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http://guias-kpiqa.blogspot.com/ Argumento: Un nuevo caso para la agente del FBI Nicole Bonnet.

Esta vez es debido a un misterioso paquete que llega a su apartamento con un complicado rompecabezas, en lo que parece ser un mensaje de un asesino en serie. Esto la llevar a iniciar un duelo pico entre las mentes de ella y el despiadado asesino, que adems deja cartas junto a los cuerpos de sus victimas a modo de firma. El problema se complica cuando el criminal la elige como juguete, as que sguele el rastro, rene todas las evidencias posibles y detenle antes de que cometa un nuevo crimen. Configuracin: El juego se maneja ntegramente con el ratn, para interactuar con los objetos y personajes pulsa el botn izquierdo y para examinarlos el derecho. Muchas veces en el inventario, tendrs que examinar los objetos en primer plano e incluso darles la vuelta para realizar otras acciones, simplemente mantn presionado el botn izquierdo del ratn. Para combinar los objetos, solo tienes que arrastrar un objeto sobre el otro. Si pulsas el botn izquierdo dos veces rpidamente, el personaje avanzar ms rpido. A la derecha del inventario hay tres iconos:

19 de Octubre de 2009. Jersey (Apartamento de Nicole)) )


An dispones de uno das de vacaciones, cuando estando en su apartamento, recibes un paquete postal y poco despus la llamada de Ruth la secretaria. Ve hasta el escritorio, mira los documentos, coge el paquete, las notas verdes y la agenda, despus abre el cajn de la silla y coge el mapa de Nueva York. Ve hasta la mesa que hay a la derecha al lado de la puerta, coloca el mapa y coge el rotulador, ahora sal por la puerta al pasillo y mira el ramo de rosas De quin son? No hay ninguna nota, coge el abrecartas, la comida para gatos que hay debajo del taladro y entra en el apartamento. Examina el paquete en el inventario (Botn derecho) y vers que no tiene remitente, sal del primer plano, ve a la cocina y coge el vaso de agua. Sube a la planta superior, coge la lupa de la cmoda, mira el gato y coge de la cama, la caja de pastillas y la lima de uas. Coloca la comida para gatos en el comedero y ahora examina de nuevo el paquete. Usa la lima de uas para quitar el papel y vers que contiene una caja metlica. Examina la caja de cerca, usa la lima en la cerradura para abrirla, grala (Mantn presionado el botn izquierdo) coge los tres objetos que hay dentro y tendrs un flashback. Ahora tendrs en el inventario, un peridico, un tornillo oxidado y una bombilla. Examina la bombilla con la lupa y podrs lee la inscripcin: CXDET 110. El tornillo est muy oxidado, as que haz lo siguiente, pulsa sobre caja de pastillas para sacar dos alkaseltzer, combnalos con el vaso de agua y despus con el tornillo. Usa de nuevo la lupa en el tornillo y podrs leer otra inscripcin: ABF B412.

Examina tambin de cerca, el papel del paquete y vers que tiene impreso un signo extrao.

Ve de nuevo al escritorio y usa el telfono para hablar con Wang en el laboratorio y pedirle informacin sobre las inscripciones que acabas de descubrir. Espera un rato hasta que el telfono suene de nuevo y te dar la informacin que le pediste. El tornillo fue fabricado por la fbrica de tornillos de Amrica y se utiliza en rieles y te dar los tres lugares en la ciudad donde se utiliz, mientras que la bombilla se utiliza en proyectores de cine y te dar la direcciones de tres de ellos donde se utiliz. (Todas estas direcciones aparecern anotadas en las notas verdes) Ve a la mesa y coloca en el mapa, las notas en los lugares correctos.

Colocadas todas las direcciones sal del apartamento.

19 de Octubre de 2009. Queens (Avenida Blake)


Una vez en la Avenida, avanza hasta el cine e intenta entrar por la puerta delantera pero est cerrada. Sin embargo, vers luz en el interior a travs de la claraboya, coge del suelo el paquete de pilas y ve hacia la derecha. Desgraciadamente la puerta del otro lado del callejn tambin est cerrada, regresa entonces a la entrada y ahora ve hacia la izquierda, mira las motos y entra en el bar. Hay varios clientes y una pareja en la barra, habla con el camarero de todo y despus del dilogo con el mujeriego, coge el tenedor y sigue a la chica cuando se vaya al bao. All despus de hablar con ella, coge del suelo el spray de limpieza y del lavabo las toallas de papel. Abre la ventana y a travs de los barrotes podrs ver las escaleras que conducen a la entrada trasera del cine. Regresa a la barra y vers que los clientes se han ido, acrcate a la mesa donde estaban los roqueros y coge la botella vaca. Habla otra vez de todo con la chica, se llama Patti, es periodista y despus de darle las pilas, te contar una historia acerca de la persona que buscas. Ahora mira debajo del mostrador y usa el tenedor para coger el chicle que est pegado. Mira al reposapis de la barra, pulsa sobre el extremo de la barra para quitar la tapa e introduce el tenedor con el chicle. Para tu sorpresa encontrars una llave en su interior. Examina de cerca el tenedor y despega la llave. Sal a la calle, recoge el destornillador del suelo y entra de nuevo en el bar. Ve de nuevo al bao y usa la llave en el candado para abrir la ventana, no podrs hacerlo debido a que est muy oxidada. Ve de nuevo a hablar con el camarero y pdele un poco de aceite, una vez que hayas llenado la botella, regresa al bao, combnala con la llave y sala de nuevo en el candado para abrir la reja y salir al patio. Ve hacia la izquierda y coge el cubo, unas piedras y la barra metlica. Sube la escalera, usa el destornillador en la cerradura, despus la barra en la claraboya y entra a la parte trasera del cine. Una vez all, coge de la mesa de la izquierda un rollo de pelcula, el destornillador, despus la llave que est colgada al lado de la puerta y entra en la sala de proyeccin. Ve hacia la izquierda y vers la mquina de rebobinado, coge el rollo de pelcula grande que hay sobre la mesa y un poco ms a la izquierda otro rollo pequeo con pelcula. Mira la mquina de rebobinado, coloca el rollo vaco a la derecha y el pequeo a la izquierda. Mira el agujero que hay en la parte central, coloca el destornillador y pulsa sobre l para traspasar la pelcula de un rollo a otro.

Ahora ve hasta el proyector de la derecha, abre el porta rollos de abajo, coloca el rollo de pelcula vaco y en el porta rollos de arriba el rollo con pelcula. Abre el compartimiento del centro, coloca la bombilla del inventario y despus abre la ventana de la pared. El cristal est muy sucio y as no podrs ver la proyeccin, combina entonces la botella de spray de limpieza con las toallas de papel y una vez mojadas sala en el cristal para limpiarlo.

