay que comunicarse chillando. Gastando un punto de FV, el Seguidor de Plato puede transformar el ciego de otras sustancias en Puntos de Ciego que puede usar para activar sus poderes de Iniciado, teniendo en cuenta que sigue sin poder absorber mas puntos de ciego que su limite en Resistencia. Eso es segn esta tabla 1 pasti=1/2 Punto de Ciego, -1 a la dificultad de tiradas de Paranoia toda la escena. pollo de Far=4 Puntos de Ciego. Si es buena solo da un +1 a la dificultad de las acciones para las que se gasten esos Puntos. Si es mala da un +4 a las dificultades. 1 gr de Speed=2 Puntos de Ciego. Da un +3 a las dificultades de las acciones para las que se gasten esos Puntos de Ciego.

OOOOO Palo. A este nivel, el invocante mediante amenazas conseguira todo el material de la victima (o victimas, si gasta un punto de FV), que solo podra ver como le arrebatan el mas preciado de los tesoros, y encima entrara en Bajon. Tira Manipulacion + Intimidacion contra una dificultad de la FV de la victima, o la mas

alta si son varios. Si tienes xito en la tirada, te daran cabizbajos todo el material del que dispongan. Es conveniente advertir que hay que saber con quien meterse.

El Sistema de Humareda, Bajon, Ciego y mas.


No se, tal vez todo era una trampa Kitty, Portadora del Mae.

Vale, aqu llegan las cuatro o cinco reglas que hay sobre esto. Lo intentare hacer facil, porque es mas facil de lo que parece. El sistema de Ciego y Bajon es exactamente parecido (XD) al de Quintaesencia y Paradoja de Mago: La Ascension. Uno empieza en el sentido de las agujas del reloj, el otro en sentido contrario. Si el bajon pisa al ciego, los puntos de ciego que pise se convertiran automaticamente en puntos de Bajon. Los Fumetas Iniciados necesitan tener al menos 1 pto. en la reserva de Ciego para poder desarrollar sus poderes. Si no son simplemente humanos normales, dotados con Atributos (fisicos, mentales y todo eso, me refiero) superiores a los del Humano medio, ya que la conexin con la Humareda amplia sus facultades mentales, fisicas y sociales. Por lo tanto, cualquier Iniciado con la suficiente experiencia puede ampliar sus Atributos por encima de cinco. La unica limitacion que tienen los Iniciados que no tengan puntos de Ciego en su reserva es la Tristeza. La Tristeza marca el maximo de dados que puede usar un Iniciado para detectar e intentar comprender el mundo Iniciado cuando no va Ciego. El afectado por Tristeza se siente decaido y atormentado por la falta de Ciego, y esto se debe interpretar. Los Iniciados de diversas Hermandades utilizan su reserva de Ciego para activar sus poderes. Esta reserva de Ciego, aparte de que algunos Dominios la necesitan para activarse, es considerada como una pequea despensa que contiene el verdadero Poder de la Humareda en cada Iniciado. Esta reserva se agota con el tiempo, dependiendo de la Resistencia del Iniciado. Aunque no se necesite el gasto de puntos de Ciego para la activacion del poder, este no se puede utilizar si no se tiene al menos un punto de Ciego en la reserva. Puedes absorber tantos puntos de Ciego por Fumada como niveles de Resistencia tengas. Cada punto de Ciego desaparece si no usas en 1 hora menos 5 minutos por cada punto de Resistencia que tengas, pasando de nuevo a formar parte del circulo entropico y sin provocar efectos. Cada vez que absorbas mas puntos de Ciego que Resistencia tienes, los puntos sobrantes se convierten en puntos de Bajon, acumulandose. Tener 1 o 2 puntos de Bajon suele ser normal, y es lo que da a los Iniciados esa apariencia somnolienta tan caracteristica, pero si acumulas el doble de puntos de Bajon que tu nivel de Resistencia, invocaras a un terrible y temido Espiritu de la Humareda, seres cuya unica mision es putear. Algunos de los nombres mas conocidos son Mefumo, el demonio acido, Fu-Mao, la sombra del Bajon, Rhap-jala el encerrado en el Ciego y Oh-u-lar-ure, Aquel que se Cae de los Taburetes. Los efectos y caracteristicas de estos demonios quedan a discreccion del Master, al menos hasta que saque otro suplemento. Estos demonios pueden darte la murga hasta que quemes los puntos de Bajon. Comer te quita un punto de Bajon automaticamente, y dormir te quita tu nivel de Resistencia en puntos de Bajon, a la vez que elimina todos tu puntos de Ciego. Un Bajon normal, cuando igualas tu nivel de puntos de Bajon con tu Resistencia, tiras tus puntos de Bajon a dificultad marcada por la calidad del material que has consumido, si fallas la tirada solo estas mas somnoliento de lo habitual hasta que elimines esos puntos de Bajon (lo que se traduce a un +1 a todas las dificultades de tiradas de Dominio), y debes interpretarlo. Si la pasas, el Bajon comienza. De uno a dos exitos vas perdido por el mundo, y tu noche ha acabado. Cinco exitos significa entrar en un estado catatonico y semiinconsciente que puede incluir viajes mentales al centro de tus traumas. La diabolica imaginacon del Master debe hacer el resto. Este Bajon se puede calificar como una simple mala experiencia, pero no deja secuelas fisicas. Pero... si no es el Iniciado el que se mece suavemente en los brazos del Bajon, sino que el mismisimo Bajon lo reclama para si, por ejemplo sacando mas de una pifia al invocar un Dominio, no solo sufre la caricia del Bajon, sino que sus Virtudes se ven alteradas, y eso afecta al dia a dia del Iniciado mas de lo que le gustaria a cualquiera...