Ve ahora hasta el amplificador que est en la pared y presiona el botn del centro para encender las bombillas. Ve de nuevo hasta el proyector, pulsa sobre el interruptor para encenderlo, pero desgraciadamente se apagar al momento. Ve entonces hasta el otro proyector, quita la bombilla nueva, colcala en el otro y sal del cuarto. Baja la escalera y pulsa sobre el hueco que aparece abierto en la oscuridad. Aqu, coge otro rollo de pelcula y una linterna. Ahora mira la caja azul de la pared, coloca el rollo en la parte derecha y mueve la manivela (mantn presionado el botn izquierdo y sin soltarlo muvelo en forma circular hacia la derecha) hasta que veas que se para (tendrs que estar un rato) El problema es que poco despus volver a rebobinarse, entonces haz lo siguiente. Combina las piedras con el cubo, despus repite la operacin y cuando vuelva a pararse, rpidamente coloca el cubo en la manivela y conseguirs as parar el rebobinado y que se abra el teln. Regresa a la sala de butacas, sube por el lateral izquierdo, entra a la sala de proyeccin y pulsa el interruptor del proyector para visionar la pelcula.

Baja de nuevo a la sala de butacas y mira la puerta doble que hay al fondo, est cerrada y un poco ms a la derecha sobre la pared, vers un plano en el que figura el mismo signo que vistes en el papel del paquete. Mira en el patio de butacas (hacia las butacas de la izquierda, de la 5 fila) y vers que en una de ellas hay una barra metlica, examnala de cerca, grala y coge el billete de tren.

Ve hacia las puertas dobles usa la barra para abrirla y contempla la animacin. Poco has podido hacer y la polica y el FBI ya se encuentran en el lugar y con ellos Wang el tcnico del laboratorio. Habla con ellos, pero no sacars nada en claro, as que tendrs que echar un vistazo por la zona. Coge del suelo a la izquierda bajo la cinta, un trozo de hormign, despus ve hacia la derecha y en el andn, examina el cubo de basura, coge el tubo de cobre y contina hacia la derecha. Ahora avanza por la parte inferior de la pantalla, mira de cerca una de las luces de la barrera y vers que en una de ellas hay una carta. No es el momento de tocar pruebas, as que regresa junto a la polica y habla con Wang. Te dejar usar su maleta profesional, brela, coge la cmara de fotos, las bolsas para muestras y regresa hasta la barrera. Haz una foto de la carta y recoge la carta con una bolsa de muestras. Mira la caja de control que hay a la izquierda e intenta abrir la puerta con el tubo de cobre, pero eso no parece funcionar, as que coloca el tubo en el agujero de la tapa de la alcantarilla y usa el trozo de hormign en el tubo para cortarlo. Ve de nuevo a la caja de control, haz una foto del signo que est sobre la parte superior, despus coloca otra vez el tubo en la puerta, pulsa sobre el tubo para abrirla, haz una foto del recorte de peridico y usa una bolsa de muestras para recoger el recorte. Regresa al cine, mira de nuevo el plano de la pared y haz una foto del signo, despus sube hasta la sala de proyeccin, coge del proyector la bombilla, el rollo de pelcula del porta rollos de abajo y antes de salir apaga el amplificador. Si intentas salir por la puerta de arriba, debes tener cuidado porque las maderas del suelo est casi destrozadas. Cuando se rompan, coloca la puerta que est apoyada en la pared. A pesar de todo no podrs salir por ah, as que baja y sal por las puertas dobles. Regresa hasta el lugar del accidente, habla con Wang, deja en su maletn las bolsas de pruebas no utilizadas y la cmara de fotos. Habla de nuevo con l y despus de devolverle las pruebas recogidas, habla con Patti para dar por finalizado el captulo.

20 de Octubre de 2009. Bronx (Oficinas del FBI)


En el laboratorio habla de todo con Wang y sabrs entre otras cosas, que el coche de la vctima fue manipulado y te dar una hoja con manchas de sangre que encontr en el lugar del accidente. Mira la mesa y coge la bolsa con la carta, los guantes y otra bolsa vaca. Ahora en el inventario examina la bolsa con la carta, usa los guantes para sacarla y ve hasta el escner. Abre la tapa, coloca la carta, cierra la tapa y pulsa el interruptor frontal. Una vez que la hayas escaneado, abre la tapa de nuevo, da la vuelta a la carta (botn derecho) realiza un nuevo escaneo y toda esta informacin pasar a la base de datos.

Ve hasta la impresora, pero al no poder utilizarla, Introduce la carta de nuevo en una bolsa (Pon las bolsas en primer plano y arrastra la carta para introducirla en la bolsa) djala de en la mesa de pruebas y sal. En el Hall, te encontrars con el experto, habla con l y sabrs como efectivamente en un minuto se puede instalar y conectar un chip en un vehculo para manipularlo. Una vez en tu oficina, te encontrars con tu compaero Nick Romski, habla con l y despus coge de la mesa, tu tarjeta de identificacin y la tarjeta de visita de Nick. Habla de nuevo con l y te dar una tarjeta de visitante con tu nombre, sal de la oficina. Entra en la secretara que est en la puerta de al lado y habla con Ruth. El jefe no est pero volver pronto, adems Nick parece que abandona el FBI por peticin propia. Es hora de dar un par de disparos para conseguir ser elegida como empleada del mes, as que sal del despacho, baja la escalera y ve

hacia la derecha. Lee la nota que hay en la puerta del departamento IT, despus usa tu tarjeta de identificacin en el lector de la puerta de al lado y entra en la sala de tiro. Coge la pistola y realiza disparos sobre la diana e intenta dar en el blanco la mayor cantidad de veces. Una vez que hayas acabado (la seal ser que no podrs tirar ningn tiro ms) puedes pulsar el interruptor de la izquierda, para acercar la diana y verificar los aciertos. Si no has superado la prueba, puedes colocar otra nueva diana, coger ms balas y repetir el ejercicio. Sal y entra si quieres en el resto de salas, la de Interrogatorio, la de Control y la de Expertos en explosivos, pero no encontrars nada interesante. Habla con el experto que se encuentra en el Hall y despus de darle tu tarjeta de visita, sube al laboratorio. Habla de nuevo con Wang y pdele autorizacin para usar el terminal, lo har a cambio de un favor, como no es experto en tiro y debe hacer las pruebas, te dar su tarjeta de identificacin para que le sustituyas. Baja de nuevo a la sala de tiro, utiliza la tarjeta de Wang en el lector y entra. Acerca la diana, coge otra nueva y llvala de nuevo a la pared, Coge la pistola, nuevas balas y repite el ejercicio de tiro. Sal regresa al laboratorio, devuelve la tarjeta a Wang y te permitir usar el terminal. Pulsa sobre la pantalla para verificar las muestras. Una vez que haya verificado las huellas, pulsa la tecla ENTER de tu teclado y vers las dos caras de la carta en la parte superior. Pulsa sobre la cara frontal (Se colocar en el centro) y pulsa sobre el signo ? para registrarla. Vers que aparecen 5 puntos marcados, marca los dos de la parte superior y pulsa el botn de la lupa para analizarla.

Una vez hecho el anlisis, realiza el mismo proceso con el reverso de la carta, pero esta vez pulsa sobre el punto del centro. Ahora lee los cinco informes de las cinco vctimas que coinciden con los de la base de datos, segn las vctimas y las cartas que se encontraron junto a sus cuerpos, parece que todava le faltan algunas cartas- Habla con Wang sobre el anlisis de la carta, despus sal del laboratorio, entra en la secretara y habla con Ruth. Cuando acabes pasa al despacho del jefe y habla de todo con l. Tendrs un nuevo compaero Dick Parris, una vez terminada la conversacin, sal del despacho y de las oficinas y contempla la animacin sobre la actuacin de los artificieros del paquete bomba recibido a tu nombre. Una vez en la sala de los expertos en explosivos, habla con el artificiero para conocer lo ocurrido. El paquete ya ha sido abierto y el embalaje ha sido llevado al laboratorio, contena una caja de acero, cerrada con una combinacin cuyo cdigo todava no ha sido posible descifrar. Despus de ofrecerte a intentarlo y recibir su permiso, mira el monitor para ver la cerradura. De momento no dispones de la informacin necesaria para abrirla, as que sube al laboratorio y habla con Wang sobre el paquete. Te dar un trozo del embalaje que contiene cifras y signos extraos. Para poder descifrarlo, necesitars hacer una copia del embalaje, ve entonces a la secretara y habla con Ruth, usa los guantes para sacar el trozo del embalaje y colcalo en la fotocopiadora para obtener una copia del embalaje. Bien, examina de cerca la copia del embalaje, quizs doblndolo tenga algn sentido Para facilitarte la solucin, mueve el embalaje (pulsando sobre las flechas rojas) hasta colocarlo en la posicin que aparece en la figura 1 y despus haz lo siguiente: Pulsa sobre la X, despus sobre las dos XX y por ltimo encima de la G.

Figura 1 El resultado es: 68Q Pero cuales son los dos ltimos caracteres? Pulsa sobre la X para salir de la pantalla y regresa a la sala de los expertos en explosivos. Habla con el artificiero sobre lo que acabas de descubrir. Los palos de la baraja inglesa est formada por 13 cartas y va desde el1 a 10, las figuras son J, que es el 11, la Q el 12 y la K que sera la trece, por lo tanto se trata del 12 de corazones, por lo tanto la combinacin es: 6812. Mira el monitor y usa el joystick para mover el brazo del robot arriba, abajo, derecha o izquierda. Con el botn de la izquierda podrs abrir y cerrar la pinza del robot y con el derecho, lo llevas hasta la posicin de inicio.

Realiza los siguientes movimientos: 1. Mueve el joystick hacia la derecha utilizando el ratn, de modo que el brazo se site sobre el primer dgito (Debes colocarlo sobre la rueda del nmero) 2. Cierra la pinza (botn izquierdo) 3. Mueve el joystick hacia arriba o hacia abajo, para colocar el digito correspondiente. 4. Abre la pinza 5. Mueve el joystick hacia la derecha para colocar el resto de dgitos repitiendo la misma operacin. Habla con el artificiero y te dejar entrar en la cpsula anti explosivos. Abre la caja y ahora para tener los guantes libres, tienes que guardar el recorte del embalaje en una de las bolsas para muestras. Para hacerlo, abre el inventario pulsa sobre las bolsas (botn derecho) una vez que estn en primer plano, arrastra el icono de los guantes con el recorte sobre las bolsas. Bien, usa los guantes para coger la moneda, guarda de nuevo la moneda en una bolsa y usa de nuevo los guantes para coger las entradas. Como ya no tienes ms bolsas regresa al laboratorio para coger una y guarda en ella las entradas. Ve hasta el escner y haz un escaneo de las dos caras de la moneda y las entradas. Cuando hayas acabado, ve al terminal, coloca las dos caras de la moneda y las entradas en la parte superior y despus de registrarlas una por una, pulsando sobre el signo ?, vers un punto en cada una de las monedas y otro en las entradas. Una vez que tengas las entradas en la pantalla, pulsa sobre la lupa para analizar los datos y el ordenador te mostrar un plano en la que aparece sealado una salida de la autopista de Nueva Jersey, cerca de un parque en la ciudad de Jersey.

Habla con Wang, luego con Dick y despus de la discusin contempla la animacin.

20 de Octubre de 2009. Jersey (Parque de atracciones)


Una vez en la entrada del parque de atracciones y acompaado de Dick, habla con el oficial de los Swat y entra en el Parque. Habla con el siguiente Swat y despus mira por el telescopio de la izquierda, vers que enfoca sobre la atraccin del tiro. Ve hasta el puesto de seguridad que hay a la derecha, coge el bloque de madera que obstruye la puerta y entra. Mira el frigorfico y vers que la puerta est cerrada con un candado, echa un vistazo a la mesa. Abre el cajn y coge las monedas, las llaves, la caja de municin y la bombilla. Mira la caja de llaves que hay en la pared, pero tambin est cerrada, sal del puesto y ve hasta la primera caseta de la izquierda. Coge la manivela y contina hasta la siguiente caseta. Coge la barandilla metlica que est junto al contenedor y en la caseta de tiro, coloca la manivela en el agujero, despus la llave y grala. Mueve la manivela para abrir el cierre pero no podrs porque que est obstruida. Habla con el SWAT y pdele ayuda. Tampoco conseguir hacerlo porque es necesario engrasarla. Contina hacia arriba hasta la atraccin de la casa de terror, y habla con el polica, el ya ha investigado la caseta. Coge la pala que hay a la derecha y entra por la puerta de al lado al cuarto de control de la atraccin. Coge la varilla de la ventana y despus las llaves que estn colgadas en el marco de la ventana. Falta la llave que hace funcionar el tablero de control, sal de la caseta y ve hacia el centro de la atraccin. Coge la barra justo en la reja de la entrada, despus examina las ruedas motrices de la vagoneta y fjate como una de la parte trasera. Usa la llave para abrir la puerta de almacn de la izquierda, mira la luz del techo, coloca la bombilla en el casquillo y tira del cordn para encenderla. Coge el martillo de la caja de la entrada y despus mira la mesa, coge el cable de plstico, la rueda y la aceitera. Regresa hasta el puesto de seguridad, avanza por la derecha donde encuentra Dick y coge la lata de aceite para motor. Regresa a la caseta de tiro, pon la barandilla en la pared, colcala en posicin vertical y mira la caja del mecanismo del cierre. Combina la lata de aceite con la aceitera, usa la aceitera en el mecanismo y mueve de nuevo la manivela y ahora podrs abrir el cierre. Coloca una moneda en la ranura, despus pulsa el botn para encender la atraccin y ahora debes derribar primero todos los patos y despus todos los conejos que salgan por la parte superior. Cuando lo hayas conseguido, obtendrs como premio una bruja. Examnala de cerca dale la vuelta y coge el llavero de madera que tiene detrs. Examina el llavero de cerca, dale la vuelta y vers escritos un 9 y el signo , despus coge el trozo de plstico amarillo y regresa al puesto de seguridad.