Las Virtudes y su Uso.


Las intrincadas reglas de las virtudes Fumetas quedan aclaradas aqu. Un Fumeta posee tres virtudes fundamentales, y DEBEN interpretarse. Se cree que aqu todos somos jugadores de rol, no?:

Paranoia. Al estar en contacto con el ciclo continuo del Ciego, el Iniciado comienza a separarse poco a poco del mundo material que le rodea. El mundo material lo castiga haciendo ganar Paranoia al Iniciado, la Paranoia representa la susceptibilidad, los rollos y los ciclos. Un personaje con un valor de Paranoia de 5 es un pillao, sin mas. Tristeza. La tristeza representa la actitud del Iniciado hacia el mundo que le rodea. Un personaje con tristeza alta representa un Iniciado cuyo vinculo con la Humareda es irregular y por ello representa cambios de humor, actitud negativa ante la vida y necesidad vital de Ciego. Un personaje con Tristeza 5 se parece mas a un pescado congelado que a un humano. Almendra. La Almendra es la compaera inseparable de todo Fumeta. Muchos la adoran como la prueba de que el mundo material no significa nada. Representa, somo su nombre indica, cuanto se parece tu cerebro a una almendra (No se si lo entiendes, tia, que se me va... la almendra Pepok, de la Orden del Jacho, intentado explicarle a una francesa porque no se habia acordado de bajar a la playa a la hora convenida). Un ser con Almendra 5 es una calabaza con patas, cada punto en Almendra representa un +1 a las dificultades de tiradas relacionadas con la memoria.

La Interactuacion de las Virtudes.


Si se provoca un desgraciado accidente, este es el calvario por el que master y jugador tienen que pasar. Al empezar el Bajon, el jugador tira sus puntos de Tristeza. Si no pasa la tirada... suerte, el Bajon no te afecta, pero ganas un punto de Paranoia que solo podras curarte con medios misticos. Si la pasa debera seguir el circulo, y el Bajon esta en marcha. Debes tirar Paranoia, y el numero de exitos indican el nivel de Bajon, a mas exitos, mucho peor experiencia si se da el Bajon que sigue comiendose al Iniciado pese a tener una ultima oportunidad de librarse de el. Si el Iniciado tiene suerte y no se come el Bajon, al fallar la tirada de Bajon, gana un punto de Almendra. Si todo sigue su curso, debes hacer la ultima tirada, la de Almendra. Si la pasas, te almendras del Bajon y no lo sufres, ganando un punto de Tristeza en el proceso. Si fallas la tirada... preparate para tu viaje interior... La dificultad de todas las tiradas es de 3 + los puntos de Bajon que te arrastran al abismo.

El Extrao caso de los Aspirantes del Bambu.


Los Aspirantes del bambu no poseen un sistema de Virtudes como los demas. Su total ausencia catatonica del mundo hace que poco a poco sus cerebros se pierdan en algo similar a una mente comun. Se ha estudiado muy poco sobre ello, y nadie parece querer saber mucho mas. Las Virtudes de los Aspirantes se limitan a dos: Almendra y Ente. Ente representa el progresivo aislamiento de los Aspirantes como su nombre indica, entes sin demasiado rumbo que se agrupan en extraas comunas. En realidad gran parte de la fama de los Aspirantes viene de los signos visibles de Ente, cada vez son mas... comaticos, y hay muchos Iniciados que serian incapaces de distinguir a un Aspirante de otro. Cada punto en Ente representa un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales. Cada vez que pifies en una tirada de Dominio, debes hacer una tirada de Almendra a dificultad 7, y si la fallas ganas un punto de Ente. Los Aspirantes son inmunes al Bajon porque se echan a nadar en el, y cuanto mas nades en el Bajon menos nadas en tu vida... Cada dia que los Aspirantes pasen sin poder absorber puntos de Bajon (recordemos que los Aspirantes activan todos sus poderes con puntos de bajon, no con puntos de Ciego) ganan un punto de Tristeza solo a efectos de interpretacion. Este sistema de creencias hace que pocos Aspirantes dure demasiado... pero el Ente hace que el resto de los Iniciados los confunda entre ellos, y es una tactica muy usada para alcanzar el fin de los oscuros planes de estos artesanos del Bajon.

Trasfondos.
Arcano. Como el trasfondo de Mago. Familiar. El jugador posee algun instrumento relacionado con el consumo que tiene algun tipo de nexo entre el y la Humareda. Este trasfondo es muy comun entre los Aspirantes. Puede consistir en una pitillera que de mas potencia al Ciego de los canutos contenidos en ella o en un bambu demoledor. Objeto. El Iniciado posee un objeto al que se han imbuido misticamente lazos con la Humareda o el Bajon, pero que no se utiliza directamente en el consumo. Existen Objetos con un poder excepcional, y abundan los que simplemente hacen la vida mas facil, como los Colgantes Triposos que portan muchos miembros de la Orden del Jacho, con el emblema de una letra mora (la letra Ohm), que les sirve para aadir cierta cantidad adicional