Entra, mira el cajetn de las llaves de la pared y fjate en la bisagra de la derecha, saca el clavo y despus quita la puerta. Fjate como las llaves estn mal colocadas, recgelas todas y vulvelas a colocar pero ahora en su posicin correcta.

Fjate como las llaves 2 y 9 tienen una flecha, y esta ltima seala a la llave n 14. Por tanto la combinacin del candado es 2914. Introduce esta combinacin en el candado de la nevera, qutalo, despus abre la puerta y coge la llave. Ve hasta la casa del terror y te encontrars con Dick. Ha hablado con el oficial de los Swat, no han encontrado nada y se marcharn. Entra en la sala de control y usa la barra en el clavo del marco de la ventana para doblarlo, coge el clavo doblado, sal y entra en el pequeo almacn. Ahora coloca la varilla en el tornillo de la mesa, abre al tornillo pulsando sobre la varilla, coloca el clavo, vuelve a cerrarlo para enderezarlo y coge de nuevo el clavo enderezado. Ahora vuelve a abrir el tornillo, coloca el trozo de plstico amarillo, enderzalo, despus usa el clavo en el plstico para hacerle un agujero y coge de nuevo el plstico. Ahora en el inventario combina el trozo de plstico con el cable de plstico. Ve hasta la vagoneta, coloca la rueda trasera, luego el clavo enderezado y dblalo con el martillo, despus pon el cable de plstico sobre las otras ruedas motrices y regresa al cuarto de control. Coloca la llave en el agujero y grala. El objetivo es dejar los cinco botones encendidos y estn numerados desde S1 a S5. -Pulsando S1, enciendes S2 y S4 -Pulsando S2, enciendes S3, S4 y S5. -Pulsando S3, enciendes S1 y S2 -S4 est roto -Pulsando en S5, enciendes S4 y S5, Pulsa por tanto en S2 y S3.

Monta en la vagoneta, pulsa sobre la cuerda y contempla la animacin, donde encontrars una nueva carta. Sal de la atraccin y despus del incidente, habla con el motorista. Su nombre es Archie Benson y trabaja como guardia en las obras de demolicin. Cuando acabes la conversacin, ve hasta el telescopio de la derecha e intenta ver algo pero como no tienes monedas, habla de nuevo con l y a cambio de la combinacin, te dar unas monedas. Usa las monedas en el telescopio y mira por l. Vers aunque borrosamente, una Q escrita en unos barriles Ve hacia la derecha del puesto de guardia, mira los barriles, despus coloca el bloque de madera en el suelo y usa la pala para derribarlos. Mira de nuevo por el telescopio y al fondo vers un gran edificio, entra en el puesto de guardia y habla con Archie. Se confirma tu sospecha, se trata de una antigua central elctrica que pronto ser demolida, as que ve hacia all.

20 de Octubre de 2009. Jersey (Central Elctrica)


Mira el parabrisas de la furgoneta, coge el tubo metlico y entra en la Central Elctrica. El asesino ha colocado rayos lser conectados a un gran peso y adems ha colocado una bomba. Ve hacia el fondo, mira la mesa de trabajo, abre los cajones y coge la llave inglesa, las limas, el destornillador y la llave. Ahora ve hacia el otro lado, coge el extintor y sube a la primera planta. Intenta abrir la puerta que hay a la izquierda pero est cerrada, as que contina hacia el otro lado, pasa por la plataforma y sube las escaleras. Vers en la plataforma de al lado a una mujer maniatada en el suelo bajo el enorme rodamiento apunto de aplastarla. Despus de la llamada a Dick y sin tiempo que perder, coge los alicates del suelo y usa la llave inglesa para quitar las tuercas que hay alrededor de la turbina. Ahora coloca el tubo metlico en el agujero de arriba y muvelo para girar la turbina. Baja de nuevo hasta la primera planta y como no puedes pasar por la puerta, sal por la ventana para subir hasta la segunda planta. Ve hacia la izquierda, culgate en la barra de la pared y contina hacia la izquierda hasta la plataforma, sube la escalera, ve ahora hacia la derecha y pasa por la puerta. Ahora ya en la segunda planta ve hasta la plataforma y coge la nota que hay en el suelo. Examnala de cerca, se trata del diagrama de los rayos lser y la posicin de la bomba. Mira el dispositivo de los rayos lser y ten cuidado porque si cometes un error el edificio volar por los aires (GRABA LA PARTIDA) Mueve con cuidado la rueda central y coloca el interruptor en la posicin central, despus sube por la escalera, abre la escotilla y llegars a la tercera planta.

Contina por la plataforma y mira el dispositivo de la gra de cerca donde se encuentra la bomba. Los tornillos de las esquinas son diferentes a los normales, as que coloca el destornillador en primer plano, y usa la lima redonda para hacerle una muesca. Ahora tienes que quitar los tornillos, pero primero usa el extintor en la parte superior para que el sensor del mercurio se congele (Date prisa en quitarlos, porque tendrs que hacerlo antes de que el sensor se descongele, si ves que no te da tiempo usa el extintor de nuevo) Bien una vez que los hayas quitado, usa el destornillador en la parte inferior central para abrir la tapa.

Ahora, usa los alicates para cortar el cable que conecta la bomba con el detonador, pero a pesar de eso, vers que el reloj sigue avanzando, as que usa la llave para quitar los cuatro tornillos de las esquinas, despus quita la tapa y por ltimo usa el destornillador en el reloj para desactivar definitivamente la bomba y contempla la animacin.

21 Octubre de 2009. Bronx (Oficinas del FBI)


Es hora de contarle lo ocurrido al jefe, sube a la secretara y pregntale sobre los archivos, pero el jefe no est, ve entonces a tu oficina y coge del escritorio la carpeta del archivo de los asesinatos y vers las fotos de cinco vctimas. Entre ellas est la foto de Jane Harrington, la ltima vctima de la Central Elctrica, por lo tanto falta la foto de la segunda vctima, Steven Ashton. Coge el rotulador verde, sal de la oficina y ve al laboratorio. Habla con Wang, parece que un tcnico de IT est enfermo. Sal del laboratorio y baja a la sala de interrogatorios. Habla con Archie y sabrs cosas acerca de su pasado. Fue declarado culpable de intento de violacin y se encuentra actualmente en libertad condicional. Despus de mostrarle las cinco fotos e insistirle, te confirmar que Jane Harrington, estuvo en el jurado. En el hall, habla con Dick. Archie fue acusado de dos casos y lleg a un acuerdo con el jurado. En el primer juicio por asesinato fue absuelto y en el segundo, como te dijo, fue declarado culpable de violacin. Sube las escaleras y Ruth te dar el archivo de Archie. Una vez dentro del despacho del jefe Habla con l y te dar informacin sobre Archie, su coartada y su implicacin en la muerte de Carol Austen, una adivina de cartas. Todos los implicados en este caso formaron parte del jurado, y por eso desde el juez hasta el abogado deben ser protegidos. Regresa al Laboratorio y habla con Wang sobre las pistas que ha encontrado en el coche. Tiene el chip que se instal en el vehculo y en l ha descubierto una huella digital. Poco despus llegar Dick, alguien ha llamado diciendo ser el autor del asesinato de la Central Elctrica y volver a llamar, lo que har segundos despus, escucha su llamada. Habla con Wang, para que rastree la llamada. Desgraciadamente la conversacin fue demasiado breve, para localizar la ubicacin exacta, pero lo que s es seguro, es que se hizo desde otro Estado. De todas formas, Wang aunque dispone de poco tiempo, har lo posible por localizarla. Al salir de la sala te encontrars con tu jefe. Un nuevo paquete bomba ha llegado a las oficinas, pero los expertos en explosivos lo han detectado y lo han hecho explotar. El artificiero te dar un trozo del paquete. Ve al Laboratorio, habla con Wang sobre el trozo del paquete y lo examinar en el microscopio. Encontrar algunas partculas de semillas que te dar una bolsa de muestras. Coge de la mesa los guantes y la pinza. Saca con los guantes el trozo del paquete, escanalo por las dos caras y vuelve a meterlo en la bolsa. Ve hasta el monitor y analiza como siempre las dos caras del trozo del paquete. Vers un punto marcado en uno de ellos y la base de datos te mostrar un mapa de Lousiana, en donde aparecen destacadas tres zonas, donde se encuentran las oficinas de la Compaa Naviera.

Ahora mira por el microscopio, coge de la caja una placa de cristal, despus saca el pequeo compartimiento frontal y usa las pinzas para coger las semillas. Colcalas en la placa de cristal introdcela en el compartimiento, pulsa en el interruptor para encender el microscopio y mira a travs de la lente. Debes ajustar la imagen hasta verla ntida, para ello gira el mando de la derecha con el ratn. Ahora usa las pinzas para coger los diferentes trozos y colocarlos en la posicin que aparece en la ltima imagen. Mueve el ratn sobre la pantalla para usar la pinza, con ellas puedes cogerlas y moverlas. Con el botn derecho podrs girarlas hacia derecha o izquierda y haciendo doble clic en el botn izquierdo girarlas hacia arriba o hacia abajo. Una vez que las hayas colocado correctamente, sal del primer plano y pulsa sobre el botn rojo superior par enviar la imagen a la base de datos.

Usa el terminal, coloca la imagen y realiza el anlisis. La base de datos mostrar seis semillas diferentes y si te fijas la tercera de la parte superior, es la que ms se parece a la inicial. Arrastra la semilla original sobre la tercera y el nuevo anlisis mostrar la Rufilata Eleocharis. Pulsa sobre la lupa y tendrs un nuevo mapa de Lousiana que puedes ver pulsando sobre la flecha verde inferior.

Ahora pulsa sobre el botn verde para imprimirlos, despus recoge los dos mapas de la impresora y regresa a tu oficina. Apaga la luz del mapa de la pared, examnalo de cerca y coloca los dos mapas. Al superponerlos automticamente vers tres zonas marcadas. Parece una extensin demasiada amplia para el asesino, habla con Dick y te aconsejar analizar la grabacin telefnica. Sal de tu oficina y baja a la sala de control. Mira el monitor de la izquierda y vers la imagen de la para escucharla y despus el de ANALYZE para grabacin del asesino. Pulsa la tecla de reproducir analizarla. Como resultado vers diferentes zonas marcadas en amarillo.

Pulsa sobre la zona 1 hasta la raya roja y filtra de nuevo la grabacin para eliminar el ruido no deseado. Despus analiza de nuevo la grabacin y repite el filtrado en la zona 2, de nuevo analzala y haz lo mismo en la zona 3.

El resultado debe ser el que figura en la imagen, escucha de nuevo la grabacin y el resultado que oirs al final ser el de la estacin de radio de Lafayette.

Sube a la oficina y habla con Dick, la estacin tiene un alcance de 60 millas. Enciende el mapa de la pared, coloca los dos mapas del inventario encima, coge el rotulador verde y automticamente aparecer un crculo donde se encuentra la ciudad de Detalion, tu nuevo destino, despdete de Dick y automticamente aparecers en la ciudad.

22 de Octubre de 2009. Louisiana (Detalion)


Habla con el sheriff. El pueblo es tan pequeo que no tiene ni Hotel, por lo que tendris que pasar la noche en la oficina. Una vez en la calle, aprovecha para echar un vistazo. Habla con Dick, mientras que el va buscar el porttil del coche, camina hacia abajo por la carretera y ve hasta el bar que hay en la esquina a la izquierda. Est cerrado, as que mira el letrero que hay sobre la entrada "Lucky Mo-Jo" y despus habla con (Aaron) el hombre que est sentado junto a la puerta. Te hablar acerca de fantasmas y extraos. Contina hacia la derecha, baja por la pasarela hasta el muelle y habla con la mujer (Mama Morton) Hace unos 30 minutos ha llevado a un extrao a la cabaa situada cerca del pantano. Regresa al bar y Aaron te hablar ahora con ms claridad. El sheriff ha confiscado su Mojo (Pequea bolsa India) y te aconsejar que no cruces el camino de los espritus. Regresa a la oficina del sheriff, y pdele que te lleve en el barco de vapor, pero no querr y tampoco en coche porque es demasiado peligroso, Cuando se vaya a buscar a la secretaria, mira su escritorio y coge las tijeras, la cinta aislante, la postal, y de la pared el mapa de Louisiana. Mira el armario y vers que el cristal est sujeto con un clavo.

Regresa al muelle y habla de nuevo con Mama Morton. No puede alquilarte la lancha todava y curiosamente cuando intentas confiscarla, dir que tiene el timn averiado. Vuelve al camino y recibirs una llamada de Dick. Ve al bar y habla de nuevo con Aarn. Mama Morton es su hermana y est dispuesto a arreglar la lancha si le consigues su Mojo. Regresa a la oficina del sheriff, quita el clavo y despus usa las tijeras en el junquillo de abajo para quitar el cristal. Coge de la bolsa el Mojo y un muelle y pulsa de nuevo sobre el cristal para colocarlo en su sitio. Habla de nuevo con Aaron, dale el Mojo despus con Mama Morton cuando llegue y te permitir utilizar el barco. Ve al muelle, sube al barco y mueve la palanca del timn que hay a la derecha. Parece que no funciona, abre entonces la caja de herramientas que est a la izquierda y coge el embudo y la lata de aceite hidrulico. Ahora abre el compartimiento que hay bajo el asiento y quita el tubo. Vers que tiene un agujero, usa las tijeras para cortar un trozo de cinta aislante y colcalo en el tubo, despus intenta colocar el embudo, pero la boca es demasiado grande, as que usa la postal en la boca del tubo a modo de embudo y ahora s echa el aceite. Mueve la palanca para iniciar el viaje.