depuntos de Ciego absorbibles y asi contar con mas reserva, o las Pulseras con las que algunos Iluminados rebajan los efectos de la Tristeza. Camello. Conoces camellos. Este trasfondo es muy util para los Iniciados y casi todos lo poseen, ya que da la seguridad de tener un suministro de material continuo y constante. O Conoces a los Camellos de tu barrio OO Conoces a algunos Camellos de las zonas por las que te mueves en tu ciudad. OOO Conoces a algunos Camellos famosos en las ciudades a las que vas. OOOO Conoces a la mayoria de los camellos de tu ciudad y a muchos de fuera de ella que lleven tiempo en el negocio. OOOOO Lo que buscas lo tiene Abdel, donde? En Xefxauen, Marruecos. OOOOOO Conoces Camellos en las montaas del Rif y paises como Afganistan o Libano. Recursos. Eres un dealer, tu eres el camello. O Tiras pieza a la semana, y te sacas 10 talegos para ti solito... OO - Tiras una pieza a la semana. 25 talegos por la face. OOO Tiras un kilito a la semana. Te sacas tus 120 talegos. A partir de este nivel, la gente no suele pasar en la calle. OOOO Tiras 5 kg a la semana, eso son 500 talegos, chico, la gente te mira y todo por la calle... OOOOO Tiras de 15 a 50 kg a la semana... tchk, se te sale la pasta por las orejas, y deberias empezar a esconderla o a montartelo MUY bien. OOOOOO Cuanto querias? Ok, Abdel, me fletas unas pateras con un par de toneladas? Posicion Fumada. Tienes cierta posicion Fumada, que te da un rango en las jerarquias u organizaciones que se establezcan en tu ciudad, sirvan estas para algo o no. Puedes escoger este Trasfondo en relacion con una Hermandad. O Un miembro de bien de una Hermandad OO Escriba, cuidador de Plantacion... OOO Cumples algunas misiones y hay gente que tiene confianza en ti. OOOO Estas metido hasta los ojos en la politica Fumeta de la ciudad, probablemente eres un pez gordo en la organizacin. OOOOO Amigo mio, todo sabemos que sin ti las cosas no irian igual, para bien o para mal... Posicion No Fumada. No bien visto por todas las Hermandades, este trasfondo te garantiza normalmente un sueldo y a la vez un trabajo o posicion entre los No Fumados. Las caracteristicas de esta doble vida han de interpretarse, con los riesgos que ello conlleva para la estabilidad y el desarrollo de la Humareda y a la vez para el desarrollo de tu vida normal. Normalmente, cuanto mas alto es el Trasfondo, mayor escandalo caeria sobre el jugador si se le descubre su condicion de Fumado. O Hombre de Bien OO- Policia Municipal OOO - Coordinador de Proyecto Hombre OOOO - Alcalde o Concejal OOOOO - Tiburon de los Negocios, Ministro, Juez OOOOOO Presidente de los Estados Unidos, Papa o reencarnacion Budista Lugar. Tienes un lugar, puede ser un garito, un piso o una comuna, y alli puedes verte con otros Iniciados, o simples Fumetas. Alli estas seguro fumando troncos. Este trasfondo hay que mantenerlo... lo que quiere decir que si no vas en mucho tiempo, iras perdiendo puntos... O Vas por ah y te conocen de vista OO Llevas tiempo apalancandote, conoces a los habituales OOO Conoces a la pea, algunos de trato y otros de vista, el dueo, el malote de turno... OOOO Eres el dueo del lugar OOOOO Eres aceptado en una red de locales de reunion Fumeta donde se te tiene en consideracion y respeto.

OOOOOO Amsterdam? Conozco la barca flotante de Jan, Xauen? Abdel es como un hermano...

Meritos y Defectos...
Sensible a la Madera. En algun lugar de tu mente tienes un detector de Guardia Civil, Policia Nacional y otros Enemigos de la Humareda. Este detector es automatico y funcionara siempre a menos que haya alguna interferencia en el ambiente, depende del master... 1 punto: Ves las luces de la madera antes que nadie 3 puntos: Hueles a la madera, sabes por donde va a venir y la concentracion mistica de Humareda te permite prever con acierto si van a entrar en breves instantes a un garito donde te encuentras o si hay una pareja de la Civil tras la siguiente esquina. 5 puntos: Detectas a la Nacional, la Local y la Civil con precision milimetrica, ademas de Testigos de Jehova y miembros de la DEA

Objetos Misticos Legendarios.