22 de Octubre de 2009. Louisiana (Cabaa)


Desgraciadamente el aceite utilizado solo te servir para el viaje de ida, as que entra en la cabaa y contempla la animacin. Habla con el extranjero. Su nombre es Arthur Blake, dice ser periodista y quiere comprar la cabaa, el terreno y la lancha para relajarse y escribir libros. Despus de conocer algunos datos ms, ve hacia la izquierda ya que en el interior de la cabaa est muy oscuro y coge la hamaca y el bichero (Palo para atracar y desatracar embarcaciones) En el suelo hay una batera y una garrafa de agua, examina de cerca la batera y vers que le falta el electrodo de la izquierda Regresa al muelle, observa como el puente levadizo est subido, contina hacia la izquierda y se producirn automticamente dos llamadas, una a Dick, para comunicarle tu ubicacin y que hable con el sheriff y otra a Ruth para que investigue la compaa de la que hablaba Blake. Mira al lado izquierdo de la lancha, el agua es como petrleo, despus mira el alambre que est atado al poste y regresa a la cabaa. De camino recibirs una llamada de Dick confirmndote que no hay ningn escritor con ese nombre, adems a hablado con el sheriff, alguien ha alquilado un coche y no ha sido Blake, adems aunque no figura en la lista de los miembros de jurado, debe ser protegido. Regresa a la cabaa y habla con Blake sobre el peligro que corre y despus de desatarle, ve hasta la lancha, coge el alambre del poste y regresa a la cabaa. Ve hasta donde est la batera, en el inventario, pulsa sobre el alambre y colcalo en el electrodo que falta, ahora corta un trozo de cinta aislante con las tijeras y colcala sobre los cables pelados. Habla con Blake y una vez dentro de la cabaa echa un vistazo. Habla de nuevo con l, tiene fotos de la zona, pero ninguna de Turner.

Mira a la estufa, est apagada por lo que vas a necesitar lea. Coge la tetera que est encima, despus del escritorio, la lmpara de aceite y el calendario del refrigerador. Ahora mira de cerca el armario de la cocina, coge las dos tazas de t, abre la puerta de arriba y coge la lata de t. Sal de la cabaa y recibirs una nueva llamada de Dick, no podr llagar hasta maana porque est atrapado en el barro. Ve hacia la derecha y coge del suelo, el plato, la lata, el cubo y el hacha. Usa el hacha en las maderas para cortar lea, despus ve hacia el otro lado del porche, llena la tetera con el agua de la garrafa y despus llena el cubo con el petrleo de la zona cercana a la lancha.

Regresa a la cabaa, abre la puerta de la estufa, mete la lea, despus el mapa y pdele a Blake un mechero. Usa el mechero en la lea para encender la lumbre y coloca la tetera y las dos tazas sobre la estufa. Echa en cada taza una bolsa de t y habla con Blake. La conversacin se ver interrumpida por el la recepcin de un SMS. Sal de la cabaa, pero sorprendentemente no es el tuyo, as que entra de nuevo en la cabaa y como Blake ya ha preparado el t toma una taza y contempla la animacin. Entra en la cabaa y vers que Blake ha desparecido. Ahora tendrs que ingenirtelas para conseguir aceite para la lmpara, as que haz lo siguiente. En el inventario, pulsa sobre la tumbona para quitar la tela, despus combina la tela con el embudo y usa las tijeras en la tela. Coloca el embudo con la tela en la tetera y la taza de nuevo sobre la estufa, llena la tetera con el petrleo del cubo y quita de nuevo la tela. Ahora el queroseno empezar a quemarse, pon el muelle en el pitorro de la tetera para pasarlo a la taza, pero como gotea un poco, corta con las tijeras un trozo de cinta aislante y ponla en el pitorro. Ahora coge la taza con el aceite limpio y chalo en la lmpara.

Sal de la cabaa y coge el mvil que est en el muelle. Recibirs una llamada Dick informndote sobre la reunin de Blake y Turner dentro de una hora y la llegada de refuerzos. Usa el bichero para bajar el puente levadizo y cruza al otro lado. Cuidado porque te encontrars con un enorme cocodrilo, pulsa sobre el pollo del inventario para quitarle el envoltorio y usa el pollo sobre el cocodrilo para deshacerte de l. Avanza y ahora puedes tomar dos direcciones, la de la izquierda te lleva a un puente destruido, as que ve por el de la derecha y vers varias estacas en el suelo (GRABA LA PARTIDA) tienes que pasar al otro lado pero est muy oscuro, coloca entonces el plato en el agua, despus la lata y por ltimo la lmpara. Para cruzar hasta la siguiente plataforma salta sobre las estacas que aparecen en la imagen.

Una vez en la plataforma coge el palo del suelo, regresa y usa el palo para coger la lmpara de nuevo. Coloca de nuevo la lmpara en el agua y tendrs que realizar un nuevo recorrido saltando por nuevas estacas (GRABA LA PARTIDA)

Salta sobre la primera y usa el palo sobre el que est apoyado sobre las dos siguientes para moverlo hacia a ti. Contina por el palo hasta la estaca 2 y salta a la 3, ahora cuando veas emerger la 4 y antes de que la 3 se hunda, rpidamente salta sobre ella y haz lo mismo sobre la 5. Contina tranquilamente sobre la 6, la 7 y ahora a partir de aqu rpidamente salta sobre la 8, 9, 10, 11 y la 12. Despus de este primer recorrido, tendrs que continuar con otro. Salta sobre la 13, 14, 15, 16 y 17. Ahora coge la lmpara y colcala a la derecha de la 17, despus coge el plato, luego la lata y colcalos sobre la estaca que est un poco hundida, por ltimo contina sin problemas por la 18 y la 19 hasta el final.

Primer recorrido

Segundo recorrido

Vers el barco de vapor al fondo, entra en l por la izquierda, sube por las escaleras hasta la ltima cubierta, e intenta entrar en el puente de mando. Como la puerta est cerrada, ve hacia la derecha y vers a Blake atado a las aspas de la ruedas del vapor. Coge el badajo que est junto a las campanas y salo en la puerta del puente de mando para romper el cristal. Entra y coge la carta que ha dejado el asesino (El rey de corazones) pulsa sobre la palanca para parar las ruedas del barco, ve hacia la derecha y contempla la animacin sobre la detencin del periodista.