El Papel Forever. Estas inusuales cajetillas de papel parecen no tener fin. Segn el mstico Lu-Can-Oh en una de sus visiones Cuando fumo con este papel, el mundo parece de papel. Nivel: 3. Nunca nadie ha podido acabar una de estas cajetillas. El Peluco de la Fies. Un reloj fabricado por algun bromista de los Portadores del Mae, con claros conocimientos de Taumaturgia. El reloj tiene forma de placa de dos, y provoca un extrao efecto que paraliza todos los relojes de una sala con lo que las caras de felicidad y las expresiones aun es tan pronto? inundan la habitacion. El tiempo no se detiene en realidad, por lo que cuando cese el efecto, todos los relojes marcaran la hora real al grito de si que se me ha pasado rapido esta party Nivel: 4 La Torre de Bambu. Leyenda entre los Aspirantes, la Torre de Bambu es un artefacto que se guarda misticamente en un conocido barrio de Copenhage. Dicen que forma parte de las pruebas para pasar a formar parte de la extraa organizacin que rige el destino de los Aspirantes, aunque este rumor es totalmente desconocido para la inmensa mayoria de los Iniciados. Tiene 15 centimetros de diametro interno y 25 metros de altura. Dicen que algunos han desaparecido en el intento de absorber las emanaciones de esta maquina del demonio. Nivel: 5 Potencia: 30 La Caja del Peixh. La caja de la Tristeza. Si el personaje lo desea realmente, en estados de falta de material, puedeque al abrirla encuentre unas Virutas de la Salvacion, equivalentes a un porro, de la calidad del ultimo material guardado. Nivel: 1 Potencia: 0

IV. El Tabaco. Antagonistas y Protagonistas.


Pondre una bomba y mataremos al Corcuera Mataremos al Corcuera y que un hijo de perra muera, Pondre una bomba y mataremos a un madero Mataremos a un madero y un hijo de perra menos Porro, porro, porrero soy un porrero Cancion Popular,version de un grupo desconocido. Mi mejor amigo se volvio musulman Ahora me cuenta que no puede soportar a los cristianos o los judios A mi me persiguen por fumar hierba El diablo va a bajar para hacerme la vida aun mas dificil Oficialmente, mi alma merece sacrificio ritual Solo porque no me trago todo lo que me dicen por la television Gunshot

Los Grupos de Amistad.


Uh, ah, son ellos. Los Grupos de Amistad, la juventud corroida. Los mayores cinicos que todo Iniciado ha visto nunca. Representan un grupo enemigo del que no se sabe nada, solo que parece que vayan a joder. Quien estara detrs de ellos y su extraa habilidad para estar siempre en el momento oportuno en el lugar correcto?

La Guardia Civil.
Los Men In Green representan un serio problema para los Iniciados. Mucho menos numerosos que la Policia Local y Nacional, y mas dedicados a controlar el trafico y lindezas semejantes, su autentico componente castizo y especial olfato ( Todo Guardia Civil con bigote es en realidad un prototipo experimental detector de Iniciados, al que ocultan los chips de esa puta forma Alfonso Fonfo, Portador del Mae, en su obra Cuartelillos y Controles, un Viaje Underground) les hacen peligrosos, temidos y muy poco respetados. Su mala leche caracteristica aconseja huir de su presencia.

Buscando a White Rhino: Una trama absurda para Fumetas: La Humareda.


Como final-colofon a Fumetas: La Humareda, se incluye un modulo simple y moliente que no dice nada: Buscando a White Rhino. Estamos en Titaguas, provincia de Valencia, un lugar de amplias zonas de acampada, barranco y montes agrestes donde cultivar la Marihuana silvestre. Ha ocurrido algo terrible. Los dos Cosechadores Cannabicos de la zona, uno de los cuales habia conseguido hacerse guarda forestal e instituir por fin un Templo estable, tras varios aos de lucha contra los numerosos Seguidores de Plato de la zona, alerto al Templo de Valencia del secuestro y desaparicion de toda la eximia Plantacion que poseian los Cosechadores en la zona. Una White-Rhino a punto de cogollar. El Cosechador no encontro la planta cuando la iba a recoger para realizar el Ritual de Multiplicacion del Cogollo, agrandando asi la Plantacion y estabilizando el poder de los Cosechadores. Ante este incidente, el guarda forestal, Miguel Soriano, no duda en sospechar que una manada de los Seguidores de Plato han introducido uno o varios agentes entre los numerosos festeros que dia tras dia le dan la murga en la zona de acampada. Por ello, y ante la imposibilidad total de contrarrestar el ataque, al no disponer de material adecuado, pide ayuda al Templo de Valencia, y el Templo convoca un Conclave Cannabico con la asistencia de todas las Hermandades. Tras momentos de tension, los Seguidores de Plato niegan toda implicacion como grupo con el hecho, si bien afirman que puede ser una manada aislada que no esta bajo su jurisdiccion, por lo que ofrecen su colaboracion. Los jugadores pueden ser de cualquier Hermandad. En realidad, la Plantacion ha sido robada por un Grupo de Amistad que debe presentar la campaa Si te pasas te lo Pierdes, controla lo que bebes en el disco-pub Pedal, de Titaguas, aprovechando la situacion para dar un duro golpe a los Iniciados Cosechadores, que ya habian empezado a estabilizarse. Las malvadas mentes manipuladas por las Nuevas Generaciones del PP han guardado la preciosa presa en el almacen del pequeo polideportivo de la localidad, junto al disco-pub Dados, en espera de hacer alli la campaa y sacar la Plantacion sin levantar sospechas. Los jugadores deberan enfrentarse a un medio totalmente hostil dominado por el perfido modo de vida de las juventudes del PP, que juegan al paddle y protegeran con uas y dientes la planta, pero por supuesto sin atreverse a tocarla e incluso a verla, ya que en el fondo tienen miedo de ella.

Apendice: Iniciados de Importancia

Jachao-Lat El Amado para algunos, El Odiado para otros. Jachao-Lat forma parte de una o de otra forma de casi todas las leyendas que han recopilado los Cosechadores sobre la historia y tradiciones de la cultura Fumeta. En muchos circulos de Iniciados, el momento en el que uno de sus miembros elija la condicion de heroe o villano de Jachao-Lat es considerado como un sintoma de madurez en el Camino. Nadie sabe cuando nacio Jachao-Lat, nadie sabe cuando vivio, nadie sabe siquiera si existio a ciencia cierta, por cuanto parece inmortal. Se habla de sus apariciones en diversas leyendas de periodos historicos muy diferentes, se le ha identificado en grabados pasandole la pipa de opio a Marco Polo, fue visto en un bar junto a Jim Morrison y haciendo jogging junto al mismisimo Bob Marley en los Campos de Cannabis. Todo en la historia de este hombre se entremezcla y se exagera, de forma que nadie sabe a ciencia cierta si su historia es algo mas que una leyenda. Gran parte de la concepcion que se tiene del ciclo entropico de Humareda-Bajon-Ciego se debe a el, si bien hay gente que afirma que esto mismo es lo que ha condenado a la Humareda a su desaparicion, pudiendo elegirse un Camino menos metafisico. De todas formas, los variados intentos de crear nuevas formas de alcanzar la Trascendencia, mas alla de sus enseanzas, aun estan en un periodo de investigacion primario. Lu-Can-Oh (Lucano en occidental): La Mano Derecha de Jachao-Lat, el dios de dioses para algunos, el maldito bastardo para otros, y seguidor con el del entropico circulo de la reencarnacion Humareda-Ciego-Bajon que postulan los Portadores del Mae. Segn la leyenda, alli donde Jachao-Lat se reencarne, Lu-Can-Oh no puede estar lejos. Las historias hablan de un ser oscuro y enigmatico, portador de sinos desconocidos para todo Iniciado que con el se encuentre. La mision de Lu-Ca-Oh sigue siendo un gran misterio para los Iniciados, aunque a ciencia cierta se cree que alguna debe tener...

Suplementos Futuros:
El Libro de las Cachimbas: Manual del Jugador para Fumetas: La Humareda. Hijos del Bong: Quien es quien en Fumetas la Humareda La Americana del Destino: Un modulo para Fumetas: La Humareda Under a Red Blood Bathroom: Reglas de uso, creacion e inventario de Submarinos, Pipas, Objetos Misticos... Fumetas: Hippy Ages. Manual para Fumetas: La Humareda ambientado en los aos 60-70. Hermandadbooks.

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