23 de Octubre de 2009. Bronx (Oficinas del FBI)


Interroga al periodista, ensale la foto del peridico, pero no te revelar su fuente de informacin, recibi un e-mail y al da siguiente una llamada a las 18 horas de un hombre que le facilit una sola direccin y fue a las 19 horas a la fbrica. No quiere dejar sus huellas dactilares y quiere y una lata de cola. Una vez fuera de la sala de interrogatorios, recibirs la llamada de Wang, ha conseguido separar las huellas encontradas en el chip del coche y estn en la base de datos. Coge una lata de la mquina y contina el interrogatorio. Ahora con la lata de refresco vaca en tu poder, sube al laboratorio y habla con Wang. Despus de darle la lata para que analice las huellas y las aada a la base de datos, recibirs una llama de Ruth, tienes una llamada de tu padre. Sal del laboratorio y en la conversacin te dar la mala noticia, tu madre se encuentra en coma en el hospital, padece diabetes. Entra en el laboratorio, habla con Wang y despus usa el monitor. Vers las huellas del accidente de coche y la del periodista. Pulsa sobre el icono de la lupa para realizar la consulta de cada una de ellas y desgraciadamente el resultado de la base de datos ser negativo. Ahora arrastra la huella pequea sobre la grande para compararlas, pero tambin en este caso el resultado ser negativo. Habla con Wang y te dir que busques en la base de datos del ejrcito, pero no tienes acceso, as que ve a la secretara, habla con Ruth y despus con el jefe. Pdele consultar la base de datos militar y una vez desbloqueada regresa al Laboratorio, analiza la huella del dedo meique y encontrars diez coincidencias, Arrastra la segunda huella de la primera fila y la coloca la del dedo meique sobre la parte inferior izquierda, hacindola coincidir exactamente y el resultado ser positivo: La huella es de Paul Reed. Nacido en 1969 y en 1999 fue rechazado por los servicios mdicos. El asesino en su llamada no dijo

que debas llamarle Paul? Adems estaba trabajando en un proyecto secreto llamado "La Reina de Corazones" y vive en el estado de Maine.

Sal de laboratorio y habla de todo con tu jefe. El periodista ha muerto, Blake era su seudnimo y era miembro del jurado en el juicio en el que Archie fue absuelta. Entra en la secretara y habla con Ruth. Al parecer Richter Wolsey ha desparecido y vive en el estado de Maine. Sal de la secretara, ve a tu oficina, habla con Dick y contempla la animacin.

23 de Octubre de 2009. Maine. (Casa de Paul Reed)


Despus de una breve conversacin, Dick prefiere ir a la ciudad y recibir una llamada, al parecer es algo sobre una lente pero parece que no tiene importancia. Cuando se vaya, echa un vistazo por el lugar. El buzn est lleno de correo, coge el colchn y ve hasta la puerta del granero. Mira de cerca la cocina, coge de la parte superior la bomba de aire, despus abre el horno y coge el paquete de sal y el jabn. La puerta del granero est cerrada, ve entonces por la derecha y fjate que la ventana de la pared est abierta, pero la cinta transportadora est demasiado lejos. Mira la cinta de cerca cerca, coge la tabla, despus coloca el colchn entre las ruedas, echa el paquete de sal sobre la rueda izquierda y despus usa la bomba en la boquilla del colchn para hincharlo. Ahora usa el jabn sobre la tabla, pulsa sobre la cinta para arrimarla a la pared y entra por la ventana. Mira la mesa de trabajo y vers todos los objetos que de una manera u otra han aparecido en el caso hasta ahora. Si los tocas, tendrs un flashback de cada uno de ellos. El dispositivo lser utilizado en la central elctrica, el elemento del proyector utilizado en el cine, el chip que se instal en el coche y la caja con la cerradura de cdigos recibida en las oficina del FBI.

Sal del primer plano e intenta entrar en el ascensor, pero la puerta est cerrada. Mira el panel de cdigos que hay en la pared a la derecha y vers que hay cuatro figuras, pero la ltima de la derecha no

sigue la secuencia correcta. El objetivo es precisamente colocar esa figura siguiendo la secuencia correcta. Para cambiarla mueve la rueda de la derecha (Mantn presionado el botn izquierdo) y para variar de figuras la tecla inferior. Hay diferentes modelos y es totalmente aleatorio. Cuando creas haber colocado la figura en la secuencia correcta, pulsa el botn izquierdo y se encender una luz verde para confirmrtelo. Cuando hayas conseguido las tres luces verdes podrs entrar en el ascensor. Aqu tienes algunas de las figuras posibles con la secuencia correcta:

Una vez que lo hayas conseguido, entra en el ascensor y en la siguiente planta mira los planos de la bomba que hay en la pared de la derecha, despus el diagrama de los rayos lser de la otra pared, el aire acondicionado y regresa al ascensor. Nada ms llegar a la planta baja, te encontrars con Paul Reed y su hermana Fanny. Habla de todo con ellos y sabrs entre otras cosas, ha construido diferentes artefactos encargados por un extrao, que le ha pagado muy bien. Sal del granero y ve hasta el coche. Despus de hablar con Dick aparecers a la puerta de la Iglesia de Maine. Entra y habla de todo con el padre Andrew Simon. Su hijo Derek Finney, fue jurado en el juicio en el caso Benson. Pegaba a su esposa Annie, fue asesinado y en su cadver tena un clavo en la mano. Su tumba se encuentra en el cementerio, Annie viene a veces a visitarla y la iglesia se encuentra actualmente en perodo de renovacin. Entra en la iglesia y recibirs una nueva llamada del asesino, est preparando un nuevo asesinato. La puerta de madera y la de la nave estn cerradas, por lo tanto sal, habla de nuevo con el padre Andrew y te dar la llave que lleva a la torre de la iglesia. Ve por la izquierda al cementerio, avanza hasta la tumbas y examina de cerca la de Derek. Tiene grabada la carta del 2 de corazones, as que Derek fue la primer la vctima. Regresa a la iglesia y habla con el padre. La carta sorprendentemente apareci grabada un ao despus del funeral. Entra de nuevo en la iglesia, coge el pincel del banco de la derecha y usa la llave en la puerta de madera y entra. Est muy oscuro, as que sal, habla otra vez con el padre y te dar una linterna. Entra de nuevo en la torre, usa la linterna en la esquina de la izquierda y conecta el enchufe.

Mira en el armario y observa el mecanismo del reloj. Ahora coge la palanca que est colgada sobre la madera y mira el parquet del suelo. Usa la palanca para quitar los dos clavos y levantarla y despus usa el cepillo en la capa gruesa de polvo para descubrir dos letras rayadas D y P? Tu compaero Dick Parry quizs?

Sal y habla de con el padre Andrew sobre la muerte de Derek. El polica que encontr su cuerpo, fue el mismo que ayudo a su mujer cuando Derek la pegaba y su nombre es Dick Parry Verdaderamente es tu compaero o existe otro Dick Parry? regresa al coche. Una llamada de Ruth te informar sobre la llegada de un nuevo paquete bomba a tu nombre que ha sido explosionado por los artificieros y contena una lente rota utilizada en los faros. Despus del viaje te encontrars a las puertas del Palacio de Justicia. Vers el coche de Dick aparcado en la acera, avanza hasta el edificio, pero demasiado tarde y est cerrado. Regresa a la entrada, coge de la papelera el palo de la pala y camina hacia arriba. Mira el cartel publicitario, est atado con una cadena, usa el palo para cortarla y coge el cartel. Fjate en las ventanas de la pared y vers que en una de ellas hay luz, coloca el cartel bajo la ventana del centro y entra en el edificio. Las huellas de pisadas de nieve indican que Dick puede estar dentro. Pasa por la puerta, ve por la derecha entre las estanteras y le vers junto a la mesa, habla con l. Dice tener una pista que conduce a Paul Douglas. Pero al ir a detenerle huir en su coche (animacin) Dick desgraciadamente ha muerto y en ltimo suspiro te confirmar que Paul le estaba chantajeando. Una vez frente al faro, para inexpugnable, al lado hay un telefrico para llegar hasta l, pero no funciona, as que vas a tener que buscar la manera de arreglarlo. Entra en la cabaa y coge del suelo el carrete, el volante y la madera que hay un poco ms a la derecha. Ahora de la pared de enfrente, coge la chaqueta, el cinturn y el gancho en el que estaba colgada. Mira de cerca la chaqueta y coge de cada bolsillo, el paquete de cigarrillos y la caja de cerillas. Ahora en el inventario pulsa sobre el carrete para quitar el hilo de nylon, despus mira la rendija del suelo y vers un trozo de metal, combina la madera con el gancho y salo en la rendija para coger el trozo de metlico. Mira el motor, coloca el volante en el eje central, despus coge la palomilla que hay en el suelo, colcala en el volante y despus el cinturn a modo de correa de transmisin. Mira el cilindro y quita el eje. Mira la tapa del depsito de carburante, usa el trozo metlico para girarla y usa la mano para quitar la tapa.

Coge la cubierta metlica, examnala de cerca, dale la vuelta y coloca la tapa en el agujero. Sal de la cabaa y ve hasta el contenedor al lado del telefrico. Quita la piedra que hay bajo la pata y despus la pata para inclinar el contenedor. Coloca la cubierta bajo el grifo, brelo y conseguirs llenarla con un poco de petrleo. Regresa a la cabaa, mira de cerca el depsito y echa el petrleo. Ahora mira el embrague, coloca la pata en el agujero y despus el hilo de nylon en la parte superior para atarlo

Vuelve frente al motor, mira de cerca el agujero del cilindro y ahora en el inventario pon en primer plano el paquete de cigarrillos, coge un cigarro, despus mira el eje tambin de cerca, coloca el cigarro en el agujero inferior y usa las cerillas para encenderlo. Coloca el eje en el agujero del cilindro, despus quita la tapa de la cubierta metlica y vuelve a colocarla en el agujero del depsito de carburante. Pulsa sobre el cinturn del eje para arrancar el motor, sal de la cabaa, monta en el telefrico y contempla la animacin. Sube a la plataforma, ve hacia la izquierda y mira la escalera que hay en el suelo, vers una cuerda con un gancho, engnchalo a la escalera y despus contina hacia la izquierda, salta por las dos pequeas plataformas y contina. Sube la escalera, e intenta entrar por la puerta, pero est cerrada, coge entonces el remo y salo en la cuerda para lanzarla hacia abajo. Baja de nuevo hasta la pasarela, mira la mina y pulsa sobre la cuerda para atarla a la mina. Coge la viga, que ha cado de arriba, colcala en el suelo a la izquierda de la mina y pulsa sobre la viga para lanzarla hacia abajo. Ve de nuevo hacia la izquierda para regresar a la primera planta y sube por la escalera que est apoyada en la pared hasta el techo. Mira a la escotilla del techo, pero es demasiado pesada como para levantarla, tendrs que buscar una forma de hacerlo. Ve hacia la izquierda y vers la puerta del faro cerrada y la escalera que lleva hasta el faro oxidada. Avanza hasta la gra, mira el dispositivo de control y coge la carta del comodn. La unidad de control dispone de dos botones y cuatro palancas. El botn verde enciende los controles y el rojo los apaga.

La palanca vertical de la izquierda, levanta y baja el brazo de la gra y la de la derecha, sube y baja el gancho de acero. La palanca horizontal superior mueve el brazo de la gra a la derecha y la izquierda y la horizontal inferior, extiende el brazo hacia fuera o lo contrae hacia adentro. Realiza los siguientes movimientos: 1. Pulsa el botn verde 2. Mueve la palanca vertical izquierda una vez hacia arriba para levantar el brazo (mantn presionado el botn izquierdo) 3. Mueve la palanca horizontal superior 2 veces a la izquierda, para girar el brazo a la izquierda y colocarlo sobre la escotilla. 4. Mueve la palanca horizontal inferior 1 vez a la izquierda para extender el brazo 5. Mueve la palanca vertical derecha dos veces hacia abajo, despus ve hasta la escotilla, engancha el gancho a la escotilla y regresa al panel de control 6. Mueve la palanca vertical derecha 2 veces hacia arriba. Una vez abierta la escotilla, baja y contempla la animacin. Te encontrars con Archie Benson que te contar, porqu te disparo, la relacin con su padre y lo que ocurri con el jurado. Afortunadamente se le encasquillar el arma lo que te permitir deshacerte de l. Ve hacia la puerta e intenta salir, pero est cerrada y el asesino te observa por un monitor, Tendrs que encontrar la forma de salir. Coge entonces el escobn y la llave de tubo grande, despus mira la caja de herramientas que est junto a la puerta, brela y coge otra llave de tubo mediana y la hoja de sierra. Mira entre los neumticos, coge el cubo, otra llave de tubo pequea que haba debajo y examina el cubo de cerca. Pulsa sobre el asa dos veces para quitarla y enroscarla.

Mira la rejilla del suelo, brela con la llave pequea y vers que est llena de agua, quizs si la bombeas puedas salir por ah. Mira por el agujero de la puerta y veras al fondo una escalera de caracol que lleva hasta el faro. Fjate en el interruptor que hay en la pared a la derecha de la puerta y vers que est conectado con la bomba de agua, pero no tiene corriente. Mira el panel que est un poco ms arriba y usa la hoja de sierra en los tornillos para quitar la tapa.

Examina la tapa en el inventario, dale la vuelta y vers una hoja con el esquema de las conexiones. El cable azul hay que conectarlo con el cable rojo, el rojo con el azul y el negro con el negro. Pulsa entonces en cada uno de los cables y colcalos en cada una de las conexiones siguiendo las instrucciones del esquema.

Ahora que ya has conseguido electricidad, pulsa de nuevo el interruptor y el agua ser bombeada dejndote la salida libre. Entra por la rejilla, pero vers que un ventilador te impide el paso. Usa entonces las llaves de tubo de los tres tamaos en el eje central para mover cada una de las hlices y colocarlas de manera que puedas continuar.

Ve hacia delante y aparecers en una pequea plataforma. Mira por la rejilla y vers el tirador de la puerta, tienes que llegar hasta l. Coloca el cubo en la plataforma, despus pulsa sobre la escoba del inventario para separar el palo y mira el palo de cerca. Coloca el asa retorcida en el agujero del palo, despus usa el palo en el tirador de la puerta y pulsa sobre l dos veces. Quita el cubo, regresa por el ventilador hasta el cuarto, abre la puerta y sube por la escalera de caracol hasta el faro. Habla con el juez y despus de una larga conversacin para conocer lo ocurrido, contempla la animacin final de la aventura. Continuara........

FIN

